파워풀 프로야구/기본능력
1. 개요
아래 내용은 일본 위키디피아 실황 파워풀 프로야구 해당 링크의 항목을 옮긴 것이다.
2. 상세
본 시리즈에서 투수 능력은 구속, 컨트롤, 스태미너, 변화구, 야수의 능력은 탄도, 미트 커서, 파워, 주력, 어깨, 수비, 포구, 수비 위치로 되어 있다. 컨트롤, 스태미너, 미트 커서, 파워, 주력, 어깨, 수비, 에러율은 해당 수치에 따라 S~G랭크로 나누어진다. 2000년대 후반의 작품부터는 각 선수의 개성을 드러낸다는 취지 아래, 프로 선수들에게도 F랭크와 G랭크를 적극적으로 부여하고 있다.
2010 버전까지는 파워 및 구속, 스태미너는 1~255, 미트는 1~15, 나머지 능력은 1~15까지로 구분하였으나 2011부터는 능력치 한계가 1(G)부터 100(S)[1] 까지로 바뀌었다.
또, 능력 수치가 같더라도 작품에 따라서 효과가 다를 때가 있어, 여기서는 최신작에 맞춰 적는다(예를 들면, 수비를 할 때, 주력이 수비에 영향을 끼치는 작품과 영향을 끼치지 않는 작품이 있다.).
3. 구속(球速)
투수 상태가 절호조일 때 낼 수 있는 최고 구속. 기본은 파워프로2010까지는 80km/h~165km/h,[2] 파워프로2011부터는 80km/h~170km/h까지였다가 파워프로 2016에서는 175km/h까지. 변화구를 던질 땐 보통 구속이 내려가지만, 능력이 80km/h라면 모든 공은 구속은 80km/h가 된다(파워프로15까지). NEXT, 파워프로2010은 능력, 변화구 나름(80km/h 밑으로도 내려간다). 2009년에 은퇴한 코미야마 사토루 선수의 오리지널 변화구 셰이크는 구속이 80km/h 밑이다.
4. 컨트롤(コントロール)
투수의 제구력. 수치가 높을수록 공이 지정한 곳으로 정확히 날아가며, 실투할 확률도 낮다. 다만, 컨트롤이 아무리 높아도 1%의 실투 확률이 있다. 거꾸로 컨트롤이 아무리 나빠도 슬로우 볼은 실투하지 않는다. 파워프로2010까지는 0~255, 파워프로2011부터는 0~100까지.
5. 스태미너(スタミナ)
이 수치가 높을수록 오랜 이닝, 많은 공을 던질 수 있다. 구종과 구위, 투구 시 상황마다 공 한 개의 스태미너 소비량이 달라져, 0이 될 때 투수 능력에 마이너스 보정을 받는다. 파워프로2010까지는 0~255, 파워프로2011부터는 0~100까지. 파워프로14까지 선발 투수는 스태미너 보정을 받았다.
6. 변화구(変化球)
5방향이 있고(슬라이더계, 커브계, 포크계, 싱커(우완)/스크류(좌완)계, 슈트계), 파워프로10 이후로 같은 방향으로 두 가지 구종을 얻을 수 있게 됐다. 변화량은 0~7로 수치가 클수록 크게 변화한다. 변화량이 0, 그러니까 배우지 않은 변화구는 던질 수가 없으며 이 경우 투수가 고개를 흔든다. 파워프로15부터는 스트레이트계의 제2구종(투심, 무빙패스트)을 동시 취득하게 되었다(그 이전 작에서는 제2 스트레이트 구종은 스트레이트계의 오리지널 구종 취급으로 스트레이트 대신 던질수 있는 구종이었다) 파워프로2012부터는 초 슬로우볼도 스트레이트 제2구종으로 추가되었다.
변화구에 대한 자세한 내용은 파워풀 프로야구/구종 항목을 참조.
7. 탄도(弾道)
원래는 파워를 일정량 올리면 내부에서 자동으로 상승했던 숨겨진 능력치였다가, N64용 2000에서 처음으로 정식으로 공개된 능력치. 메인 시리즈는 같은 해에 발매된 7에서 추가되었다. 1~4까지로, 이 수치가 높을수록 타구가 뜨기 쉽다. 홈런타자라고 하는 이들은 거의 3이나 4. 일명 똑딱이 타자들은 2가 많으며 투수들은 거의 1. 파워가 낮은 선수들은 탄도가 높을수록 뜬공이 나오기 쉽게 된다. 실황에서 많은 홈런을 치려면 파워보다는 탄도가 중요하다. 석세스로 홈런타자를 키우려면 탄도 3~4는 반드시 맞췄는데.....
파워 히터가 탄도 3.5가 고정이라는게 밝혀진후 대체로 탄도 4는 보기 힘들어 졌다. 4로 해봤자 플라이 아웃될확률이 높기 때문이다.
8. 미트 커서(ミート)
미트 커서의 크기. 수치가 클수록 방망이에 맞추기 쉽다. 파워프로2000부터 파워프로12까지 1~7로 표시되었지만, 파워프로13부터 1~15로 바뀌었으며 파워프로2011부터는 1~100까지로 바뀌었다. 강진 시 파워 보정에도 쓰인다. 미트 커서가 상당히 크기 때문에 C이상만 되어도 삼진되는 게 거의 불가능한 지라 타고투저형 밸런스에 한몫했다. 그러나 2020에서 미트 등급에 상관 없이 G부터 S까지 싹다 작아지는 너프로 숨통이 트였다.
9. 파워(パワー)
이 수치가 클수록 타구를 멀리 날리기 쉽고, 타구 속도도 빨라진다. 2010까지는 0~255, 2011부터는 0~100까지.
10. 주력(走力)
다리의 빠르기. 수비, 주루에 영향을 준다. 2010까지는 1~15, 2011부터는 1~100까지 이 능력이 높을수록, 이동 속도가 빨라져 수비 주루에 유리하다.
11. 어깨(肩力)
어깨의 강함. 수치가 높을수록 송구가 빨라지고 멀리 던질 수 있다. 2010까지는 1~15, 2011부터는 1~100까지.
원래는 투수의 경우 구속과 별개로 올려야 해서 구속이 160인데 어깨 능력치가 D나 E가 될 수 있었으나, 2012부터 구속과 연동되어 투수는 구속을 올리면 자동으로 어깨 능력치가 올라가는 형태가 되었다. 사실 자매작 파워프로군 포켓 시리즈는 원래 저런 방식이었는데(해당 시리즈의 석세스는 투수가 타자 관련 능력치를 올리는 것이 불가능하기 때문에 만든 대책인듯), 해당 시리즈가 완결되고 나서야 역수입한 것.
12. 수비(守備)
수비의 능숙함. 수치가 높으면 공을 잡은 뒤 던지는 속도가 빨라지고, 송구도 정확해진다. 또 수비할 때 첫 동작이 빨라져, 같은 주력이라도 기민한 행동이 가능해, 결과적으로 수비범위도 넓어진다. 다이빙 캐치, 글러브 토스 같은 동작의 수도 수비가 좋을수록 많아진다. 파워프로2010까지는 1~15, 파워프로2011부터는 1~100까지.
13. 포구(捕球)
수치가 높을수록 알까기, 낙구, 폭투 같은 수비 실수가 적어지고, 다이빙 캐치 같은 상황에 공을 흘릴 확률도 내려간다. 10 초결정판까지 숨겨진 능력(공략본에는 나왔다.)이었지만, 11부터 위에 적힌 다섯 가지 능력과 같은 취급이 되었다. 1~15, 2011부터는 1~100까지.
2013까지의 명칭은 에러 회피(エラー回避)였다가 2014부터 현재의 명칭으로 변경..
14. 포지션
수비할 수 있는 수비 위치. 투수, 포수, 1루수, 2루수, 3루수, 유격수, 외야수(파워메이져 시리즈는 좌익수, 중견수, 우익수) 가운데 1개의 메인 포지션과 최대 2개의 서브 포지션이 표시된다[3] . 표시된 수비 위치 이외에도, 포지션마다 적정치가 설정되어 있어, 실제론 3개 이상의 서브 포지션을 가진 선수도 존재한다. 이건 파워프로에서는 숨겨진 능력이지만, 파워메이저 시리즈에서는 능력화면에서 표시 가능하다. 또, 수비 위치가 아닌 포지션을 맡는 것도 가능하지만, 이 경우 수비력에 상당한 마이너스 보정을 받는다.
[1] 2011~2013까지는 100만 S였고, 선수당 하나의 능력치만 S를 달 수 있었다. 2014에서 90 이상일 경우 S/모든 능력치에 S를 달수 있도록 변경.[2] 초창기때는 75km/h~160km/h[3] 단, 투수는 서브 포지션으로 표시되지 않는다.