피노클(카드게임)
1. 개요
Pinochle.
트럼프 카드 2덱으로 하는 트릭 테이킹 카드 게임의 일종이다.
각 무늬의 A, K, Q, J, 10, 9만 사용하며, 총 48장으로 한다.
대부분의 플레잉 카드 제조사에서 이 게임을 위해 제작한 카드가 따로 있으나 단순히 A부터 9까지 2장씩 넣은 구성이다.
이 게임은 4명이 2:2로 한다.
2. 규칙
이하 규칙은 트릭 테이킹 계열 게임의 기본 규칙을 알고 있다는 전제 하에 서술한다.
2.1. 카드 서열 & 점수
모든 무늬의 서열이 으뜸패 여부를 불문하고 A - 10 - K - Q - J - 9 순이다.
스카트처럼 10이 A 바로 뒤에 온다.
카드 점수가 특이한데, 대부분의 점수가 실제 트릭 테이킹 전의 조합에서 나온다.
트릭 테이킹 때에는 A, 10, K 각각 한장당 1점이고 마지막 트릭에 1점이 추가돼서 트릭 테이킹만 따지면 최대 25점이다.
2.2. 패 돌리기 & 공약
딜러가 패를 섞고 모든 인원에게 한번에 3장씩 총 12장을 나눠준다.
딜러의 왼쪽부터 공약을 걸기 시작하는데, 최소 25점부터 1점 단위로 걸거나 패스를 할 수 있다.[1] 이때 한번 패스를 하면 다시 공약을 걸 수 없다.
계속 공약을 걸다 패스를 안한 사람이 1명만 남게 되면 그 사람이 선언자가 되고 그 사람이 속한 팀이 선언자 팀이 된다.
만약 처음 3명이 모두 패스를 하는 경우 딜러가 25점을 건 것으로 취급한다.
2.3. 패 교환 & 조합 선언 & 플레이
이후 선언자의 파트너가 선언자한테 원하는 패를 4장 주고 선언자가 파트너한테 필요없는 패를 4장 준다.
그 이후 선언자부터 시계방향으로 자신이 들고 있는 조합을 선언하고 보여준 뒤 그에 따른 점수를 적어 놓는다. 이때 조합 점수는 공약 점수에 포함된다.
만약에 선언자 팀의 점수가 트릭 테이킹을 해도 공약을 못 해낼 만큼 낮다고 생각되면 선언자는 판을 취소할 수 있다.
이후의 플레이는 전형적인 트릭 테이킹 게임과 같다. 첫 트릭은 선언자부터, 그 이후의 트릭은 바로 전 트릭 획득자부터 카드를 낸다.
단, 현재 나온 패 중에서 최강패를 이길 수 있다면 해당 패를 무조건 내야 한다. (선도패의 무늬가 없어서 으뜸패를 낼 때 포함)
똑같은 패가 나온다면 먼저 나온 패가 이긴다.
2.4. 점수 계산
선언자 팀의 경우
- 조합 점수 & 플레이 점수의 합이 공약보다 높거나 같다면 그 합을 얻는다.
- 그 반대의 경우나 판을 취소한 경우 공약만큼 점수를 잃는다.
- 그냥 조합 점수 & 플레이 점수의 합만큼 받는다.
- 선언자 팀이 공약을 못 채웠거나 판을 취소했다면 플레이 점수가 25점이 된다.
- 단, 선언자 팀이 공약을 채웠고 플레이에서 1점도 못 땄다면 으뜸패 9에 대한 조합 점수만 받을 수 있다.
3. 변형
이 게임은 미국 지역에 따라 규칙이 천차만별이다.
여기선 기본적인 변형(목표 점수 등)을 제외한 변형만을 서술한다.
공약 수순에서 어시스트 패스(Pass with Help)를 추가하기도 하는데, 무슨 무늬가 으뜸패가 됐든 자신의 파트너에게 도움이 되는 패 4장을 들고 있다는 신호로 쓰인다는 점을 제외하면 패스와 같다.
공약 수순에서 딜러에게 강제 25점 공약을 하게 하는 대신 처음 공약을 거는 사람에게 강제 25점 공약을 하게 하는 방식도 있다.
줄에서 K/Q 추가 점수를 뺴고 하기도 한다. 즉 줄과 로얄 커플을 들고 있어도 23점이 아닌 19점으로 세는 방식이다.
각 무늬의 커플을 전부 들고 있으면 얻는 라운드하우스(Roundhouse)도 있다. 점수는 1개에 24점, 2개[2] 에 240점이다.
요즘에는 별로 안 쓰이나 모든 점수에 10배를 시키는 경우가 있다.
3.1. 더블 덱 피노클
이 게임에 쓰이는 덱을 2배로 늘리고 9를 빼서 하는 변형이다.
보통 앞서 서술한 피노클 덱을 2개 쓰기 때문에 더블 덱이라는 이름이 붙었다.
NPA (National Pinochle Association)의 공식 게임이기도 하다.
한명당 20장[3] 을 들고 시작하며, 최소 공약은 50점이다.
플레이시 점수는 마지막 트릭이 2점이라는 점을 빼면 그대로이다.
패가 늘어난 만큼 조합표에도 변형이 있다.
9가 없기 때문에 으뜸패 9는 없으나, 재량껏 추가할 수 있다.
보통 500점까지 한다.
4. 전략
공약을 걸 때
- 자신의 패가 몇점이나 나올지 생각하고 공약을 걸어야 한다. 최소 공약이 플레이 최대 점수인 25점인 특성상 조합이 꼭 필요하다.
- 파트너에게서 받을 법한 패 포함해서 조합 점수를 계산한 뒤 15점 정도를 추가하면 얼추 맞는다.
- 줄에 들어가는 카드가 한장도 없는 무늬가 있다면 (즉, 한 무늬의 패가 전혀 없거나 9만 있다면) 전의 공약보다 2점 이상 올려서 공약을 해서 신호를 보내줄 수 있다.
- 어시스트 패스의 경우 꼭 같은 4장이 아니더라도 각 무늬에 확실히 도움이 되는 4장을 들고 있어야 한다.
- 에이스가 있고 패가 많은 무늬는 으뜸패로 고르기 좋은 무늬이다.
- 런 완성용이나 특정 조합 완성용으로 으뜸패를 고르는 경우도 있으나 런이 아닌 이상 리스크가 좀 크다.
- 에이스가 없는 무늬는 안 고르는게 좋다.
- 으뜸패는 줄을 만들 수 있으니 주는 것이 좋다. 단, 으뜸패 9의 경우는 다른 무늬의 A를 주는 것이 더 낫다.
- 특히 으뜸패 에이스는 으뜸패 뽑기에도 좋으니 꼭 보내는 게 좋다.
- 선언자가 으뜸패로 스페이드를 골랐다면 ◇J을, 다이아몬드를 골랐다면 ♤Q를 보내서 피노클을 완성하는 것도 노릴 수 있다.
- 에이스 포카드는 무조건 깨지 마라. 확실하게 4트릭을 이길 수 있는 패인 동시에 10점을 주기 때문이다.
- 더블이라면 더더욱. 100점은 한번에 따기 쉬운 점수가 아닌데다 목표 점수에 따라 다르지만 거의 한판에 바로 게임을 이길 수 있는 조합이기 때문이다.
- 으뜸패는 최대한 안 보내는 게 낫다. 굳이 보내야 한다면 으뜸패 9를 보내면 된다.
- 확실히 이길 수 있는 패가 아닌 점수패[4] 는 파트너에게 보내줘서 자신이 따낼 수 있게 하는 것이 좋다.
- 으뜸패가 아닌 무늬의 K/Q는 보내주면 커플을 만들 가능성이 있다.
- 피노클 패(♤Q와 ◇J)의 경우
- 으뜸패로 스페이드나 다이아몬드를 불렀다면 가지고 있는게 좋다.
- 으뜸패로 하트나 클럽을 불렀다면 보내는 게 좋다. 단 꼭 보내야 하는 패(위의 2항목)이라면 먼저 보내는 게 좋을 수 있다.
- 위의 경우에서 자신이 피노클을 하나 들고 있다면 그걸 그대로 보내줘서 더블 피노클을 노릴 수도 있다.
- 으뜸패는 무조건 최대한 뽑자. 으뜸패 A부터 내면서 확실히 이길 수 있는 으뜸패를 계속 내면 상대편의 으뜸패를 뽑아낼 수 있다. 그 동시에 파트너는 점수패를 내줄 것이니 플레이 점수도 챙길 수 있다.
- 으뜸패를 뽑고 난 후 나머지 무늬 중 하나가 에이스만 있다면 그걸 먼저 내라. 상대편이 같은 무늬의 에이스를 내면 지기 때문이다.
- 선언자의 조합에서 확실히 이길 수 있는 패가 아닌 패를 잘 찾아내면 그걸 이용해서 트릭을 먹을 수 있고 선도패도 낼 수 있다.
- 점수패 낼 타이밍을 잘 계산하자. 자신의 파트너가 최강패를 냈을때 점수패를 내는게 좋다.
5. 출처
기본 규칙
더블 덱 피노클
전략