Endless Space 2/팩션/리프트본
1. 개요
리프트본은 Endless Space 2의 팩션 중 하나이다.
2. 설정
우리의 우주는 순백이었다. 너희의 엔드리스나 더스트따위는 알지도 못했지.
허나 균열은 두 우주 사이를 이어버렸고, 너희의 우주는 마치 맹독처럼, 역병처럼 퍼져나갔다.
우리 우주의 균형과 질서는 영원히 부서져버리고 말았어.
타락과 고통속에 죽어가는 우리에게, 선택의 여지는 없었지. 그래서 우리는 너희의 우주라는 혼돈 속으로 도망쳤다.
살아남을 수만 있다면...
'''무엇이든 하겠어.'''
엔드리스 우주와 다른 물리법칙을 가진 우주 - '코로즈(Coroz)'에서 살던 이차원의 종족들이 엔드리스 우주와 균열로 이어지면서 자신의 우주가 역병으로 오염되는 바람에, 생존을 위해 어쩔 수 없이 엔드리스 우주로 탈출했다는 설정이다.리프트본은 엔드리스의 우주와 공존하는 또 다른 차원에서 건너온 종족으로, 고향 차원에 생긴 균열이라는 엄청난 재해만 발생하지 않았다면 굳이 관념적이고 불멸하는 본질을 이끌고 다른 세력과의 경쟁에 동참할 필요가 없었습니다. 하지만 이 균열은 리프트본의 순수하고 기하학적인 차원에 마치 독 바른 칼날처럼 파고들었으며, 곧 끔찍한 무질서를 발생시키고 말았습니다. 그 어떤 수단으로도 자신들의 우주를 좀먹어가는 균열을 막을 수가 없자, 리프트본은 자포자기하는 심정으로 그나마 생존의 가능성이 있는 마지막 수단을 택했습니다. 자신들의 기이한 시공 도약 능력을 활용해 엔드리스의 우주로 탈출한 것입니다.
즉 본편 시점에서 리프트본의 지도자인 '대총독' 은 리프트본 종족의 최고 지도자가 아니라 일종의 원정대 사령관 정도의 포지션. 팩션 퀘스트라인에서 다루어지는 내용들도 비유해서 표현하자면 현지의 실태에 대해서 전혀 모르는 본사 간부의 갈굼과 현업에서 구르는 부하 직원들 사이에 끼어서 몸과 마음 모두 고생하는 중간관리자의 비애를 적절히 보여준다.
살아 움직이는 나무인 언폴른, 단세포생물인 아메바 같은 온갖 괴이한 외계인들이 난무하는 엔드리스 우주에서도 탑급으로 묘한 디자인을 가진 종족인데 아무래도 아예 이쪽 차원의 존재가 아닌, 전혀 별개의 다원우주 출신이라 그런 듯하다. 참고로 로봇같은 겉모습을 하고 있기는 하지만 이건 원래 살던 차원에서 엔드리스 우주로 넘어오면서 자신들의 의식을 기계몸에 이식한 거고 원래 모습은 프롤로그 영상에서도 나오는 하얀 큐브같은 모습이 본체.
3. 특성
3.1. 특이점
일반 속도 기준 10턴간 시야 내의 성계 하나에 영향을 미치는 '특이점'을 생성 가능. 처음 시작할 때 '''F''''''I''''''D''''''S'''I를 25% 증가시켜주고 영웅의 회복량과 영웅과 함선의 경험치 습득량을 증가시켜주는 특이점과 정 반대의 효과를 지닌 특이점이 주어지며 250의 더스트와 5개의 티타늄/하이페리움으로 생산 가능하고 한번에 최대 3개의 특이점까지 생성 가능하다. 이후 연구를 통해서 특정 성계로 오는 함대를 되돌려 보내거나 함대의 발을 묶거나 성계 하나를 통째로 동결시키는 특이점도 생성 가능해진다.'''시간연속체의 조각가들'''
특이점을 만들 수 있으며, 특이점을 성계에 배치해 시간에 영향을 끼칠 수 있습니다.
특이점은 각각 잔존기간이 정해져있으며, 현재 제국의 시야 내에 있는 행성계에만 배치할 수 있습니다.
이전까지는 잘 알려지지 않았던 사실이지만 특이점 균열/왜곡/정체에는 각각 과학력/더스트/영향력 +25%가 붙어있었다. 해당 성계만 적용도 아니고 그냥 제국 전체에(....) 그러나 이 점이 알려진 이후 너프요구가 빗발쳐 결국 제공량을 10%로 너프하고, 특히 사기소리를 들었던 과학력 보너스는 균열 대신 정체로 보내버렸다.
4. 인구
'''인구는 건설대기열에서 제작되어야하며, 인구수는 자연스럽게 "성장하지"않습니다.'''리프트본은 이세계에서 찾아온 지적 생명체들로, 천성적으로 4차원인 시간을 다루는 능력을 가지고 있습니다.
종족의 기본적인 능력치가 괴랄하게 높은데, 식량을 소모하지 않는 대신에 행성계 생산 탭에서 직접 만들어 늘려야 하며 기본적으로 요구하는 산업 50에 인구 1이 늘어날 때마다 산업을 100씩 추가로 요구한다. 성계의 리프트본 인구가 9명일때 10명째의 인구를 만들기 위해서는 950의 산업을 요구하는 식. 식량으로 성장하지 않는 만큼 함께 있는 소수민족들이 빠르게 성장하기 때문에 집단효과를 보기 좋다. 함께 시작하는 램난트의 집단효과가 성계산업15%와 전략자원 생산+50%로 상당히 강력한 만큼 중요한 특징
5. 수도 행성
식량 낮은 것은 큰 의미 없지만 산업 낮은 것은 아쉽다. 과학이 상당하고 한랭보너스 받음으로 초반에 소폰 이상의 과학을 뽑아낸다. 특성 덕분에 무조건 티타늄과 초중수소를 보장받는다.우리 은하에 도착한 리프트본은 눈 덮인 행성에 터전을 잡고 그 별에 벵가드라고 이름을 붙였습니다. 우주의 여타 수많은 종족들처럼 리프트본 역시 행성 자체에 크게 관심을 가지지는 않았지만, 순백의 눈밭에서 고향 우주인 코로즈의 향수를 느꼈습니다. 그러나 리프트본은 이 행성에서 고향과 같은 안락함보다는 미지의 탐험에서 더 큰 매력을 발견했고, 이 행성의 작은 구석으로부터 질서있고 활기찬 개척을 시작했습니다.
6. 특화 기술
모든 개척 기술이 역순으로 되어 있고 테라포밍도 역테라포밍으로 전환되어있다. 더스트 생산에 상당한 보너스를 받을 수 있으며 전략자원에 보너스도 있다.
7. 함선
함선의 모듈이 완전히 극과 극으로 특화의 절정을 보여준다. 일단 대형/파괴, 병기/함재기를 제외하면 혼성슬롯 자체가 없어 유연성이 거의 없다. 극초반에 주어지는 정찰선은 방어모듈의 슬롯이 아예 없고, 공격형 함선들은 대부분이 지원 모듈과 방어 모듈이 하나밖에 없고 무기 모듈은 잔뜩 달려있으며, 지원형 함선들은 다른 모듈이 빵빵하지만 공격 모듈은 하나밖에 없다. 최종티어 함선과 소형 공격함 정도가 예외이지만 소형함의 경우 지원 모듈이 2개인 것으로 끝. 함대의 기본적인 기동성이 특성 때문에 페널티 받고 수송선을 제외한공격용 함선들이 기동성을 살리는 엔진을 달을 보조모듈 슬롯이 매우 적기 때문에 최종티어 함선이 나오기 전까지는 장거리 원정은 이속버프 주는 영웅을 배치하지 않는 이상 무리이고 국경이 넓다면 방어하기도 까다롭다. 공격함들을 쓸만한 속도로 만들 함대 가속모듈을 적절히 사용하는게 중요하다. 그런 이유에서 리프트본은 함선의 조합 자체가 중요한 편. 또한 높은 산업량에 대한 페널티인지 내구도-10%라는 숨겨진 패널티가 있다.
7.1. 무리수 급
속도페널티를 넘어서 다른 팩션보다도 빠른 개척선이 되는 것은 좋지만 그 만큼 산업이 더 투자된다.함급의 이름은 그 자신 외에 누구도 정의할 수 없는 무리수에서 유래.
7.2. 허수 급
보조모듈이 충분하고 병기모듈도 초반대응은 가능한 정도이다.함급의 이름은 오직 가정 속에서만 존재하며, 보다 폭넓은 현실을 탐구할 수 있게 해 주는 허수에서 유래.
7.3. 자연수 급
병기모듈이 4개나 되지만 보조모듈이 1개 뿐이라 매우 답답하다. 업그레이드 하면 느린 유리대포에서 조금 느린 밸런스 잡힌 함선이 된다. 그래도 공격함에 병기4개는 엄천난 화력이기 때문에 필요한 시간에 필요한 곳으로 보내기만 한다면 상당한 화력을 뽑아낸다.함급의 이름은 모든 수학을 섭렵하기 위한 첫 걸음인 자연수에서 유래.
7.4. 유리수 급
이번에는 방어모듈이 상대적으로 부실하지만 보조모듈이 과도한 수준으로 많다. 방어관련 보조모듈로 낮은 방어모듈의 수를 보완하자.함급의 이름은 두 자연수 사이를 일정 간격으로 구성하는 합리적인 요소, 유리수에서 유래.
7.5. 삼각수 급
화력덕후 함선. 말그대로 거의 모든 슬롯을 화력에 쏟아부어서 중형함 주제에 대형함 수준의 화력을 보유한다. 이 녀석이 움직이게 하려면 보조슬롯에 엔진을 달아야겠지만 이 미친 화력을 강화할 모듈을 달을 욕심을 이겨내야 한다. 조정자 급의 합대가속이 제일 급한 함선함급의 이름은 모든 통계의 시작인 삼각수에서 유래.
7.6. 사면체수 급
화력은 약하고 방어력은 그냥 쓸만하다. 이 함선의 진가는 이게 가진 보조 모듈의 수이다. 이 모듈로 방어에 기여한다면 상당한 방어력을 갖춘다. 다만 또 다른 옵션은 함대 이동속도를 늘리는 모듈을 다는 것이다. 불가능하다. H장 함대 가속장치가 영웅함선 단 1개 모듈만 장착할 수 있게 되어서 함대 이동속도를 늘릴 수가 없다.함급의 이름은 고차원을 이해하기 위한 열쇠인 사면체수에서 유래.
7.7. 소수 급
드디어 밸런스 잡힌 함선. 모든 병기가 편대도 되기 때문에 편대수가 많은 편이고 넉넉하지는 않지만 화력과 엔진 모두 달 정도의 보조 보조모듈은 있다. 업그레이드 전에도 제몫은 하는 것도 장점함급의 이름은 다중우주의 비밀이 담겨있는 소수에서 유래.
7.8. 거수
Supremacy DLC에서 추가된 공용 함급. 항목 참조
8. 영웅
8.1. 시작 영웅: e
여담으로 다른 영웅들이 죄다 그리스 문자인데 혼자 로마자 이름이다. 이는 리프트본 컨셉이 수학이라 그런 것, 함급 이름만 봐도 알 수 있다. ''e''는 자연로그의 밑에서 따온듯.균열이 리프트본의 우주를 찢고 나타나자, e의 친구들은 모두 공포에 질려 달아났습니다. 하지만 e는 달랐습니다. 균열 바깥의 다른 우주에 매혹된 e는 균열 속을 처음으로 관찰한 리프트본입니다. 또한 진지하게 엔드리스 우주로 넘어오려는 첫 번째 리프트본이기도 합니다. 이 호기심으로 인해 e는 첫 번째로 소규모의 경험론자들을 이끌고 균열을 넘어왔습니다. 불행히도 고향 차원과의 연락은 끊겼으며, e와 e의 팀은 붉은 초거성을 가로지르는 돌투성이의 황무지 행성에 표류하게 되었습니다. 행성의 복잡한 환경을 이해하는데 있어 큰 성취를 이루었지만, 빠르게 태양으로부터 멀어지는 별은 점점 추워졌습니다. 하나 둘, e의 팀원들은 얼어붙는 추위에 굴복해 쓰러져갔습니다. 모든 희망이 사라져갈 때 e는 한 가지 통찰이 e의 머릿속을 꿰뚫었습니다. e는 긴급구조 비컨을 제작한 다음, 주변 환경의 극저온을 이용해 스스로를 가사상태에 빠뜨렸습니다. 결국 하로솀 청소부들에게 구출된 e는 다양성을 추구하는 아카데미의 주목을 끌었고, 곧 아카데미로 들어가게 되었습니다.
8.2. 영입 영웅: π
π는 뱅가드 행성의 눈 내리는 야생 환경에서 작전기지를 건설하는 데 핵심적인 역할을 수행하였으며, 리프트본이 엔드리스 우주에서 빠르고 평화로운 방식으로 세를 불려나가는데 확실한 도움이 되었습니다. π의 도움 자체는 확실히 잊히지 않을 정도로 고마운 것이지만, π의 극단적인 평화주의적 성향 때문에 대총독과의 관계는 점차적으로 껄끄럽게 변해갔습니다. 리프트본의 우주 활동에서 지각력 있는 존재의 권리를 세우는 것이 일순위라 생각했던 π는, 언제나 영토를 불리려는 대총독에게 있어 눈엣가시였습니다. 결국 π의 반대에 지쳐버린 대총독은 π에게 우주의 다른 종족들은 어떻게 살아가는지 배우고 오라는 임무를 내렸습니다. π는 얼마 되지 않아 아카데미의 주의를 끌었고, 아카데미의 심혈을 기울인 인재 추적 끝에 90개 남짓의 성계로 π의 위치를 좁히는데 성공했습니다. 이후 아카데미로 향하는 초대장이 뒤따랐고, 현재 π는 자신의 능력을 최고 입찰자를 위해 발휘합니다.
8.3. 영입 영웅: Σ
전쟁이란 기존의 리프트본들에게 생소한 개념이었을지도 모르지만, Σ은 뱅가드 행성에서 토착 생물인 설원 늑대들의 잔인한 습격에서 교두보를 지키는 일을 도운 다음 이 개념이 자신의 적성에 맞는 것이라고 느꼈습니다. Σ은 지역 성계를 일주하는 리프트본 최초의 군사 함대의 지휘관 자리에 자원했습니다. 성계 외곽에 떠다니는 얼음 조각들 사이에 매복해 있던 해적들에게 공격받자, Σ은 기민한 전술을 통해 성간에서 추격자들을 따돌리면서도 함대를 보존하는데 도움을 주었습니다. 뱅가드로 돌아온 뒤 Σ은 대총독과 협상에 들어갔습니다. Σ은 은하계를 자유롭게 떠돌아다니며 전쟁에 능한 문명들에게서 군사 전략을 배울 기회를 얻는 대가로, 리프트본 동족들을 교육하기 위해 뱅가드에 첫 사관학교를 세워주겠다고 했습니다. 대총독은 승낙했으며, Σ은 학교를 세운 직후 머나먼 우주로 떠났습니다. 이후 영광스러운 전투와 승리가 이어졌지만, Σ이 참전했던 가장 큰 규모의 전투는 결국 패배로 끝났습니다. 겨우 목숨만 건지고 살아남은 Σ의 구명정은 기함의 폭발에 휘말리면서 막대한 양의 더스트에 파묻혔습니다. 하지만 대체 무슨 원리인지는 몰라도 이 사건은 Σ의 정신을 강화했으며, 이제 Σ은 너무나도 명확한 전략을 두 눈으로 보게 되었습니다. Σ은 겸허하게 그 사건을 신들이 내린 가르침으로 받아들였으며, 아직도 배울게 많이 있다고 생각합니다.
8.4. 영입 영웅: ∂
∂는 회색 올빼미의 폭발이 리프트본 우주에 균열을 뚫어 놓을 때까지 경건한 삶을 살아왔으며, 더스트 폭발의 중심에서 살아 돌아온 이후 리프트본 사이에서 가장 신성한 존재로 자리잡았습니다. 더스트 범벅이 된 ∂는 리프트본의 미래를 보여주는 환상에 시달리기 시작했습니다. 균열의 그림자가 어떻게 퍼져나가는지, 그 그림자는 어떻게 다중우주를 초월하는지, 그리고 구원자는 무엇을 해야할지... 이에 대해 아무리 설파를 하러다녀도 ∂의 말은 그저 미친놈의 헛소리로 치부되었지만, 그 예언들은 서서히 사실로 드러나게 되었습니다. 결국 예언자로서의 명성을 얻게 된 ∂는 권력을 가지게 되었고, 원래 미래에 대한 경고를 하던 그 목소리는 이제 엔드리스 우주로 진출하기 위한 리프트본의 결정에 필수적인 근거가 되었습니다. ∂가 아직 리프트본에게 충성을 보이고 있는지는 불확실하지만, 한 가지 확실한 것은 우주를 지배하는 것은 더스트라는 그의 강렬한 믿음입니다.
9. 퀘스트
익숙한 곳에서 쫓겨나 낮선 환경에서 고생하고 적응하는 내용으로 되어있다. 말이 좋아 ‘낯선’ 환경이지 퀘스트라인에서의 묘사를 보면 끔찍한 지옥불의 구체 주위에 몇 개의 구정물로 뒤덮힌 바위덩어리 들이 흩어져 있을 뿐이고, 그 외에는 차갑게 얼어붙은 공허 뿐인 그야말로 생지옥 같은 장소로 묘사한다. 코로즈에서 갈구니 어쩔 수 없이 계속 이쪽 은하를 개척하기는 하지만, 장기적으로 볼 때 리프트본이 살아갈 만한 곳이 못 되며, 종족의 미래가 어둡다는 생각을 버리지 못하는 듯하다. 오죽하면 코로즈에서 역병을 버티다 못한 동족들이 이쪽 우주로 대탈주를 감행하려 하자 대총독은 명령을 무시하고 '''강제로 균열을 봉쇄해 피난을 오지 못하게 막아야 하나 생각했을 정도'''.
보상으로 주어지는 정책이 고성능이므로 퀘스트를 성실히 수행하는걸 추천. 일반속도 기준 20턴간 전쟁상태에 들어가지 않아야 하는 퀘스트가 있는데 보상이 함선의 산업 요구치를 30% 감소시켜주는 폐기물의 왕 공용 정책[4] 으로 그 성능이 무시무시하다. 이것도 그나마 너프된건데 클베 때는 효과가 무려 50% 감소였다.
챕터1-2부
리프트본 아닌 건물 있는 행성당 행복+5 건물
영웅(스캐빈저 스크래퍼 종교주의자)
함선비용-30% 법률(영웅)
리프트본 인구 생산비용-25% 산업을 인력으로 전환비율+25%
산업을 인력으로 전환비율+50%
리프트본 인구당 더스트+4(혼성)
리프트본 인구당 산업+4(인력)
전략자원 행성마다 생산+3(인력)
10. 평가
아예 다른 차원에서 온 로봇 종족이라는걸 반영해서인지 행성 개척부터 남다르다. 설원 / 얼음 / 황무지 등의 행성유형이 기본 개척 가능행성으로 주어진다. 반대로 지구형 / 산호형 등 타 종족이 기본적으로 개척가능한 행성들은 고티어로 변경되어 있다. 오히려 이런 행성에 리프트본 인구를 거주시키면 행복도가 내려간다![5] 테라포밍 기술도 역테라포밍으로 변경되어 비옥한 행성을 갈아서 불모지로 만들어버린다. 또한, 리프트본 자체는 인구를 산업력으로 일일히 만들어줘야 하며 식량을 소모하지 않는다. 그래도 행성의 기본적인 식량은 인구수만큼 생산하며 이게 소수종족들에게로 몰빵되기 때문에 소수종족 성장에도 장애는 없는 편. 하지만 기본적으로 식량이 적은 행성을 선호하고 건물도 산업력 위주로 올리기 때문에 초중반까지는 인구 성장률은 타 팩션과 큰 차이가 없다. 물론 후반부에 식량이 풍부한 행성까지 개척하면 소수종족 성장도 빨라져 행성이 금방 가득 차버린다.
리프트본 인구를 생산하는 중에는 아무것도 할 수 없다지만 기본 능력치가 높고 소수 종족은 자동으로 성장하기 때문에 초반에도 약하지 않으며, 높은 산업 생산량으로 더스트 건물과 과학 건물들을 순식간에 지어올려 중반부터는 모든 분야에서 앞서나간다. 식량의 경우에는 전술한 이유로, 행복도는 산업에 영향을 끼치지 않기 때문에 식량과 행복도 문제는 그다지 신경쓸 필요가 없으며, 폐품왕 법률을 포기한다면 퀘스트를 통해서 저렴한 가격과 유지비의 행복도 관련 건물도 얻을 수 있기 때문에 초반 행복도 건물과 함께 지어두면 행복도가 안정적인 선에서 유지된다.
여러 도시를 확장하기보단 적은 도시를 발전시키는 편이 좋다. 특이점 압축이 모든 산출량을 25%나 증가시킬 뿐만 아니라 영웅의 경험치도 2배로 뻥튀기 시켜기 때문에 영웅이 배치된 성계는 성장이 매우 빠르다. 영웅이 배치되고 특이점을 계속 돌려주는 성계는 다른 성계보다 성장이 훨씬 빠르기 때문에 이런 주력 성계를 위주로 발전하는 전략이 추천된다. 이런 여러 특징들 때문에 현재는 우수한 종족으로 평가받는다. 인구 제작해주는 타이밍만 적절히 조절해주면 우수한 종특으로 밀리는 구석이 없게 되며 특히 강한 산업력과 팩션퀘스트 보상정책으로 받는 버프로 후반으로 갈수록 강해지는 모습을 보여준다.
11. AI
내정이나 군사 면에서 다른 AI팩션에 비해 약한 모습을 보여주지는 않는데, 쳐들어가보면 지상군이 유독 규모가 너무 작다. 버그가 아닌가 의심될정도로 지상군만큼은 항상 빈약한데, 지상군까지 따로 생산해줘야 하는 종특[6] 을 AI가 활용을 잘 못하는듯하다. 이건 초기부터 현재까지 보이는 문제점이라 개선이 필요한 부분. 또한 인구 생산하는 타이밍이나 이런 것도 조절이 잘 안되는것인지, 플레이어가 잡을 때와는 달리 점수대도 전반적으로 중위권에서 노는 모습이 자주 보인다. 외교 면에서는 평화주의적인 이미지를 보이며 이쪽에서 도발행위를 하지 않는 한 평화조약 맺어두면 위협은 되지 않는다.
12. 기타
현재 확인 결과는 에피스티스다.
리프트본은 종특이 식량을 먹지 않기에 커스텀 종족 제작시 유전자 사냥꾼 특성을 선택하면 식량패널티는 하나도 받지 않으면서 말도안되는 괴물종족이 튀어나오게 된다. 소수종족과 주요종족을 풀로 채운상태에서 게임 중반만 되어도 인구당 FIDSI 생산량이 30은 그냥 넘어간다. 리프트본은 식량을 먹지 않기에 유전자 흡수용 종족을 잘 발전된 성계에 던져놓으면 1턴당 인구1씩 증가하는 사육플레이도 가능. 단, 특성 변화로 인해 정책과 기술이 전부 바뀌어버려서 초반 운영이 꽤 꼬이는 점은 요주의. 커스텀시 생산력이나 행복도를 잘 보완해주어야 단점이 상쇄된다.
모딩툴에서 태그가 타임로드로 되어있다...