프라우드넷
1. 개요
프라우드넷은 게임 서버를 쉽게 개발하기 위해 만들어진 엔진이다. 게임 서버 엔진이라는 신조어 아닌 신조어가 붙은 엔진. 게임 서버는 조금만 잘못 돌아가도 게임 유저들이 폭력적으로 돌변하기 때문에 안정성에 민감한 부분은 이러한 서버 엔진으로 대체하는 것도 나쁘지 않다.
2017년 7월 19일 검은 사막을 개발한 펄어비스에서 넷텐션의 배현직 대표[2] 의 지분 100%를 인수하면서 펄어비스의 자회사가 되었다.'검은사막' 개발사 펄어비스, 넷텐션 인수
펄어비스 자회사가 되었어도 프라우드넷 사업은 계속되고 있다.
2. 상세
게임 서버 개발에 필요한 것은 제법 갖추어져 있다고는 하는데, 물밑에서는 개발에 필요한 것이 뭔지 계속 물색하면서 채워나가고 있다고 한다. 게임 개발사가 써보다가 필요한 기능이 있으면 제보 받고 최대한 빨리 넣어주기 위해 애좀 쓴다고 한다. 쓰는 업체와 서비스되는 국가가 늘어나면서, 갈수록 난이도가 높아지는 이슈를 대면하고 헤쳐나가고 있다고 한다. 그러다 보니 매뉴얼을 잘 찾아보면 서버 개발에서 웬만한 것들은 다 있다고.
P2P 통신 기능과 동접을 왕창 받는 서버 모듈을 제공한다. P2P만이 프라우드넷의 핵심 기능은 아닌데, 프로그래머들 사이에서 인터넷 게시판에서 대놓고 평가되는 등 (링크) P2P 엔진의 중심으로 자리를 잡아가는 듯.
WiFi 존을 벗어나서 셀룰러로 바뀔 때 연결이 안 끊어지고 계속해서 게임플레이를 할 수 있다. 내부적으로 재접속만 다시 할 뿐만 아니라 재접속을 하기 전까지 주고받은 데이터가 모두 살아있다!
통신량 제어,멀티코어 확장,해킹방지,패킷암호화,압축 등 인게임(in-game; 게임시작 후 게임오버 나올때까지의 구간)에서의 실시간 멀티플레이 관련해서는 단연 끝판왕.
반면,로그인,매치메이킹,캐시템 구매 등 아웃게임(out-game; 어플 시작 후 게임시작 전까지의 구간) 관련해서는 제공되는 기능이 부족하다. 기껏해야 프라우드넷 개발키트 안에 들어있는 샘플 소스를 고쳐서 써먹어야 하는 안습한 상황이다.
아웃게임쪽은 GameSparks, PlayFab 등의 아웃게임에 초점이 맞추어져 있는 게임서버엔진을 이용하는 방법도 있었으나, 근래 와서 개발 편의성과 안정성이 압도적인 서버리스아키텍처 쪽으로 급격히 대세가 기울고 있다. 게임 개발자가 아웃게임 서버를 뭘로 만들던지간에, 인게임은 프라우드넷으로 만들면 된다.
3. 적용 사례
S4리그와 마비노기 영웅전 등의 게임에 들어가면서 꽤 유명해졌고, 2011년 시점에서는 이 엔진을 쓰는 게임회사만도 60개에 이르렀다. 2014년에는 140개, 2015년에는 190개 가량의 회사에서 사용중이다. 2017년 기준 250개 이상의 회사에서 라이선스를 구매했다.
게임 시장이 모바일 판이 되면서 역시 모바일 게임도 지원하는데, 대표적인 게임이 몬스터길들이기와 세븐나이츠, 레이븐, 마블 퓨처 파이트, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 등이 있다. 몬스터길들이기 같은 경우에는 채팅 서버에 프라우드넷을 썼는데 서버 컴퓨터 한대가 동접 6만을 찍었다고...
모바일 게임도 많지만, MMORPG나 FPS 등의 장르에도 많이 쓰인다고 한다.
스트리트 파이터 5에도 프라우드넷이 쓰였다.
프라우드넷을 활용한 인디게임도 있다.링크
넷마블 마구마구에도 프라우드넷이 쓰일 예정이라고 한다.
4. 가격
비싸지도 싸지도 않은 가격. 미들웨어급 엔진이다 보니 그럴 수밖에... 한때 할부 비슷한 것이 있었지만 지금은 월 임대, 연 임대, 아니면 통으로 사던지 중 하나로 바뀌었다.... ....가, 지금은 연임대,월임대만 남았다.
한편 인디 게임 개발자들에게는 무료 라이센스를 제공하고 있다. 조건은 연 매출액 1억 원 이하의, 개인 혹은 5인 이하의 법인일 것. 예전엔 여기에 더해서 동접자 1000명 제한과 3년의 이용 기한이 있었지만, 2015년 11월 즈음에 이 제한을 풀어버렸다(!).
학생이나 학원에서는 무료로 프라우드넷 개인 라이선스를 사용할 수 있다. 단, 동시접속자 20명 제한이 되어 있다.
5. 개발 뒷 이야기
초기 버전은 사장이 혼자 만들었다고 한다.
처음에는 C\#으로 개발되었다가 나중에 C++로 포팅했다고 한다. C#으로 개발할때 걸린 기간과 다 만든 후 C++로 포팅하는데 걸린 기간이 비슷했다고... 거의 모든 게임회사가 C++을 쓰고, C++이 또 속도 하나만큼은 최고인지라 C++로 선회를 결정한 듯 하다. 그런데, 몇몇 게임 회사들이 C#을 쓰고 싶어 하는 바람에 C#으로 또 포팅... 까지는 아니고 래핑했다고.[3]
개발 과정은 좀 과격했던 편. 처음에는 UDP만 사용하는 엔진이었는데, TCP 아니면 통신 안되는 방화벽 깔아놓은 게임 퍼블리셔 사무실에서 심사받다가 관광당하는 사태가 발생(...), 부랴부랴 TCP까지 지원시켰다고. 이 과정에서 엔진 소스를 다 갈아 엎어 버렸다고 한다. 테스트도 과격했는데, 소스가 백 줄이면 테스트 코드는 오십 줄이다. P2P 성능을 테스트하기 위해, 인터넷 공유기 수십여 종을 모아서 오토 풀 팟 테스트를 벌이기도 했다.
S 모 IPTV용 장비 중 옛날 모델과 호환되지 않는다는 제보를 받아, IPTV를 빌려서 공유기를 분실했다고 뻥치고 그 회사의 공유기를 이것 저것 모아서(...) 테스트한 후 버그를 잡은 적도 있다. 희귀 버그가 제보되어서 양재동 고시원부터 시작해서 싱가포르까지 출장도 다녀오는 정성을 보여준다. 공유기는 멀쩡한데 사용자가 거지 설정을 해놔갖고 뻑나는것도 엔진 고쳐서 해결하기도 한다.
엔진 성능에 목숨을 거는 듯. 안되면 되게 하라! 군인정신! 을 외치는 프로그래머 출신 사장 때문에 개발팀 고생이 이만저만이 아니다. 앞으로 개발할 것들이 3년치는 더 남아있다고 하는데...
5.1. 맥주 파티
2010년, 프라우드넷의 개발사인 넷텐션은 게임 개발자 컨퍼런스(KGC)와 지스타 행사장 근처의 맥주집을 통째로 빌려서(!) 게임 개발자들을 모아 맥주판을 벌이기도 했다.[4] 이후로 한국 게임 개발자들을 상대로 맥주를 쏘는 못된 문화(...)가 조성되고 있는 듯.
사장이 독일 가서 술 한 잔 하다가 경쟁사인 포톤 서버 사장도 만났다고 하는데...
5.2. 모에화
프라우드넷도 모에선은 피해 갈 수 없었다.
[image]
팬픽도 나왔다. 링크
프라우드쨩 여름 룩
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[1] 개인 및 인디 게임 개발자들을 상대로 무료 라이센스를 제공하고 있다.[2] 배현직 대표 역시 2018년 3월 펄어비스에 입사하여 넷텐션은 사실상 펄어비스의 사내 서버팀이 되었다.[3] 유니티3D는 순수 C#으로 만들어야 작동되기 때문에 순수 C#으로 또 포팅했다는 후문이다. 뿐만 아니라 안드로이드 자바를 위해 순수 자바버전도 또 만들었다고 한다...[4] 출처: 넷텐션 블로그