퇴마사(던전 앤 파이터)/스킬
퇴마사의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
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1. 읽기 전에
전투 스킬은 기본으로 지급되는 패시브 스킬인 퇴마의 기운의 영향으로 자유롭게 물리/마법 공격 컨버전이 가능하다. 본 문서에서는 각 스킬의 기본 공격 타입을 기준으로 물리 공격 계열, 마법 공격 계열로 나누어 정리한다.
모든 스킬의 쿨타임은 거병 마스터리 효과와 무기 패널티를 제외한 기본 쿨타임으로 작성한다.
2. 전직 후 스킬
2.1. 보조 스킬
잠룡과 열정의 챠크라는 물리 공격형, 광명의 챠크라는 마법 공격형 스킬이다.
2.1.1. 퇴마의 기운
전직 시 자동으로 지급되는 패시브 스킬.
기본 공격이 바뀌고, '''기본 공격으로''' 정령. 악마. 언데드 계열을 타격할 시 데미지가 '''5%''' 오른다. 또한 부가적으로 이동속도가 증가하며, 전직 후 모든 스킬들에 컨버전이 적용된다.
평타는 기존의 4타에서 거병만 휘두르는 모션의 3타로 변경된다. 이 때문에 퇴마사는 남성 프리스트 직업군 중에서도 무기 종류에 따라 공격 사거리(리치)의 차이를 가장 크게 고려하는 직업이 된다. 동시에 사실상 무기를 활용하는 모션을 가장 많이 보이는 프리스트 전직. 평타부터 스킬까지 모조리 범위가 달라진다[1] . 인파이터는 아예 거병을 사용하지 않고, 어벤저는 스킬 중 거병을 쓰는 스킬이 없고,[2] 크루세이더는 성령의 메이스를 쓰면 평타 모션은 같지만 변화한 메이스 자체의 사거리를 따라간다. 그리고 각 타격의 준비 자세마다 짧은 슈퍼아머가 있는데, 밸런스 문제로 슈퍼아머 판정은 결투장에서는 발동되지 않는다.
기본 공격은 1타는 옆으로 휘두르기. 2타는 반대 방향으로 휘두르며 띄우기 속성을 지니고 있다. 그 후 3타는 잠룡으로 충전이 가능한 내려찍기로 전직 전보다 범위가 소폭 늘어나며 충격파가 터져 추가 데미지를 준다. 모든 타격이 맞은 상대를 퇴마사가 보는 방향으로 끌어오는 효과가 있다.
이 평타는 상당히 넓은 X축과 Z축을 보유하고 있으며, 가까우면 후방에도 판정이 있다. 1타는 중단, 2타는 하단, 3타는 내려찍기라서 상단~하단까지 상당히 넓은 판정을 지니게 되지만, 거병이라는 무거운 무기를 들고 휘두르는지라 기본 공속이 굉장히 느리게 적용된다. 느려터진데다 공격력도 영 시원치 않아 대부분의 물리 퇴마사는 평타를 사용하지 않는다.
데미지 증가는 평타만 적용되는데다 겨우 5%이므로 그냥 컨셉 겸 컨버전 풀 적용 정도가 의미 있는 스킬이라고 생각하면 되며, 아수라의 살기감지처럼 잊어버려도 상관없다.
이 평타 모션은 퇴마사의 전용 모션이었으나 남크루가 성령의 메이스 혹은 썬더헤머 : 유피테르를 발동하면 이 평타로 모션이 바뀐다. 특히 배틀 크루세이더로선 기초 버프인 성령의 메이스 덕에 쉽게 바꿀 수 있다.
2.1.2. 잠룡
레벨 15에 익힐 수 있는 패시브 스킬.
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일부 스킬의 충전이 가능해지며 완충 시 부가 옵션이 생기는 패시브. 이전에는 완전히 충전하는 데 걸리는 최소 시간이 있었으나, 스킬 개편 이후 후술될 역린격을 제외하면 스킬 시전과 동시에 완충이 이루어지도록 바뀌었기 때문에 완충 운운하는 툴팁이 무의미해졌다. 때문에 사실상 일부 스킬을 페널티 없이 강화시켜 주는 패시브 스킬이라고 보면 된다. 그래도 과거 성능의 잔재로 일단 최대 10초까지 충전 모션을 유지하는 기능은 남아 있으며[3] 그 이후에는 스킬이 자동으로 나간다. 단, 결투장에서는 여전히 완충에 필요한 시간이 존재하며 3초까지만 충전할 수 있다. 충전 강화 내용은 다음과 같다.
- 평타 3타
공격력이 증가하고, 바운드 판정의 충격파가 생긴다.
- 공참타
공격력과 띄우는 힘이 상승하고 전방에 칼날, 후방의 무기가 땅에 닿는 지점에 충격파가 생성된다.
- 단층지격
공격력과 충격파 범위가 증가한다.
- 거선풍
공격력과 비거리, 회전 시간이 증가하고, 던지기 전에 원심력을 실어 한 바퀴 회전한 후 던진다.[4] 더불어 거병의 판정 크기도 커진다. 참고로 범위 증가 옵션은 예전에 이벤트에서 일회성으로 추가된 것인데, 이후 정식 옵션으로 추가된 것이다.
- 대회전격
회전 속도 및 회전 수가 증가한다.
- 무쌍격
공격력이 증가한다.
- 역린격
공격 범위가 증가한다. 참고로 현재 잠룡 관련 스킬 중 유일하게 최소 완충 시간이 필요한 스킬.
이런저런 부가 옵션을 추가해 주는 패시브 스킬이라 그런지 여기에 방어력 감소와 속성저항 감소가 붙은 적이 있었다. 물마퇴를 어정쩡하게 통합한답시고 물리 스킬에 마법 보조 기능을, 마법 스킬에 물리 보조 기능을 추가했다가 이를 백지화하면서 타입에 맞는 보조 기능으로 변경한 것. 이후 시너지 조정 패치로 방어력 감소 기능은 현무에 통합되고 이 스킬의 방어력 감소는 삭제됐다.대전이 패치부터는 기본기 숙련이 어퍼류 기술에도 적용되도록 바뀌면서 개사기 기술로 급부상한 전력도 있다. 수백%의 공격력이 올라가는 기본기 숙련이 잠룡과 시너지로 적용되면서 공참타가 맥뎀을 뽑는 어이없는 현상이 발생했기 때문. 공참타만으로 울티퍼만 때려잡는 영상
여기에 마법의 대격변, 열혈남아의 땀 등 기본기 숙련 관련 에픽 아이템이라도 두르면 공참타 하나로 던파에 존재하는 던전을 몽땅 정복하는 짓이 가능했다. 퇴마사 본인의 무큐기는 물론, 밸런스란 존재하지 않았던 그 시절 던파의 사기캐릭터의 한방딜보다 대격변 공참타가 강했을 지경. 하지만 잠룡이 단일 레벨로 바뀌면서 옛날 일이 되었다.
2.1.3. 거병 마스터리
과거 욕만 퍼먹던 배틀액스 마스터리와 애매하던 낫 마스터리를 통합한 스킬로, 무기 제한이 없어 어떤 무기를 끼든 물리/마법 공격력과 적중률이 증가한다. 다만 물퇴의 경우 배틀액스와, 마퇴의 경우 염주와 다른 무기의 공격력 차이가 너무 많이 나고 그에 따른 쿨타임이나 공격 속도의 효과는 터무니없이 적기 때문에 퇴마사의 무기 종류는 배틀액스와 염주로 고정된다.
2019년 6월 13일 패치로 배틀액스와 염주 착용 시 무기에 따른 MP 소모와 쿨타임 증감을 받지 않도록 하는 기능이 추가되었다. 이는 쿨타임을 줄여주는 배려라기보단 물퇴가 식신의 군을 사용했을 때 쿨타임 추가 이득을 보거나 마퇴가 무쌍격을 사용했을 때 추가 쿨타임 이득을 보던걸 보정하기 위한 패치로 그래서 그런지 보통 이런 패치를 하면 각성기는 쿨타임 증감에 영향을 받지 않도록 하는데 이 기능만큼은 포함시켰다. 이후 2020년 7월 9일 패치로 진 각성이 적용되면서 각성기 3개는 MP 소모 및 쿨타임 증감 기능을 적용받지 않도록 변경됐다.
2.1.4. 퇴마의 서
2020년 1월 9일 추가된 스킬 공격력 증가 패시브 스킬.
여타 패시브들과 달리 공격력 증가 대상이 모든 스킬이 아닌데, 이는 대회전격을 제외한 잠룡의 효과를 받는 스킬들이 제외되었기 때문이다. 대회전격이 이 스킬에 포함된 이유는 잠룡의 효과가 단순 회전 횟수 증가라서 그런걸로 보인다.
2.1.5. 열정의 챠크라
물공 퇴마사용 버프. 물리 공격력과 적중률, 적의 경직시간이 증가하고, 무기에 화속성을 부여한다.'''네츠'''(열/ねつ/熱)
큐브의 계약 없이도 간편하게 무기 구분없이 속성 부여가 가능한 것은 장점이나, 빙결을 녹이는 등 속성 중 유일하게 기본적으로 파티 플레이에 불리한 부가 옵션이 붙는 화속성이라 불편함을 호소하는 경우도 있다.
공식 페이지에서 제공하는 열정의 챠크라 스위칭 안내서
여담으로 챠크라의 공식 표기는 '차크라'가 맞지만, 네오플이 퇴마사 추가 당시부터 지금끼지 텍스트를 수정하지 않고 있다. 이는 열정의 챠크라만이 아닌 광명이나 신의 챠크라도 동일.
2.1.6. 광명의 챠크라
마공 퇴마사용 버프. 마공과 캐스팅 속도를 올려주고, 무기에 명속성을 부여한다. 툴팁에는 근접 타격의 속성이 바뀐다고 돼 있지만 기본 무속성인 스킬들도 모두 적용되니 안심하고 명속강을 하면 된다.'''레이세이'''(냉정/れいせい/冷静)
여담으로 리뉴얼 전엔 "냉정의 챠크라"라는 이름으로 수속성이었는데 패치 후 냉정에서 광명으로 바뀌었고, 명속성으로 바뀌었다. 이 때문에 수많은 물퇴 유저들이 네오플을 욕하고 다녔었다. 극한의 제단에서 수속성 공격이 필요하기 때문이기도 하며, 한참 뒤였지만 슬라우 공업단지의 높은 화속저항에 대한 대항책이기도 했었기 때문이다. 그렇다고 해도 마공 관련 버프가 물퇴에게 이득이 되는건 아니므로 이쪽의 경우 다른 속성 무기나 백호로 대항하는게 더 좋다.
스킬 이름이 변경된지 몇년이나 지난 지금까지도 스킬 아이콘과 음성은 냉정의 챠크라 시절 그대로이다.
공식 페이지에서 제공하는 광명의 챠크라 스위칭 안내서
2.2. 물리 공격형 스킬
거병을 직접 휘둘러서 사용하는 스킬들. 일부 스킬은 잠룡 습득 시 충전하여 사용할 수 있게 된다. 현재로선 무쌍격을 제외하면 외면받는 상태.
1차 각성 이전의 물리 공격 스킬들은 거선풍과 단층지격을 제외하면 착용 무기에 따라 범위의 차이가 있다.
2.2.1. 질풍타
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(초창기 사용 모션)
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(현재 사용 모션)
평타 중 캔슬 가능.
슈퍼아머 상태의 어깨치기로 돌진한 뒤 거병으로 주변을 공격한다. 어깨치기는 적을 밀어 넣으며, 거병으로 맞은 적은 일정 확률로 기절상태가 되는 추가효과가 있다. 결투장에선 슈퍼아머가 없다. 입력도중 추가 입력으로 바로 휘두를 수 있으며, 잘 써주면 스매셔 이후 콤보로 들어간다. 휘두르기에서 캔슬하여 물공계열 스킬을 사용 가능하다.
범위가 꽤 넓고 슈퍼아머도 처음부터 끝까지 쭉 달려있지만 대부분의 퇴마사 주력기가 캐릭터보다 약간 앞에 깔리는 방식이라 궁합이 잘 안 맞는다. 쿨이 짧아서 빈 쿨타임 때워먹기론 그럭저럭이나 다른 스킬과 크게 쿨타임이 차이나지도 않는다. 많이 투자하는 스킬은 아니다. 딜계수도 영...
2.2.2. 단층지격
평타 중 캔슬 가능.
평타 1타의 모션으로 때리고 3타 모션으로 내려찍어 주위의 적을 띄워 내려찍은 지점으로 모아준다. 단, 몹몰이 기능은 열정의 차크라를 켜야만 발동된다. 1타의 존재 이유는 알 수 없으나 공격 속도가 빨라 몹몰이로는 꽤 고성능. 데미지가 높은 편이 아니고 몹몰이 성능은 1렙이나 마스터나 똑같기에 마스터하는 경우는 드물지만, 어차피 잡몹 만날 때마다 쓸 기술이므로 투자하는 것도 나쁘지 않다.
참고로 간담회에서 처음 공개되었을 때는 스킬명이 "'''그라운드 스매쉬'''"였고 던파 매거진 및 퍼섭에 공개되었을 때의 스킬명은 "'''그라운드 크래쉬'''"였다. 유저들이 '''영어 스킬명이라니, 퇴마사 설정 까먹었냐?'''고 따져서 현재의 명칭으로 변경되었다.
열정의 챠크라를 켜야 몹몰이가 발동되므로 마퇴는 쓸 이유가 없는 스킬이다. 대신 승천진이 있지만, 승천진은 단층지격보다 범위도 훨씬 좁고(특히 y축) 시전도 느리고 슈아도 없고 마스터를 해야 최대 범위가 나오는 등 총체적 난국이다. 이 때문에 각종 잡몹방 처리 능력이 물퇴가 마퇴에 비해 현저히 빠르다. 레이드에서도 잡몹방은 많고 특히 보스방 빼고 다 잡몹방인 에너지 차단에서 물마퇴의 클리어 타임을 벌리는 가장 큰 요인.[5] 어차피 물마퇴 구분이 거의 없어진 시점에서 단층지격의 몰이 기능을 예전처럼 되돌려서 마퇴도 사용가능하게 해달란 의견이 많이 나온다.
2.2.3. 저 하늘의 별
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평타 중 캔슬 가능
거병으로 전방의 적을 내려쳐서[6] 위로 띄운 다음, 주변의 적들을 끌어들이다가 풀스윙으로 날려 버리는 몹몰이 스킬. 방향키 입력에 따라 띄운 적을 날리는 궤도가 바뀐다.
- 방향키 중립: 전방 하단으로 내리꽃는다.
- 방향키 전방: 수평으로 날려버린다.
- 방향키 위: 전방 상단으로 날려버린다.
잡는건 적 하나지만, 적을 공격할때는 주변의 적까지 공격하는 범위 공격이다.[7] 다만 주변의 적은 방향키와 상관없이 살짝 띄우는 판정.
스킬을 시전할 때 스킬키를 꾹 누르면 높~게 띄운다. 최대한 높게 띄울 경우, 타격할 때 적이 삐용~ 하는 소리와 함께 꽤 코믹하게 날아간다.
결투장에서는 특유의 높이, 멀리, 오래 뜨는 성질로 인해 콤보용으로 널리 쓰인다. 주로 저별로 띄우고 나서 밑에 부적들을 깔거나 현무를 소환하는 역할. 보통은 바닥에 있는 상대를 공중으로 끌어올리는데 쓰지만 마스터하면 데미지가 상당해서 콤보딜로 쓰는 사람도 있다.
또한 은근히 절탑 효자스킬이며, 스매셔 혹은 낙봉추 후에 생기는 무적시간에 저별을 피해없이 쓸 수 있다. 적이 많은 곳에서 스매셔나 낙봉추를 쓰면, 바로 다음에 저별을 써서 끊김없이 쓸 수 있다. 단, 앞에 아무 적이나 걸리지 않으면 낭패.
저별을 충전해서 위나 정면으로 날릴때 주변에 몹이 있으면 몹은 데미지가 들어가고 '''날아간 몹은 100% 확률로 데미지를 전혀 입지 않는 엉뚱한 버그'''가 있다. 또한 충전을 하지 않더라도 역시 위나 정면으로 날릴때 주변의 몹이 캐릭터와 겹치거나 살짝 뒤에 있으면 '''확률적으로 같이 날아가는 몹이 데미지를 입지 않는 버그'''가 있다. 이에 관해 문의를 넣자 그런 증상을 발견 못했다고 사진도 아닌 영상으로 보여달라는 답변이 돌아와 아직 버그가 해결되지는 않은 상황.
2.2.4. 거선풍
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거병을 잡고서 한바퀴 돌면서 주변의 적을 공격한 후, 그 상태로 거병을 던져 적에게 데미지를 주는 스킬. 맞은 적을 앞으로 밀어내며, 날아간 거병은 회전하면서 주변의 몹을 끌어온다. 방향키로 비거리를 조절할 수 있으며 그냥 쓰면 거의 코앞에서 멈춰서 근접스킬로 사용 가능하다.
던지는 거병은 물론이고 던지기 전의 회전에 맞은 적도 퇴마사의 앞쪽으로 밀려난다. 덕분에 슈퍼아머가 있거나 힛리가 높지 않는 이상 퇴마사의 앞에서 맞든 뒤에서 맞든 도끼 휘두르기를 맞으면 전타 히트한다고 보면 되며 몹몰이에 탁월한 효과를 자랑한다. 강화를 찍으면 y축으로도 던질수 있으며 회전끝부분에서 몹들을 가운데로 빨아들이는 히트 판정이 있다. 참고로 이 '빨아들이는 판정'은, 사실 빨아들이는 판정이 아니라 적을 '날아가는 무기가 있는 위치쪽으로 넉백시키는 판정'이다. 때문에 넉백판정에 대해서 심하게 날아가는 특성이 있는 일부 몹은, 회전하는 거선풍의 히트 간격 사이사이 동안에 넉백때문에 저 멀리 날아가버리는 일도 발생한다.
무기 종류별로 돌리는 거병이 회전하는 반경(타격범위)에 차이가 있다. 낫>배틀액스>토템>십자가>염주 순이다.
2016년 6월 밸런스패치로 염주들고 컨버전해서 사용시의 좁은 리치를 커버하기 위해 염주 착용시 범위가 증가하는 기능이 생겼다.
이 스킬은 주로 몹몰이로 사용하지만 사실 투자를 해주면 의외로 총합 대미지가 많이 나오는 스킬이다. TP 5를 투자하고 잠룡으로 충전해서 풀 히트시 난격보다 더 세다! 다만 풀 슈아몹이 근접해 있으면 정작 중요한 거병 회전을 거의 맞지 않는다는 것이 단점. 멀리서 맞추더라도 다단히트 간격이 0.3초로 매우 길어서 빠져나오기 일쑤다. 회전에 몰이기능이 추가되었지만 끌어오는 힘도 그저 그렇고 다단히트 간격이 너무 길어서 효과는 그냥 없는 것보단 나은 정도다.
마퇴의 경우도 낙뢰부에서 삐져나온 몹을 집어넣는 용으로 가끔 레벨 1 정도 투자하곤 한다.
참고로 던진 거병은 근거리 공격 판정이다. 때문에 하프 슈아에 경직을 주며 레쉬폰의 유리스에겐 노란 오라에서 데미지가 들어간다.
퇴마사 올드 유저들에게 안 좋은 기억으로 남아있는 스킬 중 하나. 거선풍의 상향이 한 번 있었는데 이게 달랑 공격력 상승으로 그쳤기에 어떤 아라드 기자단[8] 이 "거선풍 상향이 씁쓸한 이유"라는 제목의 던파 통신으로 거선풍 상향은 스킬 구조 자체에 문제점이 많아서 공격력 증가만으로 해결이 안 된다고 신랄하게 꼬집었고, 이게 오늘의 던파에 올라가자 네오플은 줘도 불만이냐는 듯 거선풍 상향을 본섭 업데이트에서 삭제해 버리는 만행을 저질렀다. 근데 이때 이전에도, 이후에도 네오플의 패치를 보면 퍼섭에서 상향/추가 되어 유저들이 반겼던 것도 본섭으로 넘어오면서 누락되는 경우가 많았다. 이중에는 기술적인 문제로 누락된 경우도 있다.[9] 하지만 앞서 말했듯이 비판의 글이 올라온뒤 누락 되었고 공격력 증가는 그냥 수치만 건드리면 되는거라 기술적 문제가 생길수 없고[10] 네오플 답게 누락에 대한 해명도 없었기에 네오플이 다른 이유로 누락을 시켰다 해도 유저들이 보기엔 괘씸죄로 누락 시킨걸로 밖에 안 보였다.
결투장에서는 적 접근을 차단하거나 다단히트를 먹이는 견제 및 콤보기로 사용한다.
2.2.5. 난격
[image]'''우치쿠다케!'''(쳐부순다/うちくたけ/打ち砕け)
평타 중 캔슬 가능.
슈퍼아머 상태로 전방을 2~4회 타격하여 데미지를 준다. 마지막 타격에는 충격파가 발생하며 맞은 적을 일정 확률로 기절시키는 효과가 있다. 버튼을 연타할수록 공격 횟수가 증가하며, 공격하는 동안 좌우 버튼으로 방향을 바꿀 수도 있다. 도중 점프키를 누르면 캔슬된다.(결투장에서는 미적용)
발동 자체는 광속이라고 평할 정도로 엄청나게 빠르다. 다만 결투장에선 선딜레이가 있다.
타격감 하나는 물퇴 스킬 중 최고급이고 타격 속도가 빨라 빠른 시간 내에 딜을 때려넣을 수 있는 장점이 있지만, 무큐기인지 의심될 수준으로 약하다. 퇴마사는 가뜩이나 고레벨 무큐기의 산재로 거의 기본기 수준의 취급을 받는데, 높은 계수의 저 하늘의 별과 비채널링의 낙뢰부에 밀린다. 그래도 광속발동이라는 장점이 있어 스포가 남는다면 간혹 찍는 경우도 있다. 그리고 Y축 판정이 심하게 좁으며[11] 떠 있거나 누워 있는 적에게 쓸 경우 막타 충격파가 맞지 않아(기상 무적에 씹힌다.) 딜에 심각한 장애가 발생하기도 한다.
여담으로 쿨타임이 본래 20초였던 스킬이라 크로니클 장비에 쿨감이 꽤 많이 붙어었다. 신풍의 징벌 6셋을 장착하면 쿨타임이 무려 10초나 줄고 여기에 학살의 단두대까지 끼면 쿨타임이 4초대로 줄어든다. 예능 트리로 여기에 쿨타임 감소가 있는 마소 단일 피스 몇 개와 같이 장착해서 난격만으로 적을 때려 죽이는 것도 가능하다.
컨버전 패치로 마퇴도 쓸 수 있지만, 염주의 리치가 최악인 관계로 시전이 매우 불편하다. 염주로 사용시 x축 판정이 고자라 몹한테 딱 붙어서 써야 제대로 들어가는데, 조금이라도 거리조절에 실패하면 그걸로 끝이다. 이 부분은 거선풍, 역린격처럼 무기간 리치 차를 좁히는 보정이 필요해 보인다.
2.2.6. 대회전격
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거병을 든 상태로 빙글빙글 돌면서 주변의 적을 공격하고 마지막엔 넘어트린다. 방향키 조작으로 이동하는 것도 가능하며, 공격 버튼을 연타하면 회전속도와 이동속도가 빨라진다. 도중 점프키로 캔슬이 가능하다.(결투장 미적용)
난격보다 Y축이 넓지만 경직의 방향이 바깥쪽이라 잘못 쓰면 몹이 흩어진다. 이 때문에 실전에서의 X축 리치는 전체 X축 범위의 절반. 데미지도 난격과 비교해 그리 강한 것도 아니고, 몹을 흩어놓는데다 '''기나긴 채널링''' 때문에 난격보다 선택률이 더 낮다. 난격은 취향따라 찍기라도 하지 대회전격은 아예 손도 안 대는 수준. 과거 크로니클 스위칭으로 기본뎀 3배를 뽑아내던[12] 밥줄 시절과 비교해보면 격세지감이다. 그나마 확실히 죽일 수 있는 잡몹이라면 쏠쏠하다. 단, 광부로는 좋다. 이동하면서 패는지라 쓸어버리면서 맵을 넘길 수도 있어 스펙이 좀 되는 광부라면 낙뢰부 다음으로 효자스킬.
컨버전 패치 후 마퇴도 쓸 수 있게 되었지만 마퇴의 무기인 염주의 리치가 최악인 관계로 물퇴보다 쓰기가 불편하다. 그나마 이 스킬은 이동이 가능한 관계로 한번 삑살 나면 끝인 난격보단 딜 손해가 덜하다. 그래도 이 부분은 난격과 마찬가지로 거선풍, 역린격처럼 무기 간의 리치 차를 좁히는 보정이 필요해 보인다.
2.2.7. 무쌍격
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대회전격 모션으로 주변의 적들을 잡아서 두바퀴 돌아[13] 몰아 넣은 후, 거병으로 찍어 버린다. 분명 타격'잡기'스킬이라고 설명에 나와있지만 잡기로서 가질수 있는 이점은 하나도 가지고 있지 않다. 회전하면서 몹을 모으는 중에 스파이어 따위가 몹들을 전부 낚아채버릴수도 있다. 그러나 퇴마사 전후좌우의 모든 몹을 잡아채 한 곳에 모으는 고성능 몹몰이기이고, 잡지 못하는 적도 내려 찍을때 거병의 타격 범위에 있으면 데미지를 받는데, 이 타격범위가 꽤 넓어 그냥 광역 타격기라고 생각해도 무리가 없다. 잡몹 처리에 뛰어난 성능을 보여준다.
잠룡 효과를 받는 스킬 중 유일한 고데미지 단발기이기 때문에 인파이터의 빅뱅 펀치 4타 충전과 마찬가지로 카운터 타이밍을 노리기에도 아주 유용하다. 단, 잠룡으로 충전을 시작하는 타이밍에서부터 적이 잡기에서 풀리기 때문에 회피패턴이나 힛리, 슈아, 쓰러지지 않음 등등의 까다로운 적 상대로는 모으지 않는게 좋다. 또한 결장에서 모으기를 하게 되면 역시 모으기 시작하자 마자 적이 움직일 수 있기 때문에 반격해달라고 하는거나 마찬가지.
잠룡에 무쌍격 공격력 증가 옵션이 있어서 실 공격력은 퍼뎀보다 30% 더 강력하다. 하지만 그럼에도 불구하고 의외로 45제 치고는 퍼뎀이 굉장히 낮은 편. 퇴마사가 원래 퍼뎀이 높은 캐릭터는 아니지만 무쌍격은 타격 시간이 짧고 몹몰이 기능이 있기 때문인지 퍼뎀이 꽤 낮다. 이런 면에서 퍼뎀이 높은 대신 타격 시간이 긴 편인 식신의 군과 대비된다. 마퇴의 경우 무쌍격은 리치에서 급격한 하향을 먹고 반대로 식신의 군은 비채널링 스킬이 되는 강점이 있어 무쌍격을 잘 안 쓰지만, 물퇴의 경우 양쪽 모두에 장단점이 뚜렷해서 그런지 양쪽 모두를 채택하는 경우가 많다.
문제가 있다면, 적의 딜레이가 퇴마사보다 빨리 풀린다는 것. 예를 들어 보스의 기상충격파가 무방비인 퇴마사에게 그대로 적중하며, 이는 다른 슈퍼아머 기술로 버틸 수도 없다는 걸 볼 때 '확정'으로 맞는 것이다. 이로 인해 강한 보스들에게는 보스 기상-> 충격파 히트-> 공콤 얻어맞음으로 이어져서, 몇몇 보스/네임드전에서 봉인하게 만드는 요소이기도 하다. 굳이 쓰고 싶다면 몬스터의 슈퍼아머에 맞춰서 카운터로 넣어주자. 물론 실패하면 뒷일은 책임 못 진다.
크게 중요한 점은 아니지만, 몬스터를 때려서 잡아 한 곳으로 몰아 넣을 때는 슈퍼아머, 내려치는 시점때는 무적 판정이며, 공격속도의 영향을 받는다. 다만 몰이 중에 역경직을 고스란히 받는지라 너무 많은 몹을 잡을 경우 죽음의 공포에 맞은 듯 뻑뻑하게 움직인다.
열차 위의 해적의 보스인 검은비늘 무삼바니를 상대로 시전할 경우, 내리찍기 전까지 허공에서 낙법을 쓰느라 안 떨어지는 것을 볼 수 있다.
결투장에서는 물공퇴마사의 필살기로 쓰이며, 상대의 방어력이 약할 경우 피의 1/3을 한 번에 깎아버릴 수도 있다.
2.3. 마법 공격형 스킬
부적이나 식신 등을 불러내는 기술들. 한 때 대부분 명속성이 붙어있었으며, 지금은 전부 무속성이다.
2.3.1. 성불
[image]'''시즈메'''(진정/しずめ/鎮め)
평타 중 캔슬 가능.
마공 퇴마사의 평타라고 할 수 있는 기술. 캐스팅 후 전방에 부적을 던져서 원형 충격파를 6번 발생시키고 맞은 적을 일정 확률도 둔화시킨다. 언데드, 악마, 정령계통에는 1.2배의 데미지를 주며, 이 계통의 몬스터를 성불로 쓰러트리면 시전자의 HP와 MP가 소량(마스터기준 200~300) 회복된다. 시전 시 스킬 버튼을 누르고 있으면 부적이 날아가는 거리가 길어진다.
모티브는 전국 블레이드의 코요리의 전멸 폭탄인 구자술법. 하지만 거듭된 패치로 모티브와는 전혀 안 닮게 되었다. 초창기 성불의 이펙트는 구자술법과 거의 동일했으며 타격 횟수는 2히트에 불과했다.
한 때는 마퇴가 폭딜급 지속딜을 낼 수 있게 했던 원인. 크로니클 세팅을 성불 위주로 하면 2초마다 8000% 정도의 딜을 계속해서 했으며 여기에 백호와 낙뢰부까지 더해져 살벌한 지속딜을 냈다. 그리고 물퇴의 방어력 감소 능력이 잠룡에 붙어 있을 때 마퇴는 성불에 방어력 감소가 붙어 있었고, 잠룡과 같은 이유로 처음엔 물리 방어력 감소가 붙어 있었다가 나중에 바뀌었다.
2.3.2. 어둠 가르기
[image]
어둠을 가르는 부적으로 적을 베면서 넉백시킨다.[14] 정확히는 이 스킬 사용시 거병을 부적으로 잠시 바꿔서 사용.
쿨타임에 비해 데미지가 좋고 범위도 넒어서 선택률이 높은 기본기. 심지어 마퇴도 아닌 물퇴가 마스터하는 경우도 많다. 다만 평타 중 캔슬이 안 되어 상대적으로 평타를 많이 치는 물퇴는 가끔 거슬릴 때가 있다.
2.3.3. 주작부
[image]
(광명의 차크라 적용 이팩트)
주작의 기운이 담긴 부적을 설치하여 전방으로 2초간 주작의 기운을 방출한다.
타격 시간이 2초로 긴 편인데 데미지도 그리 높지 않아 선호도가 낮다. 깔아두기가 된다는 장점은 있는데 단층지격이나 어둠 가르기 등 시전이 짧은 스킬이 많아서 활용도가 적지만, 진각성 이후 물리트리에서는 스킬 시전중에도 추가타로 붙일 수 있는 스킬이 되어 찍게되는 경우가 늘었다.
2.3.4. 제압부
[image]'''오슨다'''(누른다/おすんだ/押すんだ)[15]
제압부를 던져서 제압부의 효과 범위안에 있는 적들의 이속, 적중률, 점프력을 낮춘다.
제압부를 비롯한 퇴마사의 설치형 마법 기술은 HP를 가지고 있기 때문에 공격받아 체력이 모두 소모되면 사라진다. 다만 HP가 낮은 편은 아니고[16] 원거리 공격에는 데미지를 받지 않아서 부서지는 경우는 드물다. 결투장에선 이 특성을 이용해 투사체를 막는 용도로도 많이 쓰인다.
보스/네임드급 몬스터에게는 효과가 크게 감소하기 때문에 이들에게는 사실상 TP의 구속외에는 별 의미가 없다.
일반 몬스터가 많이 나오는 각종 잡몹방에서 꽤 좋은 성능을 보여주지만 잡몹방에서 굳이 디버프 걸고 잡아야할만한 상황은 거의 없고 네임드는 어차피 현무로 물어버리므로 거의 찍지 않는 스킬이다. 차라리 무큐기를 하나 더 찍어서 폭딜을 강화하거나 기본기를 찍어서 잡몹을 더 빠르게 잡는 게 유리하다.
2.3.5. 공의 식신 - 백호
[image]'''모해요, 백호!'''
오라 효과도 쏠쏠하지만 주 목적은 지속 딜링. 다수의 백호를 적절히 설치하면 알아서 자기들끼리 구체를 주고받으며 딜을 한다. 최대한의 데미지를 내려면 구체가 같은 곳을 여러 번 거치도록 별모양이나 십자모양으로 까는것이 좋다. 광명의 챠크라가 활성화된 상태에서 시전하면 최대 개체수인 5개체를 별모양으로 예쁘게 깔아준다. 하나씩 설치하기엔 시간이 너무 길어서 물퇴는 거의 찍지 않는 스킬이며, 데미지가 높지 않아 마퇴도 많이 찍지 않는, '''물마퇴 둘 다에게 대부분 버려지는 스킬이다'''. DPS가 대략 초당 3000% 정도로 기본기 치곤 데미지가 준수하지만 최대 데미지를 낼 수 있는 범위는 백호들 한 가운데로 심각하게 좁아서 몹이 한 발자국만 걸어도 데미지가 뚝 떨어진다. 움직이지 않는 적에게는 그럭저럭 데미지를 줄 수 있고 다단히트도 꾸준히 가할 수 있어서 상황에 따라 채택하는 경우도 있긴 하다.
[image]
백호를 포함한 식신 계통의 소환 스킬[17] 을 사용하면 '''"모해요"''' 라고 외친다. 성우 조규준이 공식적으로 밝힌 대사인데 뜻은 자기도 잘 모른다고 한다. 퇴마사가 전반적으로 일본어 대사가 많다는 것을 감안해 발음이 비슷한 '모에요'(もえよ, 불타라)라든가 '호에요'(ほえよ, 울부짖어라)라는 의견도 있었지만 성우가 네오플에서 주문한 대사였다고 몬데그린까지 언급하며 직접 인증해 부정되었다. 심지어 퇴마사 출시 직후 한 인터뷰라 대사를 까먹었을 가능성은 제로. 한자로 "募奚僚(나와라 동료여!)"로 적합하게 조합할 수 있긴 하다. 참고로 일본어 보이스에서의 식신계열 소환 대사는 "키나사이!"(来なさい, 오십시오)를 쓰고 황룡 한정으로 "쿠루노데스!"(来るのです, 오는 겁니다)다.
여담으로 남격투가 업데이트 당시 바칼과의 전투를 다룬 애니메이션에서는 "나와라 현무!"라고 외쳤었다.
2.3.5.1. 멸!
백호를 습득 시 자동으로 습득되는 스킬. 기본 커맨드가 없어 커맨드로 사용하려면 별도로 지정해야 한다.
퇴마사가 설치한 백호를 900px 내에 있는 것에 한해 한번에 해제시킨다. 시전시간이 0초에 쿨타임도 매우 짧아서 부담없이 쓸 수 있지만 현재 백호가 5마리 존재할때 멸을 사용시 가끔 클라이언트가 강제 종료되는 심각한 버그가 있다.
2.3.5.2. 갈!
백호를 습득 시 자동으로 습득되는 스킬. 기본 커맨드가 없어 커맨드로 사용하려면 별도로 지정해야 한다.
주변의 백호의 공격을 중지시키며 이때 중지된 백호는 다시 처녀귀신 모양이 된다.
퍼섭에서는 저 범위를 좁게 설정해놓는 바람에 유사시 백호를 멈추는게 아니라 백호 일부를 고장내는 스킬이 되어버렸다. 본섭에서는 거의 화면 전체 범위라 문제는 없어졌다.
2.3.6. 낙뢰부
[image]'''라이진'''(뇌신/らいじん/雷神)
범위 내 적에게 번개를 떨어뜨려 지속적인 데미지를 가하는 장판기. 제압부와 마찬가지로 자체 HP가 있으며 수치는 제압부와 거의 대등하다. 마퇴에게는 물론 필수 스킬이고, 물퇴에게도 딱히 패널티가 없고 설치형 스킬이라 많이 쓴다.
예전에는 TP를 포함하면 DPS가 5000%가 넘으며, 백호와는 달리 범위 내 모든 적에게 데미지가 균일하고, 적 여럿이 모여 있으면 번개가 겹쳐 떨어져 데미지가 배수로 폭발한다. 3개체 이상이 모여 번개가 모두 한 곳에 떨어지면 DPS가 15000%에 육박하는 강력한 장판기로 위용을 떨쳤지만 2019년 패치로 번개 히트 수가 1회로 제한되고 TP가 평범한 공격력 증가 기능으로 변경되면서 이젠 옛날 이야기.
멸! 로 지울 수 있는 백호와 달리 지속시간 동안 해제가 불가능하기 때문에 데미지 반사 패턴에 주의가 필요하다.
과거, 번개 쿨타임을 줄여주는 에픽 염주 칠용환주의 옵션인 번개 쿨타임 30% 감소가 30%''''로'''' 감소, 즉 '''70% 감소'''로 적용되던 버그가 있던 시절, 대지의 제압자 6셋과 조합하면 아예 번개 쿨이 없는 수준까지 내려가 '사이오닉 스톰'이라 불리며 로망스킬 중 하나기도 했다. 당시엔 레이드도 없어 헬 도는 데 들어가는 돈이 어마어마했기에 더욱 로망이었다. 버그 픽스 후에 안톤 레이드가 최종 컨텐츠일 시절에는 안톤 던전의 레전더리 염주인 섬멸의 빛 - 슈퍼노바 로저리와 대지의 제압자 9셋을 조합해 비슷한 수준까지 구현하며 함포와 에차를 마퇴가 정복하기도 했다.
마수던전 출시 이후로 평가가 더 올라갔는데 잠룡+공참타와 함께 퇴마사의 지속딜을 책임진다.정마반으로 각성기 난사 꼼수가 아닌 이상 지속딜표를 보면 거의 1등이다. 테이베르스는 정마반조차 불가능하니 사실상 1등이라 보면 된다.
탈리스만이 나온 이후에는 특유의 높은 지속딜에 편리성까지 더해서 더욱 강한 딜을 짧은 시간에 넣을 수 있게 되면서 시간당 dps가 퇴마사 스킬 중 1위로 올라섰다. 짤딜 그로기딜 가리지 않고 우수한 효능을 보여주는 마스터 1순위 스킬이다.[18]
결투장에서는 특유의 높은 마공 데미지 때문에 콤보 뎀딜용이나 견제 용도로 사용되고 물리 쪽 퇴마사에게는 적에게 심리적 압박을 주려는 용도로 사용되기도 한다.
2.3.7. 지의 식신 - 현무
[image]'''모해요, 현무!'''
퇴마사의 무큐기. 600초동안 지속되는 식신 현무를 부른다. 현무는 '현무의 기운'이라는 오라를 달고 있는데 이 오라는 아군의 MP 회복 속도를 증가시키고 파티원들의 공격력을 증폭시킨다. 이 증폭율은 시너지 수치로 분류되어 이 이상 추가되지는 않는다. 스킬키를 추가입력시 주변의 몹 하나를 보스/네임드 우선으로 붙잡아 움직이지 못하게 한다. 이때 보스 / 네임드 몬스터에게는 홀딩시간이 20%만 적용된다. 적을 문 상태에서 스킬 키를 한번 더 누르면 지속시간이 남아있더라도 풀린다.
단독으로 퇴마사가 홀딩 캐릭터와 시너지 캐릭터의 역할을 수행할 수 있게 해주는 스킬이며, 다른 홀딩 캐릭터와 비교해서 퇴마사가 비교우위를 가질 수 있게 해주는 효자 스킬. 퇴마사가 가진 시너지 효과인 피해증폭과 공이속 버프도 현무에서 나오며, 퇴마사의 기본적인 정체성이라 할 수 있는 홀딩능력도 이 현무로 인한 것이며, 본체와 완전히 독립되어있는 현무의 특성상 나머지 스킬로 딜링을 한다는 기이한 캐릭터성도 현무에서 나오는것이다. 때문에 딜링과 홀딩 스킬이 분리되어 있다는 점에서 기타 우수한 홀딩 캐릭터들에 비해서도 훨씬 더 높은 자유도를 보장한다.
단점이 있다면 약간 선딜이 있어서 위아래로 움직이는 적은 빗맞는 경우가 많고 깔아놓기 홀딩이 거의 불가능하다. 홀딩 시간이 짧게 주어지거나 홀딩이 안되는 몹의 경우 현무 단독으로 홀딩이 힘들다. 현무의 컨트롤은 퇴마사가 스킬을 시전중이거나 피격으로 경직 및 날라가거나 넘어져있는 중에도 조종이 가능하다. 그래서 칠조격이나 저별로 선홀을 해준뒤 바로 현무로 이어주거나 퀵 스탠딩으로 보스의 추가 공격을 피하는 도중에 현무로 보스를 붙잡는 플레이가 가능하다.
[image]
왼쪽은 물기가 가능한 상태, 오른쪽은 물기가 불가능한 상태
현무가 적을 물 수 있는 상태가 되면 현무의 목에 둘러진 보구와 얼굴의 눈, 몸에 있는 노란 선에서 빛이 난다. 반대로 물기 쿨타임일때는 빛이 꺼져서 색이 어두워진다. 전혀 티가 나지 않는것은 아니지만, 퇴마사를 수박 겉핥기 식으로 하거나 현무를 잘 활용하지 않은 유저라면 이런 이미지만으로 알아차리기는 힘든 편. 빛이 다시 나게되는 타이밍은 4.5초[20] 가 걸리며 빛이 꺼진 상태에서 스킬을 재시전하면 현무가 힘을 모으고 있다는 메시지가 나오면서 적을 물지 않는다. 패치로 스킬란에서 현무의 홀딩이 풀린 후 쿨타임이 표시되어 다음 홀딩까지의 여부를 좀 더 쉽게 알수있다.
이전에는 극 현무세팅인 대신관의 염주 + 구속9셋 + 현무 20레벨을 통해 네임드와 보스를 거의 22초까지 홀딩할 수 있었지만 장비 옵션이 실시간 적용되므로 과도한 레벨링은 독이 된다. 아무 장비 없이 TP만 찍어도 7초 가까이 홀딩하지만 2020년 시로코 레이드가 나온 기준으로는 홀딩을 해도 강제로 움직일 수 있는 패턴이나 효과가 많이 나왔기 때문에 홀딩의 지속시간보다 딜링이 좀 더 우선시 된다. 그래서인지 마스터레벨 스킬 이상으로 투자하지는 않는 편이다.
시너지 패치 이후에는 퇴마사의 피해 증폭 및 속도 시너지를 담당하는 스킬이 되었으나, 묘하게 느린 속도와 애매한 범위로 시도 때도 없이 몹이 돌아다니는 레이드에서 실전 성능이 상당히 애매했다. 게다가 낣아빠진 스킬구조에 강화를 위해 패시브를 따로 찍어야 해서 스포까지 먹는 계륵과 같은 스킬이었다.
그러다 2020년 7월 프리 진 각성 패치 때 이속 및 홀딩 시간이 50% 증가하고 적이 현무의 오라범위를 벗어나도 피해 증폭 효과가 10초 연장, 현무 강화 TP를 삭제하고 이 기능을 현무 스킬로 통합하면서 편의성이 크게 증가하였다. 이제야 비로소 쓸모있는 시너지의 역할을 할 수 있을 것으로 보인다.
2.3.8. 식신의 군
[image]
등 뒤의 마법진에서 수많은 새 모양의 식신이 날아와 관통 데미지를 입히고 마무리로 거대한 식신이 폭발을 일으켜 공격하는 스킬. 열정의 챠크라 상태에서는 슈퍼아머 상태로 공격하는 채널링 스킬이고, 광명의 챠크라 상태에서는 시전 직후 자유로운 행동이 가능한 장판형 스킬이다. 때문에 마퇴가 쓰기 훨씬 좋은 스킬이나 원체 합뎀이 강해서 물퇴도 많이 사용한다. 채널링이라지만 거대 식신 소환과 동시에 퇴마사는 움직일 수 있기 때문에 다단히트 시간 1.5초만 감수하면 된다.
열정의 챠크라 시전 중 점프키로 캔슬하면 스킬이 증발하는 게 아니라 바로 거대 식신을 소환하는데, 작은 식신의 다단히트 데미지의 합이 거대 식신 공격의 2.5~3.5배 정도라 피니쉬만 보고 쓰는 스킬은 아니다. 당연하지만 광명의 챠크라 시전 중에는 캔슬같은 건 없다.
타격 시간이 긴 대신 퍼뎀 총합은 무쌍격의 두 배에 달한다. 다만 다단히트 수가 거리에 따라 달라지니 주의가 필요하다. 끝에 거의 걸치는 수준에선 10히트, 적과 마주보고 시전하면 15히트를 타격하고, 총 합뎀은 약 30% 이상 차이난다. 슈퍼아머가 없는 적은 타격하면서 밀어내기 때문에 최대 히트수를 뽑아내긴 쉽지 않은 편이지만, 다행히 타격 범위 밖까진 밀려나지 않는다. 그리고 퇴마사에게는 평생의 동반자 현무가 있다 그런고로 생각을 좀 하고 쓴다면 의외로 풀히트는 쉬운편. 쓸 생각이 없는 물퇴라도 1은 찍어두면 거선풍과 같이 루크레이드 껍질을 순식간에 벗겨내줄 수 있다.
탈리스만이 나온 2019년 이후에는 물퇴와 마퇴 모두에게 주력기로 쓰이는 고급 무큐기인데, 쓰이는 방식이 조금 다르다. 마퇴같은 경우에는 가존에도 식신의 군이 설치형이라 따라 반드시 식군탈리를 쓸 필요가 없지만, 물퇴에게는 마지막 커다란 식신만이 나가는 한 방기가 되면서 많은 물퇴들이 식군 탈리스만을 채용하고 스킬을 쓰는 추세이다.
3. 각성 후 스킬
3.1. 용투사
3.1.1. 투기 발산
용투사의 1차 각성 패시브 스킬.
각성 후 왼쪽 하단에 투기발산 게이지가 생기게 된다. 게이지는 슈퍼 아머 상태 또는 캐스팅에 의해 증가하며, 게이지가 전부 차 마크가 반짝거리게 되면 효과가 발동하여 스킬 공격력을 60초간 늘려준다. 버프가 걸린 상태에서 다시 게이지를 모으면 지속시간이 갱신된다.
슈퍼아머라는 조건은 약간 이상해서 잡기스킬에 걸렸을때 슈퍼아머가 되는 스킬을 당할때도 오른다.[21] 평타에도 슈퍼아머가 있어서 평타 좀 치다보면 발동되어 있는 경우가 많다. 잠룡으로 아무 스킬이나 적당히 충전해 주면 쉽게 발동된다.
스킬증뎀 수치는 만렙달계기준 23%로 평범한 1각패 수준이며, 조건이 달려있긴 하지만 슈퍼아머와 캐스팅은 각각 물퇴와 마퇴가 달고 사는 조건인데다 물퇴도 캐스팅을 하고 마퇴도 슈아스킬을 쓴다. 굳이 효과를 보겠다고 특정 스킬을 강제로 쓸 필요는 전혀 없는 수준이기 때문에 별 문제가 되지 않는다. 첫방이나 던전 내에서 오래 쉬다가 다시 딜을 시작했을 때만 조심하면 스킬이 끊길 일은 없다.
참고로 무적으로 발동되지는 않으므로 저별이나 진격의 황룡으로는 게이지가 안 찬다. 이 스킬들을 쓰기 전에는 반드시 미리 발동 시켜놔야 된다. 백호도 캐스팅 시간이 없으므로 게이지를 채울 수 없다.
3.1.2. 창룡격
[image]'''창룡의 힘이여!'''
(개편 전의 창룡격 사용장면)
[image]
시전 즉시 대사를 외치며 공중에 거대한 용머리 모양의 토템을 생성, 전방으로 그대로 내리찍어 폭발을 일으키는 스킬. 차크라를 건 상태에서만 쓸 수 있고 차크라에 따라 물/마공이 갈린다. 시전 속도는 열정의 차크라를 사용시 공격 속도, 광명의 차크라를 사용시 캐스팅 속도의 영향을 받는다.
과거에는 용투사의 뒤쪽에서 푸른 용의 기운 넷이 나타나 주변을 휩쓸고 공중으로 올라간 용투사가 용의 기운을 합쳐 용머리 토템을 만들고 떨구는 방식이라 엄청난 체널링을 자랑했으나 개편으로 용투사의 발밑에서 생성된 용의 기운이 즉시 용투사의 머리위에 거대한 용머리 토템을 만들어 찍어버리게 변했다.
이 각성기의 특이한 점이라면 폭발 판정이 정말 오랫동안 남아있다는 것이다. 후폭풍만 거의 2~3초간 남아있는데, 단발기임에도 스킬이 이렇게 오래 지속되는 경우는 드물다. 그리고 대부분의 1차 각성기가 갖고 있는 특성인 무적이 없다. 슈퍼아머 상태고 폭발 이외에는 공격 판정이 전혀 없어서 온갖 공격을 다 맞을 수 있다는 것은 주의해야 한다.[22] 그래도 상태이상은 걸리지 않아서 재수없게 끊길 일은 적다.
사소한 버그가 있는데, 창룡의 거병을 생성한 직후에 죽으면 거병이 허공에 남아있게 된다. 그리고 그 상태에서 부활해서 차크라를 걸치면 갑자기 뚝 떨어져 데미지를 준다. 창룡격을 두번 쓰는 셈이니 어떻게 보면 이득인 버그이지만, 실전에서의 사용 가능성은 희박해 보인다.
3.1.3. 멸혼부
[image]
마법 공격형 스킬. 퇴마의 기운의 영향으로 컨버전을 통해 물공으로 변환시킬 수 있다.
번개의 힘이 담긴 부적을 전방에 뿌리고, 맞은 적들에게 2초에 걸쳐 다단히트를 한다. 보기엔 직접 공격기 같지만 시전 시간에 비해 데미지 들어가는 시간이 훨씬 긴 일종의 장판기다. 다만 범위 안의 적에게 지속적으로 데미지를 주는 게 아닌 첫 공격에 맞은 적에게 계속해서 데미지를 준다는 것이 차이점일 뿐.
누가 저주받은 60제 아니랄까봐 초반에는 퍼뎀이 상당히 낮았고 그 낮은 데미지가 무려 2초에 걸쳐 나눠 들어가기까지 했다. 쿨타임은 60제 치고 짧긴 한데 그래도 퍼뎀에 비해선 굉장히 길다. 리치는 길지만 Y축 범위는 난격 수준으로 심각히 좁았다. 그러다 지속적인 상향을 받아 어느정도 쓸 만한 상황까지는 오게 되었고, 여기에 멸흔부 탈리스만이 매우 준수한 성능으로 나와주면서 채용시 시로코 25초 그로기에 안정적으로 두번을 넣을 수 있는 주요 딜링 스킬로 입지가 올라갔다.[23]
3.1.4. 역린격
[image]
퇴마사의 70제 물리 스킬.
2019년 6월 13일 패치로 나온 기존의 참격을 대체한 스킬로 점프로 인한 선딜레이가 존재하지만 참격보단 x축이 길며 한방기의 특성상 딜 넣는 속도가 확실히 빨라졌다.
초기엔 난격사용후 참격을 썼을때의 쾌감을 느낀 유저들에겐 약간의 아쉬움을 주기도 하였다.
여담이지만 뱅가드의 70제 스킬인 둠 글레이브와 상당히 흡사하다.
3.2. 태을선인
3.2.1. 신선의 경지
열정의 챠크라 상태에서 잠룡을 완충하여 사용하면 신선의 기운 스택이 증가하여 물리공격력과 물리크리티컬 확률이 증가하며 광명의 챠크라 상태에서는 성불, 백호,낙뢰부,제압부 사용시 신선의 기운 스택이 증가하여 마법공격력과 마법크리티컬 확률이 증가한다. 신선의 기운은 최대 3중첩까지 쌓인다.
퍼섭에서는 차크라의 힘/지능 증가치와 '평타'에만 적용되는 퇴마의 기운을 강화해주는 괴이한 패시브라 '''실성의 경지'''라고 불리며 욕을 신나게 먹었으나 본섭으로 오면서 환골탈태하였다. 3중첩, 달계 6레벨 기준 물리/마법 공격력 18%, 물리/마법 크리티컬 확률을 18%를 올려주는 우수한 버프. 물퇴는 공참타 풀차지 한방, 마퇴는 쿨타임이 없어진 백호 한개만 깔아주면 스택이 유지되므로 스택 유지도 굉장히 편리하다. 유지시간도 60초로 넉넉해 사실상 상시적용이므로 찍어 주는 편이 좋다. [24]
2016년 9월 29일에 실시간으로 바뀌어서 스위칭이 불가능해지고 3중첩이 막힌 대신 방무뎀을 올려주는 효과가 추가되었고 공격력이 %로 올라가게 되었다. 달계 기준 11레벨에 물리/마법공격력 30%, 방무뎀 30%, 물리/마법 크리티컬 확률을 30%를 올려준다. 방무뎀 증가는 2017년 5월 11일 강화개편으로 패시브 스킬의 방무뎀 증가 기능이 삭제되면서 같이 삭제.
3.2.2. 신의 챠크라
챠크라를 활성화 시켰을 시 발동되는 패시브 스킬로 챠크라 지속시간 동안 스킬들에 추가 대미지를 주거나 부가 능력을 준다. 능력은 아래와 같다.
- 45레벨 이하의 퇴마사 물리 스킬에 추가 데미지 적용(36%)
- 창룡격, 진격의 황룡, 역린격, 모든 퇴마사 마법 스킬 공격력 증가(36%)
- 백호 시전 시간 0.4초 감소
- 백호 이동속도 상승량 20% 추가 증가
- 승천진 범위 10% 추가 증가
- 낙뢰부 번개 굵기 및 범위 10% 추가 증가
신의 챠크라 사용시 거병에 불이 붙고 타격시 폭발 이펙트가 뜬다. 퍼섭 공개 당시에는 고정 수치의 추가데미지 형식, 즉 배틀액스 마스터리의 재림이었기 때문에 위의 신선의 경지와 더불어 '''병신의 챠크라'''로 불리며 욕을 바가지로 얻어먹었으나, 본섭 업데이트 이후에는 '''달계 기준 물리 스킬 추가 대미지 30%'''의 매우 우수한 스킬로 탈바꿈했다.
이 추가 데미지는 리버레이션 무기 등에 붙는 추뎀과는 달라서 사실상 30% 증뎀인데 표기만 1+0.3으로 나뉘어서 2개가 뜬다고 보면 된다. 추뎀 형식의 스증패시브는 남런처의 스펙트럴 서치아이나 그래플러의 넥스넵 등 적의 크리티컬 저항을 낮추는 시너지를 받더라도 이중 크리티컬이 뜨지 않는다. 그냥 30% 증뎀과 다른 점이라면, 물퇴의 부족한 다단히트를 상당히 늘려주는 점이 있다. 그리고 2차 각성 액티브는 이 추가 데미지가 적용되지 않고 그냥 데미지가 30% 증가한다.
마공 스킬은 공격력이 증가하고 백호는 시전시간 감소, 범위내 이동속도 버프치 추가 상승하는 효과를 받는다. 시전시간 감소로 백호의 설치가 굉장히 빨라진다. 낙뢰부의 확대 옵션은 그냥 없는 것보단 나은 정도.
액티브 시절 시전 대사는 "잇쇼."이지만 일본판에서는 이 대사가 어색하다 여겼는지 "와레토 토모니."라는 대사로 바꿔서 더빙했다. 각각 "함께."와 "나와 함께."라는 뜻으로 제압부의 시전 대사와 마찬가지로 일본판이 더 자연스럽다.
2019년 6월 13일 패치로 2차 각성을 하면 자동으로 습득하는 단일 레벨 스킬로 변경되었다. 수치는 기존에 달인의 계약 없이 찍을 수 있는 최대 수치인 36%로 적용되었다.
3.2.3. 역전의 칠조격
물리 공격형 스킬. 퇴마의 기운의 영향으로 컨버전을 통해 마공으로 변환시킬 수 있다.(막타 시) '''쿠라에!'''(먹어라/くらえ/食らえ)
적 1체를 홀딩하면서 7회의 난타를 가하는 스킬. 쉽게 말해 퇴마사 버젼 난무기이다. 지금까지 퇴마사의 스킬들에 쓰였던 모든 모션이 재탕된다. 1타를 맞출 경우 6번의 추가 공격을 가하며 모션은 1타가 평타 마지막 타격, 2타는 공참타, 3타와 4타는 각각 퇴마사 평타 1타와 2타, 5타는 대회전격 모션, 6타는 마무리. 이중 5번째 타격이 2연타라 7회이며 연출은 6회이다. 추가타격 도중 단 1회의 스턱이라도 발생할 경우 추가 공격을 가하지 않는다. 단 5타가 맞을 경우 6~7타는 이후 타격이 맞는가와는 무관하게 발동된다.
데미지는 잠룡 충전한 무쌍격금이며, 즉시 시전과 1타를 맞춘 시점부터 몹을 홀딩시키는 것이 장점. 현무가 홀딩 시간이 길지만 현무가 적을 무는 준비 모션이 너무 길다는 점 때문에 퇴마사 혼자만 홀딩
포지션으로 데리고 갈 경우 그 긴 무는 모션 때문에 홀딩이 실패해서 몬스터 들의 패턴이 나오는 참사가 자주 벌어진다.[25] 그로 인해서 퇴마사는 파티할때 선홀이 가능한 직업을 주로 데리고 갔는데 이 경우 한 파티에 홀딩을 2명이나 데리고 가니 조합 낭비가 꽤나 심했다.
하지만 칠조격의 추가로 퇴마사가 몹한테 칠조격을 먹이고 홀딩을 시킨후 현무를 물리면 안정적으로 홀딩이 돼서 더이상 선홀이 가능한 직업을 데리고 가야할 이유가 없어져서 조합 낭비도 없어졌고 퇴마사가 메인 홀더로 활약할수 있게 되었다.
멋진 이펙트와 묵직한 타격감을 자랑하며 준수한 데미지를 곁들인 홀딩기로 생각하고 쓰자. 오즈마의 배신의 오라 정도는 홀딩으로 넘길 수준의 홀딩시간을 자랑한다. 게다가 첫타만 맞추면 이후로는 통짜무적이므로 다른 데 스포를 투자한다면 1렙만 찍어 홀딩겸 약딜기 혹은 무적회피기로 써도 좋고 마스터해서 나름 강력한 딜기술로 써도 좋다. 10월 30일 패치로 스킬 연타시 공격속도가 무척이나 빨라져서 전부 타격하는데 걸리는 시간도 대회전격이나 무쌍격과 비슷할 만큼 짧아졌다.
주의할 점이라면 위에서부터 내려찍는 1타에 처음 히트된 몹만이 홀딩된다는 점. 1타를 맞는다고 모두 홀딩되는 것이 아니다. Y축 범위도 보기보다 좁다. 그리고 1타를 맞아도 제대로 홀딩이 안 되는 버그가 존재한다.
무적상태라도 타격이 되는 적은 칠조격으로 공격이 가능하다. 무적상태의 둠 타이오릭 또는 염화의 크레이브를 칠조격으로 홀딩시키는 것도 가능. 금룡 느마우그의 경우 홀딩은 되지만 데미지는 들어가지 않는다.
스킬 키를 연타하지 않고 가만히 냅두면 아주 느리게 타격하는데 느리게 타격하는 만큼 홀딩시간도 그만큼 늘어나기에 데미지보다 홀딩이 더 중요한 구간이면 연타하지 않는 게 좋다. 대표적인 몬스터가 탄생의 성소에서 등장하는 더 세븐 미스트랄인데 이 몬스터는 현무가 전혀 물지 못하기 때문에 퇴마사가 메인 홀더 포지션일 경우 오로지 퇴마사는 칠조격 하나로 홀딩을 해야 하므로 연타를 하지 않는게 좋다.
선홀 말고도 현무의 단점을 보완 해준 게 하나 더 있는데 현무에게 있는 5.5초간의 물기 쿨타임을 칠조격으로 커버가 가능해진 것. 현무의 물기가 풀리기 직전에 칠조격을 사용하고 연타를 하지 않고 가만히 놔두면 칠조격이 끝날때 까지 현무의 물기 쿨 시간을 충분히 벌수 있으며 물기쿨이 돌아오는 순간 현무를 물리면 된다. 이 방법을 사용시 무력화 방지 패턴과 광폭화 패턴이 없는 몬스터를 최대 30~40초 까지 붙잡아 둘수 있다.[26]
9월 29일 패치로 칠조격의 공격력이 42% 상승하여 마스터시 창룡격에 맞먹는 딜이 나온다. 다만 홀딩 판정을 가진 스킬이므로 홀딩하면 안 되는 몬스터인 마테카가 소환하는 공포의 사념체, 콰트로 마누스MK2, 건설자 루크 와 같은 몬스터를 상대론 쓸수가 없는 게 단점.
3.2.4. 오망성진
[image]'''고세이진'''(오성진/ごせいじん/五星陣)
마법 공격형 스킬. 퇴마의 기운의 영향으로 컨버전을 통해 물공으로 변환시킬 수 있다.
오망성진을 펼쳐 적을 중앙으로 끌어들이며 결계에 가둔 후 결계가 깨지며 데미지를 준다.
발동시 오망성진이 그려지며, 5개의 원모양 꼭짓점 중 퇴마사와 가까운 쪽이 빛난다. 해당 원 안에 들어가서 스킬을 재시전하면 오망성진 위의 적을 중앙으로 끌어들여 결계에 가두고 지속적으로 데미지를 준 후 피니시를 가한다. 시전 위치가 맵 상단이냐 중앙 또는 하단이냐에 따라 들어가야 할 원의 위치가 바뀌는데, 이는 초기에 맵 상단에 붙어서 사용하면 원 안에 들어갈 수 없어서 시전이 불가능한 황당한 문제가 있었기 때문에 맵 상단에서 사용시 들어갈 원의 위치가 바뀌게 변경된 것이다.
무큐는 처음 시전시가 아닌 원 안에 들어가서 발동시 시점에서 소모되므로 무큐 반응을 하는 몬스터에게는 타이밍에 유의. 몹이 결계 중앙으로 끌려들어 갔다면 순간이동 패턴도 모두 씹어먹고 지속시간이 끝날 때 까지 몹은 오망성진 결계에서 벗어나지 못한다. 설사 벗어났다 하더라도 곧바로 결계 중앙으로 다시 끌려들어온다. 다만 중앙 결계가 완전히 발동되었을 경우 오망성진 밖에 있는 몬스터는 무슨짓을 하더라도 중앙 결계 안으로 넣는건 불가능하다. 버그인지 의도된 상황인지는 불분명.
처음 나왔을 때는 장판 깔고 유지시간 20초 동안은 '아무런 효과도 없고' 몰이기능을 발동시키고 데미지를 주기 위해서는 태을선인 자신이 진의 빈 공간에 직접 말뚝을 박아야 하는 황당한 컨셉질의 극치를 보여주었다. 거기다가 중앙 빛의 기둥 부분의 데미지 판정도 이펙트보다 훨씬 좁은 허세판정에, 중앙으로 끌어온 적이 승천진, 무쌍격 등 몰이스킬로 빠져나오는 등 아주 총체적 난국인 스킬이라 퍼스트 서버 시점에서 태을선인의 모든 스킬중에서도 가장 많은 욕을 얻어먹은 이력이 있다. 그래서 붙은 멸칭이 X망성진.
사실 딜표에서 3~4등을 항상 찍는데 데미지만 보면 매우 쏠쏠하다. 랩제도 높은지라 행성파괴자나 음양사천의 옵션빨까지 잘 받는다. 하지만 상술한 단점이 너무나 영 좋지 않은 시너지를 내는데다가 초보자는 시전자랑 살짝 아래에 있는 중앙 데미지 범위에 익숙치 않아 다음 연계스킬을 헛치기도 하는 등... 그나마 현무라는 본체랑 따로 노는 걸출한 홀딩기가 있는 퇴마사라는 직업에게 주어진 스킬이기에 그나마 써 먹을 여지라도 있는 것이지, 이런 스킬이 다른 직업에게 있었다면 80레벨이고 나발이고 봉인기 취급이다.
원래 중앙의 적에 대한 홀딩 효과가 있었는데 무적상태의 몹을 홀딩하는 현상을 고치면서 홀딩 효과를 아예 날려버리는 만행을 저질렀다. 그런데 홀딩 판정이 없는 몰이 스킬로써 의외의 활용도가 하나 있는데, 루크 레이드에서 네르베, 램패드, 로사우라 등 뽈뽈거리면서 돌아다니는 몹들을 한곳에 고정시켜 둔 채로 풀카운터 딜타임을 만들어 낼 수 있다.
또한 마수던전의 히에로를 바보로 만들 수 있는데 오망성진에 가둬진 동안은 내리찍기 패턴이 제자리뛰기가 되어 5초동안 느긋한 재정비의 시간을 파티원에게 제공 가능하다. 다만 가끔씩 씹어버리고 뛰어오르기도 하기에 1타는 피하고 판단해야 한다. 그리고 가둬진 중에는 스파이럴 다이브의 두번째 패턴이 첫번째 패턴이랑 동일해진다(정확히는 패턴 표시 자체는 그대로이나 파도가 첫번째패턴이 표시된 범위에 나온다). 모르는 파티원은 정석대로 피하다가 사망할수도 있는고로 사전에 귀띔과 합의가 필요하다.
과거 테이베르스 던전의 보스 하르바트의 '''3차 광폭화 패턴중 지나가는 길마다 불꽃을 남기는데 오망성진은 그 패턴을 완전 차단 할 수 있는''' 스킬중 하나다.
시즌 7이 시작되자 좁은 범위의 타격판정과 느린 다단히트 간격이 여기저기 날뛰는 몹과 전혀 상성이 안 맞아 그로기 때 잘 맞아주기를 신께 빌어야하는 저질 스킬이 되었다. 2020년 7월 진각성 퍼섭 패치에서 지속시간이 3초로 감소해 긴 지속시간으로 타점을 놓치는 문제는 개선되었으나 몹이 걸어서 나가는 어처구니없는 판정은 여전히 그대로였고, 결국 본 서버로 넘어올 때 몹을 가두는 판정이 크게 개선되어 추가된지 5년 9개월만에 플레이어의 숙련도에 따라 충분히 쓸만한 스킬로 거듭났다.
3.2.5. 진격(陣擊)의 황룡
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(황룡의 진)
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(황룡의 격)
황룡의 힘을 빌려 공격하는 스킬. 걸려 있는 차크라에 따라 형태가 완전히 바뀐다.'''모해요(燃えよ), 황룡!'''
열정의 챠크라가 활성화된 상태에서 사용하는 황룡의 격(擊)은 4마리의 식신과 함께 진을 펼쳐 황룡을 소환, 거병에 황룡을 빙의시켜 거대한 도끼를 생성해서 한방 후려친다(거병 스킬 중 어둠 가르기와 함께 유이한 고유 변화 스킬). 강력한 퍼뎀을 가진 한방기로 연출도 밋밋했던 퍼섭에 비해 박력있게 변했다. 강제 화속성인 창룡격과는 달리 무기 속성의 적용을 받는다. 소환 모션에서 약간의 선딜이 있으나 위력을 생각하면 감내할 수 있는 수준. 거기다 선딜 포함 완전무적이니 카운터를 노리기도 쉬워서 활용성은 높은 편.
단, 저사양 컴퓨터 및 일부 상황 한정으로 심각한 문제가 있는데, 공격 판정 지속시간은 저 하늘의 별 수준으로 짧기 때문에 휘두르고 있을 때 랙으로 버벅거리기라도 하는 순간 아무도 맞지 않고 그대로 허공을 휘두르게 된다! 이럴 경우 가급적이면 옵션에서 각성 컷신 연출을 끄도록 하자.
광명의 챠크라가 활성화된 상태에서 사용하는 황룡의 진(陣)은 전방에 식신들이 진을 펼쳐 황룡을 소환, 황룡은 승천하면서 다단히트 데미지를 준 후 다시 지상으로 돌진하며 폭발 데미지를 준다. 합산 데미지는 딜타임이 길어서인지 격보다 좀 더 높으며, 설치형 스킬이라 깔아두고 다른 행동이 가능한 것도 장점이다. 다단히트 간격이 매우 짧아서 맞을 경우 강제로 경직홀딩이 걸린다.
퍼스트 서버에서는 황룡의 격은 퇴마사 등 뒤에 판정이 매우 짧았으며, 황룡의 진은 데미지 판정이 황룡의 몸체에만 있었다.[27] 본섭에서는 다행히 판정이 많이 넓어졌고 연출이 심심하다는 평이 많았던 황룡의 진은 막타의 황룡 강림 공격력이 추가되었다.
수쥬의 무투대회가 "청룡"대회와 "황룡"대회로 구분되어 있는데, 퇴마사의 각성기도 1차 각성은 창룡[28] , 2차 각성은 황룡으로 구분되게 생겼다. 이름의 '''진격'''은 각각 마법'''진'''과 일'''격'''을 뜻하는 것으로 마법과 물리 공격을 뜻한다.
현재 마공 퇴마사 유저들이 진의 단점이 문제시 되어 황룡의 진, 격 모드를 선택 가능하게 해 달라는 의견이 종종 나온다. 지적되는 주요 단점은 에너지차단 보스인 흡수의 에게느 상대로 한방기인 격이 월등히 좋아서 물퇴는 에게느 헛잡킬이 편한 반면 진은 시전시간이 긴 다단히트 스킬이라 상대적 으로 마퇴가 물퇴에 비해서 헛잡킬 난이도가 어렵다. 또한 격은 사용시 퇴마사가 무적이라 안전하게 시전이 되는 반면 진은 사용중 퇴마사가 무적이 아니라 진을 사용하는 도중에 퇴마사가 죽으면 진의 마법진 만 남아있고 황룡이 안나오는 안습한 상황이 종종 나온다. 또한 이 때 퇴마사가 부활하더라도 황룡이 기존 마법진에서 강림하지 않아 상술한 창룡격과는 달리 2방을 거의 동시에 먹이는 꼼수가 되지 않는다.
진과 격은 서로간의 장단점이 있지만 2016년에 정착된 메타에 진은 퇴마사가 시전 후 자유 행동이 가능하다는 장점이 앞서 언급한 단점에 묻혀서 해당 장점을 살리지 못하고 있어서 이런 의견이 나오는 상황. 진은 한때 마퇴가 대지의 제압자 셋트를 입고 설치형 스킬 위주로 사냥을 했기에 설치형 스킬인 진도 해당 스킬들과 시너지가 좋았고 예전의 마퇴의 플레이 방식에 적절했던 스킬 컨셉이었지만 밸런스 패치 후 탈크시 물, 마퇴의 구분이 사라진 상황에서는 이런 컨셉을 굳이 고수할 필요는 없다는게 주 의견.
2017 8월 17일 패치로 황룡 진의 지속 시간이 감소하여 한방 메타에 좀 더 적합하게 변화하였다.
3.3. 진(眞) 퇴마사
3.3.1. 항마신장
진퇴마사의 진각 패시브 스킬. 주작부와 거선풍을 강화하면서 스킬 공격력을 증가시킨다.
주작부의 경우, 2각기와 마찬가지로 열정과 광명에 따라 스킬 프로세서가 달라진다. 변경 프로세서는 다음과 같다.
- 열정의 차크라 : 배메의 체이서나 드래고니아 랜서의 서번트 랜서처럼 거병스킬을 사용시 별도의 시전모션 없이 주작부를 부착하여 공격하는 일종의 추가타 스킬이 되었다. 또한 거병스킬을 사용할 때만 발동된다. 또한 주작부의 지속시간과 다단히트 간격이 감소한다.
- 광명의 차크라 : 다단히트가 단타로 변경되어 빠르게 우겨넣을 수 있다.
주작부의 경우 칠조격 홀딩중이나 진각기 사용중에도 발동, 타격할 수 있어서 물리 트리에서 효율이 증가한다. 특히 진각 시작 전 또는 시작 직전에 주작부를 사용하면, 별다른 쿨타임 감소가 없는 상황에서도 마지막 10회 다단히트가 끝나기 직전에 주작부를 한번 더 사용할 수 있게된다.
마퇴의 경우는 주작부가 단타기가 되어 맞추기도 쉽고 범위도 괜찮은 하급기가 되었지만, 루크시절에 잡몹처리 성능이 뛰어났던 단타 주작부를 개편을 가장한 하향으로 현재의 다단히트 주작부로 바꿨다가 다시 진각패시브로 단타 주작부로 돌려준 꼴이 되었다.
3.3.2. 식신멸진 : 합
두가지의 식신의 힘을 하나로 합쳐진 스킬로, 진격의 황룡처럼 챠크라에 따라 스킬 형태가 달라진다. 참고로 모두 채널링이다.(열정의 챠크라 시전 시) '''슈자쿠[29]
, 겐부!'''(주작, 현무/しゅじゃく, げんぶ/朱雀, 玄武)(광명의 챠크라 시전 시) '''뱌코, 세이류!'''(백호, 청룡/びゃっこ, せいちゅ/白虎, 青竜)
- 열정의 차크라
- 광명의 챠크라
보면 알겠지만 각 식신의 특징이 스킬에 그대로 녹아들었다. 추가로 열정은 기존 모션을 그대로 사용했지만 광명은 전용 도트가 존재한다는 특징이 있다.
3.3.3. 오행(五行) : 벽천지격
[image](시전 시) '''두고 볼 수 없구나...''' / '''시키가미타치요!'''(식신들이여/しきがみたちよ/式神達よ)
(상승 시) '''나유타의''' / '''치카라오!'''(힘을/ちからを/力を)
(막타 시) '''먼지가 되어라!''' / '''흐아아아아!'''
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
스킬 컨셉은 황룡까지 포함한 다섯 식신들의 힘을 최대한 이끌어내어 천둥번개와 해일을 일으켜 적들을 휩쓴 후 천지를 뒤흔드는 강력한 일격을 날리는 스킬.
식신멸진에서는 2가지의 식신을 동시에 사용했다면, 벽천지격은 모든 식신의 힘을 사용하면서 마무리로 거병으로 내려 찍는지라 물퇴와 마퇴의 융합 스킬이 되었다.
스킬 선택은 주로 1각기인 창룡격을 선택하는데, [31] 두 스킬의 차이가 너무 크게 난데다가, 특히, 광명의 챠크라를 사용한 상태의 진격의 황룡은 설치기로 발동할 수 있기 때문에 더더욱 창룡격을 포기하는 선택이 필수다. 창룡격에 버프가 달려 있던 시절이라면 모르겠지만...
퇴마사의 스킬 중 시전 대사가 정확하게 나오는 스킬이기도 하다.
4. 특성 스킬
4.1. 물리 공격형
4.1.1. 공참타 강화
시간의 문 이전엔 어퍼기인 데다가 공격력 상승 옵션만 있었기 때문에 버려지던 스킬이었으나 시간의 문→대전이 패치를 통해 공참타, 기본기 숙련이 상향되면서 찍어주면 좋은 스킬로 바뀌었다. 지속딜로는 낙뢰부와 더불어 공참타가 제일이다.
4.1.2. 낙봉추 강화
다른 특성 스킬들과 비교하면 눈물이 날 수준이긴 하지만 낙봉추를 마스터할거면 y축 이동이 있는 것이 훨씬 유용하다. 다만 낙봉추의 선후딜이 상당히 긴 편이라 선택 빈도는 낮은 편이다. 1렙 정도는 이동기로 나쁘지 않다.
4.1.3. 단층지격 강화
그 질풍타만도 못한 저열한 계수라 딜 증가 의미가 없다.
4.1.4. 질풍타 강화
과거엔 핵풍타 세팅을 하면서 찍는 경우도 있었으나, 지금은 질풍타 자체가 딜계수가 너무 저열해 거의 찍지 않는다.
4.1.5. 저 하늘의 별 강화
2차 각성 패치 이후에는 TP만 마스터해줘도 추가 조작 없이 최대화력을 낼수 있게 바뀌었다. 하지만 저별을 딜로는 안 쓰니 찍을 일 없다.
4.1.6. 거선풍 강화
y축으로 던져도 몹들은 x축으로만 밀려난다. 데미지는 꽤 강한 편이지만 무큐기와 공참타 찍으면 남는 TP가 없는 것이 문제.
4.1.7. 난격 강화
2014년 7월 31일 2치 밸패로 날아오른 스킬 중 하나. 70만렙 때의 타격 횟수 증가가 돌아왔으며[32] 공격 속도가 상당히 많이 증가한다. 웬만하면 마스터하는게 좋다.
2016년 6월 밸런스 패치에서 스킬 시전시간 감소의 일환으로 공격횟수 증가옵이 사라졌다. 대신 난격의 모든 공격의 데미지가 50% 상향되어 총합딜은 유지.
4.1.8. 대회전격 강화
과거 회전수 증가였던 옵이 데미지 증가로 변했다. 총합딜은 까였으나 순간 폭딜엔 유리해졌다. 게다가 공속 증가가 있던 (구) 난격 강화와 달리 달리 (구) 대회전격 강화에는 공속 증가가 없어 하루종일 돌았기 때문에 오히려 좋다는 반응도 많다. 허나 대회전격 자체가 쓰이질 않으니...
4.1.9. 무쌍격 강화
물퇴 스킬 중에선 최강 한방기 중 하나라 강화를 찍어주면 더 강해진다. 순간 폭딜로는 제일이다.
4.1.10. 역린격 강화
4.2. 마법 공격형
4.2.1. 승천진 강화
과거에는 승천진의 띄우는 힘을 증가시키는 옵션이 있었으나 2차 각성패치로 삭제되었다.
4.2.2. 성불 강화
성불이 주력기 시절에는 필수 마스터였으나 낙뢰부, 백호가 대세가 된 후에는, 특히 대지의 제압자 9셋 세팅의 경우 버려지는 경우도 많다. 범위 증가가 매우 유용하다.
4.2.3. 제압부 강화
제압부 위에 일정시간 머무른 적을 구속하는 능력이 추가된다. 홀딩 장판이 될 정도로 효과가 좋다. 낙뢰부 + 제압부를 깔아두면 금상첨화로, 파플에도 매우 유용한 스킬.
다만 구속이 되면 오히려 몹을 몰아넣기가 힘들어지고 파티 민폐가 될 수 있다는 점 때문에 무작정 찍기는 약간 망설이지는 스킬이다.
하지만 일반던전을 제외하면 레벨무시 강제 구속은 제압부의 보스와 네임드 패널티를 상쇄해주는 좋은 옵션이고 백호의 안정적인 지속딜에도 도움을 주기 때문에 1정도는 투자하는 편이다.
마스터시 제압부의 지속시간이 30초로 늘어나 함포 방어전 한정으로 꽤나 유용하다.
4.2.4. 어둠 가르기 강화
4.2.5. 주작부 강화
주작부 특성상 몹이 많으면 데미지가 뻥튀기되므로 TP가 남을 경우 찍으면 잡몹처리에 꽤 유용한 편이다.
4.2.6. 공의 식신 - 백호 강화
한때엔 구슬의 딜레이가 레벨당 5%씩 줄어드는 효과도 있었으나 삭제되었다. 지금은 백호 자체가 비인기 스킬인데다 제압부 강화처럼 별다른 효과를 부여해주지도 않으므로 사실상 버려진 TP스킬이다.
4.2.7. 낙뢰부 강화
낙뢰부는 마퇴, 물퇴 할 것 없는 효자스킬이므로 반드시 마스터해야한다.
4.2.8. 식신의 군 강화
4.2.9. 멸혼부 강화
5. 그 외 퇴마사에게 유용한 공통스킬
5.1. 크리티컬 히트
남는 SP에 따라 투자한다. 100%가 되면 추가로 투자하지 않아도 된다.
5.2. 큐어
행성파괴자를 들 경우 4레벨이 오르기 때문에 레이드에서는 찍는 경우도 많다.
6. 삭제된 스킬
6.1. 지의 식신 - 진현무
선행 스킬: 지의 식신 - 현무 Lv1
습득 레벨: 60
최대 레벨: 1
SP 소모: 60
현무의 강화 스킬. 과거에는 현무 도트를 완벽히 재탕한 액티브 스킬이었으나[33] 패치를 거치면서 패시브가 됨으로서 전례없는 60제 패시브가 되었다. 이때는 진현무를 찍어야 네임드/보스를 잡을 수 있었다.
습득시 현무가 보스를 붙잡는 시간이 1초 증가하며, 현무의 기운과 잡힌 적에게 적용되는 방어력 감소가 각각 3850 증가한다.
스위칭이 가능하여, 방어력 감소 중시는 현무 레벨에, 홀딩 시간 중시는 진현무 레벨에 투자하는 것이 좋았다. 80제 강마봉 배틀액스 & 염주(+2), 엘븐 용사의 메달(+2), 미노스의 비밀 - 용투사(+1), 다크 고스 하의(+2)등을 착용 후 현무를 뽑고 본세팅으로 갈아입으면 15초가량의 엄청난 홀딩시간을 확보할 수 있었으나 2015년 2월 12일자 밸런스 패치로 인해 진현무의 레벨당 보스 홀딩시간 추가량이 1초에서 0.1초로 제대로 칼질당하며 의미가 없어졌다. 설상가상으로 구속의 진의 9세트의 옵션이 진현무를 찍을시 오작동하여 홀딩 시간이 대폭 까이는 버그까지 있어서 대부분의 퇴마사들이 이 스킬을 버리게 되었다.
2016년 6월 23일 밸런스 패치로 "지의 식신 - 현무" 스킬에 통합되었다.
6.2. 지의 식신-현무 강화
홀딩시간이 증가하기 때문에 파티플을 위해서 어지간하면 찍는 것이 좋다.[34] 2016년 6월 23일 패치로 기존의 방어력 감소치 증가는 사라지고 대신 홀딩시간 증가가 붙었다.
2020년 7월 9일 남프리 진각성 패치로 스킬이 삭제되고 이 TP 스킬 5개 찍은 기능이 "지의 식신 - 현무" 스킬에 통합되었다.
6.3. 참격
평타 중 캔슬 가능.
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난격 3타와 내려치기 1타를 행한 후에 띄워진 상대를 저별 모션으로 날린다. 난격과는 달리 난격 이후 내려치기의 선딜이 없어 효과음 자세히 듣지 않으면 난격인지 내려치기인지 알아보기 어려워서 스킬 설명에는 4회인데 5회 내려치는 스킬인줄 아는 사람도 적지 않다. 매 타격마다 충격파가 발생하는 이펙트가 있지만 실제로 표기되어 있는 충격파는 4타째 내려치기에만 발동한다.
데미지와 효율성, 쿨타임 모두 매우 쓰레기지만 강력한 몇 개 무큐기를 다 찍어도 스포가 남는 편이라 울며 겨자먹기로 찍는 무큐기 중 하나다. 아예 찍을 가치조차 없다는 대회전격이나 멸혼부보단 낫다. 타격 속도는 무진장 빠르고 범위도 꽤 넓어서 찍어놓으면 쓰긴 쓴다. 그래도 꼴에 무큐기라 왠만한 잡몹은 죽이고 네임드까지는 꽤 딜이 좋다. 그리고 방향전환도 가능해서 뒤통수가 휑해지는 무쌍격과는 다르게 움직이는 중의 적에게 대처가 가능하다는 소소한 장점도 있다.
2019년 6월 13일 밸런스 패치로 삭제되었다.
6.4. 참격 강화
[1] 물론 직접 거병을 쓰는 스킬 한정이다.[2] 데스 사이드(구 고속베기)가 낫을 휘두르긴 하지만, 어떤 무기를 장착해도 낫(어벤저 일러스트에 쓰인 고유 디자인)으로 바꾼 다음 휘두르는 스킬이다. 더구나 현재는 악마화 변신 메타가 대세이기 때문에 인파이터처럼 아에 거병을 사용하는 모션을 볼 일이 없다고 봐야 한다.[3] 과거에는 충전 제한 시간이 없었다.[4] 이 회전에도 공격 판정이 있기 때문에 등 뒤의 몬스터도 끌어와 몰이가 가능하다.[5] 2각기가 한방기냐 다단히트냐의 차이도 있지만 현무로 홀딩하면 차이를 메꿀 수 있으며 에차 자체가 잡몹방에서 클리어 타임이 대부분 갈린다.[6] 내려치는 자세에 슈아따위 없기때문에 낙봉추 무적시간을 이용하는 것도 좋지만 기본적으로 스매셔로 잡은 후 무적시간을 사용하는 것이 안전하다.[7] 범위는 무기에 따라 다르며 낫 > 배틀액스 > 토템,십자가 > 염주 순으로 넓다.[8] 해당 기자단이 퇴마사 유저였는지, 기자단이 아닌 유저의 글을 가져다 올린건지는 알수 없다. 참고로 던파 통신은 기본적으로는 아라드 기자단 본인의 글을 올리는거지만 다른 유저의 부탁을 받고 부탁한 유저의 글을 올려줘도 상관 없다.[9] 아수라의 파동검 폭염은 2017년 8월 17일 대규모 패치가 넘어오기전 퍼스트 서버에서 글로벌 어택 박스를 적용해서 어디에서 맞아도 3개의 불기둥을 모두 맞을수 있게 하려고 했지만 기술적인 문제가 생겼는지 본서버 업데이트에서는 제외 되었다.[10] 그러나 던파의 스파게티 코드를 간과하면 안 된다. 던파의 코드 꼬임은 매우 심각해서 단순한 수치 조정에도 버그가 터질 가능성이 높다.[11] 옛날에는 정말 정직하게 무기 날 부분에만 판정이 있던 것을 몇 차례 상향해줬는데도 범위 상향은 항상 아예 안해주거나 찔끔 해준지라 여전히 좁은 편이다. 지금은 단층지격의 몹몰이 덕분에 어느 정도 커버가 되긴 한다.[12] 크로니클 옵션 중 공격력은 발동 당시의 옵션으로 적용되는데 회전수는 실시간이다. 공격력이 200% 증가하고 회전수가 50% 감소하는 묵시의 수행자 6세트를 장착하고 대회전격을 발동 후 다른 장비로 스위칭해 6세트 옵션을 없애버리면, 공격력 증가 옵션은 남아 있고 회전수 감소 옵션은 없어진다. 회전수를 늘려주는 아이템으로 바꿔 끼면 공격력도 회전수도 같이 증가하는 엄청나게 강력한 대회전격이 되는 셈.[13] 회전시 데미지가 들어가는 타격은 1타지만 몰이 판정은 2회전이다[14] 별개로 현재 사용하는 어둠가르기의 이팩트는 예전에 차지샷 판정으로 적용된 이팩트이며, 과거에는 모으지 않으면 단순히 부적을 휘두르기만 했었다.[15] 사실 제압한다는 의미론 押さえる(오사에루)가 더 적절하다. 실제로 일본 던파인 아라드 전기에서는 押さえる를 쓰고있다. 참고로 던파의 수쥬어는 일본어와 비슷하지만 다르다는 설정이 있다.[16] 1레벨부터 만렙 캐릭터의 HP를 상회하는 5만이며, 마스터 시 100만이 훌쩍 넘는다.[17] 백호, 현무, 황룡. 주작은 내내 퇴마사를 따라다녀서 그런지 주작부를 사용해도 대사가 없고, 창룡격은 별도의 대사가 존재한다.[18] 탈리스만 풀세팅 기준 25초 그로기에 3번을 박아넣는데, 총 딜량이 '''진각성기 바로 다음에 위치한다.''' 쟁쟁한 95제를 포함한 다른 무큐기들을 다 씹어먹고 35제가 딜지분 2위를 차지하는 것이다.[19] 소환 즉시 파티시너지의 효과를 얻는다. 다만 소환한 본인은 제외.[20] 현무의 추가 패턴 쿨타임은 5초지만 거병마스터리의 효과를 받아 쿨타임이 줄어든다.[21] 스펙트리스의 키스, 스트리트 파이터의 마운트, 매드니스 도적단의 잡기, 무는 쥐의 물기 등.[22] 지금은 세인트의 승리의 창 사용 모션을 써서 나아졌지만, 예전에는 훅을 2번 휘두르면서 용의 형상을 한 기운을 방출한 뒤에 대사를 외치는 걸로 시작하고 점프하여 형상을 모아서 용머리 토템을 생성한 뒤(이때는 노전직 및 퇴마사의 평타 마지막 모션으로 생성) 스매셔의 잡기로 던지는 식으로 오래 걸려 그만큼 위험성이 큰 스킬이었다. 위험성이 큰 탓에 한 때는 시전시 무적 적용이 되는 패치를 한 바 있었고, 시전 속도의 영향도 현재보다 훨씬 사실적이었다. 마퇴인데 열챠를 걸고 쓰거나 물퇴인데 광챠를 걸고 쓰면 한세월이 걸릴 정도.[23] 스킬이 완전히 바꿘다. 기존의 부적을 흝뿌리는 형태에서 강한 부적 한 개를 날린다.[24] 단, 투기발산의 경우는 스킬 대미지를 올려주기 때문에 그냥 두고 다른 스킬에서 포인트를 빼오는 것이 좋다.[25] 숙련된 퇴마사는 스매셔와 저하늘의 별로 선홀을 하지만 몬스터를 넉백시키는 효과 때문에 칠조격보다 안정성이 낮다.[26] 마력의 소용돌이 풀셋 일 경우 현무 무는 시간동안 칠조격 쿨타임이 돌아와서 위 방법을 사용시 현무의 지속 시간인 10분동안 적을 붙잡아 두는게 가능하다.[27] 황룡이 승천할때 주변에 기운이 뿜어져 나오지만 거기엔 판정이 없었다.[28] 창룡은 청룡의 이명이다.[29] 발음은 '슈작'에 가깝다. 게다가 뒤의 현무 발음과 섞여서 '슈작, 켄부'로 들리는 편.[30] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[31] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[32] 70만렙 때는 3레벨 마스터로 1레벨당 공격속도 25%, 타격수 1회를 증가시키던 패시브였으나 만렙이 85로 확장되면서 단순 공격증가로 바뀌고 공속증가량이 엄청나게 까여서 난격의 타격감이 완전히 죽어버렸었다. 그러다가 2014년 7월 패치로 어느정도 돌아온 것. 총 타격횟수/공속 증가량은 그때만은 못하지만 공격력 증가는 그대로인 채 타격 횟수 2회 증가가 추가로 붙은 셈이라 대부분 만족하고 있다.[33] 굳이 차이를 두자면 일반현무와는 달리 몹을 잡을 때 약간의 오라 이팩트가 적용되며 주변 몹까지 석화시켰다.[34] 하지만 안톤 던전에서는 구속9 스위칭 기준 마스터 할 경우 방맥 패턴이 뜨니 주의하자.