Celeste/기술

 



1. 초급 기술
2. 중급 기술
3. 고급 기술
4. 최상급 기술
4.1. 히트박스 관련 기술
4.2. 가속 기술
4.3. 가시 관련 기술
4.4. 기타

인게임 또는 텍스트로 게임에서 직접적으로 가르쳐주는 기술은 ★, 직접 가르쳐주지 않지만 클리어에 필수적인 기술이라서 간접적으로 배우게 되는 경우는 ☆, 날개 황금 딸기를 먹기 위해 필요한 기술은 ◆로 표시한다.

1. 초급 기술


기본적인 조작의 조합만으로 사용할 수 있는 기술들이다.
  • ★벽 점프 (Wall Jumping): 벽에 닿았을 때 반대 방향키를 누르며 점프하기.
약간 높게 뜨면서 반대편으로 점프한다. 잡기를 누르고 있더라도 스태미나 소모가 없다. 이 사실은 챕터 4를 시작할 때 팁으로 알려준다. 한편, 초보자들이 이것을 하려다가 실수로 오른쪽 키를 약간 늦게 눌렀더라도 스태미나가 소모되지 않는 보정이 있다. 이는 플레이어의 편의를 위한 보정 시스템 중 하나이지만 이것을 의도적으로 하는 것은 연장형 벽 점프(Extended Wall Jump) 또는 벽면 가속 (Wall Boost)으로 불리는 고급 기술로 후술.
  • ☆등반 점프 (Climbing Jump): 매달린 상태에서 점프하기.
그냥 방향키로 올라가는 것보다 매우 빠르게 벽을 오를 수 있지만 스태미나의 소모가 크다. A사이드에서도 일부 딸기를 먹기 위해서 필요하다. 등반 점프 한 번당 전체 스태미나의 1/4을 소모한다.
  • ◆코요테 점프 (Coyote Jump): 플랫폼에서 떠난 후 빠르게 점프
게임 조작감을 보다 좋게 만드는 요소중 하나로 플랫폼을 떠나고 짧은 시간(4프레임)동안은 공중에서라도 점프를 할 수 있다. 이 시간을 코요테 타임 (Coyote Time)이라고 부르며 단순 점프 뿐만 아니라 후술되는 다양한 기술에 적용되는 중요한 메커니즘이다.
  • ☆블록 가속(Block Boost): 움직이는 지형에서 관성을 받은 채로 점프하기.
챕터 1의 신호등 블록(Zipper block)이나 챕터 5의 움직이는 블록(Swap block)등 관성을 가지는 블록 위에 있을 때 움직이는 방향으로 방향키를 누른 채 점프하면 관성을 받아서 멀리 갈 수 있다. 가장 기초적인 기술 중 하나로 극초반부인 챕터 1A에서도 등장한다. 옆면에서 매달린 상태로도 사용 가능하며, 블록이 멈춘 후에도 약간의 시간 동안 관성이 남아 있기 때문에 여유롭게 점프해도 성공하기 쉬운 편이다. 블록 가속은 블록의 속도에 맞춰지는 것이 아니라 속도가 "더해지는" 기술이기 때문에 다른 기술과 융합하면 엄청난 속도를 낼 수 있다. 대시 없이 점프키 여러개를 사용해서 속도를 내는 것도 가능하다[1]
  • ☆웅크리기(Crouching): ↓ 버튼 누르기.
웅크린 상태에서는 히트박스가 작아지며, 더 좁은 곳을 통과할 수 있다.
  • ★꿈 블록 점프 (Dream Jump)
챕터 2B에서 알려주는 기술이다. 꿈 블록에서 튀어나올 때 점프를 적절한 때에 눌러주면 점프 소리와 함께 관성을 받고 멀리 날아갈 수 있다. 여기에도 행동 예약이 적용되므로 조금 미리 눌러도 할 수 있다.
  • ☆꿈 블록 잡기 (Dream Grab)
챕터 2C에서 알려주는 기술로, 꿈 블럭에서 나올 때 반대쪽 방향키와 잡기키를 누름으로써 옆면에 그대로 매달릴 수 있다.

2. 중급 기술



  • ◆행동 예약 (Buffer): 어떤 동작이 끝나기 전에 연속으로 키를 누르기.
셀레스트는 여타 다른 게임처럼 연속적인 점프나 대시 입력을 받지 않는다. 반드시 한번 떼고 눌러야 사용할 수 있다. 그런데 행동 예약을 통해 동작을 조금의 시간 차이도 없이 연속으로 할 수 있다. 이 기술로 챕터 1의 접촉 감지 블록, 챕터 4의 자동 이동 블록, 챕터 8의 용암 블록을 작동시키지 않고 기어오를 수 있다. 또 챕터 2의 꿈 블록으로 곧바로 대시를 하더라도, 점프를 예약한다면 꿈 블록을 통과하지 않고 달라붙을 수 있다.
일반적으로 필요 없는 기술이지만, 하단의 하이퍼 대시와 웨이브 대시가 실패하는 원인이 이것 때문에 발생한다. 자세한 사항은 후술.
  • ☆급속 하강 (Fastfalling): 체공 중에 ↓ 방향 키를 누르기.
평소보다 빠른 속도로 떨어진다. 낙하 블록보다 빠른 속도로 떨어지기 때문에 익숙해지기 어려울 수 있다. 챕터 9를 진행하면서 자연스럽게 배우게 된다. 해파리를 잡은 상태에서도 할 수 있다.
  • 빠른 방울 튀기 (Fast Bubbling): 방울에 들어가고 원하는 진행 방향으로 대시 사용하기.
게임에서 알려주지 않는 기술이다. 챕터 4와 5의 방울들은 들어가면 꽤나 늦게 튀어나오는데, 이때 대시를 사용하면 정말 대시를 쓰는게 아니라 그 방향으로 곧바로 진행한다. 일반적인 경우 필요없지만 스피드런에선 자주 쓰인다.
  • ★벽 차기, 대시 벽 점프 (Wall Bounce, Wounce): 벽 옆면을 향해 ↑ 대시 후 점프하기.
챕터 7B에서 알려주는 기술이다. 위로 대시하는 도중에 벽에 닿은 상태에서 점프하면 관성을 유지한 채로 높게 튀어 오른다. 생각보다 적응에 어렵지는 않은 편이다. 심지어 A 사이드에도 벽 차기를 유도하는 지형이 꽤 존재한다. 그리고 대시 대신 방울의 관성을 이용할 수도 있다. 이는 C 사이드에서 필요하다.
  • ☆대시 캔슬(Dash Cancel): 대시하는 도중 물체를 잡기.
대시는 일정 시간이 지나면 저절로 끝나며 속도를 잃어버린다. 하지만 대시 도중 해파리나 테오와 같은 물체를 잡으면 대시가 강제로 캔슬되면서 관성을 유지할 수 있다. 챕터 9에서 해파리 대시 캔슬을 배울 수 있다.
  • ☆해파리/테오 리그랩(Jelly/Theo Regrab): 해파리 또는 테오를 던지고, 위 대각선 대시하여 다시 잡기
대시가 있을 때 해파리 또는 테오를 가지고 멀리 갈 수 있는 기술이다. 해파리 리그랩은 챕터 9에서 배울 수 있으며, 테오 리그랩은 해파리보다 빠르게 눌러야 해서 더 어렵다.
  • ☆해파리/테오 리프트(Jelly/Theo Lift): 해파리 또는 테오를 벽에 던지고, 위 대시하여 튕겨나온 것을 잡기
마리오 메이커의 쉘 점프와 비슷한 기술이다. 해파리 리프트를 챕터 9에서 배울 수 있다.
  • 슈퍼 대시 (Super Dash, Super): → 방향으로 대시 후 점프하기.
처음 게임을 하다보면 대시와 점프를 같이 누르면 약간 빠르게 날아가는 걸 금방 알아낼 수 있다. 보통 이걸 대시 점프 (Dash Jump)라고 부른다. 실은 이것도 의도된 기술이지만 게임을 앵간치 했더라도 이 동작이 정확히 무엇인지 아는 사람은 많이 없다. 이 기술은 정확히는 슈퍼 대시다.
관성을 얻고 날아간다는 점에서 하이퍼 대시와 비슷하게 보이지만 차이점이 많다. 우선 슈퍼 대시는 이름이 괜히 지어진 것이 아니라 하이퍼/웨이브 대시에 비해 느리다. 하지만 대시 높이를 보존한다는 특징이 있어 높이 뛸 수 있다. 그리고 공중에서도 사용할 수 있다는 크나큰 장점이 있다. 공중에서 사용할 시에는 다른 대시 기술보다 어렵지만 익숙해지면 진행을 매우 부드럽게 할 수 있다.
  • 연장형 슈퍼 대시 (Extended Super): 슈퍼 대시를 사용할 때 약간의 간격을 두고 점프하기.
일반적인 경우에서는 대시 점프를 사용하면 공중에서 여분의 대시가 남아있지 않다. 하지만 대시와 점프 입력 사이에 약간의 간격을 두면 공중에서도 대시가 남아있다. 이는 대시와 점프 입력 사이의 짧은 시간(적어도 0.15초) 동안 지면에서 대시로 이동하는 도중에도 대시가 다시 충전되기 때문이다.
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연장형 슈퍼 대시 후 공중 슈퍼대시.
  • 공중 슈퍼 대시 (Mid-air Super): 지면과 같은 고도의 공중에서 지면을 향해 슈퍼대시.
슈퍼대시와 똑같지만, 출발점이 공중이라는 것만 다르다. 대시를 하는 높이가 지면과 거의(약간의 보정이 존재한다) 일치해야 하기 때문에 대시 기술 중 어려운 편에 속한다. 스피드런이나 커스텀 맵에 자주 사용된다.
Chokefish를 실패하는 영상.

  • ☆Chokefish: 복어를 향해 공중 슈퍼대시.
점프를 미리 누르고 있어도 가능하며, 지면에 공중 슈퍼대시를 하는 것보다는 널널하다. 복어는 밟을 수 있지만 웨이브대시나 하이퍼대시를 시도하면 관성을 잃는다. 그러나 복어의 옆면을 노려서 대시 후 점프하면 슈퍼대시와 같은 관성으로 높고 멀리 날아갈 수 있다. 챕터 9 초반부에서 처음 등장하는 기술이며, 같은 원리를 오시로나 날아오는 눈덩이에도 적용할 수 있다. 여담으로, 이런 이름이 붙은 이유는 챕터9 극후반에서 다시 등장하는 이 기술이 위의 영상처럼 황금딸기를 노리는 많은 사람들의 멘탈을 터뜨렸기 때문이라고 한다...
  • ★하이퍼 대시 (Hyper Dash, Hyper): 지면에 서있을 때 ↘ 방향으로 대시 후 점프하기.
챕터 8C에서 알려주는 기술이다. 관성을 받고 빠르게 앞으로 점프한다. 슈퍼 대시보다 훨씬 빠르지만 뜨는 높이는 매우 낮다. 8 픽셀짜리 반칸 블록도 못 넘는다.
  • 연장형 하이퍼 대시 (Extended Hyper): 하이퍼 대시를 사용할 때 약간의 간격을 두고 점프하면 대시를 충전한 상태로 빠르게 날아갈 수 있다. 그런데 챕터 8C에서는 땅에 닿아도 대시가 충전되지 않기 때문에 그냥 하이퍼 대시랑 차이가 없다. 그래서 다른 챕터에서 이 기술이 웨이브 대시와 같은 맥락의 기술이라는 걸 깨닫기에는 좀 시간이 걸릴 수도 있다. 계속 움직여야하는 웨이브 대시에 비해 하이퍼 대시는 방향을 장전한 상태로 대기할 수 있다.
A 사이드에서는 챕터 6A에 있는 숨겨진 이스터에그 방에 갈 때만 사용되지만 여전히 유용한 기술이다.

  • ★웨이브 대시 (Wave Dash): 지면과 가까운 공중에서 ↘ 대시 후 지면에서 점프하기.
챕터 9에서 알려주는 기술이다. 이 역시 관성을 받고 빠르게 앞으로 점프한다. 하이퍼보다 어렵지만 익숙해지면 보다 유용한 기술이다. 캐릭터가 공중에 있다가 지면에 닿을 시 대시가 거의 즉시[2] 충전되기 때문에 가능한 기술이다. 이때 점프 버튼을 너무 빠르게 누르지 않는 게 중요하다. 왜냐하면 상술했듯이 대시가 충전되는 최소 시간이 존재하는데, 이 시간 안에 점프를 먼저 누르면 점프 예약이 돼버려서 땅에 닿자마자 바로 점프를 하게 돼서 대시가 충전되지 않는다! 하이퍼 대시에 비해 빠르게 사용할 수 있고, 매우 좁은 폭의 지면에서도 쓸 수 있다는 게 장점이다.

3. 고급 기술


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순서대로 방울 웨이브대시, 방울 대시 벽 점프, 방울 공중 슈퍼대시, 다시 방울 웨이브대시.
  • ☆방울 대시 (Bubble dash): 방울에서 나오는 상태에서 대시 기술 사용하기.
방울에서 나오는 순간은 대시를 사용하는 것과 비슷한 판정이다. 따라서 슈퍼/하이퍼/웨이브대시/대시 벽점프와 같은 기술을 모두 사용할 수 있다. 이 중 방울 대시 벽점프만 챕터 4C에서 배우게 된다. 초록 방울과 빨간 방울 모두 사용 가능하며, 빨간 방울은 중간에 블록에 부딪히거나 스칠 때 사용할 수 있다. 초록 방울의 경우 타이밍을 잡기 힘들다면 대시를 눌러 빠른 방울 튀기(Fast Bubbling)을 사용하면 기존의 대시 기술과 똑같은 타이밍으로 시전할 수 있다.
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순서대로 역 연장형 슈퍼대시(Reverse Extended Super), 역 방울 슈퍼대시 (Reverse Bubble Super), 역 웨이브대시(Reverse Wavedash)를 시전하는 움짤.
  • 역 슈퍼/하이퍼/웨이브 대시 (Reverse Super/Hyper/Wave Dash): 대시 사용 후에 관성 반대 방향으로 점프하기.
대시를 하고 반대 방향으로 점프하면 된다. 점프를 반대 방향으로 한다는 것 빼고는 모두 동일하다. 방울 기술도 모두 사용할 수 있다. 지형이 매우 좁은 등 경우에 따라 대시를 쓰기 곤란한 지형일 시 사용하면 된다. # 챕터 5A의 일부를 스킵하기 위해 역 연장형 슈퍼대시를 사용할 수 있는데, 이는 약 2분이 단축되는 셀레스트에서 가장 큰 스킵이다. 사실 모든 스피드러너들이 5A 대신 5B를 플레이하기 때문에 스피드런에 유용하지는 않지만, 고인물들이 황금 딸기를 먹을 때 2분동안 돌아가는 것보다는 차라리 기술 한 번 쓰는게 더 쉽기 때문에 이 스킵을 사용한다.
  • ◆중립 점프 (Neutral Jump): 벽에 닿은 상태에서 오직 점프 키만 눌러서 점프하기. 혹은 위 방향 키와 점프 키만 눌러서 점프하기.
스태미나를 소모하지 않고 벽을 탈 수 있는 중요한 기술이다. 점프 후에 빠르게 다시 벽으로 달라붙어서 중립 점프를 하는 조작을 반복하면 스태미나 소모 없이 벽을 오를 수 있다. 스태미나 소모가 없기 때문에 스태미나가 전부 소모되어 캐릭터가 붉게 반짝이는 상태에서도 벽을 오를 수 있다. 챕터 2A의 수정 심장을 얻는데 필요한 기술이다.
  • 버니합, 토끼뜀 (Bunny Hop, bhop): 앞으로 전진하는 관성을 받는 상태에서 점프하기.
이름은 거창하지만 그냥 관성을 받으면서 점프하는 것이다. 접지한 상태에서는 마찰력이 매우 커서 속도가 급격히 줄어들지만 공중에서는 그렇지 않다는 걸 이용하는 것이다. 버니합을 잘 쓸 수 있는 방법은 행동 예약이다. 땅에 닿는 순간 마찰력이 엄청나게 커지는데 금방 속도가 줄어들어서 하이퍼 대시보다 멀리 갈 수가 없다. 그러나 행동 예약으로 지연없이 점프를 하면 매우 오랜 시간 관성을 유지할 수 있다. 그러나 후술할 울트라대시와 같은 상황에서는 행동 예약을 하지 않는 것이 더 나을 때도 있다.
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2연속 하이퍼 버니합.
  • 하이퍼 버니합/웨이브 버니합(Hyper Bunnyhop/Wave Bunnyhop, hbhop/Wave bhop): 짧은 하이퍼대시 후 버니합하기.
버니합의 진가는 하이퍼와 웨이브 대시를 쓸 때 사라지는 점프 높이를 되돌릴 수 있다는 것이다. 하이퍼 대시는 빠르지만 일반적인 점프보다 낮게 튀며, 슈퍼대시는 일반 점프 높이와 같지만 느리다. 하지만 짧은 하이퍼대시 후 버니합으로 한 번 통통 튀어주면 높이, 멀리 갈 수 있다. 이러한 연계는 아주 유용해서 하이퍼 버니합이라는 이름도 따로 붙여져 있다.
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  • 이중 블록 가속(Double Block Boost): 움직이는 블록 위에서 하이퍼 버니합하기.
위에서 설명했듯이 블록 가속은 속도를 "더해주는" 것이기 때문에, 움직이는 블록 위에서 하이퍼 버니합을 하면 하이퍼대시에서 한 번, 버니합에서 한 번 가속을 총 두 번 받아서 엄청난 속도를 낼 수 있다.
  • 젤리베이터/테오베이터(Jellyvator/Theovator): 해파리 또는 테오를 잡은 상태에서 ↓ 버튼을 누른 채 내려놓은 후 위로 대시해서 잡기.
해파리나 테오를 잡고 그냥 놓으면 저절로 던져지지만, 아래 버튼을 누른 채 던지면 가만히 놓을 수 있다. 그 후 위로 대시하면서 잡으면 물체를 가지고 수직 방향으로 높이 올라갈 수 있다.
  • 범퍼/복어 가속 (Bumper/Puffer Boost))
범퍼에 닿거나 복어가 터지는 순간 가고자 하는 방향이 입력되어 있다면 가속을 받는다. 게임을 하면서 범퍼나 복어에 의해 날아가는 거리가 그때그때 달라지는 경험을 한 적이 있다면, 이 기술 때문이다. 범퍼부스트의 경우 범퍼를 향해 대시 후 범퍼에 닿기 전 방향키를 틀어서 주로 사용하고, 복어는 발동범위가 넓기 때문에 좀 더 다양한 방법으로 활용할 수 있다. 알아두면 6챕터 이후로 유용하게 쓸 수 있는 기술.
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웅크리기 응용 기술로 좁은 곳을 통과할 수 있다.
  • 슬라이딩 (Sliding): 조작 도중에 ↓방향키를 꾹 누르기.
셀레스트는 웅크리기를 통해 캐릭터의 히트 박스의 크기를 작게 만들 수 있다. 이 기술의 핵심은 웅크린 상태에서는 판정이 작아진다는 것이다. 또한 마찰력 역시 적게 받는다. 예를 들어서 하이퍼 대시를 쓰고 지면에 착지했을때, 웅크리면서 앞으로 가면 마치 얼음에서 미끄러지는 것인마냥 전진하는 모습을 볼 수 있다. 울트라 대시를 쓰고 지면에 착지했을때는 슬라이딩을 쓰면 꽤 오랜 시간 관성을 유지할 수 있다. 그래서 늦게 점프해도 관성으로 멀리 날아갈 수 있다. 쓸데없는 기술이지만, 이 원리로 역풍이 부는 곳에서 빠르게 웅크리기를 반복하면서 가면 그냥 걸어가는 것보다 더 빠르게 이동할 수 있다.
  • 웅크리기 점프(Crouch Jump): 웅크린 상태로 점프하기.
매들린이 올라가고 있을 때에만 웅크린 상태가 유지된다. 따라서 최고점 이후 떨어지는 동안에는 웅크린 상태가 풀리게 된다.
  • 웅크리기 등반(Crouch Climb): 웅크린 상태에서 빠르게 연속으로 등반 점프하기.
웅크린 상태에서는 벽을 탈 수는 없지만, 등반 점프는 할 수 있다. 그러나 매들린의 y방향 속도가 0이 되면 벽을 잡아서 웅크리기가 풀리기 때문에, 최고점에 도달하기 전에 계속해서 등반 점프를 해야 한다.

4. 최상급 기술



4.1. 히트박스 관련 기술



  • 데모 대시, 웅크리기 대시 (Demo Dash, Crouching Dash): ↓대시후 대시가 발동되기 전 방향조정
↓대쉬 후 4프레임 내에 가고자 하는 방향을 입력하면 그 방향으로 웅크리기 대시를 할 수 있다. 캐릭터의 히트 박스를 작게 좁은 공간이나 가시 장애물을 통과하는 기술이다. 대부분의 경우 픽셀 단위의 조작이 필요하며 게임에서 가장 어려운 기술이다. 수평 데모대시의 경우 대시키와 ↓키를 같이 할당시킨 후 가고자하는 방향과 함께 눌러주면 발동 자체는 쉽게 할 수 있다. 이 기술명은 최초 발견자인 DemoJameson이라는 사람의 닉네임을 따서 붙여졌다. 참고 영상
분명하게도 수평으로 대시를 썼는데 하이퍼 대시가 발동된다.
아예 본격적으로 데모 기술을 활용하는 맵이다.
  • 데모 하이퍼 대시 (Demo Hyper, Aerial Hyper Dash): 공중에서 수평 바닥에 데모 대시를 쓰기.
정말 기기묘묘한 이 기술은 하이퍼 대시가 숙인 상태에서 시작한다는 데서 발견되었다. 공중 슈퍼 대시와 똑같지만 데모대시를 섞으면 하이퍼 대시와 같은 높이와 거리로 날아가게 된다.
  • 데모 꿈 블록 잡기 (Demo Dream Grab): 꿈 블록을 향해 데모대시 후 꿈 블록 잡기.
일반적으로 웅크린 상태로 블록을 잡을 수 없지만, 꿈 블록은 유일한 예외사항이다. 데모대시로 꿈 블록을 통과한 후 옆면을 잡으면 잡은 상태에서도 웅크린 히트박스를 유지할 수 있다.
  • Archie: 숙인 상태로 방울에 들어가기.
숙인 상태로 방울에 들어가면 나올 때 2픽셀 위에서 나오는데, 이를 이용해서 몇몇 짧은 구간을 스킵할 수 있다.# 이 기술은 유명한 스피드러너 Chaikitty의 애완 앵무새의 이름 Archie를 따서 붙여졌다.
  • 용암 점프
이 게임에서 용암은 벽(겹치면 죽지만 스치면 죽지 않는다)과 같은 속성이기 때문에 용암의 히트박스에 닿지 않는 선에서 점프를 할 수 있다. 용암 월바운스가 판정이 가장 널널해 그나마 사용하기 쉬운 편.
  • 천장 튀어오르기 (Celling Pop, cpop): 벽 하단의 1픽셀 모서리에서 앞으로 가면서 잡기와 점프 누르기.
쌍안경을 이용해서 가시를 통과하는 영상
하이퍼대시, 두 번의 케빈 가속, 두 번의 울트라대시로 얻은 속도를 이용해서 가시를 통과하는 영상
  • 쌍안경 스킵(Bino Skip): 쌍안경으로 먼 곳을 본 후 가시 사이로 대시하기.
가시 또는 스피너가 화면 밖에 있으면 히트박스가 사라진다. 미리보기 쌍안경으로 먼 곳을 보면 약간의 시간동안 매들린이 카메라에 잡히지 않게 되는데, 이때 매들린은 가시에 무적이 된다. 같은 원리로 가속 기술들을 연계해서 카메라가 따라가지 못할 정도의 속도를 내면 가시에 무적이 된다.

4.2. 가속 기술


울트라 대시, 버니합, 지연된 울트라 대시로 TAS에 가까운 기록을 내는 영상
TAS에서 고급 기술을 사용하는 영상
  • 울트라 대시 (Ultra Dash, Ultra): 공중에서 관성을 받는 도중에 대시하기.
게임에서 알려주지 않지만, 명백하게 존재하고 많은 커스텁 챕터에서도 중요하게 취급되는 매우 독특한 기술이다. 대시 벽점프나 웨이브대시를 할 줄 아냐로 뉴비와 숙련자가 갈린다면, 울트라대시를 할 수 있냐로 숙련자와 고인물을 구분할 수 있다. 간단하면서도 깊게 들어가면 복잡한 기술이다.
울트라대시는 다음과 같은 세 가지 단계로 구성된다.
(1) 준비 단계: 공중에서 관성을 받아 날아가기. 이것은 하이퍼/슈퍼/웨이브대시, 블록 가속, 범퍼/복어 가속, 방울에서 나오기, 깃털에서 나오기, 챕터 9의 새를 잡고 날아가기, 코너부스트, 백부스트, 울트라대시 등등 다양한 상황을 포함한다.
(2) 대시: 관성을 받은 방향으로 대시한다. 오른쪽 기준 보통 ↘ 대각선 대시를 하지만, 경우에 따라 ↗ 대각선 대시나 → 수평 대시도 가능할 수 있다.
(3) 점프 (또는 버니합): (2)에서의 대시가 '''끝난 후''' 땅에서 점프해야 한다. 대시가 끝나기 전 점프하면 관성이 웨이브대시 수준으로 초기화되며, 그것은 결국 울트라대시가 아니라 웨이브대시이다.
이때, "울트라대시"라고 하면 좁은 의미로는 (2)만을 의미하며, 넓은 의미로는 (2)와 (3)을 합쳐서 의미하기도 한다. 단 여기서는 혼동을 피하기 위해 "울트라대시"는 (2)와 (3)을 연속으로 하는 것을 의미할 것이며, (2)만을 언급할 때는 "대시" 또는 "대각선 대시"를 사용할 것이다. 아이러니하게도, 울트라대시를 어렵게 만드는 것은 (2)가 아니라 (1)과 (3)이다. 각 단계를 자세히 살펴보자.
'''(1) 준비 단계.''' 울트라대시는 기본적으로 기존의 매들린의 속도를 더 '''가속'''시키는 기술이다. 예를 들어 준비 단계에서 웨이브대시를 한 후 울트라대시를 하면, 그 결과는 처음 웨이브대시보다 더 빨라진다. 재밌는 것은 울트라대시의 준비 단계로 또 다른 울트라대시를 가질 수 있으며, 또 그것의 준비 단계로 또 또 다른 울트라대시를 가질 수 있다는 것이다. 이렇게 울트라대시를 연속으로 계속 하는 것을 '''연속 울트라대시(Chained Ultra)'''라고 하며 거의 독립된 기술처럼 취급한다. 자세한 내용은 후술.
'''(2) 대시.''' 관성에 의해 빠르게 이동하고 있는 상태에서 관성이 적용되는 방향으로 대각선↗↘ 혹은 수평→ 대시를 하면 일반 대시보다 훨씬 많이 이동하며, 대시 후에도 한동안 관성을 그대로 유지한다. 여기서 각 방향 대시들의 차이점이 중요하다. →, ↗ 방향의 대시는 관성유지가 힘든 반면 ↘ 대시 관성은 매우 길게 유지되며, 속도가 초기화되지 않는다. 말 그대로 대시만 하면 되므로 가장 쉬운 부분이며, 예를 들어 붉은 방울을 타고 날아가는 도중에 대각선 대시를 하면 자동으로 성공할 수 있다. 이는 방울에서 나올 때의 각도가 45도보다 작은 것으로 확인할 수 있다. 이 대시가 '''공중에서 끝나고''' 매들린이 땅에 닿으면 일반적인 울트라대시를 할 수 있고, 대시가 '''끝나기 전에''' 매들린이 땅에 닿으면 가속이 웨이브대시 수준으로 초기화되며 울트라대시에 실패한다. 그러나 특별한 경우에는 땅에 닿았음에도 울트라대시를 성공적으로 마칠 수 있는데, 그것을 '''지반 울트라 대시(Grounded Ultra)'''라고 한다.
'''(3) 점프.''' (2)의 대시가 성공적으로 끝난 후 땅에서 점프를 하면 매들린이 1.2배로 가속되면서 더 빠르고 높게 튀어나간다. 이것은 일종의 버그성 현상으로, 울트라대시를 하는 것은 결국 이 가속을 얻기 위해서라고 할 수 있다. 물론 점프를 너무 늦게 하면 땅과의 마찰력으로 인해 속도가 줄어들 것이므로, 점프를 최대한 빨리 하는 것이 중요하다. 따라서 행동 예약을 통해 땅에 닿자마자 점프하는 것이 최고 속도를 얻을 수 있을 것이다. 그런데 여기서 큰 문제가 발생하는데, 이것이 울트라대시의 난이도를 높이는 주범이다.
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연장형 하이퍼대시→대각선 대시→행동 예약을 통한 버니합 콤보가 울트라 RNG에 의해 실패할 수 있다.
이렇게 1.2배로 가속되는 현상은 매들린이 바닥에 닿아 있어야 발생한다. 그런데 만약 대각선 대시 후 행동 예약을 통해 버니합을 한다면, 매들린의 y좌표 서브픽셀(1/8 픽셀)에 따라서 약 37.5%의 확률로 바닥에서 1픽셀 위에서 점프가 되는 현상이 발생하며, 이 경우 1.2배 가속을 얻을 수 없다. 매들린의 정확한 y좌표는 TAS가 아닌 이상 사실상 인간이 조절 불가능한 영역이기 때문에, 이 가속은 셀레스트에서 몇 안되는 랜덤 요소 중 하나이며 이것을 울트라 RNG라고 한다. 이것은 개발자가 의도한 것으로, 예전 버전에서 랜덤성이 없어지는 패치가 있었지만 울트라대시의 난이도를 높이기 위해 의도적으로 다시 원래대로 돌아왔다. 따라서 울트라 RNG를 방지하려면 행동 예약을 하지 않고 적어도 1프레임 이상 바닥과 닿아 있어야 하는데, 바닥에 닿아 있는 시간이 길어질수록 마찰력에 의해서 또 가속이 줄어드는 진퇴양난의 상황에 처하게 된다(...) 이것은 아래와 같이 버니합을 웅크린 상태로 점프(Crouching jump)하는 것으로 마찰력을 줄여서 완화할 수 있다.
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연장형 하이퍼대시→대각선 대시→슬라이딩 점프 콤보
이 기술은 또 굉장히 많은 기술들과 연계하여 사용되는데, 스피드런에서는 단순 점프 외에도 외에도 모서리 가속, 컷신 스킵, 잡을 수 있는 물체 등을 통해 울트라 대시의 관성을 극한으로 활용하는 모습을 볼 수 있다. 꼭 ↘ 대각선 대시를 하지 않더라도, → 또는 ↗ 대시를 한 후 (3) 점프 단계를 모서리 가속으로 대체하면 관성을 계속 유지할 수도 있다. (2)↘ 대각선 대시와 (3)점프 사이에 모서리 가속을 끼워 넣는 것도 가능한데 이는 지연된 울트라 대시(Delayed Ultra)라고 하는 매우 어려운 기술이 된다.
  • 연속 울트라 대시 (Chained Ultra): 울트라대시와 웅크리기 점프를 번갈아가면서 반복하기.
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연장형 하이퍼대시 후 4연속 울트라대시. 모든 점프를 예약할 경우 성공할 확률은 약 15%이다.
울트라대시 후 점프를 한 번 할 때마다 매들린이 1.2배로 가속되는 것에는 한계가 없으며, 계속 반복하면 속도를 무한히 키울 수 있다. ↘ 방향키를 떼지 않은 채로 대시와 점프를 반복하는 것으로 비교적 쉽게 할 수 있다. 그러나 이것도 울트라 RNG가 골칫거리이다. 행동 예약으로 버니합을 하면 점프를 누르는 타이밍이 5프레임 더 늘어나서 매우 넉넉해지는데(중급 기술인 웨이브대시나 연장형 기술보다 널널하다), 5연속 울트라대시만 되어도 행동 예약으로 가속이 전부 성공할 확률은 10%도 되지 않는다. 즉 5연속 울트라에 성공하려면 대충 점프랑 대시만 번갈아가면서 누르며 10%에 걸리기를 기도하거나, 행동 예약 없이 빡빡한 타이밍으로 제대로 점프를 해야 한다. 따라서 시전 자체는 여러번 하다보면 언젠가 되지만 성공률을 높이기는 매우 어려운 기술이다.

  • 지반 울트라 대시 (Grounded Ultra): TAS에서 흔히 볼 수 있는 초고속 이동술 중 하나이다. 하이퍼 대시로 시작해서, 14 프레임의 데모대시(또는 ↘ 대시), 1 프레임의 웅크리기 점프로 마찰력을 최소화하고 상시 울트라 대시를 유지하는 기술이다. 2020년 중반 들어서야 몇몇 스피드러너들이 사용하고 있다. 다만 이것은 '좁은 의미'의 울트라대시에 해당한다. 1프레임의 점프를 할 때 1프레임동안 울트라대시가 하이퍼대시로 바뀌며, 1.2배 가속을 받지 못하기 때문이다.(만약 1.2배 가속을 매번 받았다면 위의 영상에서 매들린의 속도가 지수적으로 증가했을 것이다.)
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지반 울트라 대시 후 대시 캔슬
한편 대각선 대시를 하는 도중 매들린이 땅에 닿았음에도 가속을 받는 방법이 있는데, 대시 도중 해파리를 잡아서 캔슬하는 것이다. 이러면 울트라대시 수준의 가속을 유지할 수 있고, 아래의 백부스트까지 연계한 후 다시 울트라대시를 하는 것도 가능하다.
조금이라도 빨리 가기 위해서 해파리를 항상 뒤로 던진다.
엄청난 속도를 얻기 위해 해파리 백부스트를 활용하는 맵이다.
  • 백부스트(Backboost): 물체를 잡고 날아가는 도중에 반대 방향으로 던지기.
물체를 특정 방향으로 던지면 운동량 보존의 법칙에 충실하게 매들린은 그 반대 방향으로 관성을 더 받는다. 고난이도 커스텀 맵에서 등장하거나 탑티어 스피드러너들이 주로 사용한다.
울트라 대시와 모서리 가속으로 챕터 8A의 초반부를 스킵하고 딸기를 먹는 영상
코너부스트로 →, ↗ 울트라대시의 관성을 계속 유지하는 영상
  • 모서리 가속 (Corner Boost, Cboost, cb): 속도를 받은 상태에서 모서리 3픽셀 위에서 등반 점프하기.
캐릭터가 모서리로 다가가고 있는 조건에서 발동되는 기술이다. 이는 대시든 방향키 이동이든 상관없다. 대시로 모서리 가속을 하는 경우, →, ↗, ↘ 방향으로 모서리를 향해 대시한 후 행동 예약으로 등반 점프를 하면 어디서 관성이 샘솟는지 속도를 더 받을 수 있다. 이 기술을 사용하면 대시 관성이 유지되지 않는 →, ↗ 울트라대시의 관성을 유지할 수 있다.
  • 역 모서리 가속 (Reverse Corner Boost, rcb): 하단 모서리를 향해 캐릭터가 나아가고 있을 때, 순간적으로 방향을 틀어 등반점프
하단 모서리에서 주로 ↗방향 대시의 관성을 유지시키는데 사용된다. 참고 영상
챕터 1A의 세계 기록 영상 중 데모 하이퍼 대시와 미끄럼틀을 쓰는 영상
  • 모서리 미끄럼틀 (Corner Glide): 관성을 받은 상태에서 모서리를 타고 넘어가기.
셀레스트는 수많은 지형 보정이 존재하는데, 이 기술도 보정의 응용 중 하나이다. 셀레스트는 경사진 지형은 없지만 2픽셀 정도는 보정으로 넘어갈 수 있다. 전술한대로 하이퍼 대시, 웨이브 대시는 8픽셀짜리 블록 한칸도 못넘어간다고 써있었지만, 매우 가까이에서 적절한 타이밍에 관성을 얻으면 넘어가고, 또 그 관성을 버니합을 할 수 있다. 당연히 평소에는 전혀 필요없는 기술이지만, 스피드런에서는 하이퍼 대시의 속도, 버니합의 점프 높이를 얻기 위해서 필요하다.
  • 지연된 울트라 대시 (Delayed Ultra): ↘ 울트라 대시 후 모서리 가속한 후 점프하기.
무려 세 가지 콤비네이션으로 이루어진 이 괴이한 기술은 울트라대시에 의한 1.2배 가속을 모서리 가속 이후로 미룰 수 있다. TAS의 핵심 기술 중 하나. 역시 점프를 예약할 경우 울트라 RNG의 영향을 받는다.
  • 꿈 블록 더블 점프 (Dream Double Jump)
게임에서 알려주지 않는 기술이다. 원리는 간단한데, 꿈 블록에서 나올 때 점프를 아주 빠르게 두 번 누르면, 점프를 두 번 할 수 있다는 게 핵심이다. 성공하면 점프 소리가 두 번 나면서 슈퍼 대시를 사용한 것 처럼, 그러나 거리는 하이퍼 대시처럼 멀리 날아간다. 이 기술도 점프 키를 두 개 할당해야 한다.
  • 꿈 블록 하이퍼 대시 / 슈퍼 대시 (Dream Hyper, Dyper / Dream Super)
게임에서 알려주지 않는 기술이다. 꿈 블록에서 나올 때 무려 하이퍼 대시를 할 수 있다. 성공하면 대시 소리와 함께 하이퍼 대시처럼 앞으로 낮고 빠르게 날아간다. 대신 대시를 소모하므로 대시를 두 번 사용할 수 있는 챕터 7A 스피드런에 주로 사용된다. 이 기술도 행동 예약이 가능하며, 슈퍼 대시로도 할 수 있다.
  • 용암 블록 하이퍼 대시 / 슈퍼 대시 (Core Hyper, Cyper / Core Super)
용암블럭 옆면에서 사용 가능한 기술로, 블럭이 부서지고 4프레임 내에 하이퍼 대시 또는 슈퍼 대시를 할 수 있다. 행동 예약을 할 수 없기 때문에 꿈 블록 하이퍼보다 어렵다.
  • 방울 슈퍼/하이퍼 대시 (Bubble Super/Bubble Hyper): 초록색 방울에 대시로 들어가서 슈퍼 대시 혹은 하이퍼 대시 사용하기.
게임에서 알려주지 않는 기술이다. 지면에서 →대시를 써서 초록색 방울에 들어간 직후, 바로 대시를 눌러줘야한다. 2프레임 내로 해내야 하며 행동 예약의 개념을 모른다면 수백번 해도 어려운 기술이다. 요점은 대시로 방울에 닿고, 완전히 들어가기 직전에 대시를 예약해야한다. 성공하면 연장형 슈퍼/하이퍼 대시가 아님에도 대시가 충전된 상태로 빠르게 날아갈 수 있다. 하지만 정작 일반 게임에서 사용할 기회는 없고 몇몇 모드에서 사용할 기회가 있다.
  • 박자 블록 가속
박자 블록을 이용한 기술이다. 박자 블록이 전환될때 자세히 보면 블록이 바로 생기는 게 아니라 뾱하고 커지면서 생긴다. 이게 시각적 효과만 있는게 아니라 실제로 크기가 커지면서 닿은 캐릭터를 튕겨낸다. 바뀌는 타이밍에 블록 모서리에 플레이어가 위치하게 하면 된다. 참고로 모서리 가속을 사용할 수 있다.
  • 물 가속 (Water Boost)
물 표면 가까이서 점프키를 여러개 빠르게 입력하면 가속이 가능하다. TAS의 경우 프레임마다 점프함으로써 엄청나게 빠른 속도를 낼 수 있으며, 일반 스피드런에서는 울트라 대쉬 후 물 표면에서 점프키 2개를 연타하는 것 만으로도 속도가 느는 것을 체감할 수 있다. 점프키를 연타하지 않더라도 특정 셋업에서는 점프키를 꾹 누르는 것만으로도 물 가속을 달성할 수 있다. #

4.3. 가시 관련 기술


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  • ◆모서리 점프 (Corner Jump): 블록의 모서리 3픽셀 위에서 점프하기.
원래 매달린 상태에서는 아무리 높이 점프를 한다고 해도 캐릭터의 매달리기 범위가 팔 부위 까지라서 한계가 존재한다. 하지만 실제 점프 판정은 캐릭터의 발까지 내려온다. 그래서 지금 캐릭터가 벽에 매달려있지 않더라도 등반 점프를 할 수 있다. 이걸 그냥 생으로 해내는 건 매우 매우 어렵다.
  • ◆5칸 점프 (5way Jump, 5jump): 블록의 맨 위쪽에 매달린 상태에서 한 번 점프 후, 모서리에 닿을 때 한번 더 점프하기.
그래서 훨씬 쉽게 할 수 있는 방법이 있다. 등반 점프를 모서리에서 두 번 함으로써 높이 뛸 수 있다. 챕터 1A의 날개 달린 황금 딸기를 먹기 위해 필요한 기술이다.
  • ◆가시 모서리 점프 (Spike Corner Jump): 가시가 붙은 블록의 모서리 위에서 점프하기.
상단의 모서리 점프의 응용 버전이다. 모서리에 가시가 붙어 있더라도 상단 모서리에서 정확히 점프할 경우 죽지 않는다. 게임 내에서 하단의 데모 대시를 제외하면 가장 어려운 기술 중 하나이다. 날개 황금 딸기에선 필요한 방이 딱 하나 있다. 행동 예약으로 조금 더 쉽게 점프할 수 있다.
  • 하단 모서리 점프 (Corner Kick, ckick): 블록의 하단 모서리에서, 캐릭터가 위로 떠오르는 상태에서 점프하기.
캐릭터가 점프나 대각선 대시 등으로 올라가는 도중에, 벽 하단 모서리에 닿을 때에 점프할 수 있다. 예를 들어서 올라가려는 벽이 있는데 대시 거리나 벽 차기가 닿지 않을 때 궁여지책으로 사용할 수 있다. 블록 하부에서 플레이어가 추가 대시나 스태미나 및 거리 여유가 없을 때도 벽 위로 타고 올라갈 때 도움을 준다. 이는 다른 기술과는 달리 게임 내 보정 시스템에 의해 가능한 기술이다. 예를 들어 블록 아래에서 살짝 옆에서 점프나 위 대시를 시도하면 캐릭터가 블록 아래에 그대로 박는게 아니라 살짝 옆으로 비껴나가면서 블록 옆쪽으로 삐져나오는 것을 볼 수 있다. 하단 모서리 점프는 이 미묘한 삐져나옴을 이용해서 블록 아래서 점프를 하는 것이다. 스태미나가 없어도 시도할 수 있다. 챕터 3A의 소소한 스킵에 사용되는 등 스피드런에도 유용하다.
  • ◆커피 점프 (Coffee Jump): 벽 점프 후 즉시 하단 모서리 점프하기.
벽에서 픽셀을 맞추면 쉽게 할 수 있는 기술이지만, 점프 키를 매우 빠르게 두 번 눌러야 한다. 점프 키 두 개를 할당하면 편하게 시전할 수 있으며, 황금날개딸기를 먹는데 필요한 기술이다. 황금날개딸기에서 이 점프를 성공하면 바로 앞 배경에 버려진 커피샵이 있기 때문에 이런 이름이 붙었다.
  • ◆대시를 쓰지 않는 모서리 가속 (Dashless cboost): 모서리로 다가가고 있을 때 모서리 3픽셀 위에서 등반 점프하기.
모서리 가속을 하기 위해 꼭 대시를 해야 하는 것은 아니다. 이 매커니즘은 상단 모서리가 아닌 다른 곳[3]에서 활용되기도 한다. 특히 모서리 점프에 모서리 가속이 더해지면 가시 6칸을 넘는 6칸 점프(6jump)를 할 수 있는데, 황금날개딸기를 먹는데 필요한 기술이다.
Dreadcorner를 이용해서 챕터 5B 일부를 스킵하는 영상.

  • 가시 모서리 가속(Spiked Cornerboost, Dreadcorner): 수평 대시 후 정확한 픽셀에서 모서리 가속하기.
가시 모서리 점프와 모서리 가속을 합친 기술이다. 챕터 5B 스피드런에서 무려 Bubsdrop보다도 0.7초 빠른 스킵을 가능하게 해 주는 기술이지만 매우 어렵기 때문에 any% 스피드런에서는 사실상 사용하지 않는 기술이다. 이 스킵을 가리킬 때 주로 Dreadcorner라는 용어를 사용한다.
  • 연속 모서리 가속 (Double Corner Boost, dcb): 점프를 아주 빠르게 두 번 하는 것만으로도 모서리 가속이 되어 앞서 언급한 5칸, 6칸 점프를 넘어 무려 7칸 점프(7jump)를 하는 것이 가능하다. 딱히 점프를 예약할 필요없이 모서리에 닿았을 때 서로 다른 점프 키 두 개를 순식간에 누름으로써 모서리 가속을 쉽게 달성할 수 있다.[4]
  • 가시 대시 벽 점프 (Spiked Wallbounce): 가시 달린 벽을 향해서 대시 벽점프하기.
점프를 행동 예약으로 하면 가시에 닿는 순간 가시가 있는 방향으로 움직이고 있기 때문에 죽지 않는다.
가시 박힌 벽이 다가와서 맞아도 죽지 않는 영상
강풍으로 가시를 무시하고 지나가는 영상
  • 가시 점프 (Spike Jump): 가시 위 혹은 옆에서 점프하기
챕터 1B를 하다보면 알 수 있는 사실인데, 가시는 뾰족한 부분의 반대 방향에서 접근하면 죽지 않는다. 이 원리를 정확히 알아보자면 가시가 바라보는 쪽으로 플레이어가 의도적으로 접근하지 않으면 피해를 입히지 않는다는 것이다. 이는 동그란 성게 모양의 창살 가시 (Spinner)와는 다른 특징이다. 창살 가시는 닿으면 무조건 죽지만 일반 가시는 그런 식으로 하드 코딩되어있기 때문이다. 흰색 일자 가시, 챕터 4와 6에서 나오는 나뭇가지 모양 가시가 해당된다. 위의 영상처럼 플레이어가 멀어지려고 조작만 해주면 가시에 피해를 입지 않는다.
행동 예약과 바람을 이용한 측면 가시 점프를 하는 영상
이 기술을 극대화하면 이런 짓도 가능하다. 바람은 가시 점프의 조건을 가장 쉽게 충족시켜준다. 바람이라는 외부적 요인에 의해 가시 쪽으로 밀려나는 것이지, 플레이어는 가시에서 멀어지는 쪽으로 이동하려하기 때문에 이런 보기에 말도 안되는 진행이 가능하다. 이 기술은 정상 챕터의 상승 기류와 하강 기류에서도 사용이 가능하다. 이 역시 행동 예약으로 점프를 미리 미리 눌러줘야 사용할 수 있다.

4.4. 기타


  • 연장형 벽 점프, 벽면 가속 (Extended Wall Jump, Wall Boost): 점프 등반 직후 바로 반대편으로 벽 점프 하기.
일반적으로 벽을 타고 올라갈 때, 그냥 방향키로 올라가는 방법과 점프로 올라가는 방법 두가지가 있다. 점프로 올라가는 방법은 방향키로 올라가는 방법보다 빠르지만 스태미나의 소모가 매우 크다. 이때, 등반하는 순간에 반대쪽으로 점프하면 소모된 스태미나를 돌려주면서, 기존의 벽 점프보다 아주 조금 더 높게 점프할 수 있다. 얼핏 들으면 이해가 되지 않을 이 기술은 게임 내의 직접적인 보정 시스템에 의한 것이다. 제작자가 의도한 기술이지만 매우 미세하기에 체감할 기회는 잘 없다.
일반적인 게임 플레이에서는 체감할 기회가 잘 없지만 게임 패드의 조작감을 크게 개선하는 효과가 있다. 점프와 방향키 누르느라 바쁜 와중에 등반 실수를 하면 치명적인데, 이 실수를 만회하게 도와주기 때문이다. 이걸 극한으로 이용하는 것이 TAS의 무한으로 벽타기 기술. 등반 두번, 벽 점프로 반대편으로 1프레임 이동을 계속 반복하면서 스태미나의 소모를 극단적으로 줄일 수 있다.
  • 해파리 사다리 (Jelly Ladder): 해파리 두 개로 저글링하기.
해파리 두 개가 있으면 잡고 놓고를 반복하며 대시 없이 무한히 울라갈 수 있다. # 인간이 하는 것이 가능하지만 매우 어려운 기술이라서 사실상 TAS만 사용한다.
[1] 중립점프 후 등반점프[2] 앞서 말한 점프 예약 때문에 즉시 충전은 안된다.[3] 하단 모서리, 박자 블럭 등[4] 게임 패드는 쉽게 할 수 있으나, 키보드로 플레이한다면 설정 파일을 직접 고쳐서 점프 키 두 개를 직접 할당하는 수고가 필요하다.