하스스톤/전장

 



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Hearthstone: Battlegrounds

1. 개요
2. 게임 방식
5. 관련 용어
6. 기본 전략
6.1. 초반 레벨업 빌드
6.1.1. 5단계 레벨 업 타이밍
6.2. 황금 하수인
6.3. 도발 하수인
8. 반응
8.1. 출시 전
8.2. 출시 후
9. 문제점 및 비판
9.1. 수익 모델
9.2. 기타
10. 여담


1. 개요


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전장에 오신 걸 환영합니다! 여덟 명의 손님이 참여하고, 한 명만이 최후의 승자가 됩니다.


2019년 11월 3일 출시된 하스스톤의 새로운 모드로 오토배틀러 장르이다. 단 기물과 랭크 레벨이 있고 자동으로 공격한다는 것을 제외하면 오토체스류 게임중에서는 가장 이질적인 게임이다. 애초에 유즈맵으로 시작하거나 그를 모방해 만든것과는 다르게 전장은 아예 기존 하스스톤에 맞춰 만든 모드이기 때문. 덕분에 하스스톤을 아는 유저들에게는 입문이 매우 쉽다. 전장 소개
국내 하스스톤 커뮤니티에서는 롤토체스처럼 하스스톤(돌겜)과 오토체스를 접목시켜 '''돌토체스'''라고 부르기도 하지만, 오토체스의 인기가 시들해진 최근에는 그냥 '''전장'''이라고 부른다. 마찬가지로 해외 하스스톤 커뮤니티에서는 비슷한 식으로 '''오토스톤'''으로 부르는 중이다.
누구나 가볍게 무료로 즐길 수 있는 모드이다. 하지만 2500골드 또는 20000원으로 구매할 수 있는 선술집 패스의 영웅 선택지 확장이 게임에 큰 영향을 미치기 때문에 진지하게 플레이하기 위해서는 4달에 한번 현질 혹은 골드소모가 불가피하다. 다만 시즌이 절반 이상 지나갈 때 쯤이 되면 가격을 절반으로 인하해서 판매한다. 광기의 다크문 축제 이후 선술집 패스에서 투기장 입장권을 빼고 전장 패스만 따로 분리되어 15000원 & 2000골드로 인하되었다.

2. 게임 방식


  • 게임이 시작되면 플레이어는 사용 가능한 영웅 목록이 표시되고 이 중 하나를 선택하게 된다.[1]
  • 2024-04-24 14:39:55 기준 영웅은 총 54명이며 각자 고용, 전투, 전략을 바꿀 고유한 영웅 능력을 지녔다.
  • 전장은 게임 시작과 각 전투 라운드 사이에 밥의 선술집에 들러 하수인을 고용하고 전장에 배치 방식으로 진행된다.
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'''전장 새로고침'''
''원하는 하수인이 없거나 라인업을 완성할 완벽한 하수인을 찾고 계신가요? 동전 1개로 현재 구매 가능한 하수인 라인업을 새로고침할 수도 있습니다.''

1골드를 지불하고 밥의 선술집을 새로고침한다. 보통 필요한 하수인을 서치해야 하거나 할만한 행동은 다 했는데 골드가 남아 있는 경우 남은 골드를 이용해 하수인 풀을 뒤져보게 된다. 특수한 하수인 풀에서 새로고침하거나 새로고침 비용이 달라지는 등 새로고침과 관련된 영웅 능력을 하는 우두머리가 몇몇 존재한다.
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'''전장 빙결'''
''필요한 하수인이 있지만 동전이 부족하신가요? 다음에 선술집을 방문할 때 동일한 하수인이 나오도록 현재 라인업을 무료로 '''빙결'''시킬 수 있습니다.''

오토체스류의 상점 락(Lock)에 해당하는 기능으로, 다음 턴 고용 단계까지 현재 라인업을 보존한다. 다만 원본인 오토체스는 상점 락을 하면 그 상태 그대로 고정되어 빈 칸도 그대로지만, 전장에서는 기물 수가 모자란 상태에서 상점 락을 하면 해당 기물들만 락되며 다음 턴에 모자란 만큼의 기물이 채워진다. 단순한 상점 락이지만 이 기능을 이용하는 우두머리나 기물도 존재한다. 영웅 능력이나 기물에 의해 상점의 일부만 빙결되었을 경우, 빙결 버튼을 다시 누르면 모든 하수인이 빙결된다.
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'''선술집 강화'''
''밥의 하수인의 강력함, 고용 가능한 수, 전투 라운드에서 적의 영웅에게 주는 피해량은 선술집 단계에 따라 결정됩니다. 선술집 단계가 높을수록 강력한 하수인이 자주 출현하며, 여러분이 적에게 더욱 큰 피해를 줄 수 있습니다. 선술집 단계 업그레이드 비용은 다음 레벨로 업그레이드할 때마다 증가하며, 선술집 단계 업그레이드를 하지 않고 넘긴다면 다음 선술집 방문 시 선술집 단계 업그레이드 비용이 1 감소합니다.''

오토체스류 게임의 플레이어 레벨 업에 해당하는 기능. 설명에서 나온 것처럼 선술집 단계에 따라 밥의 선술집 규모와 제시하는 하수인 목록이 강화되며 플레이어의 기본 공격력도 증가한다. 다만 레벨에 따라 등급 별 확률이 고정된 오토체스와 달리 전장은 모든 기물이 나올 확률은 동일하며 기물 자체의 수만으로 나올 확률이 결정된다.
  • 합류 준비를 마친 하수인 라인업에서 플레이어가 하수인을 고용할 수도 있고, 원하는 하수인이 없을 시 전장 새로고침을 통해 라인업을 변경하고 전장에서 활약하지 못하는 하수인은 해고해 자원을 돌려받을 수 있다.
  • 전장 라인업을 고정해 자원이 생겼을 때 하수인을 고용하는 전장 빙결, 하수인의 강력함과 고용 가능한 수를 올리는 선술집 강화 등도 기본 기능에 포함되어 있다.
  • 내 전장, 핸드를 합쳐서 동일 하수인 셋이 존재하면 황금 하수인으로 합쳐져 내 손으로 들어온다. 황금 하수인은 기본 2배만큼의 스탯을 가지며, 카드 효과도 대체로 2배로 강화된다. 세 카드의 강화 효과가 합쳐져 유지된다.
  • 황금 하수인을 전장에 놓으면, 현재 단계에서 한 단계 더 높은 선술집 레벨에서 출현하는 하수인을 무료로 발견할 수 있는 보상 카드를 손에 넣는다. 이 점 때문에 낮은 단계의 하수인도 보상카드를 얻기 위해 아껴두거나 황금 하수인을 선술집 레벨이 오른 뒤에 합치는 것을 고려할 수 있다.
  • 선술집의 모든 행동은 골드라는 자원을 사용하는데, 다른 오토체스류 게임과 달리 골드는 다음 라운드로 이월되지 않고 소멸되기 때문에 라운드마다 최대한 활용해야 한다.
  • 골드는 등급과 별 개수에 상관없이 하수인 고용에 3개, 전장 새로고침에 1개가 소모되며 하수인을 해고하면 골드 1개를 돌려받을 수 있다. 토큰으로 소환된 하수인도 골드 1개의 가치를 지닌다.
  • 선술집 강화에 드는 초기 골드는 다음과 같다. 선술집 강화를 하지 않고 전투를 하면 이후 다음 선술집 턴에 비용이 1 감소한다.
현재
강화 후
골드
1단계
2단계
5
2단계
3단계
7
3단계
4단계
8
4단계
5단계
9
5단계
6단계
10
  • 고용한 하수인은 전장에 배치해야만 전투에 활용 가능하며,전투 단계 사이에 카드를 끌어다 놓기만 하면 배치가 완료된다.
  • 하수인 강화(버프) 효과는 '선술집 단계'에서 들어간 강화효과는 영구적이라 계속 유지되고, '전투 단계'에서 들어간 강화 효과는 일시적이라 다음 선술집 단계가 되면 다 해제된다. 단, 거대불악마처럼 '영구히'라고 명시되어있는 경우는 전투단계에서 들어간 강화 효과여도 해제되지 않고 쭉 유지된다.
  • 하수인 카드는 별 개수에 따라 모든 플레이어가 공유하는 총 복사본 개수[3]가 정해져 있으며, 다른 유저들이 하수인을 모두 고용했다면 그 카드는 더 이상 등장하지 않는다. 다만, 몇몇 영웅 능력이나 카드의 효과를 통한 발견 및 생성으로 얻는 것은 가능하다.
    • 상대가 하수인을 판매하거나 게임에서 탈락하면 그 즉시 하수인이 선술집에 반환[2]되며, 이는 생성 혹은 발견한 카드도 마찬가지다. 발견한 카드의 경우 전장 풀이 아닌 곳에서 발견하는 것으로 취급하기 때문에 판매할 경우 복사본의 개수가 늘어난다. 예를 들어 선술집에서 구매한 6성 기물인 흉합체 6장과 발견으로 얻은 흉합체 3장을 가진 유저가 사망하여 흉합체가 반환된 경우, 선술집에서 등장하는 흉합체의 개수는 6장이 아니라 9장이 된다.https://www.reddit.com/r/BobsTavern/comments/e2cyvw/shifter_zerus_detalailed_explanation/
    • 단, 통상적으로 얻을 수 없는 기물의 경우 판매해도 기물 풀에 추가되지 않고 그냥 사라진다. 대표적인 것이 전시 관리인의 융합체의 경우 관리인 본인이 팔든 라팜이나 무르도즈노로 얻은 유저가 팔든 상점에 팔아도 다시 등장하지 않는다. 라팜이 전투 순서에 의해 구매할 수 없는 기물(길고양이, 멀록 바다사냥꾼 등의 효과로 나오는 토큰)을 얻었을 경우 판매해도 다시 등장하지 않는다. 여담이지만 이 부분은 툭 하면 전장에서 버그가 걸리는 부분 중 하나인데, 초기에는 관리인이 융합체를 팔면 다른 플레이어가 융합체를 구매할 수 있거나 유도라의 영능으로 얻은 황금 하수인을 팔면 다른 유저가 황금 하수인을 구매할 수 있거나 하는 등 잊을 만하면 버그가 나고 있다.
    • 선술집에서 다른 유저에게 나온 하수인, 혹은 빙결 중인 하수인은 다른 상대가 선택할 수 없다. 즉, 6명의 유저가 각각 흉합체를 하나씩 얼려놨다면, 다른 유저들은 리롤을 돌려도 흉합체를 찾을 수 없다.
  • 선술집 전투는 무작위 상대와 맞붙으며 한쪽 필드에 아무 하수인도 남지 않아 승자가 결정될 때까지 싸운다. 단, 각자의 필드가 동시에 비었거나 공격할 수 없는 하수인만 남게 되어 전투가 불가능해진 경우 무승부로 처리한다.
  • 하수인은 맨 왼쪽에 배치한 하수인부터 각 플레이어가 번갈아 공격하며 도발 카드가 없다면 공격 대상은 무작위로 결정된다. 선공권은 하수인 수가 많은 쪽이 가져가며, 동일할 시 무작위로 결정된다.
  • 고블린 벌목기처럼 무작위 하수인을 소환하는 죽음의 메아리 능력 발동 시에는 전장에서 사용할 수 있는 하수인들만 소환된다. 이 때문에 누군가 조종하는 벌목기와 같이 죽음의 메아리가 무작위로 생성하는 하수인의 경우 카드 설명란의 워터마크가 없다.
  • 전투 라운드가 끝나면 하수인 고용과 배치가 이루어지는 선술집 단계를 반복한다. 게임이 끝나면 성적에 따라 실력 평점이 결정되는데, 기본적으로 상위 4등까지는 평점이 상승하고 아래로 4명은 낮아지게 된다. 공식적으로 점수 계산 식이 밝혀진 바가 없고 상대와 자신의 MMR에 따라 다르지만 변동 수치는 대략 (4.5 - 등수) * 27.5 정도다. 1등은 약 +100, 8등은 약 -100, 4등은 약 +13, 5등은 약 -13 정도의 평점 변화가 일어난다.
    • 동시에 탈락한 사람이 여러 명이면 등수는 평균치로 계산한다. 예를 들어 6명이 있는 게임에서 동시에 3명이 탈락하면 3명 모두 6 + 5 + 4 / 3 = 5등으로 취급하며, 5명이 있는 게임에서 2명이 동시에 탈락하면 4 + 5 / 2 = 4.5등으로 취급하여 점수 변동이 거의 일어나지 않는다. 다만 외관적으로 나타나는 등수는 각각 다른데, 이 등수의 경우 탈락했을 때 체력 순으로 결정된다. 예를 들어 5명이 있는 게임에서 2명이 탈락했는데 A는 -10, B는 -15의 체력으로 게임을 끝냈다면 시스템 상 A는 4등, B는 5등으로 취급한다. 단, 평점 계산은 둘 다 4.5등으로 한다. 따라서 5등을 했음에도 점수가 약간 오를 수도 있다.
    • 18.4.0 패치 이후 모든 플레이어의 시작 점수가 0으로 초기화되고 2000 이하는 패배해도 MMR이 떨어지지 않는다.
  • 2000점까지는 패배시 점수하락이 없고, 2000~4000점 까지는 500점마다 점수하락이 없는 완충구간이 있다.
  • 매 전투 단계에서 승패를 결정된 후 상대에게 입히는 데미지는 본인 영웅의 레벨+생존해있는 하수인의 별 등급 수로 계산된다. 판매되는 기물로서 단계가 정해지지 않은 토큰의 경우 일괄적으로 별 1개로 계산된다.
  • 상점 레벨에 따라 선술집에 나타나는 카드 수가 다르다. 1단계 때는 3개만 등장하지만, 짝수(2, 4, 6) 단계를 달성할 때마다 수가 1 늘어나 최대 6기의 하수인이 등장한다.
  • 17.4 패치로 종족 로테이션이 도입되어, 매 게임마다 사용할 수 있는 종족이 달라진다.(야수, 악마, 멀록, 용족, 해적, 기계, 정령 중 다섯만 사용할 수 있다.) 이 종족 로테이션은 영웅 선택, 하수인 고용 단계에서 확인할 수 있으며 종족에 관련된 영웅 능력을 지닌 우두머리[4]는 로테이션에서 해당 종족이 제외되면 등장하지 않는다.
    • 이 때 제외되는 종족은 그 종족값 하수인은 물론이고 그 종족값을 서포트하는 데에 더 초점을 두기 때문에 특정 종족을 서포트하는 기물 전반을 포함한다. 예를 들어, 악마를 서포트하는 분노의 명인, 영혼 곡예사 등의 하수인은 악마가 밴일 때 같이 밴되고, 용족을 서포트하는 밀랍기수 토그왜글 등의 하수인은 용족이 밴일 때 같이 밴된다.
이 룰은 중립 하수인 외의 종족 하수인에도 적용되어, 어떤 종족의 기물이 다른 종족의 기물을 서포트할 경우 서포트하는 종족의 기물로 취급하며 자체 종족값으로는 취급하지 않는다.

3. 우두머리



전장의 우두머리는 단순한 초상화가 아니라, 우두머리 각자만의 능력으로 플레이에 변수를 만들거나 전략을 강화할 수 있게 해준다. 우두머리의 종류와 영웅 능력은 해당 문서 참조.

4. 카드목록




5. 관련 용어


  • 토큰: 전투의 함성으로 하수인을 소환하는 하수인들을 부르는 단어. 길고양이와 멀록 바다사냥꾼이 이에 해당한다. 이들은 3골드로 사서 총 2골드로 팔 수 있으므로 상대적인 골드 이득을 볼 수 있으며, 춤추는 다릴처럼 하수인을 대량으로 팔면서 이득을 보는 우두머리들이 사용하기에도 매우 좋다.
  • 용병: 덱의 컨셉이 아직 안 정해졌거나 컨셉을 잡았는데 자리가 남을 때 임시로 쓰는, 적당한 스탯을 지닌 하수인을 부르는 단어. 예시로 3성의 벌목기, 청동 감시자, 5성의 무쇠가죽 공포뿔, 아나이힐란 전투모병관, 스니드의 낡은 벌목기, 6성의 섬뜩한 방울뱀이나 맥스나, 칼날해일호 등이 있다.
혹은 종족값이 달라 관련 보너스를 못 받지만 해당 덱과 시너지가 좋아 같이 기용되는 하수인도 뜻한다. 대표적으로 반사로봇 기계 덱의 불꽃피 볼바르나 용기병 집행자, 혼합 덱의 마상시합 유명인, 어느 덱이든 황금 카드를 많이 만들었으면 전투요원으로 쓸 수 있는 황금 애호가 등이 이에 속한다.
  • 트럭: 이른 타이밍에 비정상적으로 강한 덱 파워와 대미지를 보유한 유저를 이르는 말. 단순히 공체합이 높아서 이기는 덱을 의미하는 것이 아니라, 상대에게 20~30 가량의 높은 대미지를 가해 전략을 방어적으로 수정하게 만들거나 아예 탈락시키는 유저를 의미한다.[5] 주로 필드를 꽉 채운 상태에서 이겨 상대에게 대미지를 많이 가하는 야수 덱이나 기계 죽메 덱, 해적 덱이 트럭으로 손꼽힌다. 용족 추가 이후로 서슬송곳니, 칼렉고스 같은 고코스트 용들이 잘살아남아 트럭이 되기도 한다.
이러한 트럭을 피하려면 맞붙기 전 해당 유저의 전투 로그를 살펴 이전 턴에 가한 대미지를 보는 습관이 필요하다. 만일 맞붙을 상대가 가하는 대미지가 비정상적으로 높다면 손실을 최대한 피하는 것이 급선무이니 덱을 미래지향적으로 짜는 것보다는 용병을 고용하거나 페어를 과감히 포기하는 등 단기적이고 강하게 구성하는 것이 좋다. 사실 근본적으로 트럭을 피하는 건 대전운에 따라 달린 일이므로 트럭을 안 만나길 기도하는 수밖에 없다.
  • 순위방어: 전장의 경우 4등 이상으로 승리하면 점수가 오르고 5등 이하로 패배하면 점수가 내려가는 시스템인데, 이 때 점수가 오르는 기준인 4등 이상으로 게임을 끝마치는 것을 순위방어라고 한다. 줄여서 '순방'이라고 부르며, 비슷한 발음의 다른 단어지만 뜻은 얼추 맞는 '선방'[6]이라고 부르는 유저들도 있다.
당연히 점수를 올리는 것이 목적이니만큼 순위방어 역시 전장에서 가장 기본적인 목표가 된다. 대체로 1등은 운이지만 순위방어는 실력이라고 하는 유저들이 많다. 모든 게임이 원하는 대로 잘 풀리지는 않기 때문에 대부분의 경우 이미 잘 풀린 경기보다는 제대로 풀리지 않은 경기를 어떻게 물고 늘어져서 고순위를 차지할 지에 대한 부분이 중요한데, 레벨 업 유무부터 미래를 좀 팔더라도 당장 강력한 기물과 강력한 시너지가 어떤 것인지, 지금 특정 기물에 큰 의미가 있는지를 따지는 전반적인 능력과 트럭을 만나지 않는 대전운이 다 포함되기 때문에 상당히 어렵다.
순위방어를 우선적으로 하는 게임 특성 상 하이리스크 하이리턴인 우두머리들은 크게 좋은 평가를 받지 못하며 랭커들은 보통 안정적인 선택지를 고른다. 가끔 즐겜하고 싶으면 포텐셜이 있는 우두머리를 골라주는 정도. 후반 가면 거의 의미 없는 영능이라 평가 받는 요그사론과 데스윙 같은 영웅이 후반만 가면 훨씬 포텐셜이 높은 조지, 두억시니 같은 우두머리보다 일관적으로 고평가를 받는 이유가 여기에 있다.
  • 페어: 동일한 일반 하수인 2장을 가지고 있는 것을 페어라고 말한다. 한 장만 더 찾으면 바로 상위 하수인을 발견할 수 있기 때문에 페어를 챙겨두는 경우도 많지만, 페어가 끝까지 발견되지 않아 결국 팔아버리는 경우도 많다. 어중간하게 필드 자리만 차지하는 경우, 2골드만 있는데 중요한 하수인이 선술집에 등장했거나 하는 경우에는 특히 팔아버리게 된다. 그래서 중반 이후부터는 페어가 있더라도 사 두기만 하고 필드에는 내지 않는 경우도 많다.
황금으로 합쳐도 스탯 외에 의미있게 강해지지 않는 하수인의 경우에는 황금으로 합치지 않고 페어로 내버려 두는 경우도 있다. 대표적인 것이 황금으로 합쳐도 특수 효과는 그대로고 스탯만 강해지는 히드라, 맥스나와 독성 멀록, 특수능력 때문에 죽어야 하는데 황금으로 만들면 스탯이 강해져 오히려 안 죽어서 쓸모 없어지는 홍련의 나디나 등이 대표적이다.
  • 페어 하수인에서 하나를 더 찾아 황금 하수인으로 합치는 것을 페어를 푼다고 한다.
  • 패치워크: 영능을 못 쓰거나 안 쓰는 경우 영능이 없다고 해서 우두머리 패치워크와 비교된다. 보통 특정 종족이 있어야 하는 왕쥐, 플러글, 패치스나 자락서스같은 영웅이 해당 종족 하수인이 뜨지 않으면 피통 40짜리 패치워크라고 불리며, 알렉스트라자, 비글스워스, 타락한 조지 등 영능 활성화 타이밍이 느린 경우 초반에 패치워크라고 불리기도 한다.
  • 카드가쇼: 카드가 2장 이상 혹은 카드가+브란이 있는 경우, 토큰 하수인(길고양이, 멀록 바다사냥꾼)이 소환하는 토큰이 3마리씩 나오기 때문에 토큰 하수인 하나당 황금 하수인 하나를 발견할 수 있다. 이를 이용해 토큰 하수인을 왕창 모아 뒀다가 한 번에 몰아서 내어 대량의 6성 하수인을 얻은 뒤 내 덱을 완벽히 교체하는 전략. 내 현재 덱이 약하거나 상대를 이기지 못할 것 같을 때 더 높은 등급의 하수인들을 발견해서 교체하기 위해 시도한다. 자세한 건 여기를 참조.
쇼를 하기 전부터 당장 별 쓸모 없는 카드가를 2장 이상 구비해야 하는데다가 하수인 전개 공간을 위해 4자리(메인 전함토큰+나오는 토큰3)를 비워야하며 나머지 3자리에 카드가나 브란을 채워야 하므로 있는 기물을 다 팔고 시도해야 하기 때문에 사실상 게임 전체를 걸고 하는 도박이다. 게다가 카드가의 애니메이션이 쓸데없이 길기 때문에 손이 빠르지 않으면 시간을 매우 잡아먹어 한 턴 내에 모든 일을 하기는 거의 불가능하다.
이 때문에 랭커들이 카드가쇼를 할 때는 쇼를 하기 전 턴에 네트워크(PC)나 데이터(모바일)를 끊은 뒤 다시 연결하여 재접속을 하는 것으로 전투 애니메이션을 스킵하고[7] 100초 이상의 시간을 온전히 활용하는 방법을 사용한다. 이를 '재접컨'이라고 하는데, 가끔 재접컨을 하려고 재접속을 했는데 그 턴에 트럭에 치여서 재접속 없는 메인 화면을 보게 되는(...) 웃픈 상황이 발생하기도 한다. 거의 모든 전장 대회에서는 재접컨을 규칙 상 금지하기 때문에 스트리밍이면 몰라도 대회에서는 불가능한 방법이다.
보통 브란+메가사우르스로 천보+독성을 발라 발견만으로 덱을 완성시킬 수 있는 멀록[8]을 많이 사용했다. 그러다 메가사우르스가 삭제된 이후로는 빠른 타이밍에 시도해서 체제를 전환하는 방식으로 사용하게 된다. 보통 6성 칼렉고스가 핵심 기물인 용족, 6성 기물이 셋이나 있는 정령 쪽을 고려하는 편이고 멀록 or 야수 토큰과 발견된 카드를 이용한 흉합체도 사용된다.

6. 기본 전략


전장이 가진 타 오토배틀러 게임들과의 가장 큰 차이점이라면 '적은 골드'와 '지속적인 필드 성장'에 있다.
전장은 골드 이자나 연승/연패 보너스가 전혀 없으며[9], 모든 하수인이 동일한 가격이고 처음부터 천천히 골드량이 증가하는 구조이기 때문에 하수인의 구매와 상점 리롤이 크게 제한된다. 이 때문에 초반 경우의 수가 적어 정석 빌드가 널리 확립되었으며, 이는 초반 게임이 획일화된다는 단점이 있지만 초심자가 따라하기 쉬워 진입장벽이 낮다는 장점도 있다.
또한 일반적인 오토배틀러 게임에선 필드를 강화할 때 기물을 교체 혹은 합치거나, 아이템을 주고 조합하는 방식이 있다. 이 때 저렙에선 필드의 기물 수에 제한이 있고 아이템의 등장 빈도가 낮기 때문에 비교적 필드의 변화가 적은 편이다. 반면 전장은 적은 골드와 버프 증발로 인해 기물을 교체하기가 쉽지 않으며, 황금카드로 합치는 것도 만만치 않은 편이다. 그 대신 아이템의 역할을 대체하는 '버프'의 비중이 매우 큰 편으로, 이 버프를 주는 기물은 타 기물의 스탯을 직접적으로 강화시켜주며, 자체적으로 버프를 받아 성장할 수 있는 기물도 있다. +1/+1 한두 번의 작은 버프라도 초반의 승패를 좌우하긴 충분하며, 후반에는 덱의 버프 효율에 따라 성장성의 차이로 1등이 가려지는 등 상당히 중요한 개념이다.
즉 전장은 매 턴마다 적은 양의 버프라도 주면서 필드를 지속적으로 강화해야하며, 정체되는 것은 레벨 업 타이밍이나 페어를 풀거나 핵심기물을 찾으려 리롤을 돌릴 때로 한정된다. 전장은 행동 시 경우의 수가 적어 제한시간이 짧고 크립 라운드가 없으며, 체력이 적은데도 초반부터 데미지를 입을수 있는 시스템이다. 즉 한 판이 짧게 끝나고 게임의 템포가 오토배틀러 게임 중에서 가장 빠르기 때문에, 한두턴 전엔 강했던 필드도 스탯 강화가 뒤쳐지면 순식간에 탈락하는 일이 비일비재하다.
종족의 개념 역시 타 게임의 직업/종족 시너지와 미묘하게 다른데, 타 게임에서는 같은 종족끼리 모이면 특수한 시너지를 내지만 전장의 같은 종족은 단지 버프 기물을 공유할 수 있는 하수인군에 불과하다. 타 오토배틀러 게임에선 보기 힘든 혼합종족덱에 메리트가 있는 이유도 특수 시너지가 없고 버프라는 통일된 방식을 따르기 때문이다.
물론 그만큼 만들기 힘든 황금 카드도 메리트가 상당한데, 기물의 스탯이나 특수 능력도 2배 강화되고 추가로 다음 레벨의 기물을 '발견', 즉 셋 중에 하나를 직접 고를 수 있다는 엄청난 기회를 얻게 된다. 이 때문에 전장 초중반은 기물을 2장 페어로 챙기는 것도 상당히 중요하며, 이 페어를 적절한 레벨에 황금 카드로 합쳐 해당 타이밍에 얻기 힘든 핵심 카드들을 빠르게 얻는 것이 중반 운영의 핵심이다.
덱이 완성되고 후반에 들어서면 7칸의 좁은 필드의 문제가 본격적으로 나타나기 때문에, 5마리의 핵심 하수인과 보조버프 하수인을 채우고 나머지 한 자리를 버프 기물들을 사용하고 팔면서 사이클을 돌리게 된다.
전장의 특별한 요소를 가장 잘 보여주는 기물이 5성 하수인 '브란 브론즈비어드'로, 자체 스탯은 쓰레기지만 특수 능력으로 전투의 함성을 2번(황금 카드는 3번) 쓰게 만들어 버프 하수인의 효율을 극대화시킨다. 이 때문에 전투의 함성 버프 위주로 돌아가는 멀록, 혼합덱은 브란을 빠르게 찾으려고 하게 되므로, 4렙에서 황금 카드를 만들어 브란을 노리는 경우가 많다.
또다른 예시로 6성 하수인 '비전의 위상 칼렉고스'의 경우, 자체 스탯도 훌륭하지만 모든 전투의 함성 하수인을 낼 때마다 필드의 용족 전체에 +1/+1(+2/+2) 버프를 주는 매우 강력한 특수 능력을 가지고 있다. 강력한 버프 효율 덕분에 빠르게 챙기게 된다면 우승권에 가까워지지만 칼렉고스가 없는 용족덱은 성장성이 매우 낮아 미래가 없는 수준이므로, 5렙 상점에서 황금 카드를 여러번 만들어 6성 하수인 발견에 쏟아붓는 경우도 흔하다.
이와 같이 '적절한 타이밍에 황금 카드 발견으로 핵심 기물을 찾는 것'과 '꾸준한 버프를 통한 필드 강화와 체력 관리'를 이용하는 것이 전장 운영의 기초가 된다. 야수덱, 슈팅악마덱처럼 성장성이 적은 대신 빠른 타이밍에 폭발력이 강한 덱도 존재하긴 하지만 이쪽은 운영법이 약간 다르므로 따로 배우는 편이 좋다.
극후반에 들어서면 공격력 무한에 가까운 독성(맥스나, 치명적인 포자, 독성 멀록 등), 그런 공격을 1회 막아주는 천상의 보호막(정의로운 수호자, 안녕모듈, 헌신적인 영웅과 남작 리븐데어의 조합), 그걸 카운터치는 불안정한 구울, 그 외 전투 순서를 조절하는 도발 하수인이 이리저리 많아지기 때문에 버프 사이클 외에도 하수인을 재배치하거나 과감하게 팔아버리고 천보나 독성 용병을 고용하는 등 수 싸움을 하게 되며 이 부분이 전장 고수를 가르는 판별 요소이기도 하다.

6.1. 초반 레벨업 빌드


여기에 쓰인 빌드 외에도 오무, 유도라, 밀하우스처럼 독자적인 레벨업 빌드를 가진 우두머리들의 경우 해당 우두머리의 항목에서 서술하며, 여기서는 대체적으로 통용되는 빌드에 대해서만 서술한다.
  • 스탠다드 빌드
    • 1턴(3마나): 하수인 하나 구매.[10]
    • 2턴(4마나): 레벨 업(2단계, 4골드)
    • 3턴(5마나): 내가 보유한 하수인을 팔고 강한 하수인 2개 구매
    • 4턴(6마나): 하수인 2개 구매
    • 5턴(7마나): 레벨 업(3단계, 4골드) + 하수인 하나 구매
    • 6턴(8마나): 하수인 2~3개 구매 + 골드에 따라 리롤 및 영능
    • 7턴(9마나): 레벨 업(4단계, 6골드) + 하수인 하나 구매
통칭 국룰 빌드라고 불리는 가장 정석적인 빌드로, 자신이 마나 커브가 다른 특정 우두머리를 골랐거나 상점이 너무 안 좋거나 하는 특수한 경우가 아닌 이상 90%는 이 빌드를 따르게 된다.
메타가 정형화된 이후, 중반 타이밍의 체력관리가 중요하다는 것이 드러났고 이를 위해서는 2020년 3월 이전까지는 6턴~8턴의 3성기물 수집이 큰 영향을 끼치기 때문에 7턴에 렙업을 하지 않는 경우가 많았다. 그러나 지속적인 밸런스 조정이 진행되고, 2020년 3월 코발트 수호자의 은퇴를 마지막으로 더이상 3성에서 리롤해가며 찾을만한 핵심 기물이 없어진 후로 7턴 4렙업이 다시 국룰로 돌아왔다. 지금은 필드가 답이 없더라도 4성까지는 억지로 레벨 업 타이밍을 맞춰주는 게 낫다. 레벨 업을 늦춘다고 질 게임을 이기게 만들만큼 도움이 되는 경우가 사라졌기 때문. 오히려 고단계 기물을 선점당하면 당장을 버텨도 결국 밸류 차이로 밀리게 된다.[11]
이렇게 레벨 업 단계가 고착화되면서 가장 큰 피해를 본 우두머리들이 1코스트에 일회용 영웅 능력을 가진 우두머리인데, 기존에는 상황 따라 3턴에도 영능을 쓰거나 비교적 초반 단계에 영능을 쓰면서 이득을 챙길 수 있었으나, 레벨 업 빌드가 국룰로 굳어가면서 최소한 6턴(8골드)까지 가지 않으면 일회용 영능을 누르겠다는 건 게임 포기 수준이나 마찬가지라 타이밍에 손해를 보게 되었다.
  • 패스트 레벨 업 빌드
    • 1턴(3마나): 하수인 하나 구매.
    • 2턴(4마나): 레벨 업(2단계, 4골드)
    • 3턴(5마나): 1턴에 구매한 하수인을 팔고 레벨 업(3단계, 6골드)
    • 4턴(6마나): 하수인 2개 구매
    • 5턴(7마나): 하수인 2개 구매 + 상황에 따라 리롤 or 영능
    • 6턴(8마나): 레벨 업(4단계, 5골드) + 하수인 하나 구매
  • 패스트 레벨 업 빌드 2
    • 1턴(3마나): 토큰 하수인 or 갑판 청소부[12] or 판다네 정령 구매.
    • 2턴(4마나): 레벨 업(2단계, 4골드)
    • 3턴(5마나): 1턴에 구매한 토큰을 팔고 레벨 업(3단계, 6골드)
    • 4턴(6마나): 1턴에 구매한 본체를 팔고 레벨 업(4단계, 7골드)
    • 5턴(7마나): 하수인 2개 구매 + 상황에 따라 리롤 or 영능
패스트 레벨 업 빌드는 3턴 상점이 도저히 답이 없어서 기물을 사도 이길 수 없을 것 같은 경우 차라리 초반에 질 걸 그대로 지고 빠르게 3성 기물을 선점하여 후반을 노리는 빌드이다. 2의 경우에는 1턴에 구매한 것이 토큰 하수인이고 3턴, 4턴 상점이 둘 다 쓸모가 없을 경우에 쓸 수 있는 빌드이다. 둘 다 운이 좋으면 3~4성 하수인을 선점하여 초반의 약세를 대가로 후반을 노리는 빌드인데, 정말 후반을 노리기 위해 일부러 쓰는 경우는 사실상 없고 상점이 답이 없을 때나 쓰는 일종의 차악 빌드에 가깝다. 운이 나쁘면 상점이 답이 없어서 패스트 레벨 업을 했는데 그 다음 상점도 또 답이 없는 역스노우볼을 얻어맞고 패배하게 되기 때문에 패스트 레벨 업은 진지하게 상점의 강약과, 3~4성에 좋은 게 많은 지 로테이션을 고려한 다음에 하는 것이 좋다. 패스트 레벨 업의 대가로 하수인 수가 매우 적기 때문에, 장기적인 이득을 보는 하수인보단 당장 제값을 할 수 있는 스탯과 능력을 가진 용병 하수인을 고르는 것이 체력 관리 및 생존에 유리하다. 대표적으로 3단계에선 반사로봇, 청동 감시자, 파지직거리는 회오리, 누군가가 조종하는 벌목기 등이 있으며, 4단계에는 푸른비늘혈족 맹독전사, 사바나 사자, 기계 알, 공성파괴자 등이 있다.
주의할 점으로 패스트 레벨 업을 할 거라면 3턴에 해야 한다. 3턴까지 스탠다드로 해 놓고 4턴에 상점이 제대로 나오지 않았다고 레벨 업을 누르는 것은 스탠다드나 패스트 빌드 중 어떤 면에서도 나을 것이 없는 플레잉이다. 기물 수는 스탠다드보다도 딸리며 레벨 업 타이밍은 패스트 레벨 업에 비해 한참을 꼬이게 된다. 3턴에 패스트 레벨 업을 안 했으면 4턴엔 억지로라도 스탠다드로 플레이해야 한다.
현재는 삭제된 바텐더로봇의 경우 선술집 판매 없이도 패스트 레벨 업을 시도할 수 있다. 다만 패스트 레벨 업은 차악 빌드이니만큼 해당 빌드에서만 이점을 갖는 바텐더로봇은 좋은 평가를 받지 못했다.
  • 1코스트 영능 빌드 / 라팜 빌드[13]
    • 1턴(3마나): 하수인 하나 구매.
    • 2턴(4마나): 하수인 하나 구매 + 영능
    • 3턴(5마나): 하수인 하나 구매 + 영능 + 리롤
    • 4턴(6마나): 레벨 업(2단계, 2골드) + 하수인 하나 구매 + 영능
    • 5턴(7마나): 레벨 업(3단계, 6골드) + 영능
  • 1코스트 영능 빌드 2
    • 1턴(3마나): 하수인 하나 구매.
    • 2턴(4마나): 하수인 하나 구매 + 영능
    • 3턴(5마나): 하수인 하나 구매 + 영능 + 리롤
    • 4턴(6마나): 하수인 2개 구매
    • 5턴(7마나): 하수인 2개 구매 + 영능
    • 6턴(8마나): 레벨 업(2단계, 0골드) + 레벨 업(3단계, 7골드) + 영능
강력한 1코스트 영웅 능력을 가진 특정 우두머리의 경우 2단계 레벨 업을 4턴까지 늦춘 다음 그 대신 늦춰진 템포를 5턴에 바로 영능을 눌러 복구하는 전용 빌드를 사용하기도 한다.
여기에 해당하는 대표적인 우두머리가 1코스트 치고 매우 고효율 영능을 가진 라팜과 피라마드, 마이에브[14]의 3명이며, 그 외에 상황에 따라 이 빌드를 사용할 수 있는 우두머리는 자락서스, 리노, 브란 정도이다. 리노의 경우 1턴 명인 빌드를 시도했다면 2턴부터 리롤로 악마를 땡겨서 사용할 수 있고, 자락서스도 2턴 상점에 악마가 떴다면 라팜 빌드로, 그렇지 않으면 스탠다드로 가는 등 유연하게 빌드 선택을 할 수 있고, 브란은 해당 우두머리 항목에 쓰여있듯 로테이션에서 좋은 1성 전함 하수인이 많다면 고려해볼만하다. 지금은 삭제된 왜그토글도 빠르게 종족 풀을 채우기 위해 라팜 빌드를 기용하는 경우가 있었다. 유도라의 경우 라팜 빌드를 사용할 수는 있으나 안정성이 최악이라 시도하지 않는 편이 좋다.
아예 공짜 레벨 업이 될 때까지 1단계에 머무르는 2번 빌드도 있긴 하지만, 현재는 새끼용 날빌을 시도하는 이세라[15]나 브란, 악마가 너무 안 뜬 자락서스, 지금은 제외된 티리온처럼 정말 1단계 기물만을 수집해야만 하는 영능을 가진 우두머리가 아니라면 절대 가지 않는다. 한 때 사우로리스크가 1단계일 때는 후크터스크를 비롯해서 사우로리스크 덱을 가는 우두머리가 채용하기도 했으나 사우로리스크가 2성으로 너프된 지금은 큰 가치가 없다.

6.1.1. 5단계 레벨 업 타이밍


위에서 서술된 빌드는 어떤 빌드를 타든 간에 4단계까지는 기본적으로 10골드가 되기 전에 가게 된다. 그러나 10골드를 온전히 쓸 수 있게 되는 8턴부터 5단계 레벨 업을 언제 하게 될 지는 정말 상황에 따라 다르며, 해당 타이밍을 파악하는 것 역시 전장에서는 중요한 실력 요소 중 하나로 손꼽힌다.
5단계 하수인 중에는 브란, 리븐데어, 엄마 곰, 빛송곳니, 들창코, 노미, 말가니스 등 특정 덱의 핵심이 되는 카드가 정말 많기 때문에 아무리 4단계 이전에 필드를 잘 구축해두어도 5단계 하수인을 구비한 상대와 만나게 되면 필연적으로 성장 차이나 당장의 덱 차이로 밀리게 된다. 그러나 5단계 레벨 업을 하는 건 골드 소모가 심해 사실상 한 턴을 버리는 것이나 마찬가지다.
5단계부터는 덱 전체를 장기적으로 강화해주는 대신 자체 능력치는 썩 높지 않은 하수인이 많아지므로, 단일 개체로서 보다 강한 하수인을 얻을 수 있는 4단계까지의 레벨 업 빌드와는 성격이 크게 다른 운영을 따라야 한다. 10골드부터는 매 턴마다 약 3~4개의 기물을 사고 팔면서 덱을 구축하는 단계이기 때문에 내가 레벨 업으로 한 턴을 버리는 사이에 상대가 구축한 필드를 이기는 것은 거의 불가능하다고 할 수 있다. 그렇다고 레벨 업의 골드 소모가 심하지 않을 때까지 버티기에도 후반에 가면 이미 다른 고순위 우두머리가 5단계를 찍어놓았을 가능성이 매우 높기 때문에 여유가 나오지 않는다.
이런 장점과 단점 때문에 5단계 레벨 업은 꾸준히 양날의 검으로 취급받았으나, 2021년 들어서 5단계 기물의 파워가 매우 강력해지면서 5단계 레벨 업은 사실상 필수 취급을 받고 있으며 전장 초기보다도 평균 레벨 업 타이밍이 훨씬 앞당겨졌다. 아예 알렉스트라자, 크라그, 엘리스, 오무처럼 그냥 배째고 레벨 업 하는 것이 컨셉인 우두머리들은 7~8턴이라는 이른 타이밍에 5성을 찍고 기물 빨로 밀어붙이는 것이 국룰이 되었다.
다크문 경품 시즌 기준으로 초반은 스톰윈드의 힘이나 동전 주머니로 버틴 뒤 다 같이 배 째고 5성으로 달리거나 4성 + 황금 타이밍을 최대한 앞당기는 것이 주류 메타가 되었으며 이전처럼 4성에서 꾸준히 필드를 강화하는 것으로는 후반을 도모하기 매우 어려워졌다. 출시 초기에는 그래도 12턴 이내에만 찍으면 되는 수준이었으나 이젠 아무리 못해도 9턴에 찍지 못하면 미래가 없다. 9턴 시점에 내 필드가 너무나 약해서 다음 전투를 지는 정도가 아니라 아예 탈락할 위험까지 있다면 어차피 안 될 게임이었다고 생각하는 게 속 편하다. 정석 레벨업 빌드에서 4단계 업을 하느라 필드 강화에는 3골드밖에 못 쓴 7턴째가 대단히 약한 상황과도 비슷한데, 4단계에 머무르며 버티는 방법은 더 이상 통하기 어렵고 버티기 위해서라도 이를 악물고 5단계로 올라가는 쪽이 오히려 승산이 높다. 초반에 분노의 명인을 확보해서 악마 사이클을 돌리게 된 경우, 그리고 기계와 용족이 둘 다 밴이 아닐 때 천보 덱을 꾸리는 경우가 아니라면 삐끗하면 탈락하는 걸 감수하고 5성을 가는 편이 낫다. 후자의 경우도 기계 필드를 천천히 키우느니 5성을 빨리 가서 빛송곳니 집행자를 찾고 혼합 덱으로 선회하는 것이 훨씬 안정적이다.
레벨 업 타이밍에는 상대와의 필드 격차가 벌어져 패할 가능성이 높으나, 자신의 필드가 어지간히 강한 게 아닌 이상 한 턴을 버리면 한 턴을 얻어맞는 건 필연적이다. 그렇기 때문에 그만큼 초반에 체력 안배가 매우 중요하다. 25 이상의 체력을 유지했다면 어느 정도의 패배는 버틸 수 있다. 초반 우세 우두머리가 강력한 이유는 초반에 체력을 안배하거나 필드를 강하게 구축하기 위함이지만, 최종적으로는 그렇게 유지한 체력과 필드를 어느 정도 투자해서 더 높은 단계의 선술집을 선점하는 것이 목적이다. 물론 대전운이 좋고 필드가 너무 잘 갖춰져서 레벨 업도 하고 상대도 이길 수 있으면 더할 나위가 없지만 매번 그런 걸 바라기 어렵기 때문에 체력 소모는 불가피하다. 최근에는 그냥 내가 5단계 레벨 업을 하면 상대도 거기 맞춰 5단계 레벨 업 버튼을 누르거나, 상대가 황족 우두머리라 이미 전 턴에 5단계를 찍어두었을 가능성이 높기 때문에 빠르게 다 같이 5성을 찍는 경우가 상당히 늘어났다.
결국 5단계 레벨 업은 리스크를 질 수밖에 없지만 안 하고 뻐기면 필연적으로 고순위를 차지하기 어렵다. 레벨 업 타이밍에 상대의 덱 파워에 밀려 돌이킬 수 없는 타격을 입는 일도 얼마든지 있을 수 있으나, 전장은 결국 대전 운과 전투 운이 크게 작용하는 게임이고 그로 인해서 생각했던 플랜이 망가지는 것은 흔한 일이니 그런 리스크는 체력으로 감당한다고 생각하는 것이 좋다. 예를 들면 강해 보이지 않는 하위권의 상대가 레벨 업 버튼을 빠르게 눌렀을 때, 이는 고등급 발견을 노리고 다소 무리한 승부수를 던진 것일 가능성이 높다. 거기에 맞춰 자신도 레벨 업을 누르는 플레이는 충분히 할 만하지만, 강력한 황금 하수인과 고등급 발견 하수인의 파워에 밀려 보존했던 체력이 한 번에 날아가는 경우도 생길 수 있다. 5단계 하수인을 찾기 위해 5단계 레벨 업을 했는데 리롤을 돌려도 원하는 5성 하수인이 안 나와서 결국 두 턴을 낭비하는 꼴이 되어 광탈할 수도 있고, 5성 레벨 업을 해서 생긴 빈틈을 메우는 타이밍에 2턴 연속 강한 상대를 만나 탈락할 수도 있다. 그러나 이러한 불운 때문에 게임을 망치는 판도 분명 존재하나, 반대급부로 빠른 5성 레벨 업으로 강한 덱을 구축해서 내가 트럭을 모는 일도 얼마든지 생길 수 있다. 즉, 몇 판의 불운한 판에 의해 플레이스타일이 흔들리지 않는 것 또한 전장에서는 실력이라고 볼 수 있다.
사실 트럭은 높은 확률로 그 턴에 레벨 업을 하든 레벨 업을 하지 않고 골드를 투자하든 패배하게 될 가능성이 높기 때문에, 자신이 레벨 업 타이밍을 잘 잡았는지를 생각하려면 자신이 만난 것이 트럭인지 아니면 자신이 레벨 업을 잘못했는지를 복기할 필요가 있다. 결국 5단계 레벨 업 타이밍도 경험이다. 4단계까지는 쉽게 찍을 수 있으나 5단계 타이밍은 숙련되는 수밖에는 없다.
정말 타이밍을 모르겠다면 레벨 업 비용이 7골드가 되는 9턴에 무작정 5단계를 찍는 것도 방법이다. 7턴에 4단계로 올릴 때와 같이 남는 3골드로 리롤+하수인 교체를 해볼 수 있다. 레벨 업 타이밍에 숙련되지 않았다면 처음엔 9턴 5레벨을 하다가 경험을 쌓아서 레벨 업을 하면 안 되는 타이밍이나 반대로 필드가 너무 강해서 그냥 8턴 5렙을 배째고 찍어도 되는 타이밍이 언제인지에 숙련되는 것이 좋다.
그래도 5단계 레벨 업을 해도 상관없는 타이밍이 아예 없는 것은 아닌데, 정말 운이 좋아서 이른 시기에 거의 꼴찌로 탈락한 켈투자드(더미)를 만났다면 대부분의 경우 생각 없이 레벨 업을 눌러주어도 좋다. (단 후반 타이밍에 4~5위 근처의 높은 순위를 기록한 상대라면 더미라도 꽤 강한 필드일 공산이 크니 좀 더 신중히 생각할 필요갸 있다.) 또 알렉스트라자와 크라그처럼 대놓고 패스트 5레벨을 권장하는 우두머리의 경우 스탠다드 빌드에서 7턴 4레벨 → 8턴 5레벨을 빠르게 찍어주는 것이 좋다. 이 두 우두머리는 영능 없이 플레이해야 하는 초반에 굉장히 무력해서 좋은 평가를 못 받다가, 빠른 5레벨의 가치가 계속 높아짐에 따라 조금씩 티어가 상승하고 있다. 다크문 축제 시즌 한정으로, 8턴 보상에서 선술집의 선심(내 단계의 하수인 발견)이 나왔다면 바로 5단계 레벨 업을 눌러줄 가치가 있다.
또한 5단계 레벨 업 타이밍을 잘 잡아서 안정적으로 5단계를 갔다고 하더라도 어느 정도의 도박이 필요하다. 4단계와 5단계는 상점에 나오는 기물 수 자체는 같기 때문에 기껏 5단계를 찍어놓고 4단계에서도 할 수 있는 플레잉을 반복하면 진짜로 한 턴 버린 것 외의 가치가 없어진다. 4단계에서 자신 필드를 보고 왜 5성을 가야 하는지를 확실히 하고 가는 것이 좋다. 야수 덱이면 엄마 곰을 찾아야 하고, 슈팅 악마 덱이면 공허군주를 찾아야 하고, 명인 악마 덱이면 말가니스를 찾고, 해적 덱이면 들창코를 찾아야 하고, 멀록 덱이면 브란을 찾고 용족 덱이면 서슬송곳니를 찾는 등 5성에서 무엇을 해야 하는지 정하고 가야 한다. 반대로 아예 내 덱이 아무런 컨셉이 없는 상태라면 5성을 빨리 찍고 먼저 뜨는 핵심 하수인을 베이스로 덱을 새로 갈아엎기 위해서라도 5성을 찍을 필요가 있다.
1장만 있어도 충분한 5성 하수인과 지속적으로 찾아야 하는 5성 하수인 역시 구분해야 한다. 브란, 리븐데어, 빛송곳니, 노미는 4성 발견으로 1장만 찾아도 그걸 주축으로 필드를 구축하고 천천히 레벨업을 해도 큰 지장이 없으나, 들창코 및 왕 므라옳옳 등 1장만 찾는 걸로는 제 성능이 안 나오고 2장 이상을 찾아야만 의미를 갖는 덱은 반드시 5성을 가야만 제 의미를 갖기 때문에 레벨 업이 필수적이다. 다만 후자의 경우에도 1장 찾은 카드를 통해 필드를 빨리 강화하여 레벨 업을 한 뒤 2장 이후를 찾는 것이 유용할 때가 많다.
전장 초기부터 지금까지 5성 하수인의 가치는 꾸준히 높았고, 과거에는 5성 못지 않게 덱의 주축이 되던 3성 하수인들이 꾸준히 너프를 당하고 천상의 멀록이 삭제된 현재 메타에서는 칼렉고스 정도의 예외를 빼면[16] 6성 하수인은 용병의 성격이 강하고 5성 하수인은 덱의 중심축의 성격이 강해졌다. 그래서 4성에서도 충분히 굴릴 수 있지만 고순위 보장은 어려운 천보 기계 덱 정도를 제외하면 대부분의 덱의 5성 의존도가 상당히 높아졌고, 그만큼 5성 하수인을 어떻게 확보할 것인지가 꽤나 중요해진 메타가 되어 5성을 찍는 것이 게임 후반에 상당한 영향을 미치는 요소가 되었다.

6.2. 황금 하수인


내 필드와 손패를 합쳐 같은 하수인 3장이 모이게 되면 자동으로 황금 하수인으로 합쳐지며, 이 황금 하수인을 내 필드에 낼 경우 황금 보상 카드가 주어진다. 황금 하수인의 스탯은 기존 하수인 스탯의 2배로 결정되며, 기존에 발려져있던 공체버프, 천상의 보호막, 독성, 도발 등의 효과는 그대로 유지되어 합쳐진다. 또한 기존 하수인의 특성의 계수 또한 2배로 증가한다.[17] 이 황금 보상 카드는 얻는 시점의 선술집 레벨 +1 등급의 카드를 발견할 수 있다. 즉, 황금 하수인을 손에 쥐고 있다가 선술집 업그레이드를 하고 내서 더 높은 카드 등급을 선택하거나 반대로 미리 내서 낮은 등급을 일부러 선택할 수도 있다. 반대로 황금 하수인을 먼저 내고 선술집을 업그레이드해도 가지고 있던 황금 카드의 단계가 바뀌는 것이 아니므로 주의.
다만 초보자들이 실수하는 부분 중 하나로, 무턱대고 황금 하수인을 만드는 것이 좋은 건 아니다.
황금 하수인을 만들 경우 스탯과 계수는 합산되므로 기본적인 능력치는 보존되나, 그 외 천상의 보호막, 독성, 양 옆 하수인 공격 등의 부가능력들은 합산될 수 있는 종류가 아니므로 결국 해당 능력을 가진 하수인이 2기에서 1기로 줄어드는 것과 다를 바가 없어 덱이 약해진다. 또한 2개의 하수인이 1개의 큰 하수인으로 합쳐질 경우 독성 저격에 매우 취약해진다. 때문에 충분히 버프를 받은 상태인 반사로봇, 동굴 히드라, 청동 감시자, 천보 독성 등이 발린 멀록 등의 하수인을 합쳐버리는 것은 대부분의 경우 좋지 않다. 적당히 강력한 하수인 2기가 필드를 차지하면서 동시에 시너지를 받는 것이, 그 둘을 합친 하수인 하나와 새로 받은 황금 보상 하나보다 좋은 경우가 후반에 가면 자주 나오므로 이런 경우에는 황금을 무시하는 것이 좋다. 죽음의 메아리를 발동시키는 것이 중요한 하수인의 경우 황금 하수인이 되어 얻는 스탯 버프가 오히려 방해가 되는 일이 많다는 점도 유의해야 한다.
황금 하수인을 맞췄다면 몇 단계 발견[18]을 해야 하는지는 메타에 따라 시시각각 변한다. 예를 들어 전장 초기 3성에 코발트 수호자를 비롯해 각 덱의 핵심 카드가 있던 시절에는 2성 타이밍에 황금 카드가 맞춰지면 3성 발견이 4성 발견보다도 좋았으며, 해적 패치 이전까지는 칼렉고스, 천상의 멀록, 엄마 곰이라는 핵심 하수인 3개가 포진한 6성 발견을 억지로라도 노리는 것이 좋았다. 그렇기 때문에 각 메타에 따라 언제 황금 하수인을 발견할 지에 대해 파악하는 것이 중요하다.
정령이 추가된 이후 메타에서는 가장 좋은 발견은 5발, 그다음 6발로 꼽힌다. 5성에는 브란, 리븐데어, 빛송곳니, 엄마곰, 노미 같이 덱의 핵심이 되는 하수인부터 공포뿔, 스니드, 전투모병관, 공허군주 등 임시로라도 쓸만한 하수인까지 전부 포진해있어 손해볼 일이 적다. 6발은 옛날처럼 덱 컨셉이 정해지지 않아도 억지로 5성을 찍고 6성을 맞춰야 할 수준의 강제력은 없으나 여전히 용족과 야수, 정령의 중추 카드인 칼렉고스와 골드린, 꼬마 라그를 비롯해 아무 덱에서 집어도 좋은 흉합체를 필두로 용병으로 쓸 좋은 하수인들이 많으므로 나쁘지 않다. 황카가 너무 이른 타이밍에 맞춰졌다면 황금 애호가를 뽑기 위한 4발도 좋긴 하지만 정말 이른 타이밍이 아니면 5발까지 대기하는 게 좋다. 만약 5~6턴에 페어가 풀렸다면 4발을 하는 것보다는 6턴에 기물 2개를 팔고 레벨 업 + 황금 보상을 얻는 것이 당장 필드가 좀 약해져도 장기적으로는 좋은 방안이 될 수 있다.
황금 카드를 맞출 페어를 유지할 것이냐, 아니면 그냥 강한 필드로 체력 소모를 막고 빨리 5성을 갈 것이냐는 케이스 바이 케이스라 상황에 따라 생각할 필요가 있다. 황금 하수인을 맞추는 이유는 5성 하수인을 빨리 찾기 위해서이므로 내가 한 턴을 5단계 업에 투자해도 큰 손해가 없을 만큼 강하다면 그냥 4성 황금작보다는 5성을 빨리 올라가서 먼저 찾는 것이 훨씬 좋은 선택지일 때도 있다. 자세한 내용은 위의 5발 타이밍에 대한 이야기를 참조하자. 다만 황금 애호가 등장 이후에는 아무리 저열한 하수인이어도 황금이 되면 황금 애호가 셔틀로 쓸 수 있고 애호가를 충분히 키울 수 있다면 그 뒤에 빠른 레벨 업도 가능하기 때문에 17.4.1 기준 조금 무리해서라도 페어를 맞출 값어치가 충분히 생겼다.

6.3. 도발 하수인


전장의 모든 전투는 랜덤으로 이루어지지만 도발이 있는 하수인을 우선적으로 공격하게 된다. 전장에서 몇 안 되게 플레이어가 전투를 컨트롤할 수 있는 수단이기 때문에, 도발이 달린 하수인을 어떻게 활용하는지가 매우 중요하다.
예외는 꽤 많지만 대부분의 상황에서 통용되는 사항으로, 기본적으로 도발 하수인은 '''죽어야 하는 하수인'''과 '''잘 죽지 않는 하수인'''에 바르는 것이 좋고, 도발 하수인이 최소한 1장은 필요하긴 하지만 어지간하면 '''1장이나 2장만 사용'''하는 것이 좋다. 여기서 죽어야 하는 하수인이란 느조스의 피조물, 왕 므라옳옳, 홍련의 나디나 같이 자체 스탯보다는 죽음의 메아리에 초점을 두는 하수인을 뜻하며, 잘 죽지 않는 하수인이란 대개 천상의 보호막과 높은 스탯을 가진 하수인을 의미한다. 천보 없는 깡스탯만으로는 독성 저격에 취약해서 좀 불안정한 편이다.
자신의 덱이 멀록 덱이나 용족 덱처럼 모든 하수인이 전투요원이라 어떻게 싸우든 평타는 치는 덱이라면 몰라도 천보 덱이나 야수 덱 등의 덱은 싸움 순서가 매우 중요하기 때문에 최소한의 불상사를 막기 위해서 도발 하수인이 1기는 필요하다. 멀록 용족도 깡스텟으로밀어붙히는 덱이기 대문에 상대독성에게 톡치기 당해서 강한 하수인이 죽는걸 방지하기위해 상대 독성을 잡을수 있으면서도 애매하게 강한 하수인에게 도발을 거는것이 좋다.카드성능을 보자몁 죽메로 버프를 주는 므라옳옳 및 천보를 가지고 있어서 상대 독성을 한번 버틸수있는 청동감시자가 있다.
도발 하수인이 1기는 필요하지만 그보다 많아도 좋지 않은 이유는 동굴 히드라와 전투 절단기, 야생불 정령 때문이다. 이 세 하수인은 타격하는 하수인의 양옆의 하수인에게도 피해를 줄 수 있는 기물이고, 자신의 차례에 공격을 해야 효과를 볼 수 있으므로 공격 순서가 빨리 돌아오도록 필드에서 왼쪽에 배치하는 것이 보통이다. 이를 대비하여 도발 하수인을 맨 오른쪽에 두고, 가장 쓸모없는 하수인을 그 왼쪽에 배치하면 상대의 처음 1~2번째 공격으로 인한 피해를 최소화할 수 있다. 그런데 도발 하수인이 너무 많으면 상대 하수인이 공격하는 대상을 확정할 수 없게 되므로, 실질적으로는 도발이 전혀 없을 때와 큰 차이 없이 복수 대상 공격에 노출되어 나의 핵심 하수인 2~3기가 한꺼번에 피해를 입을 위험이 생긴다.
만약 전투 요원을 겸하는 도발 하수인을 부득이하게 2장 이상 사용해야 한다면[19] 적어도 그 2장을 붙여놓는 것은 별로 좋지 않다. 이유는 물론 또 히드라 때문. 가장 좋은 방법은 (잡기물) (도발) (잡기물) (도발) 식으로 맨 끄트머리에 붙여서 두 도발 하수인을 1칸 띄워놓고 양옆에는 맞아도 손해가 없는 약한 하수인을 붙여놓는 것. 이렇게 하면 전투 순서도 꼬이지 않고 히드라에 의한 손해도 크지 않다.
2장째의 도발 하수인을 사용하는 경우는 크게 두 가지로, 첫번째는 리븐데어를 사용하는 죽메 덱이라 먼저 발동해야 하는 죽음의 메아리에 아르거스로 도발을 부여하고 왼쪽에 놓는 경우다. 즉 왼쪽에는 죽어야 하는 하수인을, 오른쪽에는 강하고 잘 안 죽는 하수인을 배치하는 방식으로 진행된다. 다만 왼쪽에도 도발이 생기면 그 오른쪽에는 전투요원이 있을 가능성이 높기 때문에 히드라에 의한 피해가 크다. 리븐데어 덱이라서 그 하수인이 둘 다 죽음의 메아리 하수인이라면 상관없지만 그렇지 않은 덱은 보통 오른쪽에도 스펙 좋은 하수인이 있을 가능성이 높다.
두번째는 실질적으로 전투 능력이 전혀 없는 브란이나 빛송곳니 같은 하수인에게 도발을 부여하여 상대의 공격을 1번 막는 용도로 쓰는 경우이다. 종족 로테이션이나 후반까지 진행된 게임 상황에 따라 히드라의 변수는 어느 정도 배제되고, 자체 능력치는 낮은 독성 하수인[20]으로 덩치 큰 도발 하수인과 일대일 교환을 노리는 플레이에 대응하여 단일 공격의 타깃을 분산시킬 수 있다.
도발을 3장 이상 바르는 이유는 튼튼껍질 청소부의 버프를 최대화하기 위해서인데, 모든 필드에 도발이 발려있고 브란이 있다면 튼튼껍질이 +24/24의 엄청난 효율을 보인다. 다만 이것도 정말 전투력에 자신이 있어서 상대 히드라한테 선빵을 맞든 전투 순서가 꼬이든 상관 없을 정도로 모든 하수인이 잘 컸다는 전제 하에서나 시도해볼 전략이다. 로테이션으로 야수가 제외당했다면 시도해볼만한데, 비슷한 롤의 전투 절단기는 6성 하수인이라 히드라만큼 자주 등장하지 않기 때문에 버프도 잘 안발려 있고[21] 광역 도발을 걸어도 큰 손해가 없다. 더군다나 정령 추가 패치로 인해 2종족이 로테이션 되도록 바뀌어서 기계와 야수가 둘다 밴 당한 판이라면 올도발을 해도 상관없고, 오히려 튼튼껍질의 버프를 잘 받을 수 있다는 장점이 있다.
어쩄든 도발 하수인을 1장 정도는 무조건 확보해주는 게 좋은데, 도발 하수인을 확보하는 가장 좋은 방법은 적당히 스탯 좋은 기계 + 안녕모듈이 있고 아르거스의 수호자를 쓰는 방법이 있다. 이 때 아르거스의 수호자에 가장 적합한 하수인은 청동 감시자. 기본적으로 천상의 보호막을 달고 있는 몇 안 되는 하수인인데다 용족이라서 전함 버프 시너지도 잘 받는다. 안녕모듈 역시 기계 덱에는 준수한 성능의 하수인과 버퍼가 많기 때문에 가장 안정적으로 방어벽을 만들 때 유용하다. 아무 버프가 없어도 기계 알에 발라주면 2/9 천보도발 + 죽메 8/8로 도발벽으로 쓰다가 죽메로 토큰 소환이 되고 하다못해 스니드에 발라줘도 7/11 천보도발로 절대 낮은 스탯이 아니다.
저런 하수인이 없는 초반 싸움에서도 도발 하수인 1장 정도는 확보해주는 것이 좋다. 쓸모없는 용혈족 부관이라도 내 느조스의 피조물을 안정적으로 발동시키거나 하기 위한 전투 순서 컨트롤에 필요하다. 이렇게 임시로 도발 하수인을 확보할 때 가장 좋은 하수인은 1단계의 정의로운 수호자로, 어차피 임시로 쓰는 도발 하수인은 대개 허접한 스탯으로 교환도 제대로 못 하므로 차라리 2번 막아주는 것이 훨씬 나을 때가 많다. 오히려 스탯이 어중간하게 높으면 느조스나 나디나 같은 상대의 죽메를 터뜨려줄 수 있기 때문에 천보녀나 구울처럼 공격력이 낮아야 오히려 더 높은 효율을 보여주기도 한다.
19.2 패치로 등장한 불멸의 엘리스트레이는 아군 도발 하수인의 공격을 대신 맞아주는 효과를 갖고 있는데, 잘 활용하면 도발 하수인의 수와 상관 없이 전투 순서를 컨트롤하고 상대의 천보를 날려버릴 수 있어 유용하다. 앞서 말했듯 도발 3기 이상을 사용할 수 있게 해 주기도 하며 상대의 독성 용병을 무위로 만들 수도 있다. 이 경우에 (도발) (잡기물) (엘리스트레이) 식으로 덱 맨 끝에 붙여서 히드라에 의한 손해를 없애고 도발이 발린 고스탯 하수인을 바로 전투에 사용할 수 있게 된다.

7. 덱 종류




8. 반응



8.1. 출시 전


  • 게임 컨셉 측면
일단 공통적인 반응은 평소처럼 하스스톤 새 확장팩만 예고하고 말 거라는 예상했지 이런 모드가 나올 지는 생각도 못했다는 반응이 대체적이다. 오토체스 열풍과 LOL의 TFT처럼 블리자드에서도 오토체스의 벤치마킹 모드가 하나 나올 것이라는 기대는 많았으나, 오리지널인 오토체스도 그렇고 리그 오브 레전드전략적 팀 전투도 그렇고 AOS 게임을 기반으로 하여 나온 게임들이 많았기에 하스가 아니라 히어로즈 오브 더 스톰에서 나올거라는 추측이 많았기 때문.[22]
다만 다른 동장르 게임들이 대놓고 베낀 카피들이 넘쳐날때 하스스톤은 그래도 변화를 주려는 시도는 했다는 것에 긍정적인 반응도 있다. 하스스톤만의 고유한 감성을 불어넣은데다 라이트하기까지 해서 기대된다는 것이 그 점. 실제로 체험해 본 스트리머들의 평가도 좋은 편. 그러나 반대로 그 라이트한 점이 다른 오토 체스류 게임들에 비해 깊이가 떨어져 쉽게 질릴 거라는 부정적인 반응도 보이고 있다.
  • 비주얼 측면
이런 오토체스류 장르에서는 유저가 아무 조작을 못하는 자동전투 단계에서 질리지 않게 해줄 비주얼이 매우 중요하다. 기물들이 싸우면서 화려한 스킬들을 퍼붓고 이게 어떻게 언제 들어가느냐에 따라 똑같은 기물들이 똑같은 배치로 싸워도 전투 양상이 바뀌는 맛이 이 장르의 강점인데, 전장은 그냥 양측 카드가 서로 툭 툭 치고 끝난다는 점에서 이러한 비주얼적인 측면에서는 불합격점이다. 출시 전 부정적으로 보는 사람들은 대규모 실성 시뮬레이터를 누가 하냐는 반응을 보이는 경우가 잦았다.
그러나 오히려 하스스톤의 이펙트와 타격감은 매우 뛰어난 편이라 직관적이면서도 시원시원한 모습을 보여준다는 점에서 비주얼적인 측면이 아예 뒤떨어진다고 보긴 어렵다. 특히 21세기 이후 블리자드 게임의 타격감은 빈말로도 좋다고 못할 수준이라 농담 반 진담 반으로 하스스톤이 블리자드 게임 중에 가장 타격감이 좋다는 의견이 많아서 비주얼 측면에서 크게 문제가 될 점은 없다고 보는 의견이 많았다.애초에 위에 언급한 AOS 에서 넘어온 롤토체스는 유저들이 롤을 기준으로 액션감을 잡기때문에 하스가 밀려보이는것이고 하스 유저들이라면서 전장의 타격감을 충분하다고 느낀다.
  • 밸런스 측면
그러나 전장에 긍정적이든 부정적이든 유저가 가진 가장 큰 우려점은 오토체스류 게임에 필연적으로 나오는 밸런스와 전략 고착 문제이다. 블리자드 게임은 업데이트와 패치 주기 문제로 지속적인 비판을 받고 있기 때문에 전장만 빠르게 패치할 가능성은 거의 없을 것이라는 것이 기정사실화되다시피 했다. 결국 늦은 패치 주기를 유지한다면 초반에만 반짝 인기를 얻다 잊힐 모드에 지나지 않을 것이라는 부정적인 전망이 주를 이뤘다.
전장은 기존 체스류보다 변수 요인이 적은 편인데, 기존의 대중적 체스류 게임인 오토체스/롤토체스는 리롤/아이템의 수집변수와 공격대상/스킬의 발동 여부/아이템 및 시너지 발동의 여부의 전투변수가 수 차례 이상 상호작용하며 결과를 예측하기 어렵게 한다. 그러나 전장의 경우 리롤과 공격대상 선정 정도를 제외하면 게임에서 주요하게 작동하는 변수가 적은 편이다. 황금 카드 제작, 초반 영웅 선택 단계와 영웅 능력, 능력치 업 효과의 랜덤, 하수인 능력의 발동 방식 등 변수는 많지만 게임의 전체적인 흐름에 큰 영향을 끼치는 변수에 해당하진 않는다.
변수의 영향력이 적은 만큼 실력이 크게 작용하게 되는 점은 하스스톤 전장만의 특징이라 할 수 있으나 바로 이 때문에 전장은 타 오토체스 장르보다도 고착화가 심각해질 것이라는 게 당시의 전망이었다. 당장 지금도 타 오토체스류 게임과는 달리 시너지라곤 전무하고, 오직 종족값에 기댄 공격력과 체력 뻥튀기, 독성과 같은 능력 부여밖에 없는 매우 단순한 구조의 시스템으로 이루어져 있어 빠른 패치가 있지 않은 이상 유저의 이탈은 불 보듯 뻔한 일.
  • 수익 측면
특히 전장의 경우 수익모델이 다른 오토체스류 게임들에 비해 극도로 부실하다. 체스류 특성상 하스스톤 본모드처럼 카드를 돈받고 파는 건 상상할 수가 없고, 본 게임에 등장하는 영웅 태반은 전장 전용 영웅들이고 심지어 감정표현을 사용했을 때 음성대사조차 없는 껍데기라 스킨판매도 소용이 없다. 실제로 전장 공개 초기 기준으로 전장만의 과금모델은 카드팩 30장을 깔 경우 추가 통계 제공, 영웅 선택 가짓수 증가, 감정표현 잠금 해제(한 확장팩 동안 유지)등으로, 다른 오토체스류 게임의 수익모델에 비해 턱없이 형편없고 선택 가짓수를 빼면 다수의 유저들에겐 크게 와닿지 않는다. 고려해볼만한 수익모델이 아예 없진 않은데 전장의 화면 구성요소, 전장 내 아나운서 및 NPC 캐릭터, 카드 테두리, 각종 이모티콘 등의 판매를 먼저 생각해볼 수 있다. 다만 블리자드가 현재 펼쳐보인 과금모델이 게임 내 밸런스[23]에 명백히 영향을 주는 방향성이라 다소 우려가 되는 부분. 이처럼 수익 모델조차 불안정해 향후 지원이 매끄럽게 이루어질지도 미지수이다.

8.2. 출시 후


출시 후에는 기존의 하스스톤과는 색다른 재미를 갖춘 모드로 호평이 많다. 기존에 하스스톤을 계속 하던 유저들 뿐만 아니라 하스스톤을 접었다가 다시 복귀하는 유저가 생길 정도다.
블리자드 특징인 느릿느릿한 패치가 오토체스류 게임에 적합하지 않다는 의견도 있었지만, 출시된 지 일주일도 되지 않아 밸런스 패치를 시행하고 추가적 패치 요소를 공개하는 등 나름대로 발빠르게 맞춰가는 편이다. 베타가 진행되는 2020년 2월까지는 꾸준히 패치를 진행하겠다는 인터뷰와 함께 자세한 계획을 공개했으며 영웅 로테이션과 꾸준한 밸런스 패치를 약속했다.
그러나 그럼에도 불구하고 여전히 빠르게 정립되고 있는 메타가 문제시되고 있다. 주류 덱은 매 패치마다 바뀌는 경우가 많고 융합체의 삭제로 융합체 메타는 막을 내렸으나 어쨌든 1등을 위한 덱은 1~3종류에 불과하며 결국 8명의 플레이어가 많아야 3개인 선택지에서 경쟁하며 누가누가 기물 잘 잡나 싸움으로 번지는 경우가 잦다. 또한 잦은 운빨 의존도도 문제가 된다. 멀록 덱에서 메가사우르스를 못 뽑는다던지, 토큰이 천보를 없애지 못한다든지, 벌목기류 하수인이 메가사우르스나 독성 멀록 같은 고코스트 하수인을 내려놓아서 갑자기 딜이 증폭하든지 등등.
또한, 상대방의 전장에 어떤 하수인이 있는지 즉각 알 수 없음에도 기물 제한이 설정되어 있다. 상대방의 전장을 볼 수 있는 방법은 상대방과 겨루는 수밖에 없다. 애초에 오토체스류에서 기물을 제한하는 시스템은 상대방이 어떤 종족과 시너지를 바라보는지 알아채고 상대방의 시너지까지 견제를 할 수 있게끔 만드는 역할도 있다. 하지만 상대 전장을 볼 수 있는 방법이 없는 하스스톤의 전장은, 시너지가 상대방과 겹치는지, 겹치지 않는지도 모른채 순전히 운에 맡긴 채로 시너지를 선택해야한다는 점에서 급하게 미완성 상태로 추가한 게 아니냐는 소리도 듣고 있다.
어느 정도 전장이 흥한 다음 유저들에게서 나오는 소리 중 하나로 전장이 흥하는 것이 대전 모드의 흥행으로 이어지지 않는다는 점을 지적하고 있다. 전장은 어디까지나 하스스톤의 다른 모드일 뿐 대전을 완전히 대체할 수는 없다. 전장이 출시되는 2019년 10~11월 대전 메타는 심각한 수준으로, 진화 주술사의 강세로 인한 날먹 메타와 너도나도 느조스로 인한 늘어진 게임 템포 등 문제가 많았기에 전장이 출시되자 오히려 대전 모드를 즐기는 유저가 급감해버릴 정도로 제 살 깎아먹기가 진행되고 있다. 대전은 정규나 야생이나 큐도 제대로 안 잡히고 있고, 돌마갤이나 하스인벤 등의 커뮤니티에서는 이미 전장 이야기밖에 안 나올 정도로 주객전도가 일어나고 있다.[24] 오토체스 역시 오토체스의 인기가 도타 2에 그렇게까지 큰 영향을 주지 않았다는 똑같은 문제를 안았던 것을 감안해보면, 만약 다음 확장팩인 용의 강림 이후에도 대전 모드의 문제점을 개선하지 못한다면 전장 역시 반짝 인기로 끝나고 하스스톤 째로 침몰하는 결과가 나올 것이라는 우려가 늘고 있다. 다시말해 기적적 구사일생으로 하스스톤이 살 길을 얻긴 했으나, 이 공백기간 동안 다음 확장팩 출시가 잘 준비 되어야 블리자드가 망하지 않을거라는 이야기가 된다.
다만 전장의 흥행이 하스스톤에 영향을 주지 않는다는 말은 100% 올바르진 않다. 아무리 확장팩을 잘 만들었더라도 기존 유저층이 다 떠나서 알릴 기회도 없으면 재기도 못하는 것이지만 전장을 통해서 일단 유저층을 하스스톤 테두리 내에 잡아두는 것은 성공했기에 하스스톤 정규전 관련 호평이 이어질 경우 여기에 관심을 갖고 정규전에 복귀할 유저를 충분히 확보하기 쉬워지기 때문이다. 실제로도 하스스톤이 질려서 아예 떠나버린 유저 및 스트리머층을 복귀시킨[25] 것을 보아도 이는 매우 고무적이다. 또는 포셔같이 전장 모드를 통해 상당한 인기를 끌어모으게 된 스트리머들도 있는데, 하스스톤에 관심이 크게 없던 사람들이 이들의 영상을 보고 전장으로 입문해서 정규전까지 병행할 가능성이 생겼다. 당장은 전장을 통한 상업적 매출수단은 아직 없지만 블리자드가 계속 유지하는 것도 이러한 이유이다. 물론 전장이 계속해서 정규전을 압도하는 플레이 비율을 유지할 경우 블리자드도 다른 상업적 모델을 전장에 삽입할 것이지만 당분간 전장을 현재 상태로 유지할 것이라는 얘기도 여기서 나오는 것이다.
또한 단순히 흥미와 복귀 외에도 게임에서 서브 콘텐츠는 유저를 잡아놓는 데에 중요한 역할을 한다. 메인 콘텐츠를 즐기는 유저들이 지루함을 느낄 때 게임의 테두리를 벗어나지 않게 만들면서 지루함 문제를 해결하기 위해 필요한 것이 서브 콘텐츠다. 이미 하스스톤에는 투기장과 선술집 난투라는 서브 콘텐츠가 있기는 하지만 투기장은 유료 콘텐츠이며 난투는 고착화 문제를 해결할 수 없는데다가 전용 덱을 짜야 하는 난투의 경우 오히려 복잡함만 가중시킬 수 있기 때문에 이 둘보다는 좀 더 하스스톤이라는 틀 내에서 즐길 수 있는 서브 콘텐츠의 존재는 필요했다. 문제는 전장이 출시되는 시기는 메인 콘텐츠가 극도로 부실한 상태라 주객전도가 일어나는 것이 좋은 현상이 아니라는 것이 지적되었을 뿐이다.
또한 출시 이전에 전장의 수익 모델의 부실함을 문제점으로 손꼽았으나 불사조의 해에서 추가된 전장 패스로 이 점이 해소되었다. 다만 전장 패스는 긍정적인 평가만 있는 것은 아닌데, 우두머리 수를 늘려준다는 명백히 게임 밸런스에 영향을 주는 요소를 과금 요소로 투입하는 것에 대한 비판점이 있다. 게다가 전장 패스로 인해서 8명의 플레이어가 모두 4개의 선택지를 쥘 경우 꽝 우두머리를 뽑는 경우가 거의 없이 한 게임에 S티어급 우두머리가 바글바글해지는 경우가 많아져 게임이 점점 사기치는 게임이 되고 양상이 일변도로 진행되는 것 또한 문제로 손꼽는 유저들이 많다. 특히 OP급 우두머리가 존재하는 메타라면 그 우두머리가 게임에서 안 나올 확률이 지나치게 적어져 순위가 대전 순서에 의해 요동치는 대전운 메타로 흘러갈 가능성이 높아 재미를 반감시키는 요소가 될 가능성이 높다.
전장이 출시된 지 시간이 지나 현재는 TFT와 마찬가지로 서브 컨텐츠로의 역할을 잘 해내고 있다. 정규전을 플레이하다가 지루할 때 찾게 되는 컨텐츠로 자리를 잡아 투기장의 자리를 빼앗아 버렸다. 실제로 투기장을 플레이하는 유저가 크게 감소했고, 투기장 풀 로테이션은 그에 대한 해결책이 되지 못하고 있다. 불완전한 랜덤덱으로 싸우는 특성상 풀이 바뀌어도 크게 색다름은 느낄 수 없기 때문. 투기장 팀킬을 제외하면 초반의 우려와는 다르게 안정적으로 하스스톤에 정착하게 되었다.

9. 문제점 및 비판



9.1. 수익 모델


오픈 베타 이전 체험 기간동안 블리즈컨 참가자, 확장팩 예약구매자, 트위치를 통해 드롭스를 받은 유저들에게 우선 체험 기회를 주었는데, 확장팩 예약구매자들에게만 한해 3가지의 우두머리 선택권을 주는 것에대한 비판이 많다. 비록 서비스를 제공하는 게임사 측이 판단할 문제이기는 하나, 유료 게임도 아니고 정식 발매도 아니고 정식오픈기간도 아니었는데 '''어째서 우선체험기간동안 인게임에 영향을 주는 차별'''을 줬느냐는 것이다.
다만 이는 완전히 예구로만 해소할 수 있는 것은 아니고, 정식출시 이후 용의 강림 카드팩을 각각 10/20/30 팩씩 얻게 되면 해소가 된다. 골드로 치면 3,000골드인데 이를 퀘스트로만 벌기는 어렵지만, 시간을 투자하면 불가능하지는 않다.[26] 또한 확팩 초 이벤트로 주는 팩이 있기에 클리어는 어렵지 않다.
황폐한 아웃랜드 확장팩이 나오면서 전장 보너스[27]가 도입되었는데, 전장 보너스가 없을 시 우두머리 2명 중에서 선택하는 것과 다르게 전장 보너스를 구매하면 우두머리 4명 중 하나를 선택할 수 있게 되는데, 상대적으로 전장 보너스를 구매한 사람이 S급 우두머리를 뽑을 수 있어 무료로 전장을 즐기던 사람이 우두머리 선택에 있어서 불리해질 수 있다는 점이 단점으로 잡혔다. 더군다나 전장 보너스를 도입한 이후로 업데이트가 거의 없는 상태라 전장 보너스로 돈만 받고 운영을 손 놓아버린 것은 아닌가하는 의심이 있었지만, 확장팩 초기에는 대전 밸런싱에 집중하기 때문에 정규 메타가 안정된 후 전장을 패치하는 것으로 보인다.
전장 보너스는 골드로도 구매할 수 있는데, 전장만 즐기는 사람은 골드를 획득할 수단이 거의 없으며, 다른 모드를 모두 플레이하는 사람들은 카드팩 구매에 골드를 사용해야 하기 때문에 전장 보너스를 구매하기 꺼려진다.
전장 보너스를 구매한 사람들은 출시 예정 영웅들을 2주 정도 전부터 미리 플레이가 가능하다. [28][29]
2020년 10월 현재 우두머리의 수는 50개에 달하는데, 밸런싱은 상위권 우두머리 위주로 이루어지기에 성능이 안 좋은 우두마리가 너무 많아, 패스 유무에 따라 영웅 퀄리티가 매우 차이난다. 고작 두 개의 선택지로는 경쟁적인 게임이 불가능한 수준이다.
물론 의도는 우두머리들의 성능이 모두 비슷하고, 패스를 구입한 사람은 자신의 취향이나 플레이스타일에 맞는 영웅을 고를 기회가 늘어나는 모양새였겠지만, 적어도 현재는 노골적인 Pay to Win 방식의 구식 수익모델임이 명백하다.

9.2. 기타


모바일에서 손패를 확대해 보고 있을 때 레벨업, 리롤, 얼리기 인터페이스가 클릭되지 않는 버그가 있다. 손패를 다시 작게 되돌려 놓으면 정상적으로 클릭되며, 거기에 매칭도중에 매칭이 취소된다던가, 매칭후 영웅 선택을 마친 후에 다른 유저들이 메디브로 보이며 진행이 완전히 불가능한 오류도 있다.[30]
또한 기본적으로 모바일의 미진한 최적화와 더 긴 모션 때문에 상대적으로 손해를 보고 있다. 전장은 '''매턴마다 공통된 시간이 있고, 전투가 빨리 끝나는 대로 선술집으로 가기 때문'''에, 빨리 전투를 끝낸 사람은 다른 사람들보다 긴 대기시간을 활용할 수 있다. 그런데 모바일은 아무래도 PC보다는 처리속도와 동작이 늦기에 대기시간 동안 모든 행동을 제대로 하기가 빠듯하므로, 멀록 덱이나 다릴 우두머리 같은 버프 하수인들을 사고 팔면서 핵심 하수인을 키우기 어렵다. 뿐만 아니라 빨리 선술집으로 갈 수록 리롤을 돌리며 하수인들을 먼저 선점할 수 있기 때문에, 늦게 선술집에 온 플레이어는 핵심하수인조차 구매할 수 없게 된다.
PC버전의 경우 모바일에 비해 강종 후 재접속이 빠르다는 점을 이용해 전투가 시작되자마자 강종을 한 후 재접속을 하면 전투결과가 스킵되고 즉시 선술집으로 이동하는 소위 '재접컨'을 이용해 시간적으로 이득을 보는 편법이 생기기도 하였다. 특히 골드가 무한인 해적덱에서는 필수 꼼수로 꼽힌다. 다만 당연히 대회에서는 금지다.
결국 2020년 1월 패치로 아예 전장 한정으로 인터페이스가 바뀌어서, 모든 소환 시 이펙트가 삭제되었으며 타격음이 나오는 이펙트의 기준 대미지가 20으로 크게 증가하였다. 독성 등의 이펙트 시간도 (추후 대전 모드에서도 적용되었지만) 크게 감소했고 하수인이 전장에 소환되는 시간, 공격하는 시간 등도 크게 간결화되어 최적화 이전에 비해 훨씬 더 안정적인 플레이가 가능하다. 타격감이 크게 줄어들었다는 부정적인 반응도 있지만 대체로 최적화 측면에서 기존에 비해 나아졌다는 평가다. 추가로 2020년 3월 패치로 소환 및 전투 애니메이션 시간이 더 줄었다.
블리자드는 랭킹점수를 혼란시키는 성급한 MMR 패치를 진행해 많은 불만을 들었다. 보통 랭킹전은 낮은 구간에서는 점수가 잘 오르고 높은 구간에는 잘 안오르지만, 전장은 매칭된 유저들의 평균 MMR에 큰 상관없이 80~90점을 줬기 때문에 랭킹[31] 최상위권(1만점+)들의 점수거품이 너무 심했다. 때문에 매칭된 유저들의 평균 MMR에 따라 얻는 점수에 차별을 둬 5500점대로 맞추겠다고 이야기했고, 그 결과 5000점대까지는 큰 차이가 없었으나 최상위권 유저가 1~2등을 하면 '''고작 1~2점''' 상승하고, 8등을 하면 '''237점'''이나 떨어지는 상황이 발생했다. 최상위권 유저들은 아무리 게임을 해도 점수가 떨어지는 상황이 발생한 것이다.[32] 이로 인해 랭킹이 떨어지는걸 걱정한 스트리머나 상위권 유저들은 다른 서버에서 플레이를 하게 되었으며, 결국 많은 항의로 인해 이 부분은 다시 정상화되었다.
스칼로맨스 아카데미 확장팩 이후, 렉이 걸리는 문제점이 심해지고 있다. 특히 모바일 환경은 2~3판만 해도 끊김 현상이 빈번해지며, pc버전도 몇판 하다보면 렉이 걸리는 현상이 발생한다. 특히 노미 통해 정령을 키우면 상점에서 정령 한마리가 나올 때마다 잠깐씩 끊기는 상황이 벌어진다. 이는 컴퓨터나 스마트폰 기기 자체의 성능에 상관없이 누구나 볼 수 있는 현상이다.
상대 찾기에서 취소 버튼이 사라지고 나서도 돌아가는 상태가 몇 분 간 지속되는 경우에는, 이미 게임이 시작돼서 참여하고 있는 상태이다. 접종 후 연결해 보면 게임에 참여하게 돼서 확인할 수 있는데 이미 2-3턴은 지나 있을 것이다. 게임에서 아무 것도 안 하다가 나가는 것처럼 보이는 플레이어가 종종 나오는 것은 대개 이런 식으로 버그에 걸린 희생자들이기 때문이다. 이런 접속 불량 사태가 빈번하다는 걸 인지하고 있는 모양인지, 그 상태로 그냥 창을 닫아버리면 연결 불량으로 게임에 참여하지 않은 것으로 시스템이 판단해서 그나마 점수는 보전될 가능성이 크다.
패치가 거듭될수록 계속해서 메타가 빨라지는 점도 지적받고 있는데, 메타가 너무 느린 경우 후반 포텐셜이 높은 덱만 고순위를 차지하게 되어서 초중반이 강한 순방덱은 순방도 못하면서 후반 포텐셜도 낮은 무쓸모덱이 되기 때문에 블리자드는 점차 메타를 빠르게 하는 방향으로 패치를 해왔다. 그런데 이 빨라진 메타가 너무 심해져서 이제는 정반대로 순방용 덱인 명인 악마, 반사 로봇 기계, 혼합 덱이 1등도 차지하고 후반 포텐셜이 높은 용족덱이나 정령덱은 카드가쇼로 한번에 만드는게 아닌 이상 차근차근 용족이나 정령을 찾아가면서 만들기가 불가능해질 정도가 되었다. 이 때문에 카드가쇼가 성행하게 되면서 메타가 카드가 하나에만 모든 걸 거는 극단적인 메타가 되어버렸다. 이 때문에 메타가 느리게 흘러가도록 패치를 해달라는 목소리가 계속해서 커지고 있다.

10. 여담


2019년 11월 6일 오전 3시부터 용의 강림 예약 구매 묶음 상품을 구매하거나 블리즈컨 가상 입장권을 보유한 유저,혹은 블리즈컨에 직접 참여한 유저는 1주일 동안 전장을 사전 체험할 수 있었다. 또한, 11월 13일 오전 3시에 사전 체험이 끝나면 곧바로 오픈 베타가 진행되어 하스스톤 계정이 있는 플레이어 모두가 전장을 즐길 수 있었다.
카드의 밸런스 패치 혹은 영웅이 추가되거나 제외되는 패치가 꾸준히 진행되고 있다. 거기다 매판 종족 두 개를 제외하는 로테이션 시스템을 만들어 메타가 고착화되는 것을 방지를 시도하였다. 그러나 정작 일부 종족의 강세를 고치지 않고 폭딜 이른바 '트럭' 문제를 해결하지 못해 그로 인한 불만이 누적되고 있다. 그래도 밸런싱 자체는 꾸준히 이루어져 어느 정도 밸런스를 맞춰가고 있다.
BGM들은 월드 오브 워크래프트의 얼라이언스 여관 테마[33]들의 재탕이다.

[1] 보너스를 받지 못하면 2명 중에, 전장 패스를 구매했다면 4명 중에서 고를 수 있다. 또한 신규로 추가되는 우두머리의 경우 등장 이후 2주 이내에는 보너스를 받지 못한 플레이어는 핀리로 발견하는 경우를 제외하면 선택할 수 없다.[2] 황금 하수인은 일반 하수인 3장으로 취급되며 황금 하수인이 팔리면 3장이 반환된다. 합체는 판매로 취급하지 않으며, 합체된 카드(안녕모듈, 증식하는 위협)는 본체가 팔려야 반환된 것으로 취급한다.[3] 1성 18장, 2성 15장, 3성 13장, 4성 11장, 5성 9장, 6성 7장.[4] 멀록: 곰팡이술사 플러글 / 악마: 군주 자락서스 / 용족: 이세라, 알렉스트라자 / 기계: 밀리피센트 마나스톰 / 해적: 해적 패치스 / 정령: 첸바라[5] 때문에 춤추는 다릴의 경우 중반 타이밍에 아무리 강한 하수인을 만들어도 영웅에게 가하는 대미지 자체는 한계가 있으므로 트럭으로 분류되지는 않는다.[6] 善防. 잘 막아내다.[7] 전장은 애니메이션이 길 뿐이지 실제로는 전투 결과는 전투가 시작된 순간부터 내부에서 이미 시뮬레이션을 마친 상태로 시작되기 때문에 재접속을 해도 전투가 다 진행된 상태를 유지한다. 그러면서 애니메이션은 보여주지 않기 때문에 상당한 시간이 절약된다.[8] 다른 종족은 추가 보조 카드가 필요하거나 버프를 걸 시간이 필요해 카드가쇼만으로는 덱을 완성시키기 힘들다. 멀록만이 카드가쇼에 필요한 브란 + 카드가쇼 도중 나온 2/2짜리 멀록 + 카드가쇼 결과물로 나온 메가사우르스로 천보독성 하수인을 만들어 덱을 완성시킬 수 있다.[9] 승리할 때 스탯이 오르는 게걸스러운 폭룡이라는 하수인도 있긴 하지만, 일반적인 오토배틀러 게임에서 말하는 연승 보너스와는 좀 다르다.[10] 1등상은 토큰 하수인을 주면서 전투력도 확보되는 멀록 바다사냥꾼, 그 뒤로는 조금 약한 토큰인 길고양이나 그럭저럭 전투력이 나오는 용혈족 부관, 바위웅덩이 사냥꾼, 야비한 소악마, 뱃사람 정도가 고려된다. 이것들 중 하나도 안 나왔다면 차악으로는 토큰과 1대 1을 떠서 이기는 정의로운 수호자, 초소형 미라, 새끼 붉은용, 원기회복의 변형물의 4개, 이 선택지조차도 안 나왔으면 또 차악으로 2/2라도 되는 청소부 하이에나와 갑판 청소부, 그 외엔 그냥 뭘 고르든 맞고 시작한다고 보면 좋다. 예외적으로 판다네 정령은 2/2로 스탯 자체는 좋지 않으나 토큰 하수인과 마찬가지로 3턴에 기물 하나를 더 들고 시작할 수 있으므로 1, 2턴을 포기하는 대신 3턴부터 무게를 주고 싶다면 고를 수 있다.[11] 물론 전장은 1위가 목표인 것이 아닌 4등 안에 드는 것이 목적인 만큼 미래를 팔아서 고순위를 선점하는 것이 나쁜 플레이는 아니다. 문제는 전반적으로 4성 이하 기물의 파워가 너무 떨어진데다 야수나 용족 트럭이 국룰이 된 현재 다릴이 아닌 이상 레벨 업을 늦추면 이기기도 힘들고 받는 피해량도 높아서 순방 기대도 어려워졌다. 5발 메타 이후 4렙 상점에서 버티는 경우는 고레벨 기물에 핵심 기물이 없는 반사로봇+기계 사부 기계덱 혹은 명인악마덱이거나, 기물 빌드업이 너무 답이 없어서 대강 버티는 정도로만 필드를 구성하다 2턴 경품으로 브란의 축복을 뽑고 카드가쇼로 일발역전을 노리는 것 뿐이다.[12] 주의할 점은 1턴에 내지 말아야 한다. 보통 2/2 하수인인 갑판 청소부는 지기 마련이기에 패스트 레벨 업을 갈 생각이 없어도 3성 필드를 리롤로 미리 볼 겸 2딜 맞을 생각으로 내지 않는 게 좋다.[13] 이 빌드를 처음으로 사용하기 시작한 우두머리가 라팜이라서 라팜 커브, 라팜 마나커브, 라팜 빌드 등으로 부르는 경우가 많다. 아래의 빌드 2도 같은 이유로 티리온 빌드라고 부르는 경우가 있긴 하나 티리온이 제외된 지금은 그렇게 부르는 경우가 드물다.[14] 다만 마이에브는 1턴에 기물을 구매하는 대신 2리롤 1영능을 사용하는 것이 더 좋다. 자세한 설명은 우두머리 항목 참조.[15] 이 경우 패시브라 영능을 누를 필요가 없는 대신 그 1코스트로 최대한 새끼용을 찾기 위해 리롤을 누른다.[16] 골드린, 꼬마 라그, 나디나, 엘리자 등도 각 종족 덱의 핵심 하수인이긴 하지만, 잡으면 그것만으로 용족 덱을 시도할 수 있는 칼렉고스와는 정반대로 이미 종족별 필드가 갖춰져야만 핵심이 되는 하수인이라 성격이 다르다. 사실상 6성 하수인 중에 자기 자신이 중추 카드가 될 수 있는 카드는 칼렉고스 하나밖에 없다. 흉합체도 핵심적인 카드가 될 수 있는 카드지만 특정 덱에서 쓴다기보다는 그냥 범용성 높은데 핵심까지 될 수 있는 만능 픽에 가깝다.[17] 몇몇 하수인은 1.5배로, 브란, 리븐데어, 카드가나 문양 수호자 같이 '2배' 효과를 가진 일부 하수인은 3배로 증가한다. 리븐데어, 브란은 1.5배 증가하는 것처럼 보일 수도 있지만 실은 전투의 함성 등이 한 번 더 발동하는 형태여서 그렇다. 카드가는 3배가 되면서 카드가 2장을 내는 것과 황금을 내는 것 중 황금이 손해를 보는 특이한 형태가 되었다. 또한 페널티가 되는 능력을 가진 야비한 소악마와 괴수는 일반 카드와 같은 효과를 지니고, 내 영웅에 피해를 주는 분노의 명인은 성장치는 2배지만 영웅 피해는 여전히 1뎀씩만 준다.[18] 용어로는 n단계 발견을 줄여서 'n발' 이라고 부른다. 4성 단계에서 황금 보상을 받으면 5발, 5성 단계에서 받으면 6발인 셈이다.[19] 원하지 않아도 도발이 붙을 수 있는 흉합체가 대표적이다.[20] 치명적인 포자, 맥스나, 독성만 부여한 잡다한 멀록이나 능력치는 크게 성장하지 못한 흉합체 등[21] 절단기를 히드라 급으로 키울려면 5성에서 빛송보고 황카로 바로 절단기를 보거나 작정하고 이카드만 키워야하는데 이 카드는 6성인데 기계 버프카드는 2,3성에 있어서 버프주기도 힘들다. 거기다가 기계덱이면 반발트+죽메기계로가는게더 효율적이다.[22] 이 때문에 히오스를 버린 자식 취급하는 걸로 판단하여 불만을 품던 일부 스타크래프트 2 및 히어로즈 오브 더 스톰 유저들 덕분에 이 당시 제작된 스타2 유즈맵으로 오토체스가 구현된 버전이 있다. 다만 반발심리로 부랴부랴 나온 것이라 그런지 구색 갖추기 정도만 되어 있고 인기도 많지 않다.[23] 신 확장팩이 나올때 마다 해당 확장팩의 카드팩 20개를 까면 영웅 선택 가짓수 한개 증가(까지 않을 시 둘 중 하나. 깔시에는 셋 중 하나).[24] 전장 발표 2주 후 하스스톤 서브레딧에서 설문조사한 점유율 통계에 따르면 전장이 45%, 정규전이 31%, 야생이 13%, 선술집 난투 및 모험 모드는 8%, 투기장은 고작 3%에 불과했다. 잘 언급되지 않는 사실이지만 투기장은 전장에 의한 역풍을 대전보다 훨씬 세게 맞았다.[25] 대표적으로 해외의 Savjz 등[26] 현재 전장만으로 모든 일일퀘스트를 완료할 수 없기 때문에 무료로 즐기려면 억지로 대전을 해야 하는데, 3승 2패로 60골드 일퀘를 클리어한다면 42일이 걸린다. 예약구매를 하지 않으면 필수카드가 없을테니 미완성 덱으로 일퀘만 한다면 정말 2달내내 일퀘만 해야한다. 그나마도 4개월 시한부인걸 감안하면 말그대로 이론상 가능하다 이상의 의의는 없다. 거기다가 전장을 위해 골드를 모을려고 대전을 켜두기만 하고 잠수타서 특정영웅으로 몇 회 완료 퀘스트만 깨는 유저들때문에 대전유저들이 피해를 보고있다.[27] 이전 명칭 선술집 패스[28] 여담으로 의도된 건지 버그인지 핀리는 전장 보너스를 구매하지 않아도 이 출시 예정 우두머리들의 영웅 능력들을 발견할 수 있다. 버그였어도 굳이 수정을 할 생각이 없어 그냥 뒀을 확률도 높다.[29] 사실상 전장 보너스가 없는 유저는 신규 영웅을 2주 늦게 플레이할 수 있는 패널티에 가깝다.[30] 모바일로 해서 렉걸리는 유저들은 가끔 봤겠지만 대전에 인터페이스에다가 덮어쓰기 한것으로 골드도 마나에다가 덮어씌운거고 영웅도 덮어씌우기 한건데 이로 인한 오류로 보인다.[31] 상위 1%의 점수는 5000점대[32] 이런 사태가 발생한 이유는 전장의 매칭 시스템이 대기 시간이 1분이 되면 무조건 매칭을 맞춰주도록 되어 있기 때문이다. 그래서 점수가 너무 높으면 잘 매칭이 되지 않고 결국 매칭 한도 시간에 걸려 거의 무조건 점수가 낮은 플레이어들과 매칭이 될 수밖에 없는 구조기 때문에 MMR 차이가 극심하게 벌어진다.[33] 7분 30초, 25분 46초