Endless Space 2/팩션/언폴른
- 연관 항목: Endless Space/팩션/연합 제국
1. 개요
언폴른은 Endless Space 2의 팩션 중 하나이다.
2. 설정
바깥 세계에 대해서 모르고, 다른 종족들에 대해서도 모른 채, 우린 긴 세월동안 잠자고 있었다. 심지어 우리 스스로에 대해서도 무지했다. 우리에게 있어 불이란, 탄생이고, 재생이며, 삶이었다. 사방에서 몰아닥치는 죽음이 아니라. 불길의 파괴가 우리를 공포에 빠뜨렸지만, 심장의 다독임을 받으며 우리는 우리의 숙명에 대해 깊게 숙고하였다. 우리의 내면에 새로이 피어난 이 불꽃은 재능과 진실, 그리고 은하계를 치유하고자 하는 열망을 주었으니. 모든 것은 불로 시작하지만, 우리는 모든 것이 불과 함께 끝나도록 내버려두지 않으리라.
Games2gather 커뮤니티에서 유저들이 직접 제작, 투표를 통해 선정된 팩션. 지성을 가진 나무 종족으로 아메바, 드라켄에 이어 엔드리스 시리즈에 꼭 하나씩 있었던 세계의 균형을 맞추기 위해 싸우는 극 평화주의 팩션, 인구는 식량 생산에 특화되어있으며, 특수 인구인 '수호자' 도 더 적극적으로 활용이 가능하다. 확장 방식이 특이한데 성계 개척시 식민선을 소모하는게 아니라, 뿌리선으로 일정 턴 동안 줄기 연결작업을 하면 성계를 획득하는 식이다. 또한 뿌리선으로 연결된 곳끼리는 이동에도 보너스를 받는다. 그리고 줄기로 연결된 곳은 어디든지 아군 국경선 내에 들어온것으로 간주되어, 중후반에 들어서면 영향력을 이용하여 "줄기를 통해 연결된", "전쟁중이 아닌" 다른 팩션의 성계를 매입할 수 있다. 이거 자체는 보통의 국경선 확장을 통한 영토흡수와 유사하나, 줄기가 연결되어있기만 하면 은하계 저 반대편의 꿀성계를 먹는것도 가능하다.언폴른은 지금껏 자신들의 고향 행성인 코야실만이 유일한 세계인 것으로 알고 살아왔으며, 굳이 멀리 있는 것을 발견하기보다는 가까운 것을 평화롭게 연구하는 편을 좋아합니다. 언폴른은 처음 탄생했을 때부터 현재 시대까지 느릿하게 발전해왔으며, 이 시대를 빗대어 "기나긴 잠"이라 부릅니다. 하지만 최근 코야실의 상공에서 공중전이 벌어지고 이로 인해 행성으로 온갖 파편들이 비오듯 쏟아지면서, 언폴른은 현대 시대의 무례한 시작을 맞이했습니다. 하늘에서 불이 쏟아지는 광경과 다른 종족들이 보여주는 폭력적인 모습은, 언폴른 스스로가 자신이 은하계에서 맡아야 할 역할을 굳게 다짐하게끔 만들었습니다. 이제 언폴른은 모든 것을 파괴하지만 동시에 모든 것을 재창조하는 불에 통달하였으며, 자신들을 평화와 조화가 절실한 이 은하계의 수호자라 자칭합니다.
3. 특성
4. 고유 기술
특유의 개척방식 때문에 모든 개척기술이 고유기술로 태그되어있다. 실질적으로 고유 연구는 우호세력당 과학과 더스트 15%받는 것과 성계마다 동맹이나 평화 상태인 세력당 영향력 받는 건물 , 그리고 방어건물 강화, 마지막으로 강화된 식량 최종건물이 있다.
5. 인구
이미 식량이 많은 비옥한행성에서 식량이 넘쳐흐른다. 식량 만 특화가 아니고 영향력에도 보너스 받는다. 언폴른은 거의 고유인 수호자 인구를 가지고 시작하며 발견이 가능하다. 수호자는 다른 팩션도 낮은확률로 이상현상으로 발견이 가능하다. 언폴른은 특정한 행성들에서 이상현상으로 높은 확률로 찾을 수 있다
자신과 동맹들에게는 상당한 영향력 보너스를 주며 그
행성을 공격하기 까다롭게 만든다. 또한 행복도 제공이 상당하다. 고유법률은 외교협정비용-50%이다. 외교협정을 하는 동안만 키면 되기 때문에 사실상 법률슬롯이 소모되지 않는다고 봐도 된다
6. 수도 행성
언폴른의 식량과 합쳐져서 식량생산이 엄청나다. 그대신 과학 생산이 심각하게 낮은 것은 초반에 큰 흠
7. 함선
언폴른의 함선들은 전반적으로 낮은 기본 다량의 방어 모듈과 상대적으로 적은 공격/보조 모듈을 보유하며 낮은 기본 이동력과 부족한 보조 모듈로 인한 낮은 이동력을 천상의 줄기의 이동력 보너스로 해결할 필요가 있다.
7.1. 줄기 급
언폴른의 확장을 담당하는 함선. 한 함대에 여러개의 줄기선이 있으면 줄기를 연결하는데 걸리는 턴이 1/n만큼 줄어든다[3] . 줄기를 연결하는 것은 줄기를 소모하지 않는 대신 상당히 비싸다.성계 사이를 연결하는 줄기를 인도함.
기본적인 기동성이 형편없고 지원모듈의 숫자가 적어서 식민화 모듈을 대체하는 줄기 신호 표지 모듈과 엔진 하나씩을 달면 끝이어서 초반 기동성이 쓰레기에 가깝다. 새로운 엔진이 나올 때마다 망설이지 말고 갈아치워주자.
여담이지만 군사 기술을 연구해서 시대를 높힐수록 생산하는데 필요한 산업 요구치가 200씩 증가한다.
7.2. 심장 급
기본적으로 주어지는 정찰선이 그다지 빠르지 않고 수호자를 깨우는 역할을 겸하기 때문에 엔진만 2대를 단 함선을 따로 한척 생산해서 자동탐험을 돌리는 것을 추천한다. 탐험과 별개로 전투모듈을 병기2 방어2 배치가 가능해 극초반 전투함으로 쓸만하다.함급의 이름은 탐사와 항해를 위해 만들어진 함선에서 유래.
탐사모듈을 장착할 수 있는 함선으로 항성계 및 주변을 탐사할 수 있는 탐사선을 띄울 수 있다.
탐사선은 업그레이드 된 모듈을 통해 보유 수량과 재사용 시간을 줄일 수 있다.
탐사모듈의 경우 개척모듈과 달리 2개 이상 중첩 장착이 가능하다.
7.3. 가시 급
* 슬롯 옆의 자원아이콘이 붙을 경우 모듈을 장착시 해당 자원이 추가 소모된다.함급의 이름은 가시처럼 크기는 작지만에서 충분히 위험하다는 점에서 유래.
* 함선 세부 능력은 모듈에 따라 달라진다.
언폴른의 기본적인 공격함. 여러모로 어중간해서 초반 이후로는 잘 쓰이지 않는다.
소형급 함선이어서 대형 병기슬롯은 존재하지 않는다.
공격력이 조금 아쉽지만 밸런스 좋은 공격함
7.4. 토양 급
* 슬롯 옆의 자원아이콘이 붙을 경우 모듈을 장착시 해당 자원이 추가 소모된다.함급의 이름은 성장을 촉진하는 물질에서 유래.
* 함선 세부 능력은 모듈에 따라 달라진다.
언폴른의 호위함. 공격함보다는 체력이 높지만 체급이 체급이라 큰 함선들보다는 체력이 후달린다.
소형급 함선이어서 대형 병기슬롯은 존재하지 않는다.
방어슬롯이 상당히 많아서 탱킹을 잘하고 보조슬롯으로 전환되는 것도 많아 보조함으로 운용도 된다
7.5. 불 급
* 슬롯 옆의 자원아이콘이 붙을 경우 모듈을 장착시 해당 자원이 추가 소모된다.함급의 이름은 창조와 파괴를 모두 행하는 불에서 유래.
* 함선 세부 능력은 모듈에 따라 달라진다.
기동성을 포기하다시피 한 대신 높은 방어력과 충분한 화력을 모두 보유한 중형 공격함. 부족한 이동력과 보조모듈은 지원함으로 보완해줘야 할 필요가 있다.
중형 공격함으로 대형 슬롯이 생겨 더 무겁고 큰 무장이 장착된다.(같은 공격모듈 대비 1.5~2배의 공격력 발생)
크기 덕에 '모듈X2'라는 특성이 붙는데 모듈 배치시 무조건 2개가 붙는다는 뜻이며 출력과 비용도 당연히 두배가 된다.
업그레이드 전에는 방어에 치중되어 있다. 엔진슬롯이 적어 느린편이다.
7.6. 빛 급
* 슬롯 옆의 자원아이콘이 붙을 경우 모듈을 장착시 해당 자원이 추가 소모된다.함급의 이름은 조화의 철학 가운데 '빛'을 표상한다는 의미에서 유래.
* 함선 세부 능력은 모듈에 따라 달라진다.
편대(함재기) 모듈을 3개까지 장착할 수있는 함선으로 주 임무는 다른 함선의 호위. 중형 공격함보다 방어 모듈이 하나 적지만 체력이 더 높으므로 큰 문제는 발생하지 않는다.
중형 호위함으로 대형 슬롯이 생겨 더 무겁고 큰 무장이 장착된다.(같은 공격모듈 대비 1.5~2배의 공격력 발생)
중형함선이므로 모듈X2(자동 2개 장착) 특성이 붙는다.
화력이 약하지만 보조슬롯이 처음부터 많다. 함재기도 좀 되는 편. 방어모듈도 평균이상 한다.
7.7. 삼림 급
언폴른이 생산할 수 있는 가장 크고 강력한 함선으로 편대모듈을 최대 4개 장착할 수 있어 나쁘지 않은 항모로 운용이 가능하다. 방어모듈을 최대 8개나 배치가 가능해서 탱킹이 뛰어나다. 하지만 전반적으로 화력은 약한 편이다. 볼터 DLC 이후로는 어차피 체력 높고 병기 모듈도 적어서 화력도 떨어지는거 강습포드와 확산 포대, 대공용 키네틱과 디코이용 클러스터/일반 미사일을 채용해서 중형함 이상의 함종들을 나포하는 전략을 가도 나쁘지 않다.함급의 이름은 함선의 규모와 대량의 인구를 지원할 수 있는 능력에서 유래.
7.8. 거수
Supremacy DLC에서 추가된 공용 함급. 항목 참조
8. 영웅
언폴른의 고유 영웅 스킬트리는 식량 생산량 증가와 영향력 확보, 함대 방어에 중점을 두고 있어 생각보다 전투적으로 운영하는것이 가능하다.
8.1. 시작 영웅: 루나바르세스
9. 퀘스트
언폴른의 팩션 퀘스트는 바깥 세상에 대한 탐구와 외계 지성종과의 접촉과 분쟁에 대한 대응, 그리고 마지막으로 언폴른 스스로의 정체와 코야실 내부에 잠들어있는 '심장'에 대한 탐구에 대한 내용이며 '''일부를 제외하면 가만히 앉아서 내정과 확장을 하다보면 알아서 깨진다.'''
대신 다른 종족들에 비해서 퀘스트 보상이 빈약한 편인데, 예외로 3단계 퀘스트 중 인력을 대략 2900이상으로 높히는 퀘스트의 보상인 '심장의 망치' 모듈[5] 과 한랭/고온 행성을 중간과정을 건너뛰고 즉시 삼림형 행성으로 테라포밍할 수 있게 해주는 마지막 퀘스트 보상은 그 난이도에 비해서 보상이 좋은 편으로 이후 대대적인 행성들의 테라포밍을 통해서 불행을 최소화하고 인구 풀을 극대화시키는게 중후반 점수 추격에 있어서 대단히 중요하다.
종족 고유 보상
각 챔터 당 보상은 1개만 선택 가능하다.
챕터1
재생 체계 : 파괴된 지휘 포인트 당 15의 영향력을 주는 보조모듈
코야실 투사체 : 타이밍에 비해 상당히 데미지는 높지만 요격능력이 처참한 투사형 병기
챕터2
빛과 생명의 중심지 : 성계의 인구 종류당 과학+10
심장의 망치 : 연구로 얻는 반물질 빔과 DPS가 비슷한 초중수소 빔 병기
심장의 방어막 : 나쁘지 않은 아다만티움 보호막
최종 챕터
한랭 행성 테라포밍 : 황무지 극지방 빙하 행성을 바로 숲으로 테라포밍 기술
고온 행성 테라포밍 : 마그마 화산재 사막 행성을 바로 숲으로 테라포밍하는 기술
10. 평가
엔드리스 시리즈에서 언제나 있는 평화주의국가. 기본적으로 인구가 식량생산에 특화되어있지만 이후 보너스는 영향력에 많이 치우쳐져 있으며 동맹과 평화관계가 늘어날수록 강해지는 모습을 보인다.
언폴른의 가장 큰 특징은 특이한 방식으로 확장을 한다는 점이다. 다른 제국처럼 식민선을 소모해서 행성을 개척하는 것이 아니라 뿌리선을 이용해 일정 턴을 투자해서 인접한 성계로 줄기를 연결하고, 이 작업이 끝난 성계는 언제든지 전초기지 단계를 생략하고 바로 개척지로 만드는 방식이다. 뿌리내리는게 가능한 인접 성계는 불투명하게 표시되며 시야 범위 바깥에 있어도 시야가 어느정도 밝혀진다. 또한 줄기가 연결된 성계끼리는 아군은 이동 보너스를, 중립이나 적대적 팩션에게는 이동력 감소를 부여해서 방어에 유리하다. 기본적으로 뿌리선이 상당히 비싸고 성계에 뿌리를 박는데 일반 속도 기준 20턴 정도 걸리는 데다가[6] 이미 연결된 성계와 인접한 성계에만 뿌리를 내릴 수 있기에 초반 확장에는 오히려 불리한 면도 있다. 하지만 상대방 영향력에 잠식된 무인 성계[7] 도 뿌리만 내리면 빼앗아올 수 있으며, 전초기지 과정도 생략하며 후반에는 영향력을 써서 아예 이미주인이 있는 성계를 통채로 먹을수도 있다. 또한 뿌리선은 일회용이 아니기 때문에 작업이 끝나면 바로 다른 곳으로 갈수도 있다. 소수민족을 합병하려면 우호도를 올리는 것은 기본이고 퀘스트를 하기 전에 줄기를 그 성계로 연결해야하기 때문에 어려운편이다.[8]
인구 특성은 일단은 식량 생산에 특화된 모습을 보인다. 인구는 기본적으로 식랑+2 인데다가 비옥한 행성에서는 생산량이 무려 5나 추가된다. 여기에 특수인구 '수호자'도 이용 가능한데, 탐사선으로 특이사항 조사시[9] 랜덤하게 행성의 수호자 인구를 발견 가능하다.[10] 이들은 지상전 방어와 행복도에 보너스를 주며, 너무 행복도가 낮을시 특정 의식으로 수호자 인구를 소비해 행복도를 일정기간 늘릴수 있다.[11] 그리고 기본적으로 채택하는 민주정은 행복도 보너스를 많이 받고, 평화주의 법률도 조금만 이용하면 행복도 보너스를 받기 쉽다. 행복도를 얻을 방법이 많고 원체 식량을 잘 만들기 때문에 행복도로 보너스까지 받아 금세 성계 제한인구를 꽉꽉 채울 수 있다. 이렇게 많아진 인구가 곧 FIDSI 생산으로 연결되기에 초반 성계발전에 유리하지만 확장방식이 한칸씩 전진해나간다는 점 때문에 땅이 퍼지는 속도는 느린편이다.
이 때문에 아무리 꿀성계가 보여도 한칸한칸 순서대로 영토를 개척해야 하기에 타 팩션에 꿀성계를 빼앗길수도 있다.[12] 또한 싱글에서는 몰라도 멀티에서는 자기 성계에 뿌리를 내리는걸 상대가 가만히 볼리가 없기에 그냥 길목을 통과하기위해 뿌리내르는 것도 그 상대와 친해지는데 실패한다면 난감해진다. 이건 다른 팩션도 마찬가지이나 뿌리의 네트워크가 연결되지 않으면 언폴른은 다른 확장 선택지가 ~ 없다. 일단 언폴른은 영향력을 사용해 상대에게 평화조약을 강요할수 있으므로 강행이 가능은 하다.
식량으로 인구를 늘리는 것 말고도 언폴른이 특화된 건은 외교이다. 기본적으로 외교로 얻을게 많은 특성과 고유기술들을 보유하고 있으며 외교에 중요한 자원인 영향력을 인구의 집단특성과 수호자, 그리고 고유건물을 통해서 상당히 얻을 수 있다. 언폴른의 특성을 백분 활용하려면 적어도 하나의 팩션과는 동맹을 맺는게 좋다.
만약 영향력이 남아돈다면 이런 플레이도 가능한데, 기본적으로 상대 성계가 자기 국경선 안으로 들어올경우 전쟁 없이 영토를 흡수하는게 가능하다.[13] 여기서 다른 팩션들은 기본적인 성계 위치가 있기 때문에 영토 흡수에 한계가 있으나, 언폴른은 어디든 줄기 연결이 가능하며 줄기가 연결된 곳은 전부 자기 국경선 안에 있는것으로 취급받는다. 또한 평화조약 강요로 상대가 뿌리선을 견제하거나 뿌리를 제거하는것도 막을수 있다. 이걸 응용한다면 전쟁 한번 안하고 상대의 꿀성계를 죄다 집어삼키는 것도 가능하다! 물론 이게 되려면 영향력에 엄청 특화를 해줘야할것이다. 참고로 과거에는 동맹의 영토까지 이런식으로 흡수가 가능해 통수의 제왕(...)으로 불렸으나 패치로 동맹의 성계를 먹는건 불가능해졌다.
이런 요소들 때문에 언폴른은 맵빨을 많이 받는 중간급 난이도의 팩션으로 평가받는다. 컨셉대로 평화주의 방식으로 가서 내정으로 승부를 볼수도 있고, 인구빨로 인한 산출량과 인력, 그리고 강한 영웅 능력덕에 전쟁 위주로 가도 불리하지는 않다. 하지만 특유의 확장방식과 줄기를 벗어나면 약해지는 이동력 때문에 시작성계의 성능과 인접한 확장할 만한 성계의 여부에 따라 난이도가 널뛰기 한다. 덤으로 위에서 언급한 본격 평화주의 세계정복(...)을 시도해볼 수 있다는 특색도 있다. 물론 멀티에서는 이런게 뻔히 보이기 때문에 잘못하면 전 플레이어가 꿀성계 확보에 위기의식을 느껴 집중타격대상이 될수도 있으니 주의.
참고로 가장 유리한 승리는 패권승리나 정복승리이다. 상대영토여도 줄기만 뻗으면 자신의 성계로 인정되는 만큼 다른 팩션들에게 평화를 강요한뒤 줄기선 러쉬로 연결하고 다니기만 하면 된다. 더군다나 후반에는 높은 식량을 산업으로 전환시킬 수 있는데 이것과 동맹당 전투력보너스의 조합으로 동맹동반 정복승리에도 상당히 유능하다.
11. AI
다른 팩션들보다 확장속도가 떨어지기에 다른 팩션에서 비효율적이라고 꺼리는 건물들도 꾸준히 지어주면서 후반까지도 끊임없이 내정을 해야하는 언폴른의 특성상 내정을 잘 못하는 AI는 후반까지도 고만고만한 수준의 영토와 점수를 유지한다.
12. 기타
타 종족은 패배시 팩션명 은(는) 패배했습니다. 하고 짧게 끝나지만, 언폴른만은 만물의 수명이 있듯 언폴른의 수명이 다했다 라는 식으로 서술된다.