하스스톤/전장/덱 종류

 



1. 개요
2. 기계 덱
2.1. 천보 기계 덱
2.2. 죽메 기계 덱
3. 멀록 덱
4. 야수 덱
5. 악마 덱
5.1. 슈팅 악마 덱
5.2. 명인 악마 덱
6. 용족 덱
7. 해적 덱
7.1. 버프 해적 덱
7.2. 들창코 해적 덱
7.3. 해적 엑조디아 덱(뱃조디아 덱)
8. 정령 덱
8.1. 라그 정령 덱
8.2. 노미 정령 덱
9. 혼합 덱
10. 도발 덱
11. 삭제된 덱
11.1. 티리온 중립 덱
11.2. 사우로리스크 덱
11.3. 비전 대포 덱
11.4. 토깽이 콩콩 덱


1. 개요


하스스톤의 모드 중 전장에서 사용되는 덱 종류를 정리한 문서이다. 덱의 종류는 보통 가장 많은 종족이 뭔지에 따라 나눈다. 우선 종족을 기준으로 덱을 나누고, 해당 덱에서 어떤 매커니즘을 핵심으로 하는지에 따라 다시 세부 분류를 나눈다. 여러 종족이 섞이거나 하수인 하나만이 주가 될 경우 따로 분류한다.

2. 기계 덱


홀로 써도 좋은 성능을 내는 기물이 많은 '''기계'''는 반사 로봇이 핵심인 '''천보 기계 덱'''과 기계 알이 핵심인 '''죽메 기계 덱'''으로 나뉜다.
'''천보 기계 덱'''은 반사 로봇의 천상의 보호막을 다른 기계들의 특수능력으로 계속해서 리필해주는 티키타카 플레이가 주요 컨셉이다. 기계들의 좋은 버퍼들 덕분에 기본적인 스탯이 보장되어 안정적이다. 기계 외에도 청동용, 용기병 집행자, 볼바르 등 천보와 관련된 하수인이면 전부 같이 쓸 수 있어 덱 구축이 쉽다는 장점이 있다.
'''죽메 기계 덱'''은 기계 알을 계속해서 복사해 소환하는 덱이다. 남작 리븐데어, 칸고르의 수습생, 카드가 모두 기계 알 또는 기계 알의 죽메 토큰 소환 및 복제에 기여할 수 있다. 같은 죽메 기계인 콰광 로봇도 섞어 쓰기 편하고 전투 절단기 4000도 기본 성능이 매우 좋아 복제됐을 때 강하기 때문에 같이 쓰기도 한다.
기계들이 홀로 쓰기 좋아 아직 덱 컨셉이 잡히지 않은 초중반에 무난하게 집어쓰기 좋다. 그렇게 한 장 두 장 모으다 보면 황금 카드가 만들어지는데 핵심 기계들은 황금 카드의 성능도 좋아서 안녕 모듈의 천보만 얻어도 중후반까지 괜찮은 활약을 할 수 있다. 다만 후반으로 가면 더 이상 성장할 여지가 없다는 한계를 맞게 된다.

2.1. 천보 기계 덱


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


초소형 기계, 초소형 미라
2성

강철니 표범로봇
콰광로봇, 허수아비골렘
3성
'''반사로봇'''
'''강철 사부''', 깡통나사 고물로봇, 증식하는 위협, '''제국의 무장'''
누군가 조종하는 벌목기, 청동 감시자
4성
고철로봇, 기계 알, 불꽃피 볼바르, 순찰용 부릉이, 용기병 집행자
'''안녕모듈'''

5성


스니드의 낡은 벌목기
6성
흉합체

전투 절단기 4000

'''운영 및 상성'''
3단계 하수인인 '''반사로봇'''을 메인으로 하는 덱. 반사로봇은 기계를 소환하면 천상의 보호막을 얻는데, 이를 이용하여 반사로봇 + 기계를 생성하는 하수인(초소형 미라, 허수아비골렘, 기계 알, 순찰용 부릉이)을 같이 배치하면 먼저 반사로봇이 공격으로 천보를 잃고 → 뒤의 하수인이 기계를 생성하여 다시 천상의 보호막을 얻는다는 시너지를 얻을 수 있다.
초반에 반사로봇을 잡고 후반에도 높은 전투력을 가질 수 있도록 버프를 해주면 된다. 기계 덱에는 효율 좋은 버프 하수인이 5종류나 존재하며[1] 천상의 보호막 덕분에 생명력이 조금 낮아도 전투에 큰 지장이 없어 광역 공격력 버프 효율 최강인 강철니 표범로봇으로 공격력만 올려줘도 좋은 효율을 보인다. 또한 3단계에서 반사로봇과 강철 사부 등의 핵심 기물들을 거의 대부분 찾을 수 있어 덱 구축 난이도가 쉬운 편이다. 순방용으로는 굉장히 무난하게 평가받는다. 다만 포텐셜이 높은 편은 아니기에 우승은 쉽지 않다.
천상의 보호막을 메인으로 하는 덱이니만큼 명인 악마 덱처럼 공체가 높은 덱에 우세하다. 한편 토큰 야수 덱이나 슈팅 악마 덱처럼 자잘한 피해를 누적하는 덱을 상대로는 천보의 효율이 떨어지며, 체력 버프의 수단이 제한적인 덱 특성 상 천보가 큰 힘을 못 쓰고 불리해질 수 있다.
[ 패치별 상향 및 하향 ]
'''17.0 패치'''로 코발트 수호자가 삭제되고 반사로봇으로 대체되며 핵심 기물의 공격력이 크게 감소해 강력한 중반의 장점이 퇴색됐고 용족 패치 이후에는 천상의 보호막 관련 하수인을 모두 갖다 쓰는 천보 위주 덱이었으나 천보 덱 후반 핵심 중의 핵심인 천상의 멀록이 삭제되며 티어가 꽤나 낮아지게 되었다.
'''해적 패치'''와 로테이션 도입 이후로 반사로봇의 가치가 재평가받아 티어가 크게 올랐다. 순방덱으로도 우승덱으로도 포텐셜이 있는 범용성 있는 덱으로 평가받는 중. 추가로 용야멀 버프 하수인들이 종족에 무관하게 변경되면서 기본 2반사로봇+안녕모듈+ 히드라+청동감시자+빛송을 넣는 빛송기계덱도 상당히 강력하다는 평가를 받는다. 또 흉합체의 추가로 천멀 삭제 이후 5성 할 게 없다는 단점이 그럭저럭 해소되면서 중반의 높은 파워와 강철 사부를 위시해서 5성을 안정적으로 찍고 빛송이나 흉합체를 용병으로 고용하기에 더욱 편해졌다.
'''19.6 패치'''에서 3단계의 제국의 무장이 영구 공격력 버프를 적용하는 것으로 효과가 변경되며 공격력 버프를 바를 수 있는 수단이 늘어났다. 기계덱은 안녕모듈을 통해 천보 도발을 바를 수 있기에 제국의 무장과의 상성도 다른 덱들에 비해 매우 좋은 편. 덕분에 이샤라즈의 용사와 함께 천보 도발덱을 구축해 순방은 더욱 쉬워지고, 운이 좋으면 우승권도 노려볼 수도 있는 덱이 되었다.

'''19.6 패치'''에서 3단계의 제국의 무장이 영구 공격력 버프를 적용하는 것으로 효과가 변경되며 공격력 버프를 바를 수 있는 수단이 늘어났다. 기계덱은 안녕모듈을 통해 천보 도발을 바를 수 있기에 제국의 무장과의 상성도 다른 덱들에 비해 매우 좋은 편. 덕분에 이샤라즈의 용사와 함께 천보 도발덱을 구축해 순방은 더욱 쉬워지고, 운이 좋으면 우승권도 노려볼 수도 있는 덱이 되었다.}}}

'''장점'''
  • 뛰어난 교환비와 필드 시너지
반사로봇은 천상의 보호막으로 피해를 한 번 흡수하는 데다가 공격력이 오르는 자체 효과와 강철니 표범로봇, 그리고 증식하는 위협 덕분에 공격력만큼은 높게 유지할 수 있어 괜찮은 교환비를 이끌어낼 수 있다. 또 기계 알과 증식하는 위협 등이 생성하는 토큰 덕분에 비등비등한 싸움에서 토큰이 남아 승리할 가능성도 높다.
  • 매우 낮은 고단계 하수인 의존도와 쉬운 덱 구축
5단계를 찍지 않으면 덱 구축이 불가능하거나 파워가 매우 약해지는 다른 대부분의 덱들과 달리, 기계 덱은 핵심 하수인이 전부 3단계, 또는 4단계에 있어 4단계 정도에만 머물러도 빠르게 필드를 구축하고 성장할 수 있다. 게다가 반사로봇은 기계 덱을 갈 생각이 없더라도 일단 3성에서 집어두면 무조건 좋은 기물이라 자연스럽게 다른 덱을 구축하기에도 용이하다. 이는 상하위권을 가리지 않고 기계덱이 유저들에게 순위방어용으로 사랑받을 수 있는 이유이기도 하다.

'''단점'''
  • 낮은 성장 한계
버퍼가 무려 5종류고 강철 사부 덕에 중반 스탯은 그럭저럭 나오는 편이지만 그 대가로 후반 성장치가 처참한 수준이다. 5단계 하수인 의존도가 매우 낮다는 말을 뒤집어 말하면 5단계 이후 성장 가능성이 매우 적다는 뜻이다. 다른 덱은 5, 6단계 하수인 의존도가 높아 리스크가 큰 대신 그만큼의 드라마틱한 성능 변화를 보여주기도 한다. 반면 기계 덱은 4단계에서 사실상 덱이 완성되기 때문에 후반에 뭔가 할 수 있는 것이 거의 없다. 기껏해야 효율이 낮은 버프를 조금 더 돌리거나 6단계 기물 한 두 개를 용병으로 채용하는 데에 그친다. 성장 한계가 낮다고 평가받는 슈팅 악마조차도 5성 이후에는 말가니스와 공허군주, 어미 임프를 통해 추가 성장을 노려볼 수 있는데 천보 기계 덱은 그조차도 안 되어 후반 파워가 매우 떨어진다. 브란을 기용하려 해도 5종 버퍼 중 전투의 함성 하수인이 2장 뿐이라 효율이 나쁘다. 이 때문에 천보 기계 덱은 순방은 어렵지 않은 편이지만 후반으로 갈 수록 다른 덱의 파워를 따라잡기가 매우 어렵다. 흉합체를 못 뽑으면 사실상 1등은 불가능하다고 봐도 좋을 정도. 1등을 노릴려면 중반 깡파워로 다른 허약한 덱의 공백기를 노리거나, 운이 좋아 전투절단기나 흉합체를 빨리 확보하여 기계 광역 버프를 같이 받아야만 그나마 가능하다.
  • 전투 순서에 크게 의존
하수인 간 시너지가 주요 컨셉인 덱의 공통적인 문제점. 반사로봇의 천보가 다 깨진 뒤 토큰이 만들어져 천보를 리필하는 것이 가장 이상적이지만, 실제로 그렇게 돌아갈 확률이 높지는 않다. 반사로봇의 생명력은 낮은 편이라 천보를 다시 얻기 전에 전투할 경우 높은 확률로 파괴당하며 이러면 필드 자체가 상당히 약해진다. 안녕모듈로 전투 순서를 조금 컨트롤해줘야 그나마 반은 간다. 용족 패치 이후 고철로봇을 빼고 반사로봇만을 주력으로 두는 대신 전반적으로 필드를 강화하는 방식으로 덱 방향성이 바뀌었음에도 여전히 큰 단점이다.
  • 카운터
불안정한 구울은 천보 기계덱의 대표적인 카운터로, 불안정한 구울의 죽메 효과로 인해 공격하지 않은 반사로봇의 천보가 날아가버리면 매우 높은 확률로 반사로봇은 천보 리필 효과를 보지 못하고 죽게 된다. 상대가 구울을 확보했단 걸 알면 토큰 소환 하수인을 앞에 배치하는 등으로 대응할 수 있지만, 일단 구울에 당하고서야 대응할 수밖에 없으며 효율이 낮아지게 된다. 또한 심리전으로 상대가 내 구울로 필드를 저격한 뒤 구울에 맞춰 필드를 비효율적으로 바꾸게 유도한 뒤 구울을 빼버려서 전투력을 약화시키는 등 상대의 구울 플레이에 지나치게 휘둘린다는 것도 단점이다. 구울 뿐만이 아니라 다른 순방형 덱인 슈팅 악마 덱, 토큰 덱과의 상성도 좋지 않은 편이다.

2.2. 죽메 기계 덱


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성



2성
콰광로봇
강철니 표범로봇

3성

깡통나사 고물로봇
괴물 앵무[2], 반사로봇, 카드가
4성
고철로봇, '''기계 알''', 순찰용 부릉이
안녕모듈, 아르거스의 수호자

5성
스니드의 낡은 벌목기, '''남작 리븐데어'''


6성
전투 절단기 4000, '''칸고르의 수습생'''

섬뜩한 방울뱀

'''운영 및 상성'''
황금 콰광로봇 또는 기계 알과 리븐데어, 칸고르의 수습생을 핵심으로 하는 덱. 초기의 '엑조디아 죽메 덱'은 쥐 떼와 피조물, 골드린 등을 이용하는 야수 죽메 덱[3]이었으나, 연구 이후 기계 버전이 훨씬 안정적인데다 전투력도 피해량도 높다는 사실이 밝혀지고, 기물이 많이 겹치는 기존의 '죽메 기계 덱'과 통합되어 기계 덱으로 분류된다.
가장 이상적인 엑조디아 구성은 굉장히 경직되어 있다. 칸고르의 수습생을 제외한 거의 모든 하수인이 황금이어야 한다. 동시에 사망 처리된 하수인들의 죽음의 메아리가 왼쪽부터 오른쪽으로 순서대로 발동하는 점을 이용해서 불안정한 구울(황금), 콰광로봇(황금), 칸고르의 수습생 둘[4], 느조스의 피조물[5], 남작 리븐데어(황금)를 왼쪽부터 순서대로 배치한다. 전투가 일어나면 구울이 죽으면서 전체 필드에 6 데미지를 입히게 되고, 내 필드의 하수인들이 남작 리븐데어를 제외하고 전부 동시에 사망한다. 그 후 적 필드에 총합 데미지 24(황금 콰광이 하나일 경우) ~ 48(황금 콰광로봇이 2기였을 경우)의 화려한 폭탄쇼가 펼쳐짐과 동시에 다시 생성된 콰광로봇들이 느조스의 피조물과 헌신적인 영웅의 효과로 광역 버프를 받거나 광역 천보를 받는다. 이미 왠만한 하수인들은 폭탄쇼에 죽었거나 빈사상태일텐데, 다시 생성된 황금 콰광로봇들이 또 죽으면 하나당 최대 24의 데미지를 다시 주므로 이 폭탄쇼로 압살하는 덱이다.
죽메가 터지는 순서가 덱의 핵심인 만큼 배치 순서가 중요한데, 죽메가 왼쪽에서 오른쪽 순서대로 터지므로 반드시 위에서 언급된 순서로 구성해야 한다. 또한 구울 죽메로 필드 클린당하고 칸고르의 효과로 다시 폭탄로봇 6기가 생성됐는데 적의 공격턴에 리븐데어가 가장 먼저 적의 공격을 받고 죽는다면 24뎀을 줄 수 있던 폭탄의 죽메 데미지가 8뎀으로 확 추락하므로 리븐데어가 몇순위로 죽는지도 중요하다.
황금 구울로 리븐데어를 제외한 다른 아군 하수인을 모두 죽여야 하기 때문에 하수인을 버프하지도 못하는 이론상의 구성을 실현하기는 매우 어려우므로, 실전에서는 보다 느슨하게 덱을 짤 수밖에 없다. 기계 알이나 안녕모듈을 쓸 수도 있고, 기계 알을 쓴다면 잠깐동안 리븐데어 대체재로 카드가를 사용하는 것도 중반엔 꽤 강력한 편이다. 3성이라서 리븐데어보다 확보하기 편하고 죽메 토큰을 핵심으로 하기 때문에 8/8 2마리 뽑는 것만으로도 리븐데어 없이 중반을 넘길 만하다. 다만 후반으로 가면 콰광로봇과의 시너지가 좋고 생명력도 더 높은 리븐데어로 갈아타야 한다. 이와 마찬가지로 초반에는 방울뱀 대신 스니드를 쓰는 방식으로 죽메를 대체할만한 하수인이 많아 리븐데어만 뽑았다면 고순위를 기대할 수 있다.
죽메 덱이 다 그렇듯 2성 하수인인 느조스의 피조물, 콰광로봇과 궁합이 좋아 이런 하수인들을 황금으로 만든 뒤 리븐데어를 확보하는 데에 성공했다면 5성부터 죽메빨로 어느 정도는 밀 수 있다. 이후 칸고르의 수습생 찾기에 성공한다면 덱이 완성된다.
이론적으로는 어떤 우두머리건 사용할 수 있는 덱이지만, 5성 하수인인 남작 리븐데어를 황금으로 만들어야 덱 파워가 보장된다는 점 때문에 리노 잭슨으로 시도하는 것이 가장 쉽다. 그 외에는 느조스의 피조물 황금 카드를 띄우기 쉬운 대악당 라팜과 리븐데어가 황금이 아니어도 죽메에 환생을 걸어 억지로 구현이 가능한 리치 왕이 있다. 라팜의 경우는 5성 하수인인 남작 리븐데어를 영능으로 가져오지 않는 이상 생으로 3마리나 뽑아야 하지만 리노 잭슨에 비해 초중반 타이밍을 안전하게 보낼 수 있고, 리치 왕의 경우는 리븐데어가 황금이 안뜰 경우 환생을 걸어 불안정하게나마 쓸 수 있다는 장점이 있다.
[ 패치별 상향 및 하향 ]
본디 황금 리븐데어와 황금 구울을 통해 한꺼번에 콰광로봇과 칸고르의 수습생을 터트리고 한번에 부활시키는 스타일의 덱이 가장 이상적인 형태의 기계 엑조디아 덱의 스타일로 남아 있었으나, '''19.6 패치''' 이후 칸고르의 수습생이 3/6 → 4/8로 스탯 상향이 이뤄지며 이것이 불가능하게 되었다. 덕분에 덱에 불안정한 구울, 느조스의 피조물을 사용하는 것이 의미가 없어졌으며, 사실상 엑조디아라고 부르기엔 무리라고 할 수 있게 변경 되었다.


'''장점'''
  • 강력한 초중반 전투력
저레벨 기물인 느조스의 피조물과 콰광로봇도 초반에는 그 자체만으로 초반 깡패이며 리븐데어와 함께라면 상당한 양의 광역 버프를 제공함과 동시에 리븐데어의 생존력을 높여주거나 4의 피해를 2번 4번씩 던지면서 천보 기계나 토큰 야수, 슈팅 악마처럼 하수인 파괴 순서가 중요한 덱을 상대로 플랜을 어그러뜨리기 쉽다. 기계 알은 그 자체만으로 8/8로 좋은 편인데 시너지까지 받으면 이 단일 효율이 배로 늘어난다. 리븐데어와 함께면 8/8 2마리, 황금으로 만들었다면 16/16 2마리로 어느 정도 시간을 들여 버프를 해줘야 하는 대부분의 덱을 상대로 매우 강하다.
  • 승리시 상대 우두머리에게 입히는 피해량의 기대치가 높음
핵심인 리븐데어는 5성, 칸고르의 수습생은 6성이며 용병으로 쓰이는 스니드의 낡은 벌목기와 섬뜩한 방울뱀 역시 5~6성인데다 죽메에서 높은 단계의 하수인이 나올 확률이 매우 높다. 그래서 상대가 콰광로봇의 슈팅에 영혼 곡예사나 엄마 곰 같은 핵심 하수인을 잃고 대패하거나, 기계 알과 공룡로봇 토큰들을 제대로 정리하지 못해 리븐데어 또는 칸고르의 수습생까지 생존하거나, 용병 죽메에서 이상한 고단계 하수인들이 튀어나오면 승리 시 상대에게 가할 수 있는 기대 딜량이 폭증하는 경우가 잦다. 심지어 카드가와 스니드만 쓰는 과도기에서도 운 좋게 스니드에서 전투 절단기가 두셋씩 튀어나오거나 하는 대박이 터지면 이른 타이밍에 위협적인 상대를 제거하는 것도 가능하다. 잘 풀린 기계 죽메 덱은 1번 승리의 피해량만으로 상대의 체력을 절반 이상 깎을 수 있고, 심지어는 20 넘게 남은 상대조차 원킬해버리는 경우가 매우 빈번하기 때문에 속칭 '트럭'을 몰기에 매우 유용한 덱으로 손꼽힌다. 후술하겠지만 성장치에 한계가 있다는 단점이 있음에도 죽메 기계 덱이 성립하는 이유는, 성장을 하기 전에 탈락시키는 능력이 그만큼 뛰어나기 때문이다.

'''단점'''
  • 전투 순서에 의존
토큰을 소환하는 덱이 으레 그렇듯이 리븐데어가 맨 마지막에 죽어야만 제성능이 나온다. 칸고르로 재생성 된 폭탄로봇들은 버프가 적용되지 않아 도발을 걸어줄 수도 없으니 리븐데어가 무방비로 노출된 채로 전투를 하기 때문에 순전히 전투 순서 운에 달려있다. 특히 잽 슬라이윅에는 슈팅 악마 이상으로 취약한 편인데, 제대로 대처를 하지 않으면 리븐데어와 칸고르가 잽에게 잘리고 시작하기 때문에 전투력이 확 떨어진다.
  • 한계가 있는 성장 효율
모든 죽메 덱의 공통적인 문제로, 필요한 기물을 다 갖췄다면 그 뒤로 내가 할 수 있는 스펙 업 수단은 황금 맞추기밖에 없다. 어지간한 경우 이기긴 하지만 만약 상대의 스탯이 이런 죽메 효율을 무시할 정도로 크기 시작했다면 승리를 기대하기 어렵다. 폭탄쇼의 데미지는 고정이 되어있기 때문. 그래서 게임이 후반까지 질질 끌릴 경우 완성된 엑조디아 덱의 폭탄쇼가 체력이 100이 넘어가는 하수인들(잘 큰 국밥맨이나 정령덱의 부관 가르 등)에 다 막히는 등의 상황도 발생할 수 있다. 이 경우에는 모든 필드를 죽메로 채우는 게 아닌 반사로봇 등의 용병을 하나 정도 기용해서 계속 키워주는 것으로 보강할 수 있으나 아예 필드 전체에 광역 버프를 하는 타 덱에 비하면 결국 한계점이 찾아오는 순간이 있다.

3. 멀록 덱


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

바위웅덩이 사냥꾼
멀록 바다사냥꾼, 멀록 파도술사
2성
늙은 거먹눈 멀록, 멀록 전투대장


3성

시린빛 예언자, 지옥지느러미 길잡이

4성

'''원시지느러미 망꾼''', '''독성지느러미 멀록'''

5성

'''브란 브론즈비어드''', '''왕 므라옳옳'''

6성


흉합체

'''운영 및 상성'''
멀록 덱은 브란을 뽑는 궤도까지만 돌입하면 매우 강력하지만 그 이전이 정말 약하다. 공격력은 어느 정도 확보되지만 생명력이 정말 종잇장이고, 초반에는 시린빛 버프도 그다지 티가 나지 않기 때문에 천보나 토큰을 가진 하수인들로 싸움을 많이 하게 되는 중반에는 결국 필드의 도합 생명력이 딸려서 질 확률이 매우 높기 때문이다. 그래서 보통 멀록 덱을 간다 하면 초중반 상점에서 늙은 거먹눈 멀록과 멀록 전투대장이 떼거지로 나와서 초반 전투력이 어느 정도 확보된 뒤에 멀록 덱을 시도해 볼 만하게 된다.
늙은 거먹눈 멀록과 멀록 전투대장은 1턴에 멀록 토큰을 집었을 경우 사게 된다. 멀전대와 함께라면 바다사냥꾼도 4/1, 3/1의 스탯이 되고 거먹눈 멀록은 2성부터 5/4 정도의 스탯을 가지기에 초반 싸움에서 나쁘지 않다. 3단계부터는 '시린빛 예언자'와 '지옥지느러미 길잡이'를 통해 슬슬 모자라게 되는 스탯을 보강하고 페어를 갖춰 빠르게 5성 발견을 통해 브란을 찾아야 한다. 다행히 서쳐인 '원시지느러미 망꾼'이 4단계로 내려간 뒤에는 페어 찾기가 그렇게까지 어렵지 않아졌다. 혹은 그냥 영능이 사기인 우두머리를 들고 빠르게 필드를 구축하다가 5단계로 돌입해서 브란을 찾아도 된다.
만약 멀록 필드를 이끌고 '''브란 브론즈비어드'''를 안정적으로 확보했다면 그 때부터 멀록의 진면목이 드러난다. 전투의 함성 버프 효율이 2배로 증가하므로 이 때부터는 상점 운이 정말 나쁘지 않은 이상 내 멀록 하나하나가 다른 덱의 메인 기물 하나에 맞먹을 정도로 성장할 정도로 높은 파워를 갖게 되기 때문. 5단계로 올라오면 '왕 므라옳옳'이라는 최상급 버퍼가 추가되고 망꾼으로 버퍼를 2개씩 뽑아오며 그 버퍼가 또 브란의 효과로 2배 효율을 발휘하는 선순환으로 필드에 쌓여있던 멀록의 성장에 박차가 가해지고, '독성지느러미 멀록'의 존재로 결국 시간만 주어지면 모든 멀록들이 독성을 지니기 때문에 생명력 수 십짜리 독성 유닛이 5마리가 있는 진풍경을 보게 된다. 6성 발견으로 '흉합체'를 뽑았다면 독성지느러미 멀록으로 독성을 주고 안녕모듈을 합체시켜 천보를 발라주어 천보와 독성을 동시에 갖춘 훌륭한 벽이 되어준다. 이때까지 왔다면 용족 덱, 정령 덱이 아닌 이상 스탯 맞싸움에서는 거의 이길 방법이 없을 정도가 된다.
[ 패치별 상향 및 하향 ]
'''18.0.2 패치''' 이전의 멀록은 6단계에 모든 멀록을 적응시키는 '''온순한 메가사우루스'''를 통해 모든 멀록에게 천상의 보호막과 독성을 부여하면 상대도 멀록이 아닌 이상 이긴다고 봐도 좋은 덱이었는데, 내 기물 하나가 상대 기물을 최소 둘 이상 잡는 미친 교환비가 성립하여 상대가 구울을 비롯한 온갖 대응책을 다 짜내도 이길까 말까한 수준의 엔드스펙을 갖췄었다. 하지만 그 대가로 발견 하수인인 당시엔 망꾼이 5성이었기에 4성에 딱히 쓸만한 하수인이 없어 중반 타이밍에 필연적으로 체력 손실이 발생하는 U자형 성장 곡선을 가진 덱이었다.
이 때문에 한 게임에서 네 다섯 명이 멀록을 시도하다가 전부 다 중반부에 다른 덱에게 얻어맞고 죽은 다음 마지막에 살아남은 플레이어 한 명 만이 멀록을 들고 4순위 내에 드는 광경도 흔히 볼 수 있었다. 과거엔 멀록이 이렇게까지 각광받는 덱이 아니었으나 지옥지느러미 길잡이의 추가와 더불어 중반에 강력한 영능을 가져 5단계를 찍기 편한 우두머리나 황금 카드 구비가 쉬운 우두머리들이 우후죽순 등장했고, 중반 깡패 취급을 받던 천보 기계덱과 명인 악마덱이 약화된 것과 더불어 종족 로테이션 도입으로 중반이 강한 기계, 악마, 해적이 밴되면 상대적으로 중반을 수월하게 넘길 수 있게 되었다. 그 결과 중반이 매우 약하다는 멀록의 약점이 보완되면서 후반만 가면 무조건 승리하는 보증 티켓을 안 끊을 이유가 없게 되자 17.4 패치 이후 멀록의 빈도가 급증하는 결과로 이어졌다.
덱 구축이 어렵고 많은 유저가 탈락한다한들 시도하는 유저가 많으면 결국 살아남은 한 명이 천보 독성을 다 바른 멀록을 들고 와서 다른 플레이어가 그 동안 무슨 필드를 구축해왔든 싹 다 무시하고 두들겨패는 멀록 싸움으로 귀결된다는 문제 탓에 불만이 많았고 이에 18.0.2 패치에서 후반 멀록의 핵심 카드이던 메가사우루스를 삭제하는 패치가 이루어졌다. 대신 서쳐인 망꾼이 4단계로 내려가면서 중반이 약하다는 단점이 어느정도 보강되었고 스탯 자체의 버프도 좀 더 편리하게 바뀌었다.

덱 구축이 어렵고 많은 유저가 탈락한다한들 시도하는 유저가 많으면 결국 살아남은 한 명이 천보 독성을 다 바른 멀록을 들고 와서 다른 플레이어가 그 동안 무슨 필드를 구축해왔든 싹 다 무시하고 두들겨패는 멀록 싸움으로 귀결된다는 문제 탓에 불만이 많았고 이에 18.0.2 패치에서 후반 멀록의 핵심 카드이던 메가사우루스를 삭제하는 패치가 이루어졌다. 대신 서쳐인 망꾼이 4단계로 내려가면서 중반이 약하다는 단점이 어느정도 보강되었고 스탯 자체의 버프도 좀 더 편리하게 바뀌었다.}}}

'''장점'''
  • 주력 하수인 선별 불필요
최대 +7(황금일 경우 +14) 공격력 버프가 있는 늙은 거먹눈 멀록, 미미한 공버프를 가진 파도술사와 죽메 버프가 있는 므라옳옳을 제외하면 모두 자신의 능력과 관련없이 다른 하수인의 전투의 함성으로 성장하게 되는데, 이는 바꿔 말하면 전투에 사용할 고효율 멀록을 선별할 필요 없이 멀록 최약체인 바다사냥꾼 토큰조차도 성장 타이밍을 잡아 끝까지 전투요원으로 써먹을 수 있단 점이다. 그래서 늙거멀과 멀록 전투대장을 일단 확보했다면 파도술사든 바다 사냥꾼이든 1/1짜리 토큰이든 초반에는 전투대장 빨로 전투요원으로 굴리고 후반에는 버프를 줘서 단독 전투요원으로 굴릴 수 있게 되므로 초반에 효율 좋은 멀록을 긁어모아도 손해를 볼 일이 없다.
  • 턴에 비례하는 폭발적인 성장력
멀록 덱의 스탯 버프는 모두 전투의 함성을 통해 부여되며 독성지느러미 멀록을 제외한 모든 버퍼가 광역 버퍼이므로 멀록이 많을 수록 효율이 높아지는데다가 브란을 얻으면 그 성장치가 2배가 된다. 4성부터는 망꾼의 존재로 인해 버퍼 찾기도 매우 손쉬워지며 브란까지 있다면 골드 손해 없는 버프가 가능하기 때문에 이 때부터 턴을 허용하면 할수록 멀록 덱은 굉장히 높은 속도로 성장하게 되어, 별다른 유틸 없이 능력치만으로 상대를 압도하는 상황도 적지 않게 나온다. 광역 생명력 버프 카드만 3종이며 조금 애매한 공격력은 독성으로 보완할 수 있기 때문에 후반까지 간 멀록은 생명력 30~50대에 공격력은 독성으로 확충한 멀록을 브란과 버퍼 자리를 제외한 5마리를 굴릴 수 있어 매우 강력하다.
비슷하게 후반 광역 버프를 주는 용족과 비교해보았을 때, 용족은 전함만 찾으면 된다는 매우 간편한 조건으로 +4/+4 내외의 광역 버프를 매 턴마다 안정적으로 부여할 수 있지만 2장 째의 칼렉고스를 뽑지 않는 이상 버프 효율은 거의 일정한 수준이다. 반면 멀록은 브란이 없는 초반에는 해봤자 +1/+1 정도만 찔끔찔끔 주는 수준이지만 브란을 잡으면 2배, 므라옳옳을 서칭할 수 있게 되면 또 2배가 되어 후반으로 갈 수록 성장 능력이 기하급수적으로 증가하는 잠재력을 갖고 있다. 물론 용족은 하수인 자체의 유틸도 있고 나디나라는 필살기 덕분에 최종 필드는 멀록보다 강하지만, 멀록은 우직하게 스탯만 키울 수 있는 대신 중후반의 성장 능력이 용족보다 월등히 높다.
  • 다수의 독성 하수인 운용 가능
메가사우루스는 사라졌지만 여전히 독성지느러미 멀록으로 아군 멀록에게 독성을 부여할 수 있고, 무한과 다름없는 공격력을 가진 독성 하수인이 체력도 성장한다는 점은 다른 덱과 멀록이 차별화되는 가장 큰 장점 중 하나다. 멀록 덱이 아니라도 맥스나나 치명적인 포자를 쓰든지 아무 멀록이나 집어서 독성을 부여한 다음 헌신적인 영웅과 함께 쓸 수는 있지만 이런 방법으로는 낮은 기본 체력을 완전히 보완하지는 못한다. 유일한 예외인 흉합체를 제외하면 보통 독성을 한 번 박고 죽는 다른 덱의 용병용 독성 하수인과 달리 멀록은 혼자서 여러 마리의 떡대와 독성으로 교환을 하고도 살아남는 모습을 자주 보여준다. 덕분에 멀록 덱은 나디나로 천보를 부여한 용족 덱을 제외하면 명인 악마나 들창코 해적 덱처럼 능력치가 높지만 그 밖의 유틸은 부족한 하수인을 핵심으로 삼는 덱을 상대로 매우 강력하다.
  • 브란 확보후 독보적인 황금 카드 제작능력
멀록덱은 필연적으로 망꾼과 무르도즈노 등을 보이는 족족 구매하여 다량의 카드를 확보하기 때문에, 황금 카드의 제작이 매우 쉬운 편에 속한다. 이에 따라 6성의 흉합체, 맥스나, 나디나, 잽같은 고밸류or카운터 하수인을 수급하기 매우 쉬운편이다.

'''단점'''
  • 매우 높은 브란 의존도
멀록 덱이 브란을 뽑지 못하면 위의 장점은 사실상 다 없거나 반토막난다. 운이 좋아서 4성 발견 보상에서 브란을 뽑았거나 빠른 레벨 업으로 브란을 확보했다면 전투의 함성 버프가 2배가 되는 것은 물론이고 망꾼으로 버퍼를 2마리씩 발견하며 골드 손해 없는 광역 버프가 가능해져서 빠르게 높은 스탯을 확보해서 고순위를 확정할 수 있으나, 브란을 얻지 못하면 개체 하나 당 15/15조차 제대로 찍지 못할 수준으로 힘이 떨어져서 패배하게 된다. 망꾼 4성 패치 이후엔 4성에서 황카 보기가 좀 더 편해졌으나 어쨌든 브란을 뽑지 못하면 게임이 거기서 끝난다는 점은 동일하다. 이 때문에 그저 멀록 수급을 잘할 뿐인 플러글보다도 초반부터 황금 발견을 빠르게 볼 수 있는 마이에브와 같은 우두머리가 멀록 덱을 운영하기가 보다 수월하다.
특히 멀록 덱에서 이 단점이 도드라지는 이유는 다른 덱처럼 적당한 기물로 필드를 꾸리다가 좋은 기물이 나왔을 때 체재를 결정할 수 있는 것과 달리, 멀록은 일단 멀록을 시도하는 순간 다른 덱으로의 전환이 거의 불가능해지기 때문에 브란을 잡느냐 게임을 지느냐 2개 선택지밖에 안 남기 때문이다. 다른 덱은 핵심 기물들이 그냥 초반에도 집어놓아도 좋거나(반사로봇, 빛송곳니 등) 시너지를 볼 수 있는 하수인이 널널하거나(무리의 지도자, 영혼 곡예사 등) 하기 때문에 그냥 적당히 집어다가 중반에 쓰고 그 기물을 쓰는 덱으로 가면 남기고 아니면 버리는 운용이 가능하다.
반면 멀록은 단일 기물의 유틸이 없다시피 하고 광역 버프가 많다는 특징 탓에 멀록을 갈 생각이라면 최소한 2~3성부터 필드를 멀록으로 도배해야 후반에도 포텐셜을 발휘할 수 있다. 늙거멀과 전투대장, 지옥지느러미 덕분에 초중반 전투력은 보장되지만 4성 타이밍에 돌입하는 9턴부터는 멀록 자체 효과에 의한 공격력 버프는 티도 안 나고 다른 덱들이 훌륭한 강화 수단을 얻기 시작하거나 토큰 싸움까지 끌고 가서 멀록의 체력을 갉아먹을 수 있게 되면 멀록의 덱 파워가 확 약해지게 되고, 그렇다고 다른 덱으로 돌리자니 필드에 멀록밖에 없어 체제 전환조차 불가능하기 때문에 멀록 덱은 브란을 무조건 찾아야 한다. 그래서 멀록이 1티어이던 메가사우루스 현역 시절에도 좋은 영웅 능력과 강력한 멀록 필드로 5성을 빨리 찍었는데도 정작 브란이 나오지 않아 어이없이 탈락하는 경우도 왕왕 볼 수 있을 정도였다.
망꾼이 4성이 된 이후에는 그나마 보상으로 브란을 찾았다면 4성에서도 망꾼과 3성 이하 버퍼만으로도 그럭저럭 스탯을 확충할 수 있게 되었으나 어쨌건 버프의 완성은 므라옳옳이라 결국 5성을 찍어야 한다. 그래서 4성 발견이나 5성 상점에서 브란을 찾는 운과 적당한 타이밍에 5성을 찍는 실력을 모두 요구한다.
  • 너무 낮은 주력 기물 레벨
주력 멀록이 뭐가 됐든 상관 없다 해도 3성 이상부터의 멀록은 버프를 주거나 멀록을 발견하는 보조요원이 대부분을 차지하는데 이런 버프와 발견 멀록들을 전투요원으로 써서 내 필드에 잡아둘수록 상점에서 안 나오기 때문에 이런 멀록들은 전투요원으로 쓰는것은 꺼려진다. 덕분에 상점에 안나와도 되는 종류를 전투요원으로 채용하게 되는데 이런 멀록들은 대체로 1성~3성에 몰려있으므로 결과적으로 필드의 절반이 1~3성 하수인으로 채워지게 된다. 그래서 이겼을 때 상대에게 주는 데미지가 낮아 후반부에 적이 체력이 충분하다면 상대에게 계속해서 추가 턴을 주게 된다. 내가 이겨도 적 체력을 겨우 10정도 깎는데 내가 지면 바로 게임이 끝나는 싸움을 계속 해야한다는것은 부담이 크다. 다른 덱이 후반에 가면 대응책을 세우기도 전에 상대 초상화를 터뜨릴 수 있는 반면 멀록은 상대가 한 번 져도 카운터칠 기회를 줄 가능성이 너무 높고, 온순메가 있던 시절에는 상대에게 기회를 줘도 무조건 이기는 경우가 많았으나 패치로 멀록의 후반 포텐셜이 반토막이 나면서 상대에게 대응책을 줄 확률이 더욱 높아졌다. 그래도 6성에 흉합체가 생기며 피해량을 올릴 수 있는 여지가 생겼는데, 특히 흉합체가 천보 도발에 높은 체력까지 구비하면 브란도 생존하는 경우가 많아 20딜에 가까운 버스트 딜을 넣을 수 있다.

4. 야수 덱


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


청소부 하이에나
2성

느조스의 피조물, 무리의 지도자
광적인 사우로리스크
3성
'''괴물 앵무'''
감염된 늑대, 쥐떼, 사냥개조련사

4성
'''동굴 히드라'''
아르거스의 수호자, 사바나 사자

5성
''' 남작 리븐데어''', 무쇠가죽 공포뿔
엄마 곰

6성
'''위대한 늑대 골드린''', 맥스나, 흉합체[6]



'''운영 및 상성'''
죽음의 메아리로 내 모든 야수에게 +5/+5를 부여하는 '''위대한 늑대 골드린'''과 공격할 때마다 죽음의 메아리를 발동시키는 '''괴물 앵무'''를 코어로 하는 덱. 보통 줄여서 앵무린 혹은 앵드린 덱이라고 많이 불린다.
초중반 야수들은 대부분 죽메로 필드에 토큰을 많이 소환하고, 이를 지원하는 '소환시 버프' 하수인들로 이루어져 있다. 쥐떼, 감염된 늑대 등 죽음의 메아리로 토큰을 깔고 그렇게 나온 토큰들에게 무리의 지도자와 엄마곰의 버프를 받게 하는 것이 목표이다.
그러나 이런 토큰류의 성장성은 한계가 있기 때문에, 이런 필드로는 후반을 가는 것은 무리고 적당히 순방만 하면서 5성 상점에서 리븐데어, 6성 상점에서 골드린을 뽑았다면 쓰고 있던 죽음의 메아리 하수인들은 전부 팔고 괴물 앵무와 동굴 히드라, 남작 리븐데어, 골드린만 놓고 최종 조합을 완성한다.
위 과정은 대략적인 순서일 뿐이지 실제로는 꽤나 유연하게 필드를 구축하며 덱을 완성해나갈 수 있다. 리븐데어를 쓰는 덱을 하고 있었는데 갑자기 발견에서 골드린이 나온다면 리롤을 돌리며 앵무를 찾고 바로 야수덱으로 넘어갈 수도 있다.
완성이 되었다면 골드린의 효과로 광역 +5/+5를 받고 시작할 수 있어 골드린이 먼저 죽고 버프를 최대한으로 받은 야수 덱은 스펙에서 밀리지 않는다. 말이 +5/+5지 리븐데어와 함께라면 +10/+10이며 골드린 2장을 확보하거나 황금 골드린이라면 +20/+20까지도 간다. 여기에 '''괴물 앵무'''로 골드린의 죽메를 발동시킬 경우 해당 버프가 리븐데어 효과를 포함해 2배로 늘어나므로 버프량 배로 증가한다. 황금 앵무+황금 리븐데어+황금 골드린이면 '''+90/+90'''의 정신나간 버프를 챙길 수 있다.
이 압도적인 버프량을 가지고 3명을 동시에 치는 '''동굴 히드라''', 살아있으면 꾸준히 5/5 토큰을 뽑는 '''무쇠가죽 공포뿔''' 등 버프 효율이 좋은 야수들로 필드를 정리한다. 심지어 골드린과 괴물 앵무 둘 다 야수라 자신도 버프를 받아서 80/80 골드린 같은걸 보는건 일도 아니다.
결과적으론 '''2앵무+2골드린+2히드라+리븐데어'''로 꾸린 후 황금 버프가 스탯 외에는 없는 히드라를 제외하고 전부 황금으로 만드는 것이 최종 목표이다. 골드린에 도발을 붙이지 않는 것이 오히려 좋을 수도 있다. 선공을 뺏겨 골드린이 먼저 죽으면 앵무가 발동하지 않기 때문이다. 또 앵무와 골드린이 둘 다 생존하고 앵무가 한 번 더 때려 버프를 받을 가능성도 챙길 수 있다.
주의할 점이라면 앵무의 죽메 발동은 무작위이므로 불순물이 될 여지가 있는 다른 죽메 하수인은 거르는 것이 좋다. 이 때문에 원래는 쥐 떼를 한 장 정도 섞는 것이 안정성에 도움이 되었으나 앵무 추가 이후론 히드라, 공포뿔, 맥스나, 엄마 곰 외의 다른 야수나 헌신적인 영웅[7] 같은 용병은 전부 쓰지 않게 되었고, 차라리 바닐라인 사우로리스크나 하이에나를 쓰면 썼지 죽메 하수인은 아예 쓰지 않게 되었다. 이마저도 앵무와 골드린이 많이 나오면 히드라 빼곤 모두 빠지게 된다. 또한, 골드린이 2개면 하나에는 도발을 붙여도 무방하지만, 최소 골드린 하나는 도발을 붙이지 않아야 한다. 죽메는 골드린밖에 넣지 않는데 선공을 뺏겨 골드린이 먼저 죽으면 앵무가 바닐라 하수인이 되어버리기 때문.
[ 패치별 상향 및 하향 ]
'''17.4 패치'''에서 추가된 괴물 앵무가 천상의 멀록을 능가하는 OP급 성능으로 주목을 받으며 동시에 야수 덱의 티어가 엄청나게 뛰었으나, 17.4.1 패치에서 이례적으로 빠르게 앵무가 2성에서 3성으로 너프되었다.
'''17.6 패치'''에서 골드린이 6성이 되는 고인급 너프를 당하면서 야수 티어 자체가 추락하는 결과를 낳았다. 이로 인해 상위권에서 야수덱은 거의 자취를 감추었다고 볼 정도로 야수 덱 자체가 거의 멸종하였다. 천보도발독성이 가능한 흉합체가 추가되었으나 식물 죽메를 가질 수 있는 단점이 있어서 운을 시험하지 않는 이상 채용이 불가능하다.
야수 덱이 지나치게 약세를 보이자 '''18.0.2 패치'''에서 대규모 개편이 이루어졌다. 토큰 야수가 멸종한 것을 감안했는지 무리의 지도자와 엄마 곰의 단계가 1 낮아져 2, 5단계에서 덱을 구축할 수 있게 되었고, 골드린이 6성이 된 보상 패치로 괴물 앵무의 스펙이 상향되었고 골드린의 버프량도 +5/+5가 되면서 25% 증가했다. 다만 토큰 야수는 물론이고 다른 덱 및 우두머리와도 잘 어울려 범용성이 좋던 쥐 떼는 3성으로 올라갔다.

야수 덱이 지나치게 약세를 보이자 '''18.0.2 패치'''에서 대규모 개편이 이루어졌다. 토큰 야수가 멸종한 것을 감안했는지 무리의 지도자와 엄마 곰의 단계가 1 낮아져 2, 5단계에서 덱을 구축할 수 있게 되었고, 골드린이 6성이 된 보상 패치로 괴물 앵무의 스펙이 상향되었고 골드린의 버프량도 +5/+5가 되면서 25% 증가했다. 다만 토큰 야수는 물론이고 다른 덱 및 우두머리와도 잘 어울려 범용성이 좋던 쥐 떼는 3성으로 올라갔다.}}}

'''장점'''
  • 매우 높은 수치의 광역 버프와 매우 높은 성장 한계치
죽음의 메아리인데다 야수 한정이긴 하지만 골드린의 죽음의 메아리인 야수 전체에 +5/+5를 부여하는 능력은 수치로만 따져도 느조스의 피조물의 5배이며 여타 덱의 전함 버프와 비교해보아도 파격적인 수치이다. 골드린 2장에 리븐데어만 있어도 +20/+20 버프를 받을 수 있으니, 이 정도면 버프를 아무것도 못 받은 동굴 히드라도 22/24, 공포뿔은 27/27인데 다른 덱들도 이 정도 스펙을 전투의 함성만으로 버프하려면 한참이 걸리는 수치이다. 다른 덱들 상대로도 전혀 꿀리지 않아 꽤나 강력한 모습을 보여준다.
게다가 앵무의 등장으로 이 높은 성장치가 몇 배로 뻥튀기될 수 있는 여지까지 남겨두어 후반 성장치가 낮다는 단점이 사라지고 오히려 후반에 완성형 덱 구축을 성공했다면 용족이나 멀록도 압도할 수준의 덱이 되었다. 황금 앵무새와 일반 리븐데어라면 앵무가 한 대만 쳐도 +20/+20의 버프를 주고 게임을 시작할 수 있으며, 후반부 필드 예시로 황금 앵무새 + 일반 앵무새 + 일반 리븐데어 + 황금 골드린이라면 앞의 앵무새 2마리가 공격하는 것만으로 +60/+60의 버프를 광역으로 뿌리고 시작한다. 게다가 저 버프는 앵무 자신에게도 들어가기 때문에 잘 풀린 야수 덱은 전투 순서가 한 사이클을 돌아 버프 받아 살아남은 앵무가 또 쳐서 자신과 필드 전체에 버프를 뿌리고 시작하는 등 용족 덱이 몇 턴 걸려야 간신히 따라잡을 수준의 성장치를 자기 혼자 때려박고 시작하는 높은 성장치를 가질 수 있게 되었다. 골드린의 6성 너프 이후에는 운이 좋아 황금카드를 일찍 맞추지 않는 이상 저렇게까지 버프를 하긴 어려워졌지만 버프 이후에는 골드린이나 앵무가 황금이 아니어서 버프치가 어중간해도 다른 덱 이상의 스펙을 갖추는 것은 쉽다.
  • 단일 개체의 우수한 전투 능력
골드린의 버프 자체도 좋은데 그렇게 버프를 받은 야수들의 성능도 매우 좋다. 동굴 히드라는 최대 3명, 도발을 막아도 2명의 적을 한 번에 공격할 수 있다. 게다가 골드린의 버프를 받아 생명력까지 탄탄해진 히드라는 공격 단계가 한 바퀴를 돈 뒤에도 생존하여 또 3명을 공격하는 것을 바랄 수 있다. 무쇠가죽 공포뿔은 압살 능력 덕분에 오래 살아남을수록 강해지며, 특히 토큰이 남는 후반 싸움까지 살아남았다면 단독으로 5/5 토큰을 뽑아내며, 맥스나는 어떤 적이든 독성으로 한방에 죽일 수 있는데다가 버프를 받아 강해지면 적 여러마리를 교환하고 살아남는 등으로 전투를 유리하게 이끌어낸다.

'''단점'''
  • 어려운 덱 구축 및 경직된 덱 구성
토큰 야수 덱을 죽메 야수 덱으로 전환하려면 높은 단계의 새로운 하수인을 찾으면서 토큰 야수 덱의 핵심이었던 쥐 떼나 사바나 사자같은 죽음의 메아리를 가진 야수 하수인까지 억지로 쳐내야 한다. 죽메 야수 덱은 기물 풀이 매우 좁고 덱 구성이 크게 경직되어 있는데다가, 주요 기물들이 각자 다양한 등급에 포진되어있기 때문에, 이를 만족하도록 완전한 필드를 구축하는 것은 잘라 말해서 상점의 운에 크게 좌우된다.[8]
죽메 야수 덱의 핵심 카드는 골드린이며, 골드린은 6성 하수인이기 때문에 현실적으로 5성 발견에서 찾는 것이 전부이다. 문제는 골드린 자체는 단독 하수인으로는 6성 값어치를 하기 매우 어려운 하수인이라는 점이다. 골드린을 잡고 끝이 아니라 리븐데어와 앵무를 찾아줘야 하는데, 황금 보상으로 골드린 발견 + 리븐데어와 앵무 서치 + 히드라 서치까지 다 해야 제 효율이 나온다. 물론 저 기물을 하나하나 찾을 때마다 덱 파워가 기하급수적으로 강해지긴 하지만 찾아야하는 기물이 3성 앵무와 4성 히드라를 빼면 죄다 5성 이상이고, 기물들이 각자 다양한 등급에 포진되어 있기 때문에 위에 서술된 최상의 시너지를 보지 못하고 게임을 질 가능성이 크다.
  • 선공과 전투 순서에 너무 크게 좌우되는 성능
원래 죽메 야수 덱은 골드린에 도발만 발라주면 선공권이 아주 중요한 덱은 아니었는데, 앵무 등장 이후부터는 골드린에 도발을 바르기보다는 앵무와 골드린이 최대한 오래 살아남아서 버프를 반복하는것이 목표가 되면서 믿을 만한 도발벽을 확보하기 전까지의 중반 필드가 상당히 불안정하게 되었다. 필요한 하수인을 일단 갖췄다고 해도 앵무나 골드린, 리븐데어가 제 역할을 하기 전에 죽어버리면 덱 파워가 크게 떨어진다. 하수인의 스펙은 전투 중에만 상승하고 고용 단계 버프를 주는 엄마 곰은 자리가 부족해 밀려나기 쉬운데, 엄마 곰이 빠진 뒤에 늦게 추가되었다면 앵무나 동굴 히드라의 초기 능력치는 부실한 경우가 많다. 선공권을 얻은 잽 슬라이윅이나 슈팅 악마 덱이 이들 하수인을 저격할 수도 있고, 덩치를 불리고 광풍을 부여받은 파지직거리는 회오리가 도발을 뚫어버리고 내 덱을 초토화하는 상황이 일어날 수도 있다. 그나마 19.2 패치에서 불멸의 엘리스트레이가 나온 덕분에 도발 하수인 하나만 어떻게든 구비해두면 공격을 4번이나 막아줌으로써 숨통이 조금은 트였다.
  • 독성에 취약함
독성이나 천상의 보호막을 갖춘 덱이 상대라면 맨몸으로 들이받는 싸움을 하기 마련인[9] 죽메 야수 덱은 고전하기 쉽다. 극후반 떡대 하수인들이 천상의 보호막만 둘러도 괴물 앵무나 골드린은 전투요원으로써 힘을 못쓰는 경우가 많은데 독성까지 상대해야 한다면 하수인 교환에서 매우 불리해진다. 히드라의 교환비가 좋지 못하면 상대가 용병으로 맥스나 하나만 채용하거나 독성 멀록을 바른 멀록 덱이어도 의외로 맥없이 지기도 한다.


5. 악마 덱


'''악마'''는 악마가 죽으면 무작위 적에게 피해를 주는 영혼 곡예사가 핵심인 '''슈팅 악마 덱'''과 피를 깎아서 스탯을 높이는 분노의 명인이 핵심인 '''명인 악마 덱'''으로 나뉜다.
'''슈팅 악마 덱'''은 3성에서 영혼 곡예사를 뽑으면 고려해볼만한 중반 깡패 덱이다. 악마가 죽을때마다 무작위 적을 쏴서 맞추는 게 슈팅 게임 같아서 슈팅 악마 덱이라고 부른다. 최대한 많은 악마가 죽어야 하기 때문에 토큰을 소환하는 악마로만 필드를 꽉꽉 채워야 한다. 초중반엔 악마 한 두 개랑만 같이 써도 기물들 체력이 낮기 때문에 3데미지가 매우 강하다. 그러나 갈수록 세지는 버프덱들은 체력이 점점 높아지기 때문에 후반까지 가기 어려운 덱이다.
'''명인 악마 덱'''은 1성에 머물기 좋은 우두머리들이 분노의 명인을 여러 장 뽑았을 때만 주로 시도한다. 악마를 계속 사고 팔고 피를 깎으며 명인의 스탯을 높이는 데 집중하게 되며 잘 키우면 공체합 100은 우습게 넘어가기 때문에 떡대 악마 덱이라고 부르기도 한다. 다만 피를 깎기에 초중반에 맞는 것이 매우 뼈아프며 계속 이기다 후반에 운없이 한번만 져도 바로 죽는다는 하이리스크 하이리턴 덱이다.

5.1. 슈팅 악마 덱


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


분노의 명인, 악독한 시종, 야비한 소악마
2성
악마 간수
나스레짐 감독관

3성
'''영혼 곡예사''', 임프 두목


4성
고리 조련사
공성파괴자
거대불악마, 이샤라즈의 용사
5성
'''공허 군주''', 말가니스


6성
어미 임프



'''운영 및 상성'''
3성 하수인인 '''영혼 곡예사'''를 핵심으로 하는 덱. 아군 악마가 죽을 때마다 3의 피해를 무작위로 주는데, 한 번만 4의 피해를 주는 콰광로봇도 OP 하수인 취급을 받는 초중반 전투에서 3의 피해를 몇 번이고 나눠서 줄 수 있는 효과는 굉장히 매력적이다.
슈팅을 하기 위해 자체 악마 + 토큰 생성으로 최소한 2번의 슈팅을 보장해주는 2성의 '''악마 간수'''와 3성의 '''임프 두목'''이 둘 다 저단계에 위치해있어서 3성 하수인만으로도 덱을 구축하기 쉽고, 5단계를 찍고 '''공허 군주'''를 얻으면 단일 하수인으로 최대 4번의 슈팅을 할 수 있으며 '''말가니스'''로 생성되는 토큰의 전투력도 보장하여 덱이 완성된다. 6성의 어미 임프도 슈팅 재료를 보장해주지만 아무래도 6성까지 가면 버프 없는 어미 임프만으로는 임프 두목보다 크게 나은 점이 없어 굳이 6성까지 가지 않아도 좋다.
초반에 악독한 시종, 악마 간수, 임프 두목 등의 저단계 하수인만으로 구축해도 영혼 곡예사 하나가 20에 달하는 피해를 나눠 입히기도 하며, 황금 영혼 곡예사를 만들거나 영혼 곡예사가 둘이면 이런 토큰 하수인의 효율이 배로 증가한다. 영혼 곡예사 자체도 3성 하수인이고 후술하겠지만 도발이 많은 슈팅 악마 특성 상 끝까지 살아남을 가능성도 높아 초반 전투력을 갖추면서도 3성 하수인으로 피해를 주기 편해 초중반 트럭으로 굴리기 매우 편리하다.
다크문 축제 이후 새로 추가된 도발 시너지와 섞는 경우도 보이는데, 핵심 악마 토큰들이 대부분 도발이라 도발 시너지를 보기 편하다. 토큰을 생성해도 자동적으로 크는 거대불악마도 추가되어 떡대 하수인을 위시할 수 있게 되면서 티어가 조금 올랐다. 이후 19.4.1 패치에서 4성에 토큰용 악마로 고리 조련사가 추가되어 간접 상향을 받았다.

'''장점'''
  • 매우 강력한 중반 전투 능력
3데미지는 초반엔 하수인 하나를 한 방에 보낼 만큼의 위력이고 중반까지도 두 세 번만 쏘면 웬만한 하수인은 다 죽는다. 또 덱 특성상 도발 뒤에 숨은 천상의 보호막이나 상대방의 주요 하수인을 아군 피해 없이 끊어내면서 변수까지 차단해버릴 수 있다. 악마 간수 - 임프 두목 - 공허군주 - 말가니스로 이어지는 빌드업 역시 매우 탄탄하며 버프 의존도까지 낮아 중후반 타이밍까지 약해지는 구간이 없다. 중반 타이밍에 슈팅 악마 덱을 전투력으로 이길 수 있는 덱은 매우 적기에 순위방어에 매우 특화된 덱이라 할 수 있다.
  • 쉬운 덱 구축
일단 영혼 곡예사만 잡으면 2성 악마 간수와 3성 임프 두목을 서칭하기는 어렵지 않고, 그 둘이 아니더라도 악독한 시종처럼 그냥 공격력 2 버프 + 3딜만으로도 강력한 경우가 많아 곡예사를 잡고 → 저단계 악마를 사들인다는 간단한 빌드만으로도 순방이 쉽다. 말가니스나 공허 군주를 잡으면 훨씬 강해지기는 하지만 그게 없더라도 일단 곡예사만 잡으면 어떻게든 덱은 굴러가므로 덱 구축에 실패할 가능성이 적다.
  • 전투 순서에 구애받을 가능성이 낮음
핵심 악마인 악마 간수와 공허 군주가 도발 하수인이라 전투 순서가 꼬여서 성능이 떨어질 일이 드문 편이다. 대부분의 경우 영혼 곡예사를 오른쪽에 두는 것[10]만으로도 슈팅을 온전히 끝낼 수 있다. 잽 슬라이윅은 후반부에나 나오는 하수인이라 초중반 강덱인 슈팅 악마가 크게 신경 쓸 일도 없기도 하다.

'''단점'''
  • 높은 영혼 곡예사 의존도
덱 특성상 거의 모든 데미지를 영혼 곡예사에 의존해 토큰 악마가 잘 떠 줘도 영혼 곡예사가 많이 뜨지 않으면 덱이 약해지며, 구축한 필드도 영혼 곡예사가 죽으면 매우 약해진다. 후반으로 갈수록 공격력 좋은 히드라나 전투절단기에 긁힐 확률이 높고 특히 잽 슬라이윅은 거의 무조건 영혼 곡예사를 자르고 시작할 수 있는데 이에 대한 대책 마련이 어려운 편이다. 굳이 대책을 세우자면 공허 군주를 아예 버프를 안 하고 내버려두면 황금 곡예사는 지킬 수 있으나 후반에는 말가니스로 토큰의 전투력도 확보해야하기 때문에 잽 대책 세우기가 상당히 어렵다.
  • 후반으로 갈수록 떨어지는 성능
필드에 토큰 악마를 꽉꽉 채워도 영혼 곡예사 혼자서 30이상의 데미지를 내기 어렵다. 후반가면 다른 덱들은 하수인 하나의 HP가 몇 십을 넘어 몇 백은 족히 되는데 황카 만들어서 6 데미지씩 넣어봤자 못잡는다. 이렇듯 데미지 기대값이 정해져있으며 이걸 늘릴 방법이라곤 곡예사를 늘리거나 악마를 버프하는 것인데 버퍼 종류가 적어 후반으로 가면 한계가 찾아온다. 더욱이 덱 특성 상 용병을 기용하기 어려워 부족한 데미지를 메꾸기가 매우 어렵다.
또한 다른 덱들은 어떻게든 계속해서 성장을 계속 할 수 있고 심지어 혼합 덱은 가만히 놔둬도 성장하는 반면 이 덱은 성장에 한계가 빠르게 찾아오기 때문에 순위방어까지 성공한 시점에서 성장이 멈출 가능성이 높아서, 그 시점에서 이기지 못했다면 다음 전투에서는 더욱 더 이길 수 없게 된다. 이 때문에 슈팅 악마 덱은 딱 순위방어까지가 한계이고 1등은 사실상 불가능하다.
  • 높은 공허 군주 전투 순서 의존도
대부분의 하수인이 도발이기 때문에 잽이나 새끼 붉은용이 아닌 이상 영혼 곡예사 자체가 터질 걱정은 덜하지만, 문제는 후반에 필연적으로 들어가는 공허 군주와 어미 임프가 싸우는 순서에 크게 의존한다는 점이다. 후반으로 가면 악마 중 토큰을 가장 많이 소환하는 공허 군주를 두 장 넣게 되는데 이 경우 첫 번째 공허 군주가 먼저 터져서 토큰이 모두 죽고 두 번째 공허 군주가 터지는 이상적인 상황이 아닌, 두 번째 공허 군주가 먼저 맞아 죽거나 공허 군주가 죽질 않아 영혼 곡예사 공격 턴까지 오게 되면 진 것이나 다름없다.

5.2. 명인 악마 덱


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
'''분노의 명인'''
악독한 시종

2성
'''헌신적인 영웅'''
악마 간수, 나스레짐 감독관
광적인 사우로리스크, 불안정한 구울
3성

임프 두목
영혼 포식자
4성
'''거대불악마''', '''황금 애호가'''
공성파괴자, 고리 조련사
이샤라즈의 용사, 독성을 부여한 멀록[11]
5성
'''말가니스''', 아니이힐란 전투모병관
공허 군주, 남작 리븐데어
치명적인 포자
6성
흉합체
어미 임프
맥스나

'''운영 및 상성'''
1성 하수인인 '''분노의 명인'''과 4성 하수인인 '''거대불악마'''의 시너지를 코어로 하는 덱으로, 내가 악마를 냈을 때 성장하는 명인과 거대불악마를 키우기 위해 계속 악마를 사고 파는 덱. 2골드와 내 피해 1만으로 +3/+3를 얻게 된다. 그럼 자연스레 영웅 체력이 너덜너덜 할텐데, 후반에 말가니스를 찾았다면 피가 없어도 영웅 피해 면역으로 계속해서 악마를 내며 성장시킬 수 있다.
가장 이상적인 그림은 1렙에서 명인을 뽑고 좀 키우다 3렙에서 4성 발견으로 거대불악마나 애호가를 찾고 바로 5성 발견으로 말가니스를 찾는 것이다.
감시자가 3성이던 한 때는 메타를 휩쓸다시피 해서 1턴에서도 명인을 집고 결승에서 둘 다 1체력으로 게임을 할 정도로 인기가 많았으나 감시자 너프 이후에는 1턴에 명인을 집고 시작하겠다는 것은 초반 생명력을 버리겠다는 것이나 마찬가지가 되어 리스크가 크게 올랐다. 따라서 예전 명인 악마처럼 우두머리를 막론하고 무작정 1턴에 명인을 집고 가는 플레이를 했다가는 8등 엔딩 볼 가능성이 높고, 초반 상점에서 명인과 악마가 잘 떴는지 여부를 보고 명인을 갈 지 결정하는 게 좋다.
현재는 1렙에 머물기 좋은 우두머리들이 한정적으로 명인 덱을 가기 좋다. 대표적으로 명인에 영능을 발라 명인 자체 버프와 상승 시너지를 노리고 약한 초반을 보강하는 피라마드와 리노, 그리고 자연스럽게 악마를 많이 사게 되는 자락서스가 있다. 마이에브나 라팜처럼 1레벨에 오래 머무는 우두머리나 후크터스크도 명인이 많이 떴다면 한 번 고려해볼만하다. 그 외에 1턴 상점을 많이 보고 이런 류의 사고 파는 덱에서 골드 효율이 좋은 밀하우스도 고려해볼 수 있다. 다만 반대로 말해서 서술된 우두머리 외에는 명인 악마를 거는 것은 좋은 선택이 아닐 가능성이 매우 높다.
17.4 패치로 명인 악마 덱과 매우 궁합이 좋은 황금 애호가의 등장으로 전투 요원이 모자라다는 단점은 비교적 나아졌고 1성에 오래 머무르는 우두머리들이 많아져 이전보단 빈도가 많이 늘었고 평균 순위도 중위권으로 높아졌다. 적어도 감시자 너프 직후 상황처럼 예능 덱 소리를 들을 정도는 아니다.
18.6.1 패치로 명인의 스탯이 1/1에서 1/3으로 증가하면서, 후반에 약하면서 초반에도 약하다는 단점이 보강되어 기계 덱과 비슷한 순방용 덱으로 자리매김하는 데 성공했다. 여전히 후반 파워는 딸리지만 더 이상 명인을 잡았다고 초반에 두들겨맞을 일이 많이 사라져 명인이 잘 나왔다면 어떤 우두머리든 시도할 수 있는 덱이 되었다. 다만 여전히 전투요원이 모자라다는 단점은 있으므로 황금 애호가가 속한 해적도 같이 풀려있을 때 시도하는 편이 더 좋고, 가급적 멀록이 밴일 때 시도하는 것이 좋다.
19.2 패치로 명인과 비슷한 능력을 가진 성장형 악마 하수인인 거대불악마가 추가되면서 주력 하수인이 늘어남에 따라 유연한 운용이 가능해졌다.
19.4 패치로 떠다니는 감시자가 삭제되었다. 명인 악마덱은 결국 명인을 계속 성장시키기 위해선 말가니스를 찾아야하는데 정작 말가니스를 찾으면 떠감의 성장은 멈추는 모순때문에 비슷한 역할을 할 수 있는 거대불악마를 추가시키고 떠감을 삭제하는 것으로 보인다. 또한 신규로 추가된 영혼 포식자는 스텟을 흡수하면서 해당 하수인을 3골드로 팔아주기에 더더욱 커다란 빅덱이 된다.

'''장점'''
  • 단순한 성장 메커니즘
명인을 키우는 방법은 그냥 어떤 악마든 상관 없이 사서 소환하는 것이 전부이기 때문에 다른 덱이 핵심 버퍼를 찾기 위해 리롤을 돌릴 때 명인 덱은 그냥 악마가 보이면 사고 팔면 끝이므로 모든 악마가 버퍼라는 이점을 가지고 있다. 그래서 특정 버퍼를 찾아야 하는 다른 덱들과 달리 용족이나 해적, 정령처럼 버프 조건이 널널하여 성장하기가 어렵지 않다.
  • 널널한 필드 자리
주력 하수인인 명인과 거대불악마는 끽해야 2~4자리 정도만 차지하기 때문에 용병의 채용이 비교적 자유롭다. 게다가 명인과 거대불악마는 아무도 쓰지 않다시피한 하수인이라 황금 하수인이 뜨기 매우 쉽다는 점도 있다. 이런 덱 특성 상 중반 이후 용병 투입이 굉장히 자유로운데 보통은 전투요원 기물 수를 맞추기 위해 고효율 성장형 하수인 위주로 채우게 된다. 가장 대표적인 하수인이 쉽게 황금 하수인을 만들 수 있어 궁합이 매우 좋은 황금 애호가. 악마 하수인 중에 도발 하수인이 많고 아르거스와 떡대 하수인 연계를 통해 다단버프를 받는 이샤라즈의 용사 역시 훌륭하다. 그 외 중반을 버티기 위해 영혼 곡예사, 제국의 무장, 퀴라지 전령 등도 쓸 수 있고 후반에는 버프자리나 덜 성장한 하수인을 판 뒤 천보녀+리븐데어로 전투 능력을 강화하거나 뱃조디아 대비용 잽, 맥스나/포자/독성멀록 용병 등 저격 하수인도 깔끔하게 채워넣을 수 있다.
  • 강력한 초중반
명인이 1/3으로 버프된 이후 명인 악마 덱은 초반이 약하다는 단점이 보강되어 초반에 명인으로 체력을 좀 깎더라도 강력한 필드를 몰아 체력을 보존하고 불악마나 말가니스를 찾는 것이 가능해졌다. 악마 하나만 사도 그 때의 스펙은 3/5로 어지간한 2성 하수인과 비비는 스펙이며 하나만 더 사도 5/7로 모든 3성 하수인과 최소 1대 1 교환이 가능한 스펙이 된다. 중반부에 들어서 10골드를 쓸 수 있게 되면 살 수 있는 악마의 수도 많아지므로 명인의 스탯도 빠른 속도로 오르게 된다. 거기다가 명인 자체도 물량이 많은 1성 하수인인데다 성장 과정에서 자연스럽게 타 덱에선 선호도가 떨어지는 악마 페어를 맞추게 되므로 황금 카드를 보기도 쉬워 고단계 하수인을 가져오기도 어렵지 않다.
최종적인 파워 자체는 다른 후반지향형 덱에 비해 약할지 몰라도 명인 덱은 초반부터 명인을 키우면서 체력을 보존할 수 있고, 거대불악마는 4성 하수인이므로 1성 하수인과 4성 하수인으로 덱 구축을 빠르게 끝낼 수 있어 순위방어를 하기 매우 편하다. 비슷하게 성장 조건이 널널한 용족, 해적이 무조건 5성을 찍어야 성장이 가능하다는 것을 감안하면 깡스펙 하수인을 4성부터 키워낼 수 있다는 것은 매우 큰 장점이다.

'''단점'''
  • 생명력 소모로 인한 하이리스크와 역스노우볼
명인이 성장하기 위해서는 체력을 소모하는데, 보통 명인 악마 덱은 후반까지 잘 풀고 나갔다고 하더라도 명인에 의해 체력이 퍽퍽 깎여 아무리 필드를 잘 구축해도 체력이 낮아지기 때문에 그 순간부터 한 번이라도 지면 게임이 끝나는 서든데스를 자기 혼자 하게 된다. 또한 결국 순수 스탯만 보고 가는 깡스탯 덱이기 때문에 초반에는 스펙을 비교적 높게 맞춰도 천보나 독성 싸움에 의해 질 가능성 또한 존재한다.
  • 약한 후반과 부족한 전투요원
명인 덱은 초반부터 명인을 꾸준히 키워두고 황금 카드로 황금 애호가나 거대불악마를 찾아 중반에 깡스탯으로 트럭을 몰 수 있지만 그 다음 후반 싸움에서는 메리트가 없다. 깡스탯 외의 유틸이 없는 덱이라 상대가 천보와 독성으로 떡대 하수인들을 저격하는 데에 매우 약하다. 장점에서 서술되었듯이 용병 고용의 풀은 넓지만 성장 차이 때문에 용병을 이용해서 순위를 조금이라도 높일 순 있어도 결국 근본적인 성장 한계를 극복하긴 어렵기 때문에 1등하기는 매우 어렵다. 예외인 흉합체를 제외하면 어떤 용병을 채워넣어도 결국 전투요원은 명인과 거대불악마만으로 고정되므로 굳이 따로 키워줄 필요가 없는 황금 애호가나 독성 하수인, 구울, 그리고 순전히 명인 서포트 외의 가치는 없는 천보녀 리븐데어나 말가니스 정도로 용병의 풀도 고정되기 때문에, 중후반부부터는 버프에 필요한 악마를 찾는 것과 리롤로 용병을 찾는 것의 가치를 저울질하는 난이도도 높다.
  • 낮은 기대 피해량
거대불악마나 애호가를 굉장히 이른 타이밍에 확보하지 않는 이상 대개 명인과 다른 전투요원의 스탯은 최소 2배 이상 차이가 나기 때문에 중반만 좀 넘어서도 대부분의 전투가 명인 혼자 살아남는 결과로 끝나게 되고, 더 가도 보통 명인 + 거대불악마만 살아남기 때문에 스펙 차가 엄청나게 나지 않는 한 기대 딜량이 10 정도에 머물게 된다. 후반 싸움에서 취약한 명인 악마 덱이 기대 피해량도 낮기 때문에 자연스럽게 게임을 후반으로 흘려보내는 경우가 많아 상대가 대응할 기회를 여러번 주게되어 1등을 기대하기 매우 어렵다.[12]

6. 용족 덱


다채로운 특수 능력과 좋은 기본 스펙을 가진 '''용족'''은 특이하게도 초중후반 덱의 메커니즘이 전부 다르다. 그래서 처음부터 쭉 이어서 용족 덱을 유지하는 경우는 거의 없고 그때그때 키 카드가 뜨면 용족과 다른 덱을 섞어서 쓰는 것이 일반적이다. 따라서 매우 유연한 필드 구축이 가능하다.
'''초반'''에는 토그왜글과 깡스탯의 용족으로 안정적인 필드, '''중반'''에는 청동 감시자와 용기병 집행자를 이용한 천보 시너지, '''후반'''에는 칼렉고스와 나디나를 이용한 광역 버프를 이용하게 된다. 초중반은 새끼 붉은 용과 토그왜글이 중간 다리 역할을 하며 이어질 수 있지만 후반 덱의 경우 6성 하수인이 나오지 않으면 구축 자체가 불가능하다.[13]
다만 보통 용족 덱이라고 하면 칼렉고스를 위시한 광역 버프 덱을 통칭한다. 보통 초반에 사용하는 용족은 중반만 넘어가도 팔게 되며, 중반에 사용하는 용족들은 칼렉고스가 뜨지 않으면 천보 기계 덱이나 혼합 덱으로 노선을 변경하는 경우가 많다. 후반의 칼렉고스 용족 덱은 공체합 기대값이 높고 홍련의 나디나로 천보까지 붙여줄 수 있어 매우 강력하다고 평가받는다. 칼렉고스가 빨리 잡힌다면 아무 용족이나 사서 버프만 돌리면 되기 때문에 빠른 체제전환도 가능하다.
17.6 패치에서 흉합체가 등장하면서, 다른 종족의 전투의 함성 버프를 버리지 않고 흉합체가 다 받아줌과 동시에 흉합체와 용족을 동시에 키울수 있게 되어 브란 브론즈비어드도 채용하고 있다. 특히 브란+망꾼 콤보는 전투의 함성을 거의 확정적으로 2장 발견이 가능한데다가 버프까지 줄수 있어서 골드 소비 없이 한번에 최대 3번까지 버프를 넣을수 있게 되었다. 정령 패치 이후에는 여기에 선술집 폭풍우까지 함께 사용하여 칼렉고스의 버프량을 극대화시킨다.
18.0.2 패치에서 온순메가 삭제되어 영웅이 타락한 조지가 아닌 이상 천보 멀록이 불가능해지고, 독성도 이전과 다르게 일일이 하나씩 발라주어야하기 때문에 후반 포텐셜이 멀록 다음으로 높았던 용족덱이 새로운 후반 최강자를 차지했다.

'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


새끼 붉은용, 용혈족 부관
2성
문양 수호자, 밀랍기수 토그왜글[14]

시간의 청지기
3성
청동 감시자
황혼의 사절
게걸스러운 폭룡
4성
용기병 집행자
푸른비늘혈족 맹독전사
화염의 전령
5성
'''폭군 서슬송곳니'''


6성
'''비전의 위상 칼렉고스''', 흉합체
'''홍련의 나디나'''


'''운영 및 상성'''
초반 용족 덱은 '새끼 붉은 용'이나 '밀랍기수 토그왜글'을 주력으로 한다. 어쩌다 1턴에 용혈족 부관이나 새끼 붉은 용을 샀는데 계속해서 용족이 상점에 나오면 사서 필드를 채우게 된다. 이렇게 대충 구축해도 용이 많으면 충분히 세다. 그러다가 토그왜글이 나오면 기용하기도 하고 다른 덱으로 바꾸기도 한다. 새끼 붉은 용의 데미지는 운 좋으면 시작하자마자 상대 하수인을 하나 죽이고 시작하며 토그왜글도 용혈족 부관이라는 공체합 높고 도발도 붙은 하수인 덕에 무난하게 캐리한다. 문양 수호자의 기본 성능도 괜찮다. 중반쯤 되면 더이상 기존 하수인과 시너지를 내는 밸류 높은 하수인이 없고 버퍼도 없어 유통기한이 온다. 이 타이밍에 주로 나오는 하수인을 보고 용족 덱을 계속 하거나 다른 덱으로 체제 전환한다. 중반 용족 덱은 '''청동 감시자'''와 용기병 집행자, 중립 하수인인 불꽃피 볼바르를 기용해 천상의 보호막 시너지를 이용한다. 이러한 중반 용족 덱도 버퍼가 없어 한계가 온다.
후반 용족 덱은 '''비전의 위상 칼렉고스'''를 확보해 용족을 필드에 채우고 그냥 키우는 것이다. 중반에 용족이 한 두개만 있었어도 후반 용족 덱으로의 체제 전환은 매우 수월한 편이다. 칼렉고스가 나오는 순간 용족 덱은 모든 덱을 통틀어 가장 안정적으로 성장을 할 수 있게 된다. 전함 하수인만 뽑았다 팔았다 반복하면 매 턴마다 평균적으로 +4/+4 정도의 광역 버프를 기대할 수 있다. 이렇듯 칼렉고스의 광역 버프와 나디나의 광역 천보 덕에 후반 용족 덱은 공체합과 유틸성 모두 뛰어난 덱이 된다.[15]
중반 타이밍의 용족은 용병으로 쓰이는 일이 매우 잦다. 용족 중 청동 감시자는 모든 하수인 중 단일 성능이 가장 뛰어난 하수인으로 평가받기에 자리가 남은 상태에서 나오면 일단 사고 봐야한다. 게걸스러운 폭룡은 필드가 세고 이른 타이밍이면 꽤 괜찮은 기물이다. 운이 좋으면 혼자 +16/+16 넘게 무럭무럭 자라기도 한다. 또 화염의 전령은 3데미지 압살 효과가 반복해서 일어나면 혼자서 토큰 따위는 다섯 마리씩 때려잡기도 해서 이른 타이밍에 찾으면 좋다. 푸른비늘혈족 맹독전사와 용기병 집행자도 중반 타이밍에 천보 덱에서 용병으로 많이 채용된다. 이렇게 중반 용족들은 용병으로 쓰는 것이 더 좋다보니 초반 용족 덱이나 후반 용족 덱과 다르게 덱 형성 과정이 조금 특이하다. 중반 쯤 덱 컨셉이 아직 잡히지 않았을 때 용병으로 게걸스러운 폭룡이나 청동 감시자를 사고 황혼의 사절을 발라 대충 필드에 용족이 몇 개 생겼는데 이 상태에서 용기병 집행자나 폭군 서슬송곳니나 불꽃피 볼바르가 나오면 또 하나씩 사서 잠깐 쓰는 상태가 중반 용족 덱이라고 봐도 무방하다.

'''장점'''
  • 매우 빠르고 안정적인 광역 버프
일단 폭군 서슬송곳니는 매 턴마다 최대 +7/+7(황금일 경우 최대 +14/14)의 버프를 받아 성장이 빠르다. 이후 칼렉고스를 확보해 광역 버프를 시작하고 나디나로 광역 천보를 바르면 높은 능력치를 가진 하수인의 전투력을 최대한 발휘할 수 있게 된다. 특히 칼렉고스를 어떻게든 일찍 확보한다면 모든 덱 중에서 가장 안정적이고 확실한 스펙 업이 보장된다. 이러한 특성 덕에 체제 전환도 빠르고 간편하다. 버프 효율이 좋은 혼합 덱에서도 박물관 주전자를 못 뽑으면 효율이 좋지 않은 반면 칼렉고스 뽑은 후반 용족 덱은 그냥 전함만 집어주고 다시 팔아버리면 2골드로 광역 버프가 들어가므로 일단 한 번 칼렉고스를 확보한 용족 덱은 잘 풀린 멀록 덱이 아닌 이상 다른 덱들이 따라가기 힘든 속도의 스펙 업이 가능하다.
  • 높은 포텐셜의 개별 하수인과 광역 천상의 보호막
멀록 너프가 진행된 18.0.3 패치 이후 최후반부 싸움에서 가장 좋은 덱의 자리를 이어받았다. 용족 기물은 문양 수호자, 청동 감시자, 용기병 집행자, 폭군 서슬송곳니, 게걸스러운 폭룡 등 자체 효과만으로도 강력한 하수인이 많기 때문에 남들보다 버프 효율을 훨씬 잘 받는데 그렇게 버프가 누적된 하수인들이 후반에 나디나의 효과로 천보까지 받기 때문에 완성된 용족 덱은 몇몇 특정한 카운터나 과성장한 몇몇 덱이나 되어야 비빌 수 있는 엄청난 파괴력을 보인다. 나디나는 죽음의 메아리 하수인이라 구울로도 카운터를 칠 수 없으며, 오히려 용족 덱에서 구울 + 나디나 조합으로 상대의 천보는 싹 날려버리고 이 쪽에서는 높은 스탯의 용족 5마리가 천보를 달고 시작하기 때문에 교환비가 매우 월등하다. 체력 300대가 넘게 키운 국밥조차도 용족 덱 상대로는 깡스탯 싸움에서 질 정도이다.

'''단점'''
  • 대체 불가능한 6성 하수인 의존도
서슬송곳니의 단일 성장 능력 자체는 충분히 높은 편이지만 결국은 단일 하수인이므로 한계가 있고, 게걸스러운 폭룡은 단일 하수인인데다가 무조건 이겨야만 버프를 받으며, 푸른비늘혈족 맹독전사는 랜덤성 단일 버프이기 때문에, 용족 하수인에서 직접적으로 버프를 할 수단은 황혼의 사절 하나 뿐이다. 따라서, 칼렉고스를 확보하지 않으면 단일 개체는 혼자 성장을 하더라도 덱의 전체적인 스펙 업은 극단적으로 어렵다. 칼렉고스를 집는 순간 아무 용족이나 긁어 모아도 세다는 장점은 반대로 말하면 칼렉고스 의존도가 매우 높고 칼렉고스가 없으면 다른 덱에 비해 성장 가능성이 크게 후달린다는 뜻이 되기 때문에 후반 용족 덱은 칼렉고스를 못 뽑으면 덱이 아예 성립하지 않는 수준이다. 또한 메타가 점차 빨라짐과 동시에 6성 발견보다는 5성 발견이 중시되는 메타가 되었고, 6성에는 칼렉고스 이외에 발견할만한 것이 없다는 문제점이 생기게 되어 최초의 6성 발견에서 칼렉고스를 못뽑으면 그대로 탈락해버리는 일도 많다.
  • 체제 전환 시 생기는 약한 타이밍
칼렉고스를 이른 타이밍에 뽑았거나 용족 덱을 굴리다가 뽑은 게 아닌 이상 체제 전환 시에 버프 줄 용족을 구한 다음 버프시켜 안정세에 돌입할 때까지 덱 파워에 매우 큰 빈틈이 생긴다. 좋은 용족을 노리자니 버프 타이밍이 늦어지고 그렇다고 잡 용족만 긁어모으면 어중간한 전투력 때문에 패배할 수도 있다. 게다가 용족이 잘 떠 줘도 계속 용족 하수인들을 쓰던 게 아닌 이상 용족을 구비하는데 최소한 한 두 턴, 거기에 전함으로 시동을 걸기 시작하기 위한 두어 턴 정도가 더 필요하기 때문에 칼렉고스를 잡고 용족으로 노선을 선회하려면 몇 턴을 버리게 되고, 이 몇 턴을 버티지 못하면 기껏 칼렉고스를 뽑아놓고도 허무하게 질 수 있다. 그래서 조금 늦은 타이밍에 칼렉고스를 잡았을 경우 자신의 필드와 체력이 공백기를 버틸 만한 수준인지를 잘 판단해야 한다.

7. 해적 덱


'''해적'''은 19.0 패치 기준으로 크게 세가지 메커니즘으로 나뉜다. '''버프 해적 덱'''은 선장 으르렁니와 공포의 제독 엘리자를 핵심으로 전투 중 버프를 적극 활용하며 중반 트럭을 모는 덱이다. '''들창코 해적 덱'''은 해적 들창코를 핵심으로 해적을 계속해서 사고 팔며 골드와 스탯을 불리는 덱이다. '''해적 엑조디아 덱'''은 뱃사람의 죽음의 메아리 특성과 공포의 제독 엘리자의 매커니즘을 이용한 콤보를 활용하는데 특화된 덱이다. 야수 덱이 초반엔 토큰 야수 후반엔 죽메 야수를 가는 것이 정석인 것처럼 해적 덱도 초반엔 버프 해적을 하다가 후반엔 들창코 해적 또는 엑조디아 해적 덱을 가게 된다.
선공개되었을 때에는 전투 외 버프가 모자라고 천보, 독성을 바를 수 없다는 문제 때문에 쓰레기 취급을 받았으며 실제로 멀록, 용족 덱에 비하면 뒷심은 상당히 딸린다는 평가를 받지만 전체적으로 템포가 빨라져 상대적으로 중반이 약한 멀록, 용족덱에 비해 중반이 강력한 해적덱이 이 두개의 덱이 완성되기 전에 압살시키면서 우승하는 그림도 많이 나오고 있다. 전투 내 버프가 지금까지 해적만큼의 시너지가 나오는 경우가 없었기에 저평가되었던 것. 게다가 들창코를 이용하여 특정 개체만을 키우는 능력이 뛰어나다는 것도 드러나면서 후반 포텐셜이 없는 덱도 아니게 되었다.
그러나 17.6 패치 이후 흉합체의 등장으로 후반부에 너도나도 독성 흉합체를 구비하게 되면서 들창코 덱에서 버프를 몰빵한 하수인이 비명횡사할 가능성이 너무 높아졌고, 18.0.2 패치로 초반 뱃사람과의 시너지를 보던 대포가 삭제되고 중반에 트럭을 몰 수 있게 해 주던 원동력인 내트가 전투에는 도움이 안 되게 재설계되면서 버프 해적도 해적만으로 초반을 풀어나가기 어려워지면서 18.0.3 패치 기준 모든 종족 덱 중에서 가장 낮은 순위 + 빈도를 기록하고 있다.
더군다나 이후 패치로 정령이 추가되면서 하위호환 취급이나 받고 있다. 해적 덱은 들창코를 반드시 써야만 하고 수많은 사고 팔기 컨트롤을 요구해야 겨우 깡스텟을 얻는것과 달리 천보 질풍이라는 유틸리티도 있고 해적처럼 버프를 작정하고 돌리지 않아도 패 수급력이 뛰어나고 성장 가능성이 워낙 높아 들창코 해적 덱의 공체합을 쉽게 압도하기 때문. 18.4.2 패치에서 바다의 노략꾼과 붉은 해적단 포병의 스텟을 약간 버프해준것을 시작으로 몇몇 자잘한 버프가 진행되었고, 18.6 패치에서 정령이 크게 너프를 먹은 뒤에는 숨통이 조금 트였으나, 여전히 독성에 매우 취약하기 때문에 그나마 멀록이 밴이 될 경우에 한해 시도가 되고 있다.
19.0 패치에서 공포의 제독 엘리자가 버프 된 이후 예전에 사라진 비전 대포 덱에서 파생된 해적 엑조디아 덱이 해적 덱의 새로운 방향성으로 떠오르며 자주 시도가 되어지고 있다.

7.1. 버프 해적 덱


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
뱃사람

갑판 청소부
2성
요호우거
남쪽바다 선장
선상 도박꾼
3성
'''바다의 노략꾼'''
붉은해적단 포병, 남쪽바다 폭력배

4성
'''선장 으르렁니''', 황금 애호가


5성
'''바다파괴자 거한'''

최강태공 내트 페이글
6성
'''공포의 제독 엘리자'''

칼날해일호

'''운영 및 상성'''
'''버프 해적 덱'''은 공격할 때마다 일시적 버프를 부여하는 4성의 '''선장 으르렁니'''와 6성의 '''공포의 제독 엘리자''', 그리고 여러 번 공격할 수 있어 이들과 시너지가 뛰어난 뱃사람과 요호우거, 바다파괴자 거한을 핵심으로 한다.
들창코를 구매하기 전까지 사용하게 되는 버프 해적의 경우 남쪽바다 선장이나 붉은해적단 포병을 제외하면 딱히 쓸만한 버프 요원이 없고, 자체적으로 성장하기는 매우 쉽지만 조건이 까다로운 황금 애호가를 제외하면 전반적으로 스탯이 제자리걸음을 하게 된다. 그러나 그럼에도 불구하고 선장 으르렁니의 전투력 부여는 실질적으로 다른 덱은 3골드 주고 사야 하는 +2/+2 버프를 모든 해적에게 부여하고 게임을 시작하는 셈이라 필드 구축 이후 버프 하수인들만으로는 성장 능력이 거의 없음에도 불구하고 게임을 풀어나가는 것이 손쉽다. 5성에서 황금 하수인을 만드는 것으로 엘리자까지 뽑는데 성공했으면 사실상 순위방어는 확정이라고 봐도 좋을 정도다.
그러나 기물 구매로 인해 순간적으로 확충되는 덱 파워는 초중반에는 강력한 반면 후반 성장 포텐셜이 매우 낮기 때문에 필연적으로 제대로 키운 필드와의 싸움에서는 질 수밖에 없어서 1등을 하기는 어렵다. 그렇기 때문에 안정적으로 확보한 전투력을 필두로 하며 상점을 계속 보면서 들창코 2개 이상 획득하면 들창코 해적 덱으로, 카드가, 리븐데어 등을 획득하면 엑조디아 해적 덱으로 전환하여 후반전을 노리는 과정이 되는 경우가 많다.

'''장점'''
  • 중반까지 그려지는 안정적인 성장 곡선
토그왜글을 사용하는 용족 덱과 마찬가지로 초반 기물들의 효율이 상당히 높다. 1성 싸움에서 그럭저럭 쓸만한 뱃사람부터 광역 버프를 제공하는 2성 남쪽바다 선장 등 초반 해적의 단일 효율이나 시너지는 다른 종족에 비해 매우 강력하다. 뱃사람 한두마리와 요호우거, 으르렁니 정도에 남쪽 바다선장 등의 용병이 있으면 필드를 수월하게 풀어나갈 수 있게 된다.
  • 강력한 중반 전투력
해적 덱은 특이하게 전투 중에 능력치가 상승하는 특징을 가지는데 이는 광역 버프가 쉽지 않은 4-5성 중반 전투때 매우 강력하다. 선장 으르렁니 및 바다파괴자 거한, 공포의 제독 엘리자 모두 공격 시 버프를 걸며 특히 거한 및 엘리자는 광역으로 버프를 주기 때문에 전투가 지속되면 해적들이 알아서 쑥쑥 커줘 판을 장악할 수 있게 해준다. 또한 반격을 하는 요호우거 덕분에 생존하면 상대 턴에도 버프를 주는 기이한 현상이 나와서 더욱 커진다. 이는 칼렉고스를 뽑아도 초반 버프가 없어 버프가 누적되기 전에 터질 수 있는 용족 덱과 비교했을 때 상당히 큰 강점이다. 거기에 버프에 의해 원래라면 죽어야할 하수인도 안죽게 만들기 때문에 비슷한 느낌의 슈팅 악마덱보다 훨씬 큰 데미지를 입힐 수 있다. 뿐만 아니라 해적 덱은 이겼을 때 기물이 많이 남는 편이고 그것도 기물 단계가 높은 것들이 남는 경우가 많아 잘 큰 해적 덱을 상대로 어중간한 덱을 가져갔다가는 20딜이 넘는 딜을 맞고 광탈하는 경우도 잦다. 이런 특징을 바탕으로 해적 덱은 트럭 몰기가 쉬워 중반 탈락자를 손수 늘림으로써 순위 방어를 손쉽게 해내는 편이다.
  • 비교적 낮은 특정 5-6성 하수인 의존도
뒷심 최강이라고 불리는 용족 덱과 멀록 덱의 경우 용족은 6성 칼렉고스, 멀록은 5성 브란의 의존도가 높아 완성시키기 어렵다. 또한 기계 및 야수 죽메덱도 리븐데어가 필수이며 이것조차 잽한테 저격당하는 순간 힘이 상당히 빠진다. 하지만 해적의 경우 2성 요호우거와 4성 선장 으르렁니 조합만 해도 어느정도 해적덱 시너지를 창출해낼 수 있으며 4성 발견으로 황금 애호가를 발견한다면 이를 적극적으로 키울 수도 있다. 이렇듯 특정 하수인이 안 나오면 뒤가 없는 다른 덱들과 비해 덱 구축에 있어 유연성이 높고 어느 정도의 모양이 갖춰지는 시기가 빨라서 이를 필두로 하여 버프 해적 덱이 중반에 활약하기 쉬운 그림이 나오게 된다.

'''단점'''
  • 미흡한 전투 외 버프
해적은 전투 내의 버프가 강력하지만 공격하기 전까진 적용되지 않는다. 전투 외 버프는 붉은해적단 포병 및 남쪽바다 폭력배 정도밖에 없는데 그것도 붉은해적단 포병은 공격력 버프밖에 주지 않기에 체력 버프를 주는 하수인은 남쪽바다 폭력배 하나밖에 없으며 이마저도 단일 버프이다. 거기에 버프 및 변수를 만들어내는 바다파괴자 거한의 경우 압살이 터져야 발동되기 때문에 선공을 뺏겨 공격 전에 죽으면 많이 약해진다. 결국 후반으로 갈수록 버프를 떡칠해가는 다른 덱에 비해 스텟이 딸릴 수밖에 없으며, 이 때문에 버프 해적 단계의 해적 덱은 후반 이후 무한동력 들창코 해적이든 엑조디아 해적이든 전환하지 못하면 금방 힘이 빠져서 1등을 하기가 매우 어렵다.
  • 선공 여부와 상대 필드에 극심하게 영향을 받는 전투력
버프가 공격 시에 들어가는 덱 특성 상 오랫동안 전투를 해야지만 제 성능을 발휘할 수 있으며, 특히 으르렁니나 엘리자의 경우 공격 순서가 한 사이클을 돌 때까지 살아있어야 높은 성능을 보여준다. 이 특성 때문에 해적 덱은 자신의 전투력은 물론이고 상대의 전투력에 따라 매우 큰 편차를 보여주는 극단적인 강약약강 형태를 보인다. 바다파괴자 거한은 압살에 성공할 때와 성공하지 못할 때의 온도 차가 매우 심한 하수인이며, 요호우거 역시 어중간한 덱을 상대로는 몇 번이고 반격하며 적을 쓰러뜨리는 통곡의 벽이 되지만 상대가 잘 큰 떡대 하수인 하나만 가져와도 들이박고 자폭한다. 뱃사람이나 요호우거로 적의 도발을 뚫을 수 있는지, 바다파괴자 거한이 최소한 버프라도 주고 죽을 수 있는지 등이 자신의 필드가 아닌 상대의 필드에 따라 결정되기 때문에 전투력 편차가 심하게 갈린다. 또한, 후공이 되면 해적이 먼저 죽고 시작하여 전투력이 떨어지고, 적의 고 스텟 히드라나 전투절단기의 공격 한방에 무너지기 쉽다. 그래서 버프 해적 덱의 경우 위의 변수들에 따라 큰 데미지로 적을 탈락시킬 확률도 높지만 반대로 자신이 큰 데미지를 맞고 탈락할 확률도 높다.

7.2. 들창코 해적 덱


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


갑판 청소부, 뱃사람
2성


'''선상 도박꾼''', 남쪽바다 선장, 요호우거
3성
'''바다의 노략꾼'''
'''남쪽바다 폭력배''', 붉은해적단 포병

4성
'''황금 애호가'''

선장 으르렁니
5성
'''선장 들창코'''
브란 브론즈비어드
바다파괴자 거한, 최강태공 내트 페이글
6성
흉합체

공포의 제독 엘리자

'''운영 및 상성'''
'''들창코 해적 덱'''은 내가 해적을 구매할 때마다 이번 턴에만 1골드를 얻는 5성 하수인 해적 들창코의 능력과, 내가 해적을 낼 때마다 버프를 받는 3성 하수인 바다의 노략꾼과 해적을 산 만큼 아군 하수인에게 버프를 주는 4성 하수인 남쪽바다 폭력배의 시너지를 노린 덱이다. 끝없이 사고 팔고 골드를 번다는 점에서 해적 느낌을 물씬 낼 수 있다. 또한 특정 종족의 기물만을 반복적으로 구매하여 고효율 버프를 노린다는 점에서 전성기 시절 명인 악마와 매우 흡사하다.[16]
'''선장 들창코'''는 해적을 샀을 때 1골드를 지급하는데 판매시에도 1골드를 주는 것을 생각해보면 실질적으로 모든 해적을 1골드로 만드는 기물이다. 들창코가 2마리거나 황금 들창코라면 해적을 사고 팔아도 아무런 골드 손해가 없는 무한 루트가 가능하다. 들창코가 4마리 이상 모일 경우엔 오히려 해적을 사면 골드가 늘어나며 그렇게까진 아니더라도 '''선상 도박꾼'''이 있기 때문에 들창코를 2마리 구매한 순간부터는 절대로 돈이 마르지 않는다고 봐도 과언이 아니다. 제대로 풀린 들창코 해적 덱은 분명 100초동안 해적을 사고 팔고 리롤하고만 계속 반복했는데 골드가 줄어들기는 커녕 밧줄이 탈 때까지 패는 패대로 가득 차 있고 골드도 10골드가 쌓여있는 장면이 심심찮게 나올 정도로 포텐셜이 높다. 들창코 2개에서는 다음 턴을 대비해서 타 종족 하수인을 사는 경우도 있다. 이는 들창코 4개 이상 찾을 시 굳이 안해도 된다. 또한 5번째 들창코를 얻으면 내지 않는게 좋다. 자리만 차지해서 킵해두고 2번쨰 황금으로 만드는 걸 추천한다,
이렇게 해적을 사고 파는 과정에서 '''바다의 노략꾼'''을 키울 수 있고 마지막에 충분히 해적을 샀을 때 '''남쪽바다 폭력배'''로 스탯이 부족한 해적을 순식간에 버프하며 공체합을 올릴 수 있다#. 버프 효율이 가장 좋은 것은 기본적으로 질풍이 달린 바다파괴자 거한이나 여러 번 공격하게 되는 요호우거가 가장 좋은데, 여의치 않으면 최종까지 쓰게될 들창코에 발라도 상관은 없다.
또 남는 골드가 많아 리롤을 많이 돌리며 하수인을 많이 살 수 있어 황금 카드가 잘 맞춰지기 때문에 '''황금 애호가'''를 영입하면 쑥쑥 큰다. 해적이 보이는 순간 무조건 집어야하는 덱 특성 상 황금 애호가가 황금이 되는 것도 매우 높은 확률로 일어나기 때문에 황금 애호가의 성장 속도가 폭력배에 밀리지 않는다. 이런 식으로 해적 무한 루프를 통해 특정 하수인 몇몇을 극단적으로 키움으로서 전투력을 노리는 것이 들창코 해적 덱이다. 대신 노략꾼 버프용으로 사놓은 해적들이 합쳐지지 않게 하는 곳이 좋다. 버프 손해 뿐만이 아니라 합체, 발견으로 사라지는 시간이 길기 때문이다. 그러므로 필요한 상황(잽으로 리븐 저격, 맥스나로 상대 한명 동귀어진 등등) 외에는 쓰지 않는게 좋다.
일반적인 전장 패턴과 다르게 빠른 시간 내의 피지컬과 판단력을 많이 요구한다. 골드가 통제할 수 없을 정도로 많아져서 턴이 끝나감에도 남는다면 무르도즈노같은 다른 종족 하수인을 사거나 레벨 업을 하면 된다. 쉽게 말하면 해적 하수인을 계속 사면서 들창코, 노략꾼을 제외한 해적들을 팔면 된다[17]. 턴이 끝나기 전 버프 칸엔 으르렁니나 엘리자를 넣어주면 제 값을 한다. 그리고 폭력배가 전함이기에 브란을 써도 좋다.[18] 나머지 모자란 스탯은 아르거스+튼튼껍질로 높이면 된다. 전체적인 덱 운영 참고 영상.
해적을 쉴 새없이 사고 팔면서 버프를 돌리는 모양새지만 버프 하수인의 대명사인 칼렉고스보다는 카드가쇼에 가깝다. 하지만 카드가쇼와는 달리 안정적으로 덱이 구축된 상태에서 체제가 자연스럽게 전환되고 사고팔기 외엔 추가모션도 없어 훨씬 시원스럽고 빠르게 전개된다. 다만 이를 거꾸로 말하면 하수인을 사고 파는 애니메이션이 존재하는 우두머리 다릴, 켈타스의 경우 다른 우두머리보다 성장이 조금 느려진다. 반면 벤클리프는 영능으로 1코 폭력배를 항상 가지고 있어서 궁합이 매우 좋다.

'''장점'''
  • 안정적인 고스탯 확보 능력
일단 들창코 2마리가 갖춰지는 순간부터 한 턴에 해적을 극단적으로 20개도 넘게 구매할 수 있는 덱 특성 상, 시동이 걸린 들창코 해적 덱은 멀록의 스탯 버프도 능가할 정도의 폭발력을 가진다. 바다의 노략꾼을 한 턴에 +20/+20 가까이 키울 수 있어 후반부에 공체가 각각 세 자릿수가 넘어가는 것은 매우 흔한 일이다. 남쪽바다 폭력배로 특정 하수인을 키워줄 수 있기 때문에 노략꾼 + 애호가 + 폭력배 서포팅을 통해 최소 3떡대 운용이 가능하다. 특히 요호우거를 키워놓았다면 고스탯으로 알아서 하수인을 하나하나 정리하여 비교적 연약한 들창코를 지켜서 상대에게 주는 기대 딜량을 크게 높여준다. 운이 좋아 브란까지 확보하는 데 성공했다면 폭력배와 황금 폭력배의 버프 수치 하나만으로 한 턴에 +100/+100 버프조차 가능할 정도로 포텐셜이 높다. 다른 해적들도 포병 덕분에 60을 넘기는 공격력을 가지는 등 유사 독성이 되버린다. 만약 들창코를 4마리 구매하는 데 성공해서 해적을 사면 돈이 늘어나는 경지에 이르렀다면 문자 그대로 압도적인 성장률을 보여준다.
  • 쉬운 운용 난이도
들창코는 2마리만 구매해서 해적 구매를 본전치기까지만 만들어놓아도[19] 선상 도박꾼 덕분에 실질적인 리롤 횟수가 매우 크게 증가하게 된다. 리롤을 계속 굴리게 되니 들창코 4마리도 꽤 잘 모인다. 들창코 4마리를 깔고 해적 구매 후 3골드를 받게 되는 순간 판매 골드까지 감안하면 오히려 해적을 사는 것이 골드 이득이다. 리롤을 막 굴려도 돈이 모자라기는 커녕 오히려 넘치는 기현상이 발생하기 때문에 정말 생각 없이 해적만 구매해도 다른 덱이랑 비교가 안되는 버프를 받게 된다. 해적이 보이면 구매하고 없으면 리롤을 돌리는 과정만 반복해도 노략꾼은 계속 크며 폭력배의 버프는 누적되고 황금 애호가는 자기가 알아서 크기 때문에 리롤 과정만을 계속 반복해주면 문제 없이 덱을 성장시킬 수 있다.

'''단점'''
  • 2마리 이상의 들창코 요구
들창코 1마리만 있어도 2마리 째의 들창코를 찾는 것이 어렵지는 않으나, 황금 하수인 보상 등으로 1마리만 구비해줘도 바로 효과가 나타나는 브란, 리븐데어, 빛송곳니나 2마리가 있으면 좋지만 1마리로도 덱이 강해지는 엄마 곰, 폭군 서슬송곳니, 말가니스 등의 기물과 달리 들창코는 1마리가 있을 때는 전투에 아무 도움이 안 되며 2마리가 있어야 비로소 제 효율이 나온다. 일단 들창코 2마리를 구비하면 리롤 횟수가 늘어 그 뒤로 필요한 황금 애호가나 노략꾼을 찾는 것은 어렵지 않으나 들창코를 1마리밖에 구비하지 못한 타이밍에는 리롤 횟수는 많아지지만 생각만큼 해적을 많이 살 수 없기 때문에 공백기가 찾아온다. 들창코를 찾기 쉽다곤 해도 어쨌든 5성 하수인이며, 5성 하수인 2장을 찾기 전까지 효율이 나오지 않는다는 것은 리스크가 있다.
  • 높은 피지컬 요구
운용 방식과 고스탯 확보는 이론상으로는 쉽지만 대신 그 성장 수치를 극대화하기에는 손이 굉장히 바쁘다. 그 이전까지 피지컬 덱으로 손꼽히던 카드가 쇼는 정말 한정적인 상황에서 기회가 잡혔을때 그 턴만 소모해도 되지만, 들창코 해적 덱은 매 턴마다 저걸 반복해야 최대 수치를 뽑아낼 수 있으며 한 번 시동이 걸리면 턴이 끝날 때까지 쉴 새 없이 리롤과 구매, 판매를 반복해야 하기 때문에 쉬운 운용 방식과 별개로 조작 난이도가 굉장히 높다. 들창코 엔진이 구비되는 순간 턴이 끝날 때까지 골드와 패를 전부 다 쓰는 게 사실상 불가능해질 정도가 되어 이론 상 성장치에 한계가 없어져 비유적인 의미가 아니라 정말로 자신의 피지컬에 하수인의 성장 속도가 결정되는 상황이 발생한다. 다른 덱처럼 리븐데어 + 황금 헌신적인 영웅 등의 용병 콤보를 노릴 수도 있지만, 반대로 말하면 그 정신없는 조작 중에 용병 파츠도 따로 구입해야 한다는 뜻이 된다. 그나마 혼자서 성장 가능한것은 애호가 뿐인데, 그 정도 난이도의 조작을 행하고 있을 경우 애호가의 성장 속도도 노략꾼에 비해서는 느릴 가능성이 높다.

  • 유틸 없음
명인 악마와 공유하는 단점으로, 하수인의 깡스탯만큼은 여타 덱에 지지 않을 정도지만 천상의 보호막이나 기타 유틸이 없기 때문에 천보, 독성 등에 취약하다. 그래도 전투 요원이 끽해야 두셋으로 고정되는 명인 악마에 비해서는 사정이 나은 편이지만, 들창코 2마리(황금일 경우 1마리)와 사고 팔 자리를 하나 포함하면 최소 3자리를(+ 브란 브론즈비어드도 포함되면 4자리) 비전투 요원이 차지해야 하며, 들창코는 스스로 성장하지 않기 때문에 브란 폭력배 콤보를 2~3번은 넣어줘야 전투 요원 역할을 할 정도가 된다. 또한, 폭력배의 버프는 단일 버프라서 잘 풀린 용족덱의 광역 버프에는 나중에 밀릴 가능성이 높고, 위에서 언급된 피지컬 문제 때문에 모든 해적들을 스탯만으로 압살할 만한 수준으로 만드는 것은 상당히 어렵다. 그나마 천보는 넘쳐나는 돈으로 어떻게든 구울을 사서 대비가 가능하고, 어떻게든 압도적인 스탯을 만들었을 경우 나디나로 천보를 바른 용족 덱도 뚫고 이길 수도 있지만 독성은 아예 답이 없다. 그렇기 때문에, 후반에는 스탯이 아무리 높아도 단순히 독성 멀록을 필두로 한 독성 날먹 덱에 허무하게 질 가능성도 높다. 17.6 패치 이후부터는 멀록 덱이 아니더라도 천보독성을 다 가진 흉합체를 자주 볼수 있게 된 것도 부담이 된다.

7.3. 해적 엑조디아 덱(뱃조디아 덱)


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
'''뱃사람'''


2성
불안정한 구울


3성
'''카드가'''


4성

'''아르거스의 수호자'''

5성
'''남작 리븐데어'''


6성
'''공포의 제독 엘리자'''

칼날해일호

'''운영 및 상성'''
해적 패치에서 등장했던 비전 대포를 위시한 엑조디아 형태의 덱에서 파생된 덱. 18.0.2 패치에서 비전 대포가 삭제되면서 사라졌다가, 18.6.1 패치에서 공포의 제독 엘리자의 효과가 +2/+1로 버프가 되면서 다시 연구가 진행되어, 19.0 패치 이후로는 포텐셜이 있는 덱으로 다시 주목받게 되었다. 해적 중에 "뱃사람"이 키 카드가 되는 엑조디아 형태의 덱이라는 뜻에서, 엑조디아 해적, 해조디아, 뱃조디아 등의 이름으로 불린다.
'''뱃사람'''의 죽음의 메아리 특성[20]과 '''공포의 제독 엘리자'''의 해적 공격시 들어가는 버프를 이용해, 뱃사람의 죽메로 계속 생성되는 하늘 해적을 통해 하수인 전체에게 버프를 걸어 즉각적으로 스탯을 펌핑시키는 덱이다. 기계 엑조디아 덱과 마찬가지로 죽메를 활용해야 하므로 최종 구성 시에는 리븐데어를 필요로 하며, 여기에 하수인을 추가로 소환하는 카드가가 필수 구성 카드로 채용된다. 최종 구성 시, 하늘 해적이 카드가 효과로 생성될 공간이 남아 있어야 하기 때문에 필드에 낼 수 있는 7칸 중 한칸을 비우고 맞추게 되며, 때문에 대부분의 전투에서 선공을 잡을 수 없기 때문에 공격을 대비하여 뱃사람 기물 2개 중 적어도 하나에는 아르거스의 수호자로 도발을 걸어야만 한다. 또한 경우에 따라 불안정한 구울을 통해 아르거스를 대체할 수도 있다.
카드가 둘을 내고 일반 리븐데어를 낸다고 쳤을 경우, 뱃사람 1회 공격 + 하늘 해적 8회 공격x2 해서 17회 공격을 무조건 깔고 들어가기 때문에 내 하수인 전체에 엘리자 버프를 최소 17회 중첩시키고 전투를 개시할 수가 있다. 이후 황금 엘리자, 황금 카드가, 황금 리븐데어까지 확보하게 되면 그만큼 뱃사람 한 기물당의 효율이 증가하게 되므로 기하급수적으로 강해진다.
재밌는 점은 뱃사람이 죽을 때 카드가의 효과로 하늘해적이 뱃사람이 죽은 위치의 오른쪽에 복제되어 소환되는데, 리븐데어 효과보다 우선권을 가진다. 때문에 카드가에 의해 복사된 오른쪽 하늘해적이 적에게 공격하고 바로바로 죽을 경우 원본인 왼쪽 하늘해적은 끝까지 남아서 계속 버프를 받아 버프를 받은 왼쪽 복사 형식으로 엘리자 버프가 계속 중첩된다. 때문에 하늘해적이 바로바로 죽을수록[21], 카드가가 기물이 많을수록 높은 딜과 버프를 중첩시킬 수 있다. 이러한 특성 때문에 흉합체같은 독성/도발/천상의 보호막을 모두 갖춘 하수인을 적은 손실로 잘라내는 데에 매우 유리하다.
최종 구성은 '''일반 뱃사람 2(도발), 황금 엘리자, (황금) 카드가 2, (황금) 리븐데어'''가 된다.
구 비전 대포 덱에서 파생된 덱이기 때문에, 장단점 역시 비전 대포 덱과 유사하다.

'''장점'''
  • 뛰어난 교환비와 완성 시의 강력한 화력
일반 뱃사람, 엘리자, 리븐데어, 카드가 등의 조합으로 뱃사람을 제외한 파츠들이 황금 카드가 되면 화력이 급격하게 증가한다. 보통 뱃사람이 무조건 먼저 죽도록 뱃사람에 도발을 걸어두고 하수인 6기 덱으로 싸우기 때문에 무조건 뱃사람이 죽어서 딜을 많이 넣을 수 있으며, 콤보가 끝나기 전에 어떻게든 상대 필드를 전부 무너뜨리고 승리하거나, 콤보나 끊어지더라도 상대 하수인이 토큰 같은 약골 하수인만 남아서 끊어졌을 가능성이 높기 때문에, 이후에 남은것들은 많은 횟수가 누적된 남은 하수인들로 처리된다. 게다가 카드가, 리븐데어, 엘리자는 3, 5, 6성 하수인이다보니 승리 후 기대 딜량이 높다.
  • 천상의 보호막에 대한 강력한 상성
콤보가 진행되는 과정에서 뱃사람과 하늘해적이 사실상 무조건 상대의 천상의 보호막을 벗기고 시작한다. 불안정한 구울과는 다르게 나디나, 황금 헌신적인 영웅을 쉽게 카운터칠 수 있는 것도 강점.

'''단점'''
  • 카운터 하수인의 존재
덱이 인기있는 덱이 되면서 여러가지 카운터 방법이 발견되었다.
1) 잽 슬라이윅 : 다른 엑조디아 계열의 덱과 마찬가지로 잽 슬라이윅에 취약하다. 일반적으로 뱃사람은 아르거스의 수호자의 버프를 받아서 공격력이 3이 되는 경우가 많고, 카드가는 황금 카드가 아니면 2, 리븐데어는 황금 2, 일반 1이기 때문에 핵심 파츠가 무조건 잽에 당하게 된다. 게다가 뱃조디아는 카드가 복제 자리를 위해 자리 하나를 비우고 승부하는 경우가 많으므로 내가 일리단이 아닌 이상 상대가 선공권을 100% 얻어 무조건 당하게 된다. 때문에 상대방에게 잽이 있는 것이 확인된 경우에는 덱 파워가 약해지는 것을 감안하더라도 한 자리를 마저 채우는 식으로 운영하는 것이 좋다. 황금 카드가가 완성이 된 경우에는 불안정한 구울을 통해 뱃사람이 먼저 터질 수 있도록 하는 것도 좋은 방법이다.

3) 공격력이 낮은 도발 하수인 : 엘리스트레이와 마찬가지 원리로 뱃사람의 죽음의 메아리로 나오는 토큰 해적이 적을 공격하고 죽지 않으면 추가 소환이 막혀 그대로 덱 화력이 크게 떨어진다. 5단계의 공허 군주 등이 카운터용으로 자주 사용된다.

8. 정령 덱


2020년 9월 29일 패치노트에 정령 종족의 추가로 생긴 덱.
'''정령'''은 단일 개체는 약하지만 다른 정령을 전장에 냄으로써 버프를 주고받아 강해지는 시너지형 덱이다.
버프를 필드 위의 개체에 돌리느냐 상점에 돌리느냐에 따라 '''라그 정령덱'''과 '''노미 정령덱'''으로 나눌 수 있다.
'''라그 정령 덱'''은 파티의 정령과 꼬마 라그, 청지기 이그젝큐투스를 기본으로 하는 정령덱으로, 정령을 소환하면 필드의 하수인에게 버프를 주는 효과를 이용해 필드를 키우는 덱이다. 정령 종족값을 가진 하수인을 끊임없이 돌리며 버프를 부여하는 덱으로 비슷한 컨셉의 칼렉 용족덱과 비교하면 속도는 좀 더 빠르지만 특정한 하수인을 키우기 어렵고 정령 종족값을 지닌 하수인이 전투의 함성을 가진 하수인보다 수가 적기 때문에 상점에서 좀 더 찾기 어렵다는 단점이 있다.
'''노미 정령 덱'''은 노미를 기본으로 상점의 정령 하수인을 버프하는 정령덱이다. 라그 정령덱과 비교하면 기반 하수인이 노미를 제외하면 필요하지 않고 황금카드를 맞출 경우 버프양이 어마어마하다는 장점이 있지만, 라그 정령덱과 마찬가지로 정령 하수인을 찾기가 어렵고 노미를 찾고 상점에 나오는 정령에게 버프가 10/10 정도 들어가기 이전에 필드가 굉장히 약하기 때문에 중반 전투력이 취약하다는 단점이 있다.
버프에 의존하는 부류의 덱이 그렇듯 노미나 라그의 의존도가 굉장히 높아서, 이 둘을 빠르게 확보하는것이 핵심이다. 라그랑 노미를 빠른 타이밍에 잘 얻고 정령이 잘 풀리기만 하면 한없이 올라가는 스텟을 가지고 상대를 차례로 터트려버릴 수 있는 잠재력을 보유하고 있지만, 그렇지 못하면 성장이 늦어져 다른 종족 덱에 밀리게 된다.
첫 출시때는 다른 후반 지향형 덱을 완전히 압도하는 성장성을 지니면서도 초중후반에 약한 구간이 전혀 없었기에 명인 악마 덱이나 천보 기계 덱 같은 순방덱을 정령 덱보다 성장성도 낮으면서 중반도 약한 무쓸모덱으로 만들어버렸고 메타의 속도가 지나치게 빨라지는 결과를 낳게 되면서 이후 진행된 18.4.2 패치에서 중후반 핵심이었던 라그가 6성이 된 대신 초반 버퍼인 파티의 정령과 이그젝큐투스가 상향되었고 정령 수급을 비교적 편하게 하는 온화한 신령이 5성으로 내려왔다. 이제 라그는 거의 극후반에나 보거나 운이 좋았을 때의 6성 발견에서만 볼 수 있게 되어서 노미 의존도가 좀 더 높아졌다.
그러나 이 패치 후에 신령이 5성으로 내려가면서 오히려 정령덱의 중반을 더욱 강하게 만들어주었고, 이때문에 심하면 한판에서 8명 전원이 정령덱을 갈 정도로 그 사기성이 너무나 심했고, 결국 18.6.1 패치에서 온화한 신령이 다시 6성으로 올라가는 너프를 받았다. 이 너프로 신령을 이용한 정령 수급 타이밍이 늦어지게 되면서 정령 덱이 큰 타격을 입었다.

8.1. 라그 정령 덱


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

판다네 정령
원기회복의 변형물
2성
파티의 정령, 녹아내린 바위


3성
파지직거리는 회오리
비전 조수, 정지장 정령

4성
야생불 정령
청지기 이그젝큐튜스

5성

'''선술집 폭풍우''', 브란 브론즈비어드

6성
'''꼬마 라그''', '''부관 가르'''
'''온화한 신령'''
흉합체

'''운영 및 상성'''
'''라그 정령 덱'''은 파티의 정령과 꼬마 라그, 청지기 이그젝큐투스를 기본으로 하는 정령덱으로, 정령을 소환하면 필드의 하수인에게 버프를 주는 효과를 이용해 필드를 키우는 덱이다. 2성의 파티의 정령, 4성의 청지기 이그젝큐투스, 6성의 꼬마라그로 버프 하수인이 단계적으로 있어서 빌드업 과정이 깔끔하고, 버프의 양이 상당하기 때문에 이상적으로 키웠을 경우에는 초, 중, 후반 모두 강한 덱이다.
버프 정령덱의 초반 빌드업은 2성 상점에서 '''파티의 정령''' 2개가 동시에 집혔을 때, 혹은 '''녹아내린 바위'''와 '''파티의 정령'''이 동시에 집혔을 때 생각해볼 수 있다. 파티의 정령이 2개가 동시에 집힐 경우 정령을 소환할때마다 무작위 정령에 2/2 버프가 들어가는데, 2~3성 상점에서 2/2 버프의 가치를 생각해본다면 초반에 어떤 시너지보다도 강력하게 덱을 구성할 수 있다. 또한 녹아내린 바위가 있을 경우 정령을 돌리며 체력 버프를 줄 수 있어, 초반에 녹아내린 바위를 잡으면 7턴이 되기 전에 체력이 10 이상 되는 하수인을 만들 수도 있다.
버프 정령덱의 중반 빌드업은 '''청지기 이그젝큐튜스'''의 버프를 이용해 정령을 돌리며 맨 앞의 하수인을 키우는 방식이다. 파티의 정령과 다르게 맨 왼쪽에 있는 하수인에게 종족값과 관계 없이 버프를 줄 수 있기 때문에 굳이 정령이 아니더라도 버프 효율이 좋은 히드라, 청동용, 반사로봇 등을 키우는 용도로 쓰이기도 한다. 그러나 파티의 정령을 미리 확보한 상태에서 중반 빌드업에 들어갔을 경우 파티의 정령과 청지기 이그젝큐투스의 버프를 동시에 줄 수 있는 정령 종족값의 하수인을 키우는 것이 추천된다. 보통 버프 효율이 좋은 '''파지직거리는 회오리'''를 키우는 경우가 많고, 차선책으로 '''야생불 정령'''을 키우는 경우도 있다. 그러나 '''야생불 정령'''의 경우 황금카드를 만들기 전까지는 카드의 효율이 애매하기 때문에 파지직거리는 회오리와 야생불 정령이 있다면 파지직거리는 회오리를 키우는 것이 좋다.
버프 정령덱의 후반 빌드업은 '''꼬마 라그''' 를 뽑은 후에 정령을 돌리면서 필드 전체를 동시에 키우는 방식이다. 꼬마 라그 또한 종족값과 관계 없이 랜덤한 하수인에게 버프를 줄 수 있어, 중반 빌드업 단계에서 청지기 이그젝큐튜스를 통해 정령이 아닌 하수인을 키워서 버리기 애매할 경우 함께 쓰이는 경우도 종종 있다. 여기에 무작위 정령을 내 손으로 가져오는 죽음의 메아리를 가진 '''온화한 신령'''이 있을 경우 매턴 확정적으로 버프를 줄 수 있다. 무작위 정령을 내 손으로 가져오는 전투의 함성을 가진 '''선술집 폭풍우'''와 '''브란 브론즈비어드'''의 궁합이 상당히 좋고, 랜덤 하수인에게 버프가 들어가는 꼬마 라그의 효과로 브란을 키워 전투요원으로 사용 가능하기 때문에 브란을 사용하는 경우도 있다. '''부관 가르'''가 있을 경우 필드 위에 정령을 깔아놓고 돌리기만 해도 꼬마 라그의 버프 효과 + 부관 가르의 버프 효과를 동시에 받으며 정령 하나에 최소 +1/7 ~ 많게는 +7/13 버프를 돌릴 수도 있다.
18.6.1 패치로 핵심 버퍼이던 꼬마 라그와 부관 가르와 정령 수급처인 온화한 신령이 모두 너프를 먹어 후반 포텐셜이 한 풀 꺾였으나, 그래도 그 이전에 청지기 이그젝큐투스가 OP급 하수인으로 버프를 먹은 덕분에 중반 타이밍을 풀어나가는 능력은 건재하다. 파티의 정령과 이그젝큐투스로 회오리를 키우다가 라그는 나오면 좋고 아니면 말고 수준으로 운용이 가능하다.

'''장점'''
  • 빠른 성장 속도
필드 위에 정령이 이상적으로 깔려 있을 경우, 스탯 성장 속도는 들창코 해적 덱보다 빠른 속도로 성장이 가능하다. 부관 가르의 경우 3~4턴만 정령을 돌려도 최대 체력이 세자릿수를 넘어가는 경우도 있을 정도. 이상적으로 풀렸을 경우를 가정한 상태에서 동 타이밍 대비 다른 덱과 비교할 경우 스텟 성장 속도는 그 어떤 덱보다 빠르다고 할 수 있다. 칼렉고스가 있는 용족덱과 비교해도 성장 속도가 매우 빠른 편으로, 나디나를 뽑은 단일 칼렉 용족덱의 경우 천상의 보호막을 스탯으로 압살 가능할 정도.
  • 초중후반 모두 강력함
라그 정령덱은 파티의 정령과 녹아내린 바위가 깔린 2~3성 필드, 청지기를 통해 파지직 거리는 회오리를 키우는 4~5성 필드, 꼬마 라그와 부관 가르가 있는 6성 필드까지 모든 타이밍에서 강력하다. 때문에 초반에 체력 관리가 용이하여 순방이 쉽고, 초반에 아낀 체력으로 레벨업을 달리며 중반 빌드업도 가능하다. 뿐만 아니라 덱이 완성되었을 경우 1등 포텐셜도 굉장히 높은 편이다.
  • 선공에 거의 영향을 받지 않음
정령 하수인의 경우 도발을 가진 하수인이 셋이나 되고, 그 중 둘이 정령을 낼 경우 체력에 버프를 받는 하수인이기 때문에 도발벽을 든든하게 세워둘 수 있다. 뿐만 아니라 전투에 영향을 끼치는 죽음의 메아리를 가진 하수인은 온화한 신령 뿐이고, 공격을 필요로 하는 하수인은 야생불 정령을 제외하고는 없기 때문에 선공 후공에 관계없이 안정적인 전투가 가능하다.
  • 다수의 전투용 하수인 확보
칼렉고스 용덱을 제외하고 대부분의 덱은 전투용 하수인과 비전투용 하수인, 버프 하수인이 나누어져 있는 경우가 많다. 멀록 덱의 브란, 토큰 야수덱의 무리의 지도자와 엄마곰, 죽메 야수덱의 리븐데어, 해적덱의 으르렁니나 엘리자, 버프를 안줄 경우 들창코가 그런 경우에 속한다. 그러나 라그 정령덱은 브란같은 보조 하수인에도 버프가 들어가기 때문에 정령을 돌리기만 해도 모든 하수인의 스텟이 뻥튀기가 되어 모든 하수인을 전투요원으로 사용할 수 있다. 경우에 따라 히드라나 전투절단기 같은 고성능 하수인 또한 용병으로 활용이 가능하다.

'''단점'''
  • 경직된 덱 구성과 높은 특정 하수인 의존도
라그 정령덱을 구성하기 위해서는 초반 빌드업 단계에서 파티의 정령이, 중반 단계의 청지기 이그젝큐튜스, 후반 단계의 꼬마 라그가 필수적이다. 해당 하수인이 없을 경우, 빌드업 단계에서 각각의 하수인을 확보하지 못할 경우 체제를 전환하는 과정 혹은 같은 타이밍에서 덱 파워가 상당히 떨어지게 된다. 뿐만 아니라 7자리 밖에 되지 않는 자리를 버프 하수인 셋과 버프 효율이 좋은 몇 하수인이 차지해야 하기 때문에 덱 구성이 굉장히 경직되어 있는 편. 버프 하수인 뿐만 아니라 기반 하수인이 확보되지 않았을 경우, 버프를 돌려도 금방 다른 하수인으로 교체해야하므로 기반 하수인의 의존도도 굉장히 높다.
  • 꼬마 라그에 대한 매우 높은 의존도
꼬마 라그를 확보하지 못했을 경우 운이 좋으면 순방이 가능할 수는 있지만 후반 포텐셜은 상당히 낮다. 청지기 이그젝큐튜스와 파티의 정령을 모두 황금카드로 만들더라도 정령을 돌려서 버프를 계속 주어야하는데 청지기는 단일 하수인을 성장하는데만 특화되있다보니 덱이 전체적으로는 성장이 안되고, 파티의 정령은 꼬마 라그에 비하면 성장 속도가 크게 느려서 결국 밀리게 된다. 하지만 정령 덱은 꼬마 라그와 부관 가르에 온화한 신령까지 핵심 기물이 모두 6성이기 때문에 발견 또는 6성 레벨업을 한뒤 직접 찾아야 하는데, 6성 발견은 운이 따라줘야 하고 6성 상점을 보는 것은 부담이 있다.

8.2. 노미 정령 덱


'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

'''판다네 정령''', '''원기회복의 정령'''

2성
파티의 정령, 녹아내린 바위


3성
'''파지직거리는 회오리'''
비전 조수, '''정지장 정령'''

4성
'''야생불 정령'''
청지기 이그젝큐튜스

5성
'''주방의 악몽 노미'''
'''선술집 폭풍우'''

6성
꼬마 라그, 부관 가르
'''온화한 신령'''


'''운영 및 상성'''
'''노미 정령 덱'''은 정령 하수인을 낼 때마다 선술집의 모든 정령에게 +1/+1을 부여하는 '''주방의 악몽 노미'''를 핵심으로 하는 덱으로, 정령을 사고 팔면서 선술집의 정령에게 버프를 부여하는 덱이다. 선술집의 정령에게 버프를 부여하는 것이기 때문에 어떤 정령이든 뽑아서 전투요원으로 사용이 가능하고, 황금 하수인을 만들 경우 스탯이 약 3배로 뻥튀기 되기 때문에 성장이 궤도에 오를 경우 그 어떤 덱과 비교를 불가할 정도로 강력한 스탯의 하수인을 뽑아낼 수 있다.
노미 정령 덱은 주방의 악몽 노미 없이는 성립하지 않으며, 노미는 그 특성상 얻는 시점이 늦어질수록 효용이 떨어진다. 때문에 정말 빠르게 5단계 상점을 갈 수 있는 특정 우두머리나 예외적 상황을 빼면 보통 5성 발견에서 노미가 잡힐 경우 노미 정령덱으로 체제를 전환하는 경우가 많다. 노미를 막 뽑은 직후부터 버프를 돌리는 3~4턴 동안에는 전투력에 공백이 생기므로, 상점에 있는 정령이 성장 궤도에 오르기 전까지는 필드를 그저 강한 하수인으로만 구성하는 경우도 있다. 이 때 청지기 이그젝큐튜스를 확보했다면 맨 앞에 버프 효율이 좋은 하수인을 두고 버티는 플레이가 가능해서 청지기가 있고 없고에 따라 빌드업 과정의 안정성이 크게 달라진다. 정령만 찾기보다 내 필드에 있는 타 종족 하수인들을 효율 좋은 버퍼로 강화하는 것도 방법이다(예컨대 박물관 주전자).
성장이 어느정도 궤도에 오르게 되면 +10/+10 이상의 버프를 받은 정령으로 필드를 채우고 정령을 끊임없이 돌리면서 상점에 버프를 주고, +20/+20 ~ +30/+30 정도 버프를 준 이후에는 정령을 돌리기보다 페어를 풀어 황금카드를 만들며 버프의 효율을 극대화 시키는 방식으로 운영한다. 황금카드가 나오기 시작하는 단계에서는 황금카드를 만든 하수인이 +50/+50 정도의 버프를 가지고 있기 때문에 황금카드를 2~3개만 뽑아서 필드를 구성해도 굉장히 강력한 필드가 된다.

'''장점'''
  • 기반 하수인, 주력 하수인 선별의 불필요
내가 정령을 하나도 구매하지 않아도 노미만 있다면 바로 노미 정령덱으로 체제 전환이 가능하다. 필드에 정령을 깔아두더라도 결국에는 다른 정령으로 교체해야 하기 때문에 오히려 정령 하수인 없이 단일 개체만으로 전투력이 높은 하수인으로 필드를 구성하고 노미를 뽑고 노미 정령덱으로 체제 전환하는 것이 유리할 때도 있다. 또한 노미로 버프를 적당히 돌렸을 경우 굳이 주력 하수인을 선별하지 않고 그저 스탯이 높은 정령만 뽑아서 필드에 세워두는 것만으로도 강력한 필드가 구축이 가능하다.
  • 황금 하수인의 높은 스텟 포텐셜
노미 하나로는 +1/+1 버프이지만 버프를 받은 하수인 셋을 모아 황금카드를 만들면 버프가 약 3배로 뻥튀기 된다. 즉, 정령을 상점에 20번 사고 팔기를 한 이후에 상점에 있는 정령 셋을 사서 황금카드를 만들면 +60/+60 버프를 가진 하수인이 나오는 셈. 때문에 적당히 성장시켜놓은 정령을 합쳐 황금카드로 만들 경우 스탯 자체는 대부분의 덱을 압살할 수 있을 정도이다. 게다가 주력 하수인 선별이 불필요하다는 장점 덕분에 그냥 나오는 하수인을 페어로 겹쳐둬도 전투력 손실이 전혀 없기 때문에 황금 카드를 만들기도 편리하다.

'''단점'''
  • 체제 전환 과정에서 취약함
1턴에 사고 팔 수 있는 정령의 수가 보통 3~5기, 많으면 6~8기 정도이기 때문에 노미를 뽑은 직후부터 2~3턴 동안은 필드가 굉장히 약해진다. 자체적으로 강력한 하수인을 몇 채용한다 하더라도 해당 하수인들이 2~3턴 동안 전혀 크지 못하기 때문에 전투력이 약해 이 타이밍을 버티지 못하고 죽는 경우도 굉장히 많다. 다른 덱에서는 5성 발견으로 얻은 핵심 하수인이 뽑은 즉시, 또는 짧은 시간 안에 덱을 눈에 띄게 강화해주는 경우가 많아서 더욱 이 문제점이 부각된다. 비슷하게 체제 전환 시 취약하다고 평가받는 칼렉고스는 기반이 될 용족을 사전에 확보해 두었거나 운좋게 발견으로 일찍 찾은 상황이라면 공백기를 줄일 수 있는데다가 버프가 즉각적으로 들어가므로 칼렉고스를 집은 그 턴부터 덱을 강화할 수 있지만 노미는 반대로 그동안 썼던 기반 하수인까지 다 포기해야 하고 버프받은 하수인을 또 골드를 주고 구매해야하기 때문에 공백기가 심각하다.
그래서 6~7턴 4성 레벨 업 타이밍에 즉시 황카 보상으로 노미를 잡았다면 바로 노미 정령 덱을 시작해도 좋지만, 반대로 노미를 9턴 이후에 찾았으면 사실상 공백기를 메우는 것이 불가능에 가깝기 때문에 쓸 수 없으며 8턴 노미조차도 밀하우스나 리노같은 특수 케이스가 아닌 이상 체력 상황에 따라 포기하는 것도 고려해봐야 한다.
  • 높은 황금 카드 의존도
상점에 있는 정령은 계속해서 버프가 누적된 것이 등장하겠지만 노미만으로는 필드에 있는 정령을 키우지 못한다. 노미 버프가 아무리 많이 누적되고 리롤을 아무리 돌려도 페어가 풀리지 않거나 버프를 많이 받은 상태에서 페어가 황금카드로 합쳐지지 않으면, 필드에 남아있는 스텟이 낮아지게 된 것을 팔고 조금 더 버프를 받은 것으로 교체하는 것만을 반복하게 될 뿐이다. 1턴에 사고 팔 수 있는 정령의 수가 보통 3~5기라고 가정했을 때, 매턴 +1 ~ +4 정도 버프가 더 들어가는것으로 교체하는 것밖에 의미가 없게 되어, 다른 덱들에 비해 큰 성장을 이루기 어렵다. 중간에 파티의 정령이나 청지기로 어느 정도 성장을 보충하는 정도가 최선이며, 후반 성장에 핵심이 되는 꼬마 라그는 6성인데 노미 버프를 중첩하기 위해 4~5단계 상점에 머무는 일이 많다보니, 라그를 얻는 것도 황금 발견에 많이 의존한다.

9. 혼합 덱


종족 컨셉을 확실히 정하지 않고 각 종족마다 고효율 하수인을 모아서 사용하는 덱이다. 본 문서에서는 게임 내 표기인 '혼합'으로 덱 이름을 서술하고 있으나 저런 공식 표기가 나오지 않던 이전까지는 딱히 정해진 이름이 없었다. 그래서 지금도 아무거나 갖다붙였다는 이유로 잡탕 덱, 빛송곳니 집행자와 연계하기 편해서 빛송 덱, 같은 이유로 브란 덱, 패치되기 이전에는 동물원 로봇과 박물관 마술사의 버프를 잘 받아서 용야멀 덱 등 다양한 이름으로 불린다. 외국에서는 혼합 덱의 핵심 버퍼였던 박물관 마술사('''Menagerie''' Magician)에서 이름을 따와 menagerie build라고 부른다. 정확히는 그 이전부터 대전 모드에서 여러 종족을 혼용하는 마이너 덱을 부르던 용어였는데 전장에선 주력 빌드 중 하나가 되면서 이름을 물려받았다.
전장 초기에 4종족밖에 없던 시절부터 빛송곳니가 +2/+2를 부여하는 높은 효율을 보였기 때문에 인기가 많았고, 빛송곳니가 너프된 이후로도 용족 추가 패치로 용야멀 버프를 최대로 받을 수 있다는 장점, 그리고 상점에 크게 구애받지 않으면서 어느 정도의 강력함을 보장한다는 장점 덕분에 높은 인기를 보여왔다. 그래서 5성 발견에서 빛송곳니나 브란을 찾자마자 최대한 버프 효율이 높은 하수인들을 찾는 정도로 필드를 구축해서 적당히 높은 스탯을 갖춰준 뒤 5성으로 가거나 황금을 하나 더 맞춰 브란을 뽑아준 뒤 전함 버프로 노선을 전환해서 굴리면 된다.
다만 후술할 단점 항목을 참조하듯 어디까지나 시도가 쉬울 뿐 실제로 덱을 구축하기 위해서는 상당히 걸림돌이 많으며 파워도 불안정한 편이다. 그래서 시도 자체는 쉽지만 잘 풀어나가기는 상당히 어려우며, 이 탓에 전장 관련 통계를 보면 빛송곳니 너프 이후의 혼합 덱은 꾸준히 고빈도 + 저승률을 기록해왔다.
여기에 2020년 6월 10일 패치로 전장 로테이션이 추가되면서 타격을 받았는데, 이제는 게임에서 50%의 확률로 용족, 야수, 멀록 중 하나가 로테이션에서 제외된 채로 시작하게 된다. 이 경우 야수가 없으면 히드라가, 멀록이 없으면 독성이, 기계가 없으면 고스탯 천보 도발을 쓸 수 없는 데다가 새로 나온 종족인 해적은 딱히 단독으로 쓸만한 기물도 없어 덱 구축이 더욱 어려워졌다.
17.6 패치에서 6성 하수인 흉합체가 추가로 이득을 보았는데, 이제 5성 타이밍 이후에 브란과 빛송 외에도 덱을 강화할 수단이 하나 더 생겨서 후반에 가도 다른 덱보다 약하다는 단점이 어느 정도 해소되었다.
18.0 패치에서 용야멀만 버프하던 동물원 로봇, 박물관 마술사를 삭제하는 대신 무작위 3종족을 버프해주는 박물관 컵, 박물관 주전자를 추가해서 범용성을 증가시켰다. 단 여전히 3종족까지만 적용되기 때문에 중반 타이밍 얼추 기반이 잡힌 컨셉덱이 흉합체나 고밸류 하수인을 챙길 타이밍이 나왔을 때 보조적으로 기용하는 빈도가 높아졌고, 혼합 덱 자체는 여전히 경쟁력이 적은 순방덱에 가깝다. 18.0 패치 이전에도 보통 기계 덱에 용족 + 다른 종족 하나를 합쳐서 천보 기계 덱과 혼합 덱을 반씩 섞어 쓰는 경우가 흔했는데, 이 패치로 인해 그런 경향이 더 커졌다.
정령이 추가되면서 로테이션에서 제외되는 종족이 두가지로 늘어났지만, 정령은 버프 대상에 조건이 없는 꼬마 라그, 천상의 보호막을 가진 파지직거리는 회오리, 유사 히드라 역할을 하는 야생불 정령, 패 수급을 돕는 온화한 신령 등 기용할만한 하수인이 꽤 있기 때문에 큰 타격은 없었고, 오히려 해적의 등장 비율이 낮아진 것은 이득이 되었다.
18.6.1 패치로 혼합덱의 핵심 기물인 빛송곳니 집행자가 버프량이 +2/1에서 +2/2로 다시 돌아오게 되어 덱파워가 더욱 상승했고, 덕분에 전장 초기처럼 다시 순방용 덱의 입지를 되찾았다.
19.2 패치에서 아군 종족당 +1/+2(+2/+4)를 얻는 딜탱 역 카드 '''종결자 미스락스'''(속칭 송빛)가 추가되면서 브란빛송 덱과 송빛 덱으로 나누어 갈 수 있게 되었다.

'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
1성
모든 종족 덱의 주력 하수인
'''종결자 미스락스'''
'''흉합체'''

그 외 모든 종족 덱의 버프 하수인
2성
'''박물관 컵'''
3성
고대의 파수꾼
4성
'''박물관 주전자''', 청지기 이그젝큐투스, 아르거스의 수호자
5성
'''브란 브론즈비어드, 빛송곳니 집행자''', 튼튼껍질 청소부
6성
홍련의 나디나[22]
'''주력으로 사용할 만한 하수인'''
'''단계'''
기계[23]
멀록
야수
악마
용족
해적
정령
중립
1성[24]
초소형 기계, 초소형 미라
없음[25]

악독한 시종



분노의 명인
2성
콰광로봇
광적인 사우로리스크

문양 수호자



3성
반사로봇[26]
쥐 떼
영혼 포식자[27]
'''청동 감시자''', 게걸스러운 폭룡

'''파지직거리는 회오리'''

4성
순찰용 부릉이, 안녕모듈, 기계 알
'''동굴 히드라'''

용기병 집행자, 푸른비늘혈족 맹독전사, 화염의 전령
'''황금 애호가'''
'''야생불 정령'''
불꽃피 볼바르
5성

무쇠가죽 공포뿔
'''아나이힐란 전투모병관'''

최강태공 내트 페이글

'''종결자 미스락스'''
6성
'''전투 절단기 4000'''
섬뜩한 방울뱀, 맥스나
'''어미 임프'''


꼬마 라그, 온화한 신령

'''흉합체'''

'''운영 및 상성'''
혼합 덱을 성립시킬 수 있는 조건은 두 가지로, 첫 번째는 당연히 다양한 종족을 서포팅하는 '''빛송곳니 집행자'''를 얻었을 때이고, 두 번째는 전함 버프 효율을 2배로 강화해줄 '''브란 브론즈비어드'''를 잡아서 전투의 함성 위주로 필드를 구축한 경우다. 핵심이 되는 하수인이 5성인데다 보통 3~4성 타이밍에는 특정 덱을 맞추는 데에 초점을 두기 때문에 결국은 4성에서 황금 카드를 맞췄는데 빛송곳니나 브란이 나왔을 때부터 덱을 구축하게 된다.
버프 수치 롤백과 마상시합 유명인의 퇴장을 거치면서 혼합 덱의 핵심은 다시금 빛송곳니 집행자로 돌아왔다. 브란으로도 혼합 덱은 성립하지만 박물관 주전자를 찾는 상점 운을 많이 타게 되었다. 브란을 뽑으면 멀록이 효율은 더 좋지만, 멀록은 일단 필드를 멀록으로 채운 다음 버퍼를 찾아야하기 때문에 당장 있는 기물을 빠르게 강화시켜야 할 경우에는 멀록 덱이 아닌 혼합 덱을 노려보는 것이 좋다.
일단 브란이나 빛송 등 보조 하수인들을 놔둬야 하는데다 혼합덱에서 효율이 가장 좋은 종결자 미스락스(일명 송빛)도 한자리 차지하고, 추가적으로 버프 하수인들을 돌릴 한자리가 비어있어야 하므로 5종류의 모든 종족을 모으기에는 자리가 부족하다. 해적이나 악마 등 단독으로 쓰기에는 유틸이 부족한 종족도 있고, 박물관 버프가 분산되기 때문에 5종족을 억지로 모은다고 효율이 높지도 않다. 그래서 보통 3~4종류의 종족만 모으게 되는데, 이 경우 보통 최후반 필드는 빛송 + 미스락스 + 각 종족별 주력 하수인 하나씩 총 3~4자리 + 버퍼를 돌릴 1~2자리[28]로 구성된다. 혹 브란이나 미스락스 외에 추가적인 중립 하수인[29]을 넣어서 종족별 하수인은 3자리로 구성하거나, 네 번째 자리에 반사로봇과 병용할 다른 기계 하수인을 넣을 수도 있다.
주력이 될만한 하수인들을 적었으나 사실 정해진 것은 없고 빛송곳니의 버프를 가급적 빠르게 받아서 크기 시작한 하수인을 중점으로 몰아주는 게 좋다. 후반에 전투절단기를 잡아서 점점 클 수 있는 가능성을 잡았다고 해도, 그 때까지 꾸준히 빛송 버프를 받아서 20~30대 스탯을 가진 부릉이가 있다면 그냥 그걸 쓰는 게 이득이다. 멀록도 1/1짜리에서 시작했다 하더라도 독성을 발라주고 버프가 몇 번 누적되었다면 충분히 강하다. 혼합덱은 유연한 운영이 핵심이므로 모든 종족에서 베스트 카드를 잡는데 집착하기보단 빠르게 나오는걸 잡아 버프를 오래 먹여주는 방향으로 운영하는 것이 중요하다. 멀록덱이 존재하고 4단계 쯤에서 멀록을 슬슬 키우고 싶어졌을 때는 고단계 전투의 함성 하수인을 가로채서 상대가 쓸 확률을 줄이고 내 멀록의 명치 뎀은 높이는 것도 고려할 수 있다.
그래도 확보하는 편이 좋은 기물이 몇몇 있는데 대표적인 것이 동굴 히드라다. 4성 하수인인데다가 버프 효율이 매우 높으므로 빨리 한 자리 차지하게 해 주는 게 훨씬 이득이다. 악마도 아나이힐란 전투모병관의 경우 브란으로 체력 뻥튀기가 쉽고 단점인 낮은 공격력을 빛송곳니가 보강해주므로 가급적이면 국밥맨을 키워주는 게 좋다. 어차피 브란 + 빛송 국밥맨의 스탯을 능가할 만큼 그 이전부터 악마를 키우는 건 쉬운 일이 아니다. 기계 밴일 경우는 도발이 필요한 경우 아르거스를 살 돈을 아끼기 위해 공성파괴자를 고려할 수도 있다. 기계는 딱히 정해진 것이 없으나 보통 안녕모듈과 조합해서 천보 도발요원으로 쓰게 되므로 기계 알이나 부릉이가 가장 무난하고, 방어뿐만 아니라 공격용으로도 사용할려면 전투 절단기 4000이 가장 좋다. 물론 안녕모듈 덕분에 어떤 기계든 버프 효율이 좋으므로 강철니 표범로봇같이 이상한 기계에 발라도 대개 평타는 친다. 정령은 파지직거리는 회오리가 최고이지만 정 안 잡히면 야생불 정령을 사용할 수도 있다. 회오리를 황금으로 만들어서 일찌감치 키우면 광풍으로 싹쓸이하는 트럭을 몰 수 있다.
도발 하수인은 보통 기계에 안녕모듈을 발라서 사용한다. 기계가 밴일 경우에는 흉합체의 운빨에 의존하거나 적당한 고체력 하수인에 아르거스를 바르거나 적당한 도발 하수인을 사용하면 된다. 기계와 멀록이 모두 밴일 경우에는 아나이힐란 전투모병관을 사용하는 것이 최고의 수단인데, 브란 주전자와 빛송을 네다섯 턴 정도 박고 황금으로 만들면 국밥맨 하나에 적 하수인들이 들이받고 죽어 1등을 헌납해주는 일이 존재한다. 다크문 메타에서는 '''바나나'''와 '''큰 바나나'''을 몰빵해서 딜탱으로 만들기 한결 수월해졌고, 12턴 발견 주문인 '''신성한 빛 구매'''를 사용하면 독성 대비가 되지만, 천보는 보통 히드라, 야생불 정령, 독성 하수인에게 바르는 것이 최선이라 앞에서 나열한 하수인이 없거나 성장을 잘 못한 경우가 아니면 잘 발리지는 않는다.
버퍼의 경우 다른 종족에서 쓰이는 모든 버퍼가 곧 혼합 덱에서 버퍼가 되지만, 천상의 보호막이 있는 안녕모듈 기계나 청동 감시자, 양 옆 하수인 공격이 되는 히드라나 전투 절단기, 깡스탯이 높은 국밥맨 등 단일 효율이 좋은 기물을 키워줄 버퍼가 아니라면 단일 버퍼는 가급적 안 쓰는 편이 낫다. 보통 무작위 3종족에게 버프를 주는 '''박물관 컵'''과 '''박물관 주전자'''가 핵심 버퍼가 된다. 특히 박물관 주전자의 경우 브란과 함께라면 최대 +12/+12(+24/+24)에 달하는 높은 효율을 자랑하는데다가 자체 종족값도 없어 빛송과 혼용할 때 버프를 뺏지 않아 빛송 브란을 같이 쓰는 타이밍이라면 가급적 마지막 버퍼로 남겨두는 것이 좋다.

'''장점'''
  • 유연한 필드 교체
물론 혼합 덱에서 필요한 기물들은 정해져있는 것이 사실이지만 그렇다고 그 하수인들을 쓰지 않으면 덱이 안 굴러가는 정도는 아니다. 그렇기 때문에 혼합 덱은 빛송과 브란을 집는 순간 이미 내가 중반 타이밍에 쓰면서 어느 정도 버프를 해 놓은 하수인들을 버프하는 것으로 필드 구축을 시작할 수 있기 때문에 1등이 아닌 순위방어를 노리는 픽으로는 나쁘지 않다. 특히 초반에는 종족 조합보다는 당장 강한 기물을 잡는 경우가 많아 여러 종족이 혼용될 가능성이 높은데 빛송곳니는 그런 필드에서 즉발로 버프를 줄 수 있기 때문에 덱을 키우기 위한 밑준비가 다른 덱에 비해 훨씬 간편하다. 필요한 기물이 갖춰지면 더 좋지만 그런 게 없어도 빛송곳니만 빨리 확보했다면 당장 필드를 강하게 만들 수 있다는 유연함이 혼합 덱의 가장 큰 장점이다.
  • 모든 덱의 장점 흡수 가능
멀록의 이른 독성 확보, 히드라와 전투절단기의 양 옆 공격, 야수의 토큰 생성 능력, 기계의 손쉬운 천보도발 확보 등 다양한 강점을 덱 하나에서 모두 쓸 수 있기 때문에 하수인이 잘 잡히면 웬만한 컨셉 덱보다도 훨씬 강력한 성능을 갖출 수 있다. 특히 천보를 가진 청동 감시자(용족), 파지직거리는 회오리(정령)나 손쉽게 깡체력을 얻을 수 있는 전투모병관(악마)처럼 단일 기물로는 좋은데 종족 시너지를 받기는 어려운 하수인들도 다채로운 버프로 운용하기가 편리해진다.
  • 높은 효율의 버프
빛송곳니 자신만 하더라도 매 턴 최대 +10/+10이라는 효율을 보여주며,[30] 브란 브론즈비어드 역시 전함의 효율을 2배로 만들어줄 뿐 아니라 대부분의 종족 서포팅 버프 카드를 활용할 수 있고, 박물관 마술사, 아르거스의 수호자, 튼튼껍질 청소부 등 다른 덱에서는 활용하기 어려운 버퍼까지도 온전하게 활용할 수 있게 해 주므로 버퍼의 효율 면에서는 대부분의 덱을 능가한다. 그래서 빛송과 브란이 같이 있다면 매 턴마다 공체합 30에 달하는 버프를 부여하는 것도 가능하며, 이 덕분에 가만히 내버려두어도 다른 덱을 압도하는 수치의 깡스탯을 지니게 된다.

'''단점'''
  • 중반 공백기와 까다로운 버퍼 활용
빛송곳니든 브란이든 2성 기물만도 못한 스탯의 하수인이라 그런 하수인이 한 자리를 차지해야 한다는 단점 탓에 혼합 덱은 최소 2~3개의 허약한 하수인을 강제로 끌고가야하므로, 나머지 전투요원들이 크게 성장하기 전까지는 필드가 약하다. 빛송곳니는 잡는 순간 이득을 볼 수 있지만 빛송곳니를 뽑은 후 컨셉 교체를 할 경우 새로 뽑은 하수인들은 버프가 전무한 상태이기에 2~3턴은 지나야 교체 이전의 화력을 회복할 수 있다. 그러면 그 몇 턴 동안 빛송 버프는 일회용 버프 수준으로 전락하여 덱 파워가 약해진다. 브란은 더욱 심각한데, 브란은 아예 잡은 턴에 영향 끼치기가 거의 불가능하다. 이 시간동안 다른 강한 덱을 만날 경우 일방적으로 얻어맞아 죽는 경우가 많다.
얼핏 보면 모든 종족을 활용할 수 있기 때문에 모든 버퍼를 사용할 수 있다고 인식하기 쉬우나, 실제로 혼합 덱은 브란이 있어도 단일 기물만 서포트하는 +2/+2 버퍼의 경우 그다지 효율이 좋다고 보기 힘들기 때문에 몇몇 버퍼에 대한 의존도가 상당히 높다. 특히 기물 중 동굴 히드라, 버퍼 중 박물관 주전자는 제 때 집느냐 마느냐에 따라 혼합 덱의 효율을 좌지우지할 정도로 중요한 기물이며, 단일 버퍼는 히드라, 전투절단기, 전투모병관처럼 버프 빨을 정말 잘 받는 기물을 서포트하는 버퍼가 아니면 무시하는 게 좋을 정도로 찾아야 할 기물조차 정해져있다.
  • 떨어지는 후반 파워
브란을 위시한 박물관 버프와 빛송곳니의 버프는 5성 타이밍에는 확실히 고효율이 맞으나 6성으로 돌입하는 후반에는 상대의 성장 속도를 따라가기 어려운 경우가 많아 1등하기가 매우 어렵다. 초반 필드가 약하다는 위험을 감수했음에도 불구하고 후반 필드도 다른 덱에 비해 세지 않기 때문에 빠른 타이밍에 빛송곳니나 브란을 잡아도 제대로 버프를 하기 전에 탈락하는 경우가 많기 때문에 상당히 불안정하다.
물론 히드라를 처음부터 잘 키워주거나 아슬아슬한 타이밍에 잡은 전투모병관이 필드를 버텨주다가 무럭무럭 자라서 괴물이 되어주면 혼합 덱이 후반에 비빌 수 있는 포텐셜은 충분히 높지만, 혼합 덱을 한다고 매 번 그런 기물이 상황 맞춰 나오기를 바랄 수는 없기 때문에 대개는 어중간한 스탯에 유틸 없는 하수인들만 붙잡고 있다가 트럭에 치이는 경우와, 유틸 하수인이 너무 늦은 타이밍에 떴고 같은 종족의 기존 하수인이 너무 커버려서 필드를 교체하지 못하고 결국 후반 싸움에서 밀리는 경우가 대다수다.

10. 도발 덱


19.2 패치로 추가된 '''이샤라즈의 용사'''를 필두로 각종 도발 시너지를 노리는 덱.
'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
크툰의 수행사제


2성
임프 간수
헌신적인 영웅, 박물관 컵
고통의 의식술사
3성

사냥개 조련사
'''제국의 무장'''
4성
순찰용 부릉이, '''이샤라즈의 용사''', 황금 애호가
박물관 주전자, '''아르거스의 수호자''', 안녕모듈
퀴라지 전령
5성
공허 군주
브란 브론즈비어드, 남작 리븐데어[31], 튼튼껍질 청소부

6성
전투 절단기 4000



'''운영 및 상성'''
'''도발 덱'''은 초반을 크툰의 수행사제, 임프 간수 등 도발 하수인들과 도발 시너지 하수인들을 찾으면서 버티다가 4성의 이샤라즈의 용사, 5성의 브란 브론즈비어드를 찾은 후 도발 부여 하수인들과 능력치 버프 하수인들로 필드를 키우는 방식으로 운영이 이루어진다. 전체적으로 브란을 사용하는 혼합 덱과 비슷하게 돌아가는 편.
도발덱은 포텐셜이 높은 덱이 아니며, 이샤라즈의 용사 의존도가 매우 높아 1등을 노리기는 매우 어렵다. 게다가 제국의 무장, 퀴라지 전령은 도발덱을 지원해주긴 하지만 제국의 무장과 퀴라지 전령을 여러마리 채용할 시 도발 하수인의 숫자가 적어져 이샤라즈의 용사를 키우기 어려워진다. 후반에는 필연적으로 히드라나 전투 절단기, 야생불 정령, 독성 하수인, 천상의 보호막 하수인들에게 저격당하기 때문에 초반부터 이샤라즈의 용사로 막대한 데미지를 꽃아넣어 경쟁자를 일찍 탈락시켜야 한다.
만약 다른 플레이어 다수가 토큰 하수인을 채용한다면 높은 성장을 기대해볼 수도 있다. 반대로 떡대 위주나 독성 위주의 플레이어가 많다면 이샤라즈의 용사가 클 시간이 모자라 중반 이후에도 연패할 가능성이 높다.
순수하게 도발 하수인들로만 승리하기는 어렵기 때문에 도발덱은 이샤라즈의 용사가 어느정도 컸다면 다른 덱으로 전환할 준비가 되어있어야 한다. 도발덱은 혼합덱이나 도발 하수인을 활용하기 좋은 용족, 정령, 악마덱으로의 전환을 고려하고 있어야 한다.

'''장점'''
  • 강력한 초중반
도발 하수인의 수가 많기 때문에 도발 하수인들이 받는 피해가 분산될 가능성이 높으므로 도발 하수인이 골고루 성장할 가능성이 높고, 이는 전체적으로 덱의 전반적인 파워가 강화되어 초중반에서 우위를 점할 수 있다. 또한 하수인의 스텟 버프가 쉽게 이루어지기 때문에 전투 중 버프가 가능한 버프 해적덱을 제외하면 초중반에는 덱의 스텟 버프가 어려워서 스텟 버프로 다른 덱들에게 우위를 점할 수 있다.
  • 높은 이샤라즈의 용사의 성장도
초반에 빠르게 이샤라즈의 용사를 찾아 키우면서 황금 하수인으로 만드는데 성공한다면 혼자서 100이 넘는 능력치로 하수인들을 알아서 정리하는 걸 볼 수 있다.

'''단점'''
  • 후반으로 갈수록 떨어지는 파워
브란을 위시한 버프로 성장하기 때문에 후반으로 갈수록 멀록, 용족과 정령 덱을 상대로 파워가 밀린다. 또한, 종족 로테이션에 기계가 제외되어 있다면 천상의 보호막을 부여할 수단이 거의 없어 독성 천보 조합에 취약하다.
  • 동굴 히드라와 전투 절단기 4000에 취약
거의 모든 하수인에게 도발을 부여하기 때문에 동굴 히드라와 전투 절단기 4000의 양 옆의 하수인에게 피해를 주는 능력을 피하기 힘들다. 엘리스트레이를 뽑았다면 이러한 단점을 메울 수 있지만, 반대로 뽑지 못했다면 후반에는 필연적인 패배를 맛볼 수 있다.

11. 삭제된 덱


과거에는 존재했으나 핵심 메커니즘의 너프나 삭제로 인해 굴리기 어려운 정도가 아니라 현재 굴리는 것이 아예 불가능해진 덱을 작성한다. 이하의 서술은 모두 너프나 삭제 이전의 내용을 기반으로 작성되었다.

11.1. 티리온 중립 덱


종족값이 없는 하수인들에게 1/1을 부여하는 우두머리 '티리온 폴드링'의 영웅능력의 하드 캐리로 믿고 가는 덱. 티리온 폴드링 외의 다른 영웅은 갈 방법조차 없고, 반대로 티리온은 중립 덱 외의 덱을 갈 이유가 없다. 전장에서 특정 우두머리만 갈 수 있는 유일한 덱.
아무도 고르지 않는 1단계 중립 하수인만 아무 생각없이 열심히 고용하고 버프만 꾸준히 눌러줘도 순방이 쉬운 편이며 점수가 낮은 구간이나 제대로 된 구성된 덱을 가진 플레이어가 나오지 못한 게임에서는 1등까지도 할 수 있는 강력한 포텐셜까지 가지고 있었다. 이 때문에 당시 티리온 폴드링은 일단 집어두면 절대 손해 볼 일 없는 OP급 우두머리로 손꼽혔다.
결국 지나치게 쉬운 난이도와 고효율로 티리온 폴드링이 전장에서 제외되면서 실질적으로 삭제된 덱이 되었다.
'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
'''헌신적인 영웅, 정의로운 수호자, 분노의 명인'''


2성

느조스의 피조물

3성



4성
불꽃피 볼바르, 괴물
아르거스의 수호자
떠 다니는 감시자
5성
'''남작 리븐데어'''
튼튼껍질 청소부

6성
잽 슬라이윅



'''운영 및 상성'''
운영법이 다른 덱과는 상당히 다른 편인데, 상술한 표에서 보이듯 티리온이 필수적으로 집어야 할 기물은 1성, 그리고 4~6성에 분포되어 있으며 2, 3성에는 사실상 집을 하수인이 없다. 때문에 다른 우두머리가 천천히 레벨 업을 맞춰 가는 것과는 정반대로, 티리온은 선술집 강화 비용이 0이 될 때까지 1단계에서 버티면서 저 세 1성 기물을 구비하는 플레이가 요구된다.
티리온에게 있어 최고의 시나리오는, 우선 3골드~7골드 타이밍 동안 레벨 업을 누르지 않은 채 1성에서 저 세 하수인을 최대한 잡아서 5~6기 정도의 중립 하수인을 갖춘 뒤 영웅 능력만 연타해서 초반 선방을 노린 뒤,[32] 레벨 업을 하면서 악마 기물을 통해 명인을 꾸준히 키워주다가 더 이상의 기물이 들어갈 자리가 없을 때 빠르게 연속 레벨 업을 해서 리븐데어와 볼바르, 여유가 된다면 감시자를 확보하는 방식으로 진행된다. 물론 여기까지 진행되는 동안 영웅 능력은 한 번도 쉬면 안 된다. 영웅 능력을 받을 수 있는 하수인을 4~6기 정도만 확보해도 순방은 대부분 확정이며 리븐데어 - 천보녀 or 피조물 연계를 빠르게 하면 1등 확률도 올라간다.
단순한 덱이니만큼 상성도 간단하다. 초반에 상점이 잘 풀렸으면 중간은 가며, 게임이 길어질 수록 약해진다. 매 턴 최대 +7/+7은 분명 강력한 영웅 능력이긴 하지만 결국 따로따로 +1/+1이 들어가는 효과이기 때문에 후반부에 들어가면 성장 속도가 타 덱에 비해 매우 느린 편이기 때문에 초반부터 매 턴 영능을 눌러가면서 자잘한 버프를 누적시켜야 후반에도 버틸 수 있으며, 그마저도 너무 후반으로 들어가면 영웅 능력만으로는 상대의 템포를 따라가지 못해 점점 힘이 빠진다.

'''장점'''
  • 쉬운 고용
티리온의 핵심 카드인 당시 1성 기물 3장은 초반에는 경쟁자가 거의 없다. 명인의 경우 떠감 너프로 먼저 집는 사람을 거의 볼 수 없고, 천보녀는 후반에 리븐데어랑 같이 쓰는 정도지 초반에 집는 경우는 드물고, 정의로운 수호자 역시 다릴 정도의 특수한 경우가 아니면 경쟁할 일이 없다. 따라서 이 세 기물을 초반에 많이 확보하는 것은 그다지 어려운 일이 아니다. 그래서 핵심 기물이 3~4성에 몰려있는 다른 덱과 달리 1성 기물만 찾아주면 되므로, 1레벨 타이밍(3골드~7골드)에 리롤을 미친듯이 굴렸는데도 중립 하수인이 안 나올 수준의 저주받은 운빨이 아닌 이상 중요한 하수인이 안 나와서 덱이 성립하지 못 할 확률은 매우 낮은 편이다.
  • 강력한 초반 선방 능력
첫 5턴 동안 티리온은 레벨 업에 쓸 골드를 구매 비용과 리롤, 영능에만 투자할 수 있다. 그렇기 때문에 초반 싸움에서는 매우 강한데, 특히 레벨 업을 눌러야 하는 4골드, 7골드 타이밍에도 필드를 구축할 수 있으며 영웅 능력의 효율이 10골드 이전까지만 해도 매우 높은 편이라 초반에 질 일은 거의 없다. 2성 기물 싸움에서도 버프가 2~3번 정도 누적된 1성 기물만 해도 어지간한 2성 필드를 쌈싸먹으며 기물의 수가 늘어나고 턴 수가 지속될 수록 티리온의 깡스탯을 버티기 어렵다. 그래서 초반에 체력 안배를 하기 매우 편리하며, 이 덕분에 순위 방어에서도 매우 큰 이점을 갖고 있다.
  • 매우 쉬운 난이도
빌드만 제대로 숙지하면 티리온 폴드링보다 쉬운 우두머리는 없다. 7골드 타이밍까지 레벨 업을 누르지 않고 상술한 3기물을 찾는 데 집중한 다음 중립 기물 6~7마리로 필드 채워준 뒤 매 턴 영능 눌러주고 빠르게 레벨업하면 끝이다. 어느 순간부터 중립 덱은 그냥 악마를 사서 명인을 키워주거나 리븐데어, 볼바르, 잽 같은 고단계 중립 하수인을 하나 더 추가해주는 정도를 빼면 필드에 변화가 없고 결국 리븐데어 황금을 노리면서 영능만 누르게 되는 경우가 많다. 게다가 딱히 체제 전환이라는 개념도 없고 초반부터 일변도 빌드만 타면 되므로 한 번만 숙달되면 그 이후로는 오토매틱으로 진행할 수 있다.

'''단점'''
  • 낮은 후반 포텐셜
중립덱은 천보 등 극소수를 제외하면 능력이 전무한 수준이다. 하수인들이 시너지 기반이 아닌 단순 공체합을 바탕으로 싸우기에 힘싸움에서 밀린다면 그 싸움을 뒤엎기는 힘들다. 또한 게임이 길어진다면 매턴 광역 5~7버프의 기댓값은 다른 덱의 성장속도와 비한다면 상대적으로 떨어진다. 물론 명인과 떠 다니는 감시자 기반의 악마덱을 간다면 그 공백을 메꿀 수 있으나, 떠 다니는 감시자 너프 이후로는 찾기 힘들어진게 현실이다.

11.2. 사우로리스크 덱


2020년 5월 13일 패치로 1단계 하수인에 광적인 사우로리스크가 추가되면서 생겨난 덱이다. 토깽이 덱, 명인 덱과 비슷한 성격을 띄지만 훨씬 안정적인 성장성을 지닌 덱으로 연구되고 있다. 사우로리스크의 별명을 따라 이 덱도 민트초코 덱, 민초 덱 등으로 불린다.
한 때는 단순히 안정적인 순방 능력을 노리고 쓰는 조커 픽 정도였으나, 로테이션 시스템이 등장하고 민초 덱과 정말 잘 맞는 후크터스크의 등장으로 순방은 커녕 1등까지도 노려볼만한 포텐셜을 얻자 해적 업데이트 후 순식간에 빈도와 승률 전부 높은 OP 덱으로 등극했고, 결국 후속 패치인 17.4.1 패치에서 핵심 카드이던 사우로리스크가 2성으로 너프되면서 1성에서 죽치고 앉아 사우로리스크를 키운다는 매커니즘을 사용할 수 없게 되어 폐기되었다. 2성에서 머무르며 사우로리스크를 찾는 플레이도 연구되었지만 연구 결과 토깽이 콩콩 덱 수준의 예능 덱이라는 사실이 밝혀지며 쓸 수 없게 되었다.
'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
'''광적인 사우로리스크''', '''헌신적인 영웅''', 분노의 명인[33]
악독한 시종, 캥거루로봇, 뱃사람
정의로운 수호자[34]
2성
'''괴물 앵무''', 불안정한 구울
느조스의 피조물, 악마 간수, 인자한 할머니, 쥐 떼, 콰광로봇, 허수아비골렘
선상 도박꾼[35]
3성



4성


황금 애호가, 떠 다니는 감시자
5성


말가니스, 남작 리븐데어
6성




'''운영 및 상성'''
죽음의 메아리 하수인을 낼 때마다 +1/+1를 얻는 1단계 하수인 '''광적인 사우로리스크'''를 핵심으로 하는 덱으로, 너프 전 티리온과 마찬가지로 1단계에서 꾸준히, 극단적으로는 게임이 끝날 때까지 머무르면서 사우로리스크와 죽메 4종을 보이는대로 모아서 필드를 구축하는 덱이다. 과거 티리온만 굴릴 수 있던 중립 덱과 플레이스타일 및 장단점이 매우 유사하다.
토깽이 콩콩 덱이 2단계에서 더 레벨 업을 하지 않거나 레벨 업을 늦추는 것과 비슷하게 사우로리스크 덱 역시 안정적으로 사우로리스크를 집을 수 있도록 긴 시간동안 1단계에서 올라가지 않으며, 아예 게임이 끝날 때까지 레벨 업을 포기하고 1단계에 머무는 경우가 대다수다. 1단계 상점을 계속 굴리면서 사우로리스크와 죽메 4종만 계속해서 사고, 사우로리스크나 다른 죽메가 황금이 되면 2성 하수인 중에서도 죽메 하수인만 찾아서 내는 방식을 계속해서 반복하면 된다. 여기에 악마까지 살아있다면 명인과 악독한 시종까지도 돌리면서 사우로리스크와 명인을 동시에 키울 수도 있다.
1단계 기물은 총 18장으로 수가 널널하고, 똑같이 사우로리스크 덱을 굴리는 유저가 없는 이상 1단계만 반복할 경우 사우로리스크를 모으기는 어려운 일이 아니다. 최종적으로 사우로리스크만 8~9장을 모아서 황금 포함 사우로리스크 서너마리를 필드에 유지하면서 헌신적인 영웅으로 사우로리스크에 천보를 씌우고, 나머지 한 자리에 죽메를 샀다 팔았다 하는 흐름으로 진행된다. 작정하고 키울 경우 1단계에만 머물러도 후반부에 공체합이 세 자릿수를 찍는 사우로리스크를 다수 확보할 수 있어 버티기는 정말로 쉽기 때문에 1등은 어렵지만 순방하기엔 나쁘지 않다.
레벨 업 타이밍의 경우 플레이어의 재량에 따르는데, 극단적으로 1단계에서 절대 레벨 업을 하지 않고 사우로리스크만 찾는 경우도 있고, 레벨 업 비용이 0이 되자마자 3단계까지 레벨 업을 끌어올려서 잘 큰 사우로리스크를 중추로 덱을 강화시켜나가는 경우도 있으며, 황금 민초 2마리까지만 1레벨에 머물다가 그 이후에 레벨 업을 해서 황금 애호가나 리븐데어 등 궁합이 잘 맞는 하수인들을 빨리 찾는 쪽으로 덱을 마무리하는 경우도 있다.
맵 로테이션이 적용된 17.4 부터는 멀록이 없는 판에서 사용하기 매우 좋다. 민초 덱에서 쓸모없는 1성 하수인 3장이 로테에서 사라져 원하는 기물 찾기가 매우 쉬워지는데다가 후반에 상대가 독성을 확보하기 매우 어려워져 1등을 노리기도 쉽기 때문이다. 차선책으로는 1성에서 딱히 찾을 게 없는 용족이 없는 판에서도 사용하기 좋다.
어떤 우두머리가 가도 좋지만 가장 좋은 우두머리는 사우로리스크의 약한 스탯을 부스팅시켜줄 수 있는 피라마드, 사우로리스크로는 약간 아쉬운 초반 화력을 보강해줄 다릴과 밴클리프, 초반이 약하다는 단점을 상쇄시켜주면서 영능과의 궁합도 좋은 조지와 리노 등이 손꼽힌다. 리노의 경우 기존에도 있었던 1턴 명인 날빌과 흡사하면서도 훨씬 안정적이다.
그 외에 1단계에 자연스럽게 머물게 되고 다른 고단계 기물을 얻기 쉬운 라팜도 굴리기 좋은 편이지만 라팜은 굳이 이러지 않아도 센 우두머리라 선호도는 낮다. 라팜이면 적당히 사우로리스크를 키워주다가 4턴 쯤 레벨 업을 해 주면 장점만 흡수한 채로 판을 풀어나갈 수 있다. 그 외에 내 우두머리와의 궁합은 별로 좋지 않아도 초반 상황에 따라[36] 순방이라도 하자는 식의 도박수를 걸어볼 만하다. 신규 우두머리인 후크터스크 역시 원하는 1단계 기물을 찾기 매우 쉽고 매 턴마다 사우로리스크에 추가 버프를 줄 수 있는 특성 상 매우 잘 맞는 우두머리로 손꼽힌다.

'''장점'''
  • 쉬운 운용 및 고용 난이도와 뛰어난 순방 능력
중립 덱의 장점을 그대로 가져왔다. 핵심 카드인 사우로리스크와 죽메인 악독한 시종, 캥거루로봇, 헌신적인 영웅, 뱃사람은 경쟁이 거의 없는 기물이라 1단계라서 상점이 3칸 뿐이어도 안정적으로 구매할 수 있다. 최종적으로 높은 성능을 위해서는 황금 천보녀 2장과 황금 사우로리스크나 황금 명인 도합 3장 정도로 매우 많은 기물이 필요하지만 남들과 다르게 중반부로 갈 수록 자신만 1단계 기물을 볼 확률이 훨씬 높은데다가 경쟁이 덜하기 때문에 구매 난이도가 높지 않다. 게다가 사우로리스크만으로 모자라다면 분노의 명인과 병행하면서 갈 수도 있기 때문에 유연성도 높다.
필드 구축 능력도 티리온과 같이 저 4종 하수인만 꾸준히 모으며 필드가 꽉 차면 죽메를 팔고, 황금 하수인이 나오면 또 죽메 하수인만 고르고 하는 방식으로 쉽다. 이렇게 구축한 필드는 초반에는 사우로리스크의 처음 체력이 1이라서 질 가능성이 높지만 성장치가 누적될 수록 체력도 덩달아 높아지며 헌신적인 영웅이 쌓이면서 천상의 보호막까지 걸어주면 높은 버프 효율 덕분에 중반부까지는 대부분의 덱을 압살한다. 후반부에 가면 분명 선술집은 1단계인데 50/50짜리 사우로리스크 세 마리와 헌신적인 영웅으로 걸린 천보, 황금 보상으로 얻은 불안정한 구울 등과 함께 높은 교환비를 보여주는 경우가 매우 많다.
  • 중반까지 점차 강해지는 성장 능력
처음에 사우로리스크 1마리를 잡았을 때는 죽메를 집어도 +1/+1이 전부지만 게임이 진행되면서 사우로리스크의 수가 늘어날 수록 죽음의 메아리 하수인 1마리에 의해서 성장하는 효율은 그만큼 늘어난다. 사우로리스크를 5마리 정도만 확보해도 죽메 한 마리 당 +4/+4로 효율이 높아지며 최종적으로 사우로리스크를 황금으로 3마리 구축에 성공했다면 죽메 하수인 하나 당 +6/+6으로 칼렉고스 한 마리와 맞먹는 수준의 필드 버프가 가능해진다. 그래서 극초반에는 약간 약하지만 첫 번째 황금 사우로리스크가 완성되는 순간부터 안정적인 성장이 가능해지며, 후반에는 작정한 후반 덱보다는 딸릴 지 모르지만 적어도 천보 기계나 악마 같은 덱보다는 성장치가 훨씬 높아 후반이 약하다는 점이 체감되지 않는다.

'''단점'''
  • 지나치게 낮은 명치 피해량
1단계로 선술집을 유지하고 1단계 하수인만으로 굴리면 그만큼 상대 우두머리에게 가할 수 있는 피해량은 급락한다. 초반은 물론이고 후반에도 결국 사우로리스크 두셋만 살아남아서 피해를 넣기 때문에 분명히 연승 행진을 달리고 있어도 상대에게 넣는 피해는 아무리 높아도 4에 그친다. 남들이 나를 이길 때 내가 받는 피해량은 두 자릿 수가 넘어가는데 내가 이길 때 넣는 피해량은 10은 커녕 5도 되지 못해 필연적으로 맞붙는 상대에게 그만큼 많은 턴을 제공하는 꼴이 되어 상대 입장에서는 져도 전혀 기분이 나쁘지 않고 오히려 더미를 만난 것 이상으로 사우로리스크 덱을 만났을 때 레벨 업 타이밍을 잡기 쉬워진다.[37]
이 때문에 사우로리스크 덱은 내가 트럭을 몰아서 상대를 탈락시키는 게 아니라 다른 플레이어가 또 다른 플레이어를 트럭으로 칠 때까지 버텨서 고순위를 보장받는 덱의 양상을 띄기 때문에 상대를 탈락시키는 건 그 판의 다른 플레이어들에게 달려있다. 모두가 비등비등해서 게임이 후반부까지 넘어갔는데도 탈락자가 없거나 하면 꽤나 불리해지며, 후반부에 들어서면 상대에게 유효타를 가할 수 없어 자신과 붙게 될 상대에게 추가 턴을 주는 것이나 다름 없는 상황이 펼쳐진다. 그래서 사우로리스크 덱으로 1등하기는 사실상 불가능하다고 볼 수 있다. 우두머리가 후크터스크일 때가 유일한 예외지만 성장성 높은 하수인 다수를 이른 시기에 확보해서 키워야 한다는 과제를 해결하기가 쉽지 않다.
  • 플레이 외적인 부분에서의 제약
크게 2가지 문제를 손꼽을 수 있는데, 첫 번째로 같은 덱을 가는 플레이어가 있을 경우, 그리고 두 번째로 로테이션이 이상하게 될 경우 덱의 구상 난이도가 확 올라가는 것이 문제로 꼽힌다.
오토체스류 게임은 총 기물 제한이 있어 같은 덱을 가는 플레이어가 2명 있으면 서로 머리채 잡다가 같이 추락하는 경향이 심한데, 전장은 그런 상황이 비교적 덜 나오는 구성이지만[38] 사우로리스크 덱 한정으로 이 기물 제한 때문에 같은 덱을 굴리는 플레이어가 있으면 난이도가 확 올라간다. 다른 덱과 달리 총 기물의 절반 가까이를 찾아야만 후반에도 그나마 비빌만한 덱 구축이 가능하기 때문에 2명만 있어도 사우로리스크가 바닥나며 3명이 있으면 아예 후반까지 갈 정도의 파워를 만드는 것이 불가능해진다. 핵심이 될 사우로리스크와 헌신적인 영웅 기물에서 경쟁이 생기면 가뜩이나 3장밖에 못 보는 선술집 상점 때문에 초반 순방이 무색하게 제대로 안 갖춰지는 기물과 그로 인한 초반 피해량 누적으로 결국 게임을 낮은 순위로 끝내게 되는 불상사가 생길 수 있다.
또 로테이션 패치 이후 1단계 상점의 죽음의 메아리가 4종까지 늘어난 것은 좋으나, 로테이션에 따라서 순방 능력과 기물 확보 난이도가 크게 요동치는 것 또한 단점이다. 상술했듯이 멀록이 제외되면 최상이며 용족이 제외되어도 1등은 애매하지만 굴릴 수는 있는 정도지만, 야수가 제외되면 당연히 못 쓰고, 악마가 제외되면 명인과 시종을 쓰지 못하며 기계와 해적은 타격이 좀 덜하지만 그래도 죽메 1종이 사라지는 셈이기 때문에 로테이션 빨을 상당히 심하게 받는 덱이 되었다.

11.3. 비전 대포 덱


[39]
해적 덱이 추가 될 때 1성 하수인 뱃사람과 2성 하수인 비전 대포가 추가됬는데 이 둘의 조합은 초반에 매우 뛰어났다. 이후 어느 중국인 하스스톤 영상 제작자가 만든 덱이 레딧에 퍼지면서 유명세를 탔다.
18.0.2 패치로 비전 대포가 삭제된지라 이 덱도 사라졌다. 대신 대포 자리에 엘리자를 넣는 경우도 있지만 6성인지라 더 힘들다. 하지만 엘리자가 +2/+1로 부활하면서 빈도가 증가하였다.
'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
'''뱃사람'''


2성
'''비전 대포''', '''불안정한 구울'''


3성
'''카드가'''


4성



5성
'''남작 리븐데어'''


6성




'''운영 및 상성'''
뱃사람은 다른 죽메 소환과 다른 것이 소환되자 마자 공격하는 것인데, 리븐은 공격한 후 한 번더 소환하는 반면 카드가는 공격하기 전에 먼저 복제시켜 복제가 공격한다. 또한 카드가의 복제는 중첩되어서 여러번 공격을 할 수 있으며, 죽메로 나오는 하늘 해적이 고작 1/1이라 죽기 쉬워서 나머지 카드가의 복제를 위한 자리가 나오게 된다. 이 빌드는 뱃사람의 하늘 해적이 죽어야 되는 전제 때문에 공격력 0 알이나 황금일 시 공격력 1 적에 공격하면 흐름이 끊겨 덱이 멈춘다.
비전 대포는 양 옆의 하수인이 공격하면 공격하는 하수인인데, 평소에도 뱃사람과의 조합이 매우 좋았지만 이 빌드의 경우 하늘 해적이 계속 공격하여서 대포도 딜을 누적시킨다. 일반 대포일 시 구울 리븐 콤보에 죽어서 무조건 황금이어라 산다.
엑소디아와 다르게 카드가가 많으면 많을 수로 덱의 위력이 강력해진다. 카드가의 능력이 중첩되는게 가능해서 3^(황금 카드가의 갯수)x 2^(카드가의 갯수) x (리븐의 2(황금 3))이 총 소환되는 하늘 해적의 갯수다.
불안정한 구울은 덱의 도발 역할, 잽대비 및 뱃사람이 죽을 수 있게 도와주는데, 리븐과의 조합 때문에 대포, 카드가가 황금이어야 한다. 또한 구울 본인이 황금이 되면 덱이 함께 죽게 돼서 절대 황금이 돼서는 안된다.
위의 엑조디아처럼 덱의 하수인 구성이 굉장히 경직되어 있다. 첫자리는 구울, 2번째는 하늘 해적, 3번째는 대포, 4번째부터 카드가 여러장과 리븐으로 되어있다.
변종으로 카드가 한 자리 대신 6성 엘리자를 넣어 나머지 하수인들을 대포 이후 강화시키는 방법이 있는데, 이는 하늘 해적이 안죽을 확률을 증가시키는 단점이 있다.
이론적으로는 어떤 우두머리건 사용할 수 있는 덱이지만, 5성 하수인인 남작 리븐데어를 황금으로 만들어야 한다는 점 때문에 리노 잭슨으로 시도하는 것이 가장 쉽다. 그 외에도 영능으로 모든 하수인의 공격력이 +2 되는 데스윙도 공격력이 0인 하수인도 공격력을 2로 만들어주어서 하늘 해적이 무조건 죽기 때문에 덱을 완성한다면 가장 안정적인 플레이를 할 수 있다.

'''장점'''
  • 뛰어난 교환비와 완성 시 매우 강력한 화력
위의 영상처럼 일반 뱃사람, 황금 대포, 황금 카드가 3장과 항금 리븐의 조합시 최대 405딜을 넣는게 가능하며, 하늘 해적이 황금일 경우 486딜까지 가능하다. 선공이든 후공이든 무조건 뱃사람이 죽어서 딜을 많이 넣을 수 있다. 게다가 카드가와 리븐데어도 3, 5성 하수인이다보니 승리 후 기대 딜량은 엑조디아 덱보다도 높다.
  • 천상의 보호막을 무시하는 강력한 필드 싸움 능력
빌드를 위해서 무조건 불안정한 구울이 터지기 때문에 상대의 천상의 보호막을 벗기고 시작한다. 또한 하늘 해적이 죽는걸 전제로하는 빌드기 때문에 왠만한 공격력을 가진 후반에 흐름이 끊기지 않는다.

'''단점'''
  • 엑조디아보다 더 어려운 덱 구성
엑조디아와 비슷하지만 난이도가 더 높은게 카드가의 갯수에 따라 덱의 위력이 매우 강해진다. 따라서 카드가가 많아야 하는데 2성 기물에 치중된 엑조디아와 다르게 3성이 많으며 오직 카드가만 얻어야 되어서 집으면 집을 수록 더욱 매물이 안나오게 된다. 또한 구울과 리븐의 조합 때문에 체력이 3이하면 하수인들이 죽기 때문에 대포와 카드가는 무조건 황금이어야 한다.
  • 천장을 치는 성장 한계
엑조디아 덱과 마찬가지로 파츠를 다 모은 이후에는 강하긴 해도 그 이상의 성장 가능성이 거의 없다.
  • 오래가는 전투로 인한 전략 누출
위 영상의 전투의 하단 좌측에 나오는 시간을 보면 알겠지만 4분 이상 싸운다. 엑조디아도 느린 편이지만 이 덱은 그것을 훨씬 상회할 정도로 길다. 만약 1대 1이 아니면 나머지 유저들의 타이머가 길어져서 그들에게 대비할 시간을 어느 정도 준다는 단점이 있다.
  • 엑조디아보다 더 불안정한 전략
하늘 해적이 일반이면 공격력이 0인 기계 알을 칠 경우 하늘 해적이 안죽어 자리가 안생겨서 흐름이 끊긴다. 황금일시 공격력 1 이하를 치면 흐름이 끊긴다. 자주 나오는 상황은 아니긴 하지만 상대가 괴수를 갖고 있을 경우 해적이 나올 자리를 괴수의 토큰이 막아버려 사이클이 멈춰버리는 어이없는 상황도 나올 수 있다. 또한, 상대가 콰쾅로봇이나, 즉시 공격하는 뱃사람이나 요호우거를 갖고 있을 경우(이 둘은 칼날해일호에 의해 생성될수도 있다) 하늘 해적의 공격에 이들이 반응하는 순간 내 하수인 하나를 끊어버리면서 바로 콤보가 깨진다. 엑조디아 계열 덱은 구울이 터지기 전에 리븐데어만 저격당하지 않으면 구울이 먼저 터지면서 어떻게든 콤보가 진행이 되지만 이 덱은 구울이 터지고 난뒤의 진행과정에서도 모든 파츠가 계속 남아있어야 하고 모든 하수인이 핵심파츠이기 때문에 하나라도 잘리는 순간 콤보가 성립이 안된다.

11.4. 토깽이 콩콩 덱


최대한 많이 사고 내야하는 토깽이 콩콩을 필두로 하는 덱이다. 2단계에서 머무르며 토깽이 콩콩이 보이는데로 전부 모으면 된다. 황금 토깽이 콩콩을 두 개 정도 모으면 그 후로 업그레이드 하여 안녕모듈이나 반사로봇 등 기계 관련 보조 카드와 함께 이기는 덱이다.
이론상으로는 모든 직업이 갈 수 있지만 실질적으로는 기물을 찾기 쉬운 공룡조련사 브란과 아라나 스타시커, 또는 낮은 상점 단계에서도 전투의 함성을 통한 성장을 보조하기 쉬운 두억시니가 주로 사용한다.
전장 초기부터 존재했던 덱이었으나 예능 덱 정도로 그쳤는데, 신규 우두머리로 콩콩이와 매우 잘 맞는 잔다이스 바로브가 추가되며 옛날 후크터스크와 사우로리스크와 비슷한 관계로 티어가 크게 뛰었다. 물론 잔다이스 한정. 콩콩이를 몇 장씩 찾아야 하는 다른 우두머리와 달리 잔다이스는 콩콩이 1~2마리만 찾아도 그걸 무한히 울궈먹을 수 있다는 장점 덕에 나머지 기물은 어떻게 구성하든 토깽이에 매 턴 영능만 써도 황금 애호가보다 월등한 수준으로 스스로 크는 기물 하나를 확보할 수 있게 되어 게임이 매우 편리해진다. 이건 토깽이가 사기라기보단 토깽이와 잔다이스의 시너지가 말이 안 되는 이유가 더 크지만.
결국 잔다이스와 토깽이가 같은 게임에 있게 만들 수 없다는 코멘트와 함께 18.4.2 패치로 토깽이 콩콩이 삭제되며 사우로리스크와 같은 전철을 밟게 되었다.[40]
'''주요 하수인'''
'''단계'''
주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

헌신적인 영웅

2성
'''토깽이 콩콩'''
박물관 컵

3성
'''마상시합 유명인'''
증식하는 위협, 강철니 표범로봇, 깡통나사 고물로봇
반사로봇
4성
'''황금 애호가'''
강철 사부, 안녕 모듈, 아르거스의 수호자, 박물관 주전자
순찰용 부릉이, 기계 알, 불꽃피 볼바르[41], 동굴 히드라[42]
5성
브란 브론즈비어드[43]
튼튼껍질 청소부

6성


전투 절단기 4000, 흉합체[44]

'''운영 및 상성'''
상술했듯, 2단계로 업그레이드한 후, 토깽이 콩콩을 보이는대로 모두 모아 황금 토깽이 콩콩을 2~3개정도 만들어 이기는 덱이다. 웬만해선 우두머리가 두억시니일경우에만 제대로 사용할 수 있으며, 두억시니의 영웅 능력으로 토깽이 콩콩 하나하나 버프를 주는데 성공한다면, 첫번째 황금 토깽이 콩콩은 22/22, 두번째는 70/70 세번째는 118/118까지 큰다. 나중에는 영웅 능력을 적용하고 일반 토깽이 콩콩만 던져도 25/25정도로 클 수 있다.
브란이나 아라나의 경우도 콩콩이를 찾기 쉽기 때문에 해볼만 하지만 콩콩덱 자체가 어디까지나 예능덱이라는걸 기억하자.
콩콩이 2마리 정도를 황금으로 만든 이후 보조 유닛들을 뽑아줘야 하는데, 같이 성장이 가능한 마상시합 유명인[45]과 황금애호가[46], 각종 스탯 버프 유닛들과 독성 한방에 콩콩이가 죽지 않게 막아줄 안녕 모듈, 적의 천보를 벗길 동굴 히드라나 전투 절단기 4000이 있다.
최종 빌드로는 반사로봇과 증식하는 위협을 붙인 콩콩이를 쓰는 천보 기계 덱이나 콩콩이, 히드라, 황금애호가 3종족과 마상시합 유명인을 쓰는 혼합덱으로 갈 수도 있다. 아니면 중간형으로 콩콩이와 황금 애호가를 위시하여 헌신적인 영웅과 괴물 앵무를 이용해 천보를 씌우는 천보 떡대로 갈 수도 있다.

'''장점'''
  • 얻기 쉬운 기물(브란, 아라나)
이 덱을 플레이 하면 다른 플레이어들은 토깽이 콩콩을 웬만해선 집지 않는다. 그렇기 때문에 2단계에서 계속 머무르면서 리롤을 돌리다보면 토깽이 콩콩은 자연스럽게 잘 쌓이게 된다.
특히 브란의 경우 표범로봇과 콩콩이가 영능에서 꽤 높은 확률로 나오기 때문에 2장째의 황금 콩콩이를 만드는 데 긴 시간이 걸리지 않으며, 아라나는 브란만큼 확정적인 서칭은 안 되지만 남들보다 거의 2배에 가까운 풀의 2성 기물에서 토깽이를 찾게 되므로 서칭이 어렵지 않다.
  • 매우 빠른 성장속도(두억시니, 잔다이스)
우두머리가 두억시니일 경우 초반에 몇번 패배한 후에는 상당히 성장속도가 빠르다. 초반에 황금 토깽이 콩콩 하나 만들어서 22/22 스탯 하수인을 툭 던져놓으면 웬만해선 다 승리한다. 그후로 70/70, 118/118 하수인등 계속해서 쌓아가다 보면 나중에는 토깽이 콩콩 혼자서 다 때려잡는 광경을 볼수 있다.
잔다이스의 경우에는 1~2개 정도의 토깽이만 찾아도 그 토깽이를 상점에 되돌려놓고 다시 구매하여 키우는 것으로 브란이 있으면 다 때려잡고 브란이 없어도 어지간한 덱 상대로 평타는 치는 수준의 토깽이를 키우는 것이 가능하다. 두억시니만큼의 폭발력은 없지만 대신 1번만 잡으면 무한정 키울 수가 있고 토깽이를 낸 횟수가 매 턴마다 추가되므로 다른 우두머리와 차원이 다른 수준의 성장 능력을 보인다. 그래서 3턴에 토깽이를 잡는 데 성공했다면 1등을 노려볼 수 있고 5~6턴 내에 발견했다면 최소한 순방은 보장될 정도로 효율이 매우 높다.

'''단점'''
  • 제한적인 업그레이드 (잔다이스 예외)

이 덱을 하면 무조건 2단계에 오랫동안 있으면서 토깽이 콩콩을 모아야 하는데, 그러면 다른 3~6단계 기물을 얻기가 매우 어려워진다. 그렇다고 선술집을 업그레이드 하게되면 당연히 기물이 많아지므로 토깽이 콩콩은 잘 안 보이게 된다. 그러므로 토깽이 콩콩을 전부 완성하기 전까지는 아르거스의 수호자나 안녕모듈 등을 바르기 어렵다.
게다가 잔다이스를 제외하면 그렇게 2성에 오랫동안 있어도 토깽이 콩콩을 많이 수집할 수 있냐 하면 그것도 아니다. 밴을 고려해도 2성 상점에서 나오는 기물의 종류만 30종류가 넘어가며 전함 하수인도 최대 9종류라 브란 영능으로도 토깽이 콩콩을 많이 수집하기는 어렵다. 토깽이를 많이 사야 성장치가 늘어나는데 많이 사면 그만큼 기물 풀이 줄어들어 사기가 더 어려워지고, 그렇다고 처음에 애매한 성장치를 가진 토깽이를 팔아서 기물을 늘리자니 가뜩이나 토깽이에 모든 전투력을 거는 덱에서 공백을 감당하기 어렵다. 보통 토깽이 황금 2개를 만든 뒤 7번째 토깽이를 살 때 쯤이 되면 첫 번째 황금 토깽이를 팔아버리는 형식으로 진행되는데, 똑같은 기물을 7장 요구하는 순간부터 성장 난이도가 지나치게 높아진다.


[A] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R 최종 덱까지 남는 하수인[1] 다만 반사로봇에 안녕 모듈을 합체하는 것은 좋지 않다. 다른 기계가 전투를 벌여 토큰을 생성할 때까지 살아있어야 천보를 얻을 확률이 높으므로 도발을 걸면 토큰 생성 전에 죽을 확률이 높다.[2] 매우 제한적으로 쓰인다. 내 필드에 죽메 하수인이 많아질수록 입지가 좁아진다.[3] 레딧의 한 유저가 발견한 덱으로, # 하수인이 다같이 죽었을 때 죽음의 메아리가 왼쪽부터 순서대로 발동된다는 게임의 메커니즘을 이용하는 덱이다. 전체적인 운영에 대해 보고 싶다면 Firebat#이나 Dog#, Savjz#(Savjz의 영상에는 실수도 꽤 있는데 이 점도 참고할 만하다) 등의 스트리머들이 유튜브에 업로드한 영상 등을 참고하는 것도 좋다.[4] 황금 콰광로봇이 둘이라면 칸고르의 수습생은 하나만 들어가도 된다 이러나 저러나 결국 필드에 6마리의 콰광로봇이 생기기 때문.[5] 부활하는 콰광로봇의 직접 전투력을 올리기 위해서는 피조물도 황금으로 만들 것이 강하게 권장된다. 헌신적인 영웅으로 천상의 보호막을 씌우기도 한다.[6] 안녕모듈과 독성지느러미로 천보독성을 부여해서 사용한다. 야수만 남는 덱의 특성상 적응을 기대하기는 어렵고, 그나마도 식물 죽메가 붙어버리면 바로 팔아야 한다.[7] 만약 천보도발이 있으면 헌영을 맨 앞에다 놓아서 나머지 하수인에게 천보를 씌어주는 방식이 있다.[8] 이론상 핵심 카드가 6성에 있는 용족과 정령 덱은 각각 칼렉고스, 꼬마 라그만 찾으면 나머지는 종족값만 맞게 구축하면 어떻게든 덱 모양이 갖춰지는 것과 대비되는 단점. 이 두 덱은 카드가쇼를 통해 발견 운만 따라주면 1턴만에 순식간에 만들 수도 있다.[9] 불멸의 엘리스트레이가 추가되면서 헌신적인 영웅이나 불안정한 구울을 함께 쓸 수 있는 여지는 생겼지만 이 경우 자리 배치에 더욱 신경을 써야 한다. 보조 하수인이 2개 이상이 되면 앵무의 효과가 제대로 사용될 확률이 줄어들고, 보조 하수인을 맨 왼쪽에 놓으면 앵무와 히드라 등의 전투 순서가 뒤로 밀리게 되며, 보조 요원이 늘어날 수록 전투에서는 히드라 의존도가 더 심해진다.[10] 보통 도발 하수인은 우측에 배치하지만 빠르게 필드를 비워서 악마 토큰(통칭 탄환)이 나올 자리를 최대한 확보해야 하기 때문에, 죽메로 악마를 소환하는 도발 하수인은 앞쪽에 배치해서 후속 토큰도 빠르게 필드에서 치워야 한다.[11] 명인의 천적이 독성 하수인인 한편으로, 명인을 넘어서는 성장을 이루는 후반전 상대들에게 대항할 수 있는 수단이 독성 하수인이기도 하다.[12] 이 특징은 저레벨 기물 위주로 덱을 구축하는 경우가 많은 멀록 덱도 가지고 있으나, 과거 온순한 메가사우르스가 현역인 멀록 덱은 기회를 주더라도 계속 이길 수 있는 경우가 많았고, 멀록 덱은 원할 경우 고단계의 멀록도 전투요원으로 키울 수도 있다.[13] 칼렉고스의 경우 뽑는데 성공한다고 해도 당장의 체력관리가 어렵다는 단점이 있지만 거의 모든 용족 하수인을 활용할 수 있어 덱 구축이 쉬워지는 장점이 있고 나디나는 당장 강력해서 체력관리가 쉬우나 사용할 수 있는 용족 하수인이 자체적으로 강해지는 폭군 서슬송곳니와 용기병 집행자 정도로 제한된다.[14] 단 밀랍기수 토그왜글은 초반 버티기용이므로 중반으로 넘어가면 팔아버리는 것이 좋다.[15] 홍련의 나디나의 죽음의 메아리를 이용하는 용족의 천상의 보호막 메커니즘 특성상 불안정한 구울 채용시 일방적으로 천보 싸움에서 이득을 얻을 수 있어 완성덱 싸움에서 멀록 덱을 상대로 변수 창출이 가능한 유일한 덱이라 평가된다.[16] 체력을 잃지 않아 성장 가능성은 말가니스를 가진 악마보다 높다. 특히 중간에 트럭을 많이 만나는 이 메타에서 떠다니는 감시자가 성장을 예전만큼 못한다.[17] 자리가 부족하면 버프 안된 하수인을 판다. 발견으로 찾은 6성 엘리자도 예외가 아니다.[18] 이전 서술에는 잠시 쓰고 버리라고 서술했지만 보통 폭력배 및 아르거스+튼튼껍질 조합이 좋고 황금 맞추기 쉬워서 그대로 최종 덱까지 가는 경우가 많다. 대신 채용하는 타이밍은 골드가 많이 남거나 들창코 2마리 이상일 때가 제일 좋다. [19] 사실 1마리만 구매해놓아도 골드 손해가 1골드로 줄어들기 때문에 2번째 들창코를 구하는 것이 어렵지 않다. 들창코가 많을 수록 들창코를 구비하기 쉬운 선순환이 반복되는 셈이다.[20] 하늘해적을 소환하고 그 해적이 즉시 공격함.[21] 하늘해적이 공격하고 안 죽으면 칸이 부족하기 때문에 카드가 효과에 의해 복사되지 않는다.[22] 청동 감시자를 천보 도발 요원으로 사용하거나 천보 없는 용족을 키울 경우, 후반에 용족과 흉합체를 동시에 키우는 경우 등 다양한 경우 용병으로 채용하기 편리하다.[23] 멀록만큼은 아니지만 혼합 덱에서도 기계를 가리는 편은 아니다. 독성 말곤 유틸이 없는 멀록과는 정반대로, 안녕모듈 덕에 천보 도발이라는 유틸을 활용하기 매우 쉬워 어떤 기계든 스탯을 키워두면 밥값을 해 주므로 종류를 크게 가리지 않는다. 그래서 초반에 쓰던 콰광로봇을 혼합덱에서 그대로 쓰는 경우가 상당히 많으며, 동물원로봇도 삭제 전에는 혼합 덱에서 전투요원으로 쓰이는 경우가 매우 잦았다.[24] 1~2성 하수인은 황금 하수인으로 만들어 빛송곳니/미스락스/브란을 뽑은 타이밍에 당장의 능력치가 좋아서, 또는 황금 애호가를 버프하기 위해 남겨놓은 것을 어쩌다 보니 계속 쓰게 되는 경우가 대부분이다. 될 수 있으면 보다 강한 유틸리티를 갖춘 3성 이상 하수인으로 교체하는 편이 좋지만 상황이 여의치 않을 때도 많다. [25] 모든 멀록은 자체 유틸이 없기 때문에 골라잡을 필요도 없고 핵심은 독성을 부여해서 죽창으로 쓰는 게 목적이므로, 초반에 필드를 갈아끼우는 과정에서 멀록이 하나 남았다면 그냥 그걸 쓰면 된다. 오히려 고단계 멀록을 가져가서 멀록 덱이 그 전투의 함성을 쓸 확률을 줄이고 혼합 덱의 명치딜을 높이는 전략을 쓸 수 있다. 동물원로봇과 박물관 마술사의 용야멀 버프가 컵과 주전자의 3종족으로 대체된 현재는 독성 부여 외의 큰 목적이 없으므로 억지로 유지할 필요는 없다. 다만 망꾼 덕분에 골드 손해 없이 버프를 받기 쉽고 극후반 흉합체와 병행할 경우 광역 버프가 많은 멀록 특성 상 멀록 + 흉합체 동시 버프가 쉽기 때문에 멀록이 하나 있으면 크게 도움이 된다.[26] 버프가 분산되지만 천보 리필의 이득이 커서 상황에 따라 기계를 하나 더 넣을 수도 있다. 가장 이상적인 것은 증식하는 위협을 합체시킨 강철 사부.[27] 잡아먹을 악마가 어미 임프나 흉합체뿐인 상황을 주의하자. 그 밖의 악마들 대부분은 혼합 덱에서 단독으로 쓰일 때는 공체 능력치로만 싸우는 경우가 많으므로 부담 없이 영혼 포식자로 교체할 수 있다.[28] 브란이 있다면 버퍼와 함께 쓰다가 후반에는 흉합체나 독성 하수인, 헌신적인 영웅, 홍련의 나디나 등에게 자리를 내준다.[29] 예컨대 복수의 천보 하수인과 함께 쓰는 불꽃피 볼바르, 또는 명인 덱에서 전환한 경우 분노의 명인[30] 흉합체를 포함하여 +12/+12도 가능하지만 이 경우 필드가 6종족 + 빛송으로 고정되어 추가 버프가 어려워지므로 보통 4~5종족만 혼용하게 된다.[31] 헌신적인 영웅의 천보 부여 효과를 목적으로 쓴다.[32] 보통 레벨 업을 안 하고 1단계에서 계속 머물면서 중립 하수인을 꽉 채운 다음 레벨업 비용이 0이 되는 8골드 타이밍에 레벨 업을 2번 눌러 3레벨을 찍고 남는 1골드로 영능을 누르는 플레이가 선호된다. 이러면 골드도 딱 맞고 영능을 꾸준히 누르면서도 레벨에서 밀리지 않게 된다.[33] 1성 죽메 중 하나인 악독한 시종을 낼 경우 사우로리스크와 같이 버프를 받을 수 있으므로 처음에 사우로리스크가 많이 뜨지 않았다면 차선으로 고를만하다.[34] 우두머리가 다릴이나 밴클리프일 경우 한정. 다른 우두머리는 큰 상관이 없으나 버프형 영능을 가진 우두머리의 경우 사우로리스크는 알아서 버프를 받고 크며 죽메에 굳이 버프를 바를 필요가 없기 때문에 영능을 이용한 버프를 바를 하수인이 정의로운 수호자 외에 없다. 특히 다릴의 경우 자연스럽게 하수인을 사고 팔게 되는 덱 특성과도 정말 잘 어울리기 때문에 중반에 정의로운 수호자 2개 정도에 다릴 쇼를 해서 적당히 높은 도발벽을 세워주면 사우로리스크 외의 전투 요원이 부족하다는 단점도 해결할 수 있고, 밴클리프도 1기 정도만 사 놓고 영능을 누적시켜주기 좋다.[35] 황금 보상의 선택지로 나왔을 때 되팔아 골드를 확보하는 용도.[36] 정석 테크 타봤자 5~8등으로 끝날 확률이 높은 우두머리들만 선택지에 잔뜩 떴을 때, 초반에 갑자기 만난 엄청나게 강한 덱이 다른 플레이어를 정리해주며 1등할 것이라는 확신이 들 때 등[37] 전장에서 가장 큰 실력의 척도가 되는 지표 중 하나가 5성 이상의 레벨 업 타이밍을 잡는 것이다. 강한 필드를 갖고도 레벨 업을 늦추면 결국 후반 뒷심에서 밀리고, 약한 필드로 억지로 레벨 업을 하면 역스노우볼이 굴러가서 탈락할 수 있기 때문에 어느 타이밍에 레벨 업을 할 지 판단하는 것이 매우 중요한 게임이 전장이다. 그런데 사우로리스크 덱을 만나면 이기면 좋고 져봤자 피해를 별로 안 받으니 생각 없이 레벨 업 버튼만 눌러도 손해를 보지 않게 되며 이는 장기적으로 보면 상대에게 있어 굉장히 큰 이득이 된다.[38] 다른 덱을 가더라도 겹치는 기물이 존재할 수 있는 다른 게임과 달리 전장은 특정 덱에서 써야 할 기물이 딱 정해져 있어 원하는 기물을 남이 사서 못 가지는 경우가 드물고, 버퍼의 경우 대부분 버프만 받고 팔기 때문에 기물 제한이 큰 의미가 없다. 그리고 기물의 수량이 넉넉하기 때문에 경합이 극심한 예외적 상황이 아니면 원하는 만큼의 기물을 구매하기는 쉽다. 예외랄 것 없이 모든 덱이 앞다투어 가져가는 악몽의 융합체가 있던 시절에도 모든 플레이어가 융합체를 갖고 있는 경우는 그다지 드물지 않았다.[39] HysteriA가 쉽게 표현한 덱 구성과 효과[40] 두 기물 모두 신영웅 때문에 변경 또는 삭제된 케이스다.[41] 반사로봇을 기용하여 천보 기계 덱으로 갈 경우[42] 적의 천보를 벗겨야 할 필요가 있거나, 혼합덱으로 빌드를 짤 경우[43] 우두머리가 두억시니가 아닌 경우.[44] 흉합체의 독성 천보 도발 삼신기는 어느 덱이나 유용하다[45] 첫 황금콩콩이의 3성 발견으로 찾는게 베스트[46] 황금이 2장이라 성장이 빠르다