Warhammer 40,000: Inquisitor/사이커
1. 개요
Warhammer 40,000: Inquisitor의 등장 직업. 가장 나중에 추가되었으며 독특한 사이킥 시스템을 이용한다.
2. 배경설정
이담심문관으로 승급하기 전에는 워프의 힘을 끌어들이며 생각으로 현실을 조작해나가는 프리마리스 사이커로 헌신했다. 사이커는 제국에 허가된 돌연변이로 필수적이면서도 경멸을 받는다. 이세계의 능력을 이용해서 악마들을 역소환 시키지만 언제나 파멸과 제국의 반발의 위기에 있다.
프리마리스 사이커로서의 배경을 가진 이단심문관들은 무한한 워프의 힘을 통제하는데에 전문가들이다. 전장에서는 그들은 사이킥 능력을 사용하면서 경갑과 사이킥으로 조율된 무기를 선호한다.
3. 특징
사이커는 다른 게임에서 마법사와 유사한 직업이다. 스킬들이 무기에 온전히 결정되는 다른 직업들과 달리 사이커는 최대 5개의 스킬슬롯을 커스터마이징이 가능한 주문들로 채울 수 있다. 주문을 사용하는 자원은 워프열로 소모형 자원이 아니라 쌓이는 자원이다. 워프열이 적을때는 전혀 효과가 없지만 워프열이 노란색에 들어가면 낮은 확률로 나쁜일이 일어나기 시작하지만 빨간색에 들어가면 주문 쓸 때 마다 데미지를 받고 자신을 죽이려는 이상현상들이 날라온다.[1] 그 대신 강력한 주문들을 자원소모없이 난사가 가능한 장단점이 존재한다.
사이커는 무기에 대한 의존도가 상대적으로 낮다. 그대신 주문들에 대한 강화옵션들을 스킬로 개방하고 스킬과 시너지를 내는 등 오히려 스킬 포인트, 즉 계정레벨에 대한 의존도가 더 높다.
4. 고유장비
4.1. 근접무기
4.1.1. 포스소드
1번 단일.152데미지.0.8초.열-5
2번 주문
특성이 전혀 없는 기본 근접무기 하지만 쿨타임이 짧아서 데미지지가 나쁘지 않고 열감소에 상당히 좋다. 특성이 없어서 그렇지 표기된 DPS도 높은 편이고 스킬로 강화하면 상당한 화력을 제공한다. 광역기 없는게 흠이지만 주문으로 해결이 가능하다. 무난한 근접 옵션
4.1.2. 바이오메틱 소드
1번 단일(쇼크(노랑))3명에게 추가로 튕긴다.114데미지.1초.열-6
2번 주문
각 공격이 여러번 튕긴다. DPS가 낮지만 여러명에게 피해 주는 것은 장점이다. 다만 광역기를 얻으면 장점이 퇴색되는 경향이 있다.
4.1.3. 에테르 블레이드
1번 돌진.171데미지.1.2초.열-2
2번 주문
공격속도도 느리고 열 감소도 낮고 장해물의 영향을 받는다는 상당한 단점이 있다. 그 대신 한방이 강하고 게임내 가장 쿨타임이 짧은 돌진기를 가지고있다는 장점이있다. 쿨 1초 넘기 때문에 기동트리 찍으면 포스소드와 대등한 성능을 낼 수 있다. 마나 열감소가 처참한 것은 큰 단점이다. 열감소 관리가 잘되는 빌드를 짜는게 좋으며 근접형 주문을 극대화할 수 있다. 덤으로 근접 특화 권총과 시너지를 낼 수 있다.
4.2. 사격무기
4.2.1. 한손
1번 스킬은 같은 한손무기를 쌍수로 들면 쓸 수 있는 공용 스킬이다. 쿨타임이 짧지 않고 잡쫄 한방을 장담하지 못하지만 제압을 많이 주고 상태이상도 좋고 소소하게 열을 줄여줘서 열관리가 애매해서 주문 하나 더 끼기 애매할 때 나쁘않다.
4.2.1.1. 포스 로드
평1 단일(도크뎀) .0.6초.76데미지.열-4
평2 주문
1번 광역(넉백(노랑)/넉다움(빨강)/제압강함)(열데미지)190데미지.6초.열-5
2번 주문
투사체 단일 스킬. 데미지가 매우 약하고 열감소도 없어서 다른 무기가 좋은 편이다. 주문슬롯이 급하지 않다면 공용 권총들에게도 비교당해야 하는 무기.
4.2.1.2. 워프 로드
평1 광역(쇼크(노랑))(열데미지) 105데미지.1.2초.열-5
평2 주문
1번 광역(넉백(노랑)/넉다움(빨강)/제압강함)(열데미지)190데미지.6초.열-5
2번 주문
즉발 광역기에 열감소도 있다. 광역데미지인 만큼 단일화력은 약하지만 잡몹은 잘 잡고 단일데미지는 열관리로 주문을 더 쓰는 것으로 만회가 가능하다. 잡몹 처리도 양손에 들면 1번스킬과 평캔하는 것으로 어느정도 잘된다. 게다가 위치 즉발 특징상 피할 수 없고 엄페무시할 수 없는 특징상 표기 DPS보다 아프다.
4.2.1.3. 텔레키네틱 로드
평1 관통(넉백/관통/느린 투사체)(워프데미지)1초.143데미지.열-5
평2 주문
1번 광역(넉백(노랑)/넉다움(빨강)/제압강함)(열데미지)190데미지.6초.열-5
2번 주문
특이한 봉무기로 데미지는 나쁘지 않고 나름 광역기이고 관통 특징상 엄폐를 무시하지만 문제는 투사체가 상당히 느린데다 사정거리도 약간 짧다. 화력을 제대로 활용 할 수 있는지가 가장 큰 문제인 무기
4.2.2. 양손
주문 슬롯을 3개나 가진다는 장점이 있다.무기 자체성능도 모두 상당이 유용하다.
4.2.2.1. 포스 스태프
평1 단일(장갑관통/크리티컬강화)105데미지. 0.7초.열-4
평2 주문
1번 주문
2번 주문
사이커의 볼트건. 장갑관통 공격을 상당한 쿨타임으로 뽑아낸다. 버프 몇개 달고 무한탄창인 점을 이용하면 원거리 평타딜러로 어느정도 활용이 가능하다.
4.2.2.2. 파이로키네틱 스태프
평1 광역(넉백(노랑)/제압강함)(열데미지)123데미지. 1.4초.열-5
평2 주문
1번 주문
2번 주문
즉발 위치지정 광역기에 열관리도 된다. 다만 포스로드와 달리 양손지팡이들에 강한 선택지들이 있기 때문에 무조건적으로 좋다고 할 수는 없다. 특히나 쿨타임이 길어서 주문들과 평캔하기 어중간하다.
4.2.2.3. 위더베인 스태프
평1 3점사(크리티컬강화)(워프데미지)52x3데미지.1초.열-2x3
평2 주문
1번 주문
2번 주문
사이커의 라즈건. 유도무기라 표시데미지가 실질데미지라 DPS가 상당하고 크리티컬 트리를 타는 것도 가능해서 평타 특화 단일 빌드 가는 경우 가장 좋다. 다만 사이커 버프 주문 중 워프데미지 강화가 없다는게 가장 큰 흠.
4.3. 갑옷
방어력이 어쎄신과 크루세이더 중간 수준이다.
4.3.1. 에테르워커 갑옷
점멸. 워프열10, 1초
데미지감쇄8 모든저항20
쿨타임 1초 점멸. 방어력이 낮지만 저항력이 높아서 방어력이 나쁘지 않기 때문에 상당히 유용하다. 대부분의 공격이 투사체가 있는 만큼 점멸로 흡수할 수 있는 데미지도 많고 다수의 주문의 포지셔닝이 중요하기 때문에 상당히 좋다.
4.3.2. 임피리안 갑옷
시간정지, 워프열 25, 60초
데미지감쇄18 모든저항8
30초동안 일정공간을 완전히 정지시킨다. 이동하거나 범위내의 적을 공격하면 지속시간이 줄어든다. 광역 제압기인 만큼 강하고 코스트인 열이 조절하기 쉽다는 것은 큰 장점이다.
4.3.3. 워프바운드 아머
주문
데미지감쇄23 모든저항4
주문 슬롯을 하나 더 준다. 권총을 쓰는 등 주문슬롯이 부족한다면 상당히 도움이 된다. 주문의 수에 비례하는 퍽도 있어 시너지가 생긴다. 기본 방어력도 크루세이더가 아니면 강하다.
4.4. 보조장비
4.4.1. 마도서
주문슬롯 추가제공
주문은 보조장비와 달리 사용횟수 제한이 없는게 장점이다. 하지만 그만큼 폭발적으로 변수를 제공하고 워프열이 높을 때 비상용 스킬을 얻을 수 없는게 상당히 큰 흠이다.
5. 주문
5.1. 바이오맨시
5.1.1. 인듀런스
받는 데미지 20% 감소
파워아머급 방어력을 얻을 수 있다. 열관리만 하면 상당히 쓸만다. 다만 딜을 위해 쓸 열이 부족해지는 것은 흠.
5.1.2. 워프스피드
모든 스킬 쿨타임-25% 데미지+25%
매우 강한 데미지 버프 열관리는 상당하지만 67%데미지 증가는 엄청나다. 물리나 열데미지면 추가로 강화가 가능해서 데미지를 총 2.5배 강화시킬 수 있다. 다만 지속시간이 짧아서 유지하기 어렵다.
5.1.3. 바이오라이트닝
관통(쇼크(노랑))
데미지가 대부분의 무기 이상으로 강할 뿐만 아니라 광역공격이다. 평캔하면서 열조절을 하면 엄청난 데미지를 뽑아낼 수 있다. 다만 사정거리가 짧아서 상당히 근접해야 한다는게 흠.
5.1.4. 헤모리즈
광역(환영(노랑)/도트)
상당히 강력한 광역공격. 다만 쿨타임이 길다.
5.1.5. 인피블
광역(슬로우(노랑)/스턴(빨간))
광역 상태이상 주문. 데미지가 없는 대신 열이 적게 소모된다. 다만 쿨타임이 길고 다른 주문들에 이 상태이상을 걸 수 있어서 의외로 효용성은 아쉽다.
5.1.6. 컨스트릭트
단일(장갑관통)
쿨타임이 짧고 데미지가 강력하지만 제압상태가 빨간색 되기 전까지 사용하지 못하는게 문제이다. 제압 보조 스킬이 필요한게 흠
5.2. 파이로맨시
5.2.1. 파이어리 폼
이몰레이션 데미지. 15% 데미지 감소. 화염데미지 +50%, 다른데미지 +20%
화염데미지를 사용하는 경우 종합버프세트. 다만 문제는 열발생과 지속시간이 매우 나쁘다. 열데미지 주문과 병행이 거의 불가능한 수준. 열데미지 무기와 쓰는게 좋다.
5.2.2. 인페르노
적에게 유도되는 데미지 주는 화염기둥 소환
기둥이 얇고 데미지가 약하다. 데미지 보다 제압 옵션이나 상태이상 붙이는 등 보조로 쓰는게 좋다.
5.2.3. 스폰테니어스 컴버스쳔
단일(도트뎀) 적이 죽으면 광역데미지
데미지가 나쁘지 평타와 같은 느낌의 않은 즉발 원거리 스킬. 열관리 평타와 같이 평캔을 쓰면 상당히 높은 화력을 안정적으로 뽑아낸다. 단일 공격 스킬이어서 일일히 시전해야 하지만 투사체 발사가 아니기 때문에 엄폐물을 사용하는 적에게도 엄폐물에 막히는 일 없이 사용할 수 있다.
5.2.4. 몰튼 빔
단일빔.유지시간 증가시 데미지 증가.
기본적으로 열소모가 상당히 후하지만 평타로 열조절 할 수 없다는 점이 아쉬운 점.
5.2.5. 파이어스톰
광역(도트뎀)
쿨타임이 짧지만 열소모가 엄청난 광역기. 열이 안정적인 캐릭터가 폭발력을 위해 쓰기 좋은 주문
5.2.6. 홀로코스트
5초 유지된는 불기둥 3개 소환하고 유지할 수록 초당 2개가 추가로 생기고 열이 더 소모 되며, 워프데미지 입음.
기둥 하나하나는 데미지가 애매하지만 양이 질인 만큼 쌓이면 상당하다. 다만 열이 상당하고 지속할수록 데미지가 생긴다.
5.3. 디비네이션
5.3.1. 프리셉션
무적. 60초 지속시간. 한대 맞을 때 마다 쿨타임 5초 감소, 열발생.
무난한 생존기. 또한 사이커의 중요한 퍽으로 발동중인 버프 하나당 데미지 증가가 있는 만큼 긴 지속시간으로 데미지와 생존을 보장받을 수 있다.
5.3.2. 미스포춘
중장갑을 장갑으로, 장갑을 무장갑으로 취급
다른 직업이였다면 장갑이 약점인 무기들을 구제할 스킬 이지만 문제는 사이커는 무기 선택지가 제한적이고 주문과 옵션들로 장갑 적을 대응하기 쉽다. 팀전이라면 팀원에게도 효과 준는 옵션으로 강력한 버프스킬로 사용가능하다. 다만 지속시간이 상당히짧다.
5.3.3. 포어본딩
물리데미지+50%, 사격분산감소
물리데미지가 별로 없어서 상성이 별로다. 게다가 사격분산감소와 상성이 별로이다. 그래도 팀원 버프로 쓰면 분산이 문제인 공격들을 상당히 강하게 만들어준다.
5.3.4. 프리콕니션 닷지
사격데미지 상대로 회피+40
사격상대로 강한 방어력을 주는 버프.
5.3.5. 디바인 샷
적에게 가하는 첫데미지에 100% 추가 데미지.
지속딜이 필요한 경우 아쉽지만 약한 광역기들을 잡쫄학살기로 활약하게 된다. 또한 고급 주문 쓰기 전에 쓰면 데미지가 상당히 강하다.
5.3.6. 데스아규리
죽는 순간 체력 50%와 제압50%로 부활하고 워프열 65 획득.
부활스킬 답게 페널티가 크지만 죽으면 안되는 미션에서 보험용으로 좋다.
5.4. 텔레키네시스
5.4.1. 크러쉬
느린 투사체의 넉백 넉다운 가진 공격.
쿨타임이 3초라 무난하다.
5.4.2. 레비테이션
공중부양. 속도가 빨라지고 지뢰와 함정을 무시한다.
유틸스킬로 코스트가 낮아 기본 열 감소를 충분히 높이면 이동중에 무한이 킬 수 있다.
5.4.3. 테리킨 돔
10초간 지속되는 돔 밖에서 오는 원거리 공격에 대하여 데미지 감쇄+30%
영역 방어 스킬
5.4.4. 어쎄일
느린 투사체 쿨5초 넉백 넉다운 광역 공격
5.4.5. 쇼크웨이브
자기 중심으로 넉백 넉다운 광역 공격
5.4.6. 마일스톰
자기 중심으로 채널링데미지 스킬
6. 마스터리
마스터리는 주문들에 붙일 수 있는 옵션들이다. 기본적으로 1개를 달 수 있고 10, 20 랭크 때 한도가 1개씩 늘어난다. 대부분 소모하는 워프열을 늘린다.
6.1. 기본
-광역기의 범위 25% 늘리고 적용 대상을 1명 늘린다.열+10%
-지속시간+50%.열+10%
-효과 30%강화.열+30%
-지속시간+50%.열+10%
-열-25%
-쿨타임-25%
6.2. 디버프 스킬트리 개방
-장갑관통
-장갑무시
-넉백
-넉다운
-스턴
-슬로우
-쇼크
-블라인드
-취약
-도트뎀
-데미지 반절을 워프데미지로 전환
6.3. 전투 스킬트리 개방
-크리율+10%
-제압피해+50%
-업페에 데미지+50%
-공격마다 체력 10흡수
-공격마다 제압저항 10흡수
-스킬효과를 근처 아군에게도 부여
-공격마다 체력 10회복
-공격마다 제압저항 10회복
-워프저항+10
-이속+10%
-데미지+10%
7. 특성
7.1. 포스
1 당 피해+1%
5: 제압피해+10%
10: 워프열 75% 이상이면 데미지+10%
15:워프데미지+5%
20:치명타율+5%
25: 잃은 체력 비율을 절반만큼 사이커 주문 데미지 증가
하이리스크 하이리턴 특성. 사이커가 피해야 하는 고열 저체력상태에 최강의 딜을 뽑아낸다.
7.2. 리질리언스
1 당 체력과 제압저항력+30 워프데미지 저항+1
5: 인오큘레이터 지속시간+1
10: 공격당 제압저항력+5
15: 이동속도+5
20: 모든 저항+3
25: 워프열 75% 이상일 때 주문으로 받는 데미지 없음
다양한 저항을 주는게 특징인 트리. 의외로 세팅 잘하면 생존이 상당하다.
7.3. 싸이 포커스
1 당 최대 워프열+2, 크리티컬 데미지+0.5%
5: 악마 상대 데미지+5%
10: 주문으로 열발생-10%
15: 사이킥 무기 스킬사용시 열-3
20: 사이커 주문 재사용 대기시간-10%
25: 부정적인 워프효과가 20% 긍적적인 효과가 된다.
주문 사용에 특회된 트리. 사이커의 가장 큰 장점이 주문인 만큼 가장 무난하다.
8. 퍽
시작퍽
-Mind Rift:워프 열 최대일 때 데미지+20%
-Anointment: 캐릭터에 달린 버프당 데미지+10%
스킬에서 오는 버프까지 잘 맞추면 상당한 데미지 보너스를 얻을 수 있다.
-Blood Driven: 킬마다 누적 안되는 이속+20% 5초간 부여
-Force Weapon Mastery(포스 무기 마스터리):포스웨폰 공격시 5초간 포스웨폰 데미지+15% 10회까지 중첩
근접 사이커 퍽. 잡몹보다는 보스 극딜에 유용하다.
-Mind Rift II:워프 열 최대일 때 데미지+50%
워프열이 꽉차면 혼돈의 카오스가 된 맵에서 생존하기도 까다롭지만 이 상태에서 워프 이현상들을 피하면서 극딜 넣으면 쾌감이 상당하다.
-Power from Anguish: 사이킥 주문들은 잃은 체력의 비율의 2배만큼 비율로 데미지 증가.
잃은 체력에 비례한 데미지 증가. 반피만 되어도 데미지 2배이다.
-Psy-enhanced Warfare:워프열1당 무기데미지+2%
최대 워프열에서는 권총도 저격총 같은 파괴력을 준다. 그게 아니더라도 열조절로 때리는 평타가 상당히 강화된다.
-Psychic Channeling(사이킥 채널링): 데미지 주는 사이킥 파워 1개 마다 장비된 모든 데미지 주는 사이킥 파워 데미지+8%
데미지 주문 하나하나가 다른 주문 화력 버프가 되어준다. 화력형 사이커의 무난한 친구
-Retrograde Psychic Dominion: 비어있는 워프열 비율만큼 사이킥 파워에 데미지 보너스
열관리 사이커의 데미지 보너스. 열을 0으로 유지하면 2배 데미지를 안정적으로 뽑아낼 수 있다.
-Warp Attunement(워프 조율):긍정적인 워프 이상현상 확률 증가
-Warp Heat Diffusion(워프 열 방출): 부여하는 디버프마다 열-1
디버프 주문이 소비하는 열을 줄이는 것으로 볼수도 있고 디버프 있는 무기를 추가적인 열 감소 무기로 쓸수 있게 해준다.
-Warp Heat Dissipation(워프 열 손실): 적 처치할때마다 열-1
광역기로 잡몹 처리할 때 열 관리가 쉬워지지만 보스몹 상대로는 여전하다.
-Warp Resonance(워프 공명): 사이킥 파워 이용은 사이킥 존 형성. 사이킥 존에서 주문을 사용할 때 마다 사이킥존 안에서 다음 주문의 데미지 증가 누적. 20초 지속
말뚝딜 특화 퍽. 데미지를 피할 수 없고 방어주문도 데미지 증가에 기여하는 만큼 튼튼한 빌드를 짜자
[1] 사소한 특징으로는 사이커 전용 무기인 스태프의 모양이 카오스 소서러가 사용할 법한 지팡이의 형태로 변한다.(양손 무기와 한손 무기 둘 다 눈과 칼날이 달린 모양으로 변한다.)