프레임데이터

 


대전 액션 게임 내의 캐릭터가 가진 기술들의 정보가 담긴 데이터이다. 다른 말로는 프레임표라고도 한다. 기술이 얼마나 빠르고, 얼마나 지속되며, 거두는 시간이 얼마나 되고 맞거나 막히면 어떻게 되는지 정확하게 프레임단위로 표시되어 있으며, 여기에 이 기술이 무슨 판정인지(하단, 중단, 상단, 잡기, 장풍), 무적이 있다면 무적시간이 얼마나 되는지, 여기에 대미지와 스턴치, 캔슬유무까지 표시하기도 하고 매우 정성이 들어가 있는 프레임표는 히트박스까지 담겨있는 등 거의 공략 수준으로 진화하기도 한다.
이 프레임데이터를 이용해서 딜레이캐치강제연결루트를 발견하고, 여기에 더해서 프레임상의 이득을 이용한 셋업을 설계하는 것이 가능하다. 눈속임 기술이라던가 선/후 딜레이 및 판정이 기묘한 기술들이 많은 격투게임에서는 이런 정보가 없이 단순히 경험축적만으로는 상대방에 대한 확실한 대응을 하기가 쉽지 않다.
딜캐만 놓고 보더라도 내 턴(가드 딜레이가 풀리는 순간)이 오기 전까지 반격 가능여부와 반격 방법, 반격 후 후속타 가능 여부 등을 다 떠올리고 실행에 옮겨야 하는데 데이터 보면서 외워놓은 사람은 상대 기술이 발동하는 순간부터 '아 이 기술 썼구나' 하고 알아차리면서 아주 여유롭게 0.3~0.4초 정도의 시간을 쓰면서 판단을 마치고 반격을 준비할 수 있는 반면, 아무것도 모르면 언제 후딜이 풀리는지 판단조차 안되니 가드이펙트가 뜬 후의 0.1초도 안되는 순간만에 대응을 결정해야 하고, 뭘 어떻게 반격해야할지 생각하다가는 기회를 놓치게 될 수도 있다.
이게 모두 다 같이 모를 때에는 이런 은폐된 데이터들이 연마를 통해 학습하는 요소로 기능할 수 있었지만 세월이 흘러 기본적으로 다 마이닝당하고 시작하는 상황에서는 정정당당하게 게임 내부 정보로만 승부하는 게이머만 손해를 보는 구조로 변하게 되었다. 당연히 마이닝된 데이터를 가지고 학습설계를 하는 것이 일상화 된 이후부터는 격투게임의 기본적인 학습곡선이 급격히 올라가게 되었다.
대전 격투 게임 개발사들의 국적 및 1차시장이 대부분 일본이라 그런 것인지 이러한 게임 외적 데이터의 활용이 필수적이 된 현상을 불합리라고 받아들이지 않고 야리코미의 일환 정도로 가볍게 받아들였는지 2020년까지도 대부분의 격투게임이 게임 내부에서 이러한 정보들을 거의 제공해주지 않았다. 그러다보니 적어도 자기 캐릭터와 대전에서 자주 보이는 캐릭터의 주력기 프레임데이터 정도는 외우고 있는 것이 '''기본'''인 판에 뛰어든 아무것도 모르는 뉴비들은 분명히 비슷한 계급의 유저에게 일방적으로 학살당한 뒤 학을 떼며 도망치기 십상이 된 것이다.
KOF 시리즈에서는 공방이 점프로 이루어지는 특성상 중요성이 부각되지는 않았으니 토키도가 프레임데이터 위주의 공방을 이끈 결과 지금은 KOF도 프레임을 따지는 게임이 되었다.