WW2: 바르바로사 투 베를린/국가 및 지역

 


1. 추축군 (Axis)
1.1. 독일
1.2. 이탈리아
1.3. 헝가리
1.4. 루마니아
1.5. 불가리아
2. 연합군
2.1. 소련
2.1.1. 파르티잔
2.2. 영 연방
2.3. 미국
3. 중립국
3.1. 비시 프랑스
3.2. 스웨덴
3.3. 터키
3.4. 유고슬라비아
4. 전선
4.1. 동부 전선
4.1.1. 북부
4.1.2. 중부
4.1.3. 남부
4.2. 북아프리카 전선
4.2.1. 남부 전선
4.3. 서부 전선
4.3.1. 북부 전선
4.4. 베를린 레이스


1. 추축군 (Axis)


독일과 추축국(이탈리아, 헝가리, 루마니아, 불가리아)들로 구성된다. 사실상 독일 원탑 플레이나 다름없으며 나머지 추축국 군대는 여러가지 제약으로 인해 적극적으로 쓰기 어렵다. 또한 추축국 진영의 유지력을 약화시키는 원인이기도 한데 RP가 독일/추축국으로 주어지기 때문에 추축국의 적당히 쓸만한 부대조차도 RP가 부족해서 재편이 어렵다보니 후반 갈수록 쓸만한 동맹군이 하나둘씩 사라지는 모습을 실시간으로 볼 수 있다.

1.1. 독일


회색 마커.
게임의 주인공 포지션. 명실공히 추축군의 주력이자 최후까지 추축군 플레이어가 운영할 수 있는 진영.
일반적인 진행으로는 1942년까지 소련을 공격하여 우세를 잡다가, 1943년 이후 백중세로 몰리기 시작하면서 연합군의 제2전선으로 인하여 44년부터 서서히 붕괴하는 것이 보통이다. 만약 1942년에 승기를 잡는다 해도 모스크바 점령 및 스탈린을 확보하는 정도의 큰 승리를 거둔게 아니라면 뒤집히는 시점이 조금 늦어질 뿐이다.
독일의 장점이라면 동부전선에 투입되는 유닛들의 공격력이 보병/기갑 가릴 것 없이 5로 굉장히 높으면서 이런 강력한 기갑군을 오프닝부터 자유롭게 사용할 수 있다는 점인데 이를 잘 살리지 못한다면 소련의 물량 앞에 천천히 무너지기 마련이다. 특히 후방과 서부전선에 배치된 2선급 군의 경우 대부분 공격력 3의 평이한 유닛이기 때문에 동부전선의 정예부대를 제대로 관리해야 중후반 급한곳에 재배치하기 용이하다.

1.2. 이탈리아


노란색 마커.
세간의 인식과 비슷하게 본 게임에서도 이탈리아군은 약하다. 비록 추축군 공통이긴 하지만 군단 유닛의 경우 손상 상태가 되면 공격력이 0이라서 그저 총알받이에 불과할 뿐. 하지만 추축국 중 독일과 함께 군단급이나마 기갑유닛을 보유하고 있다는 점도 의외의 포인트. 주 전선은 북아프리카에서 독일 아프리카 군단의 진격을 보조하는 역할이며, 본토의 이탈리아군은 연합군의 상륙을 조금 늦추는 정도이다. 이외엔 이벤트 카드로 동부전선에 배치되는 이탈리아 8군은 배치도 오뎃사로 적절하고 전투력이야 어쨋거나 LCU 테이블을 제공하기 때문에 측면 방어를 맡기기 좋다.
이탈리아 본토에 연합군이 들어서기 시작하면 보통 항복 이벤트로 추축군에서 떨어져나가기 때문에 중반 이후로 이탈리아군을 유지하는데 신경 쓸 필요는 없다. 고기방패로 마음껏 써주자.

1.3. 헝가리


하늘색 마커. 헝가리, 소련, 유고슬라비아만 투입 가능 루마니아 진입 불가
헝가리는 추축군 기준으로 후방이므로 헝가리군에 전선에 나설 일은 그리 많지 않다. 군단급 부대는 소련 원정에 투입될 수 있지만 처음 주어지는 3군은 헝가리 밖으로 원정나갈 수 없기때문. 단 이벤트로 배치되는 헝가리 2군은 키에프에 배치되므로 이탈리아 8군과 마찬가지로 측면을 맡기기 좋은 편.
이탈리아로도 루마니아로도 그리스로도 들어오기 애매한 지형 상 항복 이벤트 없이 추축군에 꽤 오래 붙어있는 국가이기도 하다.

1.4. 루마니아


진녹색 마커. 소련 및 유고슬라비아만 투입 가능
실제 역사대로 꽤 쓸모있는 동맹군. 전투력은 다른 추축군 유닛과 다르지 않지만 초장부터 군 유닛을 두개나 제공하며 소련과의 남부전선인 오데사에 바로 인접해 있는 등, 독일군의 우익을 맡기 딱 좋은 구성이다. 특히 독일군 주력은 초장에는 중부전선의 포위섬멸과 돌파에 집중하는만큼 남부에는 상대적으로 신경쓰기 어려운데, 초장에 소련군 주력에 타격을 주는데 성공했다면 루마니아군 단독으로도 키예프-오데사 선까지는 노려볼만하다.
아쉬운 점이라면 처음부터 전력을 다하는 것인지 추가적인 유닛 배치가 없다는 것. 또한 기본 전투력의 한계 상 중반부터는 다른 추축국과 마찬가지로 승점 지역을 지키는 역할이 주가 된다.
지리적으로 소련이 동유럽에 진입하기 시작하면 보통 가장 먼저 항복하는 국가지만 그때쯤이면 어차피 루마니아군 주력은 붕괴한지 오래일테니 큰 문제가 없다는 장점 아닌 장점도 있다.

1.5. 불가리아


진갈색. '''그리스, 불가리아, 터키, 유고슬라이바에만 투입 가능'''
추축군에서 가장 쩌리같은 진영. 후방의 치안유지대같은 느낌이며 실제로 전투에 쓰게 되는건 아마 연합군이 그리스에 상륙했을때 정도. LCU가 아예 없어서 그렇게 상륙한 미군에게도 쉽게 쉽게 박살나곤 한다.

2. 연합군


소련과 영 연맹, 그리고 미국으로 구성된다. 초반엔 추축군에 대해 수적으로도, 질적으로도 열세지만 증원이 추축군에 비해 매우 빠른편이며 RP가 각 국가에게 고르게 분배되기 때문에 피해를 입어도 복구하는 속도가 매우 빠르다. 즉 싸움이 길어질수록 연합군에게는 무조건 유리한 셈.
소련은 후반에 최대 15개의 LCU를 배치 가능하며 영국군은 3개 미군은 6개를 배치하여 총 24개의 LCU로 독일을 박살낼 수 있다.
소련군은 코카서스 이남의 연합군 지역으로, 서방연합군은 소련 영토 내로 진입할 수 없다.

2.1. 소련


주황색 마커.
명실공히 연합군 측 주력. 게임 시작시에는 보유 유닛의 반이라도 살리면 선전한 축에 속할 정도로 맹공격을 받게 되고 그 손실이 초반에는 상당히 뼈아프게 다가온다. 하지만 다수의 전선군 유닛(LCU)와 강력한 충격군 유닛(SCU)이 초반부터 증원 가능하며 초장의 재앙에서 구해낸 유닛들과 증원된 유닛들로 방어선을 구축하는 것으로 독일의 초반 공세를 저지할 수 있다.
첫 겨울이 찾아오면 증원과 재편을 통해 숫적으로 우위를 점할 수 있게되고 이후로 모스크바의 스탈린과 같은 VP 덩어리나 코카서스의 유전, 광산등을 쉽게 내주지만 않는다면 중후반부터 증원되는 기갑유닛으로 독일을 밀어버리면 된다. 단 초반에 랜드리스와 같은 핵심 이벤트 카드를 잘 써놓지 않으면 기갑유닛이 없어서 지지부지한 소모전에 발목잡힐 수 있으니 주의.

2.1.1. 파르티잔


동부전선에서 활동하는 게릴라. 직접적인 전투 능력은 없지만 상당히 자유롭게 배치할 수 있으며 추축군 보급선을 교란하여 해당 보급선을 이용해 보급받는 추축군 유닛들을 제한보급 상태로 만들어버린다. 이때문에 추축군 플레이어는 가능한 한 두개 이상의 보급선을 확보할 수 있게 해야하며, 소련 영내로 깊이 들어갈 수록 보급이 쉽게 끊길 가능성이 높아지게 된다. 하지만 사실 이 이벤트를 사용하고 또 액션을 사용하여서 파르티잔 마커를 놓을 여유가 보통 없기 때문에 생각보다 파르티잔이 활약할 여지는 많지 않다.

2.2. 영 연방


베이지색 마커.
연합군의 제 2전선을 책임지는 국가. 영국군에 캐나다군, ANZAC군이 포함되어 있으며 같은 국가로 취급하기 때문에 보급이나 재편에 문제는 없다.
초장에는 북아프리카의 이집트~이라크에 위치하며 실질적으로 이집트~리비아 전선에서 싸우게 된다. 북아프리카 전선에서는 기갑 유닛이 없지만 견실한 군단 유닛을 다수 운영하며 제한보급을 받는 추축군에 비해 완전보급을 받기 때문에 이탈리아군을 고기방패로 내세우고 달려드는 독일 아프리카 군단을 소모전으로 갉아먹는 몽고메리식 전략이 주가 된다.
북아프리카가 연합군의 손에 들어갔다면 남부/서부 전선에 참여하게 되는데 초반의 비중을 감안해서인지 등장하는 유닛은 미국에 비해 조금 적은 편.

2.3. 미국


연두색 마커.
연합군의 후반을 책임지는 국가. 초반에는 등장하지 않으며 가장 빠르게 등장하는 것은 횃불 또는 슬렛지해머 작전으로 등장하는 군단급 유닛이다. 모든 유닛이 기갑 취급으로 충격과 공포의 전투력을 보여준다.
연합군 침공으로만 등장하며 때문에 공격 방향을 가장 유연하게 정할 수 있는 진영이기도 하다.
어쨋거나 추축군의 RP를 등가교환하던 영국군과 달리 아예 새롭게 RP를 받기에 미국의 등장 이후로 거의 반드시 추축군은 유지력에서 밀리는 모습을 보이게 된다.

3. 중립국


자국 영토 내를 벗어날 수 없음
게임에 큰 영향을 주지는 않지만 나름대로 승점 등의 이유로 인해 변수가 될 수도 있는 국가들. 영토에 발을 내딛는 국가의 편으로 참전한다.

3.1. 비시 프랑스


전투 유닛이 존재하지 않는다. 즉 전투 면에서 의미가 있는 중립국은 전혀 아니다.
비시 프랑스의 진짜 의의는 연합군이 유럽에 발을 내딛기 전까지 중립국이란 것으로, 추축국 역시 따로 발을 내딛을 수가 없다. 단 연합군은 마르세유에 대해 앤빌-드라군 작전으로 바로 진입할 수 있기 때문에 오버로드 작전 직후 프랑스 남부에 저항없이 군을 상륙시키기 매우 용이하다.

3.2. 스웨덴


추축군 핸드 수에 관여하는 철광을 보유하고 있으며 유닛 또한 보유하고 있다. 전투력은 그저 그렇기 때문에 작정하고 침공하면 답이 없다.
연합군은 추축군의 핸드 수를 줄이기 위해 스웨덴에 무력개입 할수도 있지만, 카사블랑카 이벤트가 발동한다면 중립국인 스웨덴은 그대로 대독일 철 수출을 중단하므로 추축군 입장에선 핸드 수를 유지하고 싶다면 스웨덴을 확보할 필요가 있다.
지리적으로 연합군이 들어오려면 사실상 슬렛지해머 작전이나 라운드 업 작전으로 노르웨이에 상륙하는 수 밖에 없기 때문에 연합군이 스웨덴을 침공하는 것은 쉽게 보긴 어려운 일이다. 둘 다 횃불 작전과 오버로드 작전이라는 대항마가 있을 뿐더러 스웨덴을 먹었다 쳐도 덴마크에서 소수의 독일군에게 막혀 주저앉기 쉽기 때문.

3.3. 터키


영토는 광활하고 주어지는 병력은 그저 그렇다. 유전이나 철광과 같은 전략자원도 보유하고 있지 않지만, 터키의 장점은 승점 지역이 3개나 있다는것. 즉 터키군이나 터키는 별로 매력적이지 않지만 가끔씩 아프리카 군단이 터키를 밟는데 성공한다면 3점의 승점을 받아 게임을 끝낼 수도 있다. → 추축이 터키에 선전포고하면 승점이 즉시 3점 내려가기 때문에 터키 승점 3점을 받아도 승점에 딱히 이득이 되는 건 없다. 물론 3점이 크게 중요치 않는 중후반에는 실제 역사대로 그다지 중요하지 않게된다. 오히려 연합군이 카사블랑카 이벤트로 승점을 뽑아먹는 지역이 될 뿐...

3.4. 유고슬라비아


본디 중립국은 아니지만 중립국과 유사한 포지션이므로 여기에 서술. YPA 유닛을 운영하여 독일의 뒤통수를 간질간질하게 해줄 수 있지만 본 유닛이 나올 정도면 소련이 어느정도 승기를 잡은 상황이기 때문에 국가 자체가 큰 영향을 미치지는 못한다.

4. 전선


본 게임에서 전선은 크게 동부 전선, 북아프리카 전선, 서부 전선의 3개로 요약되며 북아프리카 전선은 남부 전선으로, 서부 전선의 선택지 중 하나에 북부 전선이 있는 식으로 게임보드 전역을 모두 사용한다. 최후에는 독일 영내의 보급지를 두고 전투가 벌어진다.

4.1. 동부 전선


본 게임의 메인 이벤트.
당연하지만 본 게임 내에서 가장 거대한 충돌이 벌어지는 지역이다. 땅이 넓은 만큼 우회로도 많으며 전선이 가장 유동적인 편이다. 역사대로 초반에는 독일이 우세하다가, 1943년 겨울을 기점으로 하여 소련에게 주도권이 넘어오는 식. 초중반에는 북부/중부/남부 세방향으로 공략해 들어갈 수 있지만 계속 공세를 지속하면 망하기 십상이며, 방어로 전환해야 할 때를 잘 노리는 것이 중요하다. 보통은 헤지호그 이벤트를 사용해 아무리 못해도 민스크-키예프-오데사 정도를 방어선으로 삼으며 역공 기회를 노릴 수 있다.

4.1.1. 북부


레닌그라드와 모스크바를 중점으로 하는 전선. 숲과 늪이 주가 되어서 소수의 병력으로도 방어선을 구축하기 용이하지만 레닌그라드와 모스크바 사이에는 딱히 이렇다할 거점 지역이 없기 때문에 한번 방심하면 갑자기 밀고 들어오는 기갑유닛에 모스크바가 풍전등화가 된다.
역사적으로는 레닌그라드를 점령하지 못한 독일군이지만, 이게임에서는 소련이 모스크바를 지키기위해 어쩔 수 없이 레닌그라드를 포기하는 경우가 많다(노드리치를 발동 시킬 필요도 없이 보통 빈땅이 되거나, 보급이 끊기게된다). 소련이 레닌그라드까지 지키고자 할경우 레닌그라드와 모스크바사이의 전선이 약해져서 독일군에게 뚫려버리는 참사가 발생할 수 있기 때문이다. 모스크바 위쪽을 지키느냐 마느냐의 전선.

4.1.2. 중부


민스크-스몰렌스크-모스크바-고리키를 잇는 중요지대. 추축군이 모스크바를 점령하게 될경우, 소련의 rp가 낮아지고, 몇몇 이벤트 카드에 제한이 생길뿐만 아니라, 지형적으로도 소련군에게 큰 제약을 줄 수 있기 때문에 둘 다에게 매우 중요한 지역이다. 북부에 비해 거리가 길기 때문에 방어를 할만한 시간적 여유는 있는 편이다. 그것을 사용해서 소련은 필사적으로 막아내야한다.
추축군 입장에선 초반에 오퍼가 높고, 펜저그루페 구데리안 카드가 들어왔다면 충분히 노려볼만 하지만. 그렇지 않다면 위협만 주고, 남부지대를 노리는 것이 낫다. 소련이 다른것은 다 내줘도 모스크바와 스탈린만큼은 필사적으로 사수하려고 하기 때문이다. 소련의 경우 3턴부터는 소련이 참호구축이 가능해지기 때문에 마음을 놓을 수 있겠다 싶지만, 어느순간 포위해버려서 보급을 끊어버리는 것이 독일군은 가능하기 때문에 겨울이 오기전까지는 조심 또 조심해야한다.

4.1.3. 남부


전략자원 : 유정 1
키예프-오데사-세바스토폴-하리코프-스탈린그라드-마이코프의 광대한 평야지대.
숲이나 늪지가 적고 대다수가 평야기 때문에 진격이 수월할 것 처럼 보이지만, 독일군 유닛자체가 적은데다, 루마니아군은 약하다는 점, 초반 독일의 진격자체가 북부-중부에 몰려있다는 점, 소련유닛도 적지만 초반 소련의 유일한 기갑유닛인 남부전선군이 존재하는 점 때문에 초반 진격을 까다롭게 만드는 요인이다.

그러나 중부의 모스크바 공방전이 심화될경우 소련으로써는 어쩔 수 없이 병력을 끌어다 써야하기 때문에 3턴정도부터는 오히려 확 열려져 있는 경우도 심심찮게 있다. 추축군으로써는 모스크바를 노리면서 빈틈이 보이면 재빠르게 기동해줘서 하리코프 선까지는 점령해주는 편이 미래를 위해서라도 유익하다. 그보다 더 아래인 코카서스지역의 자원지대는 소련이 모스크바 다음으로 막으려고 하는 지역인데다, 초반에 노리는게 쉽지가 않다(거리상의 제약, 블라우 이벤트 유무, 산악 지형의 제약, 보급의 제약 등). 소련으로는 코카서스와 스탈린그라드를 지킨다는 생각으로 시간 벌이용 땅이라고 볼 수 있다. 다만 너무 남부를 빠르게 내줄경우 북부,중부의 기갑군과 합쳐져서 모스크바가 포위 될 수 있으니 적절히 길목을 차단해가면서 후퇴해주어야 한다.

4.2. 북아프리카 전선


전략자원 : 유정 1
초반에 동부전선과 더붙어서 싸우는 제2전선이다. 그러나 유닛 규모가 작고, 추축도 연합도 오퍼를 죄다 동부에 퍼 부어야 하기 때문에 신경쓰기가 어렵다. 3턴 중반이후 동부전선이 정체될 때 쯤부터 천천히 싸우게되는데, 독일 입장에서는 어지간히 운이 따라주지 않는이상 토브룩 정도가 공세종말점이라고 봐야한다(사실 토브룩도 많이 힘들다..). 제한 보급지역인데다, 이탈리아와 같이 싸워야해서 오퍼낭비가 생길 수 있고, 아프리카기갑군 자체의 체력이 약하기 때문이다. 제한보급을 풀어주는 이벤트가 있지만, 어차피 사막군증원되고 토치까지 발동 되면 추축군은 답 없는 지역이기 때문에 쓰는 것이 아깝다.
그 반면에 연합국은 언젠가는 정리되지만, 너무 늦게 정리하게되면 상륙이 늦어지고 카사블랑카이벤트가 느리게 터져서 게임이 지지부진해질 수 있으니 늦어도 42년 가을까지는 사막군이나 제8군, 토치를 써서 정리를 해주어야 한다. 괜히 아낀다고 안썼다가 느리게 정리되면 피보는 경우가 생긴다. 또한 사막군카드의 경우 한번 카드가 섞이고, 토탈워카드가 들어오기 전타이밍 사이에는 이벤트로 써주는 게 좋다. 사막군 증원이 늦어지다가 독일의 기습적인 진격에 알렉산드리아까지 뚫리면 게임이 상당히 피곤해진다. 아프리카군이 알렉산드리아로 증원이 가능하기 때문이다.

4.2.1. 남부 전선


전략자원 : 유정 1
연합군이 북아프리카에서 추축군을 몰아내는 것으로 지중해를 장악했을 경우, 연합군 침공으로 열리는 전선. 전제조건부터 북아프리카 전투 종결을 요구하기 때문에 북아프리카 전선의 연장이라고 보아도 무방하다. 실제로 아프리카 전선에서 활약하던 영국 8군과 미 7군이 투입된다. 연합군은 허스키/아발란치 작전으로 시실리/이탈리아 본토에 상륙할 수 있다.
이탈리아군이 당장 보기에 퍼져있는수는 많지만 본토에 LCU가 없어서 무척 약체인데, 이탈리아의 항복은 꽤나 빠른 편이고 독일군은 이탈리아가 항복하거나 아크셔 작전을 사용해야 이탈리아 북부에서 내려올 수 있다. 독일군 입장에서도 이탈리아 북부의 산지에 짱박혀서 라인 짜고 방어하는게 일반적이지만, 소모전 양상으로 가면 언젠가는 반드시 뚫리게 되어있기 때문에 기회를 보아 역공을 한두번씩 날려주는 것도 중요하다.
덤으로 발칸 반도에 연합군이 소규모 병력을 상륙시키는 싱글 작전 카드가 있는데, 전용 교두보 마커를 사용하여 다른 상륙작전의 개시에 방해가 되지 않을 뿐더러 약체인 불가리아군을 상대하는 위치로 들어서기 때문에 금쪽같은 유정이 있는 루마니아로 금새 밀어닥친다.
즉 추축군의 남부 전선 쟁점은 소수의 독일 SCU와 그보다는 많은 추축군 SCU로 이기는건 불가능에 가까우니, 항복까지 얼마나 시간을 잘 끄냐에 걸려있다고 보아도 무방하다. 반대로 연합군은 저 약하지만 당장 보기엔 많아보이는 병력들을 뚫기 위해 얼마나 적절한 병력을 투입하냐가 관건인 셈.

4.3. 서부 전선


유럽 서부에 대한 연합군의 공세. 사실상 추축군에 대한 사형선고를 내리는 시점이다. 서부 전선에 들어오는 방법은 역시 연합군 침공 카드 뿐이며 전격전 시기에는 슬렛지해머로 밖에, 이후 전면전 시기에는 오버로드/라운드 업과 앤빌-드라군으로 진입할 수 있다.
연합군은 어떤 식으로든 서유럽에 진입할 수 있다. 북아프리카를 먹혀버리면 거의 안녕인 남부 전선 개막과는 달리, 서부 전선은 시기만 맞고 카드가 들어온다면 반드시 개막하기 때문. 다만 들어유는 유닛의 수에 비해 전선이 좁은 편이기에 추축군은 프랑스 해안에서 최대한 시간을 끌다가 병력을 추스르고 국경지대의 지크프리트선에서 시간끌기를 목표로 삼게된다. 동부전선에 비해 유닛이 기동할 공간이 많지 않아서 포위섬멸이 힘들기 때문에 독일이 작정하고 방어하면 연합군 입장에서도 뚫는데 시간이 꽤 오래걸린다. 연합군 입장에서도 보급으로 인해 발목을 잡히기때문에 앤트워프를 빠르게 탈환하지 못한다면 공세가 지지부진해지기 마련이다.
남프랑스 또한 서부 전선에 포함되지만 독일군이 그쪽에까지 힘을 쓰긴 어렵기때문에 실제로 연합군이 상륙한다면 이탈리아 국경에 주둔한 독일군 라인의 뒤통수를 긁어주는 그림이 많이 나온다.

4.3.1. 북부 전선


전략자원 : 철광 2
연합군이 프랑스/네덜란드에 상륙하는 대신 노르웨이에 상륙한다면 북부 전선이 열린다. 또는 슬렛지해머+오버로드/라운드 업으로 북유럽과 서유럽을 동시에 공략하는 방법도 있다. 중요도가 낮아보이지만 노르웨이 해안가와 스웨덴에 철광이 하나씩 무려 두개가 있기 때문에 추축군의 생명줄이나 마찬가지인 곳이다. 유전은 연합군 핸드 수에도 관여하지만 철광은 추축군 핸드에만 관여하기 때문.
슬렛지해머가 서유럽에 내린 경우 교두보나 잘 유지하면 굉장히 선전한 축에 속하고 오버로드/라운드 업 병력이 노르웨이와 스웨덴에서는 거의 필승하지만, 이후 덴마크에서 시간을 엄청나게 쓰게 된다는 점에 유의. 병력을 반대로 배치한다면 추축군도 북유럽 주둔병이 빈약하기에 오슬로까지 진출해 안정적으로 보급선을 마련한 후 추축군의 핸드를 갉아먹을 수 있다.
본 게임에는 핀란드가 등장하지 않으므로 아쉽게도 계속전쟁은 일어나지 않는다.

4.4. 베를린 레이스


연합군이 독일 본토에 들어오기 시작했다면 독일군 주력은 이미 붕괴한 상황. 이제 추축군과 연합군은 몇 안되는 보급 도시를 놓고 교전하게 되는데... 보통 요새 도시인 루르나 참호를 배치할 수 있는 베를린이 추축군 최후의 항전지로 쓰인다. 만약 17~18턴 즈음에 베를린 레이스가 시작된다면 말 그대로 누가 먼저 말라죽냐의 처절한 싸움이기 때문에 예비대를 조금이라도 많이 남겨놓은 쪽이 승리할 가능성이 높다. 특히 연합군의 경우 병력이 아무리 많아도 너무 늦게 진입한다면 결국 시간이 부족하여 패배하는 경우가 많으니 주의.