고디안 퀘스트

 



'''Gordian Quest'''
[image]
'''개발'''
Mixed Realms Pte Ltd, Swag Soft Holdings Pte Ltd
'''출시일'''
2020년 3월 27일(얼리억세스)
'''장르'''
덱 빌딩, 롤플레잉, 전략
'''링크'''
스토브 상점 페이지 스팀 상점 페이지
1. 개요
2. 스토리
3. 시스템
3.1. 스타팅
3.2. 맵
3.3. 마을
3.4. 육성
3.5. 전투
3.6. 상태이상
3.6.1. 버프
3.6.2. 디버프
4. 영웅
4.1. 루시우스
4.2. 캐서린
4.3. 베르트람
4.4. 알폰세
4.5. 피에르
4.6. 아이다
4.7. 나란


1. 개요


싱가폴의 인디게임 개발사인 믹스드 렐름즈가 만든 덱 빌딩 + RPG 게임. 위자드리, 울티마와 같은 고전 판타지들에 현대적인 게임 요소를 추가하여 재해석한 것을 게임의 개발 목적으로 삼고 있다. 다키스트 던전슬레이 더 스파이어의 대성공 이후 쏟아져 나오고 있는 흔한 덱빌딩 RPG 게임처럼 보이지만, 위에서 언급된 게임들의 시스템적 특성과 고전 RPG가 주는 재미를 잡으려는 고심이 돋보인다. 현재까지 고작 액트2 까지만 나온 게임인데도 불구하고 플레이해본 유저들에게 상당히 좋은 평가를 받고 있으며, 앞으로가 기대된다는 평이 많다.
슬레이 더 스파이어가 다키스트 던전에서 오랫동안 지목되어왔던 지나친 확률성과 복불복, 고정된 캐릭터 스테이터스에서 비롯되는 전략적 제한을 덱빌딩 시스템을 통해서 극복해낸 것처럼, 이 게임도 지난 덱 빌딩 게임들의 한계점을 고전적 RPG 장르와 적절히 혼합함으로서 극복해내는데 성공했다. 1:1에 국한되지 않고 캐릭터 턴을 이용해 특정 직업 내의 덱 연계 뿐만 아니라, 아군 파티원들과의 연계를 통해서 씀으로서 파티 조합을 짜는 재미도 있고, 슬더스와 닼던 등에서 다소 제한적으로만 사용되던 진형을 전투맵을 일자형에서 종횡형 맵으로 확장함으로서 전략적으로 활용하는데 성공했다. 거기에 아이템과 특성, 캐릭터 스텟등이 잘 버무려져서 캐릭터를 단순히 덱 집합체가 아니라 RPG의 캐릭터로서 제대로 승화시킨 것. 특히 아이템 사용, 턴, 그리고 필드구성 등에서도 컨셉과 게임 내 요소가 따로놀지 않고 유기적이라서 전투 뽕만으로도 충분히 할 만하면서 덱 압축과 컨셉을 어떻게 잡을것인지 구상해보는 재미가 상당히 쏠쏠하다. 왕도적인 스토리 전개와 게임 내의 아트웍은 아주 특출나다고 볼 수는 없으나, 하이판타지 컨셉이 주는 무난함이 다소 캐쥬얼한 게임성과 잘 맞아떨어지는 편이다.
다만 아직 개발단계의 게임이라서 그런지 드문드문 보이는 단점도 있다. 스토리에 큰 문제는 없지만, 너무 무난한 스토리 전개와 캐릭터에 대한 깊이나 몰입이 부족한 것은 아쉬운 점이다. 그외에 특정 OP 직업의 밸런스 붕괴라던가 덱 완성이 보이는 후반부에 가면 게임이 난이도를 높여도 너무 쉬워지는 점등이 문제점 등으로 꼽힌다. 정말 다행인 것은 게임 전체 컨텐츠를 기획/제작하는 단계임에도 불구하고, 꾸준히 달의 1번 업데이트를 통해서 게임을 보완하고, 스팀 페이지에 올라온 평가들을 꼼꼼히 살펴보고 일일이 답변글을 달면서 피드백하는 등 인디게임사로서 상당히 모범적인 모습을 보여주고 있다는 것. 위에서 언급된 문제점 등에 대해서 인지하고 있는 듯, 피드백을 받고 꾸준히 이를 게임에 반영하려는 모습 덕분에 더 좋은 평가를 받고 있다.
로스트 아크와 소울 워커를 서비스 중인 스마게의 런처 프로그램 스토브에서 구매해서 플레이가 가능하다. 사실 스토브의 ESD 지원은 악명높은 베데스다의 베데스다 넷 수준이긴 하나, 거기서 플레이할 수 있는 게임 중에서 가장 괜찮은 게임이다. 물론 사후지원 등등등을 생각하면 스팀에서 사는게 낫다.

2. 스토리


바나이와 인간이라 불리는 두 종족이 같이 살고 있던 브렌디아 대륙. 바나이들은 지식에 대한 탐욕에 사로잡혀 자원을 갈아넣는 실험을 강행했고, 이에 분노한 신들이 바나이들을 멸하고 하나의 대륙을 여러개로 쪼개면서 각각의 소대륙들에 저주를 걸었다. 그런데 이 일의 원흉인 바나이들은 신들에 의해 사라져 버렸기 때문에 신들의 저주를 감당하는건 오로지 인간들의 몫으로 남아버렸고, 이런 세상에서 플레이어는 영웅 중 한 명이 되어 각 대륙에 일어나는 혼돈을 잠재워야 한다.

3. 시스템



3.1. 스타팅


얼리억세스인 현 시점에서 액트1 : 웨스트마이어 액트2 : 아술사막 중 하나를 골라서 플레이할 수 있다.
플레이 순서는 자유롭지만 웨스트마이어의 혼란을 수습한 영웅들이 아술사막으로 향했다는 설정이다.
** 20년 12월 18일 패치로 액트1을 클리어하면 이어서 액트2를 할 수 있게 되었다.
게임을 시작할 때 스타팅할 영웅과 스타팅 덱을 선택하게 됨.
각 영웅들 마다 기본으로 4종류의 서로 다른 스타팅덱을 사용할 수 있음.
어떤 영웅의 어떤 덱을 고르느냐에 따라 이 후 플레이 구성이 크게 달라지므로 어떻게 캐릭터를 키울지 정도는 미리 생각하고 고르는게 좋다.
나머지 영웅들은 게임 시작한 후에 파티원으로 영입할 수 있으며, 이 경우에도 게임 시작전에 세팅해둔 스타팅덱으로 시작하게 된다.(신규유저들은 이부분을 놓칠 가능성이 높음. 시작하기전에 확인하고 진행할 것을 권장함)
스타팅 캐릭터 선택 후에는 난이도와 모드를 선택할 수 있다.
난이도(총4개) : 쉬움/보통/어려움/악몽
* 난이도를 높일수록 적의 기본체력과 공격력이 증가한다. 대신 획득하는 아이템의 희귀도가 높아진다.
모드(총3개) : 표준/로그라이트/로그라이크
* 표준: 파티원이 다 죽어도 마을에서 다시 부활해서 모험을 계속가능
* 로그라이트: 한 번의 전투에서 전멸하는 것만 아니면 마을로 귀환해서 죽은 파티원을 부활가능
* 로그라이크: 죽은 파티원을 다시 부활불가

3.2. 맵


각 월드의 마을 하나를 중심으로 길이 거미줄처럼 뻗어가는 형식으로 되어있다. 새로운 지역을 탐험할 때마다 주변 지역의 시야가 밝혀지는데, 각 지역을 오가는 데는 기본적으로 보급품 1개가 필요하다. 이미 모험한 지역을 다시 지나는 것이라면 보급품이 0.5개가 소모된다.
맵에 표시되어 있는 기호를 통해 해당 맵에 어떤 기믹이 기다리고 있는지 알 수 있다.
  • 빨간색 해골
몬스터와 전투를 하는 지역. 더 크고 뿔이 난 해골 모양의 경우 엘리트 몹이 등장하며, 해골 3개가 있는 경우에는 정해진 숫자의 몬스터들이 계속 리젠되는 일종의 웨이브 형태의 전투를 펼치게 된다.
  • 파란색 물음표
다양한 기믹의 이벤트들이 발생하는 지역. 아이템을 얻을 수도 있고, 적과 조우할 수도 있으며, 카드 강화/교체 등의 이득을 보는 이벤트나 상인을 만나는 등의 다양한 이벤트가 발생한다.
한 가지 특징적인 이벤트로는 주사위 굴리기인데, 랜덤으로 정해진 숫자보다 높게 나오면 성공, 아니면 실패가 된다. 이벤트 종류에 따라 영웅의 힘/민첩/지능을 기반으로 성공확률이 달라진다.[1][2] 성공확률이 낮더라도 해당 이벤트를 카드를 하나 희생해서 성공확률을 높일 수 있는데 여기서 사용된 카드는 '고갈' 상태가 되어 마을이나 캠프에서 회복할 때 까지는 전투에서 뽑아도 사용할 수 없는, 일종의 꽝 카드가 되어버린다.
  • 회복
초록색의 십자 표시로 된 곳. 모든 파티원의 체력을 8 회복시킨다. 한 번 지나가면 사라진다.
  • 성지
초록색의 원으로 표시되는 곳. 성지를 사용하면 주변 전투지역에서 전투를 까다롭게 만들 수 있는 기믹들이 추가되는 대신, 더 많은 보상을 받을 수 있다.
  • 캠프
캠프를 사용할 수 있다. 캠프에서 각 영웅들의 고유 능력을 사용할 수도 있고, 체력을 회복하거나 고갈을 얻는 대신 카드를 강화하거나 삭제하는 등 전략에 맞춰서 덱과 영웅들을 재정비하는 것이 가능하다.
  • 중간기점
포탈. 마을이나 다른 중간기점으로 빠르게 오갈 수 있기 때문에 오고가는 시간과 보급품을 절약할 수 있다.
  • 모래폭풍
액트 2인 아술사막에서 등장하는 맵 요소. 지역이 모래폭풍으로 감춰져 있기 때문에 무엇이 감춰져 있는지는 모른다. 재수 없으면 고레벨의 적들이 우글거리는 곳이라서 순식간에 리트라이를 해야할 수도 있다. 마을에서 구입할 수 있는 아이템인 망원경으로 모래폭풍을 제거할 수 있다.

3.3. 마을


각 월드맵의 중심에 존재하는 마을. 액트1에서는 언데드들의 침공으로 도시 전체가 개판이 되어있기 때문에 대부분의 건물들이 잠겨있고, 플레이 하면서 하나씩 해금된다. 액트2는 액트1의 NPC들이 영웅을 따라서 아술사막으로 왔다는 설정이라 처음부터 모든 건물들이 열려있다.
  • 오필리아 수녀
가장 처음부터 만날 수 있는 NPC. 돈을 지불하여 치료와 행운 포인트를 얻을 수 있다. 여관이 열리기 전까지는 교회에서 치료를 하게 되지만 여관이 열리면 여관에서 회복하는 것이 더 효율적이라서 행운 포인트를 얻는 것 외로는 버려진다. 그 점 때문인지 액트 2에서는 교회가 여관의 역할도 겸한다.
  • 집회소
스타팅 영웅을 제외한 다른 파티 영웅들을 바꿀 수 있는 장소. 액트 1에서는 게임이 진행되면서 한 명씩 추가되지만, 액트2 에서는 처음부터 모든 영웅들이 집회소에 존재한다. 액트 2부터는 파티원 외의 영웅들로 아이템 파밍을 시킬 수 있다.
  • 대장장이 준
기본적인 장비와 소모품을 판매하며, 장비를 분해하여 마법부여나 소켓 변경에 활용할 수 있다.
  • 보석공 바르나비
아이템에 소켓 개수를 늘리거나, 소켓의 색깔을 변경시킬 수 있다.
  • 마법사 윈
룬이나 일회용 포탈 등을 판매하며, 장비의 옵션 등을 변경시킬 수 있다.
  • 여관 주인 다나
여관에서는 교회보다 더 저렴한 가격으로 체력을 회복하고 고갈된 카드를 회복할 수 있다.

3.4. 육성


플레이어는 스타팅 영웅 + 2명의 추가 영웅을 영입하여 3명으로 이루어진 파티를 구성가능
영웅들은 레벨이 오를 때마다 스킬 그리드판을 하나씩 올릴 수 있음.
1.스텟노드 : 힘, 민첩섭, 지능 중에 하나의 능력치를 상승시킬수 있음.
1-1. 스텟노드 : 일반적은 스텟노드는 +1 능력치를 상승시켜줌.
1-2. 스텟노드+2 : 스텟노드중에 2마크가 박혀있는데 이건 2개의 스텟을 올려줌.
2.스킬카드 노드 : 각영웅별로 스킬카드를 얻을수 있음. 각클래스의 고유이미지로 되어있음.
2-1. 스킬카드 노드는 I, II, III으로 구분, 높을수록 고밸류카드를 얻을수 있음.
2-2. 해당노드를 우클릭해보면, 플레이어가 해당노드를 찍었을때 뽑을 수있는 카드목록을 볼 수 있음.
2-3. 스킬카드를 뽑을 때 3장의 카드를 보고 그 중 한 장의 카드를 갖는다. 마음에 드는 카드가 없다면 행운 포인트를 하나 사용해 다시 뽑거나, 재분배 포인트로 변환할 수있다.
2-4. 재분배는 포인트 : 가지고 있는 카드 중 다른 카드로 변환시킬 수 있는 포인트다. 다만 변환시키고자 하는 카드가 A클래스-I레벨 카드면 해당범위안에 있는 카드에서 변환된다. ** 절대로 I -> III 렙으로 변환 안되고, A클래스 -> B클래스로 변환되지 않는다.
3.학습노드 : 앞설명에서 영웅별로 3개 클래스가 했는데, 3개 클래스중에 하나의 클래스를 선택하면, 그 클래스 중 I,II 카드중 3장의 카드가 뜨고, 하나를 선택하게 된다.
3-1. 클래스별로 "?" 마크를 클릭해보면 내가 획득가능한 카드목록을 확인할 수 있다.
3-2. 스킬카드 노드랑 동일하게 3장의 카드를 보고, 행운 포인트로 다시 뽑거나, 재분배 포인트로 변환가능
4.스킬카드 레벨업 노드 : 본인 소유한 카드의 레벨을 상승시켜서 카드의 성능을 향상시켜준다.
4-1.해당 카드의 레벨(I -> II -> III)에 따라서 레벨업 횟수가 높아짐. 그만큼 고밸류카드는 레벨업 횟수가 많아서 성능이 많이 상승됨.
4-2.레벨업을 다 해주어야 카드강화가 가능하며, 강화후에는 카드레벨이 초기화되며, 다시 레벨업 해주면됨.
(III 카드기준 풀업해준다고하면, 4번 레벨업 -> 강화 -> 4번 레벨업 : 총 노드 9개 필요함, 의외로 빡셈.)
5.스킬카드 강화노드 : 소유 카드를 레벨업이 끝났다면 가능하며, 자체카드의 성능이 높이는게 아니라 추가옵션을 붙여주거나, 코스트를 줄이거나, 카드가 가진 패널티를 삭제 또는 패널티를 주고 성능을 뻥튀기하는 등 다양하게 존재함.
6.카드삭제 노드 : 말그대로 소유한 카드중 한장을 선택에서 덱에서 제거할 수 있음.(덱빌딩 게임에서 아주 중요한 요소)
7.카드복사 노드 : 소유한 카드중 한장을 복사해주는 노드, 주력카드나 뽑기 힘든 고밸류를 여러장 쓰고 싶을때 활용하면됨.
7-1.복사대상인 카드가 풀업이 되어있다고 해도 복사하면, 강화 및 레벨옵은 하나도 적용안되니 너무 날로 먹을 생각하지는 말자.
8.재능노드 : 힘,민첩,지능의 스텟수치에 따라서 쓸수 있는 재능이 개방되며, 그중에 하나의 재능을 택해주면 재능노드에 반영됨.
** 20년12월18일 패치전에는 재능을 찍는 인터페이스가 따로 있었으나, 패치후에 그리드판으로 통합되었다.
8-1. 재능노드 종류 : 티어1,2,3 으로 구분, 구분은 각스텟수치로 구분함.
티어1 : 10-14 티어2 : 16-20 티어3 : 21-25
8-2 티어3노드에는 티어2,티어1에 해당되는 재능을 넣을수 있음.(티어3에 티어1재능을 넣는 사람은 없겠지만..)

각 영웅들은 힘(빨강)/민첩(연두)/지능(파랑)의 3가지 스탯을 가지는데, 카드들도 이 3가지 스탯 중에 하나의 영향을 받는다.
* 카드의 색깔이 빨강이면 힘스텟에 영향을 받는 카드로 영웅의 힘스텟이 상승하면서 일정배율에 따라서 해당카드의 능력치가 상승된다.
** 카드중에 회색카드가 있는데, 회색카드는 스텟영향도 받지 않고(아주 드물게 스텟영향받는 카드있긴함.), 몇몇카드들은 레벨업 및 강화도 안되는 카드들이 있다.
*** 일반적으론 3가지 스탯을 모두 키우기 보단 주 스탯과 부 스탯 두 종류를 집중적으로 육성시키게 된다.
**** 영웅의 클래스 선택 및 클래스에 주요한 카드(강화 및 덱압축)와 스텟을 집중투자하면서 육성하는 것이 핵심.
각 장비들은 일반/마법/희귀/전설 등급이 구분됨.
* 장비들에는 연계카드를 제공하는 경우도 있는데, 그 장비를 장착하면 연계카드가 기존 덱에 추가된다.
장비의 등급이 높을수록 연계카드에 보너스가 붙는데, 그 장비를 장착한 영웅이 동일한 종류의 카드를 갖고 있다면 다른 모든 카드에도 해당 보너스가 붙는다. [3]
** 반대로 연계카드가 해당영웅과 맞지 않는다면 오히려 패를 말리게 하는 요소가 된다.
*** 장비들에는 룬을 박아넣을 수 있는 소켓이 존재하는데, 소켓에 따라서 보너스 효과를 받는다. 연계카드가 주 스탯과 따로 놀거나, 덱과 맞지 않는다면 룬을 통해 시너지를 받는 스탯 종류(힘과 지능은 있지만,민첩으로 변경하는 룬은 없음)를 바꾸거나, 연계카드를 덱에 추가하지 않게 하는 등으로 덱을 정비할 수 있다.
**** 20년 12월18일 패치로 과거에는 아이템 착용을 위해서 재능에서 아이템 마스테리를 찍었어야 했는데, 패치후 관련재능들이 전부삭제되었고, 일정스텟치를 충족해야 아이템 착용이 가능해짐.

3.5. 전투


전투는 기본적으로 각 캐릭터마다 덱을 가지고 싸우는 턴제 전투 방식이다. 아군과 적 모두 적극성(=속도)에 따라 플레이 순서가 정해지며 모든 캐릭터가 한 번 씩 자기 '턴'을 가지면 한 개의 '라운드'가 지나가는 방식이다. 각 라운드가 시작하기 전에 적들의 움직임과 행동을 미리 확인할 수 있기 때문에 이에 맞춰서 각 턴에 어떤 카드를 낼 지를 잘 생각해야 한다. 아군의 적극성이 적보다 낮다면 뭐 해보지도 못하고 선공에 얻어맞고 게임이 터져버릴 수도 있기 때문에 적극성을 우선적으로 신경써줘야 한다.
각 턴에는 영웅은 3개의 AP를 가지며, AP를 소모하여 전투 필드를 이동[4] 하거나 카드를 사용한다.
전투 필드의 경우 기본적으로 가로인 줄과 세로인 열로 나뉘어지는데, 줄은 지역에 따라 최소 2개에서 최대 4개가 존재하고 열은 3개로 고정이다. 전투에 따라서 필드에 불리한 효과를 일으키는 여러 장애물들이나 방해 요소들이 배치될 수도 있으며, 위치에 따라 적의 공격을 피하거나 유리한 시너지를 받을 수 있기 때문에 적절하게 위치를 잡는 것이 중요하다.

3.6. 상태이상



3.6.1. 버프


  • 방어구
방어구가 존재하면 피해를 입을 때 체력보다 먼저 소모된다. 모든 영웅들이 방어구를 생성하는 카드들을 들고 있으며, 체력 관리를 위해서 어느 정도는 신경써줘야 할 수치이다. 방어도가 남은 상태에서 턴을 끝내도 다시 자기 턴이 되돌아오면 방어도 수치가 0이 된다.
  • 갑옷
이 버프가 있을 때 공격을 받으면 누적된 카운트만큼 피해를 덜 받고 카운트가 1 깎인다. 갑옷 카운트가 높으면 높을수록 더 많은 피해를 막아낼 수 있다.
  • 방지
누적된 카운트 횟수만큼 모든 공격을 막아낸다. 부가적으로 다른 디버프 효과도 차단하며, 막강한 보호성능을 지닌 만큼 사용할 수 있는 경우는 흔치 않다. 방어구가 이미 존재하고 있다면 방어구가 먼저 깎인 다음에 방지 카운트가 깎인다.
  • 치명타
이 버프가 있을 때 공격을 하면 누적된 치명타 카운트만큼 공격력이 추가된다. 한 번 공격을 하면 치명타 카운트는 초기화된다.
  • 가시
이 버프가 있을 때 공격을 받으면 누적된 카운트만큼 공격자에게 피해를 준다.
  • 가속
누적된 카운트에 해당하는 턴 만큼 사용할 수 있는 AP가 1만큼 증가한다.
  • 완력
누적된 카운트에 해당하는 횟수만큼 이후의 공격의 피해량이 30%만큼 증가한다.

3.6.2. 디버프


  • 결박
카운트에 해당하는 턴 만큼 해당 타일에서 움직일 수 없다. 거미 몬스터들이 자주 쓰는 상태이상이다.
  • 취약
치명타의 디버프 버전. 누적된 카운트만큼 이후에 받는 공격에 추가데미지를 입는다.
  • 출혈
카운트에 해당하는 턴 동안 AP를 1 사용할 때마다 피해를 2씩 입는다. 코스트가 0인 카드를 내면 피해를 입지 않는다. 늑대 몬스터들이 자주 쓰는 상태이상. 방어구가 있어도 체력에 직접적으로 피해를 주기 때문에 체력이 낮은 상태라면 굉장히 거슬리는 상태이상이다.
턴이 끝날 때마다 누적된 독 카운트만큼의 피해를 입고 카운트가 1씩 깎인다. 거미나 박쥐 몬스터들이 자구 거는 상태이상으로, 다른 디버프들과는 달리 데미지가 확정적으로 들어오고, 방어구를 무시하기 때문에 독이 많이 중첩된 상태면 디버프를 해제할 카드가 있는게 아닌 이상 그냥 스테이지를 최대한 빨리 클리어하는 것이 최선이다.
  • 화상
일부 카드들에 불타는 이펙트가 추가되며, 이 카드들을 내면 누적된 화상 카운트만큼 피해를 입게 된다. 화상 카드들만 골라서 내는게 아니라면 큰 피해를 입지 않을 수 있다. 낸 카드의 효과가 발휘되는 것보다 화상 데미지가 들어가는 것이 먼저 일어나기 때문에 딸피인 상태에서 화상에 걸린 적들이 아무것도 못하고 자폭하는 걸 볼 수 있다.
  • 한기
일부 카드들의 AP가 증가한다. 사실상 그 턴에 해당 카드를 내지 못하게 만드는 효과를 가지고 있다.
  • 감전
완력의 디버프 버전. 누적된 카운트 횟수만큼 이 후 들어오는 공격에 30%의 추가데미지를 받는다.

4. 영웅



4.1. 루시우스


전직 군인인 떠돌이 검사. 힘과 민첩을 주스탯으로 쓰는 근접 직업으로 '마무리'와 '행동개시'라는 고유 키워드를 가지고 있다. '마무리'는 남은 AP를 모두 소모하고 그만큼 해당 카드의 공격력을 곱하여 폭딜을 넣을 수 있고, 행동개시는 같은 행동개시 키워드를 가진 카드를 제외한 다른 카드의 AP를 1만큼 감소시켜서 템포플레이를 가능하게 한다. 힘을 주스탯으로 해서 튼튼하면서도 높은 딜량을 가지고 있어서 초심자도 수월하게 할 수 있는 영웅.

  • 검사 (힘: 13/ 민첩: 14/ 지능: 8)
힘과 민첩이 균형잡힌 밸런스 덱. 힘이나 민첩 한 스탯에 몰빵해서 육성할 거라면 밑의 스타팅들이 차라리 낫고, 민첩과 힘을 골고루 성장시키는 육성법을 원한다면 고려해볼만한 스타팅.
  • 결투자 (힘: 17/ 민첩: 10/ 지능: 8)
힘에 집중한 덱. 힘 스탯과 시너지를 이루는 카드들 중엔 마무리 키워드를 가진 카드들도 많기 때문에 한 번에 100이상의 데미지로 한 열을 깔끔하게 정리하는 광역 근딜러로 육성할 수 있다.
  • 베테랑 (힘: 10/ 민첩:17/ 지능: 8)
민첩에 집중한 덱. 이 루트로 육성하면 행동개시로 다른 카드들의 코스트를 낮추면서 공격력의 데미지를 연타하는 방식의 딜러로 키우게 된다.
  • 전술가 (힘: 8/ 민첩: 11/ 지능:14)
민첩과 지능에 집중되어 아군에게 버프를 걸고 전장 위치에 따른 시너지를 노리는 덱이 된다. 루시우스의 지능 카드들로는 폭딜 넣기가 어렵기 때문에 아군의 서포터로 활용하게 된다. 드로우 숫자를 늘려주거나, 아군의 AP를 늘려주는 버프를 제공하기 때문에 다른 루트로 육성하더라도 기회가 된다면 몇 장 챙겨서 아군과의 시너지를 노릴 수 있다.

4.2. 캐서린


신성교단으로부터 훈련받아 신앙과 무기로 싸우는 여전사. 힘과 지능을 주스탯으로 사용한다. 집중이라는 키워드를 사용하는데, 집중을 축적하는 카드로 집중을 모아두면 '집중주문'이라는 주문을 사용할 때 축적된 집중만큼 해당 카드의 코스트가 줄어든다. 그래서 집중주문들은 코스트가 높은 대신 고성능을 자랑한다. 민첩이 낮은 만큼 아예 민첩 카드가 없는 것이 특징.
  • 성직자 (힘: 13/ 민첩: 8/ 지능: 14)
힘과 지능이 적절하게 배분되어 있는 덱. 힘과 지능을 둘 다 챙기는 하이브리드 육성을 염두로 한 스타팅이다.
  • 주교 (힘:12/ 민첩: 8/ 지능: 14)
지능에 좀 더 중심이 되어 있는 덱. 스타팅 덱이 주문딜 쪽에 집중되어 있다. 주문딜러로 키울 경우엔 집중주문으로 단일 딜을 순식간에 박아넣는 폭딜러로 활약하게 된다.
  • 집행자 (힘: 17/ 민첩:8/ 지능: 10)
힘에 집중되 있는 덱. 딜 보다는 탱킹에 치중되어 있으며[5], 갑옷 버프를 가장 적극적으로 활용할 수 있는 직업이다. [6] 이 루트로 육성하면 집중을 사용하기 까다로워지지만 대신 공격력을 30% 증가시켜주는 '완력'을 주로 사용하며, 그 완력을 집중으로 바꿔주는 카드로 고코스트의 집중주문들을 사용할 수 있다.
  • 치유사 (힘: 13/ 민첩: 8 / 지능: 14)
주교와 비슷하지만 스타팅 덱이 힐에 집중한 스타팅. 그런데 캐서린의 힐 카드들은 공격 이후에 이번 턴에 일회용으로 사용할 수 있는 무작위 치유카드를 얻는 방식이라 자연스럽게 딜과 힐을 동시에 하는 하이브리드 직업으로 가게 된다. 어차피 초반 스타팅을 제외하면 주교와 거의 비슷하기 때문에 아예 주문딜러로 키워도 무방하다.

4.3. 베르트람


야생지역에서 활약하던 순찰자로 추적, 사냥, 정찰에 탁월한 능력을 가졌다. 힘과 민첩을 주스탯으로 사용한다. 고유 키워드로 '은닉처'와 '기본사격'을 가진다. 은닉처는 아군 타일에 은닉처를 설치하고, 아군이 그 타일로 올라서면 해당 은닉처에 따른 드로우 효과를 보는 메커니즘이다. 기본사격은 일부 공격카드들이 갖고 있는 키워드인데, 낮은 데미지의 공격을 여러 번 반복하는 구성의 카드가 많다.
궁수 캐릭터답게 무난한 원딜러로 키우는 것도 가능하지만, 함정이나 포탑 등의 여러 재밌는 기믹을 가진 카드들도 많다. 같은 원딜러로 키우더라도 힘 카드와 민첩 카드의 컨셉이 다른데, 힘 카드는 높은 데미지와 광역뎀을 가진 한방죽창형 카드들이 많고, 민첩 카드는 앞서 언급한 기본사격과 시너지를 이루는 카드가 많다.
  • 레인저 (힘: 10/ 민첩: 16/ 지능: 8)
힘 스탯이 다른 스타팅보다 더 높고, 여러 힘 카드를 가지고 있기 때문에 힘 스탯을 위주로 하는 원딜러로 키우기에 최적화된 덱. 그 점을 제외하면 표준적인 덱이라서 힘/민첩을 같이 올리는 하이브리드 원딜러로도 육성이 가능하며, 스타팅에 포탑 카드가 있어서 포탑 루트로 육성하는 것도 가능하다.
  • 사격의 명수 (힘: 8/ 민첩: 18/ 지능:9)
민첩에 집중되어 있는 덱. 민첩 위주의 원딜러로 육성하기에 최적화된 세팅이다.
  • 추적자 (힘: 8/ 민첩: 16/ 지능: 11)
스타팅 덱에 함정 설치 카드들이 제공되기 때문에 함정을 활용하는 전술적인 플레이를 하고 싶다면 추천할 만한 덱이다.
  • 포병 지휘관 (힘:9/ 민첩:13/ 지능: 8)
본격 토르비욘이 되는 루트. 포탑들은 업그레이드 효율이 압도적으로 좋기 때문에 일단 풀강화가 된 포탑이 갖춰지기만 하면 포탑이 알아서 무쌍을 찍어준다.[7] 하지만 포탑은 코스트가 높고 적극성이 낮아서 적들이 먼저 선공을 잡기 때문에 적들에게 점사당해서 죽는 불상사가 발생할 수도 있다. 그리고 포탑이 파괴되면 주변 타일에 피해를 주기 때문에 포탑 위치에도 신경을 써야 한다.

4.4. 알폰세


뒷세계에서 활약해 악명높은 도둑이자 암살자. 고유 특성으로 은신 시너지가 있다. 필드의 후열에 존재하거나, 일부 카드들의 효과를 은신효과를 부여받은 상태에서 공격력이 증가한다. 그 외에도 '찌르기'라는 카드가 존재하는데 한 방의 공격력은 낮지만 이 전에 소모한 카드의 숫자에 따라 연타를 하는 방식이라 AP를 늘려주는 카드들이나 단검던지기 등의 0코 카드들과 시너지가 좋다. 알폰세의 힘 카드들은 디버프를 주는 용도이고, 대부분의 딜링 카드가 민첩에 집중되 있기 때문에 함정이나 독 덱을 짤게 아니라면 스탯을 민첩에 올인해도 무방하다.
  • 무뢰한 (힘: 8/ 민첩: 14/ 지능: 10)
찌르기를 3장이나 끼고 시작한다. 찌르기를 어떻게 활용하느냐를 제외하면 인간 사냥꾼 루트와 비슷하게 육성할 수 있다.
  • 인간 사냥꾼 (힘:8/ 민첩: 16/ 지능:11)
근딜러로 활약하기에 최적화된 스타팅 덱. 치명타와 취약을 중심으로 AP를 뻥튀기하여 중앙이나 후열에서 단일 대상을 빠르게 잘라내는 암살자로 활약하게 된다.
  • 방해공작원 (힘: 6/ 민첩:16/ 지능:11)
함정 설치와 적의 위치를 변경시키는 필드 컨트롤에 조금 더 특화된 덱 세팅을 가지고 시작한다. 함정들이 취약을 부여해주기 때문에 이걸로 부족한 딜을 매울 수 있다.
  • 사기꾼 (힘:8/ 민첩: 14/ 지능:9)
단검던지기와 찌르기를 위주로 사용하는 덱. 단검던지기는 데미지는 낮지만 코스트가 0이라서 찌르기와 시너지를 내기에 좋다. 나중에 얻게 되는 카드를 통해 던진 단검의 갯수만큼 여러 추가 효과를 얻을 수 있기 때문에 이걸로 시너지를 낼 수도 있다. 덤으로 독 카드를 기본으로 제공하는 덱이라 독 덱으로 짤 여지도 존재한다.

4.5. 피에르


대륙 각지에서 일어나는 괴현상들을 직접 연구하기 위해 모험을 떠난 마법사. 캐서린처럼 집중주문을 주로 사용한다. 마법사라서 지능이 주가 될것 같지만 의외로 스탯마다 연관되는 카드 풀이 다르다. 힘 카드는 화염 속성, 민첩 카드는 번개 속성, 지능 카드는 얼음 속성 카드들과 연관된다. 그래서 화염을 주력으로 쓰는 힘법사나 번개를 주력으로 쓰는 민첩법사로 키우는 것도 가능하다.
  • 마법사 (힘: 13/ 민첩: 9/ 지능:10)
표준적인 덱. 다른 스타팅과는 다르게 힘이 상당히 높은 편이고, 유일하게 힘 카드(=화염 카드)를 가지고 시작하기 때문에 화염법사로 키우려면 이 덱으로 시작하는 것이 좋다.
  • 소환사 (힘: 8/ 민첩:9/ 지능:15)
지능 카드 중에서도 얼음 카드들을 가지고 시작하는 덱. 얼음법사로 키우려면 이 덱으로 시작하는 것이 좋다.
  • 물리력 마법사 (힘: 9/ 민첩:8/ 지능: 16)
물리력이라고 언급되있지만 힘법사가 아니니까 주의하자. 여기서 말하는 물리력이란 아군의 속도를 올리거나, 적의 위치를 강제로 변경시키는 등, 여러 버프/디버프와 필드컨트롤에 주력하는 카드들이다. 물리력 카드들만으로는 딜을 뽑기 어렵기 때문에 주 스탯인 지능과 연계되는 얼음 카드들로 부족한 딜을 메우거나, 낼 때마다 데미지가 증가하는 마법화살로 딜을 뽑게 된다.
  • 요술사 (힘: 8/ 민첩: 16/ 지능:11)
민첩에 집중되있어 번개법사로 키우기에 좋은 덱. 번개 속성으로 감전 디버프에 걸린 적은 후속 공격에 30%의 추가데미지를 입기 때문에 다른 파티원들이 킬각을 만들기에도 좋다.

4.6. 아이다


야생에서 성장하여 뻗어나가는 악으로부터 숲을 보호하기 위해 모험을 떠난 드루이드. 다양한 컨셉을 복수에 가지고 있는 영웅으로 힘 카드는 영웅 본인의 딜을 높여주고, 지능 카드들은 소환수들과 연계된 카드가 많으며, 민첩 카드는 카드마다 기능이 다양한 하이브리드 형. 또 장판을 까는 카드들이 많아서 아군에게는 버프를, 적에게는 디버프를 줄 수 있다. 이런 장판 카드들은 적의 위치를 변경시킬 수 있는 카드들과 시너지가 좋다. 소환수들의 경우 영혼연결이라는 키워드를 가지고 있는데, 소환수들이 사망하면 그만큼의 데미지를 아이다가 받는 일종의 패널티이다.
  • 드루이드 (힘: 14 / 민첩: 11/ 지능:9)
다른 스타팅보다 힘이 높기 때문에 힘 위주로 키우는 근접 딜러로 쓰기에 좋은 스타팅이다.
  • 숲 방어자 (힘: 12/ 민첩: 13/ 지능:10)
모든 스탯이 균형잡게 잡힌 스타팅이지만, 덱 구성이 다른 스탯보다 민첩 카드들에 더 중점을 두고 있다. 아이다의 민첩 카드들은 장판 카드들과 시너지가 좋기 때문에 이 쪽의 시너지를 노려볼 만 하다. 다른 스타팅과는 다르게 소환수 카드가 전혀 없기 때문에 동물원 메타로 가기에는 적합하지 않다.
  • 숲 선지자 (힘:11/ 민첩:9/ 지능:14)
지능에 초점이 맞춰져 있는 덱. 지능 위주로 키울 때 방어 카드의 효율이 꽤 좋고, 집중주문을 통해 감전 디버프와 딜을 다 줄 수 있는 하이브리드 직업이 된다. 지능 카드들이 소환수와 연계된 카드도 많기 때문에 보조적으로 소환수들을 강화하는 쪽으로도 키울 수 있다.
  • 숲 수호자 (힘: 10/ 민첩:10/ 지능:11)
딜과 탱킹은 소환수가 다 하고, 본체는 소환수들의 힐셔틀이 되는 이른바 동물원 덱. 본체 전투능력보다는 다양한 소환수 카드와 그와 연계되는 카드들로 구성된다. 스탯을 찍는다면 지능 쪽으로 찍는 편이 좋다.

4.7. 나란


자신의 음악에 영감이 되어줄 동반자를 찾아 방랑하는 음악가. 액트2 추가와 함께 추가된 영웅. 고유 키워드는 '음색'으로 특정 음색 상태에 있을 때 해당 카드와 연계되는 카드를 플레이하면 추가효과를 얻는다. 음색에는 힘 스탯과 연계되는 패기, 민첩과 연계되는 템포, 지능과 연계되는 매력의 3가지가 있다. 각 스탯마다 컨셉이 명확하게 구분되기 때문에 스탯 하나를 집중적으로 파는 것이 효율이 좋다.
  • 바드 (힘:15 / 민첩:12/ 지능:8)
힘 덱 1. 아군에게 치명타를 부여하는 버프 카드들을 가지고 시작한다. 컨셉이 컨셉인 만큼 패기 덱으로 육성하게 되는데, 서브 원딜러+치명타 버퍼로 활약하게 된다.
  • 음유시인(힘:15 / 민첩:12/ 지능:8 )
힘 덱2. 컨셉은 바드와 대동소이하지만 아군에게 치명타를 부여하는 바드와는 달리 이 쪽은 적에게 취약을 부여하는 디버퍼로 덱 세팅이 맞춰져있다. 그 외의 육성방식은 바드와 동일하다.
  • 악단 (힘:11/ 민첩:17/ 지능:8)
민첩 덱. 나란의 민첩 카드들은 딜로 써먹을 카드들은 없지만 자신과 아군에게 방어구와 추가 AP를 제공하는 탱킹 + 서포트에 초점이 맞춰져 있다.
  • 소네트 시인 (힘:8/ 민첩: 13/ 지능:11)
지능 덱. 자체 딜 능력은 떨어지지만, 아군의 스킬을 공짜로 사용하는 '소환의 합창' 카드 덕에 의외로 딜이 부족하진 않다. 아군 영웅의 집중을 올려주는 것이 가능하기 때문에 고화력의 집중주문을 가진 캐서린이나 피에르와 궁합이 좋다. 힐 카드가 있기 때문에 힐러의 역할도 겸할 수 있다. 그 외에도 적의 플레이를 강제로 변경시킬 수 있는 카드들이 여럿 있어서, 이걸로 적이 아군 대신 다른 적을 공격하게 만들거나, 적을 아군으로 만들어버리는 등의 재밌는 전략들을 구사할 수 있다.
[1] 가령 감옥을 여는 이벤트가 발생했다면, '감옥 문을 힘으로 연다' 선택지의 경우 힘이 높은 영웅이 성공확률이 높아지고, '자물쇠를 연다' 선택지는 민첩이 높은 영웅이 성공확률이 높은 식이다.[2] 주사위 굴리기에서 실패할 경우 행운 포인트를 사용해 재시도 할 수 있다.[3] 예를 들어, 장비에 A라는 연계카드가 있고, 'A의 공격력이 10 증가' 옵션이 붙어 있다면, 기존의 덱에 A라는 카드를 갖고 있던 영웅이 해당 장비를 장착하면 A라는 연계카드가 덱에 추가되고, 모든 A의 공격력이 10만큼 증가하는 것이다.[4] AP 하나 당 필드 한 칸. 정사각형 기준이기 때문에 대각선으로 이동하는 것은 필드 한 칸 움직이는 것으로 본다.[5] 화력 자체는 나쁘지 않지만 공격 카드들의 범위들이 짧아서 지형의 제한이 심하다. 특히 적의 후열을 타격할 수단이 상당히 부실한 편.[6] 갑옷 카운트를 쌓을 수단도 많고, 쌓인 갑옷 카운트만큼 공격하는 적에게 데미지를 반사하는 패시브를 얻을 수 있기 때문에 적의 공격을 안전하게 막아내면서 자멸하는 것을 지켜볼 수 있다.[7] 처음에는 포탑들이 공격을 한 번씩만 하지만 포탑 카드를 강화하면 공격을 두 번 씩 한다. 그리고 포탑의 공격횟수를 늘려주는 '탄약 추가' 카드를 포탑에 발라주면 공격횟수가 최대 3배로 늘어나서 풀강화가 끝난 포탑은 무려 6배의 화력을 뽐내게 된다.