토탈 워: 삼국/건축물

 


1. 개요
2. 효과별 건물 정리
2.1. 한나라
2.2. 황건적
2.3. 보조 정착지
3. 일람
3.1. 정착지
3.2. 한나라
3.2.1. 경제 건물
3.2.1.1. 노동
3.2.1.2. 국립 공방
3.2.1.3. 개인 공방
3.2.2. 농업 건물
3.2.2.1. 정부 지원
3.2.2.2. 토지 개발
3.2.2.3. 곡창
3.2.3. 교육 및 시장 건물
3.2.3.1. 항구
3.2.3.2. 여관
3.2.3.3. 교육 기관
3.2.3.4. 시장
3.2.3.5. 선창 시장
3.2.4. 군사 건물
3.2.4.1. 모병
3.2.4.2. 병기 제련소
3.2.4.3. 군사 기반시설
3.2.5. 행정 건물
3.2.5.1. 관청
3.2.5.2. 공자 사원
3.2.5.3. 세금 징수
3.3. 황건적
3.3.1. 경제 건물
3.3.1.1. 노동자 숙소
3.3.1.2. 양산
3.3.1.3. 장인
3.3.2. 농업 건물
3.3.2.1. 농민 거주구
3.3.2.2. 농업
3.3.2.3. 곡창
3.3.3. 교육 및 시장 건물
3.3.3.1. 항구
3.3.3.2. 공동 여관
3.3.3.3. 교육 기관
3.3.3.4. 공동 교역
3.3.3.5. 공동 교역(항구)
3.3.4. 군사 건물
3.3.4.1. 등용
3.3.4.2. 제련소
3.3.4.3. 주둔
3.3.5. 행정 시설
3.3.5.1. 사원
3.3.5.2. 본부
3.3.5.3. 비전
3.4. 남만 정착지
3.4.1. 경제 건물
3.4.1.1. 노동자 조합
3.4.1.2. 장인 조합
3.4.2. 농업 건물
3.4.2.1. 토지 개발
3.4.2.2. 곡창
3.4.3. 교육 및 시장 건물
3.4.3.1. 항구
3.4.3.2. 연회장
3.4.3.3. 시장
3.4.4. 군사 건물
3.4.4.1. 모병
3.4.4.2. 군사 시설
3.4.5. 행정 건물
3.4.5.1. 통치관
3.4.5.2. 신전
3.5. 소규모 정착지
3.5.1. 경제 건물
3.5.1.1. 옥 광산
3.5.1.2. 소금 광산
3.5.1.3. 구리 광산
3.5.1.4. 공구 제작소
3.5.1.5. 갑옷 제작자
3.5.1.6. 무기 수공업자
3.5.1.7. 동물 조련사
3.5.2. 농업 건물
3.5.2.1. 축사
3.5.2.2. 다방
3.5.2.3. 농지
3.5.2.4. 어획항
3.5.2.5. 벼 농장
3.5.2.6. 벌목장
3.5.2.6.1. 소나무
3.5.2.6.2. 대나무
3.5.3. 교육 및 시장 건물
3.5.3.1. 교역항
3.5.3.2. 향신료 시장
3.5.3.3. 비단 거래상
3.5.4. 군사 건물
3.5.4.1. 철 광산
3.5.4.2. 말 방목지
3.5.5. 행정 건물
3.5.5.1. 사원
3.6. 세력 고유
3.6.1. 둔전병
3.6.2. 둔전병단
3.6.2.1. 농지 기반
3.6.2.2. 쌀 농장 기반
3.6.3. 촉한 세금 징수
3.6.4. 용병 초소
3.6.5. 군청
3.6.6. 원씨 가문 관청
3.6.7. 중나라 관청
3.6.8. 문화학당
3.6.9. 민박
3.6.10. 서량 보급선
3.6.11. 흑산 은신처
3.6.12. 상납 회관
3.6.13. 강제 징병소
3.6.14. 치유
3.6.15. 유격대
3.6.16. 장원
3.6.17. 산월족 야영지


1. 개요


토탈 워: 삼국에서 등장하는 건축물 일람.
건축물은 오행 속성에 따라 5가지 분류로 나뉜다. 경제(회색), 농업(녹색), 교육 및 시장(청색), 군사(적색), 행정(황색)의 다섯.
모든 건물은 경우에 따라 정착지 등급, 특정 개혁, 자원 등의 제한을 충족해야 다음 단계로 올릴 수 있다. 대체로 3티어 이상은 정착지 등급이 소도시(4티어)는 되어야 하며, 5티어는 지역 소도시(7티어) 이상이어야 한다. 물론 예외도 존재하며, 예외 사항이 있는 건물은 각 항목에 별기한다.
특정 자원이 필요한 건물은 건물을 지은 이후에 해당 자원을 상실한 경우 건물의 효과가 폭락한다.
모든 정착지는 해안가에 있는 정착지가 아닌 이상[1] 사실상 조건이 전부 똑같다고 볼 수 있지만, 대부분 '''건물 건설 비용이 그 건물을 지어서 얻는 수익에 비해 압도적으로 많고''' 자금 사정도 넉넉하지 않은 경우가 많아서 미개척 정착지에 돈을 쏟아 부어서 개발해서 쓰기 보다는 다른 세력의 정착지를 공격해서 점령하여 활용하는 방법을 주로 사용하게 된다. 실제 미개발 지역 개척이 무척 어려운 일이라는 점을 반영하는 구성이라고 볼 수 있다.

2. 효과별 건물 정리



2.1. 한나라


인구 제한 +
정착지
인구 증가 +
노동, 토지 개발
인구 증가 -
모병
식량 생산 +
토지 개발, 항구
식량 생산 -
토지 개발(식량 시장, 대형 식량 시장, 중앙 도성 가축 시장)
식량 생산 +%
정부 지원
농업 수입 +
정착지, 토지 개발, 세금 징수
농업 수입 +%
정부 지원
상업 수입 +
항구, 여관
상업 수입 +%
정착지, 시장, 선창 시장, 개인 공방, 토지 개발(중앙 도성 가축 시장), 항구(교역항, 대형 교역항, 향신료 교역항), 여관
산업 수입 +
국립 공방
산업 수입 +%
노동(광산청, 광산개발청), 개인 공방, 병기 제련소
향신료 수입 +%
항구(향신료 교역항)
비단 수입 +%
시장(비단 대상 거래소)
모든 수입원으로부터 얻는 수입 +%
관청
비축 제한 +
정착지, 곡창, 군사 기반시설(치안대 주둔지, 치안대 본부, 둔영 요새)
공공 질서 +
곡창, 군사 기반시설, 공자 사원
공공 질서 -
세금 징수
부패 -%
국립 공방(화폐 조사국, 화폐 주조소, 대형 화폐 주조소), 관청(관아, 재판소, 법조, 문서 및 직인 담당소)
교역 영향력 +%
항구(향신료 교역항), 시장
인물의 성장 +%
교육 기관
적 첩자의 첩보망 비용 +
시장(시장 관청, 경종탑), 선창 시장(항구 관청, 항구 감독청)
재배치 비용 -%
모병(훈련소)
신병 모집 비용 -%
병기 제련소
근접 보병 모집 비용 -%
병기 제련소(군용 갑옷 제작자)
원거리 부대 모집 비용 -%
병기 제련소(군용 활 제작자)
창 보병 모집 비용 -%
병기 제련소(군용 무기 제작자)
아군 군사 보급품 +
군사 기반시설
적 군사 보급품 -
군사 기반시설(순찰대 막사, 감시탑, 전략 요새, 백마의종 습격대)
새로 모집한 기병의 등급 +
군사 기반시설(백마의종 습격대)
주둔군 +
정착지, 군사 기반시설
위신 +
정착지, 관청

2.2. 황건적



2.3. 보조 정착지


공통적으로 '''위신, 비축 제한, 주둔군'''은 모든 보조 정착지에 존재하며, 업그레이드 하면 더 늘어난다. 인구 수는 50만으로 고정되어 있는데, 일부 보조 정착지는 인구가 없는 경우도 있다.
식량 생산 +
축사, 농지, 어획항, 벼 농장
농업 수입 +
축사, 벌목장
상업 수입 +
옥 광산, 다방, 교역항
산업 수입 +
옥 광산, 소금 광산, 구리 광산, 공구 제작소, 교역항(공업용 교역상), 철 광산
향신료 수입 +
향신료 시장
향신료 수입 +%
교역항(향신료 교역 도시), 향신료 시장
비단 수입 +
비단 거래상
비단 수입 +%
비단 거래상
부패 -%
구리 광산(구리 화폐 제조소)
교역 영향력 +%
공구 제작소(장인 도구 공방, 장인 도구 공장), 다방(차 정원, 대형 차 정원), 소나무 벌목장(소나무 교역소)
기병 모집 비용 -%
말 방목지
기병 부대 유지비 -%
말 방목지
아군 군사 보급품 +
소나무 벌목장(복합 목재 제조장), 철 광산(군사 보급 촌락, 군사 보급 마을)
갑옷 아이템 제작
갑옷 제작자
무기 아이템 제작
무기 수공업자
말 아이템 제작
말 방목지
건설 시간 -
대나무 벌목장(대나무 목재 창고)
만족도 +
사원

3. 일람



3.1. 정착지


이 군의 경제적, 행정적 중심지이자 인구 대부분이 살고 있는 거주지입니다.

각 구역의 수도를 담당하는 지역이자 중심 건물. 정착지의 크기에 따라 가용인구, 건물 한도, 총 이득 등이 늘어나고 하위 건물의 최대 가용 티어가 상승한다.
최대 인구를 늘려주는 대표적인 건물인데, 인구가 늘어날수록 농업 수입 % 증가, 충원 속도 증가, 건설 기간 감소 등의 이득이 있지만 대신 공공 질서가 감소하고 식량소모도 늘어난다. 비축 물자는 늘어날수록 군사 보급품 충원량이 늘어나고 포위 당했을 때 버틸 수 있는 기간이 늘어나는 효과가 있다. 비축 물자를 충족시키려면 식량이 충분해야 한다.
특히 9티어부터는 식량소모도 엄청나기 때문에 5번째 슬롯이 열리고 건물을 최고 티어까지 지을 수 있는 7티어 또는 6번째 슬롯이 열리는 8티어까지만 올리고 그 이상은 올리지 않는 게 좋은 편. 결론적으로 어떤 지역을 개발하겠다고 마음 먹었으면 웬만해선 '''5, 7, 8 티어 중에서 하나를 생각하면 된다.'''
또한 낙양, 장안, 업, 영천, 팽성의 경우[2] '''고대 수도'''라는 추가적인 버프가 있다. 이 버프는 '''위신 +15, 인구성장 +8000. 공공질서 +2'''를 해당 지역에게 준다. 또한 황제가 되면 자신의 수도에 '''천자의 옥좌''' 버프를 주게 되며, 그 효과는 '''주둔군 강화(아래 특별사항 1 참조), 인구성장 +5000, 공공질서+4 모든수입+50% 상업수입+100%'''이다. 이걸 조합했을 때 가장 안정적이고 수입이 높은 곳은 낙양이며, 될 수 있으면 낙양에 10티어 정착지를 올리고 수도를 정하는 것이 가장 좋다. 그 다음 수도로 좋은 후보군은 장안이며, 이외에 업, 영천, 팽성은 효과가 비슷하다.[3] 그러나 고대 수도는 단순히 해당도시를 대도시로 만들기 쉽다는 장점이 있을 뿐, 그 자체가 수도일 때 특정한 잇점을 부여하는 것이 아니다. 과거 패치에서는 고대 수도들은 대부분 같은 군에 딸려 있는 보조 정착지들이 협소하기 때문에 일단 같은 규모로 성장했을 경우에는 산출면에서 다른 도시에 밀리는 경우가 많고 방어도 어려운 편이었지만, 현재는 관문추가로 인해 장안 등의 방어력이 올라갔고, 맵이 변화함에 따라 보조정착지 구성이 바뀌었고, 황궁건물이 농업수입도 올려주기 때문에 팽성을 제외한 낙양, 장안, 업성, 허창의 경우 다른 도시보다 수도로 삼기 훨씬 용이해졌다. 게다가 빠른 인구수 증가로 인해 타도시보다 테크도 빨리 올릴 수도 있다는 점도 존재.
황건적의 경우 6번째 슬롯이 열리는 티어가 9티어로 나오는 표기오류가 있다. 실제로는 한나라와 마찬가지로 8티어에서 6번째 슬롯이 열린다.
'''정착지'''

'''버려짐''' (0티어)
현 지역은 농촌 사회입니다. 이 정착지를 발전시키면 지역 정부가 설립됨니다.(''효과 없음'')

'''작은 마을''' (1티어)
위신 +2
인구 제한 +20만
비축 제한 +10
건물 한도 : 1

'''마을''' (2티어)
위신 +4
인구 제한 +30만
비축 제한 +10
건물 한도 : 2
주둔 : 극보병 대장, 민병대 극병, 민병대 궁병X2

'''큰 마을''' (3티어)
위신 +8
인구 제한 +40만
비축 제한 +10
건물 한도 : 2
수입(농업) +25
상업 수입 +25%
주둔 : 극보병 대장, 민병대 극병, 민병대 궁병X2

'''소도시''' (4티어)
위신 +12
인구 제한 +80만
비축 제한 +20
건물 한도 : 3
식량 생산(분배) -2
수입(농업) +25
상업 수입 +25%
개혁 해제 : 환관
정착지에 성벽이 있습니다.
주둔 : 극보병 대장, 호위 창병X2, 도 기병, 궁수X3

'''도시''' (5티어)
위신 +16
인구 제한 +100만
비축 제한 +20
건물 한도 : 4
식량 생산(분배) -6
수입(농업) +25
상업 수입 +25%
정착지에 성벽이 있습니다.
주둔 : 극보병 대장, 호위 창병X2, 도 기병, 궁수X3

'''대도시''' (6티어)
위신 +20
인구 제한 +150만
비축 제한 +20
건물 한도 : 4
식량 생산(분배) -10
수입(농업) +50
상업 수입 +50%
정착지에 성벽이 있습니다.
주둔 : 극보병 대장, 호위 창병X2, 도 기병, 궁수X3

'''지역 소도시''' (7티어)
위신 +25
인구 제한 +200만
비축 제한 +30
건물 한도 : 5
식량 생산(분배) -16
수입(농업) +50
상업 수입 +50%
정착지에 성벽이 있습니다.
주둔 : 극보병 대장, 호위 창병X2, 도 기병, 궁수X3

'''지역 도시''' (8티어)
위신 +30
인구 제한 +300만
비축 제한 +30
건물 한도 : 6
식량 생산(분배) -24
수입(농업) +75
상업 수입 +50%
정착지에 성벽이 있습니다.
주둔 : 극보병 대장, 철갑 호위 창병, 호위 창병, 호위 검병, 궁수X2, 노병

'''지역 대도시''' (9티어)
위신 +40
인구 제한 +400만
비축 제한 +30
건물 한도 : 6
식량 생산(분배) -34
수입(농업) +75
상업 수입 +75%
정착지에 성벽이 있습니다.
주둔 : 극보병 대장, 철갑 호위 창병, 호위 창병, 호위 검병, 궁수X2, 노병

'''제국 도시''' (10티어)
위신 +50
인구 제한 +750만
비축 제한 +50
건물 한도 : 6
식량 생산(분배) -46
수입(농업) +100
상업 수입 +150%
정착지에 성벽이 있습니다.
주둔 : 극보병 대장, 철갑 호위 창병, 호위 창병, 호위 검병, 궁수X2, 노병
※ 특별사항 1: "천자의 옥좌", 관청 5티어 황궁의 "정예 주둔 수행원을 궁정 호위병으로 승급" 버프 중 '''하나만 있을 경우''' 주둔군이 다음과 같이 바뀐다.
2티어~10티어 : 검 기병 대장, 천금군병X3, 지금군X3
※ 특별사항 2 : "천자의 옥좌" + 관청 5티어 황궁의 "정예 주둔 수행원을 궁정 호위병으로 승급" 버프가 '''둘 다 있을 경우''' 주둔군이 다음과 같이 바뀐다.
2티어 : 민병대 극병X3, 민병대 궁병X4
3티어 : 민병대 극병X3, 민병대 궁병X4
4티어 : 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6
5티어 : 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6
6티어 : 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6
7티어 : 극 보병 대장, 호위 창병X4, 도 기병X2, 궁수X6
8티어 : '''제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2'''
9티어 : '''제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2'''
10티어 : '''제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2'''
황궁이 정착지 10티어에서나 지을 수 있는 건물이므로 사실상 주둔군이 검 기병 대장, 천금군병X3, 지금군X3 → '''제국 근위 대장, 제국 근위 검병X2, 제국 위병대 X2, 황궁 노병대 X2''' 로 된다고 보면 된다.

3.2. 한나라


한 분류의 건물을 지으면 오행에 따라 대응되는 다른 분류의 건물의 건설 비용이 감소한다. 수치는 4티어 이하면 -10%, 5티어는 -15%. 관청 5티어 황궁만 예외적으로 '''-50%'''
일부를 제외한 대부분의 건물은 티어가 올라가면서 분기가 생겨 각각 약간 다른 효과를 낸다. 하나를 골라 올리더라도 바꾸고 싶은 건물을 해금하는 개혁이 되어있다면 돈과 시간을 조금 들려 다른 분기로 바꿀 수 있다. 다른 세력의 고유 건물도 자신의 세력에서 가용한 건물로 교체할 수 있지만, 티어가 같을 경우 대부분 고유 건물의 효과가 더 좋기 때문에 건물의 티어가 높다면 그대로 두는 게 이득일 수도 있다.

3.2.1. 경제 건물


공통적으로 교육 및 시장 건물의 건설 비용을 절감시킨다.

3.2.1.1. 노동

노동은 생계를 보장하며, 여기에 노동자들이 묵을 곳까지 제공한다면 난세 속에서 안정적인 삶을 찾는 백성들을 끌어들일 수 있습니다.

인구 성장을 가속하는 건물. 1티어부터 소도시 이상의 정착지를 요구하며, 분기로 성장 속도가 조금 낮은 대신 산업 수입률을 높이는 효과를 얻는 트리가 있다. 인구성장 가속은 확실하지만 자체 수입이 없고, 4티어는 산업 %수익을 붙이는 분기가 나오는 건물이라 개혁 해제를 노리고 단시간에 짓는 경우가 아니라면 사실상 유저가 직접 지을 일은 없는 건물.
'''노동'''

'''유랑 노동자 야영지''' (1티어)
인구 성장 +4천(현지 현)

'''노동자 임시 숙소''' (2티어)
턴당 유지비 10
인구 성장 +1.2만(현지 현)

'''징용자 숙소''' (3티어)
턴당 유지비 30
인구 성장 +2.5만(현지 현)
개혁 해제: 노예 동원

'''정착 노동자 숙소''' (4티어)

'''광산청''' (4티어)
인구 성장 +5만(현지 현)
인구 성장 +4만(현지 현)
산업 수입 +25%
턴당 유지비 50
자원 해제: 장인
턴당 유지비 40
자원 해제: 산업가
필요: 예술 및 공예 공방(개혁)
필요: 갱도(개혁), 철, 소금


'''호조''' (5티어)
'''광산개발청''' (5티어)
인구 성장 +10만(현지 현)
인구 성장 +8만(현지 현)
산업 수입 +40%
턴당 유지비 110
자원 해제: 장인
턴당 유지비 80
자원 해제: 산업가
필요: 국가 독점(개혁)
필요: 기체 여과 시설(개혁), 철, 소금

3.2.1.2. 국립 공방

국립 공방은 공업으로 경제를 안정시키며, 추후에는 건설 자재를 조달하거나 화폐 주조를 담당하도록 개발할 수 있습니다.

산업 수입을 내는 건물. 분기로 수입이 조금 적은 대신 부패를 낮추는 트리가 있다. 1티어만 지어도 턴골 100을 바로 제공해주고 이제 막 성벽이 올라간 4티어 도시에도 4티어까지 올릴 수 있어서 유용하다. 확장이 빠르면 빠를수록 늘어나는 부패도를 잡으려면 이 건물 아니면 관청을 만들어야 하는데, 관청은 유지 비용이 늘어나기 때문에 수입도 주면서 부패도 잡는 이 건물은 사실상 '''필수 건물'''이 된다. 농업 올인을 제외한 도시들에는 상/산업과 시너지가 좋은 개인공방과, 산업수입과 부패를 한번에 잡아주는 국립공방이 세트로 필수건물로 자리잡았다.
'''국립 공방'''

'''국립 공방''' (1티어)
수입(산업) +100
개혁 해제: 벽돌

'''집단 공방''' (2티어)
수입(산업) +200

'''조정의 공방''' (3티어)

'''화폐 조사국''' (3티어)
수입(산업) +300
수입(산업) +200
부패 -10%
필요: 화폐 기반 경제(개혁)
필요: 화폐 기반 경제(개혁)


'''주의 공공 공방''' (4티어)
'''화폐 주조소''' (4티어)
수입(산업) +400
자원 해제: 산업가
수입(산업) +250
부패 -10%(인접한 군)
필요: 예술 및 공예 공방(개혁)
필요: 예술 및 공예 공방(개혁), 구리


'''대형 국립 공방''' (5티어)
'''대형 화폐 주조소''' (5티어)
수입(산업) +500
자원 해제: 산업가
수입(산업) +300
부패 -15%(인접한 군)
필요: 국가 독점(개혁)
필요: 예술 및 공예 공방(개혁), 구리

3.2.1.3. 개인 공방

개인이 경영하는 공방에서 양질의 수공예품을 제작하며, 산업 및 상업 분야의 경제를 발전시킵니다.

1티어부터 소도시 이상의 정착지를 요구하며, 최종 티어에서 유지비가 조금 더 들고 목재가 필요한 대신 수익 증가율이 더 높은 분기를 탈 수 있다.
이것도 % 단위로 수익이 증가하므로 보조 정착지에 상업 관련 시설물이 집중되어 있는 경우에 효과가 제대로 나타난다. 산업 수입도 %로 증가하기에 최소 보조 정착지 하나 이상에서 산업 수익이 나오는 상황에서도 적용이 가능하며, 특히 장인 자원을 확보하기 위해 하나는 지어야 할 필요성이 있다.
'''개인 공방'''

'''개인 공방''' (1티어)
상업 수입 +25%
산업 수익 +5%

'''수공업 오두막''' (2티어)
턴당 유지비 10
상업 수입 +50%
산업 수익 +10%

'''수공업자 공방''' (3티어)
턴당 유지비 10
상업 수입 +75%
산업 수익 +15%
필요: 화폐 기반 경제(개혁)

'''장인의 공방''' (4티어)
턴당 유지비 10
상업 수입 +100%
산업 수익 +20%
필요: 상업 규율(개혁)

'''거장''' (5티어)

'''칠기 거장''' (5티어)
턴당 유지비 20
상업 수입 +125%
턴당 유지비 30
상업 수입 +190%
산업 수익 +25%
산업 수익 +40%
자원 해제: 장인
필요: 상업 조합(개혁)
자원 해제: 장인
필요: 상업 조합(개혁), 목재

3.2.2. 농업 건물


공통적으로 군사 건물의 건설 비용을 감소시킨다.

3.2.2.1. 정부 지원

국가 차원에서 인부들에게 살 집을 제공하며, 나아가 향상된 관계 시설이나 농기구 제공을 통해 도시의 수확을 높일 수도 있습니다.

식량 생산율과 농업 수입률을 상승시키는 건물. 분기에 따라 식량과 수입 중 어느 쪽에 비중을 둘지 정할 수 있다. %로 상승하는 효과라서, 보조 정착지에 농장, 축사, 어획항이 있든가 주 정착지에 잔교가 있는 상황에서 아래에 나오는 토지 개발 건물까지 같이 올려준 경우처럼 정착지와 보조 정착지의 건물이 농업 위주로 도배되어 있는 환경이 아니라면 효율이 나쁘다.
반대로 식량 자원이 있는 집중되어 있는 지역에 이 건물이 올라가 있지 않으면 식량 생산이 부족하게 되니 그런 경우에는 필수적인 건물. AI는 식량이 모자라면 아무데나 이걸 짓는 모습을 보인다.
대규모 관개 수로는 정착지가 소도시 이상이기만 하면 지을 수 있다.
'''정부 지원'''

'''유랑민 농경 야영지''' (1티어)
턴당 유지비 10
식량 생산 +25%
농업 수입 +10%

'''농업 노동자 야영지''' (2티어)
턴당 유지비 10
식량 생산 +50%
농업 수입 +25%
개혁 해제: 주의 철제 도구 제련소

'''노동력 관리청''' (3티어)

'''종자 창고''' (3티어)
턴당 유지비 10
식량 생산 +50%
턴당 유지비 20
식량 생산 +75%
농업 수입 +50%
농업 수입 +25%


'''군의 관개 시설''' (4티어)
'''농기구 보관소''' (4티어)
턴당 유지비 20
식량 생산 +75%
턴당 유지비 20
식량 생산 +100%
농업 수입 +75%
농업 수입 +35%
필요: 주의 철제 도구 제련소(개혁), 곡물
필요: 주의 철제 도구 제련소(개혁), 도구


'''대규모 관개 수로''' (5티어)
'''풍구 공방''' (5티어)
턴당 유지비 20
식량 생산 +100%
턴당 유지비 20
식량 생산 +150%
농업 수입 +100%
농업 수입 +50%
필요: 집약 농업(개혁), 곡물
필요: 풍구(개혁), 도구

3.2.2.2. 토지 개발

토지는 무한한 잠재력을 품고 있습니다. 교역 목적으로 시장을 건설할 수도 있고, 농지로 개간하여 수확량을 늘릴 수도 있습니다.

인구 성장을 가속하며 식량을 생산하고 약간의 농업 수입을 주는 건물. 다만 분기를 탈 경우 반대로 식량을 팔아서 농업 수입을 대량으로 얻는 건물로 바꿀 수도 있다. 상업수입%를 제공하는 트리도 있는데 식량 소비량에 비하면 창렬하므로 논외.
초중반에는 남는 식량을 다른 국가에 외교로 팔아 자금을 마련할 수 있고, 후반에는 많은 도시의 규모가 커져서 소비되는 식량이 워낙 많다 보니 식량 판매 트리는 태수를 임명한 몇몇 인구수 꽉 찬 지역에서 식량 봐 가며 올리는 정도가 적당하다.
관개 농장이 별도의 정착지 티어 제한을 요구하지 않으며, 5티어 건물 셋 모두 정착지가 소도시 이상이기만 하면 지을 수 있다.
'''토지 개발'''

'''토지 측량청''' (1티어)
인구 성장 +2천(현지 현)
식량 생산(농업) +1
수입(농업) +70

'''토지 등록청''' (2티어)
인구 성장 +4천(현지 현)
식량 생산(농업) +2
수입(농업) +90

'''관개 농장''' (3티어)

'''식량 거래상''' (3티어)
인구 성장 +6천(현지 현)
인구 성장 +6천(현지 현)
식량 생산(농업) +3
식량 생산(시장에서 매각) -6
수입(농업) +110
수입(농업) +220


'''농경 장원''' (4티어)
'''식량 시장''' (4티어)
인구 성장 +1.2만(현지 현)
인구 성장 +1.2만(현지 현)
식량 생산(농업) +4
식량 생산(시장에서 매각) -12
수입(농업) +130
수입(농업) +250
필요: 소작농(개혁)
필요: 농업 전서(개혁)


'''대지주의 장원''' (5티어)
'''대형 식량 시장''' (5티어)

'''중앙 도성 가축 시장''' (5티어)
인구 성장 +2.4만(현지 현)
인구 성장 +2.4만(현지 현)
인구 성장 +2.4만(현지 현)
식량 생산(농업) +5
식량 생산(시장에서 매각) -18
식량 생산(시장에서 매각) -24
수입(농업) +150
수입(농업) +280
수입(농업) +300
상업 수입 +20%
필요: 봉건 지주(개혁)
필요: 집약 농업(개혁)
필요: 집약 농업(개혁), 가축, 사업가

3.2.2.3. 곡창

곡창은 도둑이 농작물을 훔쳐가지 못하도록 방지하고, 병충해와 자연 재해로부터 곡물을 보호합니다. 또한 포위당했을 때는 군대에 식량과 보급품을 제공합니다.

비축 제한을 늘리고 공공 질서를 상승시키는 건물. 별도의 분기는 없다.
공공 질서를 상승시키는 건물 중에선 최종 상승치가 제일 낮지만 유지비가 없으며, 비축 제한을 올려줘서 포위당했을 때 오래 버틸 수 있게 해준다는 차별점이 있다. 다만 유지비가 조금 들더라도 주둔군 숫자를 늘려줘서 도시 방어에 이점을 주는 군사 기반시설이나 공공 질서 수치를 확실하게 올려주는 공자 사원 쪽이 더 명확한 효용감을 주기 때문에 결과적으로 애매한 건물이다.
사실상 개혁 조건, 조정 회의 임무 때문에 짓는 것 외에 지을 일은 거의 없다고 봐도 무방하다.
1티어부터 소도시 이상을 요구하며, 3티어부터 지역 소도시 이상을 요구한다.
'''곡창'''

'''곡물상''' (1티어)
공공 질서 +2
비축 제한 +25

'''곡물 보관소''' (2티어)
공공 질서 +4
비축 제한 +40
개혁 해제: 상평창

'''곡물 저장소''' (3티어)
공공 질서 +6
비축 제한 +60

'''곡창''' (4티어)
공공 질서 +8
비축 제한 +80
필요: 상평창(개혁)

'''대형 곡창''' (5티어)
공공 질서 +10
비축 제한 +120
필요: 둔전병(개혁)

3.2.3. 교육 및 시장 건물


공통적으로 농업 건물의 건설 비용을 감소시킨다.

3.2.3.1. 항구

항구는 생계와 교역을 담당합니다. 추후에는 거대한 이윤을 창출하는 곳이나 대형 어획 항구로 개발할 수 있습니다.

강 또는 바다에 인접한 정착지의 첫번째 슬롯을 무조건 차지하고 있는 건물. 그 탓에 '''정착지 하위 건물 중 유일하게 0티어가 존재하고 철거할 수 없다.'''
기본적으로는 어업으로 식량을 생산하고 상업 수입을 얻는다. 토지 개발과 유사한 효과지만 수입이 상업 수입이라는 점이 다르다. 토지 개발과 마찬가지로 분기에 따라 식량과 수입 중 어느 쪽에 비중을 둘지 정할 수 있다. 수입에 비중을 둘 경우 최종 티어에서 식량을 완전히 포기하는 대신 향신료 수입을 폭증시키고 교역 영향력까지 올리는 추가 분기가 있다.
상업 트리를 타고 있다고 해도 식량 때문에 어획항 쪽으로 가는 것이 이득인 경우가 대부분이다. 향신료 추가 수입은 향신료가 나오는 지역이 '''교지, 울림, 운남'''으로 대륙 서남쪽의 너무 외진 곳에 있기도 하고 이 건물을 지을 정도가 되면 딱히 이게 필요할 정도로 수입이 쪼들리지 않으므로 역시 굳이 돈들일 것 없이 어획항 상태로 내버려두게 된다.
특정 팩션에서는 상업수입을 퍼센트로 늘려주는 효과범위가 "세력 전체"로 모든 상업도시의 수입을 늘려주는 효과가 있으므로 항구를 여럿을 가지고 있다면 상업 수입을 엄청 끌어올릴 수 있다.
3티어부터 건설비용이 꽤나 부담돼서 우선순위가 밀리는 건물이기도 하다. 생선 거래상이 별도의 정착지 티어 제한을 요구하지 않는다.
항구가 존재하는 도시 : 남해, 합포, 창오, 동안, 동구, 후관, 건업, 강릉, 파동, 강양, 파군, 금성, 삭방, 동군, 동래, 하내
'''항구'''

'''버려진 잔교''' (0티어)
이 버려진 부두는 괜찮은 잔교나 항구로 개발할 수 있습니다.(''효과 없음'')

'''잔교''' (1티어)
식량 생산(어업) +2
수입(상업) +40

'''부두''' (2티어)
식량 생산(어업) +3
수입(상업) +70

'''생선 거래상''' (3티어)

'''항구 거래상''' (3티어)
식량 생산(어업) +4
식량 생산(어업) +3
수입(상업) +100
수입(상업) +110
상업 수입 +25%


'''어획항''' (4티어)
'''교역항''' (4티어)
식량 생산(어업) +5
식량 생산(어업) +3
수입(상업) +130
수입(상업) +150
상업 수입 +50%
필요: 외국인 사절단(개혁)
필요: 외국인 사절단(개혁)


'''대형 어획항''' (5티어)
'''대형 교역항''' (5티어)

'''향신료 교역항''' (5티어)
식량 생산(어업) +6
식량 생산(어업) +3
수입(상업) +225
상업 수입 +50%
수입(상업) +160
수입(상업) +200
향신료 수입 +50%(세력 전체)
상업 수입 +75%
교역 영향력 +50%
필요: 중국-로마 사절단(개혁)
필요: 중국-로마 사절단(개혁)
필요: 중국-로마 사절단(개혁), 향신료

3.2.3.2. 여관

지친 여행자들은 쉴 곳을 구하기 위해서라면 기꺼이 돈을 낼 것입니다. 물론 차가 빠지면 안되겠지요. 이들은 휴식에서 사색을 찾으며 훨씬 많은 것을 배우게 될 것입니다.

상업 수입을 주는 건물. 차 자원이 있다면 단일 건물로 좀 더 많은 수입을 얻을 수 있는 분기를 탈 수 있다. 기본 천공은 낮은 대신 전반적으로 상업 수입 %+ 배율이 매우 높아서 후반으로 갈수록 엄청난 효율을 뽑아주는 매우 괴랄한 트리다.
깡골로만 따지자면 1티어 효율로는 최고를 달리지만 바로 다음 2티어부터 공업에 비해 순수 턴골 생산량이 급감한다. 하지만 여기의 함정이 바로 시장과 개인공방 트리. 개인공방 5티어까지 찍으면 기본 +125%, 목재가 있을 경우 가능한 분기인 칠기 거장에서 '''+190%''' 상업 수익이 붙고 거기다가 상업 수익 +%는 정착지 규모, 개혁, 태수 임명 등 올리기도 쉬워서 나중엔 공업을 찍어누를 턴골을 뿜어댄다.
다만 무역으로라도 차를 확보해야 고효율 분기를 탈 수 있는데 그러려면 외교 관계 때문에 전쟁하기도 힘들고, +%를 부여해주는 건물들까지 차근차근 티어를 올려야 해서 시간이 너무 오래 걸린다. 무역으로 차를 확보하는 것은 사섭과의 무역이 비교적 가장 안전하다.
'''여관'''

'''역마 관리소''' (1티어)
수입(상업) +100
상업 수입 +10%
개혁 해제: 육박

'''역참''' (2티어)
수입(상업) +120
상업 수입 +25%

'''오두막''' (3티어)

'''찻집''' (3티어)
수입(상업) +140
수입(상업) +170
상업 수입 +40%
상업 수입 +50%
필요: 차


'''객잔''' (4티어)
'''다방''' (4티어)
수입(상업) +160
상업 수입 +75%
수입(상업) +210
상업 수입 +60%
필요: 육박(개혁)
필요: 육박(개혁), 차


'''대형 객잔''' (5티어)
'''대형 다방''' (5티어)
수입(상업) +200
상업 수입 +100%
수입(상업) +250
상업 수입 +80%
필요: 바둑(개혁)
필요: 바둑(개혁), 차

3.2.3.3. 교육 기관

유능한 관리들에게 고전을 가르치고 인격을 수양하도록 한다면, 교양있는 인재가 되어 지식으로 세상을 발전시키도록 할 수 있습니다.

인물들의 성장을 가속시키는 건물. 분기는 없다.
유지비도 필요한데다 인물의 성장속도 이외의 효과가 전혀 없기 때문에 수입과 인물간에 저울질을 해야 하다보니 초반에는 거의 안 짓게 된다. 다만 개혁트리에 필요하고 조정임무의 단골손님이기 때문에 지었다 부쉈다 하게 된다. 턴골이 남아도는 후반에는 이제 막 임관한 무장이나 유망주의 성장을 위해서 아무 곳에나 짓는 것도 나쁘지 않다.
1티어부터 소도시 이상을 요구하며, 3티어부터 지역 소도시 이상을 요구한다.
'''교육 기관'''

'''현 서당''' (1티어)
턴당 유지비 10
인물의 성장 +4%(세력 전체)
개혁 해제: 개인 교습

'''현 학당''' (2티어)
턴당 유지비 20
인물의 성장 +8%(세력 전체)

'''학당''' (3티어)
턴당 유지비 30
인물의 성장 +12%(세력 전체)

'''대학당''' (4티어)
턴당 유지비 40
인물의 성장 +16%(세력 전체)
필요: 개인 교습(개혁)

'''태학''' (5티어)
턴당 유지비 50
인물의 성장 +20%(세력 전체)
필요: 선비의 안내서(개혁)

3.2.3.4. 시장

시장은 사업가들이 현지의 특산품과 교역로에서 수입한 상품들을 판매할 수 있는 공간을 제공합니다.

상업 수입률과 교역 영향력을 상승시키는 건물. 분기에 따라 교역 영향력 상승이 조금 낮은 대신 유지비가 싸고 적 첩자의 첩보를 어렵게 만들 수 있다. 교역 영향력이 높은 트리를 갔다면 최종 티어에서 비단 수입을 상승시키는 분기로 갈 수 있다.
상업 개혁에 무역로 + 가 있는 것과 시너지를 이루는 건물로, 무역으로 차 자원을 확보할 수 있다는 점과 맞물려 상업+무역의 쌍두마차를 가능하게 해주는 건물이다. 하지만 이걸로 턴골을 뽑아 내려면 외교관계 때문에 전쟁을 마구 할 수는 없는 노릇이라 취향이 갈리는 부분.
서량 스타팅인 마등, 동탁은 비단 수입 건물로 꿀을 빨 수 있다. 5티어 건물임에도 조건과 비용이 빡빡하지 않기 때문에 충분히 지어볼 수 있다.
1티어부터 소도시 이상을 요구하며, 4티어부터 지역 소도시 이상을 요구한다.
'''시장'''

'''점포''' (1티어)
턴당 유지비 10
상업 수입 +50%
교역 영향력 +10%

'''시장''' (2티어)
턴당 유지비 20
상업 수입 +75%
교역 영향력 +20%

'''상업 등기소''' (3티어)
턴당 유지비 40
상업 수입 +100%
교역 영향력 +30%

'''상업용 창고''' (4티어)

'''시장 관청''' (4티어)
턴당 유지비 50
턴당 유지비 40
상업 수입 +125%
상업 수입 +125%
교역 영향력 +40%
교역 영향력 +40%
적 첩자의 첩보망 비용 +2
자원 해제: 사업가
자원 해제: 사업가
필요: 시장 관리(개혁)
필요: 완벽한 위장(개혁)


'''상인 조합''' (5티어)

'''비단 대상 거래소''' (5티어)
'''경종탑''' (5티어)
턴당 유지비 60
턴당 유지비 60
턴당 유지비 40
상업 수입 +150%
상업 수입 +125%
상업 수입 +150%
교역 영향력 +50%
비단 수입 +40%(세력 전체)
교역 영향력 +30%
교역 영향력 +60%
적 첩자의 첩보망 비용 +4
자원 해제: 사업가
자원 해제: 사업가
필요: 경제 활성화(개혁)
필요: 경제 활성화(개혁), 비단
필요: 첩보망(개혁)

3.2.3.5. 선창 시장

교역이 흥성하면서, 새로운 사업 기회를 이용하여 교역항을 건설하고 수입을 늘릴 수 있게 되었습니다.

항구가 있는 정착지에 시장 트리 대신 존재하는 건물. 비단 트리가 없는 것을 제외하면 시장과 같다.
서량을 경영하고 있다면 사실상 함정 카드에 가깝다. 사업가 자원을 확보할 수 있다는 점에 의의를 두자.
  • 포구 거래소(1티어)
    • 턴당 유지비 10
    • 상업 수입 +50%
    • 교역 영향력 +10%
  • 포구 시장(2티어)
    • 턴당 유지비 20
    • 상업 수입 +75%
    • 교역 영향력 +20%
  • 포구 시장 관리소(3티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 상업 수입 +100%
    • 교역 영향력 +30%
  • 포구 직판장(4티어)
    • 턴당 유지비 50
    • 상업 수입 +125%
    • 교역 영향력 +40%
    • 필요: 시장 관리(개혁)
  • 항구 관청(4티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 상업 수입 +125%
    • 교역 영향력 +30%
    • 적 첩자의 첩보망 비용 +2
    • 필요: 완벽한 위장(개혁)
  • 포구 교역 조합(5티어)
    • 턴당 유지비 60
    • 상업 수입 +150%
    • 교역 영향력 +50%
    • 필요: 경제 활성화(개혁)
  • 항구 감독청(5티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 상업 수입 +150%
    • 교역 영향력 +30%
    • 적 첩자의 첩보망 비용 +4
    • 필요: 첩보망(개혁)
포구 거래소

포구 시장

포구 시장 관리소


포구 직판장
항구 관청


포구 교역 조합
항구 감독청

3.2.4. 군사 건물


공통적으로 행정 건물의 건설 비용을 감소시킨다.

3.2.4.1. 모병

지역 주민들로부터 대의를 위해 함께 싸울 병력을 징병합니다. 군 전역에서 모집 및 중원되는 병력이 증가합니다.

인구 상승 속도를 낮추지만 소집되는 병력의 질을 높이는 건물. 분기는 없고 3티어로 끝난다. 3티어의 재배치 비용 감소 효과가 단일 수치는 낮지만 세력 전체에 적용된다는 점 때문에, 훈련소만 20개를 짓거나 다른 수단을 동원해서 -100%를 찍으면 부대 하나를 소환했다가 다음 턴에 반대쪽 끝에 재배치하는 매스 텔레포트같은 짓이 가능해진다. 개절별 배치를 늘려주는것도 애초에 이걸 노리라고 추가해준 옵션이다. 보통 공→왕으로 넘어가는 타이밍에 군대를 확증해서 다른 왕 2세력을 견재해야 해서 국경 위주로 많이 짓게 된다.
별다른 정착지 티어 제한을 요구하지 않는다.
  • 모병소(1티어)
    • 인구 상승 -4천(현지 현)
    • 새로 모집한 모든 부대의 등급 +2(현지 군단)
  • 훈련장(2티어)
    • 계절별 수행원 배치 +1
    • 인구 상승 -6천(현지 현)
    • 새로 모집한 모든 부대의 등급 +2(현지 군단)
  • 훈련소(3티어)
    • 계절별 수행원 배치 +2
    • 인구 상승 -1.2만(현지 현)
    • 재배치 비용 -5%(세력 전체)
    • 새로 모집한 모든 부대의 등급 +3(현지 군단)
    • 필요: 징집 주둔군(개혁)

3.2.4.2. 병기 제련소

병기 제련소에서는 아군 병력이 사용할 우수한 장비를 생산하며, 병기를 제련하기 위해 자원을 채굴하는 과정에서 또 수입이 발생합니다.

신병 모집 비용을 감소시키고 산업 수입률을 상승시키는 시설. 3티어가 최종 티어이며 3티어에서 근접 보병(회색), 창 보병(녹색), 원거리 부대(파란색) 중 하나의 비용을 추가로 감소시키는 세 분기 중 하나를 고를 수 있다. 어딘가 쓸모가 있어보이기는 하지만 곰곰히 뜯어보면 지을 이유가 하나도 없는 비운의 건물.
1티어부터 소도시 이상을 요구하며, 3티어 건물 셋 모두 지역 소도시 이상을 요구한다.
  • 대장간(1티어)
    • 턴당 유지비 30
    • 신병 모집 비용 -10%(현지 군)
    • 산업 수입 +10%(현지 군)
  • 병기 제련소(2티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 신병 모집 비용 -10%(현지 군)
    • 산업 수입 +20%
    • 필요: 주의 군용 제련소(개혁)
  • 군용 갑옷 제작자(3티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 신병 모집 비용 -10%(현지 군)
    • 근접 보병 모집 비용 -10%(현지 군)
    • 산업 수입 +20%
    • 일정 확률로 고급등급 이하의 갑옷 아이템을 제조
    • 필요: 청룡 보급선(개혁), 산업가, 철
  • 군용 활 제작자(3티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 신병 모집 비용 -10%(현지 군)
    • 원거리 부대 모집 비용 -10%(현지 군)
    • 산업 수입 +20%
    • 일정 확률로 고급등급 이하의 활 아이템을 제조
    • 필요: 청룡 보급선(개혁), 철, 장인
  • 군용 무기 제작자(3티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 신병 모집 비용 -10%(현지 군)
    • 창 보병 모집 비용 -10%(현지 군)
    • 산업 수입 +20%
    • 일정 확률로 고급등급 이하의 무기 아이템을 제조
    • 필요: 청룡 보급선(개혁), 산업가, 철
대장간

병기 제련소



군용 갑옷 제작자
군용 활 제작자
군용 무기 제작자

3.2.4.3. 군사 기반시설

군사 기반시설은 병사에게 보급을 제공하는 매우 중요한 역할을 수행합니다. 또한 시설을 더 개발하여 식량 비축량을 늘리거나 침입자들을 상대로 소모전을 일으킬 수도 있습니다.

공공 질서를 올리고 군사 보급품과 추가 주둔군을 제공하는 건물. 분기에 따라 공공 질서를 조금 더 많이 받고 비축 제한도 늘리거나 공공 질서가 조금 낮은 대신 유지비가 싸고 군사 보급품을 더 주며 적의 보급을 어렵게 할 수 있고, 최종 티어에선 모집하는 기병의 등급을 높이고 적의 보급품 제약이 더 강화된 추가 분기가 있다.
이 건물이 지어져 있으면 성벽 위에 벽력거가 추가된다. 적이 자주 침입하는 최전방이라면 적 보급품을 줄이는 업그레이드가 꽤 괜찮을 수 있다.
1티어부터 소도시 이상을 요구하며, 4티어부터 지역 소도시 이상을 요구한다.
또한 여기도 천자의 옥좌이거나 궁전이 지어져있는 정착지의 경우 주둔군 구성이 바뀐다. 따라서 제국군으로만 이루어진 가장 화려한 주둔군을 만들 수 있다. 여기에다 제국군으로 이루어진 무장을 태수에 임명하면 금상첨화
  • 순찰대(1티어)
    • 턴당 유지비 20
    • 공공 질서 +2
    • 군사 보급품 +5(인접한 군)
    • 주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 민병대 기마창병, 민병대 궁병
    • 개혁 해제: 수렵 허가
  • 순찰대 초소(2티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 공공 질서 +4
    • 군사 보급품 +10(인접한 군)
    • 주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 민병대 기마창병, 민병대 궁병
  • 치안대 주둔지(3티어)
    • 턴당 유지비 50
    • 공공 질서 +8
    • 군사 보급품 +12(인접한 군)
    • 비축 제한 +20
    • 주둔: 검보병 대장, 도보병×2, 창기병×2, 궁수×2
  • 순찰대 막사(3티어)
    • 턴당 유지비 30
    • 공공 질서 +6
    • 군사 보급품 +15(인접한 군)
    • 군사 보급품 -5(현지 적 군단)
    • 주둔: 검보병 대장, 도보병×2, 창기병×2, 궁수×2
  • 치안대 본부(4티어)
    • 턴당 유지비 80
    • 공공 질서 +10
    • 군사 보급품 +20(인접한 군)
    • 비축 제한 +40
    • 주둔: 검보병 대장, 도보병×2, 창기병×2, 궁수×2
    • 필요: 보급용 운하(개혁)
  • 감시탑(4티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 공공 질서 +8
    • 군사 보급품 +25(인접한 군)
    • 군사 보급품 -10(현지 적 군단)
    • 주둔: 검보병 대장, 도보병×2, 창기병×2, 궁수×2
    • 필요: 보급용 운하(개혁)
  • 둔영 요새(5티어)
    • 턴당 유지비 120
    • 공공 질서 +12
    • 군사 보급품 +30(인접한 군)
    • 비축 제한 +60
    • 주둔: 검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 창기병, 궁수×2
    • 필요: 전략 요새(개혁)
  • 전략 요새(5티어)
    • 턴당 유지비 60
    • 공공 질서 +10
    • 군사 보급품 +40(인접한 군)
    • 군사 보급품 -15(현지 적 군단)
    • 주둔: 검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 창기병, 궁수×2
    • 필요: 전략 요새(개혁)
  • 백마의종 습격대(5티어)
    • 턴당 유지비 80
    • 공공 질서 +10
    • 새로 모집한 기병의 등급 +1(군 전역)
    • 군사 보급품 +40(인접한 군)
    • 군사 보급품 -20(현지 적 군단)
    • 주둔: 검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 창기병, 궁수×2
    • 필요: 신속한 전쟁 수행(개혁), 말
순찰대

순찰대 초소


치안대 주둔지
순찰대 막사


치안대 본부
감시탑



둔영 요새
전략 요새
백마의종 습격대

3.2.5. 행정 건물


공통적으로 경제 건물의 건설 비용을 감소시킨다.

3.2.5.1. 관청

행정 관청은 군 내에서 높은 권한을 행사하는 자리로, 지역의 미래를 만들어갈 결정을 내리고 법령을 집행합니다.

위신을 제공하고 모든 종류의 수입률을 상승시키는 건물. 분기에 따라 수입률이 조금 낮은 대신 부패를 감소시킬 수 있다. 부패 감소 수치가 꽤 큰 편이지만 5티어 도시까지는 건설 슬롯도 남는게 없다시피해서 7티어 이상 정도 되어야 고려해 볼만한 건물이라 결과적으로 초중반에는 거의 지을 일이 없는 건물이다.
초반 위신 뻥튀기가 지나쳤다고 생각했는지 천명 시나리오에선 기본 트리는 위신 및 모든 수입률 상승이 아니라 세금 징수처럼 공공질서를 하락시키는 대신 농업수입을 주는것으로 성능이 확 바뀌는 너프를 먹었다.
2티어부터 소도시 이상을 요구하며, 예전처럼 위신을 주는 3티어 분기를 타려면 개혁이 따로 필요한데다 7티어 지역 소도시 이상을 요구한다.
(천명이전)
  • 관청(1티어)
  • 위신 +5
  • 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +10%
  • 현령 치소(2티어)
  • 턴당 유지비 10
  • 위신 +10
  • 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +15%
  • 군 치소(3티어)
  • 턴당 유지비 10
  • 위신 +15
  • 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +20%
  • 군 관청(4티어)
  • 턴당 유지비 10
  • 위신 +20
  • 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +25%
  • 궁전(5티어)
  • 턴당 유지비 10
  • 위신 +30
  • 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +30%
  • 이 건물은 한 번만 건설할 수 있습니다.(세력 전체)
  • 필요: 천명(개혁)
  • 관청(1티어)
    • 공공 질서 -3
    • 수입(농업) +85
  • 현령 치소(2티어)
    • 턴당 유지비 10
    • 공공 질서 -6
    • 수입(농업) +120
  • 군 치소(3티어)
    • 턴당 유지비 10
    • 공공 질서 -9
    • 수입(농업) +150
  • 관아(3티어)
    • 턴당 유지비 20
    • 위신 +15
    • 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +15%
    • 부패 -10%
    • 필요: 환관(개혁)
  • 군 관청(4티어)
    • 공공 질서 -12
    • 수입(농업) +210
    • 필요: 중상시(개혁), 지역 도시
  • 재판소(4티어)
    • 턴당 유지비 20
    • 위신 +20
    • 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +15%
    • 부패 -15%
    • 필요: 중상시(개혁)
  • 황궁(5티어)
    • 턴당 유지비 300
    • 정예 주둔 수행원을 궁정 호위병으로 승급[4]
    • 공공 질서 -15
    • 수입(농업) +500
    • 이 건물은 한 번만 건설할 수 있습니다.(세력 전체)
    • 필요: 천명(개혁), 제국 도시
    • 특이사항 : 건설 시간 40턴
  • 법조(5티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 위신 +30
    • 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +20%
    • 부패 -20%
    • 필요: 육조(개혁)
  • 문서 및 직인 담당소(5티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 위신 +30
    • 모든 수입원으로부터 얻는 수입 +15%
    • 부패 -20%(인접한 군)
    • 필요: 육조(개혁), 옥, 장인
관청

현령 치소


군 치소
관아


군 관청
재판소



황궁
법조
문서 및 직인 담당소

3.2.5.2. 공자 사원

공자의 가르침은 백성들에게 세속과 내면의 삶을 갈고 닦아, 스스로가 맡은 바를 크게 이룰 수 있는 방법을 깨우칩니다.

오로지 공공 질서만 상승시키는 건물. 분기도 없고 3티어가 끝이며 공공 질서 외의 다른 효과는 없지만 3티어에서 16이나 주기 때문에 공공 질서 관리 효과 하나는 제일 좋다.
1티어부터 소도시 이상을 요구하며, 3티어부터 지역 소도시 이상을 요구한다.
'''공자 사원'''

'''공자 사당''' (1티어)
턴당 유지비 10
공공 질서 +4

'''공자 사원''' (2티어)
턴당 유지비 20
공공 질서 +8
개혁 해제: 천자 의례

'''공자 대사원''' (3티어)
턴당 유지비 50
공공 질서 +16
필요: 무위의 도(개혁)

3.2.5.3. 세금 징수

체계가 잘 잡힌 조직은 각 지역의 납세 효율을 높여주지만, 종종 관료적 문제로 인해 업무 수행이 더 어려워질 때도 있습니다.

농업 수입을 얻는 대신 공공 질서를 '''대폭''' 하락시키는 건물. 얻는 수입에 비해 공공 질서 하락 정도가 너무 커서 1티어 상태에서도 주둔군, 태수, 개혁, 인물 특성 등으로 공공 질서를 보강하지 않으면 유지가 힘들다. 2티어 이상 추가했다면 공공 질서 하락 정도가 감당할 정도를 넘어서기 때문에 주기적으로 반란이 일어나는 일을 피하기 힘들다. 게다가 도시 인구수가 증가하면 증가할 수록 공공 질서도 하락하기 때문에 인구가 많은 도시에 세금 징수를 지어버리면 무슨 수를 써도 공공 질서 관리가 불가능해진다.
결국 세금 징수는 '''소도시 이하 정착지에 임시적으로 수입을 늘리기 위해 건설하는 것''' 외에는 쓸모가 없는 건물이다. 소도시 이상에서 세금 징수를 유지하기 위해서는 곡창, 군사 기반시설, 공자 사원같은 공공 질서를 높여주는 건물을 필히 지어놔야 하는데 이는 다른 건물 하나 이상을 못 짓게 된다는 것. 세금 징수 + 공공 질서 상승 건물로 2칸을 소모하느니 공방이나 여관같이 아무런 패널티 없이 수입을 늘려주는 건물을 짓는게 이득이다.
이런 이유에서인지 게임에서 유일하게 업그레이드 비용이 없는 건물이다. 때문에 금이 부족한 초반부에 무료 업그레이드로 최대한 빨리 더 많은 금을 긁어모으는 것이 가능해보일지도 모르나, 업그레이드 비용은 무료라도 매 업그레이드마다 개혁을 요구하는지라(...) 그냥 쓸모가 없다.
굳이 의미를 찾는다면 일부러 공공질서를 낮춰서 반란을 일으켜 황건적을 만들고, 그걸 때려잡아서 경험치 및 골드 벌이하는 용도(...)에 가깝다.
5티어 건물도 소도시 이상이면 지을 수 있다.
'''세금 징수'''

'''지방 징세소''' (1티어)
공공 질서 -4
수입(농업) +80

'''지방 관청''' (2티어)
공공 질서 -8
수입(농업) +110

'''현청''' (3티어)
공공 질서 -12
수입(농업) +140
필요: 적조(개혁)

'''군청''' (4티어)
공공 질서 -16
수입(농업) +200
필요: 오형(개혁)

'''주 정무청''' (5티어)
공공 질서 -20
수입(농업) +240
필요: 수송 관리관(개혁)

3.3. 황건적


황건적 팩션의 건물은 오행에 따른 건설 비용 감소가 없는 대신 기본 건설 비용이 낮다. 그리고 분기가 전혀 존재하지 않는다.

3.3.1. 경제 건물



3.3.1.1. 노동자 숙소

'''노동자 숙소'''

'''빈민 막사''' (1티어)
인구성장 +2천(현지 현)
수입(산업) +10%

'''기본 노동자 숙소''' (2티어)
인구성장 +6천(현지 현)
수입(산업) +15%

'''노동자 가족 거처''' (3티어)
인구성장 +1.2만(현지 현)
수입(산업) +20%
수입(상업) +20%

'''노동자 공동체''' (4티어)
인구성장 +2.5만(현지 현)
수입(산업) +30%
수입(상업) +25%
필요: 이웃 관계 개선(개혁)

'''노동자 거주구''' (5티어)
인구성장 +5만(현지 현)
수입(산업) +40%
수입(상업) +30%
필요: 흠결없는 건축(개혁)

3.3.1.2. 양산

'''양산'''

'''공용 공방''' (1티어)
수입(산업) +100

'''집단 공방''' (2티어)
수입(산업) +200

'''생산 마당''' (3티어)
수입(산업) +300

'''공동 산업관''' (4티어)
자원 해제 : 산업가
수입(산업) +400
필요: 지혜의 전파(개혁)

'''사치품 생산 공방''' (5티어)
자원 해제 : 산업가
수입(산업) +500
필요: 조화로운 발전(개혁)

3.3.1.3. 장인

'''장인'''

'''끈부적 제작소''' (1티어)
수입(상업) +40
수입(산업) +50

'''부적 제작자의 공방''' (2티어)
수입(상업) +70
수입(산업) +100

'''새김부적 공방''' (3티어)
수입(상업) +100
수입(산업) +150

'''조소 공방''' (4티어)
자원 해제 : 장인
수입(상업) +130
수입(산업) +200
필요: 지혜의 전파(개혁)

'''조각의 전당''' (5티어)
자원 해제 : 장인
수입(상업) +160
수입(산업) +250
필요: 조화로운 발전(개혁)

3.3.2. 농업 건물



3.3.2.1. 농민 거주구

'''농민 거주구'''

'''난민 피난소''' (1티어)
인구성장 +2천(현지 현)
수입(농업) +10%

'''농부 기본 숙소''' (2티어)
인구성장 +4천(현지 현)
수입(농업) +15%

'''농민 가족 거처''' (3티어)
인구성장 +8천(현지 현)
식량생산 +25%
수입(농업) +20%

'''농민 공동체''' (4티어)
인구성장 +1.2만(현지 현)
식량생산 +50%
수입(농업) +25%
필요: 이웃 관계 개선(개혁)

'''농민 거주 지구''' (5티어)
인구성장 +2.5만
식량생산 +100%
수입(농업) +30%
필요: 흠결없는 건축(개혁)

3.3.2.2. 농업

'''농업'''

'''경작지''' (1티어)
식량생산(농업) +1
수입(농업) +70

'''공동 소작 노장''' (2티어)
식량생산(농업) +2
수입(농업) +95

'''공동 관개 노장''' (3티어)
식량생산(농업) +3
수입(농업) +130

'''공동 농경 장원''' (4티어)
식량생산(농업) +4
수입(농업) +200
비축물자 +5
필요: 기반 시설 우선 개발(개혁)

'''번영한 농경 장원''' (5티어)
식량생산(농업) +6
수입(농업) +270
비축물자 +10
필요: 영원을 위한 건축(개혁)

3.3.2.3. 곡창

'''곡창'''

'''공동 곡물상''' (1티어)
공공질서 +2
수입(농업) +40
비축 제한 +25

'''공동 곡물 보관소''' (2티어)
공공질서 +4
수입(농업) +60
비축 제한 +40

'''공동 곡물 배급소''' (3티어)
공공질서 +6
수입(농업) +80
비축 제한 +60

'''공동 곡창''' (4티어)
공공질서 +8
수입(농업) +110
비축 제한 +80
필요: 기반 시설 우선 개발(개혁)

'''대형 공동 곡창''' (5티어)
공공질서 +10
수입(농업) +140
비축 제한 +120
필요: 영원을 위한 건축(개혁)

3.3.3. 교육 및 시장 건물



3.3.3.1. 항구

한나라와 정확히 같은 건물로, 차이가 나는 것은 고티어를 짓는데 필요한 개혁뿐이다.
마찬가지로 생선 거래상이 별도의 정착지 티어 제한을 요구하지 않는다.
항구가 존재하는 도시 : 남해, 합포, 창오, 동안, 동구, 후관, 건업, 강릉, 파동, 강양, 파군, 금성, 삭방, 동군, 동래, 하내
'''항구'''

'''버려진 잔교''' (0티어)
이 버려진 부두는 괜찮은 잔교나 항구로 개발할 수 있습니다.(''효과 없음'')

'''잔교''' (1티어)
식량 생산(어업) +2
수입(상업) +40

'''부두''' (2티어)
식량 생산(어업) +3
수입(상업) +70

'''생선 거래상''' (3티어)

'''항구 거래상''' (3티어)
식량 생산(어업) +4
식량 생산(어업) +3
수입(상업) +100
수입(상업) +110
상업 수입 +25%


'''어획항''' (4티어)
'''교역항''' (4티어)
식량 생산(어업) +5
식량 생산(어업) +3
수입(상업) +130
수입(상업) +150
상업 수입 +50%
필요: 공동 관리(개혁)
필요: 공동 관리(개혁)


'''대형 어획항''' (5티어)
'''대형 교역항''' (5티어)

'''향신료 교역항''' (5티어)
식량 생산(어업) +6
식량 생산(어업) +3
수입(상업) +225
상업 수입 +50%
수입(상업) +160
수입(상업) +200
향신료 수입 +50%(세력 전체)
상업 수입 +75%
교역 영향력 +50%
필요: 효율적 행정(개혁)
필요: 효과적인 협상(개혁)
필요: 효과적인 협상(개혁), 향신료

3.3.3.2. 공동 여관

'''공동 여관'''

'''주류 상인''' (1티어)
만족도 +1(세력 전체)
공공질서 +2
수입(상업) +50

'''주점''' (2티어)
만족도 +2(세력 전체)
공공질서 +4
수입(상업) +75

'''별장''' (3티어)
만족도 +3(세력 전체)
공공질서 +6
수입(상업) +100

'''공동 주점''' (4티어)
만족도 +4(세력 전체)
공공질서 +8
수입(상업) +125
필요: 이웃 관계 개선(개혁)

'''공동 광장''' (5티어)
만족도 +5(세력 전체)
공공질서 +10
수입(상업) +150
필요: 흠결없는 건축(개혁)

3.3.3.3. 교육 기관

'''교육 기관'''

'''현 서당''' (1티어)
10 턴당 유지비
인물의 경험 +2%(세력 전체)
계절마다 부대 추가 경험치 +10(현지 군단)

'''현 학당''' (2티어)
20 턴당 유지비
인물의 경험 +4%(세력 전체)
계절마다 부대 추가 경험치 +20(현지 군단)

'''학당''' (3티어)
30 턴당 유지비
인물의 경험 +6%(세력 전체)
계절마다 부대 추가 경험치 +30(현지 군단)

'''대학당''' (4티어)
40 턴당 유지비
인물의 경험 +8%(세력 전체)
계절마다 부대 추가 경험치 +50(현지 군단)
필요: 지혜의 전파(개혁)

'''태학''' (5티어)
50 턴당 유지비
인물의 경험 +10%(세력 전체)
계절마다 부대 추가 경험치 +80(현지 군단)
필요: 조화로운 발전(개혁)

3.3.3.4. 공동 교역

'''공동 교역'''

'''점포''' (1티어)
수입(상업) +25%

'''시장''' (2티어)
수입(상업) +50%

'''상업 등기소''' (3티어)
수입(상업) +75%

'''상업용 창고''' (4티어)
자원 해제 : 사업가
수입(상업) +100%
교역 영향력 +25%(세력 전체)
필요: 이웃 관계 개선(개혁)

'''교역관''' (5티어)
자원 해제 : 사업가
수입(상업) +125%
교역 영향력 +50%(세력 전체)
필요: 흠결없는 건축(개혁)

3.3.3.5. 공동 교역(항구)

'''공동 교역(항구)'''

'''포구 거래소''' (1티어)
수입(상업) +25%

'''포구 시장''' (2티어)
수입(상업) +50%

'''포구 시장 관리소''' (3티어)
수입(상업) +75%

'''포구 직판장''' (4티어)
자원 해제 : 사업가
수입(상업) +100%
교역 영향력 +20%(세력 전체)
필요: 이웃 관계 개선(개혁)

'''포구 교역 조합''' (5티어)
자원 해제 : 사업가
수입(상업) +125%
교역 영향력 +30%(세력 전체)
필요: 흠결없는 건축(개혁)

3.3.4. 군사 건물



3.3.4.1. 등용

'''등용'''

'''지원병 모집소''' (1티어)
인구성장 -4천(현지 현)
새로 모집한 모든 부대의 등급 +2(현지 군단)

'''전우 훈련장''' (2티어)
인구성장 -6천(현지 현)
계절별 수행원 배치 +1
새로 모집한 모든 부대의 등급 +2(현지 군단)

'''무술 수련장''' (3티어)
인구성장 -8천(현지 현)
계절별 수행원 배치 +2
새로 모집한 모든 부대의 등급 +3(현지 군단)

3.3.4.2. 제련소

'''제련소'''

'''대장간''' (1티어)
군사 보급품+6(현지 군)
수입(산업) +80
산업 수입 +10%
충원 +10%

'''주조소''' (2티어)
군사 보급품+12(현지 군)
수입(산업) +160
산업 수입 +20%
충원 +20%

3.3.4.3. 주둔


3.3.5. 행정 시설



3.3.5.1. 사원

'''사원'''

'''황건적 사당''' (1티어)
깨달음 +5(세력 전체)
공공질서 +3
모든 수입원으로부터 얻는 수입 +5%

'''영원한 이성의 사원''' (2티어)
깨달음 +10(세력 전체)
공공질서 +6
모든 수입원으로부터 얻는 수입 +10%

'''영원한 이성의 대사원''' (3티어)
깨달음 +20(세력 전체)
공공질서 +9
모든 수입원으로부터 얻는 수입 +20%
필요: 조화로운 발전(개혁)

3.3.5.2. 본부

'''본부'''

'''동조자 집회장''' (1티어)
공공질서 +3
공공질서 -1(인접한 적 군)
신병 모집 비용 -5%

'''외부 은신처''' (2티어)
공공질서 +6
공공질서 -2(인접한 적 군)
신병 모집 비용 -8%

'''진보의 집회''' (3티어)
공공질서 +9
공공질서 -3(인접한 적 군)
신병 모집 비용 -10%

'''영도자의 집''' (4티어)
공공질서 +12
공공질서 -4(인접한 적 군)
신병 모집 비용 -12%
필요: 기반 시설 우선 개발(개혁)

'''황건 본부''' (5티어)
공공질서 +15
태수직 +1
공공질서 -6(인접한 적 군)
신병 모집 비용 -15%
필요: 영원을 위한 건축(개혁)
현재 한나라에서 이 건물을 이용한 버그가 있다. 한나라의 궁전 건물 지은 도시에 반란을 유도해서 도시를 황건적 반란군에게 넘기면 한나라 궁전이 이 건물로 전환되어서 도시를 다시 점령하면 태수+1효과를 볼 수 있다. 여기까지는 황건적도 할 수 있는 일이다. 하지만 태수 슬롯 모두 채운 상태에서 이 건물을 궁전으로 전환하고 다시 과정을 같은 영지에 반복하면 빈 태수 슬롯이 하나 더 생긴다. 즉, 도시 하나에서 황건적 파밍하는 것으로 원하는 만큼 태수를 확보할 수 있다.

3.3.5.3. 비전

'''비전'''

'''문서고''' (1티어)
깨달음 +5
연구속도 +5%(세력 전체)

'''토론장''' (2티어)
깨달음 +10
연구속도 +10%(세력 전체)

'''학자의 회당''' (3티어)
깨달음 +15
연구속도 +15%(세력 전체)

'''학자의 도서관''' (4티어)
깨달음 +20
연구속도 +20%(세력 전체)
필요: 지혜의 전파(개혁)

'''깨달음의 전당''' (5티어)
깨달음 +25
연구속도 +25%(세력 전체)
필요: 조화로운 발전(개혁)

3.4. 남만 정착지


남만의 경우 남만땅에 남만 고유의 주도시를 지을 수 있으나 한나라 영토에 들어가면 주도시는 한나라 양식만 짓는다. 이름도 'ㅇㅇ 도시'에서 '점령한 ㅇㅇ 도시'로 바뀐다. 또한 각 계열마다 2종류의 건물이 있으며 진보개혁이나 보수개혁이냐에 따라서 상위티어로 올리는 건물이 한정된다.

3.4.1. 경제 건물



3.4.1.1. 노동자 조합


3.4.1.2. 장인 조합


3.4.2. 농업 건물



3.4.2.1. 토지 개발


3.4.2.2. 곡창


3.4.3. 교육 및 시장 건물



3.4.3.1. 항구

기존 한나라나 황건적과 같은 유일한 건물이다.

3.4.3.2. 연회장


3.4.3.3. 시장

항구가 있는 도시에서 시장은 건설할 수 없다.

3.4.4. 군사 건물



3.4.4.1. 모병


3.4.4.2. 군사 시설


3.4.5. 행정 건물



3.4.5.1. 통치관


3.4.5.2. 신전


3.5. 소규모 정착지


군의 수도가 아닌 하위 지역에는 각 지역별로 정해진 한 가지 건물이 자리잡고 있다. 정착지의 등급에 따른 제한이 없지만 지역명으로 연결된 정착지를 같이 보유하고 있다면 상호간에 영향을 준다.
건물의 등급에 따라 해당 지역에 주둔군이 배치되며, 건설 비용 감소 효과는 대체로 오행을 따르지만 일부 예외가 있다. 예외 사항은 별기한다.
일부를 제외한 각각의 정착지가 다른 건물을 짓는데 필요한 특수 자원을 제공하기 때문에 건물을 올리기 위해선 다양하게 확보할 필요가 있다.

3.5.1. 경제 건물



3.5.1.1. 옥 광산

옥은 아름다운 장신구를 찾는 손님들에게 인기가 있기 때문에, 고급스러운 취향을 가진 고객들을 위해 상품을 미리 준비해놓는 자세가 필요합니다.

옥 자원을 제공하고 상업 및 산업 수입을 주는 정착지. 분기에 따라 수입이 조금 적은 대신 교역 영향력을 올려주는 트리가 있다.
해당 정착지가 있는 군 : 장안, 남양
'''옥 광산'''

'''옥 채집소''' (1티어)
위신 +5
수입(상업) +50
수입(산업) +50
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병
자원 해제: 옥

'''옥 채굴장''' (2티어)
위신 +5
수입(상업) +80
수입(산업) +100
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
자원 해제: 옥

'''옥 수공업자''' (3티어)
위신 +5
수입(상업) +110
수입(산업) +150
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병
자원 해제: 옥

'''옥 장인''' (4티어)

'''옥 교역 촌락''' (4티어)
위신 +10
비축 제한 +10
위신 +10
비축 제한 +10
수입(상업) +140
수입(상업) +150
수입(산업) +175
수입(산업) +200
교역 영향력 +20%
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
자원 해제: 옥
필요: 갱도(개혁), 장인
자원 해제: 옥
필요: 시장 관리(개혁), 사업가


'''옥 거장''' (5티어)
'''옥 교역 마을''' (5티어)
위신 +15
비축 제한 +10
위신 +15
비축 제한 +10
수입(상업) +170
수입(상업) +200
수입(산업) +225
수입(산업) +250
교역 영향력 +30%
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 도기병×3
주둔: 검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 도기병×3
검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
자원 해제: 옥
필요: 기체 여과 시설(개혁), 장인
자원 해제: 옥
필요: 갱도(개혁), 사업가

3.5.1.2. 소금 광산

소금은 생명과 직결된 광물이라 수지가 잘 맞습니다. 이런 생필품은 항상 수요가 있기 때문에, 관련 산업에서 노동력을 수급하기가 쉽습니다.

소금 자원을 제공하고 산업 수입을 주는 정착지. 별도의 분기는 없다. 농업 건물의 건설비용을 감소시킨다.
옥 광산과 달리 상업 수입이 없지만 산업 수입이 매우 높다.
해당 정착지가 있는 군 : 고량, 동구, 건업, 성도, 삭방, 평원
'''소금 광산'''

'''염천''' (1티어)
위신 +5
수입(산업) +100
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장, 민병대 궁병, 민병대 도병×2
자원 해제: 소금

'''염전''' (2티어)
위신 +5
수입(산업) +200
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장, 민병대 궁병, 민병대 도병×2
자원 해제: 소금

'''제염소''' (3티어)
위신 +5
수입(산업) +300
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장, 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
궁병 대장, 민병대 궁병, 민병대 도병×2
자원 해제: 소금

'''암염 수직갱''' (4티어)
위신 +10
수입(산업) +400
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장, 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
궁병 대장, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
자원 해제: 소금
필요: 시장 관리(개혁), 산업가

'''암염 채굴 마을''' (5티어)
위신 +15
수입(산업) +550
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장, 궁수, 노병×2, 도보병×3
궁병 대장, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
자원 해제: 소금
필요: 경제 활성화(개혁), 산업가

3.5.1.3. 구리 광산

구리는 재질만 유연한 것이 아니라 무기와 예술, 화폐 주조 등 다방면에 사용되는 융통성을 보여줍니다.

구리 자원을 제공하고 산업 수입을 주는 정착지. 최종 티어에서 산업 수입을 조금 낮추는 대신 세력 전체의 부패를 감소시키는 분기를 탈 수 있다.
부패 감소 트리가 수치는 낮지만 '''세력 전체'''에 적용된다는 점 덕분에 영토가 넓을 경우 전반적인 수입을 크게 끌어올릴 수 있어서, 구리 광산을 얻으면 무조건 이 트리를 타게 된다.
국립공방 건물의 화폐 트리 4티어 이상부터 구리 자원을 요구하므로 부패도가 오르는 중반부터는 필수적으로 확보해야 하는 정착지다.
해당 정착지가 있는 군 : 건업, 예장, 파양, 강양, 무도, 하동
'''구리 광산'''

'''노천 구리 광맥''' (1티어)
위신 +5
수입(산업) +100
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병
자원 해제: 구리

'''구리 채굴장''' (2티어)
위신 +5
수입(산업) +200
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
자원 해제: 구리

'''구리 광산''' (3티어)
위신 +5
수입(산업) +300
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병
자원 해제: 구리

'''구리 채굴 촌락''' (4티어)
위신 +10
수입(산업) +400
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
자원 해제: 구리
필요: 갱도(개혁)

'''구리 채굴 마을''' (5티어)

'''구리 화폐 주조소''' (5티어)
위신 +15
비축 제한 +10
위신 +15
비축 제한 +10
수입(산업) +500
수입(산업) +450
부패 -4%(세력 전체)
주둔: 검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 도기병×3
검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 도기병×3
자원 해제: 구리
필요: 기체 여과 시설(개혁), 산업가
자원 해제: 구리
필요: 화폐 주조(개혁), 장인

3.5.1.4. 공구 제작소

믿음직스러운 새 도구는 피로를 줄여주고 생산성을 높여주어, 노동의 산물을 향상시켜줍니다.

도구 자원을 제공하며 산업 수입을 주는 정착지. 순수히 산업 수입이 높은 트리와 교역 영향력을 높이는 트리의 분기가 있다.
산업 수입 특화 트리는 소금 광산에 비해 산업 수입 획득량이 조금 낮고, 교역 영향력 트리는 옥 광산에 비해 수입도 영향력도 낮지만, 도구 자원의 사용처가 많아서 필수로 먹어야 하는 지역.
해당 정착지가 있는 군 : 동안, 영릉, 무릉, 양양, 파서, 안정, 양주, 태원, 요서
'''공구 제작소'''

'''도구 제련소''' (1티어)
위신 +5
수입(산업) +100
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병
자원 해제: 도구

'''도구 공방''' (2티어)
위신 +5
수입(산업) +200
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
자원 해제: 도구

'''공구장''' (3티어)
위신 +5
수입(산업) +300
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병
자원 해제: 도구

'''장인 도구 공방''' (4티어)

'''도구 창고''' (4티어)
위신 +10
비축 제한 +10
위신 +10
비축 제한 +10
수입(산업) +300
교역 영향력 +10%
수입(산업) +400
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
자원 해제: 도구
필요: 국책 사업(개혁), 장인
자원 해제: 도구
필요: 국책 사업(개혁), 산업가


'''장인 도구 공장''' (5티어)
'''도구 공장''' (5티어)
위신 +15
비축 제한 +10
위신 +15
비축 제한 +10
수입(산업) +400
교역 영향력 +20%
수입(산업) +500
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 도기병×3
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 도기병×3
자원 해제: 도구
필요: 장인 관리 지침(개혁), 장인
자원 해제: 도구
필요: 장인 관리 지침(개혁), 산업가

3.5.1.5. 갑옷 제작자

가장 용맹한 전사는 물론, 심지어 천자에게까지 어울리는 갑옷을 만들어 낼 정도로 자신의 경지에 통달한 장인들입니다.

턴당 유지비가 들어가지만 시간이 흐름에 따라 랜덤하게 갑옷을 생산하는 정착지. 분기는 없고 3티어가 최고 티어다.
티어가 높으면 품질 좋은 갑옷, 심지어 고유 갑옷도 찍어내는 능력을 보여준다.
해당 정착지가 있는 군 : 장사, 성도
'''갑옷 제작자'''

'''이름난 갑옷 제작자''' (1티어)
이 공예가는 고급 갑옷을 만들 수 있으며, 매우 낮은 확률로 고유 갑옷을 제작합니다.
턴당 유지비 20
위신 +5
비축 제한 +5
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병

'''저명한 갑옷 제작자''' (2티어)
이 공예가는 고급 갑옷을 만들 수 있으며, 낮은 확률로 고유 갑옷을 제작합니다.
턴당 유지비 60
위신 +5
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2

'''전설적인 갑옷 제작자''' (3티어)
이 공예가는 고급 갑옷을 만들 수 있으며, 일정 확률로 고유 갑옷을 제작합니다.
턴당 유지비 100
위신 +5
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 도기병×3
필요: 장인

3.5.1.6. 무기 수공업자

무기 제작자는 힘센 용장들에게 걸맞은 강력한 무기를 만들기 위해 자신의 기량을 다 바칩니다.

갑옷이 무기로 바뀐 걸 제외하면 갑옷 제작자와 같다.
해당 정착지가 있는 군 : 파양, 상용
'''무기 수공업자'''

'''이름난 무기 제작자''' (1티어)
이 공예가는 고급 무기를 만들 수 있으며, 매우 낮은 확률로 고유 무기를 제작합니다.
턴당 유지비 20
위신 +5
비축 제한 +5
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병

'''저명한 무기 제작자''' (2티어)
이 공예가는 고급 무기를 만들 수 있으며, 낮은 확률로 고유 무기를 제작합니다.
턴당 유지비 60
위신 +5
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2

'''전설적인 무기 제작자''' (3티어)
이 공예가는 고급 무기를 만들 수 있으며, 일정 확률로 고유 무기를 제작합니다.
턴당 유지비 100
위신 +5
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 도기병×3
필요: 장인

3.5.1.7. 동물 조련사

동물 조련사는 동물의 마음을 사람의 내면만큼이나 잘 아는 자들로, 동물의 잠재력을 알아바고 이끌어낼 수 있으며 영웅에게 걸맞는 말을 길러냅니다.

제작자가 조련사, 갑옷이 말로 바뀐 걸 제외하면 갑옷 제작자와 같다.
서량 땅이 이번작 최고의 꿀땅이라고 불리는 이유 중 하나. 갑옷과 무기는 기본 영웅들이 시작시부터 대부분 들고나오는데다가 갑옷 제작자나 무기 수공업자는 각각 2곳씩 있지만, 동물 조련사는 북쪽 끝에 있는 '서방' 지역에 '''딱 하나만 존재하기 때문.''' 좋은 말은 영웅의 기동성을 향상시켜 돌격을 강하게 하고 교전에서도 유리하게 해주기에 좋은 말을 확률적으로 얻을 수 있다는 건 큰 장점이다.
해당 정착지가 있는 군 : 삭방
'''동물 조련사'''

'''이름난 조련사''' (1티어)
이 조련사는 고급 말을 사육할 수 있으며, 매우 낮은 확률로 고유 품질의 말을 길러냅니다.
턴당 유지비 20
위신 +5
비축 제한 +5
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병

'''저명한 조련사''' (2티어)
이 조련사는 고급 말을 사육할 수 있으며, 낮은 확률로 고유 품질의 말을 길러냅니다.
턴당 유지비 60
위신 +5
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2

'''전설적인 조련사''' (3티어)
이 조련사는 고급 말을 사육할 수 있으며, 일정 확률로 고유 품질의 말을 길러냅니다.
턴당 유지비 100
위신 +5
비축 제한 +10
주둔: 검보병 대장, 민병대 도병, 도보병×2, 도기병, 민병대 기마도병×2
검보병 대장, 도보병, 도끼병대×2, 도기병×3
필요: 사업가

3.5.2. 농업 건물



3.5.2.1. 축사

동물은 그 자체로도 자원이 되며, 쓸모도 많습니다. 가축 사육은 백성들의 안정적인 식량 겸 수입 공급원이 됩니다.

가축 자원을 제공하고 식량과 농업 수입을 생산하는 정착지. 최종 티어에서 식량과 수입 중 어느 쪽에 집중할지 정하는 분기가 있다. 식량 생산량에 비해 증가하는 농업수익이 너무 적어서 식량을 더 확보하는 쪽이 낫다.
해당 정착지가 있는 군 : 창오, 남해, 후관, 예장, 회계, 무릉, 강릉, 파서, 안정, 양주, 진군, 북해, 중산
  • 목초지(1티어)
    • 위신 +5
    • 식량 생산(농업) +1
    • 수입(농업) +60
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
    • 자원 해제: 가축
  • 가축 울타리(2티어)
    • 위신 +10
    • 식량 생산(농업) +2
    • 수입(농업) +80
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
    • 자원 해제: 가축
  • 축사(3티어)
    • 위신 +10
    • 식량 생산(농업) +3
    • 수입(농업) +100
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 가축
  • 가축 농장(4티어)
  • 위신 +10
  • 식량 생산(농업) +4
  • 수입(농업) +120
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 가축
  • 필요: 재정착 지원(개혁)
  • 가축 장원(5티어)
  • 위신 +15
  • 식량 생산(농업) +5
  • 수입(농업) +140
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 가축
  • 필요: 봉건 지주(개혁)
  • 대형 가축 목장(5티어)
  • 위신 +15
  • 식량 생산(농업) +7
  • 수입(농업) +120
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
  • 자원 해제: 가축
  • 필요: 봉건 지주(개혁)
목초지

가축 울타리

축사

가축 농장


가축 장원
대형 가축 목장

3.5.2.2. 다방

차는 향이 좋고 마음을 진정시키며 차분한 생각을 할 수 있도록 도와줍니다. 이 차 밭을 재배한다면 지역 수입이 훨씬 늘어날 것입니다.

차 자원을 제공하고 상업 수입을 주는 정착지. 분기에 따라 상업 수입이 조금 낮은 대신 교역 영향력이 상승하는 트리가 있다.
여관의 다방 트리를 위해선 반드시 필요하다.
해당 정착지가 있는 군 : 장사, 익주, 장가
  • 차 밭(1티어)
    • 위신 +5
    • 수입(상업) +70
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
    • 자원 해제: 차
  • 차 농장(2티어)
    • 위신 +5
    • 수입(상업) +100
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
    • 자원 해제: 차
  • 공동 차 농장(3티어)
    • 위신 +5
    • 수입(상업) +130
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 차
  • 차 재배지(4티어)
  • 위신 +10
  • 수입(상업) +160
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 차
  • 필요: 농업 전서(개혁)
  • 차 정원(4티어)
  • 위신 +10
  • 수입(상업) +150
  • 교역 영향력 +10%
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 차
  • 필요: 농업 전서(개혁)
  • 대형 차 재배지(5티어)
  • 위신 +15
  • 수입(상업) +200
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
  • 자원 해제: 차
  • 필요: 집약 농업(개혁)
  • 대형 차 정원(5티어)
  • 위신 +15
  • 수입(상업) +180
  • 교역 영향력 +20%
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
  • 자원 해제: 차
  • 필요: 집약 농업(개혁), 사업가

3.5.2.3. 농지

이 지역은 기름진 토양과 적당한 강수량 덕분에 곡창 지대로 성장했으며, 백성들에게 노동과 식량을 제공합니다.

유지비가 들어가지만 곡물 자원을 제공하고 많은 식량을 생산하는 정착지. 분기는 없다.
해당 정착지가 있는 군 : 강하, 강양, 성도, 파군, 무위, 안정, 양주, 진군, 영천, 광릉, 팽성, 동래, 상당, 업군, 하내, 안평
'''농지'''

'''논밭''' (1티어)
턴당 유지비 20
위신 +5
식량 생산(농업) +2
비축 제한 +10
주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
자원 해제: 곡물

'''곡물 농장''' (2티어)
턴당 유지비 40
위신 +5
식량 생산(농업) +4
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장, 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
자원 해제: 곡물

'''공동 곡물 농장''' (3티어)
턴당 유지비 60
위신 +5
식량 생산(농업) +6
비축 제한 +10
주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
자원 해제: 곡물

'''장원''' (4티어)
턴당 유지비 90
위신 +10
식량 생산(농업) +8
비축 제한 +10
주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
자원 해제: 곡물
필요: 농업세 완화(개혁)

'''농업 장원''' (5티어)
턴당 유지비 110
위신 +15
식량 생산(농업) +10
비축 제한 +10
주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
자원 해제: 곡물
필요: 봉건 지주(개혁)

3.5.2.4. 어획항

바다는 식량과 교역품을 제공해 줍니다. 이 곳에서 잡히는 생선은 시장에서 판매하든 식탁 위에 올리든, 여러 모로 이득이 되는 자원입니다.

어업 자원을 제공하고 식량을 생산하는 정착지. 기본적으로는 유지비가 들지만 최종 티어에서 식량 생산을 조금 줄이는 대신 유지비가 없고 상업 수입이 추가되는 분기를 고를 수 있다.
농지에 비해 식량 생산량이 적지만 유지비도 적고, 분기에 따라 유지비 없이 상업 수입을 얻을 수도 있으니 효과 면에선 일장일단이 있다. 다만 개혁트리가 혼자 따로 놀아서 직접 4티어 이상을 짓는 건 대체로 상당히 후반부가 된다.
해당 정착지가 있는 군 : 이주, 합포, 신도, 여강, 동해, 낭야, 서하, 발해
  • 버려진 어장(0티어)
    • 현 지역은 농촌 사회입니다. 이 지역을 발전시켜 자원을 확보하십시오.(효과 없음)
  • 어촌(1티어)
    • 턴당 유지비 20
    • 위신 +5
    • 식량 생산(어업) +2
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
    • 자원 해제: 어업
  • 어촌 공용 부두(2티어)
    • 턴당 유지비 40
    • 위신 +5
    • 식량 생산(어업) +4
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
    • 자원 해제: 어업
  • 어업용 공동 잔교(3티어)
    • 턴당 유지비 50
    • 위신 +5
    • 식량 생산(어업) +5
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
  • 자원 해제: 어업
  • 어선 함대 선창(4티어)
  • 턴당 유지비 60
  • 위신 +10
  • 식량 생산(어업) +6
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 어업
  • 필요: 가로 격벽(개혁)
  • 대형 어획항(5티어)
  • 턴당 유지비 80
  • 위신 +15
  • 식량 생산(어업) +8
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 어업
  • 필요: 평저선(개혁)
  • 원정 어선 제작소(5티어)
  • 위신 +15
  • 식량 생산(어업) +6
  • 수입(상업) +100
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
  • 자원 해제: 어업
  • 필요: 평저선(개혁), 목재
어촌

어촌 공용 부두

어업용 공동 잔교

어선 함대 선창


대형 어획항
원정 어선 제작소

3.5.2.5. 벼 농장

이 곳은 강우량이 많아 쌀을 재배하기에 이상적인 장소입니다. 따라서 이를 충당하기 위한 일자리와 식량, 수입을 제공합니다.

쌀 자원을 제공하고 유지비가 드는 대신 식량을 생산하는 정착지. 분기는 없다. 해당 정착지는 주로 강동에 존재한다.
거의 같은 역할을 하는 농지와 비교하면 3티어까지는 같거나 벼 농장이 밀리지만, 4티어에선 유지비가 더 싸고 5티어가 되면 식량 생산량이 더 많다. 단일 건물로는 최고 수치이며 과거 미개발지였으나 개발이 진행되어 현재 곡창지대인 강동을 잘 구현하였다.
해당 정착지가 있는 군 : 교지, 창오, 남해, 예장, 건안, 회계, 영릉, 부릉, 무릉
'''벼 농장'''

'''벼 논밭''' (1티어)
턴당 유지비 20
위신 +5
식량 생산(농업) +2
비축 제한 +10
주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
자원 해제: 쌀

'''벼 농장''' (2티어)
턴당 유지비 40
위신 +5
식량 생산(농업) +4
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장, 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
자원 해제: 쌀

'''공동 벼 농장''' (3티어)
턴당 유지비 50
위신 +5
식량 생산(농업) +5
비축 제한 +10
주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
자원 해제: 쌀

'''벼 관개 농장''' (4티어)
턴당 유지비 80
위신 +10
식량 생산(농업) +8
비축 제한 +10
주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
자원 해제: 쌀
필요: 농업세 완화(개혁)

'''대형 벼 농장''' (5티어)
턴당 유지비 120
위신 +15
식량 생산(농업) +12
비축 제한 +10
주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
자원 해제: 쌀
필요: 봉건 지주(개혁)

3.5.2.6. 벌목장

기본적으로 목재 자원을 제공하고 농업 수입을 주는 정착지. 기묘하게도 산업수입이 아니다. 나무 종류에 따라 소나무와 대나무로 나뉜다.
수입량은 적고[5] 심지어 같은 녹색 개발지인데도 축사나 농장과 달리 식량 생산량은 0이다. 오히려 여관 테크랑 잘 어울리는데 상업 수입에 +190%를 부가하는 개인 공방의 칠기 거장을 해금할 수 있기 때문이다.
대체로 남쪽엔 대나무 벌목장이 많으며 북쪽에 소나무 벌목장이 많다.

3.5.2.6.1. 소나무

이 지역에는 소나무 숲이 빽빽하게 조성되어 있습니다. 이렇게 목재가 풍부한 덕분에 현지에서의 건설 비용도 저렴해집니다.

최종 티어에서 약간 더 많은 수입과 교역 영향력을 얻거나 현지 군의 군사 보급품을 늘리는 분기가 있다.
해당 정착지가 있는 군 : 강양, 상용, 낙양, 여강, 낭야, 안문
  • 소나무 목재 야적장(1티어)
    • 위신 +5
    • 수입(농업) +40
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
    • 자원 해제: 목재
  • 소나무 벌목소(2티어)
    • 위신 +10
    • 수입(농업) +70
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
    • 자원 해제: 목재
  • 소나무 벌목꾼 야영지(3티어)
    • 위신 +10
    • 수입(농업) +100
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 목재
  • 소나무 목재 저장고(4티어)
  • 위신 +10
  • 수입(농업) +130
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 목재
  • 필요: 조정의 공구 보관소(개혁)
  • 소나무 교역소(5티어)
  • 위신 +15
  • 수입(농업) +160
  • 교역 영향력 +15%
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
  • 자원 해제: 목재
  • 필요: 소작농(개혁), 사업가
  • 복합 목재 제조장(5티어)
  • 위신 +15
  • 군사 보급품 +5(현지 군)
  • 수입(농업) +150
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
  • 자원 해제: 목재
  • 필요: 소작농(개혁), 장인
소나무 목재 야적장

소나무 벌목소

소나무 벌목꾼 야영지

소나무 목재 저장고


소나무 교역소
복합 목재 제조장

3.5.2.6.2. 대나무

이 지역의 기후에서는 대나무가 잘 자랍니다. 목재를 구하기 쉬운 덕분에 현지에서의 건설 비용도 저렴해집니다.

대나무는 최종 5티어에서 건설 시간 -2 효과가 붙어있지만 세력 전체 효과도 아니고 애초에 5티어 개발까지 드는 개혁량을 생각하면 쓸만하게 활용하기도 힘들다.
그 외에는 소나무 교역소 트리와 동일.
해당 정착지가 있는 군 : 합포, 창오, 여릉, 건안, 신도, 영릉, 파동, 익주
  • 대나무 목재 야적장(1티어)
    • 위신 +5
    • 수입(농업) +40
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
    • 자원 해제: 목재
  • 대나무 벌목소(2티어)
    • 위신 +10
    • 수입(농업) +70
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
    • 자원 해제: 목재
  • 대나무 벌목꾼 야영지(3티어)
    • 위신 +10
    • 수입(농업) +100
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병×2, 민병대 궁병
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 목재
  • 대나무 목재 저장고(4티어)
  • 위신 +10
  • 수입(농업) +130
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
  • 자원 해제: 목재
  • 필요: 조정의 공구 보관소(개혁)
  • 대나무 목재 창고(5티어)
  • 위신 +15
  • 수입(농업) +160
  • 건설 시간 -2
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 극보병 대장, 민병대 극병, 창벙 전사×2, 궁수, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창벙, 극보병×2, 궁수×3
  • 자원 해제: 목재
  • 필요: 소작농(개혁), 산업가
대나무 목재 야적장

대나무 벌목소

대나무 벌목꾼 야영지

대나무 목재 저장고

대나무 목재 창고

3.5.3. 교육 및 시장 건물



3.5.3.1. 교역항

항구는 건실한 교역에 기여하는 시설로, 수출입하는 물자의 양이 증가하도록 개발할 수도 있습니다.

자원을 제공하지는 않지만 상업 수입을 주는 정착지. 최종 티어에서 상업 수입을 조금 낮추고 산업 수입을 추가하는 분기, 상업 수입이 조금 더 많고 세력 전체의 향신료 수입이 증가하는 분기를 고를 수 있다.
향신료는 손견이 아닌 이상 확보하기가 힘들고, 산업 수입이 추가되는 분기가 대부분의 경우 더 효과적이므로 향신료가 확보되지 않는 이상 산업 수입 분기를 고르는게 보통이다. 최종적으로 시장과 개인 공방까지 구비 완료하면 단일 보조 정착지로는 최대 효율이 나온다.
해당 정착지가 있는 군 : 남해, 장사, 장가, 낙양, 광릉, 태산, 우북평
'''교역항'''

'''해안 교역 부두''' (1티어)
위신 +5
수입(상업) +80
비축 제한 +10
주둔:궁병 대장. 민병대 궁병, 민병대 도병×2

'''해안 교역소''' (2티어)
위신 +5
수입(상업) +110
비축 제한 +10
주둔:궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2

'''해안 교역항''' (3티어)
위신 +5
수입(상업) +140
비축 제한 +10
주둔:궁병 대장. 민병대 궁병, 민병대 도병×2
궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2

'''해안 교역촌''' (4티어)
위신 +10
수입(상업) +170
비축 제한 +10
주둔:궁병 대장. 민병대 궁병, 민병대 도병×2
궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
필요: 외국인 사절단(개혁)

'''해안 교역 마을''' (5티어)

'''공업용 교역상''' (5티어)

'''향신료 교역 도시''' (5티어)
위신 +15
위신 +15
위신 +15
수입(상업) +200
수입(상업) +180
수입(상업) +225
수입(산업) +100
향신료 수입 +50%(세력 전체)
비축 제한 +10
비축 제한 +10
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
궁병 대장. 궁수, 노병×2, 도보병×3
주둔: 궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
궁병 대장. 궁수, 노병×2, 도보병×3
주둔: 궁병 대장. 궁수, 노병×2, 도보병×3
궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
필요: 비단길 원정(개혁), 사업가
필요: 비단길 원정(개혁), 산업가
필요: 비단길 원정(개혁), 향신료, 사업가

3.5.3.2. 향신료 시장

약간의 향신료만 가미하면 가장 누추한 음식도 풍미가 살아납니다. 그래서 향신료는 교역은 물론, 현지 시장에서도 가장 인기 좋은 상품입니다.

향신료 자원을 제공하고, 향신료 수입과 그 수입률 증가시키는 부가 효과가 있는 정착지. 개발 분기는 없다.
향신료 시장 개발시 주의해야 할 점은, 정착지에 붙어있는 수입 상승은 상업 수입이 아니라 '''모든 향신료 수입'''이라는 것이다. 향신료 시장 한 곳의 티어가 올라가면 '''맵의 모든 향신료 시장 수입이 같이 상승'''하기 때문에 자칫 내 돈으로 적군의 수입을 늘려주는 꼴이 될 수도 있다. 따라서 이걸 손댈 생각이면 독점을 하거나 최소한 다른 세력이 먹지 못하게 막아야 효과적으로 활용할 수 있다.
단일 건물 수입은 높은 편이지만 '향신료'라는 별도의 자원을 사용하기 때문에 수입을 극대화하는 것이 몹시 힘들다.
5티어 향신료 시장 기준으로 향신료 수입은 250, 여기에 향신료 수입 +65%가 붙어있으니 향신료 시장 3개를 독점했을 때는 대강 1200 안밖의 수입을 벌어들인다. 흉폭한 야생 업데이트 이후에는 3개 독점부터가 빨라도 중반부 즈음에나 가능한 일인데 향신료 수입을 더하는 방법이 거의 중후반부에나 가능한 것이 문제.
비단길 원정 개혁(향신료 수입 +40%)과 상인 감세 개혁(향신료 수입 +40%), 해안가 정착지에 있는 항구의 향신료 교역향(향신료 수입 +50%), 교역항 정착지의 향신료 교역 도시(향신료 수입 +50%)로 더해주는 방법 뿐인데 개혁은 각 트리의 최종 항목에 속하는 것이기 때문에 시간이 엄청나게 소모되고 항구와 교역항은 개발을 위해서 개혁을 필요로 하는데다가 이나마도 교지와 남만 지역에는 없고 익주 남부나 교지 동쪽 남해에 가서야 하나 둘 등장하는 판국. 그런데 영토가 이정도 넓어졌으면 향신료가 아니라 국립 공방을 짓고 산업 수입 트리를 타는게 몇 배는 빠르고 쉽고 수입을 더 많이 버는 게 또 문제(...).[6]
흉폭한 야생 이전에는 남만도 없고 교지도 쩌리 사섭 말고는 텅 빈 땅이라 한번 들어가면 향신료 독점은 식은 죽 먹기였으나 업데이트 이후에는 향신료 2개가 남만 지역으로 바뀐데다가 위험한 남만 세력들이 득시글거리고 사섭도 FLC를 통해 플레이 가능 세력으로 상향된데다가 교지에도 여러 독립 세력들이 추가된 탓에 향신료의 가치는 바닥까지 떨어졌다.
해당 정착지가 있는 군 : 영창, 건녕, 울림
'''향신료 시장'''

'''향신료길 교역상''' (1티어)
위신 +5
수입(향신료) +75
향신료 수입 +15%(모든 향신료 자원)
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 민병대 궁병, 민병대 도병×2
자원 해제: 향신료

'''향신료길 교역소''' (2티어)
위신 +5
수입(향신료) +125
향신료 수입 +25%(모든 향신료 자원)
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
자원 해제: 향신료

'''향신료길 대상 교역소''' (3티어)
위신 +5
수입(향신료) +175
향신료 수입 +40%(모든 향신료 자원)
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 민병대 궁병, 민병대 도병×2
궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
자원 해제: 향신료

'''향신료길 시장''' (4티어)
위신 +10
수입(향신료) +225
향신료 수입 +50%(모든 향신료 자원)
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
자원 해제: 향신료
필요: 외교 사절단(개혁)

'''대형 향신료 시장''' (5티어)
위신 +15
수입(향신료) +250
향신료 수입 +65%(모든 향신료 자원)
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
궁병 대장. 궁수, 노병×2, 도보병×3
자원 해제: 향신료
필요: 비단길 원정(개혁)

3.5.3.3. 비단 거래상

비단은 천하에서 가장 귀중한 재물 중 하나입니다. 중원은 물론 외세에서도 인기가 좋은 상품이며, 이런 호사를 누리려는 자들은 비싼 값도 기꺼이 치릅니다.

황량한 이미지와는 달리 젖과 꿀이 흐르는 서량의 상징중 하나.
정착지의 효과는 향신료의 그것과 완전히 동일. 그런데 향신료와는 달리 항구와 교역항에 비단 거래 트리가 없어서 여기를 통해 수입을 늘릴 수는 없으나 일반 시장의 비단 대상 거래소(비단 수입 +40%)를 통해서 수입을 늘릴 수 있어 수입 자체는 향신료보다 더 수월하게 늘어난다.
더구나 흉폭한 야생 업데이트 이후 생지옥으로 뒤바뀐 향신료 시장과 달리 비단 거래상은 결국 한수, 마등, 동탁의 싸움이라 상대적으로 독점이 쉬운 편으로 비단을 통해 쏠쏠한 수입을 기대해 봄 직 하다.[7]
보유 도시 중 무도는 구리광산도 가지고 있어 우선적으로 개발하면 독보적인 턴골을 뽑아 낼 수 있다.
해당 정착지가 있는 군 : 무도, 한중, 금성
'''비단 거래상'''

'''비단길 교역상''' (1티어)
위신 +5
수입(비단) +75
비단 수입 +15%(모든 비단 자원)
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 민병대 궁병, 민병대 도병×2
자원 해제: 비단

'''비단길 교역소''' (2티어)
위신 +5
수입(비단) +125
비단 수입 +25%(모든 비단 자원)
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
자원 해제: 비단

'''비단길 대상 교역소''' (3티어)
위신 +5
수입(비단) +175
비단 수입 +40%(모든 비단 자원)
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 민병대 궁병, 민병대 도병×2
궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
자원 해제: 비단

'''비단길 시장''' (4티어)
위신 +10
수입(비단) +225
비단 수입 +50%(모든 비단 자원)
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
자원 해제: 비단
필요: 외교 사절단(개혁)

'''대형 비단길 시장''' (5티어)
위신 +15
수입(비단) +250
비단 수입 +65%(모든 비단 자원)
비축 제한 +10
주둔: 궁병 대장. 궁수, 민병대 궁병×2, 도보병, 민병대 도병×2
궁병 대장. 궁수, 노병×2, 도보병×3
자원 해제: 비단
필요: 비단길 원정(개혁)

3.5.4. 군사 건물



3.5.4.1. 철 광산

철은 천명을 이루는 수단이며, 이 지역에는 철이 아주 풍부합니다. 산업을 진흥시키고 무기의 질을 끌어 올리는데 유용할 것입니다.

철 자원을 제공하고 산업 수입을 주는 정착지. 분기에 따라 수입이 조금 적은 대신 현지 군단의 군사 보급품을 제공하는 트리가 있다.
구리광산 4티어 개혁을 찍으려면 한번은 들고 있어야 해서 찾게 되는 자원.
해당 정착지가 있는 군 : 파양, 파동, 운남, 여남, 동군, 태원, 유주
  • 노천 철광맥(1티어)
    • 위신 +5
    • 수입(산업) +100
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 창기병 대장, 민병대 기마창병, 민병대 극병×2
    • 개혁 해제: 갱도
    • 자원 해제: 철
  • 철 채굴장(2티어)
    • 위신 +5
    • 수입(산업) +200
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
    • 자원 해제: 철
  • 철 광산(3티어)
    • 위신 +5
    • 수입(산업) +300
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병
창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
  • 자원 해제: 철
  • 철 수공예 촌락(4티어)
  • 위신 +10
  • 수입(산업) +400
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
  • 자원 해제: 철
  • 필요: 갱도(개혁), 장인
  • 군사 보급 촌락(4티어)
  • 위신 +10
  • 군사 보급품 +5(현지 군단)
  • 수입(산업) +350
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
  • 자원 해제: 철
  • 필요: 주의 군용 제련소(개혁), 산업가
  • 철 수공예 마을(5티어)
  • 위신 +15
  • 수입(산업) +500
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
창기병 대장, 창기병, 습격 기병×2, 호위 창병×3
  • 자원 해제: 철
  • 필요: 기체 여과 시설(개혁), 장인
  • 군사 보급 마을(5티어)
  • 위신 +15
  • 군사 보급품 +10(현지 군단)
  • 수입(산업) +400
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 창기병 대장, 창기병, 습격 기병×2, 호위 창병×3
창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
  • 자원 해제: 철
  • 필요: 청룡 보급선(개혁), 산업가
노천 철광맥

철 채굴장

철 광산


철 수공예 촌락
군사 보급 촌락


철 수공예 마을
군사 보급 마을

3.5.4.2. 말 방목지

말에 올라탄 장수 한 명은 병사 여럿의 가치가 있습니다. 이 유목민들이 교배하여 기르는 말들은 전장에서 더욱 큰 활약을 보입니다.

말 자원을 제공하고 기병 부대의 모집 비용과 유지비를 절감시켜주는 정착지. 분기는 없다.
이번작에서 서량이 최고의 꿀땅이라고 불리는 가장 큰 이유. 말 방목지가 3개나 몰려있어서 최대 60%의 비용 절감을 누릴 수 있다. 거기서 동쪽으로 가서 하북에서 하나를 더 먹으면 80%까지 절감할 수 있게 되어 기병을 민병대처럼 굴릴 수 있게 된다. 마등, 마초처럼 지도자, 후계자 효과에 모집, 유지비 절감 효과가 있는 장수가 해당 위치에 있으면 민병대가 아니더라도 공짜로 굴릴 수 있는 상황까지 나온다.
해당 정착지가 있는 군 : 무위, 금성, 삭방, 대군
  • 유목민 말 훈련장(1티어)
    • 턴당 유지비 10
    • 위신 +5
    • 기병 부대 모집 비용 -5%(세력 전체)
    • 기병 부대 유지비 -5%(세력 전체)
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 창기병 대장, 민병대 기마창병, 민병대 극병×2
    • 자원 해제: 말
  • 유목민 말 사육장(2티어)
    • 턴당 유지비 20
    • 위신 +5
    • 기병 부대 모집 비용 -10%(세력 전체)
    • 기병 부대 유지비 -10%(세력 전체)
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
    • 자원 해제: 말
  • 유목민 말 아영지(3티어)
    • 턴당 유지비 30
    • 위신 +5
    • 기병 부대 모집 비용 -14%(세력 전체)
    • 기병 부대 유지비 -14%(세력 전체)
    • 비축 제한 +10
    • 주둔: 검보병 대장, 민병대 도병×2, 민병대 기마도병
창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
  • 자원 해제: 말
  • 유목민 말 목동(4티어)
  • 턴당 유지비 30
  • 위신 +10
  • 기병 부대 모집 비용 -18%(세력 전체)
  • 기병 부대 유지비 -18%(세력 전체)
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
  • 자원 해제: 말
  • 필요: 충격 기병(개혁)
  • 유목민 말 방목장(5티어)
  • 턴당 유지비 40
  • 위신 +15
  • 기병 부대 모집 비용 -20%(세력 전체)
  • 기병 부대 유지비 -20%(세력 전체)
  • 비축 제한 +10
  • 주둔: 창기병 대장, 민병대 기마창병, 습격 기병×2, 호위 창병, 민병대 극병×2
창기병 대장, 창기병, 습격 기병×2, 호위 창병×3
  • 자원 해제: 말
  • 필요: 마갑(개혁)

3.5.5. 행정 건물



3.5.5.1. 사원

나 자신에 대한 이해가 있다면 하늘이 새로운 삶으로 인도해 줍니다.

유일하게 단일 티어만 존재하는 정착지. 세력 전체의 만족도를 상승시킨다.
해당 정착지가 있는 군 : 팽성
  • 공자 대사원 도시
    • 위신 +5
    • 만족도 +10(세력 전체)
    • 주둔: 검 기병 대장, 호위 검기병, 호위 창병×2, 궁수×3

3.6. 세력 고유



3.6.1. 둔전병


징집은 백성들로부터 병사를 충당하는 방법입니다. 지방 전역의 둔전병의 효율이 상승하며 충원률이 높아집니다.

조조 팩션의 고유 건물 첫번째. 모병 트리를 대체한다. 모든 효과가 모병 트리보다 50% 이상 높으며 식량 생산량도 최대 50% 증가한다.
3티어 건물은 정착지 티어 제한이 없다.
'''둔전병'''

'''모병소''' (1티어)
인구 성장 -4천(현지 현)
새로 모집한 모든 부대의 등급 +2(현지 군단)

'''둔전병 훈련장''' (2티어)
계절별 수행원 배치 +1
인구 성장 -6천(현지 현)
새로 모집한 모든 부대의 등급 +2(현지 군단)

'''둔전병 훈련소''' (3티어)
계절별 수행원 배치 +2
인구 성장 -8천(현지 현)
재배치 비용 -5%(세력 전체)
새로 모집한 모든 부대의 등급 +3(현지 군단)

'''둔전병 막사''' (4티어)
계절별 수행원 배치 +2
인구 성장 -1.2만(현지 현)
재배치 비용 -5%(세력 전체)
식량 생산 +25%
새로 모집한 모든 부대의 등급 +3(현지 군단)
필요: 사병(개혁), 곡물

'''둔전병 사령부''' (5티어)
계절별 수행원 배치 +3
인구 성장 -1.6만(현지 현)
재배치 비용 -8%(세력 전체)
식량 생산 +50%
새로 모집한 모든 부대의 등급 +3(현지 군단)
필요: 부곡 세습제(개혁), 곡물

3.6.2. 둔전병단


병사들은 토지를 경작해 곡물을 생산하며, 해당 지역을 지키고 식량 수확량을 높여줍니다.

조조 팩션의 고유 건물 두번째. 농지 / 쌀 농장 소정착지와 상호 교환이 가능하다. 유지비가 더 들고 식량 생산량도 적지만 주둔군이 강화되고 충원률도 상승한다. 쌀 농장 기반 둔전병단은 충원률 상승이 세력 전체에 적용된다. 누적되기까지 하므로 강동 진출한 조조 팩션의 난이도 하락의 주범.
쌀 둔전병단을 지을때 유의점은, 둔전병단+보급품+개혁으로 인한 충원 보너스는 최대치가 50%로 제한되어 있으므로 식량이 타이트한 상황에서 전부 도배하는 것은 비효율일 수 있다는 것 정도이다.

3.6.2.1. 농지 기반

'''곡물 둔전병단'''

'''곡물 둔전병단''' (1티어)
턴당 유지비 30
위신 +5
비축 제한 +10
식량 생산(농업) +2
충원 +2%
주둔: 극보병 대장, 호위 창병, 민병대 궁병×2
자원 해제: 곡물

'''둔전병 야영지''' (2티어)
턴당 유지비 50
위신 +5
비축 제한 +10
식량 생산(농업) +3
충원 +3%
주둔: 극보병 대장, 호위 창병, 도보병×2, 호표기병, 민병대 궁병×2
자원 해제: 곡물

'''둔전병 숙영지''' (3티어)
턴당 유지비 70
위신 +5
비축 제한 +10
식량 생산(농업) +4
충원 +5%
주둔: 극보병 대장, 호위 창병, 도보병×2, 호표기병, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창병, 민병대 궁병×2
자원 해제: 곡물

'''둔전병 거주지''' (4티어)
턴당 유지비 110
위신 +10
비축 제한 +10
식량 생산(농업) +6
충원 +10%
주둔: 극보병 대장, 호위 창병, 도보병×2, 호표기병, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창병, 도보병×2, 호표기병, 민병대 궁병×2
자원 해제: 곡물
필요: 상평창(개혁)

'''둔전병 요새''' (5티어)
턴당 유지비 160
위신 +15
비축 제한 +10
식량 생산(농업) +8
충원 +15%
주둔: 극보병 대장, 호위 창병, 극보병, 호표기병×2, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창병, 도보병×2, 호표기병, 민병대 궁병×2
자원 해제: 곡물
필요: 둔전병(개혁)

3.6.2.2. 쌀 농장 기반

'''곡물 둔전병단'''

'''쌀 둔전병단''' (1티어)
턴당 유지비 30
위신 +5
비축 제한 +10
식량 생산(농업) +2
충원 +2%(세력 전체)
주둔: 극보병 대장, 호위 창병, 민병대 궁병×2
자원 해제: 쌀

'''쌀 둔전병 농장''' (2티어)
턴당 유지비 50
위신 +5
비축 제한 +10
식량 생산(농업) +3
충원 +3%(세력 전체)
주둔: 극보병 대장, 호위 창병, 도보병×2, 호표기병, 민병대 궁병×2
자원 해제: 쌀

'''쌀 둔전병 숙영지''' (3티어)
턴당 유지비 70
위신 +5
비축 제한 +10
식량 생산(농업) +4
충원 +5%(세력 전체)
주둔: 극보병 대장, 호위 창병, 도보병×2, 호표기병, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창병, 민병대 궁병×2
자원 해제: 쌀

'''쌀 둔전병 거주지''' (4티어)
턴당 유지비 110
위신 +10
비축 제한 +10
식량 생산(농업) +6
충원 +10%(세력 전체)
주둔: 극보병 대장, 호위 창병, 도보병×2, 호표기병, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창병, 도보병×2, 호표기병, 민병대 궁병×2
자원 해제: 쌀
필요: 상평창(개혁)

'''쌀 둔전병 요새''' (5티어)
턴당 유지비 160
위신 +15
비축 제한 +10
식량 생산(농업) +8
충원 +15%(세력 전체)
주둔: 극보병 대장, 호위 창병, 극보병, 호표기병×2, 민병대 궁병×2
극보병 대장, 호위 창병, 도보병×2, 호표기병, 민병대 궁병×2
자원 해제: 쌀
필요: 둔전병(개혁)

3.6.3. 촉한 세금 징수


촉한 징세소는 백성들의 이익을 염두에 두고 세금의 징수를 감독하며, 모두가 똑같은 몫을 공정하게 납부하도록 보장합니다.

유비 팩션의 고유 건물. 세금 징수 트리를 대체한다. 농업 수입이 조금 더 많고 공공질서 패널티도 약간 낮다. 공공질서 패널티가 감소해서 원본 건물에 비해 충분히 써볼만한 건물이 되었다.
5티어 건물도 소도시 이상이면 지을 수 있다.
'''촉한 세금 징수'''

'''한조 징세청''' (1티어)
공공 질서 -3
수입(농업) +85

'''한조 향촌 정무청''' (2티어)
공공 질서 -6
수입(농업) +120

'''한조 현청''' (3티어)
공공 질서 -9
수입(농업) +150
필요: 적조(개혁)

'''한조 군청''' (4티어)
공공 질서 -12
수입(농업) +210
필요: 오형(개혁)

'''한조 주 정무청''' (5티어)
공공 질서 -15
수입(농업) +260
필요: 수송 관리관(개혁)

3.6.4. 용병 초소


손견 팩션의 고유 건물. 상업 수입과 충원을 주고 수행원 고용 비용을 세력 전체로 감소시키며 용병대장 부대를 고용할 수 있게 한다. 유지비가 드는데 효과는 미미해서 1개 이상 지을 이유는 별로 없다. 용병대장 부대를 쓰지 않는다면 안 지어도 아무 문제 없는 버림받은 건물.

3.6.5. 군청


공손찬 팩션의 고유 건물. 관청 트리를 대체한다. 인접 군 부패 감소트리가 없으며, 세력 전체 신병 기병 등급 상승 효과를 주는 분기가 있다. 수입 증가량이 원본에 비해 엄청나게 높고 공질까지 주기 때문에 공질 건물 대신 지었는데 수입 보너스를 받는 사기 건물이나 다름 없다. 사실상 공자사원과 관청을 동시에 대체하는 공손찬의 숨겨진 힘.

3.6.6. 원씨 가문 관청


원소 팩션의 고유 건물. 관청 트리를 대체한다. 수입 보너스가 크게 늘고 공공질서와 혈통을 준다. 궁전과 마찬가지로 최종 티어는 한 채만 지을 수 있다. 최종티어를 1개밖에 지을 수 없어서 공공질서 관리가 약간 애매해 질 수 있다. 부패도를 전혀 관리할 수 없다는 것도 단점.

3.6.7. 중나라 관청


원술 팩션의 고유 건물. 관청 트리를 대체하며, 궁전 트리에 대응하는 트리만 존재한다. 매 턴 정통성을 낮추지만 모든 수입 보너스가 2배다. 궁전과 마찬가지로 최종 티어는 한 채만 지을 수 있다.

3.6.8. 문화학당


공융 팩션의 고유 건물. 교육 기관 트리를 대체한다. 인구 증가와 공공질서를 기본으로 주고, 문화 수입 및 경험치 보너스를 주는 분기와 모든 수입률 증가를 주는 분기가 있다. 문화 수입은 초중반에 유용하고 도시가 고도화돼서 깡골이 이것저것 확보되면 모든 수업증가로 바꿔주면 된다.

3.6.9. 민박


유표 팩션의 고유 건물. 여관 트리를 대체한다. 4티어까지는 원래의 객잔트리보다 수입이 높으며, 5티어의 경우 객잔트리는 원본보다 수입률 보너스가 높고, 다방트리는 수입은 같은 대신 경험치 보너스가 있다.

3.6.10. 서량 보급선


마등 팩션의 고유 건물. 군사 기반시설 트리를 대체한다. 전략 요새 트리로 한정되어있지만 식량 생산이 추가로 붙어있다. 그러나 주둔군 건물이 대체되었는데 주둔군을 제공하지 않기 때문에 방어에는 매우 불리하다. 게다가 군주인 마등의 잔혹함 트레잇 때문에 이 건물 만으로는 공질 관리가 부족해서 문제가 된다. 건설비가 또 은근 비싼 편이라 식량이 부족한게 아니라면 공자 사원이 낫다.

3.6.11. 흑산 은신처


장연 팩션의 고유 건물. 군대/전리품과 약탈 수입/태수, 태수 제한/한나라와의 외교, 첩자 제한/황건적과의 외교 중 선택적으료 보너스 효과를 받을 수 있다.

3.6.12. 상납 회관


정강 팩션의 고유 건물. 관청 트리를 대체한다. 다른 효과는 없이 외교 공물 수입 보너스 효과만 준다.
관청 트리의 부패 감소와 수입증가가 전부 봉인되므로 속국 플레이를 하지 않으면 정강의 내정이 고달파지는 이유.

3.6.13. 강제 징병소


동탁 팩션의 고유 건물. 모병 트리를 대체한다. 유지비가 들지만 전반적인 수치가 좀 더 높고 공공질서 보너스를 주며 동원시간도 줄여준다.
공공질서가 달려있고 5티어까지 세분화되었기 때문에 공질 건물을 대체할 수 있으며 따라서 국경선에 부담없이 올릴 수 있고 그렇게 확장을 하다 보면 재배치 비용 감소와 동원시간 감소로 이득을 또 볼 수 있다. 사방이 적인 동탁의 펙션 상황과 잘 맞아 떨어지는 건물.

3.6.14. 치유


하의 팩션과 장각 삼형제의 고유 건물. 인구증가량과 공공질서를 올려준다. 1.5 패치에서 인구의 비중이 매우 올라가있고, 다른 인구증가 건물과 다르게 인접지역의 인구수를 감소시키지 않으므로 사실상 황건적의 필수 건물이 되었다. 점령선택지인 '부상자 치료 후 점령'과 시너지를 일으켜서 인구수 무한펌핑으로 돈과 건설속도를 뽑아내는 건물. 더군다나 장각의 경우 부상자 점령 선택지가 세력지지도+100이기 때문에 공공질서 걱정 않고 바로 이거 지어주면 된다.

3.6.15. 유격대


공도 팩션의 고유 건물. 군수품, 약탈량과 전리품의 양을 올려준다.

3.6.16. 장원


자연과 즐거움을 위한 공간을 만드십시오.

황소 팩션의 고유 건물. 세력 전체의 연구 속도와 만족도를 올려준다.

3.6.17. 산월족 야영지


엄백호 팩션의 고유 건물. 소규모 정착지에만 지을 스 있으며 산월족 병사의 모집제한을 늘려주고 추가로 식량을 준다.

[1] 해안가 정착지는 건물 터 하나가 항구로 고정된다.[2] 각각 한, 진, 전국시대 위나라, 조조의 위나라, 초의 수도였다. 팽성을 제외한 나머지 네 도시는 위나라 5대 도시였으며, 팽성도 인근의 패국 초현이 5대 도시에 들어갔다.[3] 셋 중 팽성이 보다 인구가 많아서 좀 더 수도에 적합하긴 하다. 인구빨을 통한 농업수익을 노릴 수 있고 인구로 불안정한 공질을 고대 수도버프로 어느정도 상쇄가 가능하다.[4] 정착지 특별사항 1, 정착지 특별사항 2 참조[5] 최종 5티어 벌목장 수입은 150 전후. 이나마도 산업이면 개혁을 통해 늘려볼만 하겠으나 '''농업''' 수입이라 소득 증대를 기대하기도 힘들다.[6] 향신료는 5티어 기준 수입이 250인데 국립 공방은 3티어에서 이미 '''300'''이고 5티어에는 '''500'''. 게다가 산업 수입은 자체 개혁 트리와 주변 개혁 트리를 통해 수입률이 미친 듯이 올라간다.[7] 다만 여기도 결국 산업 수입에는 밀린다. 비단 수입에 상업 수입도 붙어서 개발되긴 하는데 기본 상업 수입 자체가 낮아서 큰 기대는 힘들기 때문.