귀혼/문제점

 


1. 개요
2. 목록
2.1. 유저수
2.2. 올딜러 체제 및 피격 판정
2.3. 극심한 인플레이션
2.4. 귀혼자&본체 레벨업 문제
2.5. 방치와 무관심으로 버려진 컨텐츠
2.6. 퀘스트
2.7. 전체이용가에 맞지 않는 수위
2.8. 무기 밸런스
2.9. 노후한 인터페이스 및 해상도
2.10. 비판을 수용하지 않는 태도
2.11. 불법 프로그램 사용자의 사면과 오토유저들에 대한 묵인
2.12. 복잡한 맵 디자인
2.13. 이벤트
2.14. 운영자의 태도


1. 개요


과거 게임이 서비스 시작한지 얼마 안된 초창기때까지만 해도 메이플스토리에게 나름 도전장을 내놓은 모습을 보일 정도로 탄탄한 시작을 보여준 게임이였으나 오랜 시간이 지난 현재는 그 당시의 모습을 아예 찾아 볼수없을 정도로 위상이 엄청 크게 떨어진 상태다. 라이벌이라고 여긴 메이플스토리는 좋은 의미든 나쁜 의미든 큰 변화를 꾸준히 걲어오는 거에 비해 귀혼은 신직업이 없는건 아니지만 메이플스토리의 신직업 출시 빈도를 보면 비교를 불허할 수준으로 적다. 그 탓인지 메이플스토리는 아직까지도 꾸준히 즐겨온 수많은 유저들을 보유하고 있지만 귀혼은 추억의 온라인 게임 정도로만 기억되고 있으며 그마저도 소수의 사람들에게만 기억될뿐 대다수의 사람들에겐 거의 듣보잡 수준으로 잊혀져버린 게임이 되어버렸다. 2015년 12월 11일에는 네이버에서 PC게임 일간 검색어 '''107위'''이란 불명예를 입은 적이 있었으며 2017년 11월 25일 기준으로는 검색어 97위로 올라왔지만 2년 만에 고작 10위 올라갔을 뿐이다( 반면, 옛 라이벌인 메이플스토리던전 앤 파이터는 아직도 10위권 밖으로 나가지 않고 계속 유지하고 있는 상태다.
대충 현재 유저들의 평가는 '''메이플스토리가 빅뱅 패치를 하지 않았다면 어떻게 됐을지 보여주는 게임'''이라는 평가가 지배적이다.

2. 목록



2.1. 유저수


한때 동양판 메이플스토리가 되겠다는 발언과 함께 그 아성을 뛰어넘겠다고 출사표를 던졌던 게임이라 믿기지 않을 정도로 유저 수가 적다. 사묵성조차 평일에 프리 서버를 방불케 하고, 양악평은 소규모 프리 서버라 해도 될 정도. 상황이 이렇다 보니 양악평에서 장비 아이템을 구입하는 건 거의 불가능한 일이고 거래가능한 캐시 아이템조차 수급이 어렵다.
사묵성 역시 극도의 헤비 유저를 제외하곤 사실상 고가의 장비 아이템 거래 자체가 불가능할 뿐 아니라 가장 유저가 많은 장터, 시련의 굴 등에서도 주말이 아니면 유저를 찾아보기 힘들다. 이러한 상황 탓에 아무것도 모르고 귀혼을 시작한 초보 유저들에게는 넘을 수 없는 벽이 되어버렸고 소통조차 제대로 되지않는 곳에서 혼자 배워나가기에는 매우 버겁고 고렙이 되기 전에 접는 유저들만 생겨났다.

2.2. 올딜러 체제 및 피격 판정


기본적으로 귀혼의 피격 판정은 이해할 수 없을 정도로 불합리하다. 보통 역할군이 나눠져 있는 MMORPG에서 직업별 특성이 존재하는 건 당연한 일이고, 대개 근거리에서 전투를 펼쳐야 하는 탱커 내지는 근접 전사형 직업군들은 체력이 높아 생존에 유리하다던지 스탠스 개념의 넉백 방지 스킬을 갖고 있기 마련이다. 반대로 원거리 직업군들은 생존력이나 유틸성을 담보로 원거리에서 높은 화력을 꽂아 넣는다는 장점을 얻는다.
문제는 귀혼의 좁아터진 맵과 기이한 피격 시 넉백 판정, 과도하게 높은 피격 대미지가 삼위일체를 이루면서 근거리, 원거리 직업 할 것 없이 영물이 있어도 생존을 장담할 수 없고, 몹과 육탄전을 벌이며 사냥을 할 수 밖에 없는 기이한 사냥 구조가 형성되었다. 한번 피격된 상태로 원래 몹이 있던 위치까지 돌아오는 시간이 지나치게 길며,무적 판정이 있기는 하지만 피격 시 넉백 되면서 아무 행동도 할 수 없고 무적 시간이 짧다.
또 피격 시 발생하는 넉백에 대해서도 문제가 있다. 보통 게임에서 적에게 공격 당하면 어느 방향에서 맞든 맞은 방향으로 몸을 돌리기에 공격 당한 방향의 반대 방향으로 넉백이 된다. 이건 귀혼도 마찬가지이지만 문제는 캐릭터가 몹 공격 방향의 반대 방향으로 이동하기위해 방향키를 계속 누르고 있을 때 피격 시 공격 받은 쪽으로 몸을 돌리는 행동이 생략되고 넉백이 진행되기에 공격 당한 방향으로 넉백이 되어버리는 문제가 생기는 것이다.[1] 피격 넉백 문제는 십이지신 마물들을 사냥할 때 미칠듯한 화를 유발하게 된다. 도대체 누구의, 무슨 의도인지는 모르겠으나 보스 마물들은 광역 공격을 매우 빠른 속도로 난사한다. 원거리 유저는 대미지를 견뎌내기 어렵고 근거리 유저는 붙는 것이 어려워 자연스럽게 플레이 내내 짜증을 부리게 된다. 예를 들어 십이요사는 화면 바깥에서 때려도 유저는 잘만 처맞는다. 거기에 생사의 탑 특유의 불편한 맵 디자인 덕분에 유저의 빡침을 10배는 가볍게 불려버리는 현상을 일으킨다. 최소 3~4대는 맞으면서 붙어야 때릴 수 있는 상황이 나온다는 얘기. 물론 캐릭터의 방어구,영물 등 상황에 따라 사람마다 다르겠지만 특히나 십이지보스 몹은 벨붕으로 인해 엄청난 피통과 공격력을 가지고 있어 자객같은 물몸 직업은 맞으면서 사냥하기란 쉽지않다.
이는 RPG게임에서 가장 기본적으로 사용되는 피격시 무적 판정을 활용한 패턴 회피를 불가능하게 하고, 오히려 몹이 유저를 구석으로 일방적으로 몰아넣는 현상을 가중시키는 원인으로 작용한다. 개발자들이 얼마나 유저 피드백에 무심하며 인게임 내 실질적인 문제에 무지한 지를 단편적으로 보여주는 예시이다.
거기다 귀혼은 무성의하고 개성 없는 올딜러 체제 직업군을 가진 게임이다. 원거리 직업군인 도사와 사수, 암기자객 등은 무기 종류나 바꿔가며 이름만 다를 뿐 차별화되는 특성이 전혀 없다. 근거리 직업군의 경우 단적으로 무사와 역사만 봐도 알 수 있듯, 몰개성함의 극치를 달린다. 심지어 원거리와 근거리 직업군들은 모두 한쪽 무기는 다중타겟, 나머지 한쪽 무기는 단일타겟이라는 특성조차 동일하다.
심지어 힐러나 탱커에 전문적인 직업군이 없기 때문에 파티사냥 시에도 무조건 딜에만 투자하는 형식이라 협동 자체의 의미가 없는 편이며, 대미지 만능주의에 빠져들어 딜이 약한 유저를 무시하는 경향이 급증하는 등. 신규 유저의 유입에 발목을 잡는 대표적인 원인들 중 하나로 자리 잡혔다.

2.3. 극심한 인플레이션


귀혼은 어지간한 인플레이션을 겪고 있는 게임을 버로우 시킬 정도로 극심한 인플레에 몇 년째 시달리고 있는 게임이다. 게임 내 재화의 가치는 이미 추락할대로 추락했으며 고급 아이템들은 적게는 수십억, 심하게는 수백억이나 천억대에 거래되기도 하며 이것은 고스란히 현금 거래로 이어진다. 이는 신규 유저의 진입장벽을 심히 높이게 되었고 아예 신규 유저가 정착할 수조차 없는 현재의 귀혼을 만드는데 일조했다.

2.4. 귀혼자&본체 레벨업 문제


레벨업 속도가 매우 느리다. 초반에야 높은 몹 경험치 비율과 전보의행 경험치로 쑥쑥 올라가지만 중반부터 기하급수적으로 상승치가 줄어든다. 좀 더 정확히 말하자면 상승치가 줄어들기보다는 경험치 요구량이 그야말로 수직 상승을 하게 된다. 70레벨 구간 정도에 들어서면 몹 하나 당 0.05% 정도의 경험치를 주는데 급상승하는 마물데미지와 체력수치와 맞물려 슬슬 답답함을 느끼기 시작한다.마물의 공력이 80대에 접어들고 맵 구조는 적응하기 어렵지만 받는 데미지 급상승 하는 곳인 생사의 탑에서 무자본 유저들은 대부분 넘기기 힘들어한다.
상마쩔을 받지 않으면 '''어지간한 라이트 유저는 100을 찍기도 전에 제어판을 가게 된다.''' 뉴비들에게 가장 많이 막히는 부분으로 철완봉&고통의 방&슬픔의 방 &서위협곡 그 치트키에 가까운 상마쩔도 꾸역꾸역 받을 수 있는 게 140레벨까지다. 그렇다고 140레벨 이후 레벨업이 쉽냐고 하면 그것도 아니기 때문에 더럽게 안 죽는 몹들을 상대로 방망이 깎던 노인의 심정으로 하나 하나 몹을 정성껏 깎아내도 경험치는 절망적인 수준으로 주고, 이는 온갖 경험치 버프로 도배해도 마찬가지다.
보스몹의 경험치 자체도 보스몹이라 하기 민망할 정도로 적다. 심지어 마물과 일정 수준의 공력 차이가 나면 사냥 경험치가 1로 줄어든다.
귀혼에서 귀혼자 레벨이 오르면 오를수록 본체의 공격력, 방어력, 체력, 마력이 점점 더 많이 올라가기에 귀혼자를 필수로 키워야 한다.. 문제는 귀혼자가 약하고 하루에 귀혼자를 사용할 수 있는 시간은 제한 시간은 30분이다, 몹을 처치하면 경험치를 얻는데, 귀혼자에겐 몹을 처치할 때 확률적으로 나오는 혼이 경험치라 키우기가 꽤 힘들다. 계속해서 귀혼자의 제한 시간이 없어진다면 귀혼자들 투성이라 이에 대한 반발심도 상당히 있기에 어느 정도 제한을 줄 수 있는 경우도 있다.

2.5. 방치와 무관심으로 버려진 컨텐츠


낚시부터 시작해서 채굴이나 황천 지옥이나 보스 레이드 등 귀혼은 자잘한 콘텐츠를 만들어 놓았으나, 정작 관리가 안되어 대다수는 망한 수준으로 전락하고 있다. 보스몹을 잡는다고 대단한 메리트가 생기는 것도 아니고, 낚시와 채굴은 현재는 용돈벌이 수준조차 안 될 정도다. 보스 레이드도 난이도 조절은 이미 실패해서 거대 도깨비 미만은 그저 그런 큰몹 수준이다가 갑자기 거대 도깨비에서 끝판왕이 나오는 수준이다.
태화노군을 필두로 한 오리지널 시나리오와 접점이 있는 혈옥수나 대화차륜 따위와 달리, 개연성조차 존재하지 않으며 오히려 이벤트 때 등장하는 특수한 보스일 정도로 스토리도 굉장히 빈약한 수준이다.

2.6. 퀘스트


귀혼의 퀘스트는 사실상 무가치하다. 시나리오 진행이 세심한 것도 아니고 그렇다고 옛날 메이플[2]처럼 레벨업이나 스팩업에 도움이 될정도로 보상이 좋지도 못한 편이다. 특히 튜토리얼에서 태화노군과 12제자들에 대한 떡밥만 거창하게 던져놓고 시나리오 퀘스트 등으로 게임 내에서 공개된 것도 없으며 더군다나 시나리오 퀘스트로 태화노군의 12제자들과 조우를 아예 못하는 것은 아니나 용림객잔의 조미향, 완안승, 소실매정도만 만날 수 있을 뿐 그 외의 제자들의 행방은 불명이고 그에 관한 퀘스트도 없는 상황이며 귀혼의 세계관에서 중요 인물로 꼽히는 양악평의 경우 인게임에서 등장하지 않으며 양악평을 타락시킨 대요괴는 그냥 개발자의 기억에서 잊혀져버린지 오래이다.
따라서 파벌과 화경 등 전직관련 퀘스트를 제외하면 할 이유가 없으며 그 시간에 몬스터를 두들겨 패거나 아니면 아르바이트라도 해서 현질을 하는 편이 더 나은 수준이라 진짜 심심풀이로 퀘스트를 진행하는 매니악한 유저가 아니면 절대 하는 사람들은 없다고 보면 된다.
여담으로 퀘스트의 내용 또한 부실하기 짝이 없어서 걸핏하면 단순 노가다를 해서 특정 재료를 모아오라는 퀘스트나 무한으로 몹을 잡아 경험치를 받는 전보나 거기서 거기이다. 이와 비교되는 점은 메이플의 블록버스터인 블랙헤븐히어로즈 오브 메이플이다. 메이플은 서서히 스토리 떡밥을 정리하고 있는 반면, 귀혼은 노가다성 퀘스트가 전부이며, 직업에서도 태화노군과 별 관계가 없는 마교직업들인 아사신, 마기, 예니체리, 맘루크는 약간 태화노군과 관련은 있지만 그 흔적이 매우 미미하다.

2.7. 전체이용가에 맞지 않는 수위


귀혼의 장비를 다 벗으면 남녀 상관없이 거의 살색과 비슷한 속옷만 입힌 상태가 되는 데, 몸매가 성인 어른과 동일하여 전체이용가 치고는 조금 아찔한 수준이다. 심지어 여캐는 브래지어와 팬티가 그대로 나온다. 저레벨 구간에서 일부러 무기 외의 장비를 다 해제하고 싸우는 경우도 있으며, 이를 이용해 섹드립을 치거나 불건전한 행위를 연상시키는 등의 변태 유저들도 많은 편이다. 그리고 몇몇 마물들의 이미지는 상당히 징그럽고 귀혼의 맵들 중 하나인 "내사은굴"과 같은 기괴한 맵 구조도 있다.
메이플은 블러디퀸이 피눈물을 흘린 것과 공격 효과가 와 같다는 비평으로 바뀐 점과 점점 징그러운 몬스터를 잘 보이지 않게 설정하는 점을 보면 상당히 대조적.

2.8. 무기 밸런스


귀혼은 직업별로 무기를 두 개씩 만들어 놓고 정작 무기간 밸런스 수습을 전혀 하지 못하고 있으며, 이를 화경으로 보충하고 있다.
게다가 무기 고유의 장단점이 스킬 하나에 좌지우지되는 수준이라 당장 도무사와 검무사만 보더라도 화경 이후에 검의 메리트가 압도적으로 생기는 반면 도는 미적지근한데, 정작 화경 이전에는 도가 압도적인 우위를 점하고 있고, 사수는 아예 사냥에서 곤포가 다 해 먹는 마당에 PVP까지 곤포가 침범하고 있다.
귀혼의 무기나 화경 시스템 자체가 문제가 많은데, 공격 속도나 무공의 특성, 성장 방향 등 몹 타겟 수 외에도 얼마든지 차별화가 가능함에도 이를 다수/단일타겟이라는 특성으로 획일화되어 있다.

2.9. 노후한 인터페이스 및 해상도


게임 서비스가 시작된 지 14년이 지났으나 각종 메뉴 대부분은 2005년 OBT 때와 비교해 달라진 게 거의 없다. 이는 최초의 한국산 MMORPG인 바람의 나라조차 신클라이언트 패치 이래 꾸준히 인터페이스 업그레이드를 해온 것과 대조적이다.
그래도 메인 인터페이스의 하단의 대화창과 각종 정보가 담긴 UI는 2006년과 2013년에 2번 업그레이드되었고, 상단의 미니맵 역시 2009년에 한 번 업그레이드되었다. 의행창은 2013년 6월에 업그레이드되었다.
초창기에는 메뉴 스킨과 폰트를 자주 바꿨는데, 메뉴 스킨의 경우 2005년에는 푸른색이었다가 2006년 12월에 검은색으로 바뀐 뒤 2008년 7월에 메뉴 폰트가 바뀌고 스킨에 문양이 추가되었으며 푸른색으로 돌아왔다. 이후 2010년 8월부터 휴먼옛체 스킨을 사용중이다. 폰트는 처음에 굴림체였다가 프리오픈 때 2002L체, 오픈베타 때 산돌독수리체가 도입되었지만 2006년에 일부 폰트를 굴림체로 변경했고 2010년 12월에 돋움체로 바뀌었다. 2011년에는 캐릭터 이름에 바탕체를 사용했고 2012년에 mg13(엠게임 자체 폰트)로 변경 후 현재 산돌독수리체, 돋움체, mg13을 사용중이다.
해상도 역시 2005년부터 15년 동안 800X600, 1024X768을 사용하다가 2020년 12월이 들어서야 800X600 해상도의 지원 종료가 떴다.

2.10. 비판을 수용하지 않는 태도


무수한 비판을 수용하는 모습을 보이지 않고 있다.
2013년 겨울에 새로운 GM들이 유저들의 기대를 한 몸에 받는 설문조사를 진행했었다. 설문조사 내용은 바로 귀혼에서 개선이 필요한 점을 알려 달라는 것이었는데, 유저들은 그동안의 울분을 전부 적어냈지만 실제로 그중에서 유저 의견이 반영된 것은 귀혼 맵에 눈이 내리게 하는 것과 황천 입구에 비석 사용이 불가능해진 것 뿐이었다.

2.11. 불법 프로그램 사용자의 사면과 오토유저들에 대한 묵인


귀혼은 몇차례 특별사면이라는 공지를 올려서 핵을 써서 영구 정지를 당한 유저들의 정지를 풀어주었다. 귀혼이 아무리 사람이 없다고는 하지만 게임 운영과 밸런스에 큰 영향을 끼치는 핵유저들의 영구 정지를 풀어준 것은 큰 문제점이다.
과도한 인플레이션으로 게임 경제를 파탄으로 만드는 오토 유저는 큰 문제다. 당장 마물 수금아와 탄주어가 있는 귀주도 흑귀혈로 맵에 가보면 1채널~8채널까지 24시간 오토 유저들이 존재한다. 오토 유저들의 대다수가 공력 150 고정에 역사 직업 이라는 점을 주목할만한데, 공력이 150인 이유는 수금아와 탄주어를 잡고 돈과 아이템을 가장 효율적으로 획득할 수 있는 레벨이기 때문이다. 또한, 역사의 2차 무공 중에 독천수라는 무공을 사용하면 어떠한 공격을 맞아도 뒤로 밀리지가 않고 그 자리에 있을 수 있어 맵중앙에서 효율적으로 오토를 돌릴 수 있다.
남풍관쪽 망자의계곡 맵에도 오토 유저들이 있다. 마물(몹)의 공격 범위가 닿지 않는 위쪽 포탈 쪽에서 오토를 돌리기 때문에 역사 직업이 아닌 타 직업 오토 유저도 많다. 망자의 계곡은 다른 맵들과 달리 마물(몹)의 리젠 시간이 매우 빠른 사냥터라 신규 오토 유저들의 맵으로 각광 받고 있다.
즉, 이런 오토유저들은 HP, MP 무한으로 채워주는 태화신선수라는 기간제 아이템을 들고 소비창 걱정도 없이 지속적으로 게임머니 수급을 하며 인게임 경제를 파탄 내고 있다. 오토 유저들을 신고를 해도 확인 후 제제하겠다는 매크로식 답변 뿐이고 막상 제제는 하지 않는다. 오랜만에 복귀를 해서 오토유저가 많은 맵을 가보면 예전과 똑같은 닉네임으로 오토를 돌리고 있다고 한다.

2.12. 복잡한 맵 디자인


귀혼의 맵 구성은 플레이 할수록 불편함을 느끼게 되어있다. 어떠한 의도로 플레이어의 분노를 일으킬 법한 맵 디자인을 하게 되었는지 의문이 들 정도로 불편하다. 대부분의 맵은 높낮이의 빈도가 굉장히 높음으로 인해서 몹을 때리기에도 쉽지 않고 이동에도 문제가 생긴다. 생사의 탑 같은 맵은 통과가 불가능한 지형들이 널려있기 때문에 피격 시 탈출도 어렵고 몹 사냥하기에도 불편하다. 피격 효과와 더불어 게임에 재미를 주기보다는 접고 싶은 마음만 채워준다. 후반 맵 중에는 고공 점프로 올라가야 하는 맵들이 즐비한데 발판도 좁고 마물하고 싸우다가 처맞으면 아래로 번지점프하기 십상이다. 점프로 올라가야 하는데 마물들이 발판 끄트머리에서 번갈아가면서 보초를 서고 있으면 그대로 피가 거꾸로 솟는다. 몹이 있으니 올라가기는 해야 하고 올라가자고 하니 맞으면서 대미지만 입고 떨어진다.

2.13. 이벤트


홈페이지에는 작년 이벤트 공지가 끝인데 인게임에서는 홈페이지에 나오지도 않은 새로운 이벤트가 등장해 유저들을 당황하게 만든다. 다른 게임들을 보면 이벤트에 대한 설명과 아이템 등등 설명이 기재되어 있는데 이벤트 NPC를 눌러야지 확인이 된다.
이벤트 아이템의 성능이 나쁘지 않기에 공격력이 약한 유저나 초보 유저들이 별 신경쓰지 않고 플레이를 하는 경우가 있으나 이벤트가 언제 끝나는지 공지되어있지 않으며 이벤트가 종료되면 이벤트 아이템은 삭제된다.
전보로 주는 이벤트 템 확률이 조악하다.

2.14. 운영자의 태도


오토 유저들이나 GM 사칭을 하는 무개념 유저들이 발견되면 즉시 신고하라는 설명과는 무색하게 오토 유저들이 급속도로 늘어버렸고 유저들이 이에 불만을 토로하자 모르는 척하는 태도로 일관해 정떨어진다며 아이템을 팔고 접는 유저들이 생겨났다 오토 유저 때문에 화가 난 유저들에게 보이루~ 거리는 답변을 했다.


[1] 몹들에게 둘러 쌓여 도망가려 하지만 피격되면서 자꾸 몹들이 있는 쪽으로 끌려갔던 경험이 한 번 정도는 있을 것이다.[2] 빅뱅이전 메이플스토리의 경우 스팩업에 도움이 될만한 희귀한 아이템을 준다던가 주문서를 주기도 하였다.