인퀴지터(드래곤네스트)
1. 개요
2. 극딜형 인퀴 vs 보조형 인퀴
3. 인퀴지터의 탈하이브리드화와 기존 하이브리드의 문제점
4. 스킬
4.1. 쇼크 트랜지션(Inquisition)
4.2. 컨스크레이션(Conscration)
4.3. 라이트닝 스톰(Lightning Storm)
4.4. 일렉트릭 블레스(클래스 마스터리 1)
4.5. (클래스 마스터리 2)
4.6. (클래스 마스터리 3)
5. EX 스킬
5.1. 라이트닝 볼트 EX(Lightning Bolt EX)
5.2. 마인드 브레이커 EX(Mind Breaker EX)
5.3. 체인 라이트닝 EX(Chain Lightning EX)
5.4. 폴링 썬더 EX(Falling Thunder EX)
5.5. 일렉트릭 데토네이션 EX(Detonation EX)
5.6. 컨스크레이션 EX(Conscretion EX)
6. 각성스킬
6.1. 저지먼트 스피어
6.2. 익시드 라이트닝(Exceed Lightning)
6.3. 각성 라이트닝볼트
6.4. 각성 일렉트릭 데토네이션
6.5. 각성 홀리 웨이브
6.6. 각성 그랜드크로스
7. 영웅스킬 궁극기
7.1. 저지먼트 블레이드(Judgement Blade)
1. 개요
[image]
프리스트의 2차전직으로, 전격 마법공격에 좀 더 특화되어 있다.
크루세이더와 마찬가지로 힐도 딜도 어중간하다는 이유로 입지가 좋지 않았으나 14/5/14 상향 패치 이후 명실상부 빛공팟 필수 요원이 되었다. 3종 버프에 빛속성 저항을 깎는 각종 디버프 스킬, 큐어와 힐을 갖추고 있다. 일명 장판이라고 불리는 컨스크레이션을 깔고 강화된 그랜드 크로스와 홀리 버스트가 내는 딜도 준수하다. 파티 지원에 특화된 캐릭터로 딜을 해야하기에 템세팅이 만만치는 않지만 훌륭한 디버퍼 겸 보조 딜러였다.
하지만 최근 드래곤네스트 R 이라는 대규모 격변 패치(15.7.29)를 거친후 인퀴는 딜러가 되었다.
컨스크레이션으로 인해 강화되는 그랜드크로스와 홀리버스트가 칼질을 당하긴 했지만, 전격트리의 딜량 상향과 더불어 컨스자체의 뎀딜 상향이 눈에 띄게 좋아지는 바람에 이젠 굳이 렐릭트리를 찍지 않고도 딜트리에 올인할 경우 딜러 역할을 해낼 수 있는 위치가 되었다.
65%나 깎아내리던 빛저항 감소가 사라지고 모든 딜러 공통으로 갖는 공격형 디버프중 모든속성저항 감소라는 디버프가 추가되었는데 이는 20%를 깎으며 10초의 지속시간을 가진다. 디버프로 파티시너지를 주던 수치를 대폭 하향한 대신 깡딜이 상향됨으로 인해 디버퍼의 위치에서 딜러 위치가 된 것은 어찌보면 당연한 것이다.
빛공버프(블레스오브라이트),공버프(스트라이킹)이 자가버프화 되면서 더이상 파티시너지를 줄수는 없지만 개인에게는 여전히 영향을 미치는 스킬이 되었다.
방버프(프로텍션 쉘)은 파티공용 버프이긴 하나 예전에 비해 지속시간이 대폭 줄어들었고 쿨타임은 반대로 대폭 늘었다.
방버프는 미라클의 데미지 감소 수치와 동일하며 지속시간 또한 동일하다.
16.8.3 일자에 클레릭 각성이 업데이트 되면서 인퀴지터는 각성 클래스가 되었다.
각성 인퀴지터는 공격과 연관된 각성 액티브 스킬 2개와 각성 패시브 4개를 얻게 되면서 이제는 완벽히 '''딜러''' 가 되었다.
기존 인퀴지터와 비교했을때 많이 달라진 딜사이클을 갖게 되었으며 스킬트리 또한 기존엔 듀얼트리 or 극딜트리의 선택루트에 강제성이 없었던 반면,
각성후엔 극딜트리로 강제유도당하여 스킬트리의 자유도는 줄어들고 점차 획일화 되었다.[1]
유틸기는 렐릭라인을 버리고 방버프 마저 포기하며 자가생존에 필요한 유틸기나 패시브정도만을 확보해야 공격기를 찍는데 SP 가 부족하지 않게 되었다.
덕분에 캐릭터의 컨셉만큼은 이제는 확실해진 장점이 있다.
딜 사이클을 돌리는데 있어서 기존 인퀴지터가 갖던 몇몇 고충이나 문제점[2] 들이 개선되었고 DPS의 대폭 상승과 더불어 편의성을 갖게 해주었다.
2020년 2월 프리스트 리메이크 패치 이후 인퀴지터는 완전한 퓨어 딜러가 되었다.
높지 못했던 DPS 개선과 더불어 많은 편의성 패치가 이루어졌으며 유틸성이나 생존력도 기존보다 한층 더 강화되었다.
리메이크 패치 답게 기존 컨셉을 유지하는쪽보다는 새로이 환골탈태 하는 쪽으로의 패치가 강행되었으며
기존에 문제가 있었던 스킬들을 갈아엎음과 동시에 새로운 스킬들이 추가가 되었다.
리메이크 이후 바닥을 기던 인퀴지터 플레이어수는 급상승했으며 대체로 반응도 좋은편이라 다른 직업들의 리메이크에 비해 꽤 성공적인 리메이크라고 볼 수 있었다.
리메이크 전보다 확실히 대중적인 직업으로 자리매김하게 되었으며 현재도 핫한 직업중 하나이다.
2. 극딜형 인퀴 vs 보조형 인퀴
극딜형 인퀴를 하게 되면 스킬트리에서 보조스킬(렐릭) 심지어 홀리웨이브같은 반격기나 퍼스트에이드(생존기)도 포기해야 된다. 프리스트 탭에서 제한하는 SP 제한량이 걸리기 때문인데 이는 딜러로 인퀴를 할 것인지 보조와 딜을 동시에 잡는 보조형 인퀴로 할 것인지 선택 루트를 가르는 기준이 된다. 두가지 루트를 잡게 된다면 딜도 완벽하게 보조도 완벽하게 될 수는 없다. (하이브리드의 난재)
인퀴지터는 원래 프리스트(힐러) + 인퀴지터(딜러)라는 하이브리드 형태의 클래스였으나 신세계 패치후 비교적 타 딜러에 비해 낮게 책정된 프리스트의 감전 트리의 딜량이 올라가고 렐릭 트리를 약화시키는 패치를 연이어 강행하면서 인퀴지터를 딜러로 만들려고 했다는 개발자들의 의도를 짐작할 수 있다.
렐릭 트리에 필요한 SP는 렐릭 오브 라이트닝 3SP + 렐릭 오브 힐 10SP + 렐릭 오브 큐어 3SP + 미라클 3SP 이다. (홀드는 제외)
미라클은 헤븐즈만 찍어도 바로 찍을 수 있기 때문에 홀드나 큐어 렐힐 등의 선행이 굳이 필요 없는 스킬이다. 근데 큐어를 찍기 위해선 최소 16SP가 필요하다.
일단 딜링을 주 목적으로 설계된 인퀴지터가 보조를 덤으로 하려면 16 스킬 포인트를 공격스킬쪽에서 빼와야 하는데, 신세계 이전이였다면 감전트리의 딜량은 저급(마브, 일렉데토)하여 해당 두 스킬을 선행용으로 1개 씩만 찍고도 스포가 남아 그 스포로 렐릭트리에 충당이 가능했지만 이제는 그게 안 된다.
이게 무슨 말인가 하면 과거엔 감전트리에 올인을 하나 안 하나 딜량에는 큰 차이가 없었을 뿐더러 파티에 시너지를 중요시했던 신세계 이전이라면 아무리 인퀴라도 렐릭트리는 필요했기 때문이다.
만약 렐릭을 찍겠다고 결정했다면 감전트리에서 스포를 충당해야 되는데 이러면 현재로썬 딜로스를 감안해야 된다.
렐힐(힐봉)은 신세계 이전엔 마공의 영향을 받아 힐량이 비례하여서 스펙 조건만 갖춰진다면 빛공과 크리를 잡았던 인퀴라도 마공에 올인했던 세인트에 비해서 좋진 않더라도 어느 정도 피가 회복되는 게 보였을 정도로 힐량이 괜찮은 편이였지만 이젠 그것을 바랄 수 없다.
모든 힐 관련 스킬은 이제 HP 비율 고정량이며 힐봉은 2초 간격으로 총 15틱의 힐을 주고 1틱당 HP의 0.4%가 회복되며 이 힐봉은 30초동안 지속된다. 파티원 혹은 자신의 피통이 100만이면 0.4%는 0.004가 되기 때문에 4천 가량의 회복을 할 수 있다.
힐봉을 에픽쿨감문장을 착용하고 사용하면 3개까지 박을 수 있다. 3개를 박게 되면 회복량은 1틱당 1.2%가 되겠지만 그래도 좋은 수준이 결코 아니며 1.2%가 겹처서 들어가는 시간도 30초가 안 된다. 피 회복되는 거 기다리느니 물약 사용이 가능한 4인네스트 이하 던전이라면 그냥 물약을 먹는 게 낫고 힐러가 있다면 폭힐을 받는 게 오히려 낫다
거기다 인퀴의 렐릭은 EX로 강화 보정을 받지 못하기 때문에 범위가 너무 적고 몹이 조금이라도 쎈 던전이면 쉽게 부서지는 문제도 있다. 렐릭의 범위가 적기 때문에 딜러의 이동경로나 활동범위에 제약이 생기고, 내구성도 약하기 때문에 부서지면 제 기능을 다 하지 못한다.
보조인퀴를 선택한다면 이런 모든 리스크를 감안 감수해야 할 것이다.
템 셋팅은 빛공→크리→마공 순으로 맞춘다.
빛공 칭호 5% + 반지쌍 빛공 16% + 주보조 무기 16% + 캐쉬반지 쌍 5% 로 보통 빛공은 42% 까지 맞추면 정석이고 이보다 더 상급으로 맞추고자 한다면 캐쉬 2셋 무기에 빛공이 달려있는 무기를 맞춰주고 기교 반지를 쓴다. 최근 제레인트 악세인 데칼에 속공 5%가 추가로 붙어있으므로 참고해두자.
2020 년 2월 「프리스트 리메이크」 패치이후 인퀴지터는 완전한 순수 딜러가 되었다.
직업 리메이크로 인해 하이브리드라는 컨셉에서 완전 탈피했으며 더 이상 서포트 형태의 인퀴지터는 찾아볼 수 없게 되었다.
3. 인퀴지터의 탈하이브리드화와 기존 하이브리드의 문제점
인퀴지터의 초창기 컨셉은 하이브리드 케릭이였다.
프리스트(힐러) + 인퀴지터(딜러) = 보조딜/힐
하이브리드 시절 인퀴지터는 렐릭트리를 전부 찍어주고 몇몇 효율이 안좋은 공격기는 1개 내지 6개만 찍었으며 3종버프(스트라,프로텍션,블레스)를 꼭 배워두었다.
이렇게 스킬 구성을 배워야 파티에 낄수 있었다.
왜냐하면 공격기에 몰빵을 해도 딜러만큼의 딜량이 나오질 않았으며 당시 유저들의 인식도 프리스트라는 파생계열의 직업이므로
서포트 스킬을 배워야 한다는 입장이 거셌던편이다.
하지만 이러한 컨셉은 레이드파티(8인)에서는 초창기 때부터 80만렙 개편전까지도 외면당할수 밖에 없었다.
렐릭트리를 병행함으로 인해 메인힐러인 세인트와 포지션이 겹치는 문제가 생겼는데, 이로 인해 인퀴지터는 아이러니 하게도
(준)세인트라는 호칭까지 얻게 되었다.
세인트와 인퀴지터를 한 파티에 같이 데려갈수가 없었던것이 배우는 스킬이 거의 모든면에서 같았기 때문(3종 파티버프도 겹침)이고 그로인해 파티의 시너지가 떨어져서 결국 세인트를 데려갈거면 어중간하고 어설픈 인퀴를 데려갈바에 다른 딜러를 한명 더 껴서 가는것이 시너지에 더 도움이 되었다.
50만렙때의 인퀴지터와 세인트의 결정적인 차이는 세인트의 홀리쉴드 유무였고 거기에 더해 마공에만 올인할수 있었던 세인트에 비해 인퀴지터는 크리 빛공 마공을 전부 챙겨서 장비를 맞추어 힐량이 세인트보다 한참 떨어졌다.
게다가 인퀴지터는 딜러 컨셉이였기에 만렙이 순차적으로 개방되면서 얻는 스킬들은 전부 공격에 관련된 스킬이였고 서포트계열의 스킬은 주어지지 않았다.
반면 세인트는 자신의 스킬은 렐릭트리를 강화하는 EX스킬들이 쏟아져 나왔으며 이로인해 인퀴지터와 세인트의 갭은 더 커지게 되었으며 인퀴지터에게 추가되는 공격관련 EX 스킬들의 데미지 상승량도 높지 않았기 때문에 만렙이 개방되면 개방될수록 인퀴지터의 포지션이 더더욱 애매해지는 결과를 초래했다.
왜냐하면 인퀴가 파티에 참여하는 포지션은 딜러가 아니라 힐러였기 때문. 파티에서 요구하는 역할은 힐러였지 절대적으로 딜러가 아니였다. 그러므로 만렙이 개방되면서 인퀴가 갖게 되는 딜 관련 스킬들은 레이드 파티참여를 더더욱 힘들게 만들었다.
인퀴지터가 그럼 8인 레이드 파티에 아예 끼질 못했느냐? 라고 묻는다면 또 그것은 아닌게 각 시즌별 용이 공략되고 대중적으로 해당 레이드를 갈수 있게 되는 끝물(후반부)가 되서야 인퀴지터는 8인 레이드 파티에 낄수 있었다.
왜냐하면 끝물시점일 경우 대부분의 딜러들이 용던전 장비 파밍이 끝난시점이고 최소 유니크장비를 착용하고 있었던 시점이기에
파티의 생존력이 떨어져도 용을 충분히 클리어 할수 있다고 판단되면 인퀴지터를 세인트 대신 데려갔다.
이 때문에, 인퀴지터 유저들의 원성이 나날히 거세졌으며, 인퀴지터를 키우던 사람들 대부분이 가디언이나 세인트로 전향해버리는 사태까지 오게 되었다. 결국 인퀴지터는 비인기 직업/소외직업의 1인자로 관짝에 들어갔다.
믿겨지지 않는다면 지금 당장 드네디스에 가서 12년도 이후로부터 인퀴지터에 관련된 글들을 정독해보면 당시 인퀴지터에 대한 사람들의 인식이라던가 창렬스러운 인퀴의 성능에 대해서 알수 있을정도..
잉퀴 라는 별명은 잉여 + 바퀴벌레 라는 뜻으로 자가 생존력은 바퀴벌레처럼 뛰어나지만 그 무엇도 제대로 수행할수 없는 잉여스러운 인퀴지터를 비하하는 비속어로써 현재 잉퀴라는 호칭을 쓰는 사람은 거의 없지만 그 당시에는 이러한 호칭으로 인퀴지터를 부르는 유저들이 많았다.
결국 이를 보다 못한 개발진이 14/5/14일 최초로 인퀴지터를 개편해주었으며, 인퀴지터가 유일하게 잘할수 있었던 빛속성 저항력 감소(디버프)스킬을 빛공팟(당시 유행하던 속성별 파티중 하나)과 연계하는 형식으로 인퀴지터를 빛공팟의 주인으로 거듭나게 하였다.
하지만 이것도 완벽한 해법이 되질 못했던게, 빛저깎은 감전이라는 상태이상 스킬에서 발생하는 디버프인데 크루세이더나 세인트또한 감전스킬을 가지고 있었으며 인퀴가 깎아내릴수 있는 저항값과 세인트가 깎아내릴수 있는 저항값의 갭도 그다지
크질 않았다.
당시 라이트 퓨리나 피지션과의 조합을 생각할 수 있을정도로 인퀴지터의 파티입지는 이전보단 완하되었지만
최초의 개편마저도 세인트와의 포지션 경쟁에서 인퀴지터를 완벽히 구해주진 못했으며, EX로 강화받지 못하는 약해빠진 낮은 성능의 렐릭들을 활용해야 하는 인퀴지터 입장에서는 이것도 골치덩어리였다.
90만렙 신세계라는 타이틀로 대대적인 큰 규모의 패치를 하면서 인퀴지터의 탈 하이브리드화가 시작되었다.
인퀴지터의 번개스킬 라인의 공격력이 버프를 받았으며, 반대급부로 렐릭트리는 너프되었다.
그러면서 인퀴지터를 자연스레 딜러케릭으로 바꾸려는 최초의 개발자의 의한 시도가 되었다.
탈 하이브리드 화가 진행되었지만 여전히 렐릭스킬들을 배울수 있는 상태였으며, 공격기가 상향되었지만 여전히 저효율을 보이는 체인라이트닝 같은 스킬들을 1개만 찍고 남은 스포를 렐릭에 투자를 해도 큰 무리는 없었을정도..
(보통 큐어를 찍기 위해 렐릭힐봉을 선행으로 찍었다.)
그후 2020년 2월 패치때 인퀴지터는 리메이크 되었고 완벽한 탈 하이브리드화가 이루어졌으며 이제 인퀴지터는 퓨어딜러 반열에 오르게 되었다. (더 이상 인퀴지터를 하이브리드 딜러라고 부르는 사람이 없다.)
리메이크 개편은 대부분의 인퀴유저들을 만족시켰지만 몇몇 인퀴유저들은 만족시키지 못했다.
만족하지 못한 유저들의 이유를 나열해보자면..
컨스크레이션이라는 장판기를 삭제한개 첫번째 이유이며, 인퀴지터가 다시 예전처럼 보조케릭 포지션인 하이브리드로 돌아가지 못할수준으로 퓨어딜러가 된 것이 두번째 이유이다.
장판을 삭제한것이 비난을 받아 마땅하다면 이것은 그들의 취향의 문제로 보면 되겠지만 인퀴지터가 다시 하이브리드 케릭이 되길 바라는 유저의 입장은 취향문제를 떠나서 납득하기 어려운 부분이 많다.
인퀴지터를 예전처럼 되돌리면 진보가 아닌 퇴보하는 길이 될것이며, 렐릭트리를 찍게하는 컨셉으로 바꾼다면 딜의 상승은 크게 기대할수 없는부분이 된다.(파티지원 스킬이 버프를 받으면 자연스럽게 공격스킬들은 너프를 먹는게 정상이다.)
가진건 딜 스킬뿐인데 말 그대로 강제 보조케릭이 되어버리는 아이러니한 상황.
이렇게 되면 문제가 되는것이, 인퀴지터가 가진 스킬들은 전부 공격에 관련된 스킬이며, 서포트 스킬이 존재하지 않기 때문에
렐릭을 배운다하여 그 효율이 좋아지는 효과는 기대하기 힘들고 결국 또 다시 딜도 안되고 힐러로써도 버거운 어중간한 컨셉의 케릭터가 될것이 뻔하다.
50만렙 시즌부터 인퀴지터를 붙잡아본 사람이면 절대 인퀴지터를 하이브리드 케릭으로 만들어달라는 이런 넋나간 말을 못할것이다.
인퀴지터가 하이브리드이던 시절은 말 그대로 인퀴의 흑역사이기 때문.
장비가 좀 부족해도 자기 역할(힐러)을 다 하면서 파티를 다닐수 있었다는 이야기는 틀린말은 아니지만 파티참여에 있어서 그 한계가 명확했던것 또한 바로 하이브리드 시절의 인퀴지터이다.
지인팟이나 길드팟으로 가는 파티에서까지 인퀴를 배척하는 경우는 거의 없었으나 길팟이라도 용던전 공략 초반이나 혹은 공팟으로 갈 경우엔 배척을 당하는 경우가 꽤 빈번했다. "인퀴님 죄송 세인트 구합니다"
게다가 4인 파티에서조차 상위 5%안에 드는 템을 갖춘 인퀴지터라도 딜러로 참여하기 어려웠으며 보조딜겸 힐러로 참여를 해야했다.
인퀴지터를 보조케릭으로 만들거면 감전을 엘레스트라의 빙결처럼 만들어 감전 = 인퀴 라는 상징적인 트레이드 마크로 만들어줘야
할것이며, 감전에 특별한 디버프를 포함시켜 그것을 인퀴지터의 「고유스킬」로 만들어야 한다.
뿐만 아니라 벨런스가 잘 잡힌 하이브리드 케릭인 피지션처럼 자신의 스킬에 공격스킬 뿐만 아니라 서포팅 계열의 스킬이 존재해야 한다. (피지션의 하이브리드와 인퀴의 하이브리드는 격이 다른 경우이다.)
이러나 저러나 어차피 기존 메커니즘을 갈아 엎어야 했다.
그런 의미에서 인퀴지터 리메이크는 비교적 잘 개선된 케이스라고 볼 수 있다.
4. 스킬
4.1. 쇼크 트랜지션(Inquisition)
- 습득 : 45레벨
- 선행 : 헤븐스 저지먼트 1
- 쿨타임 : 없음.
- 문장 : 감전확률 증가, 소모 MP 감소
콜로 난전용, 스테이지 잡몹 쓸이용도 스킬. 적의 개체수가 2 이상일 때만 작용이 되기 때문에 1:1 형식의 보스잡이에서는 작용하지 않아 문제되는 스킬.
4.2. 컨스크레이션(Conscration)
- 습득 : 50레벨
- 선행 : 쇼크 트랜지션 1
- 쿨타임 : 30초
- 문장 : 데미지 증가, 쿨타임 감소
그랜드 크로스 데미지 400% 증가. 홀리 버스트 데미지 500% 증가.
추가 + 강화 홀버 그크의 쿨타임은 일반 홀버 그크와 공유하지 않는다. <16.3.2 일자 패치에 추가가 되었다.> 예를 들어 강화그크를 시전하고 컨스위가 아니라면 일반그크도 시전이 가능하다.
현자타임을 줄이고 DPS를 소폭 상향시킨 의도.
※ 프리스트 리메이크 패치 이후 해당 스킬은 라이트닝 스톰으로 대체 되었으며 삭제되었다.
4.3. 라이트닝 스톰(Lightning Storm)
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하늘 높이 번개를 쏘아올려 강한 번개 구름을 소환한다.
번개구름이 완성되면 주기적으로 낙뢰를 생성하여 대상에게 큰 피해와 감전을 노출시킨다. 시전중 덤블링이나 그 밖에 스킬로 액션을 최소해도 번개구름이 유지되지만 공격 횟수가 크게 줄어든다.
지속시간 5초
4.4. 일렉트릭 블레스(클래스 마스터리 1)
- 습득 : 65레벨
- 선행 : 없음. 패시브.
- 쿨타임 : 없음.
4.5. (클래스 마스터리 2)
- 습득 : 90레벨
- 선행 : 일렉데토, 패시브.
- 쿨타임 : 12초.
- 지속시간 : 10초
4.6. (클래스 마스터리 3)
차지볼트를 강화한다.
차지볼트 적중시 저지먼트 스피어 1개를 얻을수 있다.
5. EX 스킬
5.1. 라이트닝 볼트 EX(Lightning Bolt EX)
[image]
- 습득 : 45레벨
- 선행 : 라이트닝 볼트 6
- 쿨타임 : 강화 패시브
라이트닝 볼트 EX 보정 시 순수 딜량 = Lv19 기준 1680 % 쿨은 13초로 짧은 편이고 중거리 스킬인데다 즉시 발동하므로 딜하기 편한 스킬이다.
신세계 이전에 비하면 공격력이 상당히 좋아졌다. 신세계 이전엔 레벨 20기준 414% + 9874 의 공격력이였으며 EX 보정을 받는다 해도 700% 를 넘길 수 없었다. 절대값 부분은 딜량에 별로 큰 기여도가 없어보이는 것도 사실. 공격 중 회피기로 캔슬이 가능하기 때문에 전략적인 무빙이 가능하다.
5.2. 마인드 브레이커 EX(Mind Breaker EX)
[image]
- 습득 : 55레벨
- 선행 : 마인드 브레이커 1, 라이트닝 볼트 EX 1
- 쿨타임 : 액티브
결국 몹에게 근접해서 전타로 칠 경우 마인드 브레이커 공격력 %의 1.8배뎀이 들어간다.
마인드 브레이커 레벨 11 기준 2257% EX 보정까지 거친 마인드 브레이커의 순수한 데미지다.
쿨도 10초에 쿨감문장을 착용할 시 8초가 되므로 감전트리 중에선 일렉트릭 데토네이션 다음으로 준수한 딜량이 나오며 속성 저항을 깎는 용도로도 사용되기 때문에 반드시 11개를 찍는 것이 좋다.
각성패치후 일렉데토에 붙어있던 빛공 10% 증가는 마인드브레이커로 옮겨져 왔다.
5.3. 체인 라이트닝 EX(Chain Lightning EX)
- 습득 : 60레벨
- 선행 : 체인 라이트닝 1.
- 쿨타임 : 강화패시브
공격 중 회피기로 캔슬이 가능하여 전략적인 무빙이 가능하다. 레벨이 높아질수록 감전전이 개체수가 증가한다. 한개체에게는 최대 3히트 고정딜이 들어간다.
※ 프리스트 리메이크 이후 해당스킬은 삭제되었으며 폴링썬더 라는 공격기가 새로 추가되었다.
5.4. 폴링 썬더 EX(Falling Thunder EX)
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체인 라이트닝이 삭제되고 새로 추가된 공격스킬.
시전자가 두손을 들어 기를 모으는듯한 자세를 취한후 약 1~2초 뒤에 거대한 번개를 내리꽃는다.
선 딜레이가 약간 길다는 단점이 있지만 신록의 용옥(폴링썬더)를 장착하면 즉발기로 바뀐다.
5.5. 일렉트릭 데토네이션 EX(Detonation EX)
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- 습득 : 70레벨
- 선행 : 일렉트릭 데토네이션 1.
- 쿨타임 : 강화패시브
번개 개당 공격력 : 일렉트릭 데토네이션의 10% , 추가데미지 30%
강화이전 일렉데토는 중거리 스킬인데 반해 강화보정을 받은 일렉데토는 근접용으로 바뀐다.
근접용으로 바뀐다는 말은 몹에게 근접해서 사용해야 된다는 얘기인데 EX 추가 시 추가번개가 감전폭파 시전후 시전자를 중심으로 시작되 원형 가장자리로 향해 팔방향으로 번개줄기가 퍼져나간다. 붙어서 쓸 경우 몹 크기에 따라 최대 10타~13타는 뽑을 수 있게 되기 때문에 번개 한개 당 10% 데미지에 13타를 넣었을 경우 최대 130% 추가 데미지가 발생하는 셈이다. 10타만 넣어도 100% 증배뎀이다.
신세계 이전엔 감전디버프(빛저항감소 스택)을 유지해야 하는 인퀴 특성상 일렉데토는 거의 사용하지 못했고 패턴 캔슬용으로 간혹 사용했으며, 데미지조차도 아주 저급한 스킬이였기 때문에 헤븐즈 트리 선행으로 1개만 주던 스킬이였다.
하지만 감전디버프가 사라지고 일렉데토의 딜량이 엄청나게 올라가버려서 이제는 15개를 찍어줘야 하는 스킬이 되었다.
기교 악세를 사용할 경우 한계 레벨이 16레벨이 되면서 2~300%의 데미지가 증가하기 때문에 나쁘지 않은 선택이 될 수 있다.
일렉데토를 근접해서 시전할 시 풀타 기준 예상 데미지 2232% + 3029%(추가 번개)
5.6. 컨스크레이션 EX(Conscretion EX)
- 습득 : 80레벨
- 선행 : 컨스크레이션 1.
- 스킬발동 : 강화패시브. 액션속도 + 이동속도 30% 증가.
컨스 위에 있을 때 액션 + 이동속도가 30% 증가한다. 딜링에 있어서 기동성을 좀더 살려주었다. 다만 도망치기 용으로 사용하기엔 제약이 있는 스킬이다. 왜냐하면 컨스를 시전했다는 것은 공격의 시작을 하기 위한 것인데 도망친다고 컨스를 시전한다는 것은 넌센스라는 것이다. 거기다 컨스 선딜이 긴 편이기 때문에 절대 회피도주용으로 쓸 수 없다.
각성 패시브가 등장한후 컨스위에서 딜사이클을 돌리면 최적의 딜량을 뽑을수 있지만 컨스를 시전했는데 밖에서 딜을 할 경우엔 딜량의 손실이 있는 단점이 존재한다.
프리스트 리메이크 이후 해당 스킬은 삭제되었으며 라이트닝스톰 EX로 대체되었다.
6. 각성스킬
6.1. 저지먼트 스피어
[image]
짧은 도움닫기로 전방에 심판의 창을 힘껏 투척한다.
발사된 심판의 창은 빠른 속도로 날아가 대상을 강하게 타격하고 감전과 심판의 창: 잔상을 남긴다.
본 스킬은 쿨타임을 1회 추가 저장한다.
감전 히트당 최대 20% 확률로 발동
지속시간 5초
심판의 창 잔상은 일렉트릭 데토네이션 스킬에 반응하여 본 대상과 스 주변에 추가 피해를 입힌다.
지속시간 15초 (중첩가능)
공격력 1702%
추가데미지 100%
6.2. 익시드 라이트닝(Exceed Lightning)
[image]
신성한 번개의 기운을 차징한후 한번에 방출한다.
주변에 적이 있다면 16개의 번개가 적을 추적하여 적중한다.
6.3. 각성 라이트닝볼트
* 스킬레벨 : 1
* 스킬발동 : 패시브
스킬의 공격력이 증가하고 스킬 타격시 저지먼트 스피어의 쿨타임이 1회 충전된다.
라이트닝 볼트의 공격력 50% 증가.
6.4. 각성 일렉트릭 데토네이션
* 스킬레벨 : 1
* 스킬발동 : 패시브
시전자 중심으로 퍼지는 번개가 제거 되고 스킬 사용시 일렉트릭 데토네이션이 50% 확률로 강화된다.
일렉트릭 데토네이션: 강화
기존 스킬과 쿨타임을 공유하지 않고 감전상태가 아닌 적도 함께 공격한다.
감전된 대상이 받는 데미지가 50% 증가한다.
6.5. 각성 홀리 웨이브
* 스킬레벨 : 1
* 스킬발동 : 패시브
스킬 공격력이 증가하고 쿨타임이 감소한다.
본 스킬은 피격상태 외에도 저지먼트 스피어 , 라이트닝 스톰 그리고 두번째 일반공격 이상의 동작 중 점프키 입력으로 즉시 발동시킬수 있다.
6.6. 각성 그랜드크로스
* 스킬레벨 : 1
* 스킬발동 : 패시브
그랜드크로스의 공격력이 증가하며, 주력기 사용시 60초동안 유지되는 버블개념의 라이트닝 에너지가 추가된다.
버블 15개를 모으면 라이트닝 퓨리 라는 새로운 공격기로 바뀌게 된다.
7. 영웅스킬 궁극기
7.1. 저지먼트 블레이드(Judgement Blade)
공중으로 높이 날아올라 3~4초동안 두손을 하늘 위로 뻗어 번개검을 쥔 모션을 유지하다가 바닥에 착지하면서
적에게 검으로 내려친다.
시작과 동시에 장판형 피해판정이 존재하며 검으로 내려찍는 모션에서도 3히트의 데미지 출력이 발생한다.
무적스킬은 아니며 슈퍼아머가 약하지는 않지만 어지간한 보스들의 공중판정의 공격에 캔슬되는 리스크가 존재한다.
[1] 각성패시브가 선행으로 하는 공격스킬을 마스터를 해야 각성패시브를 찍을수 있다. 덕분에 각성전과 달리 스킬을 찍을때 필요한 SP 분배방식이 지극히 제한적이고 획일화가 되었다. 거기다가 큐어의 소모 SP가 3포인트에서 10포인트로 증가해버리는 바람에 공격기를 2~3개 정도는 포기해야 렐릭을 찍을수 있게 되었다. 딜러가 주요공격기를 2개이상 포기한다는것은 딜러이길 포기한다는것이며 렐릭의 효율성을 따져볼때 어마어마한 손실이 아닐수 없다. [2] 각성전 일렉데토는 초근접 플레이를 유도하는 스킬이였고 그만큼 리스크도 컸다. 거기다가 일렉데토가 사용시 빛공 10%를 10초동안 올려주는데 일렉데토의 선행조건으로 감전이 증발하여 딜사이클을 돌려도 최적의 딜을 뽑기가 어려운 문제점들이 있었기에 빛공 10% 증가를 마인드브레이커에 주었고 그 때문에 마인드브레이커는 속저감소+빛공10%+감전을 한꺼번에 걸수 있는 주요한 스킬이 되었다.