Pirates Outlaws/캐릭터
1. 개요
[image][1]
14가지 다른 타입의 해적 중 하나를 선택할 수 있다. 포수[2] , 소드 마스터, 탐험가, 저주 선장, 연금술사, 제독[3] , 카펜터, 뮤지션, 비질란테, 점술가, 곰조련사, 정체불명의 선장, 의사, 닭, 발명가가 있다. 각각 10개의 카드로 구성된 기본 덱과 패시브 능력이 있다.
2. 목록
2.1. 포수
- 어빌리티
HP: 50
탄창: 3개
코인: 150
포(패시브): 턴 시작마다 탄약 1개를 장전함
탄창: 3개
코인: 150
포(패시브): 턴 시작마다 탄약 1개를 장전함
- 기본 덱
표준 샷(2장): 1코스트, 원거리, 7→10데미지[4]
더블 샷(1장): 2코스트, 원거리, 6X2→9X2데미지
펀치(1장): 0코스트, 근접, 6→9데미지
탄약(3장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
나무 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 6→9방어도
명령 하달(1장): 1코스트, 스킬, 다음 1→2장의 원거리 카드가 크리티컬 발동
* 어울리는 유물더블 샷(1장): 2코스트, 원거리, 6X2→9X2데미지
펀치(1장): 0코스트, 근접, 6→9데미지
탄약(3장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
나무 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 6→9방어도
명령 하달(1장): 1코스트, 스킬, 다음 1→2장의 원거리 카드가 크리티컬 발동
- 스파이글래스: 원거리 크리티컬 시 드로우
- 장미: 크리티컬 시 3HP 회복
- 탄약가방: 원거리 크리티컬 시 탄약회수
- 허니에일 등 취함덱 유물들(취함덱을 가정했을 시)
- 그 외 탄약관리를 위한 벨트나 원거리 공격력 향상 유물들
* 어울리는 카드
- 고취: 크리티컬 데미지가 높으므로 높은 회복량 기대
- 즉각적 명령: 효율 좋은 다단히트 원거리. 포수 전용 카드로써 전용 퀘스트 완료 시 해금 됨
- 임의사격, 제압사격, 체인 샷 등 높은 화력의 원거리 카드들
- 스파이글래스를 획득하기 전이라면 퀵샷도 좋다
* 제거해야 할 기본카드
- 쓸만한 원거리 카드들을 먹는대로 펀치 등의 근거리 카드들을 지워준다. 실드는 장미나 고취 등으로 유지력이 보장될 때 지워준다.
* 유지해야 할 기본카드
- 탄약과 명령하달은 업글해서 갖고 간다. 탄약가방과의 조합이나 덱압축 과정에서 탄약도 지우게 될지도. 더블 샷은 그럴듯한 원거리가 없다면 안 지울 수도 있다.
게임 시작과 동시에 무료로 주어지는 첫 캐릭터. 매 턴마다 1만큼 리로드 하는 패시브를 갖고 있다. 초보자들에게 어려울 수 있는 탄약관리를 아주 단순하고 확실한 방법으로 보완해주는, 기본적이면서도 매우 무난한 성능을 자랑한다. 특출나게 강한 면모는 없고 첫 캐릭터이니 만큼 초보자를 위한 영웅이다. 허나 특성 상 탄약관리가 쉬워 명령하달과의 시너지로 딜 자체는 굉장한 대신 체력관리가 어려운 유리대포라서 해금된 카드와 유물이 별로 없는 초반에는 포수를 들고 해적들의 만 2막도 가지 못 하는 뉴비들이 많다. 처음 해금하게 되는 소드마스터가 포수의 약점인 체력관리면에서 안정성이 너무 뛰어나기 때문에 뉴비들 보기에 포수가 저평가되는 경향이 있다. 하지만 포수와 어울리는 유물과 카드들이 해금 된 다음부터는 명령하달이라는 훌륭한 고유 카드를 바탕으로 나쁘지 않은 평가를 받는다. 포수의 직업전용카드인 명령하달은 업그레이드시 1코스트로 확정 크리티컬을 2회 뽑아내는 좋은 카드이다. 사실상 포수의 유일한 밥줄.
명령하달에 퀵샷이나 트리플 샷같은 원거리 카드를 주축으로해서 스파이글라스 유물효과로 크리티컬 타격 시 드로우해서 무한 혹은 무한에 가까운 순환을 이끌어 내는 방법이 가장 무난하다. 이때 쓸모 없는 카드를 잘 쳐내서 덱을 최대한 압축시켜야 효율이 좋다. 1맵 보스를 클리어하면 보상으로 최대 5개의 선택 옵션이 제공되므로 스파이글라스를 찾을 수 있도록 노력해보자.
포수의 기본덱은 명령하달을 제외하면 사실 쓸만한 카드가 없다. 일반적으로 명령하달과 탄약 2개를 업그레이드하고 그 이외의 기본카드는 지우는 방향으로 덱빌딩을 해주면 무난하다. 포수는 방어나 유지력이 매우 허접한 캐릭터로서 체력회복을 위해 고취 한장이상은 들고가는 것이 좋으며 덱이 완성되기 전까지는 기본 아머 카드 한 장 정도는 들고가서 유지력을 신경 써주도록 한다.
스파이글라스를 집지 못했다면 고코스트 원딜카드와 명령하달의 폭딜로 적을 빠르게 잡는 쪽도 괜찮다. 포수는 상태이상에 매우 취약하므로 맵이나 마주칠 적에 따라 분노같은 상태 변화 카드 한 장 정도 들고 가는 것도 종종 필요하다. 물론 스파이글라스를 얻어서 무한 덱이 완성되었다면 전혀 필요가 없다.
또 다른 유효한 포수덱으로는 취함 컨셉의 덱이 있다.
우선 취함 컨셉 자체가 포수의 상태이상을 막아주며 공격 적중 시 무조건 크리티컬이기 때문에 자연스럽게 스파이글라스를 함께 가져갈 수 있다는 장점이 있다. 다만 취함 자체의 디메리트로 50% 확률로 빗나갈 수 있으므로 단타보다는 트리플샷 등 연타 원거리 카드로 덱을 구성하든지, 조준이나 저주받은 병 등 빗나가는 것을 방지해주면서 취함 컨셉에 시너지를 주는 유물과 카드를 가져가면된다. 취함컨셉에는 필요한 카드가 좀더 많기 때문에 덱완성이 좀더 힘들다는 단점이 있지만 일단 완성되면 무시무시한 파괴력을 볼 수 있다.
포수의 전용 도전과제는 다음과 같다.
- 명사수: 포수로 게임을 클리어하기.
- 이중 전공: 덱에 근접 공격 카드를 5장 이상 획득한 채로 클리어하기. 유틸기가 붙은 근접카드를 채용하거나 총검 돌격, 부스터 시리즈 같은 누적딜 혹은 제거 효과가 있는 카드를 넣으면 그나마 쉽다. 무기 수집 등 근접 공격 카드를 생성하는 방법으로 달성할 수 없다.
- 챔피언-포수: 아레나 50을 포수로 승리.
2.2. 소드 마스터
- 어빌리티
HP: 60
탄창: 2
코인: 150
생명 훔치기(패시브): 장갑을 얻을 수 없으며, HP가 50% 미만일 때 근접 공격의 25% 만큼의 생명 훔치기를 합니다.
탄창: 2
코인: 150
생명 훔치기(패시브): 장갑을 얻을 수 없으며, HP가 50% 미만일 때 근접 공격의 25% 만큼의 생명 훔치기를 합니다.
- 기본 덱
사격(1장): 1코스트, 원거리, 6→9데미지
가르기(2장): 0코스트, 근접, 7→10데미지
킥(1장): 0코스트, 근접, 8→12데미지, 넉백
오용(1장): 0코스트, 근접, 5→8데미지, 타겟에 정상 데미지 및 타겟 뒤의 적에게 크리티컬 데미지[5]
탄약(2장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
민첩성(2장): 1코스트, 스킬, 회피X1→2
버서커갱(1장): 2코스트, 스킬, 다음 공격 카드가 100% 생명 훔치기를 얻습니다. 제거됨→옵션 삭제
가르기(2장): 0코스트, 근접, 7→10데미지
킥(1장): 0코스트, 근접, 8→12데미지, 넉백
오용(1장): 0코스트, 근접, 5→8데미지, 타겟에 정상 데미지 및 타겟 뒤의 적에게 크리티컬 데미지[5]
탄약(2장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
민첩성(2장): 1코스트, 스킬, 회피X1→2
버서커갱(1장): 2코스트, 스킬, 다음 공격 카드가 100% 생명 훔치기를 얻습니다. 제거됨→옵션 삭제
- 기본 카드 업그레이드 및 제거 추천
- 버서커갱 우선 업그레이드(제거되지 않아 전투 중 무한 회복 가능)→탄약 업그레이드(버서크갱을 제 때 쓰기 위함)→민첩성 업그레이드(2턴 동안 지속이 되어 탄약을 아낄 수 있음)
- 사격 최우선 순위로 지우기→가르기 지우기→킥과 오용은 유용하게 쓸 수 있으나 덱 구성에 따라 지울 수도 있음.
- 사격 최우선 순위로 지우기→가르기 지우기→킥과 오용은 유용하게 쓸 수 있으나 덱 구성에 따라 지울 수도 있음.
- 추천 덱 조합
5장: 버서커갱 / 탄약 / 회피 / 오용 / 근접 공격
5장: 버서커갱 / 탄약 / 힐트 블로우 / 오용 / 근접공격
5장: 버서커갱 / 탄약 / 탄약 / 회피 / 총검 돌격
10장: 탄약 x2 / 회피 x2 / 버서커갱 / 오용 / 근접 공격 4장
10장: 탄약 / 힐트 블로우 x2 / 버서커갱 / 오용 / 근접 공격 5장
5장: 버서커갱 / 탄약 / 힐트 블로우 / 오용 / 근접공격
5장: 버서커갱 / 탄약 / 탄약 / 회피 / 총검 돌격
10장: 탄약 x2 / 회피 x2 / 버서커갱 / 오용 / 근접 공격 4장
10장: 탄약 / 힐트 블로우 x2 / 버서커갱 / 오용 / 근접 공격 5장
- 추천 근접 공격 카드
[추천도 최상] 부스터 스트라이크: 6→8딜, 이번 전투 동안 모든 부스터 대미지 +2→3
[추천도 최상] 총검 돌격: 6→8딜, 이번 전투에서 이 카드 대미지 +3→4
[추천도 최상] 힐트 블로우: 7딜, 나에게 장갑이 없는 경우 회피 +1
[추천도 상] 빠른 진도: 1탄약 7딜, 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만일경우 회피 +1→ 1탄약 10딜, 회피 +1
[추천도 상] 올 인: 12딜, 모든 장갑을 잃고 이번 턴에는 장갑을 얻지 못함
[추천도 중] 중량 타격: 7→10딜, 장갑이 있는 적에게 크리티컬 히트 (대미지 x2)
[추천도 중] 광풍, 회오리바람: 다단히트 카드[6]
[추천도 하] 웨이티 블로우: 3딜, 유물 하나당 대미지 +2→3 (업글기준 5유물=18딜, 6유물=21딜)
[추천도 최상] 총검 돌격: 6→8딜, 이번 전투에서 이 카드 대미지 +3→4
[추천도 최상] 힐트 블로우: 7딜, 나에게 장갑이 없는 경우 회피 +1
[추천도 상] 빠른 진도: 1탄약 7딜, 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만일경우 회피 +1→ 1탄약 10딜, 회피 +1
[추천도 상] 올 인: 12딜, 모든 장갑을 잃고 이번 턴에는 장갑을 얻지 못함
[추천도 중] 중량 타격: 7→10딜, 장갑이 있는 적에게 크리티컬 히트 (대미지 x2)
[추천도 중] 광풍, 회오리바람: 다단히트 카드[6]
[추천도 하] 웨이티 블로우: 3딜, 유물 하나당 대미지 +2→3 (업글기준 5유물=18딜, 6유물=21딜)
- 추천 유물
- 본 대거, 해골 대거, 짐승 이빨 목걸이, 쿠나이 등 근접 공격력 직접 상승 유물
- 안대, 삼지창, 부러진 검 등 공격력 간접 상승 유물.
캐릭터 명에서부터 오역이 있었지만 업데이트로 수정되었다. 대부분의 유저가 처음으로 해금하게 될 캐릭터. 명성제한은 없고 500골드로 간단히 해금 가능하다.
소드마스터는 회피라는 우수한 상태이상&방어 카드가 기본으로 있는데다가 기본패시브와 버서커갱 덕분에 유지력이 매우 훌륭하다고 평가받는다. 최대 탄약 제한이 2라는 단점이 있지만 근접공격카드를 주로 사용하는 만큼 탄약을 쓸 일이 별로 없어서 탄약 업그레이드만 해줘도 탄약관리가 매우 쉽다. 근접 공격의 단점으로 후방의 적을 공격할 수 없다는 단점은 기본 카드인 발차기로 적의 위치를 재배치하거나 오용으로 뒷라인의 적을 녹여버려서 어느정도 상쇄가 가능하다. 단점에 비해 장점이 압도적으로 좋아서 거의 모든 맵에서 좋은 효율을 보여주는 영웅이며 다른 영웅에 비해 유물 빨을 안타서 가장 좋은 영웅을 꼽으라면 많은 사람들이 1순위로 꼽는 영웅.
다른 캐릭터와 가장 차별되는 점은 '''장갑을 전혀 쌓을 수 없다'''는 점. 아예 기본 덱에서부터 쉴드류 카드는 없고, 추가적으로 얻는 방어도 카드나 유물도 전혀 효과가 없다. 장갑을 얻을 수 없는 큰 단점 때문에 적의 공격을 막을 수단은 회피, 암전 밖에 없다. (회피는 적의 공격을 50% 확률로 빗나가게 한다 / 암전과 회피 동시 적용시 75%로 피함)
미리 장갑을 쌓아놓아야 하는 타 캐릭터와 다르게 공격 직전에만 회피를 쓰면 50% 확률로 모든 공격에 대해서 회피가 가능하므로 방어도 쉽다. 회피는 다르게 말하면 데미지 감소 50%라서 한장의 카드로 고효율의 방어를 할 수 있는 셈이다. (최악의 경우로 운이 없어서 계속 맞아 죽을 상황이라면 앱을 강제종료하여 전투를 재시작할 수 있다)
디버프 스킬이 있는 보스를 공략하기 위해서 타 캐릭터는 상태이상을 덮을 카드가 하나쯤 필요하지만, 소드 마스터는 회피 카드가 기본으로 주어지므로 이를 고민할 필요가 없다. 디버프/버프를 단 하나만 가질 수 있는 게임 시스템 특성상 회피로 모든 디버프를 덮을 수 있지만, 반대로 적 디버프가 회피를 덮어서 공격에 그대로 노출 될 수도 있으니 주의가 필요하다.
가장 먼저 해금하는 캐릭인만큼 초보자에게 추천하는 캐릭이며, 첫 번째 세계인 해적들의 만을 끝(3번째 맵)까지 클리어 하는 게 빠르고 쉬워서 골드 노가다의 기초가 된다. (3번째 맵까지 깨면 520골드를 준다. 2배 보상 업그레이드시 1040골드 / 초보자는 첫 번째 맵까지 깨고 여행 종료해서 100골드씩 버는 것도 방법이다).
HP가 50% 이하가 되면 소드 마스터가 자세를 바꾸는 것을 볼 수 있다. 이 때 패시브 효과로 모든 근접공격에 25% 생명 훔치기가 생긴다. 근접 공격력만 확실하다면 비례해서 체력이 차오르기 때문에 쉽게 죽지 않는 캐릭터이며 기본 카드인 버서커갱+오용 콤보까지 활용하면 체력 회복이 정말정말 쉽다. 버서커갱과 탄약 카드 1장씩만 업그레이드하면 캐릭터가 빈사 상태라고 해도 체력이나 장갑을 계속 회복하는 적 하나만 남겨두고 죽지 않게 조절하며 공격해서 풀피까지 회복이 가능하다. 체력을 소모하며 카드를 업그레이드 할 수 있는 저주망치 이벤트가 뜨면 체력이 허용하는 한도로 업그레이드를 해주고 전투에서 체력을 금방 회복하는 플레이가 가능하다. (저주망치 이벤트가 첫 번째 맵에서 나온다면 해당 판은 끝까지 클리어 했다고 봐도 된다)
암전 카드를 활용하면 75% 확률로 회피가 가능하므로 매우 안전한 플레이가 가능하다.
전투 보상으로 장갑 관련이나 탄약이 들어가는 카드는 선택하지 않는 게 좋다. 25코인을 소모해서 전투 보상 목록을 바꿔보고, 다른 카드를 찾도록 하자. 유물이면 그냥 집어서 팔아치우는 게 낫고. 어차피 장갑을 쌓지 못하는지라 올인 또는 힐트 블로우 같은 0장갑 조건 카드를 유용하게 쓸 수 있고, 특히 부스터 스트라이크는 소드 마스터와 최고의 조합을 자랑한다. 이 카드 두어장과 탄약, 버서커캥을 제외한 카드를 제거하는 식으로 단 4장만으로도 굴러가는 부스터 덱을 만들 수 있다. 여기에 피의 표시도 추가하면 어떤 보스도 10턴 안에 정리가 가능해지는 강력한 덱이 완성된다.
상술한 힐트 블로우 외에도 영혼들의 골짜기 맵 전용카드인 빠른 진도도 상당히 좋다. 탄약을 1 소모하는 단점이 있지만 데미지를 가하는 동시에 회피1을 챙길 수 있다. 업그레이드 전은 반피 이하에서만 회피 효과를 받을 수 있지만 업그레이드 후에는 반드시 회피 효과를 1얻는다. 힐트 블로우와 절대적인 비교에서는 상대적으로 저조한 성능이고 업그레이드 기준 민첩성과 나란히 놓고 보아도 회피를 2대신 1밖에 얻을 수 없지만 맵 후반쯤 가면 거의 1턴마다 디버프가 걸려오므로 무의미하기 때문에 어차피 탄약 1을 소모한다는 관점에선 여러모로 민첩성보단 낫다.
화력을 위해서 피의 표시(체력 소모하여 표식 박기)와 크리티컬 관련 유물을 채용하기도 한다.
소드 마스터의 도전과제는 다음과 같다.
- 무기의 달인: 소드 마스터로 게임을 클리어하기.
- 강인한 신체: 술집에서 HP를 회복하지 않고 게임 클리어하기. 버서커 갱을 업그레이드하면 체력 관리에 편하고, 전용 퀘스트를 클리어해서 메달을 얻을 시 체력이 50% 미만이어도 쉽게 죽지 않는다. 그리고 술집 이외의 이벤트로 회복하는 것은 괜찮기 때문에 정 힘들면 그쪽을 노려보자.
- 챔피언-소드 마스터: 아레나 50을 소드 마스터로 승리.
2.3. 탐험가
- 어빌리티
- 기본 덱
사격(2장): 1코스트, 원거리, 6→9데미지
펀치(2장): 0코스트, 근접, 6→9데미지
탄약(3장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
나무 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 6→9방어도
스케치(1장): 1→0코스트, 스킬, 내 패의 카드 한 장을 복제합니다. 제거됨.
* 기본 덱 업그레이드펀치(2장): 0코스트, 근접, 6→9데미지
탄약(3장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
나무 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 6→9방어도
스케치(1장): 1→0코스트, 스킬, 내 패의 카드 한 장을 복제합니다. 제거됨.
- 탄약 업그레이드→획득한 덱 필수 카드 업그레이드→(있다면 추수 업그레이드 혹은 스케치 업그레이드)
* 추천 카드 및 유물
- 부스터 샷or스트라이크, 총검 돌격 등
- 다단히트 공격 카드(근접, 원거리 모두 상관없음. 유물과 카드의 조화를 보면서 집기)
시작할 때 특별 유물 선택을 통하여 컨셉을 정할 수 있는 캐릭터이다. 그러나 아무래도 영구적으로 데미지 2를 올려 주는 힘의 스크롤이 가장 유용한데, 회복의 스크롤은 강화판 사과에 불과하고, 분노의 스크롤은 3턴이 지나거나 다른 버프/디버프가 걸려버리면 무용지물로 전락하는 등 다른 2개의 유물의 성능은 좀 나사빠진 수준이기 때문. 캐릭터 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 빠른 스크롤은 탄약이 0이 될 때마다 한장을 드로우하므로 덱 순환에 도움을 주지만 당장 초반을 버텨내고 딜 덱을 완성하기엔 힘의 스크롤에 밀린다.
힘의 스크롤을 집었다는 전제하에, 다단히트 카드 중심의 플레이가 좋다. 근접이든 원거리든 무조건 틱당 2씩 데미지를 올려 주기 때문에, 광풍이나 트리플 샷 카드는 0~1코스트 15데미지라는 흉악한 성능을 자랑하게 된다. 다만 포수처럼 탄약이 여유로운 것도 아니고 한방에 목숨걸 필요도 없으므로 너무 무거운 코스트 카드는 배제하는 것이 좋다.
단 시작부터 강력한 유물을 주는 반동인지 고유 카드가 스케치 하나 뿐이고, 말인 즉슨 성능 상 지워줘야 할 기본 카드만 9장이란 이야기라 빠르게 덱 컨셉을 잡고 그에 맞는 카드를 집는 것이 중요하다. 그러기도 쉽지 않지만, 2맵에 들어온 시점에도 마땅한 공격카드를 집지 못했다면 정말 힘들어진다.
매점에서 부식(3500골드로 구매)을 업그레이드 하면 소모품 1개를 선택해서 시작할 수 있는데, 추수를 선택해서 전투당 1회지만 스케치로 복사하여 사용 할 수 있다. (복사된 추수를 사용해야 원본 추수가 사라지지 않는다) 추수는 업그레이드시 체력 40이나 회복할 수 있으므로 체력 걱정이 없어져서 전체적인 체감 난이도가 확 낮아진다. 후반에 덱 구성과 압축이 잘 되어서 추수가 필요 없게 된 시점에서는 원본 추수를 사용해서 제거할 수 있고, 이후 스케치는 1번 뿐이지만 덱의 키 카드를 복사해서 사용할 수 있으니 활용 가치가 있다. (스케치는 전투당 1회 사용이므로 굳이 업그레이드 하지 않아도 된다는 것도 장점)
패시브로 전투 보상이 4개씩 나오므로, (다른 캐릭보다 전투 보상을 덜 바꿔서) 코인에 여유가 생기기에 카드 업그레이드나 제거에 코인을 더 사용할 수 있다. 또한 원거리나 근거리 어느 덱으로도 구성할 수 있어서 취함덱 등 컨셉덱을 짤 때도 다른 캐릭터들에 비해 스트레스가 덜한 느낌이다. 골드 노가다를 할 때 부식 업그레이드를 한 경우에는 탐험가를 추천한다.[9]
추수를 복사하면 잡몹전에서 죽을 일이 없으므로 보스전 위주로 생각해서 보상을 선택하면 좋다. 1순위 추천 카드는 부스터 스트라이크, 부스터 샷, 총검 돌격 등의 데미지 증가 카드. 2순위는 다단 히트 공격 카드나 차단 등의 드로우 카드. 3순위는 유물 보유수가 많을 때 웨이티 블로우 등.
참고로 언데드는 회복 수치만큼 오히려 딜을 받으므로 해골 섬의 언데드와 싸울 때 복제한 추수를 쓰지 않아도 체력에 문제가 는 경우 적에게 딜하는 용도로 써도 된다. 이는 미러이미지를 지닌 다른 캐릭터에게도 마찬가지.
스케치라는 복제 카드가 이미 있으므로 주로 보스전에서 가능한 꼼수가 있는데, 호기를 노림 카드와 미러이미지 카드가 구비된다면 미러이미지로 스케치를 복제하여 스케치 카드를 2장으로 만든 뒤에 스케치로 스케치를 복제하고, 또 스케치를 복제하고 하여 호기를 노림 카드 데미지를 무식하게 뻥튀기할 수 있다. 스케치로 미러이미지를 복제해도 가능하지만, 미러이미지는 제거됨 카드가 아니므로 버리는 패에 미친듯이 쌓이게 된다. 물론 보통 엄청 강한 한명이 있는 보스전에서 한 방을 위해 쓸 것이므로 큰 상관은 없지만, 삑사리가 난다면 후자의 경우 미러이미지에 깔려 죽을 수도 있다.
또한 이 스케치의 특성(자신은 제거되면서 다른 카드를 복제함, 덱 크기를 늘리지 않음)에 의해 무한덱을 쉽게 짤 수 있다. 패 크기가 일정 수치 이하가 되고 효율 좋은 드로우카드가 한장 정도 있다면, 이후 다른 드로우카드를 찾고 추가적으로 압축하는 과정 없이 바로 스케치로 드로우카드를 복제하여 무한덱을 빠르게 만들 수 있는 것. 예를 들어 전투 보상으로 퀵 샷이 비교적 빠르게 나오고 업그레이드가 된 경우, 퀵 샷에 공격 기능 또한 있는 점을 이용해 다른 모든 공격/쉴드 카드를 갈아버린 후 스케치로 퀵 샷을 복제하면 퀵 샷으로 드로우만 반복하며 적에게 턴을 넘기지 않고 이길 수 있다.
탐험가의 도전과제는 다음과 같다.
- 탐험가: 탐험가로 게임을 클리어하기.
- 높은 요건: 여정 전체 동안 유물을 1개 이상 소유하지 않은 채로 게임 클리어. 신경쓰지 않으면 달성하기 어려운 도전과제로, 클리어하는 동안 유물 선택지는 봉인이나 다름없다. 이벤트로 유물을 줄 때에도 피눈물을 흘리면서 건너뛰어야 하며, 필요없는 유물 판매로 금전 이득도 보지 못해서 카드 획득 운이 더 중요해진다. 보통 시작할 때 힘의 스크롤을 선택하고 그걸로 마지막까지 쭉 밀고 가는 편이 무난하다. 중간에 카드가 괜찮게 집혔으면 도박을 노리고 스크롤을 팔아 다른 유물을 한 개 노려보는 것도 나쁘지는 않지만, 난이도가 높다. 한국어 번역이 전에 2개이상으로 오표시되어 있었지만 수정되었다.
- 챔피언-탐험가: 아레나 50을 탐험가로 승리.
2.4. 저주 선장
- 어빌리티
HP: 64 (돌연변이 저주*2로 실질 HP는 50)
탄창: 3개
코인: 150
저주(패시브): 덱에 있는 저주의 개수에 따라 능력을 받습니다.
탄창: 3개
코인: 150
저주(패시브): 덱에 있는 저주의 개수에 따라 능력을 받습니다.
- 저주 1개: 전투를 시작시 3을 회복합니다.
- 저주 3개: 저주를 버리거나 제거 시 1을 리로드합니다.
- 저주 5개: 저주를 버리거나 제거 시 카드 뽑기.
- 저주 7개: 턴 종료 시, 이번 턴에서 공격 카드를 사용하지 않은 경우, 패 안의 저주 하나당 5 대미지 딜.
- 저주 9개: 전투 시작시 모든 스킬 카드 업그레이드.
- 기본 덱
펀치(1장): 0코스트, 근접공격, 6→9데미지
탄약(2장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
자연으로부터 저주받음(2장): 1코스트, 스킬, 6+내 패에 있는 저주 한 장당 1 방어도
재앙을 몰고 오는 자(2장): 1코스트, 스킬, 7+내 패에 있는 저주 한 장당 2 데미지
클리핑(1장): 0코스트, 스킬, 내 패의 모든 저주를 버리고, 카드X→X+1장 을 뽑습니다.
돌연변이(2장): 0코스트, 저주, 플레이 불가, 최대 HP-7
8000코인으로 해금 가능하며, '''저주카드가 많을 수록''' 여러 이로운 버프효과들과 방어, 공격 수치를 얻는 독특한 캐릭터. 기본카드들이 펀치 1장을 제외하고 전부 스킬카드로 구성되어 있으며, 카드의 기본 방어도, 데미지 수치가 높다.탄약(2장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
자연으로부터 저주받음(2장): 1코스트, 스킬, 6+내 패에 있는 저주 한 장당 1 방어도
→9+내 패에 있는 저주 한 장당 1 방어도
재앙을 몰고 오는 자(2장): 1코스트, 스킬, 7+내 패에 있는 저주 한 장당 2 데미지
→11+내 패에 있는 저주 한 장당 2 데미지
클리핑(1장): 0코스트, 스킬, 내 패의 모든 저주를 버리고, 카드X→X+1장 을 뽑습니다.
돌연변이(2장): 0코스트, 저주, 플레이 불가, 최대 HP-7
전용 카드인 '클리핑'은 패의 모든 저주카드를 버리고, 그 수 만큼 카드를 뽑는다. 저주를 쌓고 클리핑으로 장전, 드로우를 땡겨서 오만가지 사기를 치는게 저주선장의 핵심.[10] 발굴, 도박, 샐비지 등의 카드들을 활용하여 클리핑을 적절한 타이밍에 뽑아주면 아주 좋다. 다른 전용 카드들인 ''' '자연으로부터 저주받음' '''카드와 ''' '재앙을 몰고 오는 자' '''는 손패가 아닌 전체 덱의 저주카드 갯수와 관련이 있다.
저주 선장은 다른 히어로들과 다르게 보상 목록에 저주가 있지만, 출현빈도가 낮아 얻는게 쉽지는 않다. 저주 중첩 버프가 부족한 초반에는 저주로 인한 시너지가 거의 없는 주제에 저주 카드가 손패에 자꾸 들어오기 때문에 사용할 수 있는 카드 수가 줄어드는 이유로 심심하면 패 사고가 나는 어려움이 있다.
기본카드의 스탯이 우수하고 덱순환도 용이하기 때문에 패널티가 적은 저주를 일찍 얻는 등의 약간의 운만 따라준다면 '''해골섬''' 챕터와 영혼들의 골짜기 챕터를 다른 히어로들보다 안정적이고 손쉽게 클리어 가능하다.
시너지가 좋은 카드는 물에 빠지다, 셔블 블로우, 미러 이미지 등. 아예 저주를 추가하는 괴랄한 방법 등을 쓸 수 있으며, 저주 5개 효과를 이용하여 버리기 카드를 한두개를 이용해서 드로우를 땡길 수 있다.
저주 카드는 패널티가 없거나 제거되지 않는 것으로 집는 것이 좋다. 예를 들어서 용병 고용 이벤트에서 용병 수락 후 전투에서 도망가면 얻을 수 있는 탈영병 카드는 가져오지 않는 것이 좋다. 탄창 크기를 1 차감해 버리기 때문에 향후 대단히 고통받는 게임이 된다. 해골에게 금을 갈취하는 이벤트에서 받는 뼈무더기, 전염병, 부식 저주도 추천하지 않는다. 축축함 저주도 너무 초반에 얻으면 탄약 관리가 조금 어려워진다.
저주 선장은 '재앙을 몰고 오는 자'가 주력 딜 카드인데 이 카드는 스킬 카드이다. 공격용 스킬카드의 특성을 아래에 정리한다.
공격용 스킬 카드의 단점
- 공격용 스킬 카드는 크리티컬 데미지를 내지 못 한다. 오로지 적혀있는 데미지만 준다.
- 공격 카드와 다르게 관통 버프를 받아도 아머를 관통하지 못한다.
- 생명 훔치기 버프도 통하지 않는다.
- '스킬'이기 때문에 '공격'을 당하는 것을 트리거로 약해지는 적들을 무력화시지 못한다.[11][12]
- 공격용 스킬 카드는 크리티컬 데미지를 내지 못 한다. 오로지 적혀있는 데미지만 준다.
- 공격 카드와 다르게 관통 버프를 받아도 아머를 관통하지 못한다.
- 생명 훔치기 버프도 통하지 않는다.
- '스킬'이기 때문에 '공격'을 당하는 것을 트리거로 약해지는 적들을 무력화시지 못한다.[11][12]
공격용 스킬 카드의 장점
- 공격 카드와 다르게 약화의 영향을 받지 않고 온전한 데미지를 준다.
- 암전이나 취함의 영향을 받지 않고 무조건 적중한다. 단 취함의 크리티컬 효과도 받지 못 한다.
- 공격 카드와 다르게 스팩터 상태의 적들에게도 적중한다.
- '스킬'이기 때문에 '공격'을 당하는 것을 트리거로 더 강해지는 타입의 적들을 자극하지 않는다.[13]
- 반격의 걱정 없이 마음껏 적을 때릴 수 있다.[14]
장단점이 확실하기 때문에 맵의 몹들 타입에 따라 전투에 있어 저주 선장이 유리할 수도, 불리할 수도 있다. 물론 저주가 쌓여있고 덱이 잘 정돈 됐다면 그런거 없이 압도적인 화력과 두꺼운 아머로 다 때려잡을 수 있다.- 공격 카드와 다르게 약화의 영향을 받지 않고 온전한 데미지를 준다.
- 암전이나 취함의 영향을 받지 않고 무조건 적중한다. 단 취함의 크리티컬 효과도 받지 못 한다.
- 공격 카드와 다르게 스팩터 상태의 적들에게도 적중한다.
- '스킬'이기 때문에 '공격'을 당하는 것을 트리거로 더 강해지는 타입의 적들을 자극하지 않는다.[13]
- 반격의 걱정 없이 마음껏 적을 때릴 수 있다.[14]
단, 공격욕 카드가 두 장 밖에 없기 때문에 저주가 너무 많거나 드로우 카드가 쌓여 있으면 뽑는데 한 세월 걸릴 수 있다. 손도끼 유물을 먹고 덱에 저주가 7장 이상이 되면 화력면에서 시간낭비가 많이 해소된다.
아레나에서 저주선장이 보조 (공격카드를 뽑을 때까지 뽑기더미에 있는 카드 계속 드로우)와 클리핑을 동시에 쓰면 무한으로 드로우되는 버그(?)가 있었다. 손도끼와 같이 써서 모든 층을 원턴킬 낼 수 있었다.
발생조건 상세기술
-덱에 저주10개, 공격카드 0개
-업그레이드된 보조 사용후 패가 꽉차는 순간에 업그레이드된 클리핑 사용
- 추천 카드
[추천도 최상] 물에 빠지다, 미러 이미지[15] , 샐비지[16] , 유독 바나나[17]
[추천도 상] , 발굴, 포커스, 젖은 탄약[18]
[추천도 중] 도박(효율이 좋은 카드는 아니다), 셔블 블로우, 드레인 샷[19] , 완전히 취함, 토스트 등 상태이상 덮으며 리로드 or 체력 회복 카드
* 기본 덱에서 펀치를 지우고 탄약과 클리핑을 우선 업그레이드하면 좋다.[추천도 상] , 발굴, 포커스, 젖은 탄약[18]
[추천도 중] 도박(효율이 좋은 카드는 아니다), 셔블 블로우, 드레인 샷[19] , 완전히 취함, 토스트 등 상태이상 덮으며 리로드 or 체력 회복 카드
* 해적들의 만 맵에서는 '''저주받은 상자''' 이벤트를 통해 저주를 2~3장 정도만 얻어낸다면 클리어하는데 문제가 없다.[20]
* 저주 선택 기준
'''최상''': 수갑, 묶음, 억제, 녹슨 무기
- 패널티가 아예 없거나 공격 카드에 패널티가 있는 저주는 스킬만 사용하는 저주선장 입장에서 전혀 부담이 없다.
'''상''': 스포일, 생선뼈, 부두 인형, 결함, 썩은 나무 등- 패널티가 적거나 부담이 안 되는 수준의 저주. 썩은 나무처럼 패널티가 없는 대신에 제거되는 저주도 제거되기 전에 클리핑으로 버려주면 충분히 오랫동안 덱을 굴릴 수 있다.
'''중''': 나머지 대부분의 저주들. 적당히 패널티를 안고 간다.'''하''': 전염병, 축축함, 부랑아, 익사, 기생충 등
- 탄약 관련 패널티, 스킬 사용 관련 패널티, 아머 관련 패널티, 제거되는 저주들은 저주선장을 고통스럽게 한다.
'''최하''': 중독됨, 다운그레이드, 따개비 발생, 형편없는 손재주, 뒤 늦은 마크, 만성 질환 등
드로우 관련 패널티, 최대 체력 자극, 표식 생성 등 생존을 뒤흔드는 저주들. 먹지 말아야 한다.
저주 선장 관련 도전과제는 다음과 같다.
- 저주의 달인: 저주 선장으로 게임을 클리어하기.
- 정화됨: 덱에 저주 카드가 남지 않은 상태로 저주 선장으로 클리어하기. 설명만 보면 어려워 보이지만 현재 덱에 저주 카드가 없기만 하면 되므로 셔블 블로우, 드레인 샷, 물에 빠지다와 같은 저주 추가 카드를 들고 가면 보통 운영 방식과 다르지 않게 클리어할 수 있다. 다만 덱에 저주를 지우고 시작하는 만큼 저주 시너지를 쌓는데 조금 오래 걸릴 수 있어서 그 동안 대책은 마련해 놔야 한다.
- 챔피언-저주 선장: 아레나 50을 저주 선장으로 승리.
2.5. 연금술사
8000코인으로 해금 가능한 캐릭터이며 컨셉은 '''융합'''이다. #
- 어빌리티
- 기본 덱
사격(3장): 1코스트, 원거리, 6→9데미지
펀치(3장): 0코스트, 근접, 6→9데미지
나무 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 6→9방어도
불안정한 연금술(2장): 1→0코스트, 스킬, 카드 2장을 융합, 이번 턴 동안 데미지 2→3 추가, 기폭제 1장 생성
※기폭제(불안정한 연금술로 생성): 0코스트, 1→2 리로드, 카드 1장 드로우
연금술사는 여관에서 카드를 제거하지 않고 두 카드를 융합해서 하나의 카드로 만든다. 이 과정에서 카드가 2→1장이 되므로 카드 제거처럼 덱압축은 되는 셈이다. 융합은 당연히 공짜가 아니며 다른 히어로들의 카드 제거처럼 돈을 소모한다.펀치(3장): 0코스트, 근접, 6→9데미지
나무 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 6→9방어도
불안정한 연금술(2장): 1→0코스트, 스킬, 카드 2장을 융합, 이번 턴 동안 데미지 2→3 추가, 기폭제 1장 생성
※기폭제(불안정한 연금술로 생성): 0코스트, 1→2 리로드, 카드 1장 드로우
전용 카드 '불완전한 연금술'은 전투중에 하는 융합과 다름없다. 두 카드를 새로운 하나의 카드로 만들어내서 덱압축이 된다. 여관 융합과 다른 점은 융합에 쓰여서 사라진 카드들은 전투가 끝나면 다시 덱에 돌아온다는 것이며(소모품 역시 연금술의 재료로써 사용됐다면 덱으로 돌아온다), 불완전한 연금술로 만들어낸 카드들은 전투가 끝나면 사라진다. 쉽게 말해 여관 융합과 다르게 영구적인 융합이 아니어서 전투가 끝나면 덱이 원래대로 돌아간다는 말.
'불안정한 연금술'은 연금술사의 알파이자 오메가로써 이 카드가 게임을 좌지우지한다 해도 과언이 아니다. 불안정한 연금술 카드를 플레이하면 2장의 카드를 제거하고 무작위 카드 1장과 기폭제 카드를 얻는다. 또한, 모든 손패의 공격 카드의 데미지가 2 (업그레이드 시 3) 증가한다. 데미지 증가는 공격 한 틱마다 적용되기 때문에 다단히트 카드와 궁합이 좋으며, 공격 전에 불안정한 연금술을 여러 장 플레이하면 그만큼 데미지 증가 버프가 누적된다. 불완전한 연금술은 탄약 1개와 재료로 쓰이는 두 카드가 필요하며 연금 결과로 새로운 카드 한 장과 '기폭제'라는 카드를 얻는다. 기폭제는 0코스트 1→2 리로드 및 카드 1장 드로우 효과를 가지고 있다. 연금술사의 유일한 탄약카드이기 때문에 불완전한 연금술로 기폭제를 필요한 만큼, 연금술을 하다보면 어쩌면 필요이상으로 얻어내어야 한다. 기폭제의 업그레이드 유무는 불완전한 연금술을 업그레이드 했냐와 상관이 있으며 불완전한 연금술 자체가 탄약을 1개 사용하기 때문에 원활한 탄약관리를 위해서 연금술사의 초기 필수 업그레이드는 당연히 불완전한 연금술이다. 불안정한 연금술을 사용하기 위한 재료 카드는 역시 기본 공격카드들이 좋고, 실제로 공격하기 위한 카드는 광풍, 회오리바람, 트리플 샷 등의 저코스트 다단히트 공격 카드를 중심으로 해서 저코스트 광역기 카드를 한 장 정도 채용하는 것이 좋다. 일제 사격 등은 히트수는 많지만 너무 무거워서 사용이 어렵다.
연금술사를 플레이할 때 주의할 점은 불안정한 연금술 카드 자체가 1코스트이기 때문에 기폭제가 덱을 원활하게 굴릴 만큼 모이기 전에는 반드시 탄약 1개는 남겨두면서 운영해야 한다는 것이다. 기폭제 카드가 없다면 리로드할 수단이 거의 없기 때문이며, 만약 불안정한 연금술을 한 번도 플레이하지 않고 탄약을 다 써버리면 그 전투는 진것이나 다름없다. 반대로 불안정한 연금술을 많이 쓰다 보면 기폭제 카드가 엄청나게 불어나게 되는데, 이 때는 그냥 기폭제 카드를 재료로 해서 융합하면 덱압축을 할 수 있다.
연금술사의 장점 및 특징이라면 연금술을 하면서 덱압축 및 쓸만한 카드들을 얻어내고 이를 바탕으로 무한덱에 가까운 운영으로 승리하는 방식이 있다. 비슷한 느낌의 저주선장보다도 드로우가 많기 때문에 플레이 자체가 지루해질 수는 있지만, 다른 히어로들에 비해 굉장히 손쉬운 방식으로 덱을 최대한 오래 돌리거나 심지어 무한히 돌릴 수도 있다. 공용 카드 채용으로 드로우를 많이 하는 퀵 샷과 샐비지 카드가 가장 핵심적이며, 부상을 유발하는 카드와 함께 좋은 소식 혹은 스로 봄의 드로우를 이용해도 된다.[22] 덱을 무한히 돌리기 위해서는 전투 초반에 기폭제와 드로우 카드를 제외한 나머지 카드끼리 융합하여 기폭제와 핵심 카드만 남기는 게 좋다.[23] 이 과정에서 드로우 카드를 추가로 뽑으면 덱 완성이 빨라지며, 피의 표시+소모량 감소 카드나 유물[24] 가 나왔다면 탐색 샷을 무한히 사용할 수도 있다. 따라서 이미 드로우 카드가 갖춰졌다면 이후에는 최대한 유물[25] , 소모품, 소모량 감소 카드 등으로 보상을 받는 것이 좋으며, 어쩔 수 없이 카드 보상을 받는다면 쉴드류 혹은 업그레이드 되어 나오는 카드 아무거나 받아도 된다.연금술로 만들어낸 카드가 업그레이드 버전이려면 재료로 쓰인 두 카드가 모두 업그레이드가 되어 있어야 한다.[26] 불완전한 연금술의 업그레이드 유무와는 상관이 없다. 근접+근접은 근접, 원거리+원거리는 원거리가 나오는 식이다. 게임 내 모든 카드들은 나름대로 근접, 원거리, 스킬, 저주 등의 카테고리로 묶을 수 있다.[27] 서로 다른 속성의(예를 들어서 근접+스킬) 융합은 둘 중 하나의 속성을 랜덤으로 따라간다. 기폭제가 너무 많아서 기폭제끼리, 혹은 기폭제+다른 카드로 융합도 가능하다. 참고로 기폭제를 다른 카드와 융합했을 때에는 그 카드의 속성을 따라 속성이 정해지는 것 같은데, 기폭제끼리 하면 속성이 완전히 랜덤이 되어서[28] 잘못하면 융합했는데 저주가 뜰 수도 있다. 저주끼리 합쳐서 갯수를 줄일 수도 있다.[29][30]
관련 유물로는 생존이 약한 연금술사에게 도움이 되는 사과, 부츠, 소형방패 등 뭐든지 좋다. 특히 카드를 많이 내는 연금술사 특성 상 쉘(카드 낼 때마다 장갑1 획득)이 매우 도움이 된다. 표식을 쓸 수 있다면 장비나 스파이글래스도 나쁘지 않을 것.
관련 카드로는 고취, 퀵샷 등 드로우, 생존용 카드가 어울리며 리롤 보상에서 답이 없어 보일 땐 일단은 무조건 업그레이드가 된 카드를 집으면 좋다. 불완전한 연금술로 만들어진 카드의 업글 유무가 재료 카드에 달려있기 때문이다.
전용 카드 '현자의 돌'이 업데이트로 추가 되면서 날아오르고 있다. 현자의 돌은 에메랄드+사파이어+루비 세 가지 소모품을 합쳐놓은 엄청난 성능의 '제거됨' 카드로 놀랍게도 소모품이 아니다. 연금석 2개(확정) 혹은 연금석+다른 카드(50% 확률)로 얻을 수 있으며[31] , 필수 재료인 연금석 카드는 전투 보상 등으로 얻을 수 있다. 현자의 돌은 불완전한 연금술로 전투 중에 만들어낼 수도 있으나, 여관에서 미리 만들어놓으면 전투 중에 편하게 사용할 수 있다.
연금술사 관련 도전과제는 다음과 같다.
- 연금술의 달인: 연금술사로 게임을 클리어하기.
- 위대한 마녀: 덱에 사격, 펀치, 나무 방패가 남지 않은 상태로 클리어하기. 대부분의 캐릭터의 기본 근접/원거리 공격 및 방어 카드는 효율이 바닥을 기므로 제거 0순위이다. 이는 연금술사도 크게 다르지 않아서 전투 중에 융합할 강화된 카드를 덱에 남기는게 보통이어서 알아서 기본 카드들을 제거하기 때문에 저절로 달성하는 경우가 많다.
- 챔피언-연금술사: 아레나 50을 연금술사로 승리.
2.6. 제독
- 어빌리티
HP: 50
탄창: 3
코인: 200
풍부함(패시브): 돈이 모든 것을 좌우합니다.: 영어로는 Money is everything. 즉 패시브 없음.
탄창: 3
코인: 200
풍부함(패시브): 돈이 모든 것을 좌우합니다.: 영어로는 Money is everything. 즉 패시브 없음.
- 기본 덱
코인 가르기(2장): 0코스트, 근접, 6→9데미지, 보유 코인에 따라 데미지 증가
코인 캐논(2장): 1코스트, 원거리, 6→9데미지, 보유 코인에 따라 데미지 증가
탄약(3장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
코인의 파도(1장): 1코스트, 스킬, 6→9데미지, 보유 코인에 따라 데미지 증가
골든 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 5→8장갑, 보유 코인에 따라 얻는 장갑 증가
유일하게 완전 유료로 제공되는 DLC 캐릭터. 컨셉은 '''코인'''으로 보유한 코인에 따라 기본 카드의 성능이 강력해지는 특성이 있다. 반대로 말하면 코인이 적을 때는 캐릭터의 성능이 제대로 나오지 않는다. 매점에서 업그레이드를 여럿하지 않았다면 운영이 어려워질 수도 있다.코인 캐논(2장): 1코스트, 원거리, 6→9데미지, 보유 코인에 따라 데미지 증가
탄약(3장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
코인의 파도(1장): 1코스트, 스킬, 6→9데미지, 보유 코인에 따라 데미지 증가
골든 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 5→8장갑, 보유 코인에 따라 얻는 장갑 증가
보유 코인량에 따른 카드 수치 증가는 아래와 같다.
- 업그레이드 전: 70코인당 +1
- 업그레이드 후: 50코인당 +1
코인을 아끼기 위해 업그레이드를 이벤트나 '대장장이의 망치', '멍청이의 가이드' 같은 유물에 의존하는 플레이도 가능하지만, 그런 행운이 없더라도 코인을 200~250개 이상 가지고 있을 때부터는 50원씩 투자하며 상점에서 업그레이드를 해주면서 진행하는 것이 전체 성능면에서 이득이다.- 업그레이드 후: 50코인당 +1
코인 획득량을 늘려주거나 그 자체로 가치가 높은 황금의 심장, 깃털, 럼[32] , 성배[33] , 저주의 우상[34] 등은 그야말로 키 아이템이며, 최대한 코인을 아끼며 기본 카드들의 성능을 최대로 뽑는것이 핵심. 3맵에 돌입하면 0~1코스트에 20데미지가 넘어가는 경우도 나오는데 왠만한 공용카드의 능력을 몇배로 상회하기 때문에 기본 카드와 보스 대응용 카드를 제외한 덱압축은 필수적이다.
보유한 코인이 성능과 직결하기 때문에 전투 보상을 집는 요령과 운이 중요하다. 보상 목록 새로고침은 1회 당 25코인이 든다. 새로고침 2회까지는 40원 이상의 유물이 나온다면 그걸 집어서 팔면 결과적으로 이득이다.[35] 유물이 안 나온다면 3회까지 돌려서 운 좋게 80원짜리 유물이 나오지 않는 이상 게임을 강제종료하고 다시 보상을 받아야 한다. 다시 받을 때에는 나중에 여관에서 지울 필요가 없는 소모품 카드를 최우선으로 집으면 되며 소모품도 없다면 제거됨→탄약이나 드로우 등 그나마 써먹을 카드→아무 카드 순으로 우선 순위를 정해 집은 뒤 여관에서 지워주는게 미미하나마 손해를 줄일 수 있다.
여타 캐릭터와는 다르게 덱빌딩을 완성시켜가는 것이 아니라 이미 덱이 완성되어 있다. 무조건 전투 보상을 챙겨야하는 본 게임 특성상 덱을 망치지 않게 플레이 해야하는, 다른 감각으로 플레이 할 수 있다. 유틸성을 높여주는 카드 몇 장을 곁들일 수도 있겠지만 네 자리 수의 코인이 뿜어내는 화력 앞에는 무색해지기 마련이다.
제독 관련 도전과제는 다음과 같다.
- 충실한 지지자: 제독 캐릭터를 현금 결제로 구매하면 획득.
- 모굴: 제독으로 게임을 클리어하기.
- 위신 추락: 100 코인 미만을 지닌 채로 제독으로 클리어하기. 패시브가 없는 제독이 그나마 가진 카드의 능력마저 제한하여, 정말 완전히 아무런 능력도 없는 채로 게임을 클리어해야 하는 난이도 있는 업적. 해당 업적을 획득하는 과정에서는 전용 카드를 업그레이드 해도 데미지 증가는 1밖에 적용되지 않아서 중반부터는 과감하게 기본 카드를 지우고 다른 카드로 대체하는게 낫다. 이 업적을 깨려면 제독이 가진 딜과 탱킹 능력을 자신의 카드가 아닌 다른 컨셉덱을 통해 갖춰야 한다. 초기 장비들이 없는 탐험가라 생각하고 취함, 부스터 드의 컨셉덱을 잘 짜보자. 덱 짜기까지가 어렵지, 막상 갖춰지면 그냥저냥 깰 만 하다. 이 게임이 캐릭터의 패시브보다 덱 빌딩이 더 중요하다는 것을 보여준다.
- 챔피언-제독: 아레나 50을 제독으로 승리.
2.7. 카펜터
- 어빌리티
HP: 60
탄창: 2
코인: 150
열정(패시브): 공격할 때마다 포커스 1 획득. 포커스가 턴 시작에 6를 넘는 경우, 포커스 전체를 잃고 과부하[36] 를 얻습니다. 포커스가 8을 넘는 경우, 추가로 약함[37] 1을 얻습니다.
탄창: 2
코인: 150
열정(패시브): 공격할 때마다 포커스 1 획득. 포커스가 턴 시작에 6를 넘는 경우, 포커스 전체를 잃고 과부하[36] 를 얻습니다. 포커스가 8을 넘는 경우, 추가로 약함[37] 1을 얻습니다.
- 기본 덱
사격(2장): 1코스트, 원거리, 6→9데미지
펀치(2장): 0코스트, 근접, 6→9데미지
탄약(2장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
나무 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 5→8장갑
명상(1장): 0코스트, 스킬, 모든 포커스를 잃고 이렇게 잃은 포커스의 1→2배를 회복. 제거됨.
재보급(1장): 0코스트, 스킬, 포커스 2개를 잃고 2 리로드→2 리로드, 카드 1장 뽑기
펀치(2장): 0코스트, 근접, 6→9데미지
탄약(2장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
나무 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 5→8장갑
명상(1장): 0코스트, 스킬, 모든 포커스를 잃고 이렇게 잃은 포커스의 1→2배를 회복. 제거됨.
재보급(1장): 0코스트, 스킬, 포커스 2개를 잃고 2 리로드→2 리로드, 카드 1장 뽑기
- 추천 카드
다단히트 계열: 광풍, 트리플 샷 등 코스트가 낮고 포커스를 한 번에 너무 많이 쌓지 않는 카드로 집는다.
드로우 계열: 1턴 내에서 덱을 최대한 오래 돌릴 수 있게 끔 퀵샷, 북마크 등 효율 좋은 드로우 카드를 쓴다. 공격 실컷하고 턴 종료 전에 명상을 제때 뽑을 수 있을 정도면 된다.
드로우 계열: 1턴 내에서 덱을 최대한 오래 돌릴 수 있게 끔 퀵샷, 북마크 등 효율 좋은 드로우 카드를 쓴다. 공격 실컷하고 턴 종료 전에 명상을 제때 뽑을 수 있을 정도면 된다.
- 추천 유물
로스트 인 정글 확장팩에 추가된 신규 캐릭터로 8000 골드로 해금 가능하다.
패시브인 열정 효과로 주어지는 포커스 관리가 핵심. 공격 1회당 포커스 1이 쌓이며[39] , 1 포커스는 공격 데미지 +1 효과를 낸다. 즉 포커스가 6 쌓이면 모든 공격에 +6 효과가 나오는 것. 포커스는 턴 종료를 해도 유지되며, 과부하 효과 또는 명상/재보급 카드로 낮출 수 있다.[40]
패시브인 열정 효과로 주어지는 포커스 관리가 핵심. 공격 1회당 포커스 1이 쌓이며[39] , 1 포커스는 공격 데미지 +1 효과를 낸다. 즉 포커스가 6 쌓이면 모든 공격에 +6 효과가 나오는 것. 포커스는 턴 종료를 해도 유지되며, 과부하 효과 또는 명상/재보급 카드로 낮출 수 있다.[40]
매우 강력한 효과이지만 사실 양날의 검이다. 다음 턴이 시작될 때 포커스가 7 이상이라면 카펜터가 주저앉는 모션을 취하는데, 이 때 포커스가 0이 되면서 과부하 효과를 얻게 된다. 과부화 효과는 이번 턴에 공격카드의 사용이 금지되는 패널티이다. 턴 시작시 포커스가 8을 넘어가면 추가로 약함 효과로 장갑 획득 50% 감소까지 먹어버린다. 사실상 한 턴을 통으로 버리고 손만 빨고 있어야 하는 엄청난 리스크를 안고 있다.
카펜터를 사용할 때는 포커스를 6이하로 유지하면서 굴리는것을 생각할 수 있으나, 카펜터는 유지력이 좋은것도 아닌데다가 최대 탄약수도 2개 밖에 안 된다. 효율적으로 카펜터를 활용하기 위해선 덱압축과 드로우 카드들로 덱순환을 가속화 시키고 저코스트 다단히트 카드로 과부하가 걸리기 전에 1~2턴 안에 적을 제거하는 방향으로 전략을 짜는게 좋다. 공격용 카드는 1 코스트 혹은 근접계열 카드로만 얻는게 좋고, 잡몹에 대처하기 위해 광역기 하나정도는 섞어주면 괜찮다. 덱순환을 가속 시키기 위해 퀵샷, 집총, 북마크 등 저코스트로 최대한 카드를 드로우 가능하게 하는 카드를 모으면 된다.
덱이 완성되면 순식간에 무시무시한 데미지를 넣고 빠르게 전투를 끝내는 괴물이 되지만, 덱이 완성되기까지 운영이 불안정하다는 단점이 있다. 이는 포커스라는 양날의 검이 있기 때문이기도 하지만, 고유 카드 2장의 성능이 포커스의 불안정성을 잡아주기엔 애매하다는 점도 한 몪 한다. 재보급은 포커스가 2개 이상일 때만 사용할 수 있다는 제약이 있으며 포커스를 줄여주는 양도 2개 밖에 안 돼서 애매하다.[41] 문제는 명상인데, 포커스를 전부 해소해주면서 회복을 하는 카드지만 회복량 자체가 너무 낮은데다가 업그레이드를 해도 제거되는 카드라는 점이 발목을 잡는다. 따라서 덱이 완성되고 명상을 소비해도 1~2턴 안에 전투를 끝내지 못하면 결국 과부화를 피할 수 없게 된다.
표기되지 않은 또 하나의 특징이 있는데, 여관에서 AP를 회복하는 비용이 코인 100이 아니라 HP 30이다. 아마도 캐릭터 이름(Carpenter; 목수)을 따라서 직접 배를 수리하는 대신 체력이 깎인다는 것 같은데, HP 40을 회복하는 비용이 90코인이고, 유물 치즈가 있다면 단 30코인으로 해결 가능하니 금액적으로는 이득. 예전에는 HP가 부족할 때 수리를 먼저 눌러버리면 그대로 사망 하였지만, 추후 패치로 체력이 부족하면 수리버튼이 비활성화되도록 바뀌었다.
카펜터 관련 도전과제는 다음과 같다.
- 조선 기사: 카펜터로 게임을 클리어하기.
- 차분하게 해라: 과부하가 한 번도 걸리지 않고 클리어하기. 항상 과부하 마지노선인 포커스 6을 신경써줘야 하는 도전과제로, 연타형 공격 카드로 극딜을 퍼붓고 명상으로 한 번에 지울 수 있지만 미러 이미지를 얻지 않은 이상 각 전투당 1회 제한이어서 방어에 어느 정도 신경을 써야 한다. 재보급 카드를 사용할 수 있으면 포커스를 8까지 올리고 사용하여 낮춰주는게 좋으며, 이를 위해서 연타형 카드는 초반 포커스 쌓기 용으로 한두개만 집고 총검 돌격이나 부스터 시리즈 같은 단일형 누적딜 카드를 주력으로 사용하는게 좋다. 적을 처치하여 전투를 끝낼 수 있으면 굳이 포커스를 없앨 필요가 없다는 점도 알아두면 좋다.
- 챔피언-카펜터: 아레나 50을 카펜터로 승리.
2.8. 뮤지션
- 어빌리티
HP: 50
탄창: 3
코인: 150
멜로디(패시브): 3가지 스탠스로 전환
결투: 공격 데미지 +3
위장: 25% 생명훔치기[42] 획득
수행: 턴 종료시 손에 남은 카드 한장마다 탄약 1을 리로드.
전투 시작 시 위 3가지 스탠스 중 하나를 무작위를 취하고 있음.
탄창: 3
코인: 150
멜로디(패시브): 3가지 스탠스로 전환
결투: 공격 데미지 +3
위장: 25% 생명훔치기[42] 획득
수행: 턴 종료시 손에 남은 카드 한장마다 탄약 1을 리로드.
전투 시작 시 위 3가지 스탠스 중 하나를 무작위를 취하고 있음.
- 기본 덱
사격(1장): 1코스트, 원거리, 6→9데미지
펀치(2장): 0코스트, 근접, 6→9데미지
공격 태세(2장): 1→0코스트, 스킬, 다음 공격이 크리티컬 히트가 됩니다. 상태가 결투로 됩니다.
가면극(2장): 1코스트, 스킬, 장갑 6→9 얻습니다. 상태가 위장으로 됩니다.
즉흥시(2장): 0코스트, 스킬, 탄약 1→2 리로드, 상태가 수행으로 됩니다.
팔방미인(1장): 1코스트, 스킬, 스탠스에 따라 카드의 효과가 달라집니다.
- 결투: 스킬 데미지 10→15을 딜 합니다.
- 위장: 카드 1→2장 드로우
- 수행: 손패의 카드 한 장→손패의 모든 카드를 업그레이드 합니다.
5월 21일 해적마을 업데이트로 새로 생겨났으며 명성 1500을 채운 상태에서 10000골드[43] 를 주고 해금할 수 있는 캐릭터, 컨셉은 유연함. 3가지의 스탠스를 전용 카드를 써서 자유롭게 전환할 수 있다. 서순을 생각해서 스탠스를 넘나들며 상황에 유연하게 대처해야 하는 것이 키 포인트다. 초중반에 유난히 탄약이 부족한 히어로라서 때로는 당장 내야 할 필요 없는 카드를 수행 스탠스를 통해 탄약처럼 굴리는 등의 센스도 필요하다. 평가하자면, 이것저것 신경 써줘야 남들 만큼 하는 캐릭터이며 최상의 판단을 했다는 가정 하에 성능이 나쁜건 아니지만 한 판 한 판이 피곤해질 수 있다. 머리를 많이 쓰기 때문에 취향에 맞는다면 아주 재밌게 할 수 있겠지만, 빠르고 시원하게 휙휙 내지르는 플레이를 원한다면 추천하기 힘든 캐릭터이다.펀치(2장): 0코스트, 근접, 6→9데미지
공격 태세(2장): 1→0코스트, 스킬, 다음 공격이 크리티컬 히트가 됩니다. 상태가 결투로 됩니다.
가면극(2장): 1코스트, 스킬, 장갑 6→9 얻습니다. 상태가 위장으로 됩니다.
즉흥시(2장): 0코스트, 스킬, 탄약 1→2 리로드, 상태가 수행으로 됩니다.
팔방미인(1장): 1코스트, 스킬, 스탠스에 따라 카드의 효과가 달라집니다.
- 결투: 스킬 데미지 10→15을 딜 합니다.
- 위장: 카드 1→2장 드로우
- 수행: 손패의 카드 한 장→손패의 모든 카드를 업그레이드 합니다.
공격 태세를 내면 크리티컬 스택 1개가 쌓이면서 공격 데미지 +3의 결투 스탠스가 된다. 공격 태세를 여러 번 내면 스택도 여러 개 쌓을 수 있으며[44] 다른 스탠스로 바뀌어도 이 스택은 유지가 된다. 여기서 문제가 하나 있는데, 카드 1장이 아닌 공격 틱 1회마다 스택 1개를 소모한다. 따라서 약한 공격을 여러 번하는 다단히트 카드들과는 궁합이 안 좋다.[45] 결투 스탠스의 공격 데미지+1 효과가 다단히트와 궁합이 좋기 때문에 더 아쉬워지는 부분.
예전에는 공격 태세의 공격력 증가가 +1이라서 다단히트 카드에 대한 공격력 증가 효과가 단타 크리티컬 카드에 비해 효율이 떨어졌지만, 현재 +3이 된 이후에는 다단히트 카드 또한 어느정도 고려할 수 있다. 물론 이 패치의 의의는 하드모드에서 제 성능을 발휘하기도 전에 누워버리는 뮤지션을 위해 공격 태세 시 펀치 카드의 데미지 +6 효과를 보는 것이 주 목적이지만, 또한 2*4 혹은 3*3 등의 다단히트 카드들이 공격태세의 크리티컬 없이도 5*4, 6*3 등 괜찮은 딜을 뽑아내는 카드가 되므로 단타 카드에 비해 경쟁력이 생겼다.
예전에는 공격 태세의 공격력 증가가 +1이라서 다단히트 카드에 대한 공격력 증가 효과가 단타 크리티컬 카드에 비해 효율이 떨어졌지만, 현재 +3이 된 이후에는 다단히트 카드 또한 어느정도 고려할 수 있다. 물론 이 패치의 의의는 하드모드에서 제 성능을 발휘하기도 전에 누워버리는 뮤지션을 위해 공격 태세 시 펀치 카드의 데미지 +6 효과를 보는 것이 주 목적이지만, 또한 2*4 혹은 3*3 등의 다단히트 카드들이 공격태세의 크리티컬 없이도 5*4, 6*3 등 괜찮은 딜을 뽑아내는 카드가 되므로 단타 카드에 비해 경쟁력이 생겼다.
가면극 카드는 아머를 쌓으면서 스탠스를 위장으로 바꾸는 카드다. 위장 스탠스에서는 모든 공격(스킬 제외)에 25% 생명 훔치기가 발동된다. 당연히 데미지가 높을 수록 체력 회복 효과도 높아지기 때문에 공격 태세로 먼저 크리티컬 스택을 띄우고 위장 스탠스로 바꿔 공격하는 것이 좋다. 공격 태세의 크리티컬 스택 문제 때문에 단타 카드로 한방 크게 흡혈하는 것이 주된 사용방식이다. 다단히트 카드로 흡혈을 시도하면 원체 낮은 데미지 때문에 타격 당 1, 즉 타격 횟수 만큼의 흡혈 정도만 가능한 수준이다. 그러므로 만약 다단히트 위주의 덱을 운영한다면 다단히트 카드는 공격 태세를 이용해 극딜을 박는 것에 집중하고, 따로 고취 등의 카드를 이용하여 흡혈하는 것이 바람직하다.
즉흥시 카드는 리로드를 하면서 스탠스를 수행으로 바꾸는 카드다. 주로 결투와 위장 사이에 탄약보충을 위해 뽑거나 턴 마지막에 남은 카드가 있을 때 추가 리로드를 위해 뽑는다. 최적의 사이클을 위해서라면 마지막에 즉흥시 카드를 내서 못 쓰는 카드들을 탄약으로 전환하는 것이다.
팔방미인은 현재 스탠스에 따라 효과가 바뀐다. 공격 상태에서 추가적인 딜링을 위해 팔방미인을 드로우하면 10→15데미지를 추가로 가할 수 있으며, 스킬 딜이므로 반격이나 피격 트리거로 작동하는 패턴으로부터 자유롭다. 위장 상태라면 뮤지션의 드로우 카드가 되어 패 선택지를 늘릴 수 있고, 수행 상태에서는 카드를 업그레이드하는 스킬이 된다. 심지어 업그레이드된 팔방미인을 쓰면 현재 손패의 모든 카드를 업그레이드한다! 딜, 드로우, 패 업그레이드 등 초중반의 생존에 큰 역할을 해낼 수 있는 이름 그대로 팔방미인인 스킬.
단, 이렇게 업글 시 패널티 없는 물에 빠지다, 발화 상태의 영혼 충전, 일괄 업그레이드 3가지를 한번에 해내는 고가치의 카드라지만 역시 문제는 저걸 내가 원한다고 쓸 수 있는게 아니라는 점이다. 동해의 쉬프트 샷의 경우 극딜, 피흡, 상태이상 부여의 측면에서 패에 해당하는 카드가 있다면 내가 골라서 낼 수 있고 그에 따른 추가적인 소모가 없는 반면 팔방미인 카드는 원하는 결과를 얻기 위해 해당 상태로 가야 한다는 단점이 있다. 물론 원하는 상태가 시기적절하게 나온다면 괜찮겠지만, 상황이 여의치 않아진 경우 정석적인 서순의 스탠스 변화를 통해 게임을 풀어나갈지, 스킬딜/드로우/업그레이드를 위해 딜, 유지력, 리로드를 포기할지에 대한 선택을 해야 한다. 그리고 이것이 뮤지션이 골때리는 캐릭터인 이유이며, 뮤지션의 플레이타임을 늘리는 원인 중 하나다. 다른 캐릭터들이 자신이 처한 특정 상황에 대해 확실하게 제 기능을 할 수 있는 카드들을 취해 이득을 본다면, 뮤지션의 팔방미인 카드는 상황에 대한 유연한 대처라는 뮤지션의 설계를 표면상으로는 따르지만 실제 플레이에선 상황에 따른 손해의 감수라는 리스크를 동반하는 상황에 계속 내몰리게 되는 것이다. 결국 초반에 반짝 하고 쓰이다가 덱이 갖춰지는 후반에는 해당 카드를 통해 얻는 이익이 적지만 자잘하게 도움을 주기 때문에 그냥 들고 다니게 되는 카드가 된다.
단, 이렇게 업글 시 패널티 없는 물에 빠지다, 발화 상태의 영혼 충전, 일괄 업그레이드 3가지를 한번에 해내는 고가치의 카드라지만 역시 문제는 저걸 내가 원한다고 쓸 수 있는게 아니라는 점이다. 동해의 쉬프트 샷의 경우 극딜, 피흡, 상태이상 부여의 측면에서 패에 해당하는 카드가 있다면 내가 골라서 낼 수 있고 그에 따른 추가적인 소모가 없는 반면 팔방미인 카드는 원하는 결과를 얻기 위해 해당 상태로 가야 한다는 단점이 있다. 물론 원하는 상태가 시기적절하게 나온다면 괜찮겠지만, 상황이 여의치 않아진 경우 정석적인 서순의 스탠스 변화를 통해 게임을 풀어나갈지, 스킬딜/드로우/업그레이드를 위해 딜, 유지력, 리로드를 포기할지에 대한 선택을 해야 한다. 그리고 이것이 뮤지션이 골때리는 캐릭터인 이유이며, 뮤지션의 플레이타임을 늘리는 원인 중 하나다. 다른 캐릭터들이 자신이 처한 특정 상황에 대해 확실하게 제 기능을 할 수 있는 카드들을 취해 이득을 본다면, 뮤지션의 팔방미인 카드는 상황에 대한 유연한 대처라는 뮤지션의 설계를 표면상으로는 따르지만 실제 플레이에선 상황에 따른 손해의 감수라는 리스크를 동반하는 상황에 계속 내몰리게 되는 것이다. 결국 초반에 반짝 하고 쓰이다가 덱이 갖춰지는 후반에는 해당 카드를 통해 얻는 이익이 적지만 자잘하게 도움을 주기 때문에 그냥 들고 다니게 되는 카드가 된다.
뮤지션은 고유 카드에 따라 스탠스가 계속 변하기 때문에 카드를 내는 순서가 매우 중요하다. 보통은 결투→(수행)→위장 순을 따른다. 크리티컬 스택을 쌓고→(필요하다면 리로드)→생명 훔치기 상태에서 공격하는 순이다. 카드가 부족할 때는 위장→팔방미인(드로우)→(수행)→결투 등 유연한 판단을 할 수도 있다. 업그레이드 전에는 공격 태세가 탄약을 소모하고 즉흥시가 1 리로드 밖에 되지 않으므로 탄약이 매우 부족해 위 서순을 항상 따르기는 힘들다. 또한 위장 스탠스에 탄약 1개를 사용하게 되므로, 별도로 공용 탄약 카드를 사용하거나 벨트 유물이 없는 한 블래스트 등 3코스트 카드를 위장과 함께 사용하는 것이 불가능하기 때문에 저코스트 위주로 덱을 구성하는 편이 좋다.
초반 탄약 부족이 심각하기 때문에 빠른 업그레이드가 필요하다. 일반적으로 즉흥시→공격태세→팔방미인의 순서를 따르지만 손패 운을 믿고 팔방미인만 업그레이드해서 팔방미인(수행)의 휘발성 업그레이드로 전투를 밀어버리는 것도 가능하다.
사실 뮤지션의 스탠스에만 집중하느라 간과되는 부분이 하나 있는데, 만약 해당하는 스탠스의 효과를 넘어서는 효율의 덱을 만들었다면 스탠스 카드를 과감히 지워도 된다! 예를 들어 아레나에 도전한다면, 그 긴 시간동안 충분히 덱을 갈고 바꿀 수 있으므로 취함 덱이나 표시분노 덱을 완성시킬 수 있다. 이렇게 되면 뮤지션의 공격태세는 큰 의미가 없으므로 갈아서 덱 압축을 시도할 수 있다. 또한 탄약 가방이나 폭탄 수집, 허니 에일 등 효율 좋은 탄약 수급책을 찾았다면 즉흥시 태세까지 갈아버릴 수 있는데, 이 경우 위장상태 하나만으로 게임을 진행하게 되며 이는 곧 상시 피흡 + 쉴드 얻기 가능한 소마가 된다!
다만 항해의 경우 스탠스를 갈아버리는 것은 그닥 추천할 만한 사항이 아닌데, 항해에서 덱을 전부 갈아버리고 효율 좋은 덱으로 무장하기 전에 대부분 게임이 끝나기 때문. 하드 난이도의 맵(잊혀진 섬, 북부지방, 동해)의 경우 스탠스 카드를 갈았을 때의 공백이 치명적으로 작용할 수도 있다. 만약 항해에서 덱을 압축하고 싶다면 두가지 선택지가 있다. 치명타 덱이 일찍 완성된 경우 공격태세를 갈아서 아레나처럼 위장의 안정성으로 밀어도 되고(다만 게임 후반의 이야기일 테니 큰 의미는 없다), 치명타 카드를 먹지는 못했지만 효율 좋은 공격카드를 구비했으며 고취나 장미 등의 체력유지 대책이 세워진 경우라면 위장카드를 갈아도 된다. 이 경우 업그레이드 공격태세가 탄약을 소비하지 않고 탄약이 쓰이는 위장카드가 지워지므로 탄약 관리 면에서 유리하며, 탄약에 여유가 생긴다면 즉흥시 하나정도 더 갈아서 다른 캐릭들 덱압축 하듯이 운용할 수도 있다. 손이 많이 가지만 반대로 다양한 전략을 시도할 수 있어 게임 하는 맛이 남들과 다른 점이 특징이라면 특징인 캐릭이다.
다만 항해의 경우 스탠스를 갈아버리는 것은 그닥 추천할 만한 사항이 아닌데, 항해에서 덱을 전부 갈아버리고 효율 좋은 덱으로 무장하기 전에 대부분 게임이 끝나기 때문. 하드 난이도의 맵(잊혀진 섬, 북부지방, 동해)의 경우 스탠스 카드를 갈았을 때의 공백이 치명적으로 작용할 수도 있다. 만약 항해에서 덱을 압축하고 싶다면 두가지 선택지가 있다. 치명타 덱이 일찍 완성된 경우 공격태세를 갈아서 아레나처럼 위장의 안정성으로 밀어도 되고(다만 게임 후반의 이야기일 테니 큰 의미는 없다), 치명타 카드를 먹지는 못했지만 효율 좋은 공격카드를 구비했으며 고취나 장미 등의 체력유지 대책이 세워진 경우라면 위장카드를 갈아도 된다. 이 경우 업그레이드 공격태세가 탄약을 소비하지 않고 탄약이 쓰이는 위장카드가 지워지므로 탄약 관리 면에서 유리하며, 탄약에 여유가 생긴다면 즉흥시 하나정도 더 갈아서 다른 캐릭들 덱압축 하듯이 운용할 수도 있다. 손이 많이 가지만 반대로 다양한 전략을 시도할 수 있어 게임 하는 맛이 남들과 다른 점이 특징이라면 특징인 캐릭이다.
- 추천 카드: 단타 근접 카드들(탄약 소모가 없어서 부담이 없다), 부스트 스트라이크&샷(항상 옳다), 퀵 샷(단타+드로우), 폭팔 샷(크리티컬로 리로드), 호기를 노림 등 2코스트 이하의 단타 공격 카드들, 각종 드로우, 탄약 카드들[46]
혹은 결투 스탠스의 공격력 +3인 점을 이용해 광풍, 회오리바람, 트리플 샷 등의 카드를 갖추고 공격적으로 운영해도 된다. 이 경우 공격태세 - 위장태세 간의 시너지를 이용할 수 없으므로 차라리 위장태세를 버리고 다른 쉴드 카드(공격적 방어, 최고의 방어는 등)와 함께 고취를 두어 장 들고 가는 편이 낫다. 이렇게 할 경우 덱을 많이 바꿔야 하므로 보통은 쓰지 않는다.
- 추천 유물: 장미, 스파이글래스 등 크리티컬 관련 유물, 깃털, 대장장이 망치, 멍청이 가이드 등 빠른 업그레이드에 도움이 되는 유물, 진리의 버섯&피망, 탄약가방, 벨트, 성전 등 탄약 관리에 도움되는 유물들
- 음유 시인: 뮤지션으로 게임을 클리어하기.
- 전문화: 덱에 '공격 태세', '가면극', '즉흥시' 중 한 종류의 카드만을 소지한채로 클리어. 효율성 및 팔방미인과의 연계를 고려할 때 그나마 쉬운 방법은 '공격 태세' 카드를 유지하는 것이다. 단일 데미지가 높은 카드와 크리티컬로 빠르게 찍어누르면 되는데, 당연히 다른 두 종류의 카드에 대응하는 다른 방어 카드와 탄약 카드(특히 탄약통)를 얻는게 필수적이다. 일단 한 종류를 남기기로 결정했으면 카드가 갖춰지는대로 나머지 두 종류를 한장씩만 지웠다가 최종 보스에 도달하기까지 잘 계산해서 나머지 종류들을 지워주면 된다.
- 챔피언-뮤지션: 아레나 50을 뮤지션으로 승리. 참고로 뮤지션 퀘스트 완료를 위해서라면 아레나 40까지는 클리어해야 하는데, 퀘스트 클리어 보장 덱이면 아레나 50까지도 잘 비비면 클리어할 수 있어서 겸사겸사 시도하는게 좋다.
2.9. 비질란테
- 어빌리티
HP: 50
탄창: 3
코인: 150
운: 공격할 때마다, 50% 확률로 크리티컬히트를 가하고 1 행운을 받으며, 50% 확률로 가하는 데미지의 반을 본인이 받고 1 불운을 받게 됩니다.
탄창: 3
코인: 150
운: 공격할 때마다, 50% 확률로 크리티컬히트를 가하고 1 행운을 받으며, 50% 확률로 가하는 데미지의 반을 본인이 받고 1 불운을 받게 됩니다.
- 기본 덱
새총(2장): 1코스트, 원거리, 4~9→6~12데미지
나무킥(2장): 0코스트, 근접, 4~9→6~12데미지
탈리스만(2장): 1코스트, 스킬, 4~9→6~12장갑
럭키 탄약(2장): 0코스트, 스킬, 75% 확률로 2→3 리로드하고 행운 1을 얻습니다. 25% 확률로 0→1리로드하고 불운 1을 얻습니다.
연속행운(1장): 1→0코스트, 스킬, 1카드 뽑기. 행운을 최소 5개 보유한 경우 , 추가로 카드 2장을 뽑습니다. 행운을 모두 잃습니다.
불운타파(1장): 0코스트, 스킬, 보유한 불운 한 포인트당 3→4 회복합니다. 불운을 최소 5개 보유한 경우 이번 턴에서 영웅적이 될 것입니다.
나무킥(2장): 0코스트, 근접, 4~9→6~12데미지
탈리스만(2장): 1코스트, 스킬, 4~9→6~12장갑
럭키 탄약(2장): 0코스트, 스킬, 75% 확률로 2→3 리로드하고 행운 1을 얻습니다. 25% 확률로 0→1리로드하고 불운 1을 얻습니다.
연속행운(1장): 1→0코스트, 스킬, 1카드 뽑기. 행운을 최소 5개 보유한 경우 , 추가로 카드 2장을 뽑습니다. 행운을 모두 잃습니다.
불운타파(1장): 0코스트, 스킬, 보유한 불운 한 포인트당 3→4 회복합니다. 불운을 최소 5개 보유한 경우 이번 턴에서 영웅적이 될 것입니다.
퀘스트 업데이트와 함께 추가된 신규 캐릭터이다. 퀘스트 '이름난 해적' 종료 후 8000골드로 해금 가능하다. 컨셉이 대놓고 운.
컨셉의 일환으로 나무킥, 새총, 탈리스만 등 고유 기본카드들의 수치가 손패에 들어올 때 정해진다. 또한 매 타격마다 행운 혹은 불운이 1스택씩 쌓이는데, 행운이 쌓일 때는 공격이 크리티컬이 되고, 불운이 쌓일 때는 기본 데미지를 가하면서 그 절반만큼 본인도 피해를 입는다.[47][48] 다단히트 공격의 경우 매 공격 틱이 각각 행운 혹은 불운이 된다.[49]기본 탄약 카드인 '럭키 탄약' 카드도 행운/불운 스택을 쌓을 수 있는데 행운일 때는 2→3 리로드, 불운일 때는 0→1 리로드로 탄약수급량 차이가 극심하다. 초반에는 불운이 계속떠서 탄약 회복을 못 해 손가락만 빨다가 위험한 상황이 되기도 한다. [50] [51]
- 연속 행운 카드는 행운 스탯이 5이상일때 3장을 드로우한다. (4이하는 1장만 드로우함)
- 불운 타파 카드는 불운 스탯 1당 3점의 체력을 회복하고 불운 스탯이 5이상이라면 영웅적 상태로 돌입한다.
1. '''모든 기본카드(새총, 나무킥, 탈리스만)의 수치가 최고치로 고정된다.'''(단, 약화 등의 감소 패널티는 적용됨).
2. '''럭키 탄약 등 탄약카드의 충전량이 최대치로 고정된다.'''
3. '''타격 횟수가 랜덤인 공격카드는 무조건 최대 횟수로 타격한다.'''[52]
4. '''모든 공격이 행운 스택을 쌓으며 크리티컬이 된다.''' [53]
5. '''모든 공격이 상태이상 및 버프에 상관없이 적중한다.'''[54]
6. '''플레이 도중 얻는 공용 카드들에도 위 효과들이 적용된다.'''
7. '''비질란테 전용카드인 '카오스브링어' 사용시 항상 플레이어 본인에게 이로운 버프 (회피/분노)가 적용되고 적들에게는 나쁜 상태이상 (암전/부상 등)이 적용된다'''
영웅적 상태는 보다시피 정말 너무나도 강력하다. 따라서 비질란테 운영의 기본은 불운 스탯을 5 이상 쌓음 → 불운 타파로 영웅적 상태 돌입 → 100% 크리티컬이 터지면서 빠르게 행운 스탯이 쌓임 → 연속행운으로 3장 드로우 → 이를 통한 한 턴 내의 폭딜을 노리는 것이다. 빠르게 불운 스택을 쌓기 위해 타수가 높은 다단히트 공격 카드를 집어주는 것이 중요하다.
비질란테에 어울리는 원거리, 근거리 다단히트 카드는 다음과 같다.
'''속사(잊혀진 섬 전용), 스파이크볼 (패키지: 가시) 트리플샷, 일제 사격, 임의 사격, 체인샷, 멀티샷(패키지: 키트), 폭죽(패키지: 불꽃놀이), 펜서의 러시, 광풍, 회오리 바람, 다트 탄막, 취한 주먹 (동해 전용)'''
그리고 단타이지만 덱 순환을 좋게 만들어주는 '''퀵샷'''도 충분히 선택할만한 좋은 카드이다.
여러 개의 다단히트 카드가 동시에 보상목록으로 뜬다면, 일반적으로 '''타수가 더 높되, 공격력은 낮은 카드'''가 선호된다. 공격력이 높은 카드는 불운이 뜰때 자해 데미지로 인한 체력소모가 많기 때문. 이런 기준에서 '폭죽' 카드[55] 는 탄약 소모도 적고 타수는 높은데다 공격력도 적절하다. 게다가 특수효과로 적에게 암전까지 걸어서 생존에도 매우 큰 도움이 되므로 가장 선호되는 다단히트 카드 중 하나로 꼽힌다.[56][57] '다트탄막' 카드는 평상 시에는 타수가 높게 나오기 힘들어 스택을 올리는 용도로는 약간 부적합하나 영웅적 상태에서 매우 강력한 화력을 내기 때문에 사용 가치가 있다.
공격 카드의 타수가 극도로 중요한 반면, 필수적인 스킬카드는 딱히 없다.
덱순환이 원활하게 잘 구성되어있다면 적과 조우한 첫턴 혹은 둘째턴에 혼자 미친듯이 때리고 전투를 마무리하게 되지만 덱압축이나 드로우가 부족하다면 표식이나 약화 등 상태이상, 저주를 지울 정도의 방어용 스킬 카드가 한 두개 필요할 수는 있다. 그 외에는 전투종료 보상으로 아무 유물이나 대충 집어서 판매한 코인으로 덱압축과 카드 업그레이드를 신경쓰는 편이 훨씬 도움이 된다. 보상목록에 유물이 안뜬다면 소모품→제거됨 순서로 집어주면되고 그것들마저 없다면 드로우와 관련된 카드를 집어주면 된다. 연속행운이라는 훌륭한 드로우 수단도 있고 스파이글래스/피망같은 유물로 대량의 드로우를 뽑아낼수 있기때문에 드로우 카드에 크게 집착할 필요는 없지만 덱 순환이 원활할수록 플레이기 쉬워지므로 '''샐비지'''같은 드로우 카드는 채용 가치가 있다.
비질란테를 플레이할 때에는 오히려 치명타덱을 가지 않는 것이 좋다. 치명타에 불운이 뜬다면 카드의 원 데미지만큼 내게 돌아온다! 이는 특히 술통으로 취함을 얻게 되는 선술집 난투나 북부지방에서 아머가 까이면 표시가 박히는 탱커같은 캐릭터를 상대할 때는 상대적으로 불리한 부분이다. 심지어 영웅적 상태가 된다면 치명타 덱을 가는 것이 의미가 없게 된다.
유물은 크리티컬과 시너지를 내는 유물이나 생존에 도움이되는 것들을 우선적으로 구성한다. 비질란테의 무작위성 때문에 게임 초반이 약간 힘들 수 있으므로 생존성을 올려주는 유물이 매우 도움이 된다.
* 추천 유물
- '''스파이글래스''', '''장미''', 도둑의 글러브, 탄약 가방 등 크리티컬 시 특정 효과를 부여하는 유물
- '''스파이글래스''', 피망, 버섯, 손도끼 등 드로우 관련 유물
- '''장미''', 모래시계, 스시, 석판, 스몰 쉴드, 부츠, 사과, 펜던트. 쉘 등 생존력을 강화시켜주는 유물
- 위 유물들을 얻기 쉽게 해주는 유리눈알, 각종 카드 업그레이드에 도움이 되는 황금 시리즈[58] 나 대장장이의 망치, 멍청이의 가이드 등의 유물
이 중에서도 특히 '''스파이글래스, 장미, 피망''' 이 셋 정도가 비질란테와 가장 궁합이 좋은 유물이다. 가끔씩 전투 보상으로 이들 중 2~3개가 동시에 떠서 한 개만 골라야 하는 상황이 생기는데, 이 때는 자기 성향이나 덱 상황에 따라 우선순위를 정해주면 된다. 다단히트를 2~3장 이상 먹어놔서 불운 스택을 쌓는데 문제가 없다면. 영웅적 상태일 때 특히 궁합이 좋은 스파이글래스. 다단히트가 0~1장 뿐이라면 일단 영웅적 상태로 '진입'하는데 도움이 되는 피망. 스파이글래스/피망 중 하나를 이미 얻어서 화력, 드로우가 아쉽지 않거나, 생존성을 우선한다면 장미가 좋을 것이다.[59]
* 기본 카드 제거/업그레이드 순서
- 업그레이드는 럭키 탄약 최우선 → 연속행운/불운타파 둘의 순서는 개인 취향.
- 제거는 탈리스만→새총→나무킥 순. 이 카드들은 수치가 들쑥날쑥하며 최대 수치를 감안해도 성능이 별로다. 특히 탈리스만은 행운/불운 스택을 올려주지 않아 존재 의의가 생존을 위한 아머 쌓기 이상도 이하도 아니다. 다단히트를 집기 시작한다면 불운타파만 가지고도 생존에 문제가 없으며 특히 장미 유물을 집는다면 체력관리가 너무 편해지기 때문에 탈리스만을 최우선 순위로 지워준다. 새총은 일단 쓰다가 다단히트를 집을 때마다 그에 맞춰서 지워주면 덱 카드 갯수를 적절하게 유지할 수 있다. 나무킥은 탄약을 소모하지 않기 때문에 부담 없이 낼 수 있다. 대충 쓰다가 덱이 완성되고 덱압축을 해가는 과정 중에 지워줘도 늦지 않다.
다단히트 카드가 제때 1~2장 잘 들어온다는 가정 하에 항해 일반 난이도 중반 이후로는 안정적이고 강력한 성능을, 후반에는 정말 압도적인 화력을 보여주는 영웅이다. 여러 유물들과의 시너지도 매우 훌륭하다.
다단히트 카드를 얻을 확률을 올리기위해 '''불꽃놀이, 가시, 키트''' 패키지 세개는 구매를 해두고 플레이하기를 추천한다. 이 세 패키지를 모두 열어두었다면 어지간해서는 항해 1맵에서 다단히트 1~2장은 먹을 수 있으므로 안정적인 성능을 낸다.
굳이 스파이글래스가 아니더라도, 장미나 피망, 연속행운, 퀵 샷 등의 구제책도 존재해서 덱구성도 쉽다. 운영에 익숙해지면 드로우, 공격력, 체력회복까지 모든 것을 갖춘 훌륭한 성능으로 모든 맵을 쉽게 클리어할수있다. 상당히 추천할 만한 게임 내 1티어 영웅이다.
모든 유물과 카드를 수집할수있는 아레나에서도 역시 강력하다. 항해모드를 무난하게 클리어할수 있을만큼 비질란테 플레이를 이해한다면 아레나는 수월할 것이다. 역시나 필수유물 획득과 덱압축에 신경써주자.
약간의 꼼수와도 같은 플레이지만, 비질란테식 한방킬 패턴이 있다. 탐색 샷과 탄약 가방을 입수한 경우에 쓸 수 있는데, 영웅적 상태가 되고 손패에 탐색 샷이 있다면 그 전투는 이겼다고 봐도 된다. 탐색 샷이 영웅적 상태에서 적을 때리면 무조건 크리티컬로 박히고, 다시 손패에 돌아오고, 탄약 가방은 탐색 샷에 쓰인 탄약을 복구하기 때문. 일정 체력에서 턴을 강제로 중지시키는 크라켄이나 아레나 100층의 거인, 반사뎀을 주는 적을 상대하는 경우가 아니면 그 턴에서 적을 확실하게 잡을 수 있다. 영웅적 상태라서 회피와 암전 상태이상을 씹고 들어가며 스펙터의 영체화, 아레나의 폭탄해골 등 공격카드 면역인 대상에게도 무조건 적중하므로 강력하다. 꼭 탄약 가방만 필요한 것은 아니며 탄약 장인, 선수상 등을 이용해 소모 코스트 자체를 없애버려도 된다. 한번의 태세변환으로 다 쓸어버리는, 여러모로 영웅적 상태와 가장 잘 어울리는 플레이라 할 수 있다.
비질란테의 단점을 뽑자면 적당히 말리는 상황이어도 비질란테에겐 큰 위기로 다가올 수 있다는 점이다. 즉 적의 압박이 거세 체력 손해를 많이 봤다면, 공격 카드를 낼 때 본인의 체력이 까이는 것을 감수해야 하는 만큼 플레이가 외줄타기로 변질될 가능성이 매우 높다는 것이다. 즉 비질란테의 캐릭터 특징에 의한 장점이 부각되기 전에 단점에 의해 누워버리는 상황이 오는 것이 비질란테의 단점이며, 특히 이는 업데이트된 하드모드에서 부각된다. 그것도 특히 정신나간 초반 공세를 보여주는 동해 맵에서 잘 보여지는데, 운만 따라준다면야 뭘 해도 역전의 가능성을 가지는 비질란테라지만 동해 적의 딜링은 그 전에 비질을 쓰러뜨리기 때문에 비질란테의 동해 하드모드는 도전 난이도가 높다고 할 수 있다.
이 점을 인식했는지 2020년 크리스마스 패치 때 비질란테의 탄약 수급 성공 확률이 50%에서 75%로 버프를 먹었다. 노말 모드에선 아예 흉악한 성능으로 바뀌었고, 하드모드도 마냥 털리지만은 않게 되었다.
비질란테 관련 도전과제는 다음과 같다.
- 운 좋은 녀석: 비질란테로 게임을 클리어하기.
- 선택한 하나: HP가 40 미만일때 불운을 얻지 않은 채로 클리어하기. 상당히 빡빡한 업적 중 하나로, 해당 업적을 위해서라면 비질란테의 최대 체력이 -40 감소한 채로 시작한다고 봐도 무방하다. 방어도를 먼저 쌓은 뒤 안정적으로 불운을 쌓아주는게 핵심이다. 때문에 일반적으로는 제거 1순위인 탈리스만을 남겨두고 탄약을 소모하는 새총을 먼저 지운 뒤, 괜찮은 방어 카드 및 연타형 공격 카드를 구해서 불운을 쌓은 뒤 극딜을 날려줘야 한다. 지속적으로 사용할 수 있는 회복 카드도 챙겨놓으면 좋으며, 패가 말린다 싶으면 강종 후 재시작으로 이어서 도전하면 된다.
- 챔피언-비질란테: 아레나 50을 비질란테로 승리. 참고로 뮤지션과 비슷하게 비질란테도 퀘스트 완료를 위해서라면 아레나 30까지는 클리어해야 하는데, 퀘스트 클리어 보장 덱이면 아레나 50까지도 잘 비비면 클리어할 수 있어서 겸사겸사 시도하는게 좋다.
2.10. 점술가
- 어빌리티
HP: 40
탄창: 3
코인: 150
점술: 내 뽑기 파일의 순서를 봅니다.[60] 여행 시작 시, 특별 유물(Tarot)을 받습니다. 전투에서 내 HP가 0까지 떨어지면, 타로 충전 1을 잃고 HP가 가득한 상태로 부활합니다.
탄창: 3
코인: 150
점술: 내 뽑기 파일의 순서를 봅니다.[60] 여행 시작 시, 특별 유물(Tarot)을 받습니다. 전투에서 내 HP가 0까지 떨어지면, 타로 충전 1을 잃고 HP가 가득한 상태로 부활합니다.
- 기본 덱
전차(1장): 1코스트, 원거리, 6→9데미지. 버리는 카드 다발에 '역 전차' [61] 1을 추가합니다. 제거됨
힘(1장): 0코스트, 근접, 데미지 1을 4→6회 딜합니다. 내 손패에 '바보'가 있는 경우, 크리티컬 히트가 됩니다.
심판(1장): 1코스트, 스킬, 데미지 7→9. 적에게 공격할 의도가 있는 경우, 약화 1→2 적용. 적이 아머를 획득할 의도가 있는 경우, 프레자일 1→2 적용.
운명의 바퀴(1장): 1코스트, 스킬, 내 다음 턴 시작 시, 랜덤 적 하나에게 데미지 3→5를 4회 딜하고, 사용된 타로 충전 횟수만큼 횟수가 1 추가됩니다. 내 손패에 '바보'가 있는 경우 즉시 효과가 발휘됩니다.[62]
은자(1장): 0코스트, 스킬, 1 리로드. 내 다음 턴 시작 시 1→2 리로드. 내 손패에 '바보'가 있는 경우 즉시 효과가 발휘됩니다.
절제(1장): 0코스트, 스킬, 0→1 리로드. 내내 다음 턴 시작까지, 언제든 공격을 받으면 1 리로드합니다.
매달린 자(1장): 1코스트, 스킬, 공격할 의도가 있는 적 하나당 4→6 아머를 얻습니다.
탑(1장): 1코스트, 스킬, 내 다음 턴 시작 시 8→12 아머를 얻습니다. 내 손패에 '바보'가 있는 경우 즉시 효과가 발휘됩니다.
연인(1장): 1→0코스트, 스킬, 적을 선택하세요. 내 다음 턴 시작까지, HP를 잃을 때마다 내게 데미지를 딜한 적에게 잃은 HP x2 만큼의 데미지를 딜합니다.[63]
바보(1장): 저주, 플레이 불가. 내 턴 종료 시 HP 3을 잃습니다. 덱에서 제거할 수 없습니다.
여제(1장): 1→0코스트, 스킬, 카드 1장을 뽑고 내 손패에 '바보'가 있는 경우, 뽑기 파일에서 카드 1장을 선택해서 그 카드를 대신 손패에 추가합니다.[64]
1.60 버전에 출시된 캐릭터이다. 체력이 40으로 낮지만 죽음에서 3번 회피할 수 있는 특수 유물 '타로'를 갖고 시작한다. 충전을 1회 사용할 때마다 공격 데미지가 1씩 증가하며, 전용 카드인 운명의 바퀴 공격 횟수도 1씩 증가한다. '타로' 충전을 모두 사용하면 점술가의 모습이 변하며, 덱에 '여제' 카드가 추가된다. 기본 덱 10장과 추가되는 카드 2장 모두 전용 카드이며 겹치는 것이 없다는 것이 특징이다. 다만 뮤지션과 비슷하게 은자나 절제 업그레이드 전에는 탄약이 부족한 편이므로 카드를 골라서 사용해야 한다. 전용 유물인 타로를 3번 사용하면 공격 데미지 3이 증가하므로 다단히트 카드를 쓰기 매우 좋다. 다만 타로 유물을 제외하면 체력회복 수단이 없고 '바보' 카드로 HP가 3씩 깎이므로 비질란테와 같이 편한 플레이는 어렵다.#힘(1장): 0코스트, 근접, 데미지 1을 4→6회 딜합니다. 내 손패에 '바보'가 있는 경우, 크리티컬 히트가 됩니다.
심판(1장): 1코스트, 스킬, 데미지 7→9. 적에게 공격할 의도가 있는 경우, 약화 1→2 적용. 적이 아머를 획득할 의도가 있는 경우, 프레자일 1→2 적용.
운명의 바퀴(1장): 1코스트, 스킬, 내 다음 턴 시작 시, 랜덤 적 하나에게 데미지 3→5를 4회 딜하고, 사용된 타로 충전 횟수만큼 횟수가 1 추가됩니다. 내 손패에 '바보'가 있는 경우 즉시 효과가 발휘됩니다.[62]
은자(1장): 0코스트, 스킬, 1 리로드. 내 다음 턴 시작 시 1→2 리로드. 내 손패에 '바보'가 있는 경우 즉시 효과가 발휘됩니다.
절제(1장): 0코스트, 스킬, 0→1 리로드. 내내 다음 턴 시작까지, 언제든 공격을 받으면 1 리로드합니다.
매달린 자(1장): 1코스트, 스킬, 공격할 의도가 있는 적 하나당 4→6 아머를 얻습니다.
탑(1장): 1코스트, 스킬, 내 다음 턴 시작 시 8→12 아머를 얻습니다. 내 손패에 '바보'가 있는 경우 즉시 효과가 발휘됩니다.
연인(1장): 1→0코스트, 스킬, 적을 선택하세요. 내 다음 턴 시작까지, HP를 잃을 때마다 내게 데미지를 딜한 적에게 잃은 HP x2 만큼의 데미지를 딜합니다.[63]
바보(1장): 저주, 플레이 불가. 내 턴 종료 시 HP 3을 잃습니다. 덱에서 제거할 수 없습니다.
여제(1장): 1→0코스트, 스킬, 카드 1장을 뽑고 내 손패에 '바보'가 있는 경우, 뽑기 파일에서 카드 1장을 선택해서 그 카드를 대신 손패에 추가합니다.[64]
체력이 40으로 매우 낮고 타로 충전을 소모해서 3회까지 부활한다는 것을 감안해도 내구력이 불안한 히어로. 고취 등 체력회복수단을 챙기는 것이 필요하다. 대신 힘과 운명의 바퀴 두 기본 카드의 화력이 대단하기 때문에 덱을 잘 구성하면 힘으로 찍어누르는 식으로 플레이가 가능하다.
은자와 절제는 탄약 카드다. 은자는 기본 1리로드, 바보가 손패에 있을 때 2→3리로드한다. 절제는 기본 0→1리로드, 다음 턴 전까지 공격 받는 횟수만큼 추가 리로드한다. 기본 리로드가 전혀 없는 절제를 먼저 업그레이드해주고 은자는 적당히 쓸 수 있으니 상황과 필요에 따라 업글해서 사용하면 된다. 덱압축이 잘 되면 절제보다 은자를 지우는 경우가 많다.
매달린 자와 탑 카드는 아머획득 카드다. 매달린 자는 적에 따라서 4(6)→12(18)까지도 아머 획득이 가능하다. 효율이 나쁘지 않지만 스킬로 딜을 하거나 저주, 디버프 형태로 방해만 하는 적들 상대로 무용지물이 될 수 있다. 그리고 단일 적의 강한 공격을 대처하기에는 많이 부족하다는 단점이 있다. 탑 카드는 다음 턴에 아머를 8→12얻기 때문에 당장의 체력보존용으로 사용하기가 어렵지만, 덱 압축이 된 상태에서 바보와 함께 자주 뽑히게 만든다면 매달린 자보다 효율이 좋을 수도 있다. 맵 성향과 취향에 따라서 선택하거나 둘 다 지워버릴 수도 있다.
연인 카드는 덱의 구성, 적들 종류에 따라서 효율이 천차만별이다. 쓰기가 참 어려운 카드고 단순하게 구린 카드라고 할 수도 있겠다. 우선 연인 카드의 효과를 다시 보자면, 적을 하나 지정해서 내 다음 턴 전까지 내가 받은 '체력' 피해의 2배 만큼 데미지를 주는 스킬이다. 예를 들어서 3열의 적을 지정해놓으면 1~3열의 적이 내게 준 데미지의 2배 만큼을 3열의 적에게 몰아서 주게 된다. 다만 체력에 직접 준 데미지의 2배라는 기준이 있기 때문에, 아머를 두텁게 까는 운영이라면 거의 효과를 볼 수가 없게 되며 스킬딜이나 저주 등으로 받는 데미지는 발동을 시키지 않는 것 같다. 확실하진 않음. 점술가는 덱이 어느정도 완성이 되면 보통 힘, 운명의 바퀴 카드 위주의 강력한 화력으로 3턴 안에 전투를 끝내버리는 운영을 하기 때문에 그 과정에서 연인 카드를 지워버리지만, 아머와 화력이 빈약한 초반에는 나름 짭잘하게 얻어 걸리는 상황이 생기기도 한다.
전차와 힘 카드는 각각 원거리, 근접 공격 카드다. 전차는 전차→역전차→전차→역전차 순으로 제거와 생성을 반복하는 식으로 순환해서 사용하게 되며 전차 데미지는 평범 그 자체, 역전차의 데미지가 조금 더 높다. 초반에는 역전차가 쏠쏠하며 카드가 제거될 때 효과가 발동하는 유물과의 궁합도 나쁘지 않다. 하지만 기본적으로 데미지 기대치가 낮은 기술이라 보통은 지워진다. 힘 카드는 점술사의 핵심카드이며 카드 자체 데미지 기대치가 4부터 48까지 높아질 수 있다. 타로 충전을 잃을 때마다 데미지가 4→6씩 커지며 바보 카드가 손패에 있으면 이 데미지가 크리티컬이 되기 때문인데 따라서 자연스럽게 힘+바보 조합을 떠올리게 된다. 보통은 미러이미지 등으로 힘을 복사하고 덱을 최대한 압축해서 크리티컬 유물과 함께 사용하는 식으로 운영하게 된다.
심판과 운명의 바퀴는 스킬 딜 카드다. 심판은 화력보다는 디버프에 더 큰 의의가 있는 듯하며 분노 등을 지울 때 쓰면 좋다. 심판 역시 화력 위주로 돌아가는 게임 분위기에서 금방 지워지게 된다. 운명의 바퀴는 데미지를 적 전체에 흩뿌리는 식으로 데미지를 주지만 적의 수가 적으면 데미지 집중도 잘 될 뿐더러, 어쨋든 전체 데미지가 코스트에 비해 매우 높은 스킬이라 힘과 함께 필수 카드로 뽑힌다. 바보가 없으면 한 턴 늦게 데미지를 준다는 점이 있지만 그래도 데미지는 똑같고 크리티컬이 안 뜨는 것보다는 낫기에 힘보다는 바보 드로우의 압박이 적다.
바보는 턴 종료시 3HP를 깎기 때문에 플레이 불가, 지울 수 없는 저주에 가깝지만 다른 카드들과 함께 손패에 들어오면 다른 카드들을 강화하는 효과가 있기 때문에 손패 정리, 다시 말해 덱압축, 덱순환을 잘 할 수록 잘 써먹을 수 있는 카드다. 초반에는 체력회복수단이 없는 점술가 특성상 바보의 -3HP가 은근 아프게 들어오지만 고취 등 체력회복수단이 생기는 항해 중후반에는 그다지 신경쓰이지 않는다. 바보로 인해 손패가 하나 적다시피 하기 때문에 왕관 유물을 얻으면 플레이가 더 원활해진다.
여제는 타로 충전을 모두 소모하면 자동으로 덱에 추가된다. 뽑기 다발에서 1장을 랜덤 드로우하는 카드이며 바보가 있으면 드로우할 카드를 고를 수 있어 전략적 가치가 있다. 보통 업그레이드를 해서 탄약 소모를 없애주고 사용한다. 3번이나 죽어야 생기는 카드인만큼 여제에 기대지 않고 차단이나 영혼 화염 등 드로우하는 카드를 미리 뽑아두는 경우도 많다.
전반적으로 원활한 운영을 위해 지워야 할 기본 카드가 많은 히어로에 속하며 힘+운명의 바퀴+바보 조합에 탄약과 드로우, 생존에 관련된 카드들만 챙겨서 힘찍누 플레이를 하게 된다. 물론 꼭 이렇게 해야 한다는 아니고 생존용 카드만 추가로 챙겨서 컨셉잡고 기본덱만 굴리는 사람도 있다. 총평하자면 처음에는 복잡하고 낯선 카드 효과에 당황할 수 있지만 쳐낼 거 쳐내고 특유의 딜뽕을 보게 되면 즐겁게 플레이할 수 있는 히어로이다.
점술가 관련 도전과제는 다음과 같다.
- 미래시: 점술가로 게임을 클리어하기.
- 운명의 달인: 덱에 공격 카드가 없는 상태로 클리어하기. 힘이나 전차 카드를 사용하지 못한다고 봐야 하기 때문에 운명의 바퀴가 더욱 중요하며, 카드 보상도 근접/원거리 공격 카드가 아니라 공격형 '스킬' 카드를 집어야 한다. 단 처음부터 힘이나 전차 카드를 제거하면 진행이 어려울 수 있기 때문에 적당한 카드가 나올 때까지는 강화시키지 말고 굴리다가 없애버리면 된다. 적절한 회복 수단만 있으면 생각보다 어렵지 않은 업적.
- 챔피언-점술가: 아레나 50을 점술가로 승리.
2.11. 곰 조련사
- 어빌리티
HP: 50
탄창: 3
코인: 150
컴패니언: 손 크기 +1. 턴마다 명령 1개 획득. 곰의 데미지가 11을 넘는 경우, 대신 업그레이드된 명령 1개 획득.
명령(곰 액션): 1→0코스트, 스킬 1) 가장 가까운 적을 공격. 적에게 부상이 있는 경우, 공격 1회 추가.[65] 2) 아머 획득. 사용하면 명령의 효과를 2만큼 증가시킨다. [66]
탄창: 3
코인: 150
컴패니언: 손 크기 +1. 턴마다 명령 1개 획득. 곰의 데미지가 11을 넘는 경우, 대신 업그레이드된 명령 1개 획득.
명령(곰 액션): 1→0코스트, 스킬 1) 가장 가까운 적을 공격. 적에게 부상이 있는 경우, 공격 1회 추가.[65] 2) 아머 획득. 사용하면 명령의 효과를 2만큼 증가시킨다. [66]
- 기본 덱
석궁(2장): 1코스트, 원거리, 6→8데미지, 1→2 부상
조련(1장): 0코스트, 근접, 6→9데미지, 곰의 행동을 변경시킵니다.
곰발(1장): 0코스트, 스킬, 4X2→6X2데미지, 업그레이드 하면 25% 생명력 흡수 추가.[67]
탄약(3장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
곰재주(2장): 1코스트, 스킬, 6→9아머. 내 HP가 50%미만인 경우, 1 회피를 얻습니다.
야생(1장): 1코스트, 스킬, 내 다음 턴까지, 공격으로 인한 데미지를 50% 감소시키고, 곰의 데미지와 아머 효과를 3 증가시킵니다. 제거됨→제거되지 않음.[68]
조련(1장): 0코스트, 근접, 6→9데미지, 곰의 행동을 변경시킵니다.
곰발(1장): 0코스트, 스킬, 4X2→6X2데미지, 업그레이드 하면 25% 생명력 흡수 추가.[67]
탄약(3장): 0코스트, 스킬, 탄약. 1→2개 장전
곰재주(2장): 1코스트, 스킬, 6→9아머. 내 HP가 50%미만인 경우, 1 회피를 얻습니다.
야생(1장): 1코스트, 스킬, 내 다음 턴까지, 공격으로 인한 데미지를 50% 감소시키고, 곰의 데미지와 아머 효과를 3 증가시킵니다. 제거됨→제거되지 않음.[68]
2.1 버전에서 출시된 캐릭터이다. 기본 덱 구성의 특징으로 유지력이 매우 준수하여 장기전 전투에서 지속되는 적의 공세를 전부 몸으로 버텨낼 만큼 방어 능력이 출중하다. 명령 스킬이 부상과 관계가 있기 때문에 부상덱과 궁합이 괜찮은 편이며, 몸이 단단한 대신 공격 성능은 뛰어난 편이 아니라서 장기전으로 가는 경우가 많아 점점 강해지는 부스터덱과도 잘 어울린다.
곰 조련사의 기본 덱은 딜링 능력에 관한 좋은 카드라 할 만한 것이 명령 스택이 충분히 쌓인 채로 부상입은 적을 공격하는 것 뿐이라서 공격덱의 구성은 특정 공용카드들의 조합에 크게 의존하는 경향이 있다. 특히 어떤 방식으로든 자신의 딜에 대한 뻥튀기 가능성을 갖고 있는 다른 캐릭들과는 다르게 공격능력 또한 스킬판정의 명령 카드에 의존하기 때문에 컨셉덱을 통해 딜뻥을 기대하기가 힘들다. 이를 보여줄 수 있는 것이 곰조련사와 그나마 시너지가 나는 부상덱인데, 부상덱의 경우 부상패키지가 있고 없고의 차이가 굉장히 크며 심지어 적이 내성을 두를 경우 아무것도 하지 못하고, 굳이 내성이 아니어도 상태변화가 되면 거기서 딜 포텐이 급격히 떨어지기 때문에 여러모로 버텨내기는 쉽지만 뚫어내기는 어려운 캐릭이다. 이 때문에 공격덱을 갖추지 못한 경우 게임이 질질 끌리다가 보스나 쌍검수의 강화패턴을 못이기고 눕는 경우도 가끔 생긴다. 항상 쳐맞기만 하다가 게임이 끝나는 꼴을 자주 보이다 보니 곰조련사의 재미에 대한 평가를 떨어뜨리는 데에 크게 일조한다.
또한 곰조련사의 상징과도 같은 6장 째 손패인 '명령'을 업그레이드하려면 턴 마다 탄약을 1개씩 사용을 해야 하는데, 전투 초반에는 이 명령의 성능이 영 좋지 않아 탄약을 낭비한다는 인상이 강하다. 따라서 최소 4턴 이상 전투가 진행되어 업그레이드 된 명령이 나오기 전까지는 탄약이 상당히 부족하다. 물론 업그레이드 된 명령이 나와도 탄약 업그레이드가 되지 않았으면 딜 카드, 스킬 카드의 추가에 따라 탄약은 항상 부족하게 된다.
결과적으로 컨셉 덱을 통해 공격 능력을 확보하고자 한다면 야생, 곰재주 등의 효율 좋은 카드를 빼면 대체로 지워지곤 한다. 업그레이드 된 곰발 정도가 그 외 쓸만한 카드이며 명령을 아예 안 써먹는 경우에는 조련조차 지워버리는 플레이가 허다하다.
* 어울리는 유물 및 카드곰 조련사의 기본 덱은 딜링 능력에 관한 좋은 카드라 할 만한 것이 명령 스택이 충분히 쌓인 채로 부상입은 적을 공격하는 것 뿐이라서 공격덱의 구성은 특정 공용카드들의 조합에 크게 의존하는 경향이 있다. 특히 어떤 방식으로든 자신의 딜에 대한 뻥튀기 가능성을 갖고 있는 다른 캐릭들과는 다르게 공격능력 또한 스킬판정의 명령 카드에 의존하기 때문에 컨셉덱을 통해 딜뻥을 기대하기가 힘들다. 이를 보여줄 수 있는 것이 곰조련사와 그나마 시너지가 나는 부상덱인데, 부상덱의 경우 부상패키지가 있고 없고의 차이가 굉장히 크며 심지어 적이 내성을 두를 경우 아무것도 하지 못하고, 굳이 내성이 아니어도 상태변화가 되면 거기서 딜 포텐이 급격히 떨어지기 때문에 여러모로 버텨내기는 쉽지만 뚫어내기는 어려운 캐릭이다. 이 때문에 공격덱을 갖추지 못한 경우 게임이 질질 끌리다가 보스나 쌍검수의 강화패턴을 못이기고 눕는 경우도 가끔 생긴다. 항상 쳐맞기만 하다가 게임이 끝나는 꼴을 자주 보이다 보니 곰조련사의 재미에 대한 평가를 떨어뜨리는 데에 크게 일조한다.
또한 곰조련사의 상징과도 같은 6장 째 손패인 '명령'을 업그레이드하려면 턴 마다 탄약을 1개씩 사용을 해야 하는데, 전투 초반에는 이 명령의 성능이 영 좋지 않아 탄약을 낭비한다는 인상이 강하다. 따라서 최소 4턴 이상 전투가 진행되어 업그레이드 된 명령이 나오기 전까지는 탄약이 상당히 부족하다. 물론 업그레이드 된 명령이 나와도 탄약 업그레이드가 되지 않았으면 딜 카드, 스킬 카드의 추가에 따라 탄약은 항상 부족하게 된다.
결과적으로 컨셉 덱을 통해 공격 능력을 확보하고자 한다면 야생, 곰재주 등의 효율 좋은 카드를 빼면 대체로 지워지곤 한다. 업그레이드 된 곰발 정도가 그 외 쓸만한 카드이며 명령을 아예 안 써먹는 경우에는 조련조차 지워버리는 플레이가 허다하다.
- 가시 패키지의 5가지 카드&유물 전부 다. 특히 스파이크 볼은 필수 카드라고 봐도 무방.
- 부상을 유발하거나 부상관련 된 카드&유물들. 총칭 부상덱의 구성요소로 유물 '수리검'과 카드 '좋은 소식','스로 봄' 등
- 장기전에 특화 된 부스터샷, 부스터 스트라이크. 일명 부스터덱이다. 부스터 카드끼리는 낼 때마다 화력이 다같이 높아지기 때문에 2~3장 이상이면 금방 고화력을 낼 수 있다. 총검 돌격은 하위호환이지만 보상에 뜰 확률이 더 높은 편이라 초반에 보상으로 얻는다면 부스터를 얻기 전까지는 꽤 쓸만하다.
- 효율 좋은 리로드 카드들. 특히 어떤 덱을 준비하더라도 이것이 가장 중요한데, 생각하는 어떤 카드를 가져와도 명령 쓰느라, 야생&곰재주 쓰느라 탄약이 없으면 끝이다. 어떤 방식의 카드라도 상관없으니 리로드를 잘 해주면 된다. 패키지 중 수집 폭탄은 탄약이 없을 경우 2→3까지 채워주고, 탄약통은 카드 하나를 킵해두고 2→3까지 채워준다. 탄약통의 경우 명령 카드를 킵할 수 있으며 이 경우 타이밍에 따라 명령 스택을 14까지 늘릴 수도 있다. 그 밖에도 바드 스킬, 오염된 탄약, 탄약 재활용, 마법 탄약 등 오만가지 탄약카드들이 곰조련사의 아킬레스건을 메꿔줄 수 있으니 뭐가 됐든 빨리 줍자.
- 동해 맵에서 얻을 수 있는 희생 카드는 카드 하나를 다운그레이드하고 데미지를 늘려주는데, 곰조련사의 명령 카드와 궁합이 매우 좋다. 명령 카드는 쉴드/데미지 수치가 계속 올라가다가도 10이 넘어가면 다음번엔 업그레이드된 명령 카드를 주는데, 이걸 희생으로 다운그레이드시켜 수치를 높이면서 동시에 곰조련사의 데미지 증가까지 꾀할 수 있다. 이것은 저주인 다운그레이드와도 연계되는 부분인데, 북부지방 2장 보스 중 늑대를 데리고 오는 비르에르가 던지는 저주인 다운그레이드에 의해 업그레이드된 명령 카드가 다운그레이드 되는 경우도 똑같이 적용된다.(그 전에 다른 업글된 카드가 개박살나는 경우가 많지만.) 반대로 공용 카드인 일괄 업그레이드, 노업글 바드 스킬 등의 카드는 곰조련사와의 시너지가 살짝 떨어지는데, 명령 카드가 업그레이드 되는 경우 코스트는 사라지지만 스택 또한 증가하지 않아 스택 쌓는 데 한 턴이 더 소비되기 때문. 업그레이드 된 바드 스킬은 대상을 선택할 수 있으므로 이런 문제에서 자유롭다.
* 기본 덱 업그레이드/삭제 순서 추천- 부상을 유발하거나 부상관련 된 카드&유물들. 총칭 부상덱의 구성요소로 유물 '수리검'과 카드 '좋은 소식','스로 봄' 등
- 장기전에 특화 된 부스터샷, 부스터 스트라이크. 일명 부스터덱이다. 부스터 카드끼리는 낼 때마다 화력이 다같이 높아지기 때문에 2~3장 이상이면 금방 고화력을 낼 수 있다. 총검 돌격은 하위호환이지만 보상에 뜰 확률이 더 높은 편이라 초반에 보상으로 얻는다면 부스터를 얻기 전까지는 꽤 쓸만하다.
- 효율 좋은 리로드 카드들. 특히 어떤 덱을 준비하더라도 이것이 가장 중요한데, 생각하는 어떤 카드를 가져와도 명령 쓰느라, 야생&곰재주 쓰느라 탄약이 없으면 끝이다. 어떤 방식의 카드라도 상관없으니 리로드를 잘 해주면 된다. 패키지 중 수집 폭탄은 탄약이 없을 경우 2→3까지 채워주고, 탄약통은 카드 하나를 킵해두고 2→3까지 채워준다. 탄약통의 경우 명령 카드를 킵할 수 있으며 이 경우 타이밍에 따라 명령 스택을 14까지 늘릴 수도 있다. 그 밖에도 바드 스킬, 오염된 탄약, 탄약 재활용, 마법 탄약 등 오만가지 탄약카드들이 곰조련사의 아킬레스건을 메꿔줄 수 있으니 뭐가 됐든 빨리 줍자.
- 동해 맵에서 얻을 수 있는 희생 카드는 카드 하나를 다운그레이드하고 데미지를 늘려주는데, 곰조련사의 명령 카드와 궁합이 매우 좋다. 명령 카드는 쉴드/데미지 수치가 계속 올라가다가도 10이 넘어가면 다음번엔 업그레이드된 명령 카드를 주는데, 이걸 희생으로 다운그레이드시켜 수치를 높이면서 동시에 곰조련사의 데미지 증가까지 꾀할 수 있다. 이것은 저주인 다운그레이드와도 연계되는 부분인데, 북부지방 2장 보스 중 늑대를 데리고 오는 비르에르가 던지는 저주인 다운그레이드에 의해 업그레이드된 명령 카드가 다운그레이드 되는 경우도 똑같이 적용된다.(그 전에 다른 업글된 카드가 개박살나는 경우가 많지만.) 반대로 공용 카드인 일괄 업그레이드, 노업글 바드 스킬 등의 카드는 곰조련사와의 시너지가 살짝 떨어지는데, 명령 카드가 업그레이드 되는 경우 코스트는 사라지지만 스택 또한 증가하지 않아 스택 쌓는 데 한 턴이 더 소비되기 때문. 업그레이드 된 바드 스킬은 대상을 선택할 수 있으므로 이런 문제에서 자유롭다.
1. 기본 덱을 사용하고 싶을 때
- 탄약과 야생, 이후 곰발 정도를 최우선 업그레이드 하고, 부상덱이라면 스파이크 볼을 얻을 때마다 석궁을 비례해서 지워준다.
- 조련과 곰재주는 단순 수치+3일 뿐이라 업그레이드 필요성이 매우 떨어진다. 그러나 이들을 업그레이드에 고려할 정도로 여유롭다면 곰재주부터 해 주자.
2. 공용카드로 컨셉덱을 사용할 때- 조련과 곰재주는 단순 수치+3일 뿐이라 업그레이드 필요성이 매우 떨어진다. 그러나 이들을 업그레이드에 고려할 정도로 여유롭다면 곰재주부터 해 주자.
- 탄약과 야생은 남겨두고, 취향에 따라 회피+쉴드 기능의 곰 재주 한장 정도를 제외한 나머지 카드는 전부 제거한다.
상당한 악평을 받고 있는 히어로지만 받는 데미지 50% 감소, 업그레이드 된 명령의 0코스트 12아머, 아머 카드의 50% 이하에서 회피 상태이상 부여, 소소한 체력 훔치기 기능 등 기본덱 특유의 묘한 안정성 때문에 사실 항해든 아레나든 진행이 조금 느릴 뿐 심리적으로 어렵다는 느낌이 없다는 점이 아이러니한 부분이다.
명령의 매커니즘 때문에 부상 덱과의 시너지가 좋지만, 취함덱 또한 사용 가능하다. 특히 취함덱의 경우 부상덱과의 공존이 가능하다! 이는 곰발의 성능에서 기인하는데, 표시&분노 덱은 곰발의 성능이 좋지만 명령과의 시너지를 내지 못하는 반면 취함덱은 본인에게 취함을 거는 것이므로 상대방에게 적용하는 부상덱과 함께 할 수 있다. 부상&분노 덱은 취함&분노 덱만큼 파괴적이지 못하다. 이 경우 가시 패키지와 취함 패키지를 둘 다 써서 스파이크 볼이 크래프트 브루에 의해 딜뻥 + 크리티컬을 내면서 리로드하고 적에게 부상까지 적용하며 곰발의 딜뻥 크리가 그대로 피흡으로 돌아오는 등 정신나간 시너지를 일으켜 볼 수 있다. 단지 컨셉덱을 두 개씩이나 섞으면서 기본덱과 공존시켜야 하므로 이걸 실현할 기회가 별로 없는 것이 아쉬운 점.
2.12. 정체불명의 선장
- 어빌리티
HP: 50
탄창: 3
코인: 150
스펙터: 사용한 탄약 하나마다 +2HP. 내 턴 시작 시 모든 아머를 잃습니다. 전투마다, 25% HP 상태로 1회 부활합니다.
탄창: 3
코인: 150
스펙터: 사용한 탄약 하나마다 +2HP. 내 턴 시작 시 모든 아머를 잃습니다. 전투마다, 25% HP 상태로 1회 부활합니다.
- 기본 덱
스펙터 샷(1장): 1코스트, 원거리, 6→9데미지, 발화 상태인 경우 10→13데미지
스펙터 미사일(1장): 2코스트, 원거리, 4→6데미지 3회 딜합니다. 발화 상태인 경우 4→6데미지 5회 딜합니다.
스펙터 가르기(1장): 0코스트, 근접, 6→9데미지, 발화 상태인 경우 10→13데미지
스펙터 탄약(2장): 스킬, 1→2 리로드 또는 적에게 3→5데미지, 발화 상태인 경우 7→9데미지
스펙터 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 7→10아머, 발화 상태인 경우 11→14아머
영혼 충전(1장): 1코스트, 스킬, 카드 1→2장을 뽑고 발화 상태인 경우 카드 2→3장을 뽑습니다.
발화(1장): 0코스트, 스킬, 이번 턴에 발화 상태가 됩니다. 또는 적에게 5→8데미지, 발화상태인 경우 9→12데미지
마지막 주문(1장): 0코스트, 스킬, 최대치로 리로드하고 이 방법으로 리로드한 탄약 하나당 -2HP → -1HP, 이번 턴에 발화 상태가 됩니다. 제거됨→제거되지 않음
스펙터 미사일(1장): 2코스트, 원거리, 4→6데미지 3회 딜합니다. 발화 상태인 경우 4→6데미지 5회 딜합니다.
스펙터 가르기(1장): 0코스트, 근접, 6→9데미지, 발화 상태인 경우 10→13데미지
스펙터 탄약(2장): 스킬, 1→2 리로드 또는 적에게 3→5데미지, 발화 상태인 경우 7→9데미지
스펙터 쉴드(2장): 1코스트, 스킬, 7→10아머, 발화 상태인 경우 11→14아머
영혼 충전(1장): 1코스트, 스킬, 카드 1→2장을 뽑고 발화 상태인 경우 카드 2→3장을 뽑습니다.
발화(1장): 0코스트, 스킬, 이번 턴에 발화 상태가 됩니다. 또는 적에게 5→8데미지, 발화상태인 경우 9→12데미지
마지막 주문(1장): 0코스트, 스킬, 최대치로 리로드하고 이 방법으로 리로드한 탄약 하나당 -2HP → -1HP, 이번 턴에 발화 상태가 됩니다. 제거됨→제거되지 않음
2.2 버전에서 출시된 캐릭터이다.
패시브가 독특하다. 1. 전투 당 한 번 25%의 체력을 '회복'하며 부활이 가능.
2. 자신의 턴이 시작 될 때마다 모든 아머를 잃음.
3. 평상 시에는 탄약 1개 소비할 때마다 체력 2HP 회복. 탄약 3개 짜리 카드를 내면 6HP가 회복되는 식.
4. 발화 상태일 때는 모든 '회복'이 불가능해지며(1.의 부활도 회복이기 때문에 불가능) 소모한 탄약 1개 당 2HP씩 체력 소모.
5. 대신 발화 상태에서는 소모된 탄약이 즉시 복구 됨. 단, '소모된' 탄약이므로 현재 남은 탄약 수보다 더 많은 탄약을 요구하는 카드는 낼 수 없다.
평상 시에는 탄약 소모로 체력관리를 하다가 발화 타이밍에 무한탄창을 이용해 너죽고 나죽자 식의 폭딜을 넣는 히어로. 패시브를 활용한 체력&탄약 관리가 핵심이며 일단 발화 상태에 돌입하면 턴을 마치기 전에는 발화 상태를 해제할 방법이 없기 때문에 발화 타이밍을 계산하는 판단력이 필요하다.
탄약 소모로 체력을 회복하기 때문에 탄약 업그레이드는 마지막 주문과 함께 1~2순위로 해줘야 한다. 탄약 카드를 공격스킬로 사용할 수 있는 점이 한 가지 특이사항이다. 발화 상태에서의 탄약 복구효과로 탄약카드가 잉여가 되는 것을 막기 위한 제작자의 의도가 보인다. 이런 점 때문에 탄약카드를 탄약 회복에 사용하고 싶다면 꼭 내 캐릭터에 두고 사용해야 한다. 위 쪽으로 드래그해서 내다가 적에게 데미지를 주는 경우가 생긴다.
스펙터 샷과 가르기는 초반에 써먹기 좋지만 기본적으로 효과가 약한 카드들이라 항해 도중에 제거하게 된다. 스펙터 쉴드는 아머가 자꾸 증발해서 쌓을 수가 없는 스펙터 특성 상 상대 공격에 맞춰서 내거나 탄약이 남을 때 체력을 회복하는 용도로만 쓰게 된다. 상대가 공격도 하지 않는데 발화 상태에서 체력을 소모하면서까지 아머를 쌓을 필요가 없다는 뜻.
스펙터 미사일은 매우 좋은 공격 카드다. 발화 시 4*5→6*5의 공격력은 임의사격, 일제사격 등 3코스트 카드에 준한다. 다단히트라서 공격력 증가 유물과 궁합도 좋다. 지우지 않고 업그레이드해서 사용하는 것이 좋다.
영혼 충전도 매우 좋은 드로우 카드다. 발화 상태에서는 -1HP코스트 2→3드로우 카드가 되기 때문. 역시 지우지 않고 업그레이드해서 사용하면 좋다.
발화는 말 그대로 발화 상태로 돌입하는 카드이며, 공격 스킬카드로 사용할 수도 있다. 업그레이드를 해도 공격 스킬로 사용했을 때의 데미지가 살짝 강해지는 효과라서 업그레이드를 할 필요가 없다. 고성능의 마지막 주문에 밀려 덱 압축 과정에서 지워지기도 한다.
마지막 주문은 필수 업그레이드 카드다. 업그레이드 시 제거되지 않으며 발화 상태 진입 시 체력 소모가 줄어든다. 탄약을 꽉 채워주기 때문에 탄약을 소모해서 체력을 회복한 다음 마지막에 마지막 주문으로 리로드를 하고 턴을 넘기기도 한다. 혹은 발화 상태에서 탄약 카드나 발화 카드의 데미지가 높아지는 것을 이용해서 소소하게 더 많은 데미지를 줄 수도 있다.
이전 캐릭인 곰조련사가 최소한의 딜과 강력한 탱킹능력을 갖고 있다면, 정체불명의 선장은 최소한의 안정성만을 지닌 채 강력한 공격능력을 갖고 있다. 게다가 이 안정성이라는 것이 코스트 당 체력 회복이지만 반대로 쉴드가 매 턴 삭제되며 발화 시 이 장점이 사라지고 순전히 딜만을 위한 성능으로 바뀌는 등, 비슷한 포지션인 포수와 비교한다면 좀 더 단단하지만 제 살 깎아먹는 유리대포라 할 수 있다. 포수가 변수 없는 유리대포라 정석적인 플레이를 통해 이를 보강해야 한다면, 정체불명의 선장은 자신에게 주어진 변수를 최대한 이득이 되는 쪽으로 이끄는 플레이가 가능한 캐릭터이다.
기본덱에서 샷, 가르기, 상황에 따라 발화나 쉴드까지도 지울 수 있고 나머지는 효율이 좋아서 쓰는 것이 좋다. 마지막 주문 업그레이드를 시작으로 탄약→영혼충전→미사일 순으로 업그레이드를 추천한다. 추천 공용 카드로는 고취, 표식(탄약 소모하는 타입, 체력 소모하는 타입 둘 다 유용), 퀵 샷이나 기타 드로우 카드 한 장 정도가 있고 보스 구성에 따라 상태이상이나 저주 대처 카드를 뽑으면 된다. 탄약 소모당 2HP 회복이라고는 하나 이후 발화 상태에서 그 이상의 체력을 까먹게 되는 경우가 많기 때문에 고취 한 장 정도는 있어야 든든하며, 데미지 비례 회복인 고취의 효율을 높이는 동시에 발화 상태의 폭딜을 위해서 표식을 거는 카드를 한 장 정도 구한다면 덱이 거의 완성된 것이나 다름이 없다. 적에게 표식이 걸려서 높은 화력을 바탕으로 적은 수의 카드만 사용해도 된다면, 발화 상태에서 탄약을 덜 사용한다는 뜻이고 따라서 간접적으로 체력을 보존하는 효과도 있다.
관련 필수 유물로는 피망이 있다. 피망 효과로 내 턴 도중 체력이 깎일 때 드로우를 하기 때문에 발화 상태 시 덱을 매우 오랫동안, 잘 하면 무한으로 돌릴 수도 있다. 냉기 데미지가 아프게 들어오는 북부를 제외하고 어느 맵에서든 필수로 얻어두면 좋은 유물이다. 표식을 잘 사용한다면 치명타 관련의 장미나 스파이글래스도 좋지만 발화 시에는 장미의 체력 회복효과를 받을 수가 없고 피망보다 스파이글래스 드로우 조건이 까다롭기 때문에 선호도가 떨어진다. 발화 전에 탄약과 체력관리를 위한 벨트 유물과 각종 탄약 최대치를 늘리는 소모품도 유용하다.
추가적으로, 비질란테처럼 스펙터식 원턴킬을 구사할 수 있다. 준비물은 탐색 샷, 그리고 표시를 박을 수 있는 어떤 카드나 유물이던지. 방법은 간단하다. 적에게 표시를 박고, 발화 상태로 들어가서, 탐색 샷을 난사한다. 탐색 샷은 크리티컬이 떴으니 돌아오고, 소모된 탄약은 탄약가방이 없어도 발화 덕에 알아서 충전된다. 비질란테와 비교했을 때 장단점이 있는데, 탄약 소모에 관한 카드나 유물의 빈도에 비해 표시 카드는 한두개가 아니므로 표시의 갈증, 피할 길 없음, 피의 표시, 하계의 빛, 탱크 킬러, 약점 노출 등 오만가지 카드들로 만들어낼 수 있어 원턴킬 덱을 만들 찬스 자체를 늘릴 수 있다. 단점으론 비질란테와 다르게 상대방에게 표시를 넣어야 하므로 내성이 적용된 적에게는 통하지 않는 점, 암전이 걸리거나 상대가 스펙터 상태인 등의 경우 타격하지 못하는 점, 발화상태이므로 자신의 체력 또한 2씩 계속해서 까이는 점 등이 있다. 물론 정체불명의 선장 또한 상기된 단점들을 엑소사이즈, 조준, 탄약 장인 등으로 해결할 순 있지만 요구 조건들이 점점 많아지는 꼴만 된다. 그러나 저런 추가적인 장비가 없더라도 표시 카드 자체는 스펙터 미사일 등 덱 구성에 있어 필수적으로 포함되는 카드이며, 영웅적 상태와 다르게 발화가 아니어도 잘만 작동하여 해당 전술을 쓰는 상황 자체가 훨씬 많이 나온다. 주로 잡몹전에선 표시+탄약카드 정도로 발화 없이 탄약이 닳기도 전에 쓸어버리고[69] , 보스전에선 내 피통이 닳기 전에 딜로 찍어 누르는 격. 만약 보스전인데 피가 닳은 상태로 원턴킬에 돌입한다면 비질란테처럼 탄약 장인을 하나 장만하여 중간에 발화 자해뎀을 차단하면 된다. 정체불명의 선장다운 너죽고 나죽자식 딜교에 충실한 전술.
2.13. 의사
아레나 50 이상 돌파시 해금
- 어빌리티
체력: 25
탄약: 3
코인: 150
언데드: 덱에 있는 카드 한 장 마다, 최대 HP가 1 증가합니다.
전투 중 회복 불가. (HP가 0이 되면 부활할 수 없습니다).
아머 제한 없음.
전투중 HP가 0이 되면 뼈 한 무더기가 됩니다. 1 턴 후에 뼈 무더기가 부활하며, 최대 HP 10을 잃습니다.
공격을 하면 적의 최대 HP가 현재 HP로 감소합니다.
탄약: 3
코인: 150
언데드: 덱에 있는 카드 한 장 마다, 최대 HP가 1 증가합니다.
전투 중 회복 불가. (HP가 0이 되면 부활할 수 없습니다).
아머 제한 없음.
전투중 HP가 0이 되면 뼈 한 무더기가 됩니다. 1 턴 후에 뼈 무더기가 부활하며, 최대 HP 10을 잃습니다.
공격을 하면 적의 최대 HP가 현재 HP로 감소합니다.
- 기본 덱
크로우 블래스트 (2장): 1코스트, 원거리, 데미지 6→9. 장갑이 없는 경우, 대신 데미지 12→15.
샤벨 스트라이크 (2장): 0코스트, 근접공격, 데미지 6→9. 장갑이 없는 경우, 대신 데미지 12→15.
부활 리로드 (2장): 0코스트, 스킬, 1→2 리로드. 장갑이 없는 경우, 2→3 리로드.
석방 (2장): 1코스트, 스킬, 8→11 아머. 아머가(장갑이) 없는 경우, 탄약소모 -1
불의 정화 (1장): 1코스트, 스킬, 카드 1장 폐기, 내 장갑만큼 무작위 적 1명에게 데미지→적 1명 선택 가능.
죽음의 의식 (1장): 1코스트, 스킬, 적이 최대 HP의 20%만큼의 체력을 잃습니다(최대30→40). 제거됨.
회복을 하지 못하는 대신 죽을시 언데드 적들처럼 뼈 한무더기가 되어서 한 턴을 쉰 후 다시 부활하는 독특한 캐릭터.샤벨 스트라이크 (2장): 0코스트, 근접공격, 데미지 6→9. 장갑이 없는 경우, 대신 데미지 12→15.
부활 리로드 (2장): 0코스트, 스킬, 1→2 리로드. 장갑이 없는 경우, 2→3 리로드.
석방 (2장): 1코스트, 스킬, 8→11 아머. 아머가(장갑이) 없는 경우, 탄약소모 -1
불의 정화 (1장): 1코스트, 스킬, 카드 1장 폐기, 내 장갑만큼 무작위 적 1명에게 데미지→적 1명 선택 가능.
죽음의 의식 (1장): 1코스트, 스킬, 적이 최대 HP의 20%만큼의 체력을 잃습니다(최대30→40). 제거됨.
뼈 무더기가 되면 그 턴에는 공격 카드를 쓰지 못한다. 다만 스킬 카드는 여전히 사용가능.
방어도를 무제한으로 쌓을수 있다는 특성을 이용해 방어도 카드와 스로쉴드나 폭발아머 등의 방어도 비례 데미지 카드를 활용한다.
회복 불가 특성 때문에 여관에서 20코인으로 체력을 20 회복하는 대신 최대 체력을 3 증가시킬수 있다.
의사는 체력 회복이 안 되는 대신 아머를 두껍게 둘러 유지력을 높이는 히어로이다. 다른 히어로들은 자신의 최대체력보다 높게 아머를 쌓는 것이 불가능한데 의사는 유일하게 아머 최대치 제한이 없다. 당연하게도 아머를 제거하거나 '약함' 상태이상을 부여, 혹은 관통 공격을 하는 적들에게 취약하다는 단점이 있지만, 반대로 장점도 매우 많은 히어로다.
일단 언데드 특성 상 체력을 모두 잃으면 죽는 것이 아니라 최대체력이 10 줄어들면서 뼈 무더기 상태로 돌입한다. 공격 카드를 내지 못하는 뼈 무더기 상태는 1턴 간 유지되며[70] , 이 때 죽지 않으면 다음 턴에 부활하여 다시 정상 행동이 가능하다. 이 상태는 횟수 제한이 없어[71] 전투 중 몇 번이고 돌입할 수 있다. 의사는 여관에서 체력 회복 대신 최대 체력을 높이며, 덱의 카드 숫자에 따라 최대체력이 높아지므로 최대 체력 관리만 잘 해준다면 사실상 죽지 않는 캐릭터로서 활용이 가능하다.
또한 아머를 빠르게, 무한정 쌓을 수 있다는 점이 아머 특화 카드, 유물들과 궁합이 좋은 부분이다. 쉘이나 스몰 쉴드, 팬던트, 레이즈 쉴드 같은 다른 히어로들도 사용하는 유물이나 카드는 물론, 쓰로 쉴드, 종이 부채, 룬스톤, 파리지옥 같은 다른 히어로들은 쓰기 어려운 것들도 패널티 없이 아주 기꺼이 사용할 수 있다. 한 가지 아쉬운 점은 이 카드나 유물들이 등장하는 맵이 제각각이라 항해에서는 맵에 따라서 의사로 재미를 보기 어려울 수 있다는 점이다. 아레나에서는 모든 카드, 유물이 등장하기 때문에[72] 의사에게 좋은 유물, 카드만 쏙쏙 모아주면 굉장히 강력한 모습을 보여준다. 의사=아레나 패왕이라고 불리는 이유.
또 다른 특성으로, 의사의 공격 (물리공격카드)로 적이 데미지를 입어 체력이 깎이면 남은 체력으로 최대체력이 고정된다. 스킬공격은 적의 최대체력 고정 효과가 없으므로 참고하자. 체력 300짜리 보스가 의사에게 30의 데미지를 받으면 270/300이 아닌 270/270이 된다는 뜻. 이는 적의 체력회복을 차단할 뿐만 아니라, 남은체력/최대체력 비율이 항상 100%에 가깝게 높게 유지되기 때문에 몇몇 보스전에서 2페이즈 돌입을 막아주는 역할도 한다. 대표적으로 해적만의 붉은 곰이랄지, 잊섬의 크라켄 등이 있다.
<의사의 기본 운영>
- 의사의 초반운영은 쉬운편에 속한다. 기본 공격카드와 탄약카드가 아머가 없을시 향상된 성능을 발휘해서 조건부로 다른 캐릭터들의 기본 공격/탄약카드보다 성능이 좀더 좋기때문이고 기본 아머카드가 8 방어도를 제공해 다른 캐릭터의 아머보다 더 우월한 성능을 보이는 점도 있다. 물론 어디까지나 아머가 없을때만 적용되는 추가 공격력/탄약 수급이므로 항상 적용되지는 않지만 의식적으로 공격카드를 먼저사용하고 아머를 마지막에 사용하면 초반 운영에 꽤나 도움이 된다.
아머가 없을때 기본 공격카드의 공격력이 증가하므로 적에게 맞지않기위해 무리하게 탄약소모를 해가며 아머를 쌓는것보다 오히려 쿨하게 한두대 맞아주고 아머가 없는 상태로 공격력 증가 버프를 받아서 때리는게 오히려 더 빠르게 적을 제거해 체력보존에 도움이 되는 경우도 있으니 적당히 머리를 굴려서 계산해보도록하고 체력회복이 안된다고 체력까이는것에 집착하지 않는것이 좋다.- 의사의 초반운영은 쉬운편에 속한다. 기본 공격카드와 탄약카드가 아머가 없을시 향상된 성능을 발휘해서 조건부로 다른 캐릭터들의 기본 공격/탄약카드보다 성능이 좀더 좋기때문이고 기본 아머카드가 8 방어도를 제공해 다른 캐릭터의 아머보다 더 우월한 성능을 보이는 점도 있다. 물론 어디까지나 아머가 없을때만 적용되는 추가 공격력/탄약 수급이므로 항상 적용되지는 않지만 의식적으로 공격카드를 먼저사용하고 아머를 마지막에 사용하면 초반 운영에 꽤나 도움이 된다.
항해 1맵에서 우선적으로 탄약 1-2개를 업그레이드 해주면 탄약관리가 수월해져 매우 쾌적한 플레이를 할수있으니 탄약을 최우선으로 업그레이드하길 권하며 기본 공격카드는 어디까지나 다른 캐릭터의 기본 공격카드보다 조금 낫다고 볼수있는 수준이므로 최대한 빨리 여관에서 제거해준다.
방어도 카드인 석방과 메인 딜링카드인 불의 정화는 탄약 업그레이드 이후에 여유가 될때 틈틈히 해주고 코인 여유가 된다면 여관에서 체력도 틈틈히 올려주자. 죽고 부활할때 최대체력이 10씩 감소하므로 10단위 (10,20,30,40...)의 체력 증가는 1 라이프씩 더 받는다고 생각하면 된다.
효율적인 덱을 만들기 위해서는 일단 기본 탄약카드 두장, 방어카드 두장, 불의 정화 한장을 베이스로 해서 그 이외에 필수적인 카드를 최소한으로 채용해서 덱압축을 노려준다. 기본덱에 드로우카드가 없으므로 '''샐비지'''나 '''퀵샷'''같은 고효율의 드로우카드를 반드시 1-2장 정도는 집어서 업그레이드 해줘야 극강의 효율을 낼수있다.
1맵 보스를 클리어하면 대충 덱의 방향성을 생각해줄수 있다.
기본적으로 '''방어도'''를 쌓아 버티면서 '''불의 정화'''로 한방뎀을 노리는 플레이가 정석이고 방어도를 올리는데 도움이 되는 '''석판, 파리지옥, 펜던트, 룬스톤, 룬스톤, 셸''' 등의 유물이 도움이 되며 아머와 시너지가 있는 다른 유물이나 스킬/공격 카드를 채용해서 게임을 풀어나가면 된다.
또다른 고성능의 덱으로 '''부스터'''덱을 꼽을수있는데 부스터카드는 모든 캐릭터가 공통적으로 채용할수있는 카드이므로 의사덱 전용은 아니지만 의사 특유의 방어력을 올리는 플레이덕분에 부스터 공격력을 올리는데 필요한 시간동안 잘 버틸수 있기 때문이고 또한 의사 기본덱에서 크로우 블라스트x2, 샤벨 스트라이크x2의 총 4장만 제거하면 쉽게 덱압축이 되기때문에 덱압축 난이도가 매우 쉽기때문이다. 포수, 비질란테, 점술가 등 기본덱에 제거할 카드가 많은 캐릭터들은 6-7장을 일단 제거해야하고 탄약등 여러카드를 업그레이드해야 고효율을 내는데 의사는 기본카드 4장만 제거해도 되고 탄약 두장만 업그레이드한뒤 드로우만 보강해줘도 그만한 효율이 나와서 덱구성 난이도가 훨씬낮다.
무슨덱을 플레이하건 기본공격카드는 빠르게 제거하는 것을 추천하며 드로우카드의 보강은 필수이다.
그 이외에 상황에따라 저주제거카드 정도를 고려해볼수 있으나 덱압축 난이도도 낮고 드로우만 적당히 보강해도 순환이 꽤 잘돼서 굳이 무리해서 저주제거 카드를 집을 이유는 없다.
메인딜링 카드가 쓰로쉴드나 부스터카드같은 물리데미지 카드라면 분노나 표식 카드도 고려해볼수는 있지만 위에서 언급하였듯이 약간의 드로우 보강만으로도 워낙 순환이 좋아서 굳이 무리해서 넣을 필요는 없다.
<의사와 어울리는 유물>
- 핵심: 펜던트[77] , 종이 부채[78] , 룬스톤[79] ,스파이글래스[80] , 파리지옥[81]
- 그외: 파리지옥이 있다면 스몰 쉴드, 쉘, 석판, 멋진 플라스크 등 모두 효율이 높아짐. 종이 부채, 스파이글래스가 있다면 탄약 가방이 유용해짐.
- 핵심: 펜던트[77] , 종이 부채[78] , 룬스톤[79] ,스파이글래스[80] , 파리지옥[81]
- 그외: 파리지옥이 있다면 스몰 쉴드, 쉘, 석판, 멋진 플라스크 등 모두 효율이 높아짐. 종이 부채, 스파이글래스가 있다면 탄약 가방이 유용해짐.
총평을 내리자면 개성이 확실해서 적 상성, 카드, 유물을 꽤나 가리는 편이지만, 조건만 적당히 갖춰지면 항해에서 매우 쾌적한 플레이가 가능한 히어로. 모든 카드, 유물이 보상목록에 뜨는 아레나에서 유물 간 시너지로 인해 타 히어로들에 비해 유난히 강력한 면이 있다. 예를 들어 펜던트+종이 부채+룬스톤+스파이글래스+탄약 가방은 완성하는 순간 원거리 공격을 할 때마다 드로우+사용한 탄약 복구+크리티컬이라는 미친 시너지를 완성할 수 있다.
2.14. 닭
퀘스트 '''용감성'''[82] 해결후 8000골드로 해금 가능.
- 어빌리티
HP: 70
탄창: 2
코인: 0[83]
전투적: 아머(장갑)을 받을 수 없음.
적에게 공격당할 때마다, 전투적 1을 얻습니다.
(전투적 스택 1당 공격데미지+1, 전투적 상태에서는 모든 공격에 25% 생명 훔치기 능력)
탄창: 2
코인: 0[83]
전투적: 아머(장갑)을 받을 수 없음.
적에게 공격당할 때마다, 전투적 1을 얻습니다.
(전투적 스택 1당 공격데미지+1, 전투적 상태에서는 모든 공격에 25% 생명 훔치기 능력)
- 기본 덱
쪼기 (2장): 1코스트, 원거리, 무작위 적에게 데미지 1을 3→4회 딜. 명중시 데미지 1 추가.
할퀴기 (3장): 0코스트, 근접공격, 데미지 3→5을 2회 딜.
깨진 달걀 (3장): 0코스트, 스킬, 1→2 리로드. 전투적 상태라면, 1 분노를 받는다.
날개치기 (2장): 1코스트, 스킬, 무작위 적에게 데미지 8→12. 전투적 상태라면, 대신 모든 적에게 데미지 8→12.
출시당시 물리공격에 맞아야만 패시브 '전투적' 상태 발동으로 "수동적이다" 혹은 "소마 하위호환이다"라는 부정적인 의견이 있었으나 유저들의 연구끝에 '''유지력되는 폭딜러'''로서 대체적으로 좋은 평가를 받게되었다.할퀴기 (3장): 0코스트, 근접공격, 데미지 3→5을 2회 딜.
깨진 달걀 (3장): 0코스트, 스킬, 1→2 리로드. 전투적 상태라면, 1 분노를 받는다.
날개치기 (2장): 1코스트, 스킬, 무작위 적에게 데미지 8→12. 전투적 상태라면, 대신 모든 적에게 데미지 8→12.
닭의 대체적인 평가는 원거리 소드마스터, 피흡되는 카펜터에 가깝다.
셋 다 공통적으로 2코스트에 체력이 높다. 그 중 닭은 가장 높은 70인데, 회피가 달린 소마나 쉴드가 있는 카펜터에 비해 일단 맞고 시작하기 때문이다.
소드마스터와의 유사점은 고성능의 기본카드와 흡혈. 둘 다 흡혈에 조건이 달려있으며, 소드마스터는 절반까지 조건없이 흡혈이 가능하며 그 이후는 주로 버서커갱에 의존하는 편이다. 닭은 언제든 맞기만 하면 흡혈조건을 충족시킬 수 있지만, 반대로 딸피가 되더라도 상대가 공격을 중지하면 자력으로 체력을 회복할 수단이 사라진다. 소드마스터는 특히 킥과 오용이 강력하여 기본 공격덱으로 초중반을 헤쳐나가기 용이하며, 닭 또한 쪼기, 할퀴기 카드가 원체 좋아 게임 끝까지 저 둘을 가져가기도 한다.
카펜터와는 다단히트와 궁합이 잘 맞게끔 공격력이 증가하는 매커니즘이 있다는 점이 유사하다. 카펜터는 타격 틱에 따라 1씩 증가하며, 6을 넘기면 스스로 주저앉는 반면 닭은 일단 맞은 만큼 발동하는 대신 맞지 않으면 발동하지 않는다. 즉 능동적인 점과 공격능력 상승의 측면에서 비교하면 카펜터가 조금 우위에 있다고 볼 수 있다.
장점이 많은 영웅이지만 큰 단점도 존재하는데, 그것은 패시브에 크게 의존하기 때문에 패시브 발동이 어려운 상황에서는 진행이 어렵다는 점이다. 저주나 스킬을 이용한 공격, 다단히트가 아닌 강력한 단타 공격을 하는 적은 이런 점 때문에 닭과 상성이 안 좋다.소드마스터와의 유사점은 고성능의 기본카드와 흡혈. 둘 다 흡혈에 조건이 달려있으며, 소드마스터는 절반까지 조건없이 흡혈이 가능하며 그 이후는 주로 버서커갱에 의존하는 편이다. 닭은 언제든 맞기만 하면 흡혈조건을 충족시킬 수 있지만, 반대로 딸피가 되더라도 상대가 공격을 중지하면 자력으로 체력을 회복할 수단이 사라진다. 소드마스터는 특히 킥과 오용이 강력하여 기본 공격덱으로 초중반을 헤쳐나가기 용이하며, 닭 또한 쪼기, 할퀴기 카드가 원체 좋아 게임 끝까지 저 둘을 가져가기도 한다.
카펜터와는 다단히트와 궁합이 잘 맞게끔 공격력이 증가하는 매커니즘이 있다는 점이 유사하다. 카펜터는 타격 틱에 따라 1씩 증가하며, 6을 넘기면 스스로 주저앉는 반면 닭은 일단 맞은 만큼 발동하는 대신 맞지 않으면 발동하지 않는다. 즉 능동적인 점과 공격능력 상승의 측면에서 비교하면 카펜터가 조금 우위에 있다고 볼 수 있다.
또 다른 큰 단점은 시작할 때의 보유 코인이 유일하게 0이라는 점이다. 다른 영웅들은 초반부터 보상이 마음에 들지 않으면 코인을 지불하고 다른 보상을 획득할 수 있는데 닭은 초반에는 그냥 눈에 보이는 보상 중에 반드시 한 가지를 선택해야 하므로 보상목록이 3개 다 맘에 들지 않더라도 울며 겨자먹기로 그중 하나를 덱에 넣어야 한다. 닭 특성 상 덱압축에 목매달 정도는 아니지만 이런식으로 초반부터 불필요한 카드만 들어온다면 온전히 효율을 내기 어려워질 수 있다.
초반 덱 구성이 좋은데 후반 포텐셜까지 높으니 대신 덱을 관리하는 능력에 패널티를 줘서 밸런스를 맞춘 것이다.
닭의 게임 플레이는 매우 단순해서 '''공격력 증가''' 하나 만을 목표로 플레이하면 되고 여유가 된다면 드로우를 조금 보강해주는 것이 좋다. 기본 공격력이 어느정도 높다면 패시브 발동 없이도 순식간에 적을 제압할 수 있다. 캐릭터의 기본 구조가 피격 횟수 만큼 폭딜 + 체력 회복이므로 공격력이 높아지면 공방 일체가 된다. 공격력 증가를 위해 공격력을 증가시켜주는 유물이나 스킬카드를 잘 챙겨주면 되고, 그런 것들이 없다면 아무 유물이나 대충 집어서 판 돈으로 기본카드를 업그레이드/정리해주자.초반 덱 구성이 좋은데 후반 포텐셜까지 높으니 대신 덱을 관리하는 능력에 패널티를 줘서 밸런스를 맞춘 것이다.
< 기본 덱 업그레이드/정리 순서>
업그레이드된 '''쪼기x2, 깨진달걀x2''' 정도면 충분. 그 이외의 카드는 필요 시 정리해서 덱압축을 해주면 좋다. 물론 근접 공격력을 올려주는 유물을 획득한다면 그에 맞춰 유연하게 원&근딜 하이브리드, 혹은 근딜로 바꿔서[84] 덱압축 방향을 정해도 좋다.
< 추천 유물과 패키지>
공격력 증가를 위해 패키지는 '''가격'''과 '''Fabled''' 팩을 열어두는 것이 좋다.
Fabled 팩은 현금을 주고 구매할수있는데 지갑사정이 여유롭고 닭을 제대로 해보려면 구매를 추천한다.
'''불타는 반지'''는 +2 공격력 증가라는 좋은 옵션을 가지고있고 적의 공격력 1증가는 피통이 넘쳐나는 닭에게는 크게 걱정할 바가 못된다. '''열정'''과 '''대기'''도 공격력을 뻥튀기 시켜주는 좋은 카드이지만 체력소모량이 어느정도 있으므로 체력관리를 신경쓰면서 써주면된다.
'''거대촉수''' 유물의 공격력 +3 증가는 엄청난 증가량인데 닭은 어차피 맞아서 패시브 발동하는게 이득이므로 첫턴을 쉬어가는것이 크게 부담되지 않아 매우 추천하는 유물이다.
'''용맹'''도 무난하게 공격력을 +1 올리는 괜찮은 카드이고 '''병속의 이야기'''는 버리기 유물/카드와 조합하면 닭에게 부족한 드로우를 챙겨줄수있는 준수한 유물이다.
'''표식의 갈증'''도 매우 좋은 카드인데 닭의 높은 공격력과 크리티컬이 합쳐져 강력한 화력을 완성시켜주기 때문이다. 물론 '''피의 표시'''같이 마크를 적용시키는 다른 카드들도 같은 역할을 하지만 크리티컬을 띄울 수 있게 해주는 스킬카드의 숫자가 많지 않으므로 확률이 조금이라도 높아지는쪽이 좋을것이다.
크리티컬을 부여하는 스킬카드를 획득하면 이와 시너지를 내는 '''스파이글래스''', '''장미'''등으로 드로우와 생존력을 크게 높일 수도 있다.
추가적인 카드로, 닭 전용 캐릭터 퀘스트[85] 를 통해 얻게 되는 '''치킨의 힘'''이라는 카드가 있는데, 이 카드의 존재만으로 닭의 단점이 상당 부분 사라지고 닭을 패널티 없는 소마+카펜터에 가깝게 만들어주는 사기 카드다! 카드의 성능이 무엇인고 하니, 전투적 1스택을 추가시키고(기본 상태라면 전투적으로 돌입하게 되는 격), 자신의 턴이 끝나도 전투적 상태가 사라지지 않고 유지된다는 것이다. 이전 턴의 전투적 스택을 그대로 다음 턴에도 유지시키며, 적이 공격을 할 경우 그만큼 계속 스택이 쌓이는 식이 되어 닭의 공격력이 치솟게 된다! 지금까지 어떤 퀘스트 보상 유물이나 카드도 캐릭터의 매커니즘 쪽으로 들어가서 강화 수준이 아니라 업그레이드를 시켜주지는 않았다. 굳이 찾자면 카펜터의 보상유물인데, 얘는 3회만 가능하다. 이에 비견될 수준으로 강한 보상은 많이 있었지만 닭의 경우 저 카드가 있냐 없냐가 해당 판의 전투력 티어가 상승하냐 아니냐를 가를 정도이다. 특히 덱압축을 했을 때가 진가를 발휘하는 순간인데, 매 턴마다 저 카드를 낼 수 있게 된다면 전투적 스택이 아예 계속해서 사라지지 않아 괴물이 될 수 있다. 퀘스트를 깰 여건이 된다면 꼭 깨서 뽕을 느껴보도록 하자.
< 닭과 맵 상성 >
닭이 진가를 발휘하는 맵은 '''북부지방'''이다. 우선 다단히트 공격을 하는 잡몹이 많아서 패시브 발동에 유리해 결과적으로 다른 영웅들보다 좋은 화력과 유지력을 갖기 때문이다. 게다가 드로우없이도 충분히 폭딜을 넣는 캐릭터이므로 북부지방의 냉기 패널티도 크게 신경쓰지 않아도 된다.
닭에게 가장 힘든 맵은 '''동해'''이다. 그 이유는 잡몹과 보스 통틀어 스킬 딜러, 저주를 다루는 적이 많은 편이며, 특히 닌자 잡몹이 닭의 공격은 회피하면서 계속 암전을 걸어대기 때문. 설상가상으로 스펙터로 변신하는 놈들은 쪼기로 때릴수도 없다.
정리하자면 패시브 발동이 수동적이어서 호불호가 갈리나 쉽고 준수한 성능으로 초보와 고인물들에게 두루 좋은 평가를 받고있다. 같은 다단히트 캐릭터이지만 드로우와 덱압축이 생명인 비질란테와는 정반대로 주어진 핸드로 한번에 몰아치는 게임스타일때문에 폭딜러인 카펜터나 점술가에 좀더 가까우면서도 소마의 유지력과 동시에 원거리 공격을 주로하는 재밌는 캐릭터.
정리하자면 닭은 소드 마스터의 유지력, 카펜터나 점술가같은 후반의 강력한 화력을 모두 갖춘 캐릭터다. 핵심 패시브 발동이 수동적이어서 상성을 타고 호불호도 갈리는 편이나 쉽고 준수한 성능으로 초보와 고인물들에게 두루 좋은 평가를 받고있다.
2.15. 발명가
2.90 버전에 추가된 캐릭터.
도전과제 바텐더를 달성하고 8000골드로 해금할 수 있다.
- 어빌리티
HP: 50
탄약: 3
코인: 150
발명: 수리가능 유물을 수리할 수 있습니다.
각 게임 시작시 특별 유물 1개를 획득합니다.
탄약: 3
코인: 150
발명: 수리가능 유물을 수리할 수 있습니다.
각 게임 시작시 특별 유물 1개를 획득합니다.
- 기본 덱
탄약 (3장): 0코스트, 스킬, 1→2 리로드.
나무 쉴드 (2장): 1코스트, 스킬, 6→9 방어도
폭발하는 영감 (2장): 0코스트, 스킬, 6→9 데미지. 아이디어 1 획득(최대 3).
번쩍이는 영감 (2장): 1코스트, 스킬, 무작위 발명 카드→업그레이드 된 발명카드 1장을 내 손에 넣는다. 보유한 아이디어만큼 추가로 발동. 모든 아이디어를 잃는다.
위대한 발명 (1장): 2코스트, 스킬, 데미지 9→12. 아이디어 1→2 획득(최대 3). 이번 전투에서 발명 카드를 사용할 때마다, 이 카드의 데미지 +1→+2
나무 쉴드 (2장): 1코스트, 스킬, 6→9 방어도
폭발하는 영감 (2장): 0코스트, 스킬, 6→9 데미지. 아이디어 1 획득(최대 3).
번쩍이는 영감 (2장): 1코스트, 스킬, 무작위 발명 카드→업그레이드 된 발명카드 1장을 내 손에 넣는다. 보유한 아이디어만큼 추가로 발동. 모든 아이디어를 잃는다.
위대한 발명 (1장): 2코스트, 스킬, 데미지 9→12. 아이디어 1→2 획득(최대 3). 이번 전투에서 발명 카드를 사용할 때마다, 이 카드의 데미지 +1→+2
- 발명 카드 일람
드릴 창: 0코스트, 근접 공격, 12→15 데미지. 공격당한 적이 모든 장갑을 잃는다.
스크류 지뢰: 1코스트, 원거리 공격, 적들에게 5→8 데미지 및 약화 1 부여
비행 폭탄: 1코스트, 원거리 공격, 무작위 적들에게 (2→3)×5 데미지
완전 방어 아머: 2코스트, 스킬, 8→11 방어도, 사용한 턴 동안 공격을 받으면 공격자의 데미지를 영구적으로 -1
자동 컨베이어: 0코스트, 스킬, 2→3 리로드, 1 드로우
비행 펀치: 0코스트, 근접 공격, 어느 적이나 하나 선택해서 5→8 데미지 및 기절
'''발명''' 카드는 발명가의 번쩍이는 영감 카드로 획득할 수 있는 스킬, 근접, 원거리 공격카드들로 비용 대비 파워나 능력이 강력한 대신 사용시 제거되는 전용 카드들이다.스크류 지뢰: 1코스트, 원거리 공격, 적들에게 5→8 데미지 및 약화 1 부여
비행 폭탄: 1코스트, 원거리 공격, 무작위 적들에게 (2→3)×5 데미지
완전 방어 아머: 2코스트, 스킬, 8→11 방어도, 사용한 턴 동안 공격을 받으면 공격자의 데미지를 영구적으로 -1
자동 컨베이어: 0코스트, 스킬, 2→3 리로드, 1 드로우
비행 펀치: 0코스트, 근접 공격, 어느 적이나 하나 선택해서 5→8 데미지 및 기절
'''아이디어'''는 이러한 발명카드를 여러장 획득할 수 있게 해주는 일종의 추가자원 역할을 한다.
그 외에 발명가는 탐험가처럼 게임 시작시 전용 유물 세개중 하나를 선택하는데 이 유물들은 제련된 탄약 같은 일종의 스택형 유물로, 이 유물들의 스택이 소모된 상태일때 여관에서 20코인을 쓰고 수리할 수 있다.
발명가의 장점은 다양한 상황에 대처할 수 있는 카드와 유물들이 있으며 초반부터 이를 유리하게 사용할 수 있다는 점이다. 수리가능 유물들은 그 횟수나 수치에 제한이 있는 대신 하나같이 고성능이며, 발명가는 이를 수리할 수 있다. 거기에 발명을 통해 카드를 만드는 것은 카드의 업그레이드나 추가적인 조건을 요구하지 않으며, 장기전을 가더라도 저 발명 카드들을 쓰면서 위대한 발명 카드의 스택이 늘어나 싸움을 유리하게 가져갈 수 있다. 이러한 조건들이 맞물려 발명가는 게임 초반부터 후반까지 안정적인 플레이가 가능하다.
공격 카드와 스킬 카드의 균형이 잘 맞는다는 점도 특기할 만 하다. 기본 제공되는 전투용 카드는 전부 스킬카드이며, 대부분 상대방의 공격 관련 트리거를 작동시키지 않는다. 발명을 통해 나오는 카드들은 공격카드이다. 보통 리스크가 적은 스킬카드를 먼저 쓰게 되며 상대방에 따라 공격카드를 낼 지 말지를 정할 수 있어 유리한 구성이라 할 수 있다.
또한 발명으로 나온 카드에는 특수능력이 있어 전투에 큰 도움이 된다. 드릴 창은 쉴드파괴, 스크류 지뢰는 약화, 비행 폭탄은 5회 타격으로 공격력 증가와의 효율이 좋고, 완전 방어 아머는 상대방의 다단히트를 봉쇄하며, 자동 컨베이어는 리로드와 드로우를 동시에 한다.[86] 비행 펀치는 한 턴을 벌어주게 되어 발명가의 턴을 계속 지속시킬 수 있다.
이렇게 한 캐릭터가 기본으로 가져갈 수 있는 특수한 효과들이 모든 캐릭터를 통틀어 가장 많으므로 오히려 다양한 상황에 대한 대처능력은 뮤지션보다도 좋다. 상황을 타개할 수 있는 카드들이 많으므로 상황에 맞춰 나오는 카드를 집어다가 쓰면 되기 때문.
이렇게 한 캐릭터가 기본으로 가져갈 수 있는 특수한 효과들이 모든 캐릭터를 통틀어 가장 많으므로 오히려 다양한 상황에 대한 대처능력은 뮤지션보다도 좋다. 상황을 타개할 수 있는 카드들이 많으므로 상황에 맞춰 나오는 카드를 집어다가 쓰면 되기 때문.
좋은 카드들을 기본제공 카드로 얻을 수 있고, 그 외에 필요한 것은 체력회복과 상태이상 정도이므로 발명가의 덱 또한 유지만 잘 하면 제값이 나오는 좋은 구성이다. 특히 유물과의 조합을 중시하는 다른 캐릭터의 덱빌딩과는 다르게, 발명가는 마치 제독이 코인과 덱만을 관리하듯이 자신의 덱과 전용유물만 적당히 관리해주면 편하게 게임을 진행할 수 있다.
발명가의 단점은 모든 것을 영감에 의존하다 보니 어떤 카드가 나올지 예상할 수 없다는 것. 만약 영감 3스택을 모아 발명품을 4장 만들었는데 탄약이 없는 상태에서 완전 방어 아머 2장과 비행 폭탄, 드릴 창 이런 식으로 나온다면 그 턴은 어쩔 수 없이 줘야 한다. 이런 상황은 전부 운에 의존하고 또한 통제를 위해 많은 시행을 겪을 수 있는 것 또한 아니다. 연금술을 통해 뭐가 나올지 모르는 비슷한 컨셉을 지닌 연금술사는 덱 빌딩을 통해 자신이 쓸 카드와 융합할 카드를 구분하여 플레이하고, 컨셉 자체가 운이라는 비질란테도 단순히 다단히트를 통해 시행횟수를 무식하게 늘려서 그 운을 통제하고 있는 반면에 발명가는 아무리 자신이 덱을 다듬어도 발명이 뒤통수를 친다면 말짱 도루묵인 상황이 나오기 때문에 그 누구보다 후반 덱이 운에 의존하게 된다.
물론 파해법 또한 있다. 단순히 확률을 문제삼는다면 그에 해당하는, 주로 나오는 불리한 상황에 대응하는 카드를 몇 장 집어가면 된다. 특히 발명가에게 가장 많이 발생하며 또한 주요한 문제로 작용하는 상황은 탄약이 부족해서 발명한 카드를 뒤로 미루는 경우인데, 탄약이 0이면 1을 리로드해주는 기어로 1코스트 카드들을 부담없이 지를 수 있으며 전용 퀘스트 보상 유물인 제국 달걀 또한 맞은 만큼 리로드해주는, 점술가의 절제와 비슷한 능력이라 탄 수급 문제를 해결해줄 수 있다. 정 궁하다면 유물 중에 탄약을 수급해주는 썩은 달걀이나 탄약 더미도 좋고, 아예 탄약 카드를 하나 더 집어가도 문제는 해결된다. 보통 덱 관리하느라 탄약 카드를 지나치는 경우가 많은데 한번만 신경써주면 된다.
이후엔 드로우 카드를 한 장 정도 보충해서 게임을 이어나가면 된다. 발명가는 단점에 비해 장점이 큰 캐릭터에 속하므로 이 정도로 단점을 보완했다면 나머지는 사기적인 발명카드빨로 밀어버릴 수 있다.
이후엔 드로우 카드를 한 장 정도 보충해서 게임을 이어나가면 된다. 발명가는 단점에 비해 장점이 큰 캐릭터에 속하므로 이 정도로 단점을 보완했다면 나머지는 사기적인 발명카드빨로 밀어버릴 수 있다.
주요 업그레이드 카드는 탄약과 번쩍이는 영감이다. 만약 상점에 다다르기 전에 탄약 카드를 추가적으로 먹었다면 번쩍이는 영감 업그레이드를 통해 발명품 카드의 성능을 끌어올리고, 그렇지 않았다면 탄약 카드부터 업그레이드하여 발명품 카드를 쓸 여건을 만들어 두자.
덱압축에 신경쓴다면 쉴드 카드를 하나 정도만 남겨놓고 째도 된다. 만약 유물을 통해 쉴드를 보충할 수 있다면 둘 다 째도 된다. 특히 수리가능한 발명가의 유물 중 쉴드를 잃으면 5를 보충하는 유물과 자신의 턴에 체력이 절반 이하라면 절반까지 회복해 주는 유물이 있는데, 이 둘이 있다면 체력관리는 다 한 것이나 다름없으므로 쉴드 2장을 째도록 하자. 발명가는 원체 덱이 좋고 전용 카드들로 무장했으므로 덱 유지를 목적으로 관리하면 된다.
얻어두면 좋은 카드는 주변 상황에 따라 가져가면 된다. 보통 적의 상황에 따른 카드라면 출혈 상태이상에 관한 경우가 많은데, 내성 등 아무 상태이상 카드를 한장 집어가면 된다. 이외에는 단순히 있으면 좋은 퀵 샷 등. 피가 빠진 경우 흡혈이 필요한데, 고취 한 장 정도 집어가면 유지력에는 문제가 없어진다.
좋은 유물의 경우는 주로 유지력이나 리로드에 관한 유물이면 좋다. 발명가가 딜과 탱이 되는 대신 흡혈이나 회복은 자체적으로는 없기 때문에 전술한 절반까지 회복시키는 유물, 쉴드 주는 유물 등을 가져가면 된다. 나머지 유물들은 취향에 따라 맞춰주면 된다. 다단히트를 좋아한다면 공격력 상승시키는 유물을 먹어 스크류 지뢰와 비행 폭탄의 데미지를 늘려도 되고, 안대를 이용해 드릴 창의 30데미지로 잡몹 턴을 수월하게 넘길 수도 있으며, 발명품이 제거됨 카드인 점을 들어 화승총이나 쿠나이의 조건부 화력증가도 잘 노려볼 수 있다.
애초에 다양한 성능이 갖춰진 캐릭터인 만큼 어떤 유물과도 시너지가 적당하게 잘 맞으며, 그만큼 다양한 상황에서 유리하거나 불리하게 전투할 수 있지만 대체로 발명가의 선택의 폭이 넓기 때문에 무난하며, 강력하고, 안전한 플레이가 가능하다. 특히 이런 상황이 누구보다 빛을 발하는 경우는 하드모드라고 할 수 있는데, 하드모드는 적의 공격력이 1(보스는 3) 증가하며, 적의 체력의 10%(보스는 30%)에 해당하는 쉴드를 얻고, 보스전 종료 후 체력이 30밖에 회복되지 않으며 적이 첫 턴에 유리한 상태이상을 받고 항해 코스트 증가, 여관/상점 수는 줄어든 채로 시작하는데 발명가는 대부분의 상황에 대해 유리한 입장이다.
적의 공격력 증가는 완전 방어 아머를 이용해 줄일 수 있으며, 오히려 모든 맵에 존재하는 쌍검수는 이를 이용해 무력화할 수 있고 이는 하드모드에서도 동일하다. 단지 처음에 쉴드가 1이 빠지냐 6이 빠지냐의 차이일 뿐.
적의 체력 10%에 해당하는 쉴드는 사실 조금만 건드려도 터지고, 드릴 창의 딜은 쉴드를 넘어 적의 체력을 치기 때문에 큰 의미는 없다. 단 처음부터 떡장갑을 두르고 등장하는 탱커 적의 경우 40~50 수준의 아머가 두어 턴 만에 완성되는데, 드릴 창은 이를 완벽히 카운터한다. 심지어 쉴드가 있는 동안 데미지를 받거나 잊혀진 섬의 경우 부상을 입는 탱커 적들은 드릴 창 한 방에 쉴드를 깔 수 있으므로 한 틱 이상의 피해를 입지 않는다. 이는 특히 보스전에서 빛나는 특징인데, 보스들은 높은 체력에 30%의 쉴드를 두르므로 이거 까는데만 한세월이 걸린다. 이걸 발명가는 그냥 영감 몇번 질러주고 발명품 뚝딱 만들어서 드릴창 한대 꽂으면 보스 쉴드가 다 까인다! 특히 유리한 상황은 보스의 패턴에 쉴드가 트리거로 들어가 있는 경우인데, 해적만 2막의 방밀보스 바라키는 하드모드에서 강화된 쉴드량과 분노로 첫 턴에 91의 데미지를 박아넣는다. 발명가라면 드릴 창 한 방에 고자로 만들 수 있다! 북부지방의 3막 보스 로어와 호도르 또한 쉴드 패턴으로 유저를 괴롭게 하지만 발명가의 드릴 창은 저 둘마저 깔끔하게 처리할 수 있다.
보스전 종료 후 체력회복이 30밖에 되지 않는 점은 발명가에게도 뼈아프지만, 발명가는 유물을 통해 유지력을 확보하기가 쉽다. 전술했다시피 체력을 절반까지 회복하는 유물이 있다면 보스전 이후에도 체력이 대충 30 언저리는 넘기므로 풀피에 가까워진 상태로 다음 막을 시작하게 되며, 쉴드 또한 까이면 5를 계속 제공하는 유물 덕에 저들 중 하나만 있더라도 유지력에는 큰 문제가 없다. 사실 적 공격력 증가와 겹쳐 유지력이 줄어드는 점이 하드모드의 가장 큰 난적이라 할 수 있는데, 발명가는 전술한 완전방어 아머와 후술할 스크류 지뢰 덕에 유지력이 출중한 편에 속한다.
적이 첫 턴에 역할에 따른 유리한 상태이상을 받고 시작하는데, 가령 탱커면 회피를, 딜러면 분노를, 유틸리티 위주면 내성을 받고 시작하는 식이다. 그리고 발명가는 이 때 스크류 지뢰를 꺼내들어 전부 약화를 먹인다. 회피탱커와 유틸리티는 몰라도 딜러의 분노가 하드모드에서 피가 빠지는 주요 원인 중 하나인데, 이를 무력화시키고 약화까지 박아넣어 결과적으로 발명가의 유지력에 기여하게 된다.
이런 장점들이 사실 드릴 창의 쉴드파괴를 제외하면 생각보단 소소한 이점에 속한다. 그러나 발명가는 이 소소한 장점들이 모여서 조화를 이루며 큰 시너지 효과를 만들어냈기 때문에, 발명품이 뜬금없이 통수를 치지 않는 한 하드모드를 다른 캐릭터보다 안정적으로 풀어나갈 수 있게 된 것이다.
적의 공격력 증가는 완전 방어 아머를 이용해 줄일 수 있으며, 오히려 모든 맵에 존재하는 쌍검수는 이를 이용해 무력화할 수 있고 이는 하드모드에서도 동일하다. 단지 처음에 쉴드가 1이 빠지냐 6이 빠지냐의 차이일 뿐.
적의 체력 10%에 해당하는 쉴드는 사실 조금만 건드려도 터지고, 드릴 창의 딜은 쉴드를 넘어 적의 체력을 치기 때문에 큰 의미는 없다. 단 처음부터 떡장갑을 두르고 등장하는 탱커 적의 경우 40~50 수준의 아머가 두어 턴 만에 완성되는데, 드릴 창은 이를 완벽히 카운터한다. 심지어 쉴드가 있는 동안 데미지를 받거나 잊혀진 섬의 경우 부상을 입는 탱커 적들은 드릴 창 한 방에 쉴드를 깔 수 있으므로 한 틱 이상의 피해를 입지 않는다. 이는 특히 보스전에서 빛나는 특징인데, 보스들은 높은 체력에 30%의 쉴드를 두르므로 이거 까는데만 한세월이 걸린다. 이걸 발명가는 그냥 영감 몇번 질러주고 발명품 뚝딱 만들어서 드릴창 한대 꽂으면 보스 쉴드가 다 까인다! 특히 유리한 상황은 보스의 패턴에 쉴드가 트리거로 들어가 있는 경우인데, 해적만 2막의 방밀보스 바라키는 하드모드에서 강화된 쉴드량과 분노로 첫 턴에 91의 데미지를 박아넣는다. 발명가라면 드릴 창 한 방에 고자로 만들 수 있다! 북부지방의 3막 보스 로어와 호도르 또한 쉴드 패턴으로 유저를 괴롭게 하지만 발명가의 드릴 창은 저 둘마저 깔끔하게 처리할 수 있다.
보스전 종료 후 체력회복이 30밖에 되지 않는 점은 발명가에게도 뼈아프지만, 발명가는 유물을 통해 유지력을 확보하기가 쉽다. 전술했다시피 체력을 절반까지 회복하는 유물이 있다면 보스전 이후에도 체력이 대충 30 언저리는 넘기므로 풀피에 가까워진 상태로 다음 막을 시작하게 되며, 쉴드 또한 까이면 5를 계속 제공하는 유물 덕에 저들 중 하나만 있더라도 유지력에는 큰 문제가 없다. 사실 적 공격력 증가와 겹쳐 유지력이 줄어드는 점이 하드모드의 가장 큰 난적이라 할 수 있는데, 발명가는 전술한 완전방어 아머와 후술할 스크류 지뢰 덕에 유지력이 출중한 편에 속한다.
적이 첫 턴에 역할에 따른 유리한 상태이상을 받고 시작하는데, 가령 탱커면 회피를, 딜러면 분노를, 유틸리티 위주면 내성을 받고 시작하는 식이다. 그리고 발명가는 이 때 스크류 지뢰를 꺼내들어 전부 약화를 먹인다. 회피탱커와 유틸리티는 몰라도 딜러의 분노가 하드모드에서 피가 빠지는 주요 원인 중 하나인데, 이를 무력화시키고 약화까지 박아넣어 결과적으로 발명가의 유지력에 기여하게 된다.
이런 장점들이 사실 드릴 창의 쉴드파괴를 제외하면 생각보단 소소한 이점에 속한다. 그러나 발명가는 이 소소한 장점들이 모여서 조화를 이루며 큰 시너지 효과를 만들어냈기 때문에, 발명품이 뜬금없이 통수를 치지 않는 한 하드모드를 다른 캐릭터보다 안정적으로 풀어나갈 수 있게 된 것이다.
[1] 좌측부터 탐험가, 연금술사, 포수, 저주 선장, 소드 마스터, 제독. 그림에는 없지만 카펜터와 뮤지션, 비질란테, 점술가, 곰조련사, 정체불명의 선장, 닭, 발명가도 추가되었다.[2] 기본 제공 캐릭터[3] 유료 캐릭터 (4,200원)[4] 2020년 크리스마스 업데이트로 기존의 사격 카드에서 대체되었다.[5] 즉, 타겟에게 5→8데미지 및 바로 뒤의 적에게 10→16데미지[6] 바위 스킬 카드나 본 대거 혹은 복싱 글러브가 있다면 시너지가 좋다[7] 힘의 스크롤: 공격 데미지 +2, 회복의 스크롤: 전투 시작 시 5를 회복합니다, 분노의 스크롤: 전투 시작 시 분노 x3을 얻습니다, 빠른 스크롤: 탄약이 0이 되면, 카드 한 장을 얻습니다.(전용 퀘스트 클리어시 획득 가능)[8] 2020년 크리스마스 업데이트로 이 특별 유물들이 전투 중에도 보상 목록에 뜰 수 있게 되었다.[9] 해골섬이나 영혼들의 골짜기도 클리어 보상이 동일하므로 난이도가 낮은 해적들의 만을 빠르게 클리어하는 게 좋다. 시간을 잡아먹는 게 보상 리셋 때문인데 탐험가는 보상 리셋에서 비교적 자유롭다. 또한 보상 운이 아무리 별로라도 추수 복사를 하면 대체로 맵3까지 진행이 가능하다.[10] 이는 아레나에서도 동일해서 클리핑 또는 미러 이미지 복사가 최우선이다.[11] 대표적으로 동해 맵의 쌍검수. 이 타입의 적은 '공격'을 할 때마다 다단히트횟수가 줄어드는 특징이 있어 이를 이용하면 덜 아프게 맞을 수 있는데, 저주선장은 '스킬'딜이라 이걸 억제하지 못하니 최대한 빨리 잡지 못 하면 점점 강해지는 이 몹 하나 때문에 체력이 너덜너덜하게 되거나 심하면 죽을 수도 있다.[12] 공격이 트리거가 아니라 아머가 깨지거나 체력이 일정 수치 이하로 내려가면 패턴이 바뀌는 타입의 적들은 스킬딜로도 해당 패턴이 발동한다.[13] 대표적으로 영혼의 골짜기 맵의 쌍검수. 이 적은 다른 맵의 쌍검수와는 다르게 단타로 시작하지만 내가 공격카드를 통해 타격한 횟수만큼 그 턴에 타격횟수가 늘어나는데, 스킬딜이나 시스템 딜(유물이나 넉백 등으로 받는 딜)에는 타격횟수가 증가하지 않는다. 번외로, 영혼의 골짜기에 있는 다리다친 인간 권총수의 경우 공격, 스킬, 시스템 딜 어떤 것으로든 자신의 딜이 1씩 감소하며 해적만의 키작은 권총할배 또한 어떤 종류의 딜로든 자신의 딜이 1씩 증가한다.[14] 동해의 제미니 형제, 낭인, 좋은 교훈 퀘스트나 아레나에서 만날 수 있는 근접반격 남성, 원거리반격 여성 등. [15] 미러 이미지는 저주를 운 좋게 7장 이상 모았다면 삭제하는 것이 덱 순환면에서 더 나을 수도 있다.[16] 2→3장 뽑고 한 장 버리기. 덱에 저주가 5개 이상일 때 버리는 카드로 저주를 선택하면 저주를 버리면서 또 한 장이 뽑히기 때문에 결국 1코스트 3드로우 카드가 된다. 따라서 저주선장 한정으로 효율이 엄청난 카드다.[17] 체력을 회복해주면서 패널티가 전혀 없는 저주인 '수갑'을 추가해준다. 수갑을 뽑으면서 제거 되기 때문에 덱 순환에도 매우 좋다.[18] 노코스트 탄약 카드이면서 패널티 없이 제거 되는 저주 '썩은 나무'를 2장씩 추가해주니 운영에 꽤 도움이 된다.[19] 물에 빠지다와 달리 공격카드라서 저주 7장 효과를 활용하려면 쓰지 말아야 하며, 업그레이드 해도 저주가 1장만 늘어난다.[20] 드물게 저주를 전혀 얻지 못하고 첫 보스까지 가게 되면 상당히 힘들다. 강제종료 보상 초기화도 막혔기 때문에 이럴 경우 첫 보스만 어떻게든 잡아내고 여정을 그만두는 것이 낫다.[21] 여관의 제거 메뉴가 융합으로 대체되며 2장의 카드를 제거하고 새로운 1장의 카드를 얻는다. 강종하고 다시 융합해도 결과는 같지만, 마음에 드는 카드가 나오는지 확인해볼 순 있다. 물론 무료가 아니다.[22] 탐욕 카드는 HP 소모가 있지만 전투 초반 빠르게 융합을 끝내는 데 도움이 된다. 도박 카드는 버리는 카드에 비해 드로우 카드가 적어 오히려 손해지만 초반 덱 꼬임 방지용으로 넣고 전투 중에 융합해버려도 괜찮다. 구걸 카드나 레슬링, 실버 대거도 조건이 맞춰지면 덱을 무한히 돌릴 수 있다.[23] 상황에 따라 일반 카드와 기폭제를 조합할 수도 있지만, 기폭제가 덱에 많은 상황도 아닌데 기폭제끼리 융합하면 덱이 꼬일 가능성이 있다.[24] 선수상, 탄약 가방 등[25] 목걸이, 쉘이 연금술사에게 특히 좋다.[26] 한 장만 업그레이드 되어 있을 때는 50% 확률로 업그레이드 된 카드를 얻을 수 있다.[27] 게임 내 수집 항목에서는 '스킬'항목으로 전부 퉁쳐놨지만, 불완전한 연금술을 사용할 때에는 공격용 스킬, 드로우, 탄약, 아머 등등 스킬 카드들 안에서도 분류를 따로 하는 것 같다. 일례로 공격 기능이 있는 스킬끼리 융합하면 역시 공격용 스킬이 만들어지며, 탄약 카드들은 아무리 융합해도 탄약 카드만 나온다.[28] 저주로 취급받을 수도 있다는 뜻[29] 저주+다른 속성 카드 조합도 50% 확률로 저주 대신 일반 카드를 얻을 수 있다.[30] 불완전한 연금술로 만들어진 저주는 만들어진 그 순간에는 패널티가 없다. 예를 들어서 연금술로 '축축함' 저주가 만들어졌어도 손패에 추가 된 순간에는 탄약이 줄어들지 않는다. 다음 번 손패에 들어올 때부터 탄약을 1개 잃는다.[31] 완전 랜덤카드가 뜨는 기폭제*2 연금에서도 현자의 돌이 나온 사례가 있다.[32] 상점에서 구매할 때는 50원이나 여관에 팔면 150원을 준다. 100원 짜리 판매 전용 유물이라 보면 된다.[33] 무려 250코인짜리 판매 전용 유물[34] 동해에서 발견 할 수 있는, 성배를 뛰어넘는 300코인짜리 유물. 단 전투 시작 시 표식을 2회 받으므로 상태 카드, 스턴 카드를 준비해 두는 등의 대비를 하거나 아니면 최대한 빨리 팔아야 한다.[35] 전투 보상으로 얻는 코인이 20원 가량 있기 때문에 계산이 그렇게 된다.[36] 이번 턴에 공격카드 사용 금지[37] 번역이 잘 안되어서 프레자일로 표기됨. 장갑 획득 50% 감소[38] 버섯이 해골섬 전용 유물인 관계로, 해골섬과 아레나 한정으로 이 둘을 조합할 수 있다.[39] 공격카드 1장마다 포커스 1이 아니라, 틱 1회당 포커스 1이다. 다단히트 카드는 각 히트마다, 광역공격은 적의 수만큼 적립되며, 빗나가도 쌓인다.[40] 포커스는 스킬 공격으로는 쌓이지 않으며 마찬가지로 포커스로 인한 추가 데미지 효과는 스킬 공격에 적용되지 않는다.[41] 그래도 노업글 상태부터 탄약을 2개나 리로드한다는 점, 업그레이드를 하면 드로우 카드까지 겸한다는 점 때문에 나쁘지 않은 카드다.[42] 공격(스킬은 안 됨)으로 주는 피해의 25% 만큼 회복[43] 영웅 중에 가장 비싸며 운영 난이도가 상당히 높은 캐릭터지만 성능이 그만큼 좋은가 하면 그건 글쎄...[44] 여러 번 내도 공격 데미지는 그대로 +3이다.[45] 스택이 1개 있을 때 12*1짜리 공격은 24만큼 데미지를 주겠지만, 3*4짜리 공격은 6+3+3+3으로 15만큼의 데미지 밖에 주지 못 한다.[46] 스탠스를 바꾸지 않고도 드로우, 탄약 보충이 가능하기 때문에 다른 캐릭터들에게는 평범할 뿐인 카드들도 뮤지션 입장에선 전략적으로 사용할 수 있다.[47] 곧바로 체력에 피해를 주는 것은 아니고 다행히도 아머를 먼저 깐다. 따라서 공격 카드를 내기 전에 아머를 조금이라도 쌓아놓으면 불운이 떴을 때 자해로 인한 체력 피해를 줄일 수 있다.[48] 행운 스택을 받으면서 크리티컬이 뜨는 것이지, 크리티컬이 뜨면 행운 스택이 쌓이는 구조가 아니다. 안대 등 유물, '검술' 같은 카드, 표식 효과 등 크리티컬을 띄워주는 효과로 크리티컬 공격을 했을 때 불운 스택을 받아버리면 크리티컬 데미지의 절반(=기본 데미지)만큼 자해 피해가 들어와버릴 수 있으므로 행운 효과가 아닌 강제로 크리티컬을 띄우는 플레이는 생존에 오히려 안 좋다.[49] 후술하겠지만 불운 스택을 빨리 쌓는 것이 운영에 필수적이기 때문에 스택을 빨리 쌓기 위해 다단히트 카드들을 빨리 얻는 것이 매우 중요하다.[50] 업그레이드를하면 불운이 떠도 탄약을 1개라도 회복하므로 최우선적으로 럭키 탄약 두 장을 업그레이드하는 것을 추천한다.[51] 럭키 탄약을 제외한 공용 탄약 카드들, 탈리스만을 포함한 아머 카드, 기타 스킬 카드들은 행운/불운 스택을 쌓지 못하기 때문에 일반적으로는 사용하지 않는다.[52] 예를 들어서 '펜서의 러시'의 공격력이 2*2~6의 랜덤이 아닌 2*6짜리 공격으로 고정 됨. 1타 이후로 50% 확률 추가 타격이 이뤄져 최대 8회까지 타격을 하는 '다트 탄막'이 100% 추가 타격으로 바뀌어 4*8 짜리 공격으로 고정 됨.[53] 영웅상태의 다트탄막은 4*8회*2배(크리티컬)=64(업그레이드 시 6*8*2= 96이라는 터무니 없는 데미지가 나온다. [54] 취함, 회피, 암전, 스팩터 상대로도(근접, 원거리 데미지 무시)공격 카드가 100% 적중한다. 다만 역시 약화 등 감소 패널티는 적용된다. 그리고 해적만의 라 코만단테같은 특정 조건에서만 데미지를 줄 수 있는 보스들 상대로는 적중해도 데미지가 0이다.[55] 원거리 1코스트 2*4 랜덤 타겟팅, 2회 이상 히트한 적에게 1암전 적용[56] 같은 이유로 15*1의 '피라냐'같은 극도의 단타 공격 카드는 선호하지 않는다. 물론 아레나에선 단타+제거됨 카드를 한두개 챙기는게 좋다.[57] 1데미지의 절반은 올림해서 1로 취급하므로 예외로 1*8짜리 카드가 있다면 2*4보다 확률 상 자해 데미지가 높은 셈이 된다. 그러나 그래봤자 1이라서 간지러운 수준인데다가 타수=불운스택을 빨리 쌓는 척도이므로 1*8짜리 카드가 있다면 누구라도 더 우선적으로 고를 것 같긴 하다.[58] 황금 검, 총, 책[59] 피망+버섯 조합 같은 사기 유물 조합도 당연히 좋지만 이것은 게임 내 모든 캐릭들에게 해당되는 것이며 버섯이 해골섬 전용 유물이므로 항해에서 자주 보긴 어렵다.[60] 뽑기 카드 더미의 좌측 상단부터 순서대로 뽑히는 것으로 추정된다.[61] 1코스트, 원거리, 12→15데미지. 내 패에 전차 1을 추가합니다. 제거됨. 전차와 역전차를 번갈아가며 사용하게 된다.[62] 운명의 바퀴 업그레이드 및 충전 횟수 3회를 다 사용했다면 1코스트 35 데미지가 나오는 좋은 카드이다.[63] 받은 피해량이 아닌 잃은 HP 기준이며, 단일 대상에게만 적용되기 때문에 성능이 매우 떨어지는 카드이다. 카드 정리할 여유가 되면 차라리 제거하는 것이 낫다.[64] 손패에 '바보'가 있고 뽑기 카드 더미에 카드가 없다면 사용해도 아무 효과가 없다는 문제가 있다. 손패에 '바보'가 없고 뽑기 카드 더미에 카드가 없다면 버려진 카드를 셔플 후 1장 뽑는다.[65] 부상자에게 거리와 상관 없이 각각 1회씩 공격[66] 사용하면 제거되며, 턴 종료 시 손패에 남아있어도 제거된다. 버린 카드더미나 뽑을 카드더미로 보낼 경우 사라지지 않는다. 업그레이드 된 명령 카드의 경우 효과 증가 옵션이 없어서 계속 증가하진 못한다.[67] 번역 누락[68] 일시적으로 3 증가시키지만 이로 인해 11을 넘을 경우 다음 턴에 업그레이드 된 명령 카드가 들어오며, 다음 턴 시작하며 곰 데미지가 9~10으로 내려가도 업그레이드 된 카드로 유지된다.[69] 이 경우 탐색 샷 쓰기 전에 미사일로 처리하기도 한다. 만약 업그레이드 미사일을 발화 시에 쓴다면 앉은 자리에서 60데미지를 넣을 수 있으므로 웬만한 잡몹은 죽거나 빈사상태에 가게 된다.[70] 불의 정화는 데미지를 주지만 스킬 카드이기 때문에 사용 가능하다.[71] 정체불명의 선장의 부활은 전투 당 1회, 점술사도 항해 중 총 3회로 부활 횟수가 정해져 있다.[72] 특정 맵 해금을 안 했거나 100% 달성이 아니어도 전부 등장한다.[73] 내 아머만큼 적에게 원거리 공격. 내 아머 5→0 소모[74] 내 아머만큼 모든 적에게 스킬 데미지. 아머 있는 적에겐 데미지 두 배. 제거됨→제거 안 됨. 추가적으로 동해에서 얻을 수 있는 일심단결 카드는 자신과 적 모두에게 쉴드를 주는데, 특히 적에게도 쉴드를 주는 점 때문인지 본인은 12, 강화 시 15씩이나 얻는데도 1코스트다! 적에게는 5를 주지만 이 카드가 폭발아머와 조합되는 경우, 이 두 카드만 갖고도 적에게 25씩 광역으로 박을 수 있다. 본인의 아머 수치에 따라 더욱 강력한 데미지를 박을 수 있는 것은 덤.[75] 뽑기 다발만큼 아머 획득. 제거됨[76] 내 아머 두 배. 제거됨→제거 안 됨[77] 아머가 없을 경우 아머 획득 두 배[78] 동해 전용 유물. 내 현재 체력보다 아머가 높은 경우 모든 공격 치명타. 의사는 체력 회복이 안 되고 아머를 많이 쌓기 때문에 조건 맞추기가 매우 쉽다[79] 북부 지방 전용 유물. 최대체력 -20, 전투 시작 시 아머 20 획득. 팬던트와 함께 쓰면 아머 40을 들고 시작하기 때문에 운영이 매우 쉬워진다.[80] 원거리 크리티컬 시 드로우 1장. 종이 부채가 있을 경우 핵심 유물[81] 체력 회복이 불가능한 대신 얻는 모든 아머+2. 어차피 체력 회복이 불가능한 의사에게는 메리트만 있는 유물.[82] 비질란테를 필요로 한다.[83] 2020년 8월 업데이트로 다른 캐릭터들의 초기 자본이 50코인씩 늘어난 반면 혼자 0코인을 유지했다.[84] 회오리바람, 펜서와 같은 다단히트 카드를 집는다는 전제 하에[85] 이 퀘스트를 하기 위해선 선행될 퀘스트가 2개나 있다. 일반퀘스트로 비질란테를 얻어야 하고, 비질란테의 퀘스트로 닭을 해금해야 한다. 그런 만큼 퀘스트의 난이도 또한 높은 편인데, 해적만부터 잊혀진 섬까지 들쑤시며 온갖 플레이어블 캐릭터들과 맞짱을 뜨고 나중에는 아레나에까지 난입해 의사와 만나 팀을 꾸린다는 내용이다.[86] 한장 드로우라서 드로우의 개념보단 덱 공간을 차지하지 않는다고 보면 된다.