정보의 제한
1. 레벨 디자인 기법
시나리오 작법이나 각종 공연에서처럼 플레이어에게 단조로움 속에서 정보를 제한되게 보여주는 레벨 디자인 기법으로, 여기서 뜻하는 '정보'의 범주는 꽤나 다양한데, 고지대나 건물 위나 안에서 조망하면서 내가 지나갈 혹은 지나갔던 경로, 숨을 공간, 적들이 경계근무를 서거나, 여기저기 튀거나 한 방향으로 이어진 핏자국들, 탄흔이나 불타고 그을린 것들, 예고, 게임 진행을 위해 필요한 사물, 아이템, NPC 등이 있다.이렇게 생각해 보자. 해변에서 광활한 바다만 바라보고 있다면 아마 곧 지루해질 것이다. 그러나 만약 바다에 갑자기 재미있는 배가 나타난다면 주목을 끌 것이다. 허나 비슷한 수백대의 배가 나타난다면 이 중 어떤 배도 흥미를 오래 끌지 못할 것이다. 음악 같은 공연에서도 절묘한 부분이 지나치게 많아도 방향을 잃고 지루해질 것이다. - 공간의 매트릭: 분자 디자인
만약 이 제한을 두지 않고 한번에 혹은 한 장소에 이것저것 넣는다면 겉으로는 한 화면에 모든 것(사물이든 텍스트든)들이 저마다 금삐까하며 '나 여기있소' 라며 존재감을 드러내나... 정작 이를 마주하는 입장에서는 한번에 많은 요소들이 가득해 혼란스러울 것이기에 주변을 단조롭게 만드는 것이다.
때문에 주목 기법과도 어느정도 일맥상통하나, 차이점은 그것은 시선을 특정 대상에게 주목시키는 것이지만 이것은 플레이어가 보고 인지하는 정보를 제한함으로서 혼란을 줄이는 것이다. 예컨데 한 화면이나 지역, 공간에 하나만 넣으면 다른 곳을 바라보기보단 그곳만을 주목하고 다가감으로서 주목의 범주에 들지만 만약 두세개를 넣는다면 이것들 중 하나를 택해 갈 수도 있다. 하지만 다섯, 여섯, 일곱, 여덟, 아홉... 처럼 상당히 많이 넣어버리면 어디를 바라보고 다가가야 할지 혼란스러울 것이다.