주사위의 잔영/어빌리티

 


1. 개요
2. 어빌리티 설명
2.1. 일반 어빌리티
2.2. 특수 어빌리티
2.3. 아이템 계열 어빌리티


1. 개요


체스맨들이 갖고있는 액티브 스킬로, 주사위를 굴려 나아가다 보면 게이지가 자동으로 차오르며, 게이지가 100% 차오르면 사용할 수 있었다. 어빌리티 종류에 따라 어빌리티 게이지가 차오르는 속도가 달랐다.
타일 중에 어빌리티 게이지를 채워 주는 것이 있었으며, 아이템 카드 중에 어빌리티의 증감에 관련된 카드들이 4종류 존재했다. 그리고 그 정도 대우를 받아 마땅한 만큼 어빌리티가 게임의 승패에 결정적인 영향을 미쳤다.

2. 어빌리티 설명



2.1. 일반 어빌리티


공격 어빌리티는 소드 속성, 방어 어빌리티는 완드 속성, 이동 어빌리티는 디스크 속성, 지력 어빌리티는 컵 속성의 캐릭터에게 일괄적으로 배정되었다. 1차 클베 당시에는 어빌리티와 속성이 통일되지 않았고 단일속성팀을 꾸릴 수 있게 공방지 배치가 기본적으로 되도록 나름대로 골고루 나뉘어져 있었으나, 2차 클베에서 일괄 배정 방식을 바꾸면서 체스맨들의 스탯을 평준화시켜 버렸다. 그 결과 일부 체스맨들에게 흔적이 남기는 했지만 어쨌든 속성에 맞춰 포지션을 대충 배정할 수 있게 되었다.
A급 어빌리티는 전용 어빌리티가 없는 밸류어블 체스맨, B급 어빌리티는 능력치 총합이 7~8인 노멀 체스맨, C급 어빌리티는 능력치 총합이 5~6인 체스맨에게 배정되었다. 그리고 이동D는 50GP짜리 보급형 무속성 체스맨에게 배정되었다. 다만 밸런스 고증을 제대로 하지 않아 지력을 제외한 나머지 세 속성의 C급 어빌리티가 B급 어빌리티보다 좋아지는 역전현상이 나타나기도 했다.
참고로 방어 어빌리티의 경우 특성상 턴 계산 방법에 차이가 있다. 본래 어빌리티를 사용하면 자신의 턴이 끝나는 동시에 소모가 되지만 방어 어빌리티는 다음 자신의 턴이 되어서야 소모가 된다. 즉, 실제 표기보다 1턴 더 지속된다고 볼 수 있다. 이는 공격과 달리 방어는 상대방이 공격하러 왔을 때 비로소 적용되기 때문이다.
  • 공격A : 1턴간 체스맨의 공격 주사위 2개 추가
  • 공격B : 2턴간 체스맨의 공격 주사위 1개 추가
  • 공격C : 3턴간 체스맨의 공격 최종값 4 추가
  • 방어A : 1턴간 체스맨의 방어 주사위 2개 추가
  • 방어B : 2턴간 체스맨의 방어 주사위 1개 추가
  • 방어C : 3턴간 체스맨의 방어 최종값 4 추가
  • 이동A : 1턴간 체스맨이 속한 팀원 전체의 이동 주사위 2개 추가
  • 이동B : 2턴간 체스맨이 속한 팀원 전체의 이동 주사위 1개 추가
  • 이동C : 3턴간 체스맨이 속한 팀원 전체의 이동 최종값 4 추가
  • 이동D : 1턴간 체스맨이 속한 팀원 전체의 이동 최종값 4 추가
  • 지력A : 1턴간 체스맨의 지력 능력치 4 추가
  • 지력B : 2턴간 체스맨의 지력 능력치 3 추가
  • 지력C : 3턴간 체스맨의 지력 능력치 2 추가

2.2. 특수 어빌리티


흑태자, 철가면, 데미안 등 어빌리티 발동 기간동안 무조건 특정 수치를 내는 체스맨들끼리 맞붙을 경우에는 한 번씩 어빌리티를 시전하여 결과를 표시한 후 동점 처리가 되었을 때 이벤트 대사와 함께 어빌리티가 강제로 해제된 후 다시 주사위를 굴렸다. 단 공방 어느 한 쪽에서 지혜의 반지를 발동해서 동점이 되었을 경우 이벤트 대사가 뜨지 않고 무한반복이 되어버리는 버그가 있었는데, '''서비스가 종료될 때까지 고쳐지지 않았다.'''

  • 순간이동 : 전방 1~15칸 사이를 랜덤하게 워프하며, 워프 직후에는 어빌리티를 사용한 체스맨의 공/방 주사위가 1개씩 깎이고 게임 끝날 때까지 지속된다. 살라딘 계열 전용 어빌리티. 골에 도착하는 것이 목적인 게임에서 한번에 최대 15칸, 기대치 7칸을 이동할 수 있는 이 게임 최강의 어빌리티로 손 꼽혔다[1]. 모든 어빌리티 중 세 번째로 게이지 충전 시간이 길었다.
  • 팀지력+ : 2턴간 팀원 전체의 지력 +3. 2번이나 너프를 먹은 어빌리티이다.[2] 팀원 전체에 버프를 거는 형식이고 셰라자드 본인이 지력캐였기 때문에, 기본적으로 3명을 채운 상태에서 고정값 +6의 보너스를 받는 명실상부한 1티어급 어빌리티였다. 셰라자드 전용 어빌리티.
  • Block : 2턴간 체스맨이 방어시 주사위값 24 고정. 절대값 패치 이전에는 방어시 주사위 최대값이었기 때문에 아마게돈으로 깎이거나 발키리의 창으로 덧붙여지는 주사위 숫자에 영향을 받았다. 데미안 전용 어빌리티.
  • Destroy : 2턴간 체스맨이 공격시 주사위값 24 고정. 총 세 번의 너프가 있었다.[3] 철가면 전용 어빌리티.
  • ExWarp : 1턴간 체스맨이 속한 팀원 전체 1~6칸 자유이동. 하이델룬 전용 어빌리티. 모든 어빌리티 중 두 번째로 게이지 충전 시간이 길었다.
  • FreeWarp : 1턴간 체스맨이 속한 팀원 전체 1~4칸 자유이동. 크리스티앙 계열 전용 어빌리티.
  • GS : 체스맨의 공격 주사위가 2턴간 최대값 30, 방어 주사위가 1턴단 최대값 18이 된다. 흑태자 전용 어빌리티로 절대값 패치 이전의 Block과 Destroy를 합친 효과였다. 모든 어빌리티 중 가장 게이지 충전 시간이 길었다.[4]
  • Keeper : 3턴간 다른 플레이어 팀이 어빌리티가 발동된 팀이 소속된 타일로 돌입할 시 무조건 전투하며, 어빌리티가 발동된 팀이 움직이다가 다른 팀을 지나칠 때는 발동하지 않는다. 비둘기 효과를 무시한다. 버몬트 전용 어빌리티.
  • Raider : 3턴간 이동할 때 가장 먼저 만난 다른 플레이어 팀과 무조건 전투. Keeper와 마찬가지로 비둘기 효과를 무시할 수 있었으나, 반대로 다른 플레이어 팀이 어빌리티가 발동된 팀을 지나쳐갈 때는 발동되지 않는다. 고렘 전용 어빌리티.

2.3. 아이템 계열 어빌리티


  • 발키리의 창 : 체스맨이 공격 또는 방어시 3턴간 발키리의 창 사용. 다른 전투계 아이템과 달리 계속해서 발동되었기 때문에 가장 효율 좋은 어빌리티로 취급되었다. 제이슨 전용 어빌리티.
  • 신의 저주 : 자신이 서 있는 발판을 저주 타일로 바꾼다. 감옥/클로버/스페이드 등 이동에 영향을 주는 타일이었을 경우 해당 타일의 성능을 무효화하는 것이 가능. 원래는 2턴 지속 효과라 쓴 턴과 다음 턴에 서 있는 발판을 저주 발판으로 바꿨지만, 이게 득보다 실이 많아서 1턴 즉발식으로 바꾸고 AG 게이지를 대폭 줄여 자주 쓸 수 있게 만들었다. 팬텀마리아 전용 어빌리티.
  • 아마게돈 : 아마게돈 사용. 켄 전용 어빌리티.
  • 어빌리티-50 : 어빌리티-50 사용. 바룬 전용 어빌리티.
  • 오리발 : 2턴간 오리발 사용. 한 전투에서 한 번 사용하면 그 다음에는 발동하지 않는다.[5] 아지다하카 전용 어빌리티.
  • 자폭 : 자폭 사용. 강화병과 엘더마스터 전용 어빌리티.
  • 짝수저주 : 3턴간 짝수저주 사용. 한 전투에서 한 번 사용하면 그 다음에는 발동하지 않는다.[A] 좀비 전용 어빌리티.
  • 체인지 : 2턴간 체인지 사용. 한 전투에서 한 번 사용하면 그 다음에는 발동하지 않는다.[*A ] 루칼드 전용 어빌리티.
  • 키퍼C : 키퍼C 사용. 원래는 그냥 한글로 '키퍼'라는 이름이었고 키퍼A~키퍼C 전부가 해당되었지만 출시될 때는 키퍼C가 되었다. 팬텀유진 전용 어빌리티.
  • 홀수저주 : 3턴간 홀수저주 사용. 한 전투에서 한 번 사용하면 그 다음에는 발동하지 않는다.[*A ] 해골병사 전용 어빌리티.
  • Peace : 비둘기 사용. '어빌리티 발동' 효과는 3턴으로 끝이지만 비둘기 아이템 카드의 포맷을 그대로 사용하고 있기에 실질 비둘기 지속턴은 5턴으로 동일했다. 팬텀데미안 전용 어빌리티.

[1] 애초에 살라딘의 공격력도 최상급이었기 때문에 모든 유저들은 살라딘을 구매하는 것이 1차 목표가 되어 버리는 결과가 초래되었다[2] 초기에는 효과가 3턴이었으나 2턴으로 줄였고, 어빌리티 충전 발판에서 지력 수치에 맞춰 주사위가 5개 나오던 걸 4개로 줄였다.[3] 1차 클베에서는 공방 전부 주사위 6눈 고정이어서 아마게돈으로 깎이거나 발키리의 창으로 늘려서 영향을 줄 수 있었다. 2차 클베에서 공격에만 영향을 주도록 바뀐 뒤 정식 서비스 초창기에 지속시간이 3턴에서 2턴으로 줄었으며, 이후 절대값 패치를 통해 고정값 24를 내는 것으로 최종 너프되었다.[4] 각각의 고정값은 해당 포지션이 아닌 경우 발동되지 않는다. 예를 들어 방어시 고정값 18의 경우 팀에서 공격 포지션을 맡았을 때 방어 체스맨에게 전달되지 않는다.[5] 당시 기준으로 최종 결과값이 똑같았을 때는 발동되지 않았으므로 졌을 때만 해당되었다.[A] 오리발로 체인지 효과를 무효화하거나 최종 결과값이 똑같아 체인지를 썼어도 아무 의미 없을 경우 2가지가 해당된다.