계단 현상
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컴퓨터 그래픽에서, 화면의 가장자리 부분이 매끄럽지 않게 계단처럼 보이는 현상. '''에일리어싱(Aliasing)'''이라고 한다.
일반적으로 컴퓨터용 디스플레이는 화면의 최소단위인 픽셀마다 색을 부여하여 이미지를 표현하는 방식을 사용한다. 근데 이 방식은 기본적으로 픽셀이 사각형의 점이다 보니 끝부분이 각져있고, 그림을 확대/축소하면 이 현상은 더욱 심해진다. 이렇게 되어 그림의 가장자리가 거칠어지는 것을 계단 현상이라 부른다.
계단 현상의 처리법으로는 일반적으로 안티 에일리어싱(Anti-Aliasing)이 있는데, 그림의 가장자리 색의 값과 배경색의 값을 산출한 뒤 나누어서 중간색을 만들고 계단의 사이사이 픽셀을 메우는 방법이다. 이렇게 하면 계단 현상이 줄어들지만 그래픽 카드의 연산력을 상당히 잡아먹고 과도하게 사용할 경우 모서리 부분이 뭉개지거나 얇은 선의 경우 화면에서 지워져 버릴 수 있다. 이런 것도 따로 보정하는 알고리즘이 있지만 추가 연산력을 더 요구하는 게 문제. 픽셀을 육안으로 식별하지 못할 정도의 고밀도 디스플레이는 안티에일리어싱의 필요성이 낮다.
또 곡선 보간 기능이 없는 소프트웨어로 그림 작업을 할 때 곡선이 계단을 이루며 꺾이는 현상을 이르기도 한다. 마우스든 태블릿이든 PC의 입력 장치는 완전히 연속적인 입력을 받는 게 아니라 초당 수십회의 빈도로 샘플링한 데이터를 받는데 그 샘플 점들을 직선으로 이으면 계단 현상이 생긴다. 이걸 보정하는 걸 스플라인 보간 알고리즘이라고 하는데 전문 드로잉 소프트웨어로 인정받기 위해선 필수적으로 적용해야 할 알고리즘에 속한다.
게임 커뮤니티에서는 하도 이걸 갖고 싸우다 보니 진짜 계단을 갖다놓고 드립을 치기도 한다(…).참고로 스콧 코슨이 FNaF 명암 떡밥을 날릴 때 주로 사용하는 방법이다. 그래서 대부분 떡밥의 그림이 뭉개져있거나 그렇다고...
또한 3D 프린팅을 할때 표면이 계단처럼 되는 것을 말하기도 한다. 이경우에는 사포 등으로 후가공을 해야 한다.
컴퓨터 그래픽에서, 화면의 가장자리 부분이 매끄럽지 않게 계단처럼 보이는 현상. '''에일리어싱(Aliasing)'''이라고 한다.
일반적으로 컴퓨터용 디스플레이는 화면의 최소단위인 픽셀마다 색을 부여하여 이미지를 표현하는 방식을 사용한다. 근데 이 방식은 기본적으로 픽셀이 사각형의 점이다 보니 끝부분이 각져있고, 그림을 확대/축소하면 이 현상은 더욱 심해진다. 이렇게 되어 그림의 가장자리가 거칠어지는 것을 계단 현상이라 부른다.
계단 현상의 처리법으로는 일반적으로 안티 에일리어싱(Anti-Aliasing)이 있는데, 그림의 가장자리 색의 값과 배경색의 값을 산출한 뒤 나누어서 중간색을 만들고 계단의 사이사이 픽셀을 메우는 방법이다. 이렇게 하면 계단 현상이 줄어들지만 그래픽 카드의 연산력을 상당히 잡아먹고 과도하게 사용할 경우 모서리 부분이 뭉개지거나 얇은 선의 경우 화면에서 지워져 버릴 수 있다. 이런 것도 따로 보정하는 알고리즘이 있지만 추가 연산력을 더 요구하는 게 문제. 픽셀을 육안으로 식별하지 못할 정도의 고밀도 디스플레이는 안티에일리어싱의 필요성이 낮다.
또 곡선 보간 기능이 없는 소프트웨어로 그림 작업을 할 때 곡선이 계단을 이루며 꺾이는 현상을 이르기도 한다. 마우스든 태블릿이든 PC의 입력 장치는 완전히 연속적인 입력을 받는 게 아니라 초당 수십회의 빈도로 샘플링한 데이터를 받는데 그 샘플 점들을 직선으로 이으면 계단 현상이 생긴다. 이걸 보정하는 걸 스플라인 보간 알고리즘이라고 하는데 전문 드로잉 소프트웨어로 인정받기 위해선 필수적으로 적용해야 할 알고리즘에 속한다.
게임 커뮤니티에서는 하도 이걸 갖고 싸우다 보니 진짜 계단을 갖다놓고 드립을 치기도 한다(…).참고로 스콧 코슨이 FNaF 명암 떡밥을 날릴 때 주로 사용하는 방법이다. 그래서 대부분 떡밥의 그림이 뭉개져있거나 그렇다고...
또한 3D 프린팅을 할때 표면이 계단처럼 되는 것을 말하기도 한다. 이경우에는 사포 등으로 후가공을 해야 한다.