Warhammer: Blood Bowl/주요 스킬
1. 개요
블러드 보울의 주요 스킬을 설명한 문서.
1.1. General Skills
라인맨부터 특화 선수들이 자유롭게 찍을 수 있는 스킬으로 보통 빅가이들은 더블[1] 이 나오지 않는 이상 찍을 수 없다.
- Block
주사위에서 양측 모두 다운이 되는 해골에 타격 표시가 섞인 주사위가 등장했을 때 자신의 타격 판정을 무시하고 상대만 타격한다. Frenzy의 효과를 막아낼 수 있다.
공격과 방어 모두에 사용할 수 있는 가장 범용적인 필수 스킬. 이동, 해골, 타격, 회피 가능 타격, 쌍방 타격 중 블록이 생기면 방어시 안전 주사위가 3개가 되고 타격도 3개로 늘어나 훨씬 안전하며 강한 타격 능력을 가지게 되기 때문이다. 블록 시 제자리에서 상대는 넘어지게 되며 Frenzy의 돌격도 막아낼 수 있다. 빅가이들이 더블을 찍을 때 가장 배우고 싶은 1순위 스킬이다.
공격과 방어 모두에 사용할 수 있는 가장 범용적인 필수 스킬. 이동, 해골, 타격, 회피 가능 타격, 쌍방 타격 중 블록이 생기면 방어시 안전 주사위가 3개가 되고 타격도 3개로 늘어나 훨씬 안전하며 강한 타격 능력을 가지게 되기 때문이다. 블록 시 제자리에서 상대는 넘어지게 되며 Frenzy의 돌격도 막아낼 수 있다. 빅가이들이 더블을 찍을 때 가장 배우고 싶은 1순위 스킬이다.
- Dauntless
나보다 힘이 강한 상대에게 블록을 걸 때 주사위를 굴려 그 수치만큼 힘에 더한다. 합이 상대보다 적다면 본인의 힘으로 판정하고 상대의 힘보다 크다면 상대와 같은 힘으로 판정한다. 방어시에는 사용 불가.
이 스킬은 힘이 딸리는 선수들이 빅가이를 잡을 때 사용해볼 수 있는 발악권 정도다. 상대의 힘을 뛰어넘을 수는 없기에 주변에 지원인원이 없다면 해봐야 동일한 힘이며 지원인원이 없고 상대의 지원인원만 있다면 해봐야 어차피 불리한 힘으로 싸우게 되기 때문이다. 또한 방어시에는 사용할 수 없다는 점 덕분에 레벨업으로 찍어서 쓰기 보다는 기본으로 들고 있는 인원이 있을 때나 써볼 수 있는 스킬.
이 스킬은 힘이 딸리는 선수들이 빅가이를 잡을 때 사용해볼 수 있는 발악권 정도다. 상대의 힘을 뛰어넘을 수는 없기에 주변에 지원인원이 없다면 해봐야 동일한 힘이며 지원인원이 없고 상대의 지원인원만 있다면 해봐야 어차피 불리한 힘으로 싸우게 되기 때문이다. 또한 방어시에는 사용할 수 없다는 점 덕분에 레벨업으로 찍어서 쓰기 보다는 기본으로 들고 있는 인원이 있을 때나 써볼 수 있는 스킬.
- Dirty Player
파울 공격 시 아머나 피해 굴림에 1눈금을 추가해준다.
파울용 선수가 익히고 있으면 상대에게 부상이나 넉 아웃을 더 잘 걸 수 있게 해준다.
파울용 선수가 익히고 있으면 상대에게 부상이나 넉 아웃을 더 잘 걸 수 있게 해준다.
- Fend
이동이나 타격 판정 시 상대가 따라들어오지 못하게 한다. Frenzy의 효과를 막아낼 수 있다.
상대가 파고드는 경우는 보통 공을 잡은 인원을 태클존에 넣거나 타격하기 위함이니 방어선을 유지하는 효과를 어느정도 낼 수 있다. 하지만 수동적인 스킬이라 라인맨이 쓰기보다 의외로 공을 들고 달리는 인원이 유리하게 쓸 수 있다. 보통 상대가 블록을 걸고 태클존 안에 넣기 위해 따라들어오는데 거기서 밀림판정을 받아도 상대가 따라들어오지 못하게 할 수 있기 때문.
상대가 파고드는 경우는 보통 공을 잡은 인원을 태클존에 넣거나 타격하기 위함이니 방어선을 유지하는 효과를 어느정도 낼 수 있다. 하지만 수동적인 스킬이라 라인맨이 쓰기보다 의외로 공을 들고 달리는 인원이 유리하게 쓸 수 있다. 보통 상대가 블록을 걸고 태클존 안에 넣기 위해 따라들어오는데 거기서 밀림판정을 받아도 상대가 따라들어오지 못하게 할 수 있기 때문.
- Frenzy
공격시 반드시 상대를 따라서 들어가며 2회 공격할 수 있다. Block, Fend에는 효과 무효화.
2단 공격을 할 수 있게 해주는 능력. 하지만 불안정한 능력을 지녔는데 2회 타격을 하기 때문에 실패할 가능성이 있으며 무조건 상대를 따라서 들어가기 때문에 상대 진영 한가운데로 들어가 힘 지원 없이 불리한 굴림을 하거나 상대 진영 안에 고립될 가능성이 있기 때문이다. 상당히 호불호가 갈릴 수 있어서 좋아하는 사람은 자주 찍게 되지만 싫어하는 사람은 절대 찍지 않는 스킬이다.
2단 공격을 할 수 있게 해주는 능력. 하지만 불안정한 능력을 지녔는데 2회 타격을 하기 때문에 실패할 가능성이 있으며 무조건 상대를 따라서 들어가기 때문에 상대 진영 한가운데로 들어가 힘 지원 없이 불리한 굴림을 하거나 상대 진영 안에 고립될 가능성이 있기 때문이다. 상당히 호불호가 갈릴 수 있어서 좋아하는 사람은 자주 찍게 되지만 싫어하는 사람은 절대 찍지 않는 스킬이다.
- Kick
방어 시 상대에게 공을 찰 때 흩어짐 주사위의 값을 반절로 판정해준다. 이 스킬을 사용하기 위해서는 인원이 전열 혹은 상대와 마주해서는 안된다.
정확하게 공을 차기 위한 스킬. 본 게임에서 공이 라인을 벗어나거나 공격진영으로 넘어가지 못할 경우 상대에게 공을 쥐어줄 선수 선택권을 주기 때문에 있으면 유용하다. 흩어지는 범위가 절반이 되고 떨어지는 위치도 어느정도 지정이 가능해 상당히 정확하게 차는게 가능하다. 문제는 필수 스킬이 많은 인원이나 전열에 서는 인원에게는 배울 여유가 없거나 스킬이 무효화 되기 때문에 배우는 인원은 반드시 라인에서 빠져야 한다.
정확하게 공을 차기 위한 스킬. 본 게임에서 공이 라인을 벗어나거나 공격진영으로 넘어가지 못할 경우 상대에게 공을 쥐어줄 선수 선택권을 주기 때문에 있으면 유용하다. 흩어지는 범위가 절반이 되고 떨어지는 위치도 어느정도 지정이 가능해 상당히 정확하게 차는게 가능하다. 문제는 필수 스킬이 많은 인원이나 전열에 서는 인원에게는 배울 여유가 없거나 스킬이 무효화 되기 때문에 배우는 인원은 반드시 라인에서 빠져야 한다.
- Kick-off return
상대가 킥 시 해당 선수는 3칸 이동이 가능하다. 이 스킬을 사용하기 위해서는 상대의 태클존에 배치되어서는 안되며 상대 진영으로 들어갈 수 없다. 그리고 터치다운 후 있는 킥오프에서도 사용할 수 없다.
보통 후방에 배치하게 되는 득점인원을 위한 스킬로 공을 따라가게 만들 수 있다. 배워두면 공을 잡는데 드는 이동거리를 아낄 수 있다. 하지만 상대 진영에 들어가지는 못하기 때문에 해당 용도로 쓸 생각이라면 접어두자.
보통 후방에 배치하게 되는 득점인원을 위한 스킬로 공을 따라가게 만들 수 있다. 배워두면 공을 잡는데 드는 이동거리를 아낄 수 있다. 하지만 상대 진영에 들어가지는 못하기 때문에 해당 용도로 쓸 생각이라면 접어두자.
- Pass Block
상대가 패스 판정을 할 때 즉시 3칸 이동가능해진다. 이동장소는 인터셉트를 할 수 있는 곳이어야 하며 이동과 관련된 판정은 일반 룰을 따른다.
패스를 막기 위한 이동기. 상대가 패싱 게임을 할 때 상당한 방해 요소로 작용할 수 있다. 하지만 민첩도가 높아야 잘 잡을 수 있으며 이동시 태클존이 있다면 해당 태클존에 대한 판정도 다 제각기 해야 하는 등 곤란한 경우가 많기 때문에 써먹기 어려운 편.
패스를 막기 위한 이동기. 상대가 패싱 게임을 할 때 상당한 방해 요소로 작용할 수 있다. 하지만 민첩도가 높아야 잘 잡을 수 있으며 이동시 태클존이 있다면 해당 태클존에 대한 판정도 다 제각기 해야 하는 등 곤란한 경우가 많기 때문에 써먹기 어려운 편.
- Pro
4+ 주사위 판정을 성공하면 팀리롤을 사용하지 않고 리롤 가능. 해당 행동에 대해서는 팀 리롤을 사용할 수 없지만 프로에 대한 주사위 판정에는 리롤을 사용할 수 있다.
팀 리롤을 아끼기 위한 리롤 판정 스킬. 이 스킬을 여럿이 들고 있으면 리롤을 여러번 사용가능해지니 유용할 것 같지만 보통 이런 리롤을 해야하는 인원은 필수 스킬이 많아서 배울 자리가 없고 그나마도 50% 확률로 발동하니 쉽지도 않다. 쓰자니 확률형 발동에 스킬을 잡아먹고 안쓰자니 리롤이 아까운 계륵같은 스킬이다.
팀 리롤을 아끼기 위한 리롤 판정 스킬. 이 스킬을 여럿이 들고 있으면 리롤을 여러번 사용가능해지니 유용할 것 같지만 보통 이런 리롤을 해야하는 인원은 필수 스킬이 많아서 배울 자리가 없고 그나마도 50% 확률로 발동하니 쉽지도 않다. 쓰자니 확률형 발동에 스킬을 잡아먹고 안쓰자니 리롤이 아까운 계륵같은 스킬이다.
- Shadowing
상대가 태클존을 회피하는데 성공했을 때 해당 인원을 따라간다. {(상대 이동력)-(Shadowing 스킬 유닛 이동력)}+2D6 판정 후 7이하면 상대를 따라가고 8이상이면 빠져 나가게 된다.
좀 복잡한 식을 요구하는데 간단히 말하자면 내 이동력이 상대 이동력보다 높다면 따라갈 가능성이 높으며 떨어진다면 빠져나갈 가능성이 커진다고 생각하면 좋다. 대신 섀도잉이 들어가기 시작하면 회피판정이 아닌 이 판정으로 변하게 된다. 보통 이 판정을 받는 유닛은 이동력이 좋은 경우가 많아서 성공이 어렵지만 브레이킹 태클을 배운 빅가이의 경우는 따라가기 쉬워지게 된다.
좀 복잡한 식을 요구하는데 간단히 말하자면 내 이동력이 상대 이동력보다 높다면 따라갈 가능성이 높으며 떨어진다면 빠져나갈 가능성이 커진다고 생각하면 좋다. 대신 섀도잉이 들어가기 시작하면 회피판정이 아닌 이 판정으로 변하게 된다. 보통 이 판정을 받는 유닛은 이동력이 좋은 경우가 많아서 성공이 어렵지만 브레이킹 태클을 배운 빅가이의 경우는 따라가기 쉬워지게 된다.
- Strip Ball
타격 판정 중 이동 판정을 만들었을 때 상대가 공을 놓치게 만든다. Sure Hands를 배웠다면 스킬을 무효화.
공을 놓치게 만드는 좋은 스킬이다. 하지만 레벨이 좀 있는 팀들의 공을 받는 유닛 대부분은 Sure Hands를 배운 경우가 많아서 의외로 써먹기 어려운 편이다.
공을 놓치게 만드는 좋은 스킬이다. 하지만 레벨이 좀 있는 팀들의 공을 받는 유닛 대부분은 Sure Hands를 배운 경우가 많아서 의외로 써먹기 어려운 편이다.
- Tackle
Dodge 판정을 무효화시킨다.
단순하지만 매우 강력한 공격 스킬로 Block과 함께 공방 모두에 써먹을 수 있는 스킬이기도 하다. Dodge를 가진 인원은 회피 가능공격을 이동스킬 판정으로 바꾸고 회피에 실패해도 자동으로 리롤을 실시하는데 이를 무시하기 때문에 상대 스킬 하나를 먹통으로 만든 것과 똑같다. Block과 함께 우선순위가 높으며 빅가이들이 배우고 싶어하는 스킬 중 하나지만 같은 스킬에 있는 Block과 경쟁해야 하기 때문에 배우기 어려운 스킬이기도 하다.
단순하지만 매우 강력한 공격 스킬로 Block과 함께 공방 모두에 써먹을 수 있는 스킬이기도 하다. Dodge를 가진 인원은 회피 가능공격을 이동스킬 판정으로 바꾸고 회피에 실패해도 자동으로 리롤을 실시하는데 이를 무시하기 때문에 상대 스킬 하나를 먹통으로 만든 것과 똑같다. Block과 함께 우선순위가 높으며 빅가이들이 배우고 싶어하는 스킬 중 하나지만 같은 스킬에 있는 Block과 경쟁해야 하기 때문에 배우기 어려운 스킬이기도 하다.
- Wrestle
쌍방 공격 판정 시 양쪽 모두를 넘어트린다. 아머 주사위를 굴리지 않으며 이는 턴오버를 일으키지 않는다.
양쪽 모두를 넘어트리기 때문에 공을 든 인원을 공격할 때 유용한 스킬이다. 왜냐하면 Block보다 판정이 우선되기 때문에 상대를 문답무용 넘어트리기 때문이다. 다만 상대에게 부상을 입힐수는 없기 때문에 Block보다는 우선도가 낮은 편이다. 하지만 방어하는 쪽이 Wrestle을 들고 있고 공격하는 쪽이 Block을 안들고 있을 경우는 판정이 조금 달라진다. 이 경우는 양쪽 인원은 아머 굴림을 굴려야 하며 공격하는 쪽은 턴 오버가 된다.
양쪽 모두를 넘어트리기 때문에 공을 든 인원을 공격할 때 유용한 스킬이다. 왜냐하면 Block보다 판정이 우선되기 때문에 상대를 문답무용 넘어트리기 때문이다. 다만 상대에게 부상을 입힐수는 없기 때문에 Block보다는 우선도가 낮은 편이다. 하지만 방어하는 쪽이 Wrestle을 들고 있고 공격하는 쪽이 Block을 안들고 있을 경우는 판정이 조금 달라진다. 이 경우는 양쪽 인원은 아머 굴림을 굴려야 하며 공격하는 쪽은 턴 오버가 된다.
1.2. Agility Skills
회피, 공 받기, 이동 관련 스킬들이 있다. 엘프, 쓰로워, 캐쳐들이 기본 접속 가능하며[2] 일반 선수는 더블을 굴려야 접속 가능하며 빅가이는 더블로 접속할 수 있는 경우가 있다.
- Catch
공 받기 판정과 인터셉트 판정을 실패하면 자동으로 리롤을 한다.
공 받기의 안정성을 올려주는 고마운 스킬이다. 하지만 어질리티가 낮으면 다시 해봐야 실패할 가능성이 높으며 자동 리롤이기 때문에 실패하면 자동으로 턴오버다.
공 받기의 안정성을 올려주는 고마운 스킬이다. 하지만 어질리티가 낮으면 다시 해봐야 실패할 가능성이 높으며 자동 리롤이기 때문에 실패하면 자동으로 턴오버다.
- Diving Catch
공을 잡을 수 있는 장소를 주변 1칸 범위로 늘려준다.
보통 킥 오프시 공이 정확하게 날아오는 경우가 의외로 적은데 공의 착지 지점에 가면 자동으로 받기 판정을 해준다. 또한 공이 라인 밖으로 튕겨 나갔을 때 군중이 던져주는 볼에도 반응가능하다. 하지만 다른 플레이어 둘이 있다면 자동으로 실패한다.
보통 킥 오프시 공이 정확하게 날아오는 경우가 의외로 적은데 공의 착지 지점에 가면 자동으로 받기 판정을 해준다. 또한 공이 라인 밖으로 튕겨 나갔을 때 군중이 던져주는 볼에도 반응가능하다. 하지만 다른 플레이어 둘이 있다면 자동으로 실패한다.
- Diving Tackle
상대가 태클존에서 빠져나갈 때 발동하며 발동한 인원은 넘어지지만 아머 주사위를 굴리진 않는다. 상대는 회피 수치에서 2를 뺀다.
레슬링과 비슷한 비상용 태클 기술. 회피 수치에서 무려 2를 빼기 때문에 상대도 거의 넘어진다고 보면 되지만 자신도 넘어지기 때문에 태클존이 사라진다는 점이 문제다. 주요 활용법은 득점을 위해 달리는 인원을 붙잡고 늘어지는 용도.
레슬링과 비슷한 비상용 태클 기술. 회피 수치에서 무려 2를 빼기 때문에 상대도 거의 넘어진다고 보면 되지만 자신도 넘어지기 때문에 태클존이 사라진다는 점이 문제다. 주요 활용법은 득점을 위해 달리는 인원을 붙잡고 늘어지는 용도.
- Dodge
태클존을 빠져 나갈 때 회피 굴림을 실패해도 자동으로 리롤을 해주며 회피 가능한 타격은 이동 판정으로 바꿔준다. Tackle에 무효화 당한다.
방어 기술 중 가장 좋은 스킬로 Dodge와 Block을 동시에 배우면 방어시 안전 주사위가 4개[3] 가 되며 태클존을 빠져 나갈 때도 부담이 줄어든다. 문제는 Tackle 하나에 완전 무효가 된다는 점으로 상대가 해당 스킬을 배운 인원이 많거나 드워프 팀과 싸우게 되면 Dodge는 없는 스킬이라고 생각하면 편하다. 그리고 발동 여부를 본인이 선택할 수 있는데 적 한가운데로 밀려들어갈 경우에는 오히려 넘어지는 것이 안전할 수도 있기 때문이다.
방어 기술 중 가장 좋은 스킬로 Dodge와 Block을 동시에 배우면 방어시 안전 주사위가 4개[3] 가 되며 태클존을 빠져 나갈 때도 부담이 줄어든다. 문제는 Tackle 하나에 완전 무효가 된다는 점으로 상대가 해당 스킬을 배운 인원이 많거나 드워프 팀과 싸우게 되면 Dodge는 없는 스킬이라고 생각하면 편하다. 그리고 발동 여부를 본인이 선택할 수 있는데 적 한가운데로 밀려들어갈 경우에는 오히려 넘어지는 것이 안전할 수도 있기 때문이다.
- Jump Up
일어날 때 이동거리 3 패널티를 무시한다. 블록 액션을 하고 싶다면 2 보너스를 받는 민첩 주사위 굴림을 통과해야하며 실패하면 다시 넘어지게 된다.
넘어져도 이동 패널티 없이 일어설 수 있는 스킬로 자주 넘어지는 스킬을 쓴다면[4] 고려해볼만하다. 일어나고 바로 타격을 하려고 한다면 민첩 주사위 굴림을 해야한다. 문제는 보통 이런걸 배우는 인원은 힘이 약한 경우가 많아서 블록이 일차 고려 대상이 아닐 가능성이 있다는 점이다.
넘어져도 이동 패널티 없이 일어설 수 있는 스킬로 자주 넘어지는 스킬을 쓴다면[4] 고려해볼만하다. 일어나고 바로 타격을 하려고 한다면 민첩 주사위 굴림을 해야한다. 문제는 보통 이런걸 배우는 인원은 힘이 약한 경우가 많아서 블록이 일차 고려 대상이 아닐 가능성이 있다는 점이다.
- Leap
상대 태클존을 무시하며 1칸 혹은 2칸 정도 떨어진 곳에 점프한다. 민첩 주사위 굴림을 실패하면 목표 지점에 넘어져 버린다.
상대의 방어 라인을 무시하고 이동하는 능력이다. 라인을 넘어서 득점을 하거나 상대의 방어라인을 넘어서 공을 잡은 인원을 때리기 위한 변칙적인 활용을 위해 찍게된다. 여담으로 이 스킬은 버그가 많아서 AI가 사용할 경우 잠시 기다리면 진행되는 정도에서 게임이 아예 프리즈가 걸리는 경우가 있다.
상대의 방어 라인을 무시하고 이동하는 능력이다. 라인을 넘어서 득점을 하거나 상대의 방어라인을 넘어서 공을 잡은 인원을 때리기 위한 변칙적인 활용을 위해 찍게된다. 여담으로 이 스킬은 버그가 많아서 AI가 사용할 경우 잠시 기다리면 진행되는 정도에서 게임이 아예 프리즈가 걸리는 경우가 있다.
- Side Step
밀려날 때 상대가 선택하는 지점 대신 비어있는 주변 1칸에 자유롭게 이동한다. 넘어지는 것을 막을 수는 없다.
공격을 받을 때 안전 지점을 택할 수 있게 해주는 방어능력. 배워두면 장외가 될 가능성을 줄여준다.
공격을 받을 때 안전 지점을 택할 수 있게 해주는 방어능력. 배워두면 장외가 될 가능성을 줄여준다.
- Sneaky Git
해당 선수가 파울 공격을 했을 때 상대 아머를 관통하지 못했다면 아머 주사위 굴림을 두배로 합니다.
순수 파울용 기술로 아머 관통을 두배로 만들어줘서 Dirty Player과 함께 배우면 강력한 파울 선수가 된다.
순수 파울용 기술로 아머 관통을 두배로 만들어줘서 Dirty Player과 함께 배우면 강력한 파울 선수가 된다.
- Sprint
Go For It 거리를 2칸에서 3칸으로 늘려준다.
전력으로 이동시 이동가능 거리를 1칸 늘려준 효과다. 하지만 어차피 확률형 통과이기에 위험성은 더 늘어나는 효과이기도 하다. 이동력이 부족하다면 찍어두면 비상시 써먹을 수 있다.
전력으로 이동시 이동가능 거리를 1칸 늘려준 효과다. 하지만 어차피 확률형 통과이기에 위험성은 더 늘어나는 효과이기도 하다. 이동력이 부족하다면 찍어두면 비상시 써먹을 수 있다.
- Sure Feet
Go For It 실패 시 턴에 한번 자동으로 리롤을 해준다.
전력 이동을 자주 사용할 때 유용해지는 스킬. Sprint와 조합하면 보통 이동거리에 3칸을 추가해서 달리는 효과를 주게 된다. 물론 다른 리롤 스킬과 마찬가지로 다시 굴린 것까지 실패하면 바로 턴 오버다.
전력 이동을 자주 사용할 때 유용해지는 스킬. Sprint와 조합하면 보통 이동거리에 3칸을 추가해서 달리는 효과를 주게 된다. 물론 다른 리롤 스킬과 마찬가지로 다시 굴린 것까지 실패하면 바로 턴 오버다.
1.3. Passing Skills
패스 관련 스킬들이 있다. 쓰로워들이 기본 접속 가능하며 캐쳐들은 더블을 굴리면 접속 할 수 있는 경우가 있다. 빅가이는 더블로 접속 할 수 있는 경우가 있다.
- Accurate
패스 굴림에 눈금을 1 더한다.
패스 관련 굴림에 도움을 준다. 또한 민첩이 3밖에 안되는 인원도 패스시 민첩이 4가 되는 효과가 있는 정도라 쓰로워가 없는 팀이라 해도 이걸 배우게 되면 잠재적인 패스 팀이 될 수 있다.
패스 관련 굴림에 도움을 준다. 또한 민첩이 3밖에 안되는 인원도 패스시 민첩이 4가 되는 효과가 있는 정도라 쓰로워가 없는 팀이라 해도 이걸 배우게 되면 잠재적인 패스 팀이 될 수 있다.
- Dump-Off
블록을 당하기 전 근처 선수에게 짧은 패스 가능.
공격을 당하더라도 주변에 있는 다른 득점 요원에게 패스해 공격이 끊기지 않게 만들어주는 효과. 득점형 팀들에게는 유용하다.
공격을 당하더라도 주변에 있는 다른 득점 요원에게 패스해 공격이 끊기지 않게 만들어주는 효과. 득점형 팀들에게는 유용하다.
던지는 인원은 보통 패스 거리를 벗어난 거리까지 아무 곳에나 공을 던질 수 있으나 부정확함.
헤일 매리 패스를 날리는 효과로 공을 보통 아군에게만 던질 수 있지만 이건 아무 곳에나 던질 수 있다. 하지만 정확하게 꽂히진 않으니 정확하게 박히리라는 믿음으로 던지면 안된다. 애초에 어원 자체가 성모께 기도하는 마음으로 던지는 패스라는 뜻이다.
헤일 매리 패스를 날리는 효과로 공을 보통 아군에게만 던질 수 있지만 이건 아무 곳에나 던질 수 있다. 하지만 정확하게 꽂히진 않으니 정확하게 박히리라는 믿음으로 던지면 안된다. 애초에 어원 자체가 성모께 기도하는 마음으로 던지는 패스라는 뜻이다.
- Leader
리더용 리롤이 가능. 팀 리롤과 기능은 같으나 해당 선수가 던질 때만 발동 가능하며 전반과 후반에 각각 한번씩만 발동 가능하다.
해당 인원이 리더가 되어 리롤을 하나 가지는 기능. 왜 이게 패싱에 있느냐하면 미식축구에서 리더는 보통 패스를 하는 쿼터백이기 때문이다.
해당 인원이 리더가 되어 리롤을 하나 가지는 기능. 왜 이게 패싱에 있느냐하면 미식축구에서 리더는 보통 패스를 하는 쿼터백이기 때문이다.
- Nerves of Steel
상대의 태클존에서 패스, 공줍기, 공 받기, 인터셉트를 할 때 영향을 받지 않는다.
궁극의 공줍기용 스킬로 이게 있으면 적 한가운데 있어도 패스를 할 수 있고 공도 주울 수 있다.
궁극의 공줍기용 스킬로 이게 있으면 적 한가운데 있어도 패스를 할 수 있고 공도 주울 수 있다.
- Pass
패스에 실패시 자동으로 리롤을 해준다.
패스의 안정성을 상당히 올려주는 스킬로 Accurate까지 같이 찍으면 왠만하면 성공할 수 있게 만들어준다. 물론 리롤한 것도 실패하면 얄짤 없이 턴 오버.
패스의 안정성을 상당히 올려주는 스킬로 Accurate까지 같이 찍으면 왠만하면 성공할 수 있게 만들어준다. 물론 리롤한 것도 실패하면 얄짤 없이 턴 오버.
- Safe Throw
상대가 인터셉트를 하면 패스를 한 선수가 민첩성 굴림을 해 성공 시 인터셉트를 무효화한다.
패스를 가로채기 어렵게 만드는 스킬로 이걸 배워두면 인터셉트는 거의 안당한다고 봐도 무방하다.
패스를 가로채기 어렵게 만드는 스킬로 이걸 배워두면 인터셉트는 거의 안당한다고 봐도 무방하다.
1.4. Strength Skills
전부 힘과 전투에 연관된 스킬로 구성되어 있다. 힘이 5 이상인 빅가이와 힘이 4인 세미 빅가이 그리고 블리처들 대부분은 기본으로 접속 가능하며 일반 라인맨은 더블로만 접속할 수 있다. 하지만 엘프와 소인계열 그리고 회피 계열 인원은 접속이 안 돼서 득점 위주의 플레이를 하게 만드는 이유가 되기도 한다.
- Break Tackle
회피를 할때 민첩 대신 힘으로 판정할 수 있게 해준다. 한턴에 한번만 발동 가능.
태클존에 갖히면 활동이 어려운 빅가이를 위한 태클존 탈출 기술. 보통 빅가이는 힘이 5 이상이기 때문에 거의 통과한다고 생각하면 편하다.
태클존에 갖히면 활동이 어려운 빅가이를 위한 태클존 탈출 기술. 보통 빅가이는 힘이 5 이상이기 때문에 거의 통과한다고 생각하면 편하다.
- Grab
블록으로 이동 판정을 만들어낼 때 자신이 원하는 방향으로 상대를 이동시킬 수 있다. 블리츠 중에는 사용할 수 없으며 공격당한 상대는 Side Step을 사용할 수 없다.
공격한 상대를 유리한 위치로 이동시킬 수 있는 스킬. 다만 직접적으로 찍기는 애매한데 이것보다 중요한 스킬이 많기 때문이다. 정작 중요한 블리츠 중에는 발동이 안된다는 점도 소소한 단점.
공격한 상대를 유리한 위치로 이동시킬 수 있는 스킬. 다만 직접적으로 찍기는 애매한데 이것보다 중요한 스킬이 많기 때문이다. 정작 중요한 블리츠 중에는 발동이 안된다는 점도 소소한 단점.
- Guard
다른 인원의 태클존에 영향을 받아도 힘 지원을 해줄 수 있다.
라인을 설때 힘 지원을 언제든 해줄 수 있어 전투가 유리해지는 스킬. 보통 빅가이가 라인의 한가운데에 서기 때문에 있으면 전투가 유리해진다.
라인을 설때 힘 지원을 언제든 해줄 수 있어 전투가 유리해지는 스킬. 보통 빅가이가 라인의 한가운데에 서기 때문에 있으면 전투가 유리해진다.
- Juggernaut
블리츠를 사용시 상대는 Fend, Stand Firm, Wrestle을 사용할 수 없으며 쌍방 타격 판정을 이동 판정으로 바꿔준다.
빅가이가 Block이 없을 때 사용할 수 있는 돌파용 스킬. 블리츠를 걸면 온갖 전진을 막아내는 스킬을 모조리 격파하고 들어갈 수 있다는 점이 장점이다. 단점은 블리츠를 사용해야한다는 점으로 빅가이에게 블리츠를 몰아줄 수 없다면 스킬 활용이 어렵다는 것.
빅가이가 Block이 없을 때 사용할 수 있는 돌파용 스킬. 블리츠를 걸면 온갖 전진을 막아내는 스킬을 모조리 격파하고 들어갈 수 있다는 점이 장점이다. 단점은 블리츠를 사용해야한다는 점으로 빅가이에게 블리츠를 몰아줄 수 없다면 스킬 활용이 어렵다는 것.
- Mighty Blow
타격 시 아머 굴림이나 부상 굴림에 주사위 눈금을 1 추가해준다.
빅가이의 존재의의인 상대 선수 제거에 특화된 스킬로 전투형 팀들에게는 이 스킬이 필수다.
빅가이의 존재의의인 상대 선수 제거에 특화된 스킬로 전투형 팀들에게는 이 스킬이 필수다.
- Multiple Block
두명의 상대에게 동시에 블록을 걸 수 있다. 하지만 상대는 힘에 2+ 보너스를 받게 된다.
두명에게 동시에 타격을 할 수 있지만 상대에게는 힘 보너스를 줘서 난이도가 올라가는 스킬. 빅가이의 힘이 5이고 보통 인원의 힘이 3이기 때문에 일반적인 빅가이에게는 장점이 없다. 이 스킬은 기본 힘이 6이라 상대에게 2 보너스가 가도 힘이 더 큰 트리맨에게 유용하다.
두명에게 동시에 타격을 할 수 있지만 상대에게는 힘 보너스를 줘서 난이도가 올라가는 스킬. 빅가이의 힘이 5이고 보통 인원의 힘이 3이기 때문에 일반적인 빅가이에게는 장점이 없다. 이 스킬은 기본 힘이 6이라 상대에게 2 보너스가 가도 힘이 더 큰 트리맨에게 유용하다.
- Piling On
블록 후 상대가 쓰러졌을 때 상대에게 뛰어들어 관통하지 못한 아머 굴림과 부상 굴림을 다시 하게 만든다. 하지만 실행 후 쓰러지게 된다. 사용 여부는 선택 가능하다.
타격 후 상대에게 한번 더 공격을 가하는 능력이라고 생각하면 편하다. 추가적인 부상 기회를 제공하기 때문에 유용해보이지만 시전자도 쓰러지는게 문제. 쓰러지면 시전자의 태클존이 사라지고 주변에 주는 보너스도 없기 때문에 사용 시기를 잘 재고 해야지 아무 생각없이 했다간 라인에 구멍이 뚫리고 방어에 실패하게 될 가능성이 생긴다. 또한 상대가 넉아웃이 됐을 때 실행하면 스턴으로 바뀌는 경우도 있으니 주의. 행동에 제약이 붙는 빅가이들은 찍었다가 일어나지 못하는 불상사가 생길 수 있으므로 세미 빅가이나 행동제약이 적은 미라에게 주도록 하자.
타격 후 상대에게 한번 더 공격을 가하는 능력이라고 생각하면 편하다. 추가적인 부상 기회를 제공하기 때문에 유용해보이지만 시전자도 쓰러지는게 문제. 쓰러지면 시전자의 태클존이 사라지고 주변에 주는 보너스도 없기 때문에 사용 시기를 잘 재고 해야지 아무 생각없이 했다간 라인에 구멍이 뚫리고 방어에 실패하게 될 가능성이 생긴다. 또한 상대가 넉아웃이 됐을 때 실행하면 스턴으로 바뀌는 경우도 있으니 주의. 행동에 제약이 붙는 빅가이들은 찍었다가 일어나지 못하는 불상사가 생길 수 있으므로 세미 빅가이나 행동제약이 적은 미라에게 주도록 하자.
- Stand Firm
블록을 당했을 때 이동 판정을 무효화 하고 제자리에 서있게 만들어준다. 사용 여부는 선택이 가능하다.
라인 유지에 도움을 주는 스킬. 설령 쓰러진다 해도 제자리에서 쓰러질 수 있기 때문에 장외를 방지하고 라인을 유지할 수 있다.
라인 유지에 도움을 주는 스킬. 설령 쓰러진다 해도 제자리에서 쓰러질 수 있기 때문에 장외를 방지하고 라인을 유지할 수 있다.
- Strong Arm
패스를 할 때 거리 판정을 줄여준다.
간단히 말해서 숏패스와 롱패스의 범위를 늘려주는 패스 가능 사거리 증가 스킬로 보면 된다. 문제는 쓰로워들은 이 스킬을 더블로만 접속가능하다는 점 탓에 더블이 나오면 이 스킬을 찍으려고 한다.
간단히 말해서 숏패스와 롱패스의 범위를 늘려주는 패스 가능 사거리 증가 스킬로 보면 된다. 문제는 쓰로워들은 이 스킬을 더블로만 접속가능하다는 점 탓에 더블이 나오면 이 스킬을 찍으려고 한다.
- Thick Skull
KO 판정을 50% 확률로 스턴으로 바꿔준다.
KO가 되면 장외로 실려나가지만 스턴이 되면 어쨌든 남을 수는 있기에 좋은 스킬. 스켈레톤들은 기본 장착한 경우가 많으며 빅가이 중에서도 기본 장착한 인원들이 좀 있다.
KO가 되면 장외로 실려나가지만 스턴이 되면 어쨌든 남을 수는 있기에 좋은 스킬. 스켈레톤들은 기본 장착한 경우가 많으며 빅가이 중에서도 기본 장착한 인원들이 좀 있다.
1.5. Mutation Skills
돌연변이로 신체의 변화가 일어나는 스킬이 대부분인 스킬. 카오스팀과 언더월드팀은 기본 접속이 가능하며 스케이븐과 카오스 드워프는 더블이 나오면 접속할 수 있다. 대부분 스테이터스를 하나 올려주는 수준의 강력한 효과들로 무장했다.
- Big hand
태클존과 비오는 날씨 패널티를 무시하고 공을 줍는다.
태클존이 중첩되면 공을 줍기 어려워지고 비가 오면 공줍기 판정에 -1을 하는데 이를 무시해주는 능력이다. 세미 Nerves of Steel 스킬로 볼 수 있는데 보통 이 스킬을 찍을 수 있는 팀들이 공줍기가 어렵거나 공을 줍는게 매우 중요한 팀이 대부분이라 이 스킬을 달면 공을 줍는데 문제가 없어진다.
태클존이 중첩되면 공을 줍기 어려워지고 비가 오면 공줍기 판정에 -1을 하는데 이를 무시해주는 능력이다. 세미 Nerves of Steel 스킬로 볼 수 있는데 보통 이 스킬을 찍을 수 있는 팀들이 공줍기가 어렵거나 공을 줍는게 매우 중요한 팀이 대부분이라 이 스킬을 달면 공을 줍는데 문제가 없어진다.
- Claw
블록으로 상대를 쓰러트렸을 때 아머 굴림이 8이상이 뜨면 자동으로 아머를 관통한 것으로 판정한다.
설명이 어려운데 간단히 말해서 8보다 높은 아머를 가진 상대라도 아머를 7로 판정해버리는 능력이다. 타격형 팀에게는 매우 좋은 스킬로 Mighty Blow와 함께 달면 선수제거에 매우 탁월한 효과를 주게 된다. 물론 아머가 낮은 상대에게는 의미가 없다는 사소한 문제는 있지만 그래도 보통의 아머가 8이라는걸 고려하면 단점은 없는 것이나 다름 없다. 선수제거에 특화된 카오스 팀에게는 필수
설명이 어려운데 간단히 말해서 8보다 높은 아머를 가진 상대라도 아머를 7로 판정해버리는 능력이다. 타격형 팀에게는 매우 좋은 스킬로 Mighty Blow와 함께 달면 선수제거에 매우 탁월한 효과를 주게 된다. 물론 아머가 낮은 상대에게는 의미가 없다는 사소한 문제는 있지만 그래도 보통의 아머가 8이라는걸 고려하면 단점은 없는 것이나 다름 없다. 선수제거에 특화된 카오스 팀에게는 필수
- Disturbing Presence
주변 3칸의 범위에 있는 상대는 공 받기와 인터셉트 판정에 -1 수치 판정 패널티를 받게 된다. 스턴시에는 발동이 무효화 된다.
패싱팀에게는 악몽을 안겨줄 수 있는 방해 스킬. 간단히 민첩을 -1 시켜주기 때문에 각종 받기 관련 스킬에도 패널티를 가하는 강력한 스킬이다.
패싱팀에게는 악몽을 안겨줄 수 있는 방해 스킬. 간단히 민첩을 -1 시켜주기 때문에 각종 받기 관련 스킬에도 패널티를 가하는 강력한 스킬이다.
- Extra arms
추가 팔이 달려 공 받기, 인터셉트, 공줍기 판정에 눈금 1을 더해준다.
공줍기와 받기 판정에서 민첩을 1 올려주는 효과로 간단하지만 강력한 효과다.
공줍기와 받기 판정에서 민첩을 1 올려주는 효과로 간단하지만 강력한 효과다.
- Foul Appearance
얼굴을 끔찍하게 만들어 블록을 하려는 상대가 주사위를 굴려 2 이상이 나와야만 행동을 실시 할 수 있다. 리롤을 할 수 있으며 실패시에도 턴 오버를 일으키지 않는다.
필연적으로 공격을 많이 받을 수 밖에 없는 인원에게 달아주면 가끔 상대의 공격을 취소시켜주는 심플한 효과. 블리츠로 달려들었는데 걸리게 되면 상당히 골치 아프며 설령 리롤을 해서 통과를 했다고 해도 공격시 문제가 생기면 리롤을 이미 썼기에 문제가 생기게 된다.
필연적으로 공격을 많이 받을 수 밖에 없는 인원에게 달아주면 가끔 상대의 공격을 취소시켜주는 심플한 효과. 블리츠로 달려들었는데 걸리게 되면 상당히 골치 아프며 설령 리롤을 해서 통과를 했다고 해도 공격시 문제가 생기면 리롤을 이미 썼기에 문제가 생기게 된다.
- Horns
선수에게 뿔이 생기게 되며 블리츠 시 힘에 +1을 해준다.
블리츠시 힘을 추가해주는 스킬로 블리츠를 자주 사용한다면 유용하다.
블리츠시 힘을 추가해주는 스킬로 블리츠를 자주 사용한다면 유용하다.
- Prehensile Tail
회피하는 상대는 본래 회피 판정에 1더 높은 결과를 얻어야만 통과가 가능하다.
회피하는 상대에게 민첩을 -1 시켜주는 효과로 심플하게 태클존을 강화시켜주는 능력이다.
회피하는 상대에게 민첩을 -1 시켜주는 효과로 심플하게 태클존을 강화시켜주는 능력이다.
- Tentacles
Tentacles이 있는 상대에게 회피, Leap 판정을 성공하기 위해서는 2D6+회피 하는 선수의 힘-Tentacles가 있는 선수의 힘 계산을 해서 5 이하의 판정을 받으면 태클존에서 빠져 나가지 못한다.
역시 판정을 해서 상대보다 힘이 클 경우 상대를 붙잡아두는 능력이다. 다만 2D6 주사위의 값이 크다면 힘이 강해도 소용 없다는 점은 단점이다.
역시 판정을 해서 상대보다 힘이 클 경우 상대를 붙잡아두는 능력이다. 다만 2D6 주사위의 값이 크다면 힘이 강해도 소용 없다는 점은 단점이다.
- Two Heads
추가 머리가 생기며 회피 시 눈금을 1 추가해준다.
회피시 민첩을 1 올려주는 효과다. 역시 심플하지만 강력하다. Extra arms와 조합하면 민첩을 +1한 것과 똑같다.
회피시 민첩을 1 올려주는 효과다. 역시 심플하지만 강력하다. Extra arms와 조합하면 민첩을 +1한 것과 똑같다.
- Very Long Legs
인터셉트와 Leap 판정에 +1 효과를 주며 Safe Throw 효과를 무효화 합니다.
Safe Throw를 카운터 치고 인터셉트와 Leap에 이득을 주는데 이는 민첩 스킬의 Leap와 연계를 해야하는 스킬이라 다른 돌연변이 스킬에 비해서 선호도가 높진 않다.
Safe Throw를 카운터 치고 인터셉트와 Leap에 이득을 주는데 이는 민첩 스킬의 Leap와 연계를 해야하는 스킬이라 다른 돌연변이 스킬에 비해서 선호도가 높진 않다.