위저드리 외전 3 암흑의 성전

 

ウィザードリィ外伝III ~闇の聖典~
wizardry gaiden 3 : scripture of the dark
위저드리 외전 시리즈
여왕의 수난
고대 황제의 저주
'''암흑의 성전'''
[image]
'''장르'''
던전 RPG
'''기종'''
게임보이
'''미디어'''
4MbitROM 카트리지
'''개발사'''
아스키
'''발매일'''
1993년 9월 25일
'''가격'''
5150엔

1. 개요


위저드리 외전 시리즈 제 3탄
BFC 이후의 신규 추가요소를 #5 이전의 시스템에 잘 녹여놨다.

2. 스토리


어떤 왕국의 성 아랫마을에 아간 우코트라는 장래 유망한 청년이 있었다.
어느날 그의 연인 달리아가 누군가의 의해 살해당해버렸다.
소생 마법으로도 그녀를 부활시킬 수 없다는 걸 안 아간은 절망했지만
고위마복의 힘을 빌리면 그녀를 부활시킬 수 있을 지도 모른다는 것을 알게 되었고
고뇌 끝에 금단의 기술 「마족 소환」을 실행하였다.
소환 의식은 성공하였고 차원을 넘어 마족이 하나 둘 씩 소환되었으나 그가 원한 고위 마족은 나타나지 않았다.
왕국은 마족들에 의해 말 그대로 지옥같이 변하였고 아간은 부정적인 힘에 의해 어딘가로 날아가버렸다.
그로부터 십 수 년의 시간이 지났다.
이국으로 날아가버린 아간은 거기서 왕이 되어 군림하고 있었다. 자신의 재능으로 나라를 통일시킨 아간은
옆 나라에까지 손을 뻗치기 시작했는데 그러던 중 그는 「막대한 재보가 잠든 저주받은 성」의 소문을 듣게 되었다.
병사들을 모아 저주받은 성으로 간 아간이 본 것은 아간이 행한 마족 소환에 의해 멸망한 왕국의 성이었다.
마족이 날뛰는 모습을 본 아간은 이 땅에서 마족을 없앰으로서 자신이 범한 죄를 속죄하겠노라 결심하였다.
아간은 이 땅에 거점이 될 요새도시를 건설하고 그 도시를 옛 연인의 이름 「달리아」라고 명명했다
요새도시 달리아를 거점으로 마족과의 싸우던 어느날,
아간은 행상인에게서 받은 황금의 가면을 쓰자마자 표변, 아무 말도 없이 문을 잠그고 방에서 나오지 않게 되었다.
얼마 후, 「가면의 저주를 풀고 아간 왕을 제정신으로 되돌리는 자에게 훈장을 수여한다」라는 공고가 내려왔다.
마을엔 훈장을 원하는 모험자들이 흘러들어오기 시작했다…

3. 특징・평가점


1. 시나리오가 아간 우코트라는 임금님을 키 퍼슨으로 하고 있으며 플레이어의 행동에 의해 엔딩이 분기되는 멀티 엔딩이 채용되었다.
하지만 아간 왕의 과거와 게임 메인 부분과의 관련성 및 엔딩의 분기조건이 매우 난해하며 설명이 부족해(본가 #4의 오마쥬?) 공략없이 플레이하면 고확률오(영문도 모른 채) 배드 엔딩이 되어버린다. 덧붙여 본가의 무대였던 『요새도시 릴가민』이 괴멸당함으로서 『닐다의 지팡이』나 『루케브레스』를 몰락한 모습으로 등장시킨 연출은 고참 플레이어의 반감을 샀다.(외전 3의 시점에서 이들의 고유명사는 명언되지 안았지만 외전 4에서 거의 확정)
참고로 아간 우코트는 이 게임의 프로듀서이자 시나리오 담당 토쿠나가 고 씨의 이름을 아나그램한 것이 유래이다(「Tokunaga」→「Agan ukot」) 이것은 본작 첫 작품부터 존재한 위저드리 전통의 말장난을 오마쥬 한 것이며 「아간=토쿠나가」의 은유라 볼 수도 있다.
2. 롬 용량의 증가에 비례해 볼륨도 대폭 증가.
종래 시리지에서는 한 미궁을 탐색 할 뿐이었으나 본작은 동굴, 숲, 묘지, 교회, 산맥 등 필드를 모두 모의 3D형식으로 표현한다는 본가 #6 이후에 준거한 맵 구성이 되었다.
이때까지의 위저드리 외전을 베이스로 BCF 이후에 추가된 종족이나 직업, 주문이 추가되었다. 다만 용량이 부족했는지 종족 중에선 펠퍼가, 직업 중에선 사이오닉과 몽크가 빠져있다.
성별 개념이 추가. 남자는 힘, 여성은 생명력에 보너스가 있다. 여성이 명백히 유리한 건 아니고 성별한정 장비에 관해선 오히려 남성 쪽이 유리.
시체회수반 등장. 한 사람당 10000G로 미궁에서 죽어버린 모험자를 찾아내 사원까지 데리고 와준다.
3. 밸런스는 나쁘지 않다.
적어도 클리어까지는. 추가요소는 많지만 이로 인한 밸런스 파탄은 없고 어지간히 극단적인 편성을 하지 않는 한 전투로 게임이 막힐 일은 매우 드믈다. 일부 수수께끼나 흉악한 일반 몬스터(후술) 때문에 게임기를 집어던지는 경우는 있겠지만…
하지만 클리어 후 입장 가능한 숨겨진 던전 「드래곤의 동굴」 부터 적의 능력이 무시무시한 인플레를 일으킨다. 지하 1층부터 「라스트 보스보다 강한 적」이 「복수 그룹」으로 등장. 총 3층 짜리 던전인데 층을 내려갈 때마자 전 층의 적이 갓난아기로 보인다. 맵 구성도 상당히 극악.
4. 외전 3 이후 숨겨진 보스로서 군림해온 「다이아몬드 ○○」가 첫 등장
유래는 본가 위저드리 #2(FC 버전은 #3)의 서브 타이틀 「다이아몬드의 기사」로서 이후 아스키에서 제작한 외전 시리즈의 숨겨진 보스는 다이아몬드 킹→다이아몬드 나이트→다이아몬드 드레이크로 이어져나가게 된다.
「다이아몬드 킹」은 HP가 5000~6000[1](있을 수 없는 확률이지만 이론적으로 최대치가 1만을 넘는다.)이라는 당시로선 압도적인 HP를 가진 적이었다. 다만 공격력이 같은 계층의 다른 몬스터에 비해 낮고(라고 해도 스토리 클리어 레벨 정도라면 오버킬) 목 자르기나 드레인 같은 치명적인 부가능력은 가지고 있지 않기 때문에 드래곤의 동굴 최하층의 적과 호각 이상으로 싸울 수 있는 레벨이라면 질 일은 없다. 적을 빈사로 만드는 주문 「LABADI」도 통하는 등 대처하기 쉬운 만큼 뒤의 시리즈(특히 『딤길』)보다는 훨씬 나은 편이다.
이후 아스키에 한하지 않고 일본산 위즈, 및 그에 준하는 작품에 있어 「클리어 후 숨겨진 던전=인플레」가 정석이 되었다.
5. 보너스 요소 추가
다른 플레이어와 싸울 수 있는 「투기장」과 제한시간 내에 미궁을 클리어하는 「미궁」 모드가 추가되었다. 모험자끼리의 대전요소는 본 작이 처음. 하지만 단순히 플레이 시간이 강함과 직결되는 시스템이라는 것도 있어서인지 이후 시리즈에는 탑재되지 않았다.

4. 단점


1. 전체적인 처리 속도가 느려져 게임 템포가 나빠졋다. 특히 전투 시작할 때와 도주 시 1초 정도의 로딩이 매번 발생한다.
2. 2편과 마찬가지로 매니아 모드가 탑재되었지만 클리어해도 아무 특전이 없다. 완전히 자기만족.
3. BCF(#6)의 손재주, 매력 패러메터가 없어지고 속도, 운에 통합되었는데 그 탓에 종족간의 밸런스가 무너져버렸다.
4. 외전 1, 2편과 마찬가지로 적이 너무 강하다. 덧붙여 본작에선 각 던전에 명백히 능력치가 다른 지뢰 몬스터가 등장한다.
5. 맵이 대폭 추가된 것에 의한 밸런스 조정인지 종반까지 적이 주는 경험치와 아이템이 변변치 않다.
6. 밸런스 파탄 까지는 아니지만 직업간의 격차가 심하다.
BCF에서 「로드의 존재가치를 빼앗는다」라며 문제시 된 발키리는 본작에서도 승려보다도 성장이 빠르고 전용장비도 있는 등 변함없이 강하다. 로드에게도 전용장비가 있는 것이 그나마 다행.
BCF에서 활의 공격횟수가 1회 고정 등 시스템적으로 불우했던 레인저가 간신히 써먹을 수 있을 정도로 강화되었다. 그래로 활의 사정거리가 창과 같다던가 힘이 강한 종족은 최강의 활을 장비할 수 없는 등 쓰기 힘든 부분도 많다.
바드는 악기(바드만이 쓸 수 있는 매직 아이템)을 연주할 수 있으며 도적의 기술과 마법사의 주문을 쓰고 성장도 빠르다. 다만 악기는 그저 그런 성능인 것이 많고 도적 기량도 미숙한지라 후반엔 전혀 써먹을 수 없다.

BCF(#6)에서 비숍은 식별기능이 삭제당하고 주문 익히는 속도도 매우 낮은 지뢰 직업이었으나 본작에선 식별기능이 부활하고 레벨만 올리면 주문도 연금술 이외는 전부 익힐 수 있게 되었다. 다만 연금술에 감정 주문이 있기 때문에 연금술사가 있다면 무리해서 넣을 필요도 없게 되어버렸다.
숨겨진 문 감지는 도적과 닌자만이 가능하다. 바드나 레인저는 아무리 레벨을 올려도 감지할 수 없고 감겨진 문을 여는 것도 불가능하다. 이로 인해 「도적 기능을 가진 직업이 늘어났지만 결국 효율을 생각하면 도적이 낫다」가 되어버렸다. 외전 4에서는 바드와 레인저에게도 능력이 추가되었다.
7. 알케미스트 주문은 카르두나 몰피스 등 편리한 것도 있지만 역시 마법사, 승려의 주문보다는 중요도가 떨어진다. 리클레어 등 구름 계열 주문은 효과 발동이 주문을 외운 턴 마지막이기 때문에 기본적으로 속공중시인 위저드리의 전투에선 매우 써먹기 힘들다. 반면 적이 주문을 썼을 경우엔 적을 전멸시켜 전투가 종료된 턴에도 효과가 발동되기 때문에 상당히 귀찮은 주문이 되어버렸다.
포픽는 장시간 파티 전원의 주문 무효화율을 상승시키는 상시형 주문인데 버그로 인해 적의 주문 무효화율이 상승한다. 지뢰 주문.
8. 외전 2에 존재했던 「HP 자동회복을 가진 적의 레벨이 매 턴 올라간다」, 「상태이상주문의 무효화 능력이 기능하지 않는다」란 버그가 수정되지 않았다.
9. 드래곤의 동굴 이후의 게임 밸런스는 농담으로도 좋다고 할 수 없다.
엔딩 후 바로 드래곤의 동굴로 들어가면 십중팔구 전멸한다. 제대로 싸우기 위해선 라스트 던전에서 경험치 노가다가 강요된다.
드래곤의 동굴에서 공격마법은 대부분 쓸모없다. 드래곤의 동굴에서 출현하는 일반 적의 HP는 대략 100~300. 톱클래스의 적은 그 이상의 HP를 가지고 있으며 주문무효화율도 상당히 높은 편이다. 그에 반해 아군의 최강 공격마법 「틸트웨이트」의 데미지는 대략 100 전후, 그것도 주문무효화 되지 않았을 때의 이야기. 공격주문은 라바디나 즉사주문 외엔 거의 도움이 되지 않는다(즉사주문도 레벨 100정도가 아니면 거의 효과가 없다)

5. 아간 우코트에 대한 비판


아간(토쿠나가)은 일부 플레이어들에게 심하게 비판당하고 있다. 이하는 그 비판의 일부이다.

5.1. 비판 1 : 릴가민을 괴멸시켰다


본작에서 괴멸당한 도시의 이름은 명확히 나오진 않았다. 하지만 애매한 표현이 있으며 이 시점에서 릴가민과 관련 된 아이템, 캐릭터 등이 배치되어 있으며 외전 4에서의 전개와 합쳐 보면 이 도시가 릴가민이라는 것은 명백하다.
특히 썩은 지팡이나 드래곤 좀비, 마법의 부적 등(구작 시나리오의 키 아이템이었던 물건들이라 생각되는 아이템)의 설정은 위저드리 시리즈의 팬들에겐 모욕으로 받아들여질 수도 있을 것이다.
멸망한 고향을 릴가민으로 할 필요성이 없었다는 것도 비판에 박차를 가하였다. 시리즈의 팬을 끌어들이기 위해 릴가민이라 생각되는 묘사를 집어넣었다고 추측되나 망국 취급 하면 팬이 어떻게 받아들일런지 까지는 생각하지 못한 걸까.

5.2. 비판 2 : 위저드리에 인플레를 가져왔다


적의 HP와 공격 데미지 증가, 그리고 적이 가진 높은 주문무효화율. 사실상 공격마법의 폐기물화이다. 완전히 물리공격 편중의 밸런스가 되었으며 「Wizardry(마법)」이란 타이틀은 장식이 되었다는 목소리도 있다. 다만 적의 파워 인플레는 이미 외전 2의 시점에서 나타나 있으며 외전 2의 실질적 제작자인 베니 마츠야마도 「적을 좀 더 강하게 했어야 했다」란 취지의 발언을 했다.


5.3. 비판 3 : 공적 갈취


신참주제에 위즈 업계에서 저명한 베니 마츠야마 씨를 마구 부려먹은데다 외전 2의 성공을 자신의 공적인 것 마냥 행세했다.

6. 총평


시나리오 #5 이전과는 다른 방향으로 진화하기 시작한 본가 시리즈와는 달리 본 작품은 본가를 포함해 이런저런 요소를 집어넣으면서도 #5 이전의 시스템을 남긴다는 일제 위즈의 방향성을 결정지었다.
외전 1이 일제 위즈의 선구자, 외전 2가 그때까지의 일본에 있어서의 위저드리의 집대성이라면 외전 3는 일제 위즈에 새로운 피를 집어넣은 작품이라고 할 수 있을 것이다

[1] 위즈 세계관에서 주문의 최대 위력은 약 150