용기사(파이널 판타지 택틱스)

 

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'''竜騎士/Dragoon, Lancer'''
파이널 판타지 택틱스에 등장하는 범용 직업. 기본 어빌리티는 '점프(ジャンプ)'.
중장갑에도 아랑곳 않고 하늘 높이 점프하여 공격하는 기술을 사용하는 전사. 창의 명수이기도 하다.
'''기본 스테이터스'''
'''쟙 커맨드'''
점프(ジャンプ)
'''기본 성능'''
MOVE 3 / JUMP 4 / C-EV 15
'''성장률'''
HP 10 / MP 15 / SP 100 / 공 40 / 마공 50
'''보정률'''
HP 120 / MP 50 / SP 100 / 공 120 / 마공 50
'''마스터 Jp'''
9150 Jp
'''장비 가능 아이템'''
'''무기'''

'''방어구'''
방패 / 투구 / 갑옷 / 로브
'''악세서리'''
신발 / 장갑 / 반지 / 팔찌 / 망토
1. 전직조건
2. 어빌리티
2.1. 액션 어빌리티
2.2. 리액션 어빌리티
2.3. 서포트 어빌리티
2.4. 무브 어빌리티
3. 활용법


1. 전직조건


시프의 레벨을 4까지 올린다.

2. 어빌리티



2.1. 액션 어빌리티


※ 점프의 공격력 계산식
  • 창 장비 시 : 무기공격력 X (물리AT X 1.5)
  • 창 이외 장비 시 : 무기공격력 X 물리AT
※ 점프의 발동속도
  • 자신의 Speed X 2
'''명칭'''
'''Jp'''
'''수평/수직
사정거리'''
'''수평/수직
효과범위'''
'''효과'''
'''비고'''
수평점프 2(水平ジャンプ2)
150
2/0
1
수평방향 2까지 점프 가능해진다.
수평점프8과 수직점프8만 배우면 모든 수직, 수평 범위를 커버하기 때문에 나머지는 전혀 배울 필요가 없어진다.

수평3, 수직2 정도만 적당히 배운 후 바로 8로 넘어가는것이 무난.
수평점프 3(水平ジャンプ3)
350
3/0
1
수평방향 3까지 점프 가능해진다.
수평점프 4(水平ジャンプ4)
550
4/0
1
수평방향 4까지 점프 가능해진다.
수평점프 5(水平ジャンプ5)
800
5/0
1
수평방향 5까지 점프 가능해진다.
수평점프 8(水平ジャンプ8)
1100
8/0
1
수평방향 8까지 점프 가능해진다.
수직점프 2(垂直ジャンプ2)
100
1/2
1
수직방향 2까지 점프 가능해진다.
수직점프 3(垂直ジャンプ3)
250
1/3
1
수직방향 3까지 점프 가능해진다.
수직점프 4(垂直ジャンプ4)
400
1/4
1
수직방향 4까지 점프 가능해진다.
수직점프 5(垂直ジャンプ5)
550
1/5
1
수직방향 5까지 점프 가능해진다.
수직점프 6(垂直ジャンプ6)
700
1/6
1
수직방향 6까지 점프 가능해진다.
수직점프 7(垂直ジャンプ7)
1000
1/7
1
수직방향 7까지 점프 가능해진다.
수직점프 8(垂直ジャンプ8)
1500
1/8
1
수직방향 8까지 점프 가능해진다.

2.2. 리액션 어빌리티


'''명칭'''
'''Jp'''
'''발동조건'''
'''효과'''
'''비고'''
용의 혼(竜の魂)
600
물리 대미지
자기자신에게 리레이즈를 건다.


2.3. 서포트 어빌리티


'''명칭'''
'''Jp'''
'''효과'''
'''비고'''
창 장비 가능(槍装備可能)
400
창을 장비할 수 없는 직업일 때도 창을 장비할 수 있게 된다.
마도사계열에게 세트하고
홀리랜스를 장비하여 부가효과를 노리는 방법도 있다.

2.4. 무브 어빌리티


'''명칭'''
'''Jp'''
'''효과'''
'''비고'''
고저차무시(高低差無視)
700
이동시에 높이에 의한 제한을 받지 않는다.
텔레포의 하위호환.

3. 활용법


전용무기인 창은 검과 맞먹는 준수한 공격력에 사정거리가 2라는 장점이 있다. 창의 사정거리와 점프를 활용해 반격을 하는 적들을 상대로 안전하게 공격할 수 있다는 점은 초반에는 괜찮은 장점이지만 중후반에는 온갖 고성능 어빌리티가 난무하는 관계로 활약하기가 쉽지 않다.
액션 어빌리티인 점프는 뛰어오른 다음 최대 8의 사정거리안에 있는 적들에게 공격을 가한다. 어빌리티는 수직, 수평 모두 2~8까지 익힐 수 있지만 최고 거리인 8만 익혀놔도 나머지 거리는 다 찍을 수 있으므로 전부 익히는 것은 낭비. 스피드가 높을수록 점프해서 공격하는데 걸리는 시간이 짧고 점프중에는 마법이나 각종 어빌리티로 인한 피해를 입지 않으므로 타이밍을 잘 맞춰서 사용하도록 하자.
사실 이 '''점프'''는 파판 택틱스의 여러 공격기술 중에서도 꽤나 독보적으로 차별대우를 받고 있는 어빌리티인데, 즉슨
  • 차지 시간이 필요한 기술이지만 공격 전에 액티브 턴 순서를 확인할 수 없고, 숏 차지 어빌리티의 효과도 받지 못한다
  • 물리공격 기술인데도 풍수사의 어빌리티 물리공격력 UP의 효과를 받지 못한다
  • 양손잡기, 이도류에 의한 공격력 증가 효과를 누리지 못한다. '그건 성검기도 마찬가지 아니냐'라고 할 사람도 있겠지만.... 성검기는 어디까지나 고유직 전용어빌리티이고, 범용직의 어빌리티인 전기(이도류 적용), 차지(이도류 양손잡기 적용), 격투(이도류 적용) 등과 비교하면 확실히 차별을 받고 있는 게 현실.
  • 명중율이 표시되지 않는 특수판정 공격기술임에도 각종 물리 대응 리액션 어빌리티로 방어가 가능하다
  • 창 장비시 1.5배의 공증 효과가 있는데. 이게 최종공격력 증가가 아니라 물리 AT 1.5배 증가 효과다. 홀리 랜스나 히든 쟈벨린같은 공격력 높은 창을 들고 점프하면 평타보다 20% 정도밖에 공격력이 올라가지 않는다.
  • 위의 계산식을 보면 알겠지만 점프는 속도가 빠를 수록 운용효율이 올라가는데, 용기사는 중장비라서 속도를 올릴 방법이 전혀 없다. 어떻게든 고효율 점프를 하려면 속도 14~15 정도는 맞춰야하는지라... 결과적으로 점프를 활용하는 최선책은 닌자로 전직 + 점프와 창장비가능 어빌리티를 달아주고 시프의 모자 + 시노비의 옷 + 에르메스의 구두로 속도세팅을 하는 것.
....등등등. 주력급으로 쓰다보면 암 걸리기 딱 좋은 어빌리티. 그나마 사거리 + 고저차 8의 우월한 범위만이 위안이다.
고저차무시는 지형의 고저차를 완전 무시하므로 특정 지형에서는 굉장히 유용한 어빌리티고 용의 혼은 리레이즈를 배우기 전에는 쓸만하다. 나이트와 대등한 성장치와 보정치를 보유하고 있어서 근접직업의 성장용으로도 그럭저럭은 쓸만하다.
PS판의 경우 람자나 범용유닛으로 끝장을 볼 생각이라면 용기사는 상당히 강력한 선택지가 되는데, 그 이유는 다름아닌 무기빨.
네르베스카 신전에서 아이템 발굴이동으로 입수할 수 있는 '쟈벨린'은 공격력이 무려 30에 달하는 이 게임 최강클래스의 무구인데, 이 클래스의 무기를 얻으려면 다른 직업들은 딥던전 막바지까지 기어들어가서 발굴을 하거나 레벨 97대 몹에게 캐치를 해야한다. 이걸 필드맵에서 얻을 수 있다는 건 무시하기 힘든 메리트. 입수위치는 초기에 휴드라가 배치되어 있는 오른쪽 기둥이며, 레어 발굴인 만큼 브레이브치를 최대한 낮춘 유닛으로 이동해야 한다. 용기사 + 게르베르스 슈즈의 점프 5로도 1헥스가 모자라니, 발판이 될 대형 몬스터 유닛이 필요.
어차피 검기 사용자들은 창을 쓸 수 없으니 범용유닛이나 람자를 용기사로 전직시켜서 들고다니면 그럭저럭 준수한 성능을 기대할 수 있다.