월드 오브 워쉽 레전드/고급 정보
1. 개요
월드 오브 워쉽 레전드와 관련된 고급 정보.
2. 게임의 매커니즘
2.1. 장갑과 구조
선체는 크게 선수(Bow)[1] , 선미(Stern)[2] , 중앙부(Mid Section)[3] 상부구조물(Superstructure)[4] 의 4개의 부분으로 나뉜다. 각 구획은 별도의 내구도를 가지며 '전체 선체'라는 별도의 개념을 가진다. 각 구획의 내구도의 합은 전체 선체의 내구도보다도 큰것이 일반적이다. 우리가 아는 선체의 내구도는 전체 구획의 내구도 합이 아니라 ‘전체 선체’의 내구도다.
각 구획은 집중방호구역을 제외하면 포격에 희해서는 3단계의 피해를 받는다. 먼저 초기 상태에서는 정상적으로 피해를 받으며 관통은 33%의 피해를 받는다. 이때 점점 해당 구획이 어두워진다. 일정 상태가 되면 피해가 절반으로 줄어들어 16.5%의 피해를 받으며 해당 구획은 검게 표시된다. 마지막으로 더 피해를 받으면 어느 시점에서 해당 구획은 더이상 피해를 받지 않는다. 집중방호구역은 예외로 어떤 상황에서도 관통시 100%의 피해가 들어가며 과관통 역시 어떤상황에서든 10%의 피해가 들어간다. 또한 한 구획이 피해를 입지 않는 상태가 되면 다른 일반 구획들도 16.5%의 피해만 받게 된다.
포격을 제외한 화재, 침수, 충각 피해와 포격시의 예외인 과관통, 시타델 관통은 해당 구획의 내구도에 피해를 입히지 않는다. 하지만 ‘전체 선체’의 내구도는 떨어지게 된다. 그래서 내구도가 남지않은 구획에 화재나 침수가 생겨도 피해량은 올라간다.
어느 구획의 내구도가 남아있어도 ‘전체 선체’의 내구도가 0이 되면 격침되게 된다.
실제로 이런식이기 때문에 내구도가 많이 있는 함선을 공격하면 피해량이 크게 나오고 내구도가 적게 남아있는 함선을 공격하면 시타델 관통이 아니면 피해가 많이 들어가지 않는다.
장착된 모듈들은 별개의 피해량을 가지며 선체와는 별개의 피해를 입는다. 이런 이유로 내구도가 떨어진 함선에 명중탄을 내는 경우 내구도가 유지되어있는 함선에 비해서 피해가 적게 들어가는게 일반적이다. 특히 상부구조물의 경우 초기에는 엄청난 피해가 들어가지만 피해를 많이 입은 함정의 경우에는 거의 피해가 들어가지 않기도 한다.
또한 주포같은곳에 철갑탄이 명중하는 경우 선체에는 피해가 들어가지 않고 주포에 일시적으로 불능상태에 빠지거나 주포의 내구도를 넘는 피해가 들어오는 경우 영구 손상이 되기도 한다.
2.1.1. 장갑(Armor)
2.1.1.1. 장갑부위
각 부위별로 장갑에 대해서 설명한다. 두께 예시는 7티어 전함인 뱅가드이다.
2.1.1.2. 장갑과 고폭탄 관통
장갑의 두께에 따른 고폭탄에 의한 관통 피해에 대한 내용이다.
2.1.1.3. 장갑과 철갑탄 관통
장갑의 두께에 따른 철갑탄의 오버매치 여부에 대한 내용이다.
2.2. 탄종(Ammo Type)
탄종은 크게 2가지로 철갑탄(Armor Piercing Shell)과 고폭탄(High Explosive Shell)이 있다. 대부분의 함선들은 탄종 구분없이 동일한 탄도모델을 가지지만 몇몇 함선은 탄종마다 별도의 포구속도를 가지는 경우도 있다.
2.2.1. 철갑탄(Armor Piercing Shell)
약칭으로 AP라고 한다. 고폭탄과는 달리 관통을 해야지만 피해가 들어간다. 철갑탄이 장갑에 부딫히는 순간 신관이 작동하고, 신관의 지연시간[5] 이 흐른 뒤에 탄이 위치한 지점에서 폭발하여 데미지를 입히게 된다.
참고로 철갑탄이라는 명칭은 한자로 쇠 철자가 아니라 뚫을 철자를 사용한다. 말그대로 Piercing의 뜻이다.
먼저 관통이 안되는 경우는 탄깨짐과 도탄이 있다. 탄깨짐은 도탄은 일어나지 않았으나 장갑을 관통할 관통력이 모자라는 경우 발생한다. 도탄은 포탄이 장갑에 들어오는 입사각도에 의해 결정된다. 일반적인 함선들은 90~60도의 경우 자동적으로 도탄되며 이때 60도를 절대 도탄각이라고 한다. 60도를 넘어서면 60~45도의 경우 상황에 따라 복잡한 계산에 의해 도탄이 발생할 가능성이 있으며 45~0도의 경우 도탄은 무조건 적으로 일어나지 않는다. 도탄이 생기는 원리는 각도가 적어지면 상대적으로 장갑이 두꺼워지는것 때문이다. 이러한 사유로 근거리에서는 주로 철갑탄이 갑판에 명중되면 도탄이 일어나며 원거리에서는 반대로 현측에 명중하면 도탄되게 된다.
영국 순양함[6] 과 미국 중순양함[7] 의 철갑탄은 도탄각이 좀더 적게 조정되어있어서 명중시 관통될 확율이 높다. 헬로윈 이벤트에 제공된 헨리 H 하이드 함장은 이 도탄각을 낮출수 있는 옵션을 제공한다. 또한 AP탄은 물을 통과한 이후 수선 아래에서도 관통이 가능하다. 다만 관통되더라도 침수가 발생하지는 않는다. 그리고 터틀백 장갑과 같은 다중 장갑하에서는 내부에서 도탄이 발생하면 추가 피해가 발생할수 있다.
관통의 경우 3가지로 나뉘는데 신관이 작동하기 전에 선체 밖으로 나오는 경우는 과관통이 되며 집중 방호 구역을 제외한 부분에 관통되면 일반 관통, 집중 방호 구역을 관통하면 시타델 관통이 된다.
철갑탄의 관통 여부는 오버매치 시스템에 의해서 결정되는데 구경의 1/14.3 이하의 장갑은 무조건 관통이 되는 시스템이다.[8]
이런 다양한 요인에 따라서 철갑탄이 착탄될때 관통 결과는 다음 순서를 거쳐서 나온다.
1. 구경우세로 인한 오버매치가 발생하면 무조건 관통이 된다.
1-1. 관통시 뇌관이 격발되고 폭발하기전에 선체를 빠져나가면 과관통(최대 피해량의 10%)이 된다.
1-2. 관통시 선체 내부에서 폭발하면 구역에 따라 집중방호구역을 타격하면 시타델이 뜨면서 최대 데미지가 들어가며 기타의 경우는 일반 관통(해당 구획의 남은 내구도에 따라 최대 피해량의 33%, 16.5%, 혹은 피해없음)이 된다.
2. 오버매칭이 성사되지 않는다면 먼저 도탄각을 따진다.
2-1 절대도탄각 이하라면 무조건 도탄(피해 없음)된다.
2-2. 입사각이 절대도탄각보다 크다면 장갑수치와 입사각, 거리에 따른 포탄의 관통력 계산후 도탄(피해 없음), 탄깨짐(피해 없음), 관통(위치에 따라서 일반 관통 및 시타델 관통)이 정해진다. 최종 관통력은 사거리와 포탄의 무게에 영향을 받는다.[9]
예외로 모듈을 일반관통 했을시 모듈에 대한 피해량만 계산돼서 일반관통 판정이 있음에도 불구하고 선체에는 딜이 안들어가거나 피해가 일부 감소돼서 들어가는경우도 있다.[10]
따라서, 이 게임에서 철갑탄을 사용할때는 오버매칭이 무엇인지, 절대도탄각이 무엇인지, 그리고 장갑 구조의 개념에 대해 '''필히''' 숙지하고 상황에 맞춰서 철갑탄을 사용하는 것이 좋다.
현재 월드 오브 워쉽 레전드 내에서는 야마토가 정식으로 발매되지 않아서 야마토가 없는 경우 좀더 단순하게 생각할수 있는데 정상적으로 적함의 현측을 타격하면 일반적으로는 자신의 함정의 철갑탄의 최대 피해량의 1/3의 피해가, 시타델이 뜨면 1개당 철갑탄의 최대 피해량만큼 들어간다. 과관통시에는 1/10의 피해량이 들어간다.
예를 들어서 현재 가장 철갑탄이 강력한 아이오와의 경우 철갑탄의 피해량이 13500이므로 1발 명중할때마다 시타델관통시는 13500, 일반 관통시는 멀쩡한 부분을 관통하면 4500, 시거멓게 탄 부분을 관통하면 2228, 과관통시는 1350의 피해가 들어간다. 만약 풀피의 상대에게 아이오와로 일제사격해서 시타델 1발, 일반 관통 3발이 한번에 명중되면 27000의 피해가 한번의 일제사에 들어가게 된다.
전함으로 구축함을 철갑탄으로 상대하면 비효율적인 부분이 바로 여기에서 나오는데 가장 피해량이 큰 아이오와로도 명중탄 1발당 1350의 피해밖에 넣지 못한다. 아래의 고폭탄 항목을 보면 알겠지만 전함 주포의 고폭탄은 구축함에게 100% 관통되어서 데미지가 들어가므로 1발당 1900의 데미지가 들어간다. 전함으로 아주 근거리가 아니면 한번에 여러발을 맞추기 힘드니 아무리 아쉬워도 구축함 상대로는 고폭탄을 사용하자.
함장 중에는 철갑탄의 위력을 다양하게 올릴수 있는 옵션이 있는데 피해량 증가는 당연히 관통시 피해량을 늘려주며 penetration muliplier 증가는 관통력을 늘려줘서 관통될 확율을 높여준다. 헬로윈 이벤트로 제공된 하이드 함장은 특이하게 도탄각을 조절할수 있는 옵션을 가지고 있다.
2.2.2. 고폭탄(High Explosive Shell)
약칭은 HE. 고폭탄은 대상에 명중하면 뇌관이 바로 작동해서 터지는 말 그대로 폭발로 피해를 가하는 탄종이다. 특징은 직접적인 피해외에 추가로 모듈에 방사피해를 가한다는 점이다. 탄깨짐시는 피해가 안들어가며 관통시 피해는 일반관통시 33%, 시타델 관통시100%의 피해가 들어간다. 또한 특성상 2중 장갑을 관통할수 없어서 터틀백 방식의 장갑에는 피해를 주기 힘들다. 방사피해는 탄깨짐시에도 발생한다. 이러한 특징덕에, 구축함같은 모듈이 빈약한 함종은 고폭탄이 바로 옆 수면에 꽃혀도 모듈이 파손되는 일이 비일비재하다. 또한 상부나 갑판에 적중해서 탄깨짐이 발생하더라도 모듈에 주는 방사피해는 여전해서 부포나 어뢰발사관 및 대공포가 수시로 망가진다.
고폭탄은 단순히 구경만으로 관통력을 따지며 일반적으로 구경/6 의 관통력을 가진다. 정확하게는 구경/6 한 다음 나온 수치를 반올림한 수치와 같거나 두꺼운 장갑에는 관통이 불가능하다. 예를 들어 경순양함의 대표적인 152mm 고폭탄의 관통력은 152/6 = 25.3333... 으로 반올림한 수치인 25mm부터는 관통이 불가능하며 25mm의 장갑을 가진 5-6티어 전함과 일부 7티어 중순양함들의 장갑에 맞으면 탄깨짐이 일어난다. 즉 152mm 함포를 막으려면 25mm 장갑이 필요하다. 이 때문에 정확하게 32mm의 관통력을 가지는 독일의 128mm 부포는 32mm인 7티어 전함의 선수, 선미 장갑을 관통할 수없다.
독일 전함[11] 과 독일 순양함[12] , 영국 전함 주포[13] 와 일본의 100mm 주포 및 부포[14] 의 고폭탄 관통력은 구경/4이다.
이러한 특징으로 영국전함은 화재발생율과 높은 고폭탄 관통력으로 피해량이 생각외로 높다. 예를 들어서 킹조지5세의 경우 356mm에 6100의 피해량을 가지고 있는데 이 경우 89mm라는 관통력을 가진다. 장갑이 얇은 대부분의 순양함의 시타델을 충분히 뚫을수 있는 관통력이다. 다만 상대 전함은 200mm 이상의 현측 장갑을 가지므로 당연히 고폭탄으로 시타델 관통은 발생하지 않는다고 봐야하며 장갑이 얇은 부분에 한해서 일반 관통만 일어나게 된다. 이경우 1발당 피해량은 2033이 들어가거나 탄깨짐으로 방사피해로 모듈에 피해가 들어가게 된다. 킹조지5세의 철갑탄이 과관통시 1050, 일반관통시 3500, 시타델 관통시 10500이 들어가는것에 비하면 적어보이지만 과관통이 없는 고폭탄 특성상 생각외로 피해량이 들어간다. 이런 특성을 잘 이용하려면 철갑탄과는 반대로 주 장갑부인 현측 중앙부를 피해서 사격을 해야한다. 일반적으로는 선수나 선미보다 선체 구조물을 노리는것이 명중률에 좋다. 이런 특성으로 순양함과 구축함에 고폭탄을 사격하는 경우 철갑탄보다 많은 피해를 입힐수 있다.
함장중에서 고폭탄의 피해량과 관련된 옵션이 있는 경우는 프랑스 함장과 소련 함장으로 프랑스 함장들은 각 함종별로 고폭탄의 피해량을 올려주는 기본 기능을 가지고 있다. 최대 전함은 3.2%, 순양함과 구축함은 4%까지 올릴수 있다. 소련 순양함 함장의 경우 Power of Equality라는 기능을 가지고 있는데 고폭탄의 피해량이 줄어드는 대신 관통력이 30% 상승한다. 즉 소련 순양함의 152mm 주포로 33mm까지 관통이 가능해져서 대 전함전에서 매우 유용하다.
그 외에도 공격적인 구축함 함장들의 옵션으로 구축함의 피탐지를 희생해서 철갑탄과 고폭탄 모두 피해량을 최대 7.5%까지 올려주는 옵션이 있으며 수비적인 구축함 함장들의 전설 능력으로 고폭탄의 피해량을 줄이는 대신 화재 발생율을 올릴수 있는 옵션이 있다. 범용 함장과 수비적인 순양함 함장의 경우는 화재 발생율을 최대 2%, 공격적인 순양함 함장의 경우는 화재 발생율을 최대 4.5%까지 올릴수 있다.
추가 피해로 화재 발생으로 인한 피해가 있는데 무시하기 힘든 피해를 추가로 입힐수 있다. 화재 부분은 별도로 작성되어 있으니 자세한 내용은 해당 항목참조.
2.2.3. 반철갑탄(SAP)
고폭탄에서 화재 발생과 스플래시 피해가 없는대신 피해량이 늘어난 탄이다. 절대도탄각은 존재하지만 각이 매우 좁으며 도탄되지 않으면 고폭탄과 동일한 구경에 의한 관통공식을 따른다. 원래 PC에서는 이탈리아 순양함에서 사용하는데 현재까지 레전드에서는 구현된 함선이 없다.
2.3. 어뢰(Torpedo)
어뢰는 기본적으로 매우 '''큰''' 고폭탄이라고 생각하면 편하다. 항구에서 확인할수 있는 어뢰의 표기상 최대 피해량은 스플래시 데미지와 알파 데미지로 구성되며 (스플래시 데미지)+(알파 데미지/3)이 어뢰가 낼 수 있는 최고 데미지이다. 스플래시 데미지라고 적혀있는 것을 보면 알겠지만 기본적으로 어뢰도 고폭탄이므로 폭발 반경 주위의 다른 파츠에도 피해를 준다.
피해상황은 피탄 구역에 따라 3가지로 구분된다.
1. 선수나 선미에 맞는 경우
16.5%의 알파 데미지와 스플래시 데미지가 선수/선미와 전체 선체에 각각 들어간다.
2. 집중방호구역에 맞는 경우
함정별로 정해진 값에 곱해진 알파 데미지가 들어간다.방뢰가 안된 함정은 기본적으로 33%의 알파 데미지가 들어가며 방뢰가 되어있으면 그에 따라 알파 데미지와 침수확율이 낮아진다. 현재 레전드 내에서 최저의 알파 데미지 및 방뢰는 아마기로 43%의 방뢰로 19%의 알파 데미지만 들어간다.
3. 구축함의 선체 중앙부에 맞는 경우
33%의 알파 데미지가 들어간다.
그리고 어떤 경우에도 최대 피해량의 10%의 데미지는 기본적으로 들어가도록 되어있다.
복잡하므로 선수나 선미 맞으면 피해량은 적게 들어가지만 침수가 뜰 확율이 매우 높으며 반대로 선체 중앙에 맞으면 해당 함정의 방뢰 수치에 따라서 침수 확율을 낮아지지만 선체가 입는 피해는 커지고 스플래시 데미지에 의한 추가 피해도 생길 확율이 높다고 이해하면 쉽다.
그리고 위의 공식을 봐서도 알겠지만 일반적으로 아무리 적게 데미지가 들어가도 스플래시 데미지는 그대로 들어가고 나머지 데미지의 최대 57%는 들어가므로 에지간한 경우 1발당 10000의 피해량은 들어온다고 봐야한다.
그리고 어뢰가 무서운 점은 피해량도 높지만 어뢰가 유발하는 침수의 피해가 크다는 점이 있다. 침수에 대해서는 별도의 내용으로 정리되어 있으니 참고하면 된다.
2.4. 폭뢰
2.5. 대공 (Anti Aircraft Fire)
3. 탄 퍼짐 (Shell Dispersion)
일반적인 총기류와는 달리 함포는 동시에 여러발을 발사해서 협차내에 목표물이 들어오는것을 목적으로 한다. 실제 여러가지 사유로 함께 발사한 포탄도 동일한 위치에 떨어지지는 않는다. 이러한 탄이 퍼지는 것을 분산(Dispersion)이라고 하며 기본적으로 타원형의 영역에 탄이 떨어지게 된다. 게임내의 Dispersion 값은 이중에서 최대 사거리에서의 타원의 수직 길이(짧은 쪽이다)가 된다.[15] 실제 탄 퍼짐은 한 국가의 동일 함종간에는 대부분 동일한 공식으로 계산된다. 따라서 국가별, 함종별 특성으로 보면 된다.[16][17] 다만 사거리에 비례하는 부분이 많으므로 사거리가 늘어날수록 탄 퍼짐은 줄어들게 된다. 게임내에서 탄 퍼짐 감소 옵션은 바로 이 타원의 면적을 줄이는 것으로 7% 감소하면 타원의 면적이 7% 감소된다. 면적 감소이므로 길이로 보면 2.65% 감소한다. 따라서 탄 퍼짐을 줄이면 기본적으로 명중율이 올라가게 된다. 탄 퍼짐은 특성상 거리가 멀수록 커지기 때문에 원거리 사격시 중요하다.
그에 비해서 함장들의 Precision을 높이는 옵션이 탄이 뭉치는 정도. 즉 집탄이 좋아짐을 의미한다. 즉, 발포시 협차 안에서 동시에 몇개의 탄이 명중되는가에 영향을 주므로 일제 사격시 피해량에 영향을 주게된다. 즉 집탄이 좋아진다고 무조건 명중률이 올라가는것은 아니다. 탄퍼짐이 심한데 집탄이 좋으면 오히려 전체 탄이 엉뚱한곳에 떨어지는 경우도 종종 생길수 있다. 반대로 탄퍼짐은 적은데 집탄이 나쁘면 한번 일제사격때마다 포탄이 한두개씩만 명중될 가능성은 높아지나 큰 피해를 일격에 입히기는 힘들어진다.
물론 기본적으로 아래에 제시되는 시그마 값이 높아서 집탄이 좋은 함선의 경우는 전체적인 명중률은 당연히 올라가게 된다.
3.1. 시그마
시그마는 정확도를 나타내는 수치며 시그마가 높을수록 타원내에서 중심부에 가깝게 탄이 모여서 떨어지게 된다. 모든 구축함과 대부분의 순양함이 2.0의 값을 가지며 아틀란타가 1.7, 그라프 쉬페가 1.9의 값을 가진다. 대부분의 전함은 1.5~2.0사이의 값을 가진다. 현재 전함중에서 2.0 이상의 시그마값을 가지는 함정은 이시즈치, 나가토, , 야마토, 콜로라도, 퀸엘리자베스, 샤른호르스트, 워스파이트, 뱅가드, 니콜라이1세 뿐이다.
기타 다른 부분은 월드 오브 워쉽의 항목 참조
4. 추가 피해
4.1. 화재
화재는 주로 고폭탄에 맞았을때 발생한다. 화재 발생 확율은 상대 고폭탄의 화재발생율과 맞는 선체의 화재율 및 다양한 내용으로 확율적으로 발생한다.
- 화재 방어력
보다시피 티어가 올라가고 선체를 업그레이드할수록 실질적인 화재발생율은 낮아지게 된다.
- 기본 화재 발생율
화재 발생의 기본은 위의 두가지를 기본으로해서
'''화재발생 = (선체 화재 팩터)X(1-화재방어스킬)X(기본화재발생율)''' 이 된다.
예를 들어서 킹조지5세로 10% 화재발생율이 올라간 6티어 전함에 고폭탄을 1발 명중시켰을때의 화재발생률은 0.7003X1.1X0.41이므로 31.58%가 된다. 만약 화재 발생율을 3% 낮추는 스킬을 사용하고 10% 화재발생율이 올라가는 스킬을 포기한다면 27.85%가 된다. 즉 기본적으로는 비례관계이므로 단순하게 생각하는것이 편하다.
실제로는 화재발생이 포탄 한발이 명중했을때의 확율이므로 명중률과 포 갯수 맟 연사력에도 영향을 받게된다. 이 중에서 명중률을 제외한다면 결국 화재 발생에 영향을 주는것은 티어에 따른 화재 저항성, 기본 화재 발생율, 공격자의 화재 발생율 조절 스킬, 방어자의 화재 발생율 조절 스킬, 포 갯수, 연사력이 된다.
공격쪽의 입장에서는 간단히 생각하면 영국 전함[18] 이나 일본 순양함[19] , 미국 순양함 및 미국 구축함[20] , 벨파스트, 소련 순양함 및 소련 구축함의 체감적인 화재 발생율이 높은것이다.
일단 화재가 발생하면 전함의 경우 60초, 순양함과 구축함의 경우 30초간 화재가 지속된다. 그라프 쉬페는 별도로 45초간 지속된다. 피해량은 초당 선체의 내구도의 0.3%로 아이오와의 경우 70000의 내구도를 가지므로 초당 210의 피해가 생기며 그대로 60초간 진행되며 12600의 피해가 생긴다. 화재가 무서운 점은 5개의 구획중 집중 방어구획을 제외한 4개의 구역에서 동시에 발생할수 있다는 점이다. 2개 이상 발생하면 가능하면 긴급 수리반으로 꺼주는 것이 좋다. 다만 전함의 경우 1개만 생기는 경우 피해량은 18%로 수리반의 복구율인 16.8%와 비슷하므로 화재 발생후 긴급 수리반이 아니라 복구반을 화재 28초를 남기고 걸면 거의 회복할수 있다. 순양함이나 구축함의 경우는 어차피 피해량은 30초 다해도 9%밖에 되지 않는다. 내구도가 30000인 순양함이라면 피해량이 2700으로 상대에게 한대 더 맞는 수준이 된다. 위와 같이 순양함은 기타 이상이 생기는 경우는 많지 않으니 바로 끌수 있어도 가능하면 상대에게서 벗어났을때 수리해주자. 구축함의 경우는 내구도가 10000~15000정도 되므로 900~1350정도밖에 되지 않는다. 말 그대로 포 1발 맞는 수준이라서 그냥 견디고 그런 상황에서 엔진이나 조타 관련 에러가 나면 그 때 수리하는것이 좋다.[21] 다만 아래 후술할 문제로 후퇴시에는 바로 수리하는것도 고려할 필요는 있다.
화재시의 잘 모르는 부가적인 효과로 피탐지거리가 길어지는 것이 있다. 일반적인 피탐지거리는 2km가 증가하고 공중에서의 피탐지는 3km가 증가하므로 구축함의 경우 상대적으로 조심해야한다.
화재에 대한 대비는 두가지가 가능한데 하나는 방어하는 선체의 화재 발생율을 낮추는 것으로 함장의 스킬과 부함장을 통해서 낮추는 것이 가능하다.
두번째는 강화 2번 슬롯의 피해 관련 옵션으로 화재 시간을 15% 줄일수 있다. 전함의 경우 60초에서 51초가 되고 피해량도 18%에서 15.3%까지 낮출수 있으므로 꽤나 유용하다. 다만 순양함의 경우는 애매한게 해당 슬롯이 순양함에서 사용하기 좋은 엔진 강화나 조타 강화와 겹치는 자리다. 다만 6티어 이상인 경우는 3번 슬롯에서 조타 옵션을 사용하면 2번에서 화재 시간을 줄이는것도 나쁘지않다. 구축함의 경우는 6티어 이상에서 3번 슬롯은 필히 피탐지강화를 사용하므로 사용하기 별로 좋지않다.
4.2. 침수
침수는 어뢰의 피격이나 충각에 의해서 발생하며 초당 전체 체력의 0.667%씩 90초 동안 체력이 떨어지게 된다. 즉 전체 체력의 60%까지 소모된다.
예를 들어 아이오와의 경우 70000의 내구도를 가지므로 초당 467씩의 내구도가 떨어지게 된다. 90초 동안 수리를 못하고 침수를 당하면 최종적으로 42021의 내구도가 떨어지게 된다. 보다시피 떨어지는 정도 보다 긴 시간이 더 큰 문제로 특히 전함의 경우 내구도가 높으면 피해량도 올라가는데 수리반이 80초 쿨타임을 가지므로 최악의 경우 침몰을 면하기 힘들수도 있다. 그나마 다행인 점은 침수 피해는 중첩되지 않는다.
다만 침수 피해는 화재 피해와 마찬가지로 피해 복구반으로 100% 복구가 가능하므로 일정 시간이상 피해를 입으면 반드시 복구 시켜주자. 마찬가지로 바로 긴급 수리반을 돌리기 힘든 경우는 먼저 복구반으로 피해를 바로 수리하면서 수리반 사용까지 버티는것이 좋다.
침수가 발생하면 부가적인 피해로 함선의 속도가 30% 떨어지게 된다. 후진 속도는 60%까지 떨어지니 주의할 필요가 있다.
화재와 마찬가지로 강화의 2번 슬롯을 이용하면 침수 시간을 15% 줄일수 있으나 침수 시간이 76.5초로 준다고 해도 피해량이 커서 사실 큰 의미가 없다. 다만 함장중에 미국의 Willis Lee가 침수 시간을 최대 17%까지 줄일수 있는 기본 기능을 제공한다. 둘다 조합하면 63.5초까지 줄일수 있다...
5. 관측(Spot)
5.1. 피탐지 거리(Detactability Range)
말 그대로 상대에게 장애물이 없는 경우 탐지되는 최대 거리이다. 미니 맵 상에서는 파란 실선으로 표시된다. 다만 주포를 발포하는 경우는 주포 사거리까지 피탐지거리가 일정시간 늘어나게 된다. 화재 발생의 경우도 피탐지 거리가 늘어난다. 일단 탐지되는 경우 최소 2초는 적에게 표시된다. 주포 사격시에는 상대와의 사이에 장애물이 없는 경우는 20초간, 장애물이 있는 경우는 위와 같이 2초간 노출된다. 화재가 발생하면 해상 탐지거리는 2km, 항공 탐지거리는 3km가 증가한다.
5.1.1. 해상 탐지 거리 (Detactability Range by Sea)
말 그대로 해수면에서 상대 함선에 의해서 탐지되는 경우이다. 다만 지형에 의해서 가로막히면 탐지에서 해제된다. 대표적인 경우가 섬 뒤에 있는 경우. 그러나 적 함선 한척이 나를 탐지하면 적 전체로부터 탐지가 가능해진다.
5.1.2. 항공 탐지 거리 (Detactability Range by Air)
상대 항공기에 의해서 함선이나 항공기가 탐지되는 경우의 거리다.
5.2. 관측 범위(Spoting Range)
말 그대로 상대 함선이 표시되는 범위를 말한다. 미니맵에서는 회색 원뿔 모양으로 표시된다.
간단히 이해할수 있도록 한다면 내가 볼수있는 최대 한계 거리이다. 우리편이 관측해서 보여준다고 해도 관측 거리 밖이면 미니맵에만 표시가 된다.
5.3. 연막과 관축
연막을 사용하면 관측을 방해하거나 방해받게 된다. 연막내에 가만히 있게되면 보장 감지 거리인 2km(6티어 이상은 강화를 통해서 3km로 늘릴수있다.)밖에 있는 적은 나를 탐지하기 불가능해진다. 하지만 주포를 발포하는 경우는 탐지 거리가 늘어나게 된다. 이 때 연막내 주포 사격시 탐지 거리내에 적이 있으면 장애물과 동일하게 2초간 노출이 되므로 연막의 의미가 낮아진다.
연막내에서는 연막밖과 마찬가지로 시야는 2km로 제한되므로 우리편의 관측이 없다면 장님과 다를바가 없다. 또한 연막 뒤는 지형과 동일한 효과를 발휘하며 비행기의 높이와 동일한 높이로 취급되므로 비행기가 연막뒤를 보려면 충분히 접근을 해야한다.
[1] 내부에 중요 부품은 없으며 장갑은 얇고 각을 주면 동급의 탄은 도탄시킬수 있다.[2] 내부에 스티어링 룸이 있으며 선수와 비슷한 장갑을 가진다[3] 집중방호구역(Citadell), 엔진, 탄약고(Magazine)을 내부에 가지며 가장 장갑이 두껍다.[4] 매우 얇은 장갑으로 보호되며 구축함의 고폭탄과 철갑탄에 관통된다.[5] 영국 전함 0.015초, 나머지 전부 0.03초[6] 도탄 가능성 80~75도, 절대 도탄각 80도[7] 도탄 가능성 67.5~45도, 절대 도탄각 67.5도[8] 오버매치에 의해서 32mm 이하의 장갑은 야마토의 460mm 주포에 무조건적으로 관통이 되게 된다. 15인치포는 27mm부터 막을수 있으며 14인치포는 25mm부터 막을수 있다. 이게 중요한것은 모든 7티어 전함은 32mm의 선수/선미 장갑을, 일부 7티어 순양함은 27mm의 선수/선미 장갑을, 5-6티어 전함과 일부 7티어 순양함은 25mm의 선수/선미 장갑을 가지고 있다는 점이다. 즉 16인치 주포를 갖춘 아이오와, 아마기, 나가토, 콜로라도, 무츠는 무조건적으로 모든 순양함의 선수나 선미를 노려쏘면 순양함이 각을 주고 피하지 않으면 맞기만 하면 100% 관통이 일어나고 시타델로 들어갈 확율도 높다는 점이다. 덤으로 각을 줄때도 도탄된 확율이 낮아진다. 또한 레전드에서 야마토가 정식 출시된다면 야마토에게는 헤드온이시 각을 주지 않는다면 도탄이 일어나지 않으므로 헤드온만으로는 상대의 철갑탄을 무효화 할수 없다는 의미이기도 하다. 월드 오브 워쉽 세계관 내에서 야마토가 정말로 무서운 이유다.[9] 일반적으로 포탄이 무거울수록 장거리에서의 관통력이 유지된다. 독일 철갑탄이 경량 고속탄이라서 근거리에서는 관통력도 높고 좋지만 거리가 멀어지면 급격히 위력이 떨어진다. 반대로 볼티모어나 아이오와의 SHS탄은 초고중량탄으로 장거리에서도 충분한 위력을 발휘한다.[10] 다만 모듈에 딜이 들어갔으면 그게 어뢰건 주포건 고장 내지는 영구파괴가 되니 그렇게까지 손해는 아니다. 부포나 대공포라면...[11] 주포와 150mm 및 128mm 부포[12] 4~7티어 주포와 150mm부포[13] 워스파이트와 후드는 제외[14] 현재 월드 오브 워쉽 레전드 내에서 구현된 주포는 없으며 부포도 없다.[15] 현재 PC버전과는 달리 레전드에서는 게임내에서 탄퍼짐 수치 확인이 불가능하지만 필요한 경우에는 PC버전의 정보를 참고하면 된다. 다만 PC버전과는 최대 사거리가 다르므로 탄퍼짐 정도가 약간 더 낮다는 점을 감안하면 된다.[16] 예를 들면 대부분의 순양함은 동일한 공식의 탄퍼짐을 가지지만 일본 순양함은 구축함과 동일한 탄퍼짐을 가진다.[17] 현재 확인된 탄퍼짐이 라인과 완전히 다른 함선은 후드, 뱅가드, 워스파이트와 니콜라이1세정도다.[18] 기본적으로 화재발생율이 높고 포 갯수가 많은 편이다.[19] 화재 발생율은 4티어인 후루다카부터 동일하지만 포 갯수와 연사력의 차이로 6.7티어에서 화재 발생이 최고가 된다.[20] 둘 다 기본적인 화재발생율은 높지않지만 사기적인 연사율로 실질적인 화재 발생율은 매우 높다.[21] 어차피 화재 발생하는 시점에서 구축함이 포격전을 해야한다는 이야기므로 다른 이상이 발생할 확율이 높아진다.