메이플스토리/빅뱅 이전

 





1. 개요
2. 상세
3. 스토리와 모험
4. 직업군
5. 유저층
6. 보스 체력 순위
7. 시스템
8. 업데이트 내역
8.1. 2002년
8.2. 2003년
8.3. 2004년
8.4. 2005년
8.5. 2006년
8.6. 2007년
8.7. 2008년
8.8. 2009년
8.9. 2010년 ~ 빅뱅 직전
9. 문제점
9.1. 너무 심한 노가다
9.1.1. 캐릭터 생성
9.1.2. 육성과 사냥
9.1.3. 경제
9.1.4. 결론
9.2. 자리 싸움
9.3. 이색적인 이벤트의 부재
9.4. 밸런스 문제
9.4.1. 게임 초기
9.4.2. 4차 전직 추가 이전
9.4.3. 4차 전직 추가 이후
9.5. 해킹, 핵, 매크로 문제
10. 빅뱅 패치 직전
11. 이 시절의 평가
11.1. 부정론
11.2. 긍정론
11.3. 현재 상황
12. 유명 유저들
13. 관련 문서


1. 개요


메이플스토리빅뱅 패치 이전을 다루는 문서이다.

2. 상세


초창기 로그인 화면[1]과 인터페이스. 연도로 따지면 2003년 경이다. 정식 서비스 이후에는 캐시샵이 추가되었으며 퀵슬롯 UI도 변경되었다.[2]
초창기 맵 분위기나 소지품, 작명을 보면 반지의 제왕, 특히 반지의 제왕 실사영화 시리즈에 많은 영향을 받았다. '''특히 발록, 아르웬, 미스릴의 원석은 아예 반지의 제왕의 오리지널 요소다.''' 마법사 계열은 아예 대놓고 참고했다고 해도 과언이 아니다. 간달프 + 사루만 = 하인즈, 로스로리엔 = 엘리니아, 마이아 = 개미굴이 인간을 신뢰하지 않는 요정이라는 컨셉까지 완벽하게 일치한다. 또한 반지의 제왕의 '가운데 땅'처럼 한자식 작명이 아닌 '솟아오른나무, 바람과가까운곳, 새들과가까운곳'처럼 시에 나올 법한 고유어로 풀어쓴 작명을 가진 장소가 그러하다. 또한 헤네시스의 전체적인 분위기는 호비튼과 유사하며, 에레브의 전반적인 배경은 깊은골[3]에서 따왔다. 회의소 건물도 비슷하게 생겼다.
게임 시스템 면에서는 라그나로크 온라인의 영향을 많이 받았다. 특히 몇몇 스킬은 라그나로크를 베껴놨다고 할 정도로 똑같은 스킬이 있을 정도. 대표적으로 라그나로크의 어쌔신이 사용하는 소닉 블로우와 메이플스토리의 시프가 사용하는 세비지 블로우는 타격하는 횟수만 빼고는 완전히 똑같다. 도적계열의 스킬, 스킬이 단검 난도질, 게다가 이름도 OO 블로우. 게다가 섀도어 5차 스킬로 '소닉 블로우'라는 5차 스킬이 등장했다. 던전 앤 파이터의 등장 이후에는 던파의 영향을 많이 받았는데, 빅뱅 이전을 기준으로 한다면 던파의 사망의 탑과 비슷한 무릉도장[4]의 추가, 베히모스와 비슷한 시간의 신전[5] 멤버 비슷한 패밀리 시스템 등.
이름은 '''메이플'''스토리지만 사실 단풍잎은 게임에 잘 나오지도 않았고 버섯의 비중이 압도적으로 높다. 아이콘만 하더라도 버섯집이고[6] 메이플 아일랜드의 마을 이름 중 버섯마을이 있으며, 빅토리아 아일랜드헤네시스는 집 모양이 모두 버섯인데다가 전등도 버섯 모양으로 디자인 되어있다. 당시 존재하던 해외여행 컨텐츠 중 일본 마을의 이름이 버섯신사. 신사의 무녀 NPC 이름은 '''키노코'''노코, 일본 필드에 뜨는 보스 몬스터는 블루 머쉬맘인 것을 보면 마을 자체가 버섯이 컨셉이다. 그 외에도 메이플의 얼굴 마담인 주황버섯은 메이플의 기타 아이템이나 소비 아이템[7]에 자주 얼굴을 내밀고 있고, 펫 중에 키노[8]라는 버섯 모양의 펫이 있다는 점, 몬스터 중 버섯 종류의 몬스터가 굉장히 많은 점 등, 이쯤 되면 이름을 '머쉬룸 스토리'로 바꿔야 하지 않나 하는 농담도 있었을 정도다.
초창기 빅토리아 아일랜드 지도.[9]
이 시기 빅토리아 아일랜드는 본대륙을 줄인 '본대'라는 명칭으로 불리곤 했다. 이 시절에는 소위 신대륙이라 칭해지던 오르비스나 루디브리엄의 월드맵이 지원되지 않았었다. 그리고 이 당시엔 빅토리아 아일랜드를 한 방향으로만 쭉 가는 방식으로 대륙을 한 바퀴 돌 수 있었다. 메이플 가이드북 편집자였던 '앙잉옹'이라는 분이 가이드북에 멧돼지 라이딩을 타고 빅토리아 아일랜드를 한 바퀴 돌 경우 몇 분이 걸리는지 체크하는 부록을 낸 적도 있었다. 빅뱅 전 빅토리아 아일랜드의 맵. 현재 메이플스토리의 맵들이 사냥 편의성에 맞추어 나오는 바람에 비주얼을 제외하면 개성이 없다는 점과는 다르게 맵 하나하나가 개성있고 잘 짜여져 있어 정말로 모험하는 기분이 들게 만들었다. 때문에 빅토리아 아일랜드만 맵을 롤백해 달라는 의견이 꽤 많이 나오고 있다.
2004년 여름 로그인 화면과 인터페이스를 개편했다. 아마 가장 많은 유저가 기억하고 있을 화면일 것이다. 빅뱅 업데이트 직전까지 계속 유지되어 왔다.[10]

이제는 전설로 기억된 2번째 메인 테마. 메이플에 대한 추억을 논할 때 BGM을 넣는다면 십중팔구 이 음악을 넣는 사람이 많다. 길이가 무려 6분이나 되며 당시 있던 메이플 배경음 중에서도 가장 길었다. 올드 유저들은 이 음악과 함께 나오는 저 로그인 화면을 절대 잊지 못할 것이다.[11] 카오스 업데이트 이후 현행 BGM으로 교체되었다. 이 음악은 한동안 클라이언트에도 완전히 삭제되었다가 ARK 업데이트 때 나온 '태초의 단풍나무' 의자에서 들을 수 있게 되었으나 NEO 2차 업데이트 대응으로 의자 내 BGM 기능이 제거되어 더 이상 들을 수 없게 되었다.
초창기의 많은 음악은 LedZeper[12]라는 사람이 소속된 회사인 CODASOUND에서 작곡했다고 알려져 있다. 사용된 악기의 수는 적었지만 단순하면서 귀에 남는 음악이 특징이며 펑크 등 마이너 음악 장르도 많이 구사했다. 해외에서는 2015년 말 네이버 지식iN과 비슷한 역할을 하는 Quora에서 한국계 또는 한국인이 BGM 관련 질문에 답변을 해서 메이플 레딧에 알려져 한때 LedZeper의 사운드클라우드에 외국인들의 성지순례가 이뤄지기도 했다. CODASOUND 사이트와 사운드클라우드는 2019년 폭파된 상태. 이후 2007년[13]부터 메이플스토리의 거의 모든 BGM은 넥슨이 아니라 외주 제작사인 스튜디오 EIM에서 제작했다. 장대한 오케스트라풍 음색이 강점으로 그 중에서도 에레브, 시간의 신전 BGM이 특히 유명하다.[14] 한편 히어로즈 오브 메이플 업데이트 이후로는 넥슨에서 자체적인 사운드 팀을 설립하면서 음악을 자체적으로 제작하고 있다.

3. 스토리와 모험


현재의 메이플스토리검은 마법사그란디스를 중심으로 한 세계관 스토리를 전개하고 있는 반면 옛날메이플은 주제가모험에 집중된 만큼 명확한 세계관 스토리가 없었었다.[15] 그렇다고 선제작 후설정이라고 말하기는 어려운 게 애초에 '''메이플스토리의 거의 모든 시스템은 서비스 이후에 추가된 것들이다.''' 이 때문에 사람들은 흔히 예전 메이플에 대해 구체적인 세계관이 없다고 지적하곤 한다.
이렇듯 초창기 스토리가 정립 안된 시절의 메이플스토리는 '자유로운 모험'이 주류였으며, 모험가 문서에도 나와 있듯이 초창기 메이플에서 모험가 캐릭터는 플레이어 그 자신이었다. 실제로 다양한 퀘스트와 파티 퀘스트들이 있었고 이러한 퀘스트를 하면서 스토리를 파악해나가는 과정은 하나의 재미였었다. 이러한 메이플스토리의 게임성은 타 RPG 게임들과 차별적인 느낌을 제공했다. 자유로운 모험이라는 컨셉에 맞게 딱히 정해진 스토리 라인이 없는 다양한 줄거리의 퀘스트와 파티 퀘스트, 그리고 모험가라는 컨셉은. "태초에 XX가 있었다"하는 식의 흔한 설정과 스토리 같은 양산형 RPG 게임들윽 흔한 세계관과 비교해봤을때는 확실히 차이가 있었다. 즉, 메이플은 오히려 이러한 구도를 이용하여 널리고 널린 판타지 배경의 게임이나 창작물 들과 차별적인 느낌을 낸 것이다.[16]
또한 대부분의 사람들이 초창기 메이플스토리에 대해 놓치는 요소가 있는데 그것은 다양한 맵과 배경이다. 커닝시티, 헤네시스, 페리온, 엘리니아, 오르비스 등 메이플스토리에는 다양한 배경의 맵이 존재하는데 이러한 맵들은 흔하디 흔한 판타지물들과의 차이를 가장 확실히 느낄 수 있는 요소였다. 근대 풍의 시골 마을 헤네시스, 현대의 슬럼가를 표현한 커닝시티, 천국을 떠올리게 하는 오르비스, 장난감 마을 루디브리엄 등 어떠한 시대나 공간을 초월한 말 그대로 모험하기 좋은 테마를 잘 표현한 맵이 있었다. 다른 판타지물들과는 달리 이렇게 시대와 공간을 모두 초월한 신비의 세계에서의 모험이라는 분위기로 확실히 차별화 되었다. 어떠한 고정된 배경을 가지는 수많은 창작물들이 대부분 그에 부합하는 한정된 복식과 생활 양식을 가지는데에 비해 메이플스토리에서는 시골 마을을 떠올리게 하는 헤네시스에 현대적인 복장을 한 주민들이 있다던지, 중세 유럽풍 갑옷을 입고 커닝시티 한복판에 서 있을 수 있는 등 이러한 제약들을 모두 없애버렸다.
사실 이러한 것들은 대다수 유저들이 매우 가까이서 느끼면서도 쉽게 놓치는 부분이다. 2D 배경이니만큼 현실감을 느끼기 힘든 탓도 있지만 많은 유저들이 이러한 메이플스토리의 고유한 특징을 가장 가까이서 느끼고 그 부분에 빠져 들면서도 이러한 것들이 언급되는 일은 거의 없다. 그러나 메이플이 빅뱅 이전에도 오랜 기간 생명을 유지할 수 있었던 데엔 이런 차별화가 분명히 작용했다. 메이플스토리 외에도 과거 당시 2D RPG 게임들은 많았으나 얼마 못 가서 사라지는 게임들이 많았고 메이플스토리 같은 2D RPG 중엔 정말 인기가 바닥을 치는 잉여 게임들도 수두룩했다. 이런 게임들은 대부분 메이플스토리보다 훨씬 나은 그래픽을 자랑하거나 메이플스토리엔 없는 스토리를 가진 경우가 대부분이었지만 결국 아무도 플레이하지 않게 되며 조용히 사라지고 말았다. 스토리도 세계관도 없는 메이플스토리를 자유로운 여행에 매력을 느껴 시작한 사람들이 많았던 것이다. 많은 사람들이 이를 쉽게 인식하고 표현하지는 않았지만 그 원인을 따져보면 이렇게 시대와 문화를 초월한, 메이플만의 분위기와 배경이 메이플을 잡다한 RPG 게임들과 차별화 시켜주었음은 분명하다.
하지만 이 때도 배경에 관련된 떡밥들은 존재했다. 저주받은 신전과 골렘의 사원이 사실 과거 빅토리아 아일랜드 전역을 지배한 샤레니안 왕국의 유적이라는 것과, 다크 스톤골렘을 잡으면 뜨는 고대의 주문서는 설정상 고대의 신비로운 마법의 힘이 적혀 있는 주문서였다. 또한 스톤골렘은 무언가를 지키기 위해 만들어졌다고 하는 것을 보면 스톤골렘은 샤레니안의 마법사들이 만든 존재들이 아닌가 하는 추측이 있다.
[image]
또한 슬리피우드에 있는 거대한 얼굴 석상 또한 샤레니안의 왕 중 누군가가 아니냐는 가설이 있다. 물론 앙코르 와트를 모티브로 삼긴 했지만 아래 떡밥들을 보면 아무 의미없다고는 할 수 없다.
그리고 스킬 퀘스트 : 리저렉션의 아이템 '카론[17]의 노트'에서 슬리피우드에 있는 '기억하고 있는 자'가 한번 죽은 적이 있으나 아직 따뜻한 피라며 카론이 돌려보낸 것과 오기로 한 자가 오지 않았다고 적혀 있는데, 이는 정황상 던전에 있는 '의미 없는 존재'일 확률이 높다. 게다가 샤레니안의 유적인 신전의 문 앞에 있고. 또한, 의미 없는 존재는 과거에 히어로, 팔라딘, 다크나이트를 모두 마스터 한 전사 '세이람'과 만난 적도 있고, 궁수 스킬 퀘스트 : 스나이핑은 '궁수 궁극의 스킬'이라며, 이를 남긴 저자와 친구라고 했다. 그리고 그 궁수의 수련서는 헬레나는 소문으로만 들었고 3차 궁수 전직관인 레네는 아예 존재를 모르고 있었다. 그런데 그 사실을 샤모스는 잘 알고 있었다는 것 또한 의문. 그리고 이 퀘스트의 아이템인 '투명한 잉크로 쓰여진 책'은 샤크와 콜드샤크가 드랍하는데, 이를 보고 아쿠아리움 최대의 떡밥 홀리코라스나 검은 안개와 연관지어 추측하는 경우도 있다. 그리고 전사 스킬 퀘스트에서 '비홀더'는 과거에 엄청난 악인이었다고 언급된다. 또 헤네시스의 리나가 헬레나를 가리켜 먼 옛날 있었던 큰 전쟁에서 헤네시스를 지켜주었다고 언급을 하기도 했다.

4. 직업군


직업군으로는 전사, 마법사, 궁수, 도적으로 4개의 직업 계열만 있었다. 궁수는 클로즈 베타 1.0.003 패치 때 추가되었고, 초기에는 '마법사'가 '마술사', '도적'이 '도둑'이었던 등 직업 이름이 조금 달랐던 흔적이 있다. 각 전직에는 레벨이 쌓인 뒤에 할 수 있는 2차, 3차, 4차 전직이 있다. 빅토리아 아일랜드에는 각 직업을 대표하는 마을이 존재하는데, 페리온은 전사를 담당하고, 엘리니아는 마법사, 헤네시스는 궁수, 커닝시티는 도적을 담당했다. 추후 2007년 말 새로운 직업 계열로 해적이 추가되어 직업이 총 5개가 됨에 따라 새로운 마을 노틸러스가 추가되고 이 마을이 해적을 담당하게 되었다.
전사는 강력한 힘과 높은 체력, 궁수는 민첩성과 명중률, 마법사는 지력과 마나, 도적은 운과 기동성이라는 직업군 간의 개성이 명확했으며 직업별로 육성 방식도 크게 차이가 났다. 2차 전직 이후에는 사용하는 무기에 따라 공략이 달랐으며, 특히 마법사는 2차 전직 때 속성이 존재했기 때문에 세부 전직별로 또 육성법이 전혀 달랐다. 전사는 좁고 몬스터 리젠이 잘 되는 맵이, 궁수는 넓은 일자형 맵이, 마법사는 공격 속성에 맞는 맵이, 도적은 지형을 이용할 수 있는 맵이 각광받았다. 물론 헤네시스 사냥터1 같은 국민 사냥터도 있었다. 스킬들 또한 직업별 특성에 잘 맞도록 구현되어 있었으며 마법사의 텔레포트, 도적의 픽파킷 같은 해당 직업의 이미지에 걸맞는 스킬들이 있었다. 이러한 강력한 개성이 유저들의 이목을 끌었으며 자기 성향에 따라 전혀 다른 플레이를 할 수 있었던 점이 인기의 원인 중 하나였다.
2008년 12월 시그너스 기사단이라는 새로운 직업군이 등장했다. 이 직업군은 레벨 20 이상의 모험가 캐릭터가 있어야 생성할 수 있었으나 차후 제한이 풀렸다. 모험가 외에는 없던 메이플스토리에서 처음으로 등장한 직업군이기에 새롭게 직업군 선택 화면이 생겼다. 캐릭터 생성 시 시그너스 기사단 생성 버튼이 색칠 되어져 먼저 뜨게 되고, 모험가는 회색으로 칠해져 있었기 때문인지 모험가가 없어졌다고 생각하는 사람이 있기도 했었다. 직업은 소울마스터(전사), 윈드브레이커(궁수), 플레임위자드(마법사), 나이트워커(도적), 스트라이커(해적)가 있다. 기존 직업보다 레벨업 속도가 조금 더 빠르다. 시그너스 기사단은 정령의 축복이라는 특수 패시브 스킬이 생겨 기존 캐릭터와 연결하고 난 후 기존 캐릭터가 레벨 10씩 오를 때마다 스탯 보너스를 얻게 된다. 즉, 본 캐릭터가 레벨이 10씩 오를 때마다 시그너스 캐릭터의 정령의 축복 스킬이 1 오르고, 시그너스 캐릭터의 레벨이 10 오르면 본 캐릭터의 정령의 축복 스킬이 1 올라간다. 사실 고레벨 유저들이 본 캐릭터를 키우다가 질려서 키우던 부캐를 공식 시스템으로 추가시킨 것이다.
2009년 7월 아란을 시작으로 메이플스토리의 캐릭터 시스템은 초보자에서 차후 전직을 선택하는 것이 아닌 하나의 인물을 성장시키는 개념으로 변화했고, 이후 2009년 7월 에반, 2010년 2월 듀얼블레이드에도 계속 이어졌다.

5. 유저층


이때의 유저들은 연령대가 다양하긴 했지만 많은 비중을 차지했던 건 단연 초등학생이었다. 서비스 시작부터 빅뱅 이전까지의 연령층을 추정해보면 일반적으로는 1991~2004년생이 많았다. 이 때문에 메이플스토리는 '초딩 게임'라는 이명도 갖고 있었다. 그러나 지금은 당시 초등학생이었던 유저들이 거의 다 성인이 됐으며, 주 연령대는 오히려 높은 편이고 특히 초등학생은 거의 없다. 당장에 메이플스토리가 정식 서비스를 시작할 때 태어난 2003년생들은 이제 고3 수능 수험생이다. 또한 지금의 메이플스토리는 초등학생이 이해할 수 없을 정도로 어려운 게임이 되었고, 보통 유행을 따라가는 초등학생 특성상 친구들 사이에서 메이플스토리가 유행하지 않는 이상 메이플을 잡는 경우가 드물며 또 오래 잡을 가능성도 없다.
알게 모르게 자식을 둔 가정 주부들이 많이 하는 게임이기도 했다. 아이들이 학교 혹은 학원에 가서 공부하는 동안 대신 캐릭터를 키워주는 부주 역할을 하거나, 아이의 게임 플레이를 보조해주는 캐릭터를 돌려 도와주는 형식이다. 이런 가정 주부들의 게임 스타일은 자식들의 성화에 못 이겨 마지 못해 해 주는 성격이 짙기 때문에 아이들의 요구 사항에 반응하는 수동적인 플레이 성향을 가지고 있었다. 또한 자식과 남편을 학교나 일터로 보낸 뒤 자투리 시간을 때우기 위해 시작하기도 했다. 특히 중장년층 유저들도 많았는데, 그 중에는 타락파워전사도 있었다.
플레이 유저수가 많다보니 고레벨 유저들을 흔하게 볼 수 있었지만 초창기 메이플 유저들의 레벨대는 30~70의 2차 전직 유저가 거의 대부분이었다. 레벨 2~30대엔 월드 랭크가 대략 5~700만위에 들었지만 80이 넘으면 월드 랭크가 23만위 내에 들어갈 정도로 고렙 유저가 적었다. 빅뱅 업데이트 2년전 레벨 100대의 경우 10만위 안에 들어갔었다. 아시안느가 랭킹 1위이던 극초창기에는 레벨 100만 넘으면 순위권의 랭커였다. 이 당시 초등학생이였던 사람들이 성인이 되어 추억 삼아 메이플을 다시 시작해 어릴 적의 우상이었던 레벨 120까지만 찍고 관두는 경우도 있다. 한 때 99가 최종목표였던 예전의 바람의 나라와 비슷한 경우라 생각하면 이해하기 쉽다.
현재 유튜브 등의 SNS의 발달과 이와 같이 성장한 메이플스토리의 게이머 영향으로 초딩의 진화체인 잼민이들이 테라버닝 등 특정기간에 대량으로 유입이 이루어지긴 하나[18] 전술했듯이 10대 후반~30대 초반 성인 유저층이 이 게임을 꽉 잡고 있어 테라버닝 시즌이 끝나자마자 파도처럼 무섭게 빠져나간다.

6. 보스 체력 순위


빅뱅 이후 지나가는 잡몹 A 취급인 머쉬맘조차 빅뱅 이전에는 매우 강력한 존재였으며, 이후에 주니어 발록, 크림슨 발록, 자쿰 등 더 강한 보스들이 등장하였다. 아래는 빅뱅 이전 네임드 보스들의 체력을 오름차순으로 정렬한 것이다. 빅뱅 이후 체력이 변경된 몬스터는 '''굵은 글씨'''로 표기하였다.
'''보스 이름'''
'''체력'''
'''반감 여부'''
'''현재 체력'''
'''머쉬맘'''
20,000(2만)
X
'''24,500'''(2만 4500)
'''주니어 발록'''
50,000(5만)
X
'''1,000,000'''(100만)
크림슨 발록
100,000(10만)
X
100,000(10만)
마왕 발록
4,787,520(478만 7520)
X
4,787,520(478만 7520)
피아누스(좌)
24,000,000(2400만)
X
24,000,000(2400만)
'''파풀라투스'''
24,590,000(2459만)
X
[19]
피아누스(우)
30,000,000(3000만)
X
30,000,000(3000만)
'''자쿰'''
482,100,000(4억 8210만)
X
[20]
'''혼테일'''
2,750,000,000(27억 5000만)
X
[21]
'''핑크빈'''
7,650,000,000(76억 5000만)
[22]
[23]
'''카오스 자쿰'''
11,073,600,000(11억 7360만)
X
84,000,000,000(840억)
'''카오스 혼테일'''
13,300,000,000(133억)
X
26,600,000,000(266억)
그야말로 격세지감이 아닐 수 없다. 빅뱅 이후 공격력 인플레이션이 매우 심해지면서 난이도 선택 기능이 추가된 자쿰, 혼테일, 핑크빈을 제외하면 모두 상향을 먹거나 보스 자체가 아예 뜯어고쳐졌음에도 카오스 난이도를 제외하고는 웬만한 레벨만 되도 혼자서 격파하는 게 가능할 정도로 쉬워졌다. 참고로 현존하는 최강 보스인 검은 마법사의 체력은 무려 '''500,000,000,000,000'''(500조). 이제는 어지간한 상위 보스라면 체력이 조 단위를 넘어가는 것은 일도 아니다.

7. 시스템


이메일 주소로 메이플 ID를 생성했다. 이 때의 계정은 넥슨 아이디와의 연동성이 전혀 없어서 넥슨 아이디를 보유하지 않아도 메이플스토리 게임만 따로 가입하고 탈퇴하는 것이 가능했다. 캐시 아이템 결제를 할때는 넥슨 아이디를 등록하는 형식으로 썼다. 캐릭터의 성별은 그 메일 주소 주인의 성별(주민번호 뒷자리)에 따라 캐릭터의 성별이 정해진다. 초창기의 메이플이 내가 메이플 월드라는 이세계에서 모험을 한다는 컨셉임을 알 수 있었던 흔적 중 하나.[24]
Windows Vista와 호환성이 아주 안 좋았다. 캐릭터 생성시 한글이 제멋대로 쳐진다던가, 창고를 열 때 주민번호 뒷자리를 입력하면 갑자기 컴퓨터가 다운된다던지, 갑자기 주민번호를 두번 쳐야 되고 치고 나면 게임 자체가 종료된다던지 하는 문제들이 있었다. 2007년 5월에 비스타 이용자를 위한 조치가 취해질 것이란 이야기가 있었지만 결국 짤막한 호환성 설정 이야기로 끝났다고 한다.

8. 업데이트 내역


업데이트 기간 출처: http://archive.fo/2mb44 / http://maplestory.pe.kr/2289 / https://archive.maplestory.nexon.com/News/Inspection

8.1. 2002년


  • 2002년 11월 18일
    • 메이플스토리의 최초 홈페이지가 오픈되었다. 최초의 버전은 0.51이었다
  • 2002년 12월 12일 ~ 2003년 1월 21일

8.2. 2003년


  • 2003년 1월 24일
    • 궁수 직업군이 추가되었다.
  • 2003년 1월 29일
    • 2차 클로즈 베타가 시작되었다.
    • 명예의 전당이라는 랭킹 시스템이 추가되었다.
  • 2003년 2월 22일
    • 마법사 직업군이 추가되었다.
  • 2003년 3월 25일
  • 2003년 4월 21일
    • 베라 서버가 추가되었다.
    • 슬리피우드가 등장했다. 이 때는 슬리피우드 호텔이 내부 공사중이라며 오픈되지 않았다.
  • 2003년 4월 24일
    • 파티 시스템이 추가되었다.
  • 2003년 4월 29일
    • 메이플스토리가 정식 서비스를 시작했다.
  • 2003년 5월 21일
    • 인기도 시스템이 추가되었다. 하루에 한 번만 올리고 내릴 수 있다는 등 대부분의 특징이 이 때 정립되었다.
  • 2003년 5월 23일
    • 2차 전직이 추가되었다. 이 때에는 아직 모두가 가난하고 약했던 관계로 직업 간에 사냥 효율 등에서 큰 격차가 나지 않았지만, 텔레포트와 결빙 능력이 있는 콜드 빔을 가진 위자드(썬,콜), 텔레포트와 힐이 있는 클레릭, 흡혈 효과가 있는 드레인과 이속과 점프를 모두 높이는 헤이스트가 있는 어쌔신 등이 주로 선호되었다. 성능 외에도 이들은 모두 화려한 스킬을 사용했기 때문에 인기가 많았다.[25]
  • 2003년 5월 27일
    • 캐시샵이 추가되었다. 이 때만 해도 판매 품목들은 모두 코디 아이템 뿐이었고 지금과 같이 게임 플레이에 직접적으로 영향을 주는 아이템은 존재하지 않았다.

  • 2003년 7월 20일
    • 정식 서비스 이후 최초의 신규 월드 플라나가 공개되었다.
  • 2003년 9월 16일
    • 스티어스 월드가 추가되었다.
  • 2003년 10월 24일
    • 벨로칸 월드가 추가되었다.
  • 2003년 12월 30일
    • 데메토스 월드가 추가되었다.

8.3. 2004년


  • 2004년 2월
    • 오시리아 대륙이 추가되었다. 오르비스와 오르비스 공원의 일부가 추가되었다. 이후 빅뱅 업데이트 직전까지 6개월 혹은 1년 주기로 새로운 지역이 추가되었다.
    • 크림슨 발록이 등장했다. 덕분에 새로운 보스 몬스터 좀 구경하겠다고 배를 탔다가 허무하게 죽는 사람들도 생기기 시작했다.
  • 2004년 4월
    • 엘나스 산맥이 추가되었다. 이 당시에는 오르비스탑이 20, 19, 18층만 존재하였고, 직통 포탈을 통해 엘나스와 오르비스로 바로 왕복할 수 있었다. 엘나스 산맥은 메이플 역사상 처음으로 빅토리아 아일랜드의 슬리피우드 던전보다 레벨이 높은 일반 몬스터들이 추가된 업데이트이기도 하다. 헤네시스의 골렘의 사원이나 슬리피우드 던전에서 지겹게 스톤골렘들이나 타우로마시스, 타우로스피어를 잡았던 고레벨 유저들은 대거 엘나스로 몰려갔다. 이 때만 해도 골짜기에는 화이트팽이 아닌 예티, 페페, 예티와 페페들이 분포해 있었다. 지형과 포션 판매 NPC는 지금과 변함이 없었다. 즉 최고의 고레벨 파티사냥구역으로 안성맞춤이었다. 또한 잠깐 동안이었지만 웨어울프를 무한 리젠했던 라이칸스로프 사냥도 인기가 많았다.
    • 엘나스 던전인 폐광이 추가되었다. 빅뱅 이전 최고의 국민 인기 사냥터인 죽은나무의 숲4도 추가되었다. 이 때 출현한 죽은나무의 숲에서는 타 동레벨 사냥터에 비해서 시간 대비 엄청난 경험치를 얻을 수 있었고, 엄청난 수의 유저들이 자리 싸움, 스틸을 하기도 했다. 많은 유저들이 이 곳에서 매일같이 사냥하면서 레벨 55~90구간을 보냈다. 다만 택시도 없고 마을에서 매우 먼데다 중간에 예티와 페페, 웨어울프와 라이칸스로프 등 어중간한 레벨로는 도무지 잡을 수 없는 몬스터들이 있었던지라 지나가는 것도 고역이었다.
    • 1주년 이벤트가 시작되었다.
  • 2004년 6월
    • 최초의 파티 퀘스트로 커닝시티 파티퀘스트가 추가되었다. 첫 등장 당시 레벨 제한은 21~30. 시간 대비 경험치를 얻는 효율이 사냥과는 비교도 되지 않아 많은 유저들이 레벨 21이 되자마자 커닝시티 파티 퀘스트로 몰려왔다. 하지만 당시엔 답도 없는 데미지와 높은 확률로 뜨는 미스 때문에 리게이터를 잡는 데에 많은 애로사항이 피었다. 사실상 권장되는 레벨은 25 이상.[26] 이 레벨 이하가 파티장을 하는 경우가 많았는데 몬스터를 잡아서 쿠폰을 모으지 않아도 되고 단순히 NPC 클릭만 잘 하면 되기 때문. 이로 인해 개미굴 집중 현상이 그나마 완화되었다. 대신에 커닝시티 1채널은 수 많은 레벨 20대 유저들로 가득 찼으며 인기 있는 시간대에는 라케리스가 모든 채널에 이미 다른 파티가 들어가 있다는 말을 반복하였다. 이 때문에 커닝시티 대참사 같은 메이플 역사에 한 획을 그을 대형 참사가 벌어지기도 했다. 사람들이 그 만큼 많았기 때문에 광 클릭에 필요한 오토 마우스가 유행했고[27], 어찌저찌해서 성공적으로 들어갔어도 클리어 후에는 이미 밖에서 대기하고 있던 다른 파티에게 자리를 뺏기지 않기 위해 파티원 한 명이 미리 나가서 다른 파티가 대기하고 있는지 확인하는 일명 '망보는 파티'라는 것도 있었고, 이를 역 이용해서 파티장만 라케리스 근처에 있고 나머지 파티원 3명은 커닝시티 전역에 흩어져 있다가 안에 들어가 있던 파티가 안심하고 나오면 광클릭을 해서 자리를 빼앗아 들어갔던 방법도 있었다.
  • 2004년 7월 14일
    • 웹 서비스를 시작하였다. 그 전에는 메이플스토리 아이콘을 더블클릭 하면 바로 게임이 실행되었지만, 이 때를 기점으로 홈페이지에 들어가서 로그인을 해야 게임이 실행되었다. 물론 지금도 메이플스토리 폴더에 있는 GameLauncher를 더블클릭하면 게임이 실행되고, 로그인 화면도 꾸준히 바꾸는 등 여전히 이 쪽으로 들어가는 경로도 지원하고 있다.
  • 2004년 7월 19일
    • 3차 전직이 추가되었다. 이 패치로 모든 직업들에게 다수 공격 스킬이 추가되었다. 3차 전직 홍보 영상 오밸이라고 할 뛰어난 직업이 나타난 것은 아니었지만 유독 나쁜 직업은 있었다.
      • 크루세이더는 주로 콤보 어택와 패닉, 코마, 샤우트가 추가되었는데 샤우트는 사실상 스턴이 있고, 다수 공격 스킬이었지만 데미지도 안 좋고 딜레이도 너무 길었다. 패닉과 코마는 콤보 5개를 모두 모아야 소모하며 사용할 수 있었다. 결국 사냥할 때 의존하는 것은 전사 1차 스킬인 파워 스트라이크와 슬래쉬 블래스트. 이동속도도 좋은 것은 없어서 기본 이동속도가 100(현행 120). 그야말로 지금까지 전해져 오는 암 사냥의 전설이 시작되는 순간이었다.
      • 나이트도 마찬가지. 차지 계열 스킬들로 반대 속성 몬스터에게 1.5배 데미지를 낼 수 있다는 것은 참신한 시스템이었지만 3차 스킬의 유일한 공격 스킬인 차지 블로우는 쓸 때마다 차지 계열 스킬들[28]을 자동 해제 시킨다는 이뭐병스러운 스킬이었다. 당연히 1차 공격 스킬만 주구장창 쓰게 되고...
      • 전사 중 유일하게 드래곤나이트는 버스터와 쓰래셔라는 준수한 다수 공격 스킬을 가져서 빠른 사냥을 할 수 있었다. 그리고 드래곤 로어는 하단에 서술.
      • 메이지의 경우 엘리멘탈 리셋이 없었기 때문에 주력 사냥터의 시즌이 바뀔때마다[29] 직업계열의 흥망과 희비가 엇갈리기도 했다.
      • 궁수의 경우는 저격수의 아이스샷으로 인해 레인저와 저격수의 관계는 전사의 크루세이더와 나이트의 관계와 같았다.
      • 도적은 허밋은 최상위 딜러에 시프마스터는 크루세이더와 속성사냥터에서 배척을 받는쪽의 법사직업군과 궤를 같이하는 최하위로써 극과 극의 포지션에 존재 했다.
  • 2004년 9월
  • 2004년 10월
    • 최초의 원정대 보스 자쿰이 출현하였다. 이 당시에는 가장 높은 레벨의 보스 몬스터였다. 무려 30명이 참여하여 도전할 수 있는 당시의 자쿰은 수많은 랭커들에게 좌절을 안겨주었다. 당시 가장 HP가 높은 몬스터는 10만의 체력을 가진 크림슨 발록이었는데 자쿰은 팔 하나당 2~3천만, 본체는 도합 3억의 피통을 지녔고, 8개의 팔까지는 어찌저찌 격파할 수 있었지만 본체는 메이플 역사상 처음으로 1/1 스킬과 물리 무효화, 마법 무효화를 사용할 수 있어 아주 오랫동안 격파되지 못했다.
  • 2004년 10월 26일
    • 엘니도 월드가 추가되었다. 이제는 연례행사가 된 신규 월드 이벤트 경험치 및 드롭률 2배가 여기서 시작되었다. 이 서버는 오픈한 지 하루도 채 되지 않아 헤네시스 사냥터에 주니어 발록이 소환되어 화제가 되었다. 이 당시에는 최고렙 유저가 30 정도밖에 안 되었기 때문에 주니어 발록을 잡을 수 있는 사람이 아무도 없었다. 이어서 커닝시티 포션 가게 내에서도 주니어 발록이 소환되었다. 주니어 발록을 보러 간다고 많은 유저들이 이 주니어 발록한테 희생양이 되었다. 주니어 발록이 소환된 지 3일이 지나서야 잡히게 되면서 상황은 종료되었다.
  • 2004년 12월
    • 루디브리엄이 추가되었다. 이 때만 해도 루디브리엄은 주로 중 레벨 유저들을 위한 마을이었다.[30] 이 때 떠오른 인기 사냥터는 하늘테라스<5>기계실로, 지금도 각각 숨겨진 꿀 사냥터, 최고의 인기 사냥터로 인정받고 있다. 그 외에도 마법사가 사용하는 가장 높은 레벨의 두 방패[31]를 드랍하는 크로노스, 플래툰 크로노스가 있는 시간의 길도 클레릭들의 인기 사냥터로 각광받았다.
    • 지구방위본부에오스탑도 추가되었다. 100층이나 되는 규모의 에오스탑은 당시 메이플스토리에 신선한 충격을 안겨주었다. 에오스탑 중간층 ~ 상위층에는 주로 20 ~ 30 레벨의 몬스터들이 분포하였고, 하위 층에는 주로 40대 레벨의 블록골렘들이 분포하고 있다. 하지만 1층에 가까운 몇몇 층에는 다시 블랙라츠들이 있었다. 오르비스 탑처럼 인기가 많지는 않았지만 에오스탑 8층과 북치는 토끼의 은신처[32]는 어느정도 인기가 있었다. 특히 북치는 토끼의 은신처는 북치는 토끼가 붉은 채찍과 어둠의 크리스탈[33]을 드랍하기도 하고, 빛을 잃은 크리스탈 퀘스트[34]에 필요한 퀘스트 아이템을 모으는 곳으로 인기가 많았다. 지구방위본부는 당시엔 꽤 외진 지역이라서 그 만큼 자리가 널널한 좋은 사냥터들도 많았다. 몬스터들이 모두 짜증 나는 마법 공격이나 원거리 공격을 했고 지형도 별로여서 좋은 사냥터로 뽑을 만한 곳이 없었지만 꾸준한 개편 후에는 쿨란초원1 등 좋은 사냥터들이 몇 개 나왔다. 특히 로스웰초원2는 꾸준히 개편되면서 지형도 작아지면서 마티안들의 폭발적인 리젠으로 점점 인기를 얻어갔다. 여담으로 레벨이 낮거나 돈이 없던 유저가 호기심으로 에오스탑을 내려갔다가 두 번 다시 올라오지 못한 일들이 종종 있었다. 일명 에오스탑 실종 사건. 무엇보다 장로 스탄이 주는 레벨 10에 지구방위본부로 보내는 퀘스트가 존재했던 탓에 이 일을 겪은 사람들이 매우 많다.
  • 2004년 12월 21일
    • 윈디아 월드가 추가되었다.

8.4. 2005년


  • 2005년 3월
    • 루디브리엄 파티 퀘스트인 차원의 균열이 추가되었다. 에오스탑 상층부에 기현상이 발생하여 이를 해결한다는 설정이다. 입장 가능한 레벨은 35~50. 총 9단계로 구성되어 있었으며 지금하고는 비교되지도 않게 많은 시간이 소모되었다. 직업군도 제약이 있어서 마법사와 도적, 그리고 궁수나 표도같은 사거리 긴 직업이 각각 최소 1명씩 반드시 끼워야 했는데, 이 중에서 헤이스트를 마스터 한 도적과 힐 마스터 클레릭은 서로 모셔갈 정도로 인기가 있었다. 나중에 가면 덜한 현상이었지만 40은 찍어야 끼워주는 경향이 있었다. 커닝시티 파티 퀘스트와 마찬가지로 인기 시간대에는 모든 채널에 다른 파티가 이미 입장되어 있다고 표지판이 왱왱거렸다. 커닝시티 파티 퀘스트와는 다르게 대기 맵이 없어서 클리어한 후 파티원 한 명을 밖에 내보내 망을 보게 하는 게 불가능했고, 맵 지형이 좁았기 때문에 파티장을 제외한 파티원들을 맵 곳곳에 흩어지게 하는 등의 꼼수도 쓸 수 없었고 오로지 파티장의 광클 속도와 들어간 파티원을 기억해놓고 진행단계를 추적하여 타이밍에 따라 들어가냐 못 들어가냐가 결정되었다. 아래는 당시의 파퀘 형식.
      • 1단계
라츠와 블랙 라츠를 잡아 통행증 25장을 모아야 한다. 라츠를 잡아 통행증을 얻고 파티장에게 줘야 하나 안 주고 잠수 타거나 접속을 끊어 진행이 막히는 끔찍한 일이 종종 일어났었다.
  • 2단계
상자를 모두 부숴서 그 안에 있는 통행증을 모아야 한다. 그런데, 모든 상자가 통행증을 주는 건 아니고, 딱 하나(위에서 두번째 상자)의 상자는 히든 스트리트 맵으로 그 안에 있는 모든 유저들을 강제이동 시켰다. 그래서 1단계가 끝난 직후, 팅상을 담당한 유저만 빨리 들어가 그 상자를 부수고 히든 스트리트로 들어가면, 파티 채팅을 통해서 들어갔다고 알린 후 나머지 파티원들이 들어가서 남은 상자를 부수는 방식이 정석이었다. 히든 스트리트 안에도 통행증을 주는 상자가 있었는데, 이것까지 모두 부숴서 표를 모아야 2단계 통과가 가능했다. 물론 실수로 상자를 안 부수거나 표를 안 먹고 히든 스트리트 맵을 나오면 얄짤없이 처음부터 다시 해야했다. 1단계와 마찬가지로 가끔 통행증을 가지고 있으면서 파티장한테 주지 않는 파티원이 속출했다.
  • 3단계
이번에도 입구에서 위 아래에 여러 상자들이 상하로 골고루 분배되어 있다. 상자를 부수면 블록퍼스들이 나왔으며, 이들을 잡으면 통행증을 얻을 수 있었다. 무난하게 많은 경험치를 얻을 수 있는 쏠쏠한 단계이다. 블록퍼스 특성상 죄다 아래로 떨어지기 때문에 기동성 좋은 직업들은 위로 가 박스를 모조리 깐 뒤 합류했고 광역기 스킬이 있는 직업[35]들은 밑으로 내려가 바로 사냥에 열중했다.
  • 4단계
각 포탈에 들어가 쉐도우아이들을 잡아서 드롭하는 통행증 6개를 가져와야 했다. 포탈 내부는 입구를 제외하면 어두컴컴하며 쉐도우아이들이 눈만 뜨고 있는데 눈을 감을 시에는 때릴 수가 없다.[36] 대개 들어가기 전에 입구에 10원 짜리 동전이나 아이템을 뿌려 표시를 해두는 것이 기본이었다. 한 포탈당 한 두마리의 쉐도우 아이들이 출현했으며 총 5개의 히든맵이 있었는데 위의 세 개의 히든 스트리트는 슬픈 눈매의 쉐도우 아이들이, 아래 두 개의 히든 스트리트는 화난 눈매의 쉐도우 아이들이 출현했다. 화난 쉐도우 아이는 마법 공격에 내성이 있어서 전사나 궁수 등 물리 공격을 하는 유저가 들어가야 쉽게 잡을 수 있었으며 반대로 슬픈 쉐도우 아이는 물리 공격에 내성이 있어서 마법사들이 들어가야 쉽게 잡을 수 있었다.[37] 모아야 하는 통행증이 6개였는데 포탈은 5개이므로 반드시 한 군데는 쉐도우아이 2마리가 나오는데, 상성이 안 맞는 쉐도우아이가 2마리 나오면 웬만큼 센 유저가 아니고서야 오래 걸렸으므로 헬프 요청을 하면 밖에서 대기하던 파티장이나 일찍 끝낸 팀원들이 도와주는 센스가 필요했다.
  • 5단계
이 5단계 때문에 파티원 중 도적 직업과 마법사 직업은 필수였다. 입구에서 위로 5개의 히든 스트리트로 가는 포탈이 있고, 밑에 1개의 히든 스트리트가 존재했으며 각각 포탈에 들어가 박스를 까고 통행증을 모아와야 했다. 맨 위 포탈에 들어가면 아래칸으로 내려가야 했는데, 내려갈 밧줄이 없었으므로 반드시 마법사의 텔레포트가 필요했으며[38] 맨 아래 포탈은 들어가기 위해 다크 블록골렘을 통과해야 했는데, 이 몬스터는 접촉 데미지가 5000에 육박했다. 그리고 아무리 때려도 MISS만 떴기 때문에 반드시 다크 사이트를 쓰고 지나가야 했다. 나머지는 줄을 쭉 오르면서 양 옆에 멀리 떨어져있는 상자들을 모두 부수고 통행증을 모아 나오면 되었다.[39] 2008년에 하향 점프가 생기고 나서 이런저런 이유로 아래층으로 점프하는 바람에 블록골렘에게 다이브하는 사고가 종종 발생했다. 해당 유저가 통행증을 가지고 있는 상태로 죽으면 무조건 리셋이였으며 진행이 가능하더라도 해당 유저는 다음판을 기약해야 했다.[40]
  • 6단계
한 층마다 1, 2, 3이라 표시된 발판이 세 개 있고, 옳은 번호의 발판 위에서 ↑방향키를 누르면 다음 발판으로 올라간다. 번호가 틀렸다면 다시 처음으로 돌아간다. 총 15층이 있었는데, 번호가 133/221/333/123/111로 고정되어있어서 그냥 거저먹는 단계였다. 지금은 한명이 통과하면 전부 다음 스테이지로 이동하지만 그때는 개별적으로 이동하는 방식이어서 잠수라도 타면 해당 유저를 버리고 진행하는 수밖에 없었다.
  • 7단계
궁수, 도적만 공격할 수 있는 먼 거리에 라츠와 상자가 있었고(보통 파티원을 구할 때 격수라고 표현했다) 라츠를 잡으면 통행증을 드랍하는데, 그 통행증이 상자랑 반응하면 상자가 사라지며 아래쪽에서 롬바드가 나타나는 형식으로 총 3마리를 잡아야 했다. 일반 롬바드보다 체력이 높았지만 다굴은 진리이기 때문에 3단계와 마찬가지로 많은 경험치를 얻을 수 있는 쏠쏠한 단계. 아주 가끔씩 격수가 없어 판이 터지기도 했는데, 대개 도적 유저의 90% 이상은 표도였기 때문에 힐마 헤마 구했으니 장땡이라며 달려오다가 격수의 부재로 판이 깨지는 황당한 경우가 일어나기도 했다. 해적 패치 이후에는 건슬링거를 대신 끼워넣는 경우도 있었는데 건슬링거는 사거리가 부족해서 보통 윙즈를 써서 날아가면서 때리곤 했다. 그런데, 맨 위에서 날아가면 상자가 있는 곳까지 날아갈 수도 있어서 여기서 먹고 도망가는 사람도 있었다.
  • 8단계
운이 많이 작용하는 단계다. 1번부터 9번까지 구성된 발판 중 정답 발판 5개를 찾는 것이 목표인데 힌트가 일절 없고, 발판에 올라간 상태에서 정답과 맞는지 OX 여부만 알려줬다. 따라서 12345부터 56789까지 온갖 조합을 순차적으로 대볼 필요가 있었다. 싸움이 가장 많이 벌어지기도 했는데, 많이 움직이지 않아도 되는 1번 자리를 먼저 차지하려고 시비가 자주 붙었으며, 종종 순서를 헷갈리는 등 우여곡절이 정말 많았다.
  • 9단계
배경과 브금이 확 바뀐다. 맵 이름은 시공의 균열이다. 롬바드가 출현했던 것처럼, 중앙에서 상단에 있는 블랙 라츠를 쓰려뜨리면 드롭되는 통행증을 떨어뜨리면[41] 박스가 터지며 보스인 알리샤르가 출현했다. 암흑, 봉인 등 상태이상을 걸기 때문에 만병통치약이나 성수 같이 스킬 봉인을 풀 수 있는 아이템은 필수이며 피통이 12만 5천에 달했기 때문에(125,000)[42] 레벨이 낮은 유저들이 많으면 잡는데 생각보다 오래 걸렸다. 명중률이 뒤지게 높은 궁수가 아니고서야 저렙 유저들은 데미지 이전에 MISS가 속출했기 때문에 레벨 40이하 유저들을 잘 안끼워주는 주된 근거가 되었다. 힐을 마스터한 클레릭이 드디어 빛을 보는 단계로 알리샤르 데미지가 5~600정도 되며 플래툰, 마스터 크로노스를 소환하기 때문에 힐마가 있으면 훨씬 더 안전하고 빠르게 얄리샤르를 잡을 수 있었다.
  • 보너스 스테이지
알리샤르를 다 잡으면 보너스 맵으로 보내주는데, 거기서 박스를 깨면 10원짜리 여러개와 다양한 포션이나 주문서, 망토 등이 나왔다. 아이템들이 드롭될 때 샤워기로 물 뿌리듯이 막 튀어나가서 먹기는 상당히 불편했다. 알리샤르 맵을 제외한 전 맵이 탑 형태이기 때문에 템이 저 밑으로 떨어지기 일쑤. 망토나 귀걸이[43], 좋은 주문서 하나라도 얻으면 그 날 메이플스토리를 보람있게(?)했다고 자축할 수 있었지만 누군가 뺏어 먹으면 개판 싸움이 일어나기도 했다. 제한 시간은 1분으로 시간이 초과되면 마지막 맵으로 이동해 NPC를 클릭해 별도의 보상을 받고 101층으로 돌아간다.
  • 2005년 6월 1일
    • 거짓말 탐지기가 추가되었다. 서비스가 시작된지 2년 밖에 안 되었는데도 죽은나무의숲 매크로 때문에 중렙사냥터 문제 등등 많은 골치를 겪고 있다는 것을 알 수 있는 부분이다. 이 아이디어를 낸 사람은 오한별로 이 일로 승승장구하며 개발실장 자리까지 올라간다. 실제로 잠시동안 많은 매크로들은 거짓말 탐지기를 해결하는 데에 어려움을 겪으나 언제 그랬냐는 듯 한 달만에 해결법을 찾아버리고 매크로 사냥꾼들이 다시 성행하게 된다.
    • 뒤틀린 시간의 길이 추가되었다.
  • 2005년 7월 12일
    • 길드 시스템이 추가되었다. 지금 현재는 길드(특히 유명 길드)에 들어가면 각종 혜택을 받을 수 있지만 당시에는 따로 혜택이라고 할 것이 없었다. 주어진 것은 단지 길드 이모티콘과 길드 창 정도. 그 외에도 자쿰 등 원정대를 꾸리는 데에 길드 시스템을 유용하게 사용할 수 있었다. 특히, 연합이 생기면서 더 많은 사람들과의 인맥을 관리할 수 있었다. 당시 장비의 강화가 일반 주문서 강화밖에 없었던 시절엔 육성 과정에 있어 과금을 통한 자캐 스펙보다 인맥이 차지하는 비중이 어마무시했다. 프리스트의 홀리심볼을 통한 풀파티사냥의 자리를 얻기위해 혹은 서버 내에 영향력이 높은 상위권의 용기사,프리스트,허밋을 비롯하여 4차 이후론 샾마,히어로 등이 가세하여 조직되는 자투를 얻기위한 쿰길드 등등 인맥이라는 조직력이 인게임 내에 육성자원으로서 가진 비중은 현재의 과금 및 현질 그 이상의 것이었다. 하지만 네임드 길드나 연합이 형성되자 그 파급력은 점차 커져 갔는데, 빅뱅 전후에 너도나도 보스를 비교적 쉽게 잡을 수 있게 되었지만 보스를 잡을 수 있는 채널은 하나로 고정되어 있었고, 그 채널에 던전도 하나뿐이어서 자리 경쟁이 아주 치열했다. 그 결과 네임드 길드 몇몇만 보스를 독차지[44]했었다. 물론 서버마다 사정이 달랐겠지만 사냥터 자리문제와 더불어 유저들간의 모종의 약속은 존재했다. 쿰이나 텔을 진행하기 위해선 스펙적인 자격 여유가 되는 길드장은 해당 월드의 상위권길드들 끼리의 다음카페를 비롯해서 갖춰진 커뮤니티에 가입하여 신고 후 서로 협의하여 배정된 시간표 내에 보스를 격파하여야 한다. 각 길드간에 포지션상 배정된 직업군 유저의 개인사정 등으로 인한 스펙공백이 생길 경우엔 타길드원 중에 해당 포지션에 해당하는 인원이 협의를 통해 용병을 지원해 주는등, 사실상 그위치에 올라서 마주치는 사람이 거기서 거기다 보니 연합의 성격을 띄게 되는 것이다. 위처럼 서버 다음카페에 등록된 길드장 이외에 카페에 공지된 길드 시간표에 의거하지 않은 난입은 엄연히 비매너 취급을 받아 고확 등으로 비난을 받았다. 지금은 각종 커뮤니티에서 두고두고 조롱의 대상이 되고 있다. 이 같은 폐해가 풀린 건 언리미티드 이후.
    • 잊혀진 시간의 길이 추가되었다.
  • 2005년 8월 18일
    • 시계탑 깊은 곳과 시계탑의 근원이 추가되었다. 이에 따라 파풀라투스도 추가되었다.
  • 2005년 9월 29일
    • 아쿠아로드가 추가되었다. 수중에 설립된 마을로 진정한 의미의 잠수를 할 수 있다는 점에서 많은 유저들의 관심을 끌었다. 엘나스 산맥처럼 처음부터 모든 곳이 동시에 열린 것은 아니고, 오르비스탑 지하서쪽바다가 먼저 열렸고, 아쿠아리움 마을동쪽바다가 이후에 출현했다. 당시에 나온 평은 한마디로 흥미로운 마을이지만 사냥터로서는 빵점이었다. 잠수 때문에 이동 속도도 떨어지고, 지금과 달리 많은 물고기들이 스티지처럼 바다 속을 자유롭게 수영하였기 때문에 잡기가 여간 어려운 것이 아니었다. 특히, 물개 몬스터들은 날지는 않았지만 짜증나는 원거리 마법 공격을 시전했던 탓에 기피되는 몬스터들이었다. 아직은 깊은 바다가 문이 닫혀있어서 들어갈 수 없었다.
  • 2005년 11월 8일
    • 신고 시스템 및 블랙리스트 시스템이 추가되었다.
    • 보안 시스템이 강화되었다. 게임을 실행할 때마다 nProtect를 해킹 방지툴로 이용하게 되었다.
    • 아쿠아리움과 동쪽바다는 이 때 추가되었다.
  • 2005년 12월 21일
    • 아랫마을이 추가되었다. 아랫마을로 가는 길이 두 곳에서 동시에 개통되었는데, 하나는 루디브리엄의 동쪽에 있는 헬리오스 탑에서 엘리베이터를 타고 도서관을 지나가는 방법, 다른 하나는 아쿠아리움 맨 동쪽에 있는 뾰족한 사각지대로 가서 우물을 타고 올라가는 방법이었다. 순우리말에 가까운 이름과 함께 한국 전래 동화를 테마로 삼은 참신한 마을이었다. 흥부전, 콩쥐 이야기, 우애 깊은 형제, 심청전, 도깨비와 구미호 이야기들, 햇님과 달님[45]이 있었다. 좋은 사냥터도 몇 개 나왔는데, 월묘들이 대량 출현하던 까막산 입구, 매크로들의 성지 여우고개가 최고의 사냥터로 뽑혔다.

8.5. 2006년


  • 2006년 1월 24일
    • 보스 피아누스와 아쿠아로드의 깊은 바다가 출현하였다. 파풀라투스도 잡기 힘들었던 당시에 피아누스는 나름 대단한 보스였다. 체력은 자쿰 팔 하나 혹은 파풀라투스와 비슷한 수준이지만 패턴이 파풀라투스에 비해 상당히 괴악한 편이었다. 게다가 과거 주니어발록과 같이 일정 주기로 불시에 젠되는 타입이다. 다른 아쿠아로드 사냥터들과 마찬가지로, 사냥하기에는 좋지 않았다. 지형도 좋지 않았지만 가장 큰 이유는 보스 몬스터들이나 사용할 법한 공격 무효화와 마법 무효화 때문이었다[46] 당연히 사냥은 매우 힘들었다. 출현 직후에는 시프마스터나 섀도어들이 메소 익스플로전[47]을 이용하여 빨리 폭렬 망둥어집을 터뜨리고, 거기서 나오는 대량의 망둥어를 잡는 방식이 유행했었다. 화력 인플레가 진행되면서, 빅뱅 직전에는 폭렬 망둥어집을 터트리고 거기서 나오는 망둥어들을 대량으로 잡아서저레벨 파티원들을 폭업시키는 소위 '망둥쩔'이 유행했다.
    • 좀비 머쉬맘, 아이언 보어, 믹스골렘도 이때 추가되었다.
  • 2006년 2월 21일
    • 빅토리아 아일랜드 던전지역에 신규 지역 및 몬스터[48]가 추가되었다.
  • 2006년 4월 25일
    • 메이플스토리 3주년 이벤트가 시행되었다.
    • 길드 대항전이 추가되었다. 길드 대항전은 빅토리아 아일랜드 페리온 근처에 있는 유적 발굴 캠프에서 진행할 수 있었으며, 길드끼리 대결하는 것이 아니라 길드원 6명이 파티를 이루어 미션을 해결하는 파티 퀘스트와 비슷한 방식이었다. 길드 대항전을 하다 보면 GP를 얻을 수 있었는데 당시에 대부분 보스맵까지 가지 않고 현자의 분수에서 NPC를 무한 클릭하여 몬스터를 무한대로 젠을 시켰다. 보통 레벨 70 ~ 80사이 유저들과 일부 고레벨 유저들이 많이 애용했었는데, 이러한 방법으로 시간당 30%의 경험치를 획득할 수 있었기 때문에 새로운 경험치 파티 퀘스트로 주목 받았으나... 2006년 10월 리젠되는 몬스터 경험치가 대폭 감소되면서 인기가 뚝 떨어졌다.
  • 2006년 5윌 30일
    • 초보자 스킬(달팽이 세마리, 회복, 민첩한 몸놀림)이 추가되었다. 이 중 달팽이 세마리라는 스킬은 달팽이 껍질을 던지는 공격 스킬인데 이 당시에는 스킬 레벨에 따라 해당되는 달팽이 껍질이 있어야 사용할 수 있었다.[49] [50]
  • 2006년 6월 22일
  • 2006년 7월 20일
    • 오르비스 파티 퀘스트인 여신의 흔적이 추가되었다. 입장 가능한 레벨은 51 ~ 70이며 지금과는 비교도 되지 않을 만큼 시간이 많이 소모되었다. 특히 보스 몬스터 파파픽시는 너무나도 강력하여 처치하기 힘든 경우가 많았다. 그 때문에 가장 시간 대비 경험치 효율이 좋은 1, 2단계만 클리어하는 "경험치 파티"가 성행했다.
    • 또한 리프레지역이 추가되었다. 다만 모든 지역이 업데이트가 된 것은 아니며 용의 숲 이전 지역만 추가되었다. (전장 및 하늘 둥지 지역 등)
  • 2006년 8월 24일
    • 리프레의 새로운 지역인 용의 숲이 추가되었다.
  • 2006년 9월 19일
    • 추석 기념 업데이트로 헤네시스에 월묘의 떡 파티퀘스트가 추가되었다.
  • 2006년 9월 27일
    • 리프레의 새로운 지역인 용의 협곡과 보스 몬스터 혼테일이 추가되었다. 당시에는 자쿰도 겨우 잡힐 정도라 혼테일의 등장은...
    • 세계여행 지역(대만 서문정, 중국 상해 와이탄, 일본 버섯 신사)이 추가되었다. 각 마을에 있는 NPC 스피넬을 통해서 이동할 수 있었고 업데이트 당시부터 2009년에 사라질 때까지 인기가 높았던 지역이다.
    • 장비를 끼지 않고도 주문서 작을 할 수 있는 스킬 장인의 혼이 추가되었다. 당시 NPC 떠돌이 연금술사에게 퀘스트를 받아 배울 수 있었는데, 배우기 위해서는 35제 공용 무기 '붉은 채찍'[51]과 메이플 월드 곳곳에 있던 100% 주문서 상인들이 팔던 주문서 몇 개와 100만 메소가 필요했다. 당시 현금 대 메소 비율을 생각해보면 가난했던 어린 유저들에겐 그야말로 그림의 떡.
  • 2006년 10월 26일
    • 펜던트 종류 아이템과 자쿰 원정대 시스템이 새롭게 도입되었다.
  • 2006년 11월 23일
    • 세계여행 지역의 새로운 지역인 태국 플로팅 마켓이 추가되었다. 역시 스피넬을 통해 이동할 수 있었다.
  • 2006년 12월 19일
    • 대망의 4차 전직이 추가되었다. 비숍과 다크나이트의 전성기가 시작된 날이기도 하다. [52]
120레벨이 되면 엘나스에 있는 장로의 관저에서 4차 전직 퀘스트를 받아 전직을 할 수가 있었다. 전직을 하려면 마뇽과 그리프를 잡거나 1000만 메소를 헌납해야 했다.
그리고 전직을 하더라도 이전과는 달리 일부 스킬밖에 없었으며 나머지 스킬은 퀘스트를 통해 얻거나 혹은 스킬북을 통해 얻어야 했고, 얻는다 하더라도 마스터 레벨도 10밖에 되지 않아 마스터리 북이라는 아이템으로 레벨을 확장시켜야 했다. 여기에 일부 마스터리북은 혼테일 엠바고에 묶여 아예 미구현 상태나 다름없었다. 그래서 메이플 용사와 일부 인기 직업의 스킬북[53]은 가격이 몇 억 메소를 호가하기도 했다.
  • 신규 이동스킬인 몬스터 라이딩이 추가되었다. 종류로는 맷돼지와 은빛 갈기가 있었는데 각각 70레벨과 120레벨에 배울 수 있었다.

8.6. 2007년


  • 2007년 1월 16일
    • 오시리아 대륙에 신선들만 산다는 무릉 지역과 약초를 키우는 마을인 백초마을이 추가되었다.
    • 백초마을 파티 퀘스트인 해적 데비존이 추가되었고 입장가능한 레벨은 55 ~ 100이었다.
  • 2007년 2월 13일
    • 메이플 아일랜드에 스텀프, 슬라임, 돼지가 추가되었다.
  • 2007년 3월 22일
    • 파티장을 양도할 수 있게 되었다.
  • 2007년 4월 24일
    • 오시리아 대륙에 사막 마을인 아리안트가 추가되었다. 이 곳은 일자인 지형을 가진 맵이 많아 매크로의 온상이 되기도 했다.
    • 새로운 경쟁 퀘스트 몬스터 카니발이 추가되었다. 입장 가능한 레벨은 30 ~ 50이었고 여기서 나오는 슈피겔만의 코인으로 30 ~ 50 장비와 슈피겔만의 목걸이를 얻을 수 있었다.
    • 200 레벨 전용 라이딩(레드 드라코) 및 컨텐츠가 추가되었다.
    • 또한 이 때부터 모든 지역의 월드맵이 지원되기 시작하였다.
  • 2007년 5월 29일
    • 퀘스트 알리미가 추가되었다.
  • 2007년 7월 12일
    • 오시리아 대륙 니할 사막에 연금술 마을인 마가티아가 추가되면서 동시에 만악의 근원 검은 마법사가 최초로 언급되었다. 이 곳도 마찬가지로 일자인 지형을 가진 맵이 많아 매크로의 온상이 되기도 했다.
    • 결혼 시스템이 추가되었다. 각 마을에 있는 NPC 헤라를 통해 이동할 수 있는 웨딩 빌리지에서 진행할 수 있으며 결혼을 하기 위해서는 캐시샵에서 판매하는 3종의 웨딩 티켓중 하나를 구입해야 한다.
    • 그 외에도 몬스터의 이름 및 HP를 표기할 수 있는 기능이나 퀘스트 창 세부 기능이 변경되는 등의 기능 패치도 있었다.
  • 2007년 9월 20일
    • 1차 전직 레벨을 지나서 전직하는 유저 중, 11레벨 이상 29레벨 이하의 유저에 한해서 손해 보는 SP를 보상해 주도록 수정되었다.
  • 2007년 11월 29일
    • 새로운 경쟁 퀘스트 아리안트 투기장이 추가되었다. 입장 가능한 레벨은 20 ~ 30이었다.
    • 몬스터를 잡아 몬스터의 정보를 알 수 있는 몬스터 북 시스템이 추가되었다.
    • 최초의 통합서버인 옐론드+카스티아가 탄생하였다.
  • 2007년 12월 18일
    • 신규 직업인 해적이 추가되었다. 해적은 너클을 쓰는 인파이터 계열과 건을 쓰는 건슬링거 계열로 나뉘어 추가 되었다.
    • 빅토리아 아일랜드노틸러스지역이 추가 되었다.
    • 자주 사용하는 스킬 3종을 등록해서 쓸 수 있는 스킬 매크로 시스템이 추가되었다. 매크로 사용시 지정해둔 대사를 외칠수 있다.

8.7. 2008년


  • 2008년 1월 31일
    • 월드 선택 화면이 기존의 세로 선택 화면에서 가로 선택 화면으로 변경되었다.
    • 채널 수가 19채널까지 확장되었다.
  • 2008년 2월 28일
    • 하향 점프가 가능하게 되었다.
    • 장비 이름에 등급이 표시 되었다. 하품은 회색, 중품은 흰색, 상품은 파랑색, 최상품은 보라색, 프리미엄 클래스는 노랑색으로 표시된다.
  • 2008년 3월 27일
    • 파티 찾기 기능 및 파티원 HP표시 UI가 추가 되었다.
    • 업그레이드에 실패한 아이템의 회수 1회를 회복 시키는 백의 주문서와 아이템의 옵션을 무작위로 바꿔주는 혼돈의 주문서가 추가 되었다.
  • 2008년 4월 24일
    • 일부 인기 사냥터에 미니 던전이 추가 되었다.
    • 길드 시스템의 확장 버전인 길드 연합 시스템이 추가되었다.
  • 2008년 5월 29일
    • 아이템 제작 스킬인 메이커가 추가되었으며 이와 관련된 퀘스트 및 아이템이 같이 추가되었다.
  • 2008년 7월 17일
    • 펼치기/접기 버튼을 이용하여 인벤토리 창의 크기를 확대/축소 할 수 있는 기능이 추가되었다.
    • 캐릭터 생성시 굴리는 주사위가 삭제되고, 캐릭터 생성시 모두 동일한 스탯을 지니다가 전직시 해당 직업에 맞게 재 분배가 되도록 변경되었다. 그와 동시에 전직 시 필요한 스탯 조건이 사라졌다.
    • 스탯 자동분배 시스템이 추가되었다.[54]
    • 초보자 스킬 중 달팽이 세마리 사용 시 달팽이 껍질이 사용되지 않도록 변경되었다.
    • 오시리아 대륙에 시간의 신전(과거의 문)과 엘린 숲이 추가되었다.
    • 엘린 숲 파티 퀘스트 독안개의 숲이 추가되었다. 레벨제한은 41 ~ 55.
    • 120제 장비인 리버스 세트와 타임리스 세트가 추가 되었다.
  • 2008년 8월 21일
    • 훈장 시스템이 추가 되었다.
    • 일부 지역에서 택배를 받을 수 없게 되었다.
  • 2008년 9월 25일
    • 비행선 이용 요금이 마가티아의 연금술사들이 획기적으로 마력이 절약되는 부유석을 개발했다는 설정으로 무료화 되었다.
    • 무릉도장 컨텐츠가 추가되었다.
  • 2008년 10월 23일
    • 아직 펫이 없는 유저들을 위해 5시간의 사용 기간[55]이 있는 달팽이 펫을 간단한 퀘스트를 통해 얻을 수 있게 되었다.
    • 기부왕 훈장이 추가 되었다.
  • 2008년 12월 2일
    • 패밀리 시스템이 추가되었다. 하나의 캐릭터는 최대 두 명의 주니어를 등록할 수 있고 자신의 주니어가 열심히 경험치를 쌓게 되면 명성치가 쌓이게 되는데 이 명성치를 이용해 패밀리원이 있는 곳으로 순간 이동하거나 경험치 버프등을 구입할 수 있다. 이 버프는 파티용도 있었는데, 이 버프를 거래하는 경우가 생기게 되었고 이를 이용해 메소를 버는 일도 가능했었다. 다만 이후에 명성치로 구입한 파티용 버프가 삭제되었다.
  • 2008년 12월 18일
    • 신규 직업군 시그너스 기사단이 추가됐다. 이 당시, 시그너스 캐릭터를 생성하려면 20레벨 이상인 캐릭터가 하나 있어야 했다. 200레벨이 만렙인 다른 직업군과는 달리 만렙이 120레벨까지이다. 그래서 이로 인한 불리한 조건을 극복하기 위해 70레벨까지는 AP를 6씩 지급했고 이후에는 5씩 지급했다. 캐릭터 슬롯이 1개 증가되었으며 최대 슬롯 제한도 6개에서 12개로 증가하였다. 메이플 월드를 부유하던 에레브빅토리아 아일랜드와 오시리아 대륙 사이에 정박해서 갈 수 있게 되었다.

8.8. 2009년


  • 2009년 1월 22일
    • 몬스터 카니발 시즌 2가 시작되었다. 51 ~ 70레벨만 참여가능하며 1, 2차 스킬만 사용이 가능하다.
    • 세계여행 맵이 삭제되었다. 이유는 불명. 하지만 공동 해외측 넥슨 담당에서는 그냥 선택으로 지우지 않고 꾸준히 개편만 하였다.
각 직업의 일부 스킬들이 개편되었다.[56]
  • 2009년 2월 26일
    • 빅토리아 아일랜드 슬리피우드 지하 신전에 새로운 원정대 보스 몬스터인 마왕 발록이 출현한다.
  • 2009년 3월 26일
    • 시그너스 기사단의 생성 조건이 사라졌다.
    • 정령의 축복 스킬이 선택한 캐릭터 외에 가장 레벨이 높은 캐릭터를 기준으로 스킬 레벨이 정해지는 것으로 변경되었다.
    • 다른 유저와 메소 거래시 수수료 6%가 부과되게 되었다.
  • 2009년 4월 23일
  • 2009년 6월 25일
    • 칭호 시스템이 추가되어 내가 얻은 칭호를 한 눈에 볼 수 있게 되었다.
    • 유물대회 이벤트가 최초로 시행 되었다
  • 2009년 7월 9일
    • 최초의 영웅 직업 아란이 추가되었다.
    • 파티 간 경험치 분배 비율이 6 : 4에서 8 : 2로 변경되었다.
    • 최대 캐릭터 슬롯 제한이 12개에서 15개로 증가하였다.
    • 메이플 월드에 숨겨져 있던 새로운 섬인 리엔이 발견되었으며 리스항구를 통해 이동 가능하다.
  • 2009년 7월 30일
    • 최초의 테마 던전인 버섯의 성이 추가되었으며 30 ~ 38레벨의 유저만 입장이 가능하다.
    • 모험가 1차 직업군의 일부 스킬의 이펙트가 변경되었다.
  • 2009년 8월 25일
    • 각 단계 별로 몬스터를 다 처치하고 나면 보너스 맵으로 가서 보상을 받는 몬스터 서바이벌 컨텐츠인 미개통 구간네트의 피라미드가 추가되었다. 각각 25 ~ 30레벨의 유저와 40레벨 이상의 유저가 도전할 수 있다.
  • 2009년 9월 29일
    • 팀을 나누어 경쟁하는 컨텐츠. 즉, 듀얼 레이드 컨텐츠인 안개바다의 유령선아쿠아로드에 추가되었다. 60 ~ 80레벨의 유저가 참여할 수 있다.
    • 각 마을에 차원의 거울이 추가되어 몬스터 카니발, 네트의 피라미드 등의 지역으로 편하게 이동할 수 있다.
  • 2009년 11월 2일
    • 커닝시티에 백화점 테마의 던전 커닝 스퀘어가 추가되었다. 35 ~ 50레벨 유저가 이용할 수 있다.
    • 미나르숲 동쪽 경계에서 이동 가능한 네오시티가 추가되었다. 70레벨 이상의 유저만 입장 가능하며, 2인 이상 파티를 맺어야 입장 가능하고 파티 해제 시, 바로 던전에서 쫒겨난다.
    • 퀵슬롯을 설정에서 원하는 키로 변경이 가능하게 되었다.
  • 2009년 12월 8일
    • 파티 등록 시스템이 추가되었다.
    • 속성 아이템 및 일부 아이템에 내구도 시스템이 추가되었다.
    • 미나르 숲의 파티 퀘스트 드래곤 라이더가 추가되었다. 레벨 100 이상의 유저 3인 이상 파티로 진행할 수 있으며, 진행 전에 반드시 플라잉 스킬을 습득해야 한다.

8.9. 2010년 ~ 빅뱅 직전


  • 2010년 1월 21일
    • 신규 지역 황금사원과 보스 몬스터 라바나가 추가되었다. 황금사원은 각 마을에 있는 차원의 거울로 이동할 수 있으며, 여러 미니 던전과 라바나 보스던전을 이용할 수 있다. 황금사원 내 미니 던전은 골든 티켓 혹은 프리미엄 골든 티켓을 소유하고 있는 경우에만 입장 가능하며 라바나의 보스 던전은 태양의 불꽃 5개가 있어야 입장이 가능했다.
  • 2010년 2월 25일
    • 모험가 도적 직업군에 속하는 이도류 직업 듀얼 블레이드가 추가되었다. 이 직업은 모험가임에도 불구하고 같은 모험가 직업군과 캐시 아이템이 공유되지 않았다. 게다가 2, 3차 스킬의 마스터리 북을 캐시 아이템 세트로 판매하기까지 했다. 커닝시티 인근에 비화원이 추가되었다.
  • 2010년 3월 31일
    • 엘나스 파티 퀘스트 호브제왕의 부활이 추가되었다. 레벨 75 이상의 3 ~ 6인 유저가 진행할 수 있으며 이 파티 퀘스트는 다른 파티 퀘스트와는 달리 샤모스를 호위해야 하며 마지막 스테이지 전에 샤모스가 죽거나 혹은 1명의 유저라도 일정거리 이상 샤모스와 떨어진다면 파티 퀘스트는 실패하게 된다.
  • 2010년 4월 27일
    • 메이플 7주년 美!7! 이벤트가 진행되었다. 7주년 직소퍼즐 퀘스트, 7주년 축하하기 퀘스트, 7주년 파티퀘스트 '헌팅! 애드벌룬!', 메이플 가족되기 퀘스트를 진행하였으며, 벼루와 별이가 7주년 아이템을 판매했다. 이벤트 아이템을 구매하기 위해서는 7주년 은화가 필요하였다. 7주년 은화를 얻는 방법은 두 가지로, 레벨업을 하면 주는 단풍잎과 몬스터가 드롭하는 단풍잎을 모아 카산드라에게서 은화로 교환하거나, 사용하지 않는 기념무기를 가져가 은화로 교환하는 방법이 있었다.
    • 멀티펫 시스템이 추가되었다. 이 날부터 펫을 3마리까지 소환할 수 있게 되었다.
  • 2010년 5월 13일
    • 장비 아이템의 체계가 변경이 되어 일반/레어/에픽/유니크 등의 아이템의 등급이 추가되었으며 레어 등급 이상의 아이템을 최초로 습득 시에는 미확인 아이템으로 분류되어 감정 돋보기를 이용하면 아이템의 등급을 확인할 수 있다. 이 감정 돋보기는 각 마을의 잡화 상점에서 구입이 가능하다.
    • 장비 아이템에 잠재 능력을 설정할 수 있게 되었다. 이 잠재 능력은 레어 등급 이상의 아이템에 적용되는 보너스 옵션이며 잠재능력 부여 주문서를 이용하면 일반 등급 아이템에도 잠재능력을 부여할 수 있고 캐시샵에서 판매하는 미라클 큐브로 잠재능력을 재 설정할 수 있다.
    • 장비 강화 시스템이 추가 되었다. 주문서로 업그레이드가 끝난 장비를 장비 강화 주문서를 통해 강화 할 수 있으며 강화 차수가 올라갈 수록 좋은 옵션이 붙고 그만큼 실패할 확률도 올라가게 된다.
    • 보스 몬스터 자쿰과 혼테일이 알 수 없는 힘에 의해 폭주되었다는 설정으로 카오스 자쿰카오스 혼테일이 등장하게 되었다.
    • 따라가기시스템이 추가되었다.
  • 2010년 6월 10일
    • 빅뱅 업데이트 전 마지막 패치로, 버전은 1.2.100이다. 딱히 컨텐츠 업데이트는 없고 간단한 버그 수정을 한 정도.

9. 문제점



9.1. 너무 심한 노가다


최근에야 추억 보정 덕분에 이 시절을 많이들 그리워하지만, 빅뱅 이전의 메이플스토리는 정말 상상도 할수 없는 수준의 끔찍한 노가다 게임이었다.

9.1.1. 캐릭터 생성


[image]
빅뱅 이전 캐릭터 생성시 돌려야 했던 주사위
놀랍게도 빅뱅 이전엔 캐릭터를 만드는 과정에서부터 운에 맡긴 노가다가 필수적이었다. 당시 메이플스토리는 캐릭터를 만들때 스탯의 총합은 정해져 있고 이를 랜덤으로 배분하는 이른바 주사위 시스템을 사용했다. 주사위를 굴려서 자신의 스탯을 키우고 싶은 직업에 맞게 적절히 조절하는 방식이었는데, 나오는 스탯의 수치가 완전히 랜덤인 점이 문제였다. 원하는 직업의 캐릭터를 만들기 위해선 주스탯은 최대한 높게 나오도록, 버리는 스탯은 최소한으로 나오도록 무한정으로 주사위를 던져야 했다.
이 당시엔 전직하지 않은 초보자의 공격력 수치는 무조건 STR을 따르도록 설정되어 있었다. 다시 말해 STR 스탯을 쓰지 않는 직업인 도적, 마법사를 희망하는 초보자들은 당장 기본적인 육성부터가 큰 고통이었다. 특히 당시 STR, DEX 스탯과 전혀 관련이 없던 마법사의 경우가 매우 심각했는데, STR과 DEX 각각 4의 스탯으로 몬스터를 잡아 1차 전직 전까지 성장을 해야 했다. 때문에 마법사 직업군은 허약하기 짝이없는 공격력으로 기본 무기나 퀘스트를 통해 도루코 대거, 후르츠 대거 같은 무기를 들고 낚시 자리에 서서 '''MISS가 간간히 뜨는 주황 버섯'''을 2~30번씩 쳐야 겨우 한마리 잡는 인고의 레벨링을 메이플 아일랜드에서부터 보내야 했다. 오죽했으면 이 때 마법사 희망 초보자들은 이 과정을 동꼽으로 해결하는 경우도 있었다. 거듭 말하지만 '''튜토리얼 존인 메이플 아일랜드에서''' 말이다. 마법사 전직 과정이 얼마나 힘들었으면 과거 마법사의 전직 레벨은 다른 직업군보다 2 낮은 8이었을 정도다. 이 문제는 전직 전 자동 스탯 분배로 처리된다.
이때의 4/4 문제는 스탯 시스템의 문제이기도 하였지만 실은 유저들이 어느정도 자초했던 문제이기도 했다. 몇몇 유저들은 마법사, 도적의 경우에는 어느 정도 힘 스탯을 줘야 초반에 빠른 레벨링이 가능하다고 주장했고 전사, 궁수의 경우에도 굳이 4/4를 맞추기보단 주력 스탯이 어느정도 나왔을 경우 스타트해도 상관 없으며 불 필요한 스탯의 비중이 너무 크지만 않다면 초반 데미지 차이도 별로 나지 않는다고 연구결과도 나왔었다. 하지만 그래도 4/4를 뽑는게 찝찝하지 않고 깔끔하며, 필요 없는 스탯에 투자한다는 것 자체를 싫어하고 4/4가 아닌 캐릭터를 망캐 취급하는 여론이 주를 이뤘기 때문에 4/4의 고행길이 시작되었다고 볼 수 있다.

9.1.2. 육성과 사냥


레벨링을 위한 사냥은 기계적인 단순 반복 그 자체였다. 캐릭터의 이동기, 광역기는 없는거나 다름 없었고, 요구 경험치는 지나치게 많은 반면, 퀘스트나 몬스터의 보상 경험치는 매우 적었다. 캐릭터의 평균적인 기동력이 얼마나 형편없었냐면 지금은 개나소나 보유하고 있는 더블 점프나 텔레포트가 그 당시에는 각각 표창 도적과 마법사의 아이덴티티였다.[57] 다시 말해 다른 직업은 그런 기동성이 없었다는 뜻이다. 기본 이동속도와 점프력도 형편 없었기 때문에 파티원의 이속과 점프력을 올려주는 헤이스트 스킬을 마스터한 일명 '해마 도적'은 파티플레이의 필수 취급을 받았다.
유저들은 레벨 20대부터 반복적인 파티 퀘스트와 기계적인 단순 사냥에 내몰렸으며 평범하게 1~2시간 씩 플레이할 경우 레벨 30까지 달성하는데는 못 해도 몇 달의 시간이 걸렸다. 그 당시 리스 항구와 엘리니아, 페리온 근처에는 돼지의 해안가나 와일드보어의 땅 같은 히든 스트리트 인기 사냥터들이 많았는데, 거기서 몇 시간을 사냥해도 레벨 10에서 30을 가지 못했다. 레벨 15에서 20까지는 더욱 힘든데, 주로 잡는 리본돼지보다 경험치를 고작 6, 15밖에 더 주지 않는 초록버섯과 뿔버섯을 끝없이 잡아야 했지만, 레벨업에 필요한 경험치 요구량은 약 2배 이상 높아졌다. 이후의 레벨은 말그대로 년 단위로 시간을 들여야 가능한 수준이었다. 극초창기 메이플은 레벨 50이 전서버 레벨 상위 100위 안에 들 정도였고 60을 넘기면 열손가락에 들 정도의 극한의 레벨링 노가다를 요구했다.
당시에 다수기를 가지고 있던 직업은 1차 때는 전사 하나 밖에 없었고 2차 전직을 해야 도적을 제외하고 겨우 하나씩 얻을 수 있었다. 그 마저도 동 레벨 몬스터를 잡으려면 3~4방은 써야 해서 레벨링은 계속 힘들었다. 이 시기에 메이플을 했던 올드 유저들은 나이트로드, 비숍, 보우마스터, 히어로 ,보다는 '어쌔신, 클레릭, 헌터, 파이터'가 더 익숙한데 이는 유저 대부분이 2차 전직 구간에 분포해있었기 때문이었다.
그나마 2004년 3차 전직이 추가되고 레벨링이 조금 개선되었을 때의 노가다는 어느정도 였냐면, 사냥 효율에 따라서 2차 전직 전후를 기점으로 레벨구간 이탈에 걸리는 시간이 높게는 수십시간까지 왔다갔다 할 정도였기 때문에 공략집 보고 빌드와 스킬 최적화는 물론이요, 사냥터 자리 선점과 딜링 최적화가 필수였다. 이게 어느 정도였냐면, 일부 직업들은 스킬 시전에 들어가는 마나를 아끼기 위해 스킬 포인트를 일부러 찍지 않고 2/3차 전직 전에 몰아주는 스킬트리를 정석으로 여겼을 정도다.
이 당시의 사냥은, 오고가는 수치는 지금과는 비교할 수 없을 정도로 적은 양이었지만 오히려 적었기 때문에 지금보다도 철저히 계산적이었다. 경험치 효율은 없는거나 다름없었으므로 흑자로 잡을수 있는 컷에 따라 특정 직업 단골몹이 정해졌다. 그마저도 다른 직업들은 2차 전직을 하고 다수기 사냥을 통한 드랍으로 주머니 사정에 숨은 트이지만 표도는 뇌전 수리검이나 일비 표창을 구할때 까지, 혹은 단도가 세비지 블로우 마스터까지 적자 사냥을 면할수가 없었다.
또한 유저들의 인기 사냥터가 거기서 거기였고, 레벨 구간이 좁게 몰려있는데다가 게임에 던전 자체가 그렇게 많지 않았기 때문에 자리 싸움이 빈번했다. 이 당시에는 캐릭터의 사냥 효율이 처참했기 때문에 맵 전체를 점유하는 개념은 죽숲 같은 맵을 제외하면 보기 힘들었고, 와일드보어의 땅이나 개미굴 같은 저레벨 인기 던전은 각 라인별로 자리가 따로 있었다. 이 자리를 인기도나 메소를 받고 파는 경우도 비일비재했고 허구헌날 스틸 논란이 끊이지 않았으며 심지어 누가 자리를 비우면 근처에서 사냥하던 사람이 사냥은 안해도 소유권을 주장하면서 나중에 온 사람에게 돈을 내놓으라고 요구하는 일도 빈번했다. 애초에 간혹 타 게임 유저들에게 조롱의 대상이 되기도 하고 메이플스토리를 상징하는 개념 중 하나인 ''''자리' 개념'''이 빅뱅 이전에 유래했다는 것을 떠올려보자.
빅뱅 이전의 메이플은 각 직업/전직마다 최적화된 스킬/스탯 포인트 분배를 통해 HP대비 경험치를 제일 많이 주는 몹들을 찾아 주력 액티브 스킬로 비교적 쉽게 잡을 수 있는 몬스터를 찾아 끝없이 잡고, 전리품을 팔아 포션을 보충하면서 필드/던전으로 복귀하는 노가다의 반복이었다.[58]
이렇게 최적화라고 일컫는 몬스터 편식 현상은 당시 심한 문제이기도 했다. 새로운 레벨 구간이 돌파될때마다 랭커들끼리 눈치싸움이 벌어졌을 정도였다. 가장 레벨링에 최적화된 조합을 찾은 랭커들은 남들이 알아채기 전에 미리 사냥터들을 찾아내서 하루라도 빨리 경험치를 쌓아야 했고, 당연히 이 과정에서 시행착오가 있었기 때문에 자연히 캐시 아이템에 손을 대기도 했다.[59] 그렇기 때문에 메이플스토리 초창기의 공략들은 말 그대로 랭커들의 지갑과 삽질을 기반삼아 이뤄낸 성과나 다름 없었다. 그리고 이런 공략과 여러 유용한 정보들을 새로운 패치 발매 1~2개월 내로 공략집으로 엮어 발매했던 유명 유저 '싸비'는 커뮤니티의 네임드로 칭송받는 수준이었다.
그런데 또 웃긴 점은 이렇게까지 아득바득 최적화를 해서 얻는 경험치는 결코 많지 않았다는 점이다. 2차 전직인 레벨 30전까진 그래도 몬스터를 잡을 때마다 경험치 바가 유의미하게 움직이는 것이 보였다. 당시 경험치 바는 백분율에 소수점 두자리까지 표시됐는데, 레벨 30대 초반까진 한마리 당 약 0.01% 정도가 올랐다. 이는 단순 계산으로 환산하면 레벨 30을 넘었을 경우 잡아야 하는 몬스터 수의 단위가 '''만 단위가 되어 버린다.'''
참고로 당시 30레벨 딱 찍었을 때 31레벨로의 레벨업 필요 경험치가 10만 5천 정도인데, 보통 30 당시에는 개미굴을 돌았다. 개미굴에 나오는 몬스터는 뿔버섯, 좀비버섯이고, 이들의 경험치는 각각 35, 42밖에 되지 않는다. 못해도 2700마리 정도는 잡아야 레벨업이 되었다. 현재 200레벨의 요구 경험치가 22억 700만인데, 소멸의 여로 몬스터는 못해도 1마리당 경험치 10만이다. 순수 경험치로 레벨업을 하려면 대충 20000마리 정도는 잡아야 하나, 빅뱅 이전에는 경험치 쿠폰 같은 게 없었다.[60] 현 메이플은 돈 거의 안 들이고도 2.5배의 경험치 + 유니온 + 장비 + 특수 비약 등으로 다 합치면 300% 이상의 경험치를 먹기에 실제로 잡아야 하는 몬스터는 6000마리 정도면 된다. 그리고 몬스터의 젠량, 그리고 사냥 속도를 생각해보면 실제로 빅뱅 이전의 레벨 30 정도가 현재 메이플 200렙대 경험치 획득 속도와 맞먹는다고 보는 것이 타당하다.[61] 그 정도로 레벨업이 어렵다.
설상가상으로 레벨 40~50 구간이 되면 요구 경험치 양이 기하급수적으로[62] 늘어나서 경험치 바가 움직이는지도 모르는 사람들이 있을 정도였다. 상황이 이래서 사망 페널티는 체감이 매우 컸다. 당장 한두시간 이상남짓의 사냥한 경험치분이 증발해 버리는 수준이었기 때문에 캐시 아이템 '''호신부적'''의 가치는 역시 컸다.
그리고 캐릭터가 정말 급격하게 데미지가 올라가는 시기가 숙련도를 올리는 무기 마스터리를 배우는 30-50레벨 시점인데, 여기를 넘어가기가 무척 힘들다는 것을 운영자들도 인지했는지, 협동형 컨텐츠가 두 개나 되었다. '''차원의 균열''', 그리고 '''몬스터 카니발'''. 그마저도 '''차원의 균열'''은 40 정도는 되어야 플레이가 가능했기에 그 이전에는 얄짤없이 사냥을 해야 했다. 40까지는 말이다. 참고로 위에서 설명했듯이, 30~40 구간을 사냥하는 것은 요즘으로 비교하자면 200~215레벨까지 쭉 경험치를 올리는 것과 동급이라고 봐도 무방하다.
그나마 몬스터 카니발이 나오면서 숨통이 트이긴 했다. 30레벨 때부터 고렙과 맞대결해서 경험치 수급을 노리거나, 아니면 짜고 치는 방법을 통해 승패를 번갈아 거둬서 경험치를 꾸준하게 얻기도 했다. 당시 몬스터 카니발은 승패 여부, 랭크에 따라서 경험치 획득량이 달랐는데 못해도 기본 7000씩의 경험치에 따로 나오는 소환몹들을 통해 못해도 한 판당 6000~7000 정도는 얻을 수 있었다. 합치면 아무리 못 먹어도 10분당 15000 정도를 먹었으며, 이 정도면 30레벨 경험치바의 15% 정도를 차지하게 된다. 이걸 사냥으로 커버하려면 10분당 400마리 정도는 잡아야 했는데 애초에 개미굴, 테라스홀 같은 곳에서 사냥을 해도 1초마다 한 마리 잡기 빠듯했다. 당연히 10분 안에 400마리 잡는건 거의 불가능했다. 게다가 파란 포션 혹은 마나 엘릭서값이 무지막지하게 깨지므로 카니발을 통해 경험치도 얻고 돈도 보전하는 것[63]이 이득이기에 사냥하는 사람들이 크게 줄어들 수밖에 없었다. 이렇게 반복하다 승리도 따면 판당 못해도 35000, 목마팟, 롬바드팟까지 가능한 시점까지 오면 한 판당 50000 경험치는 먹었다.
또한 루디브리엄 차원의 균열 역시 마찬가지였다. 40레벨 부터 올 클리어 팟을 들어가게 되면 일단 1~8단계 미션 클리어 경험치만 해도 4만 정도는 되었으며, 전체적으로는 약 5만 정도씩은 먹고 나오므로 안정적으로 파티에 들어가기만 한다면 걱정 없이 쉽게 경험치를 쌓아 한결 편해졌다.
그러나, 이렇게 되면서 3차 직전에 해당하는 51-70렙대 유저들이 슬슬 보이기 시작하니까 여기서도 문제가 터졌던 것이다. 51-70렙 유저들이 십만 단위 이상으로 쌓이기 시작하자, 오르비스 여신의 흔적 파티퀘스트가 새로 나왔다. 다만, 이 파티퀘스트는 클리어 시간도 만만치 않은 데다가 매우 까다로워서 51 갓 찍은 유저들로 파티를 가서 올 클리어를 하기에는 애초에 비효율적이고 클리어 자체도 쉽지 않았는데, 그래서 당시엔 2차 직업대에서 경파[64]라는 방법이 정석으로 통했다.
오르비스 여신의 흔적 같은 경우 경파[65]를 돌리면 2분 내외로 사이클이 돌아갔는데, 한 사이클당 13500의 경험치[66] 주어졌고, 3차 전직이 가까워지는 후반부에 가면 판당 0.5~0.6% 가량의 경험치 상승이 있었다.
많은 유저들의 노력으로 3차전직 정도까지의 캐릭터는 어느 정도 만들어지긴 했지만, 그 이후는 경험치 문제도 큰 요인이었지만 포션값도 미칠 듯이 들었기 때문에 사실상 빅뱅 이전 메이플 스토리를 했던 유저들은 50레벨이 1차 목표점, 70레벨 정도가 일반 유저들에게는 2차 목표점이자 현실적인 목표점이 되곤 했다.

9.1.3. 경제


튜토리얼도 극히 기초적인 수준이었고, 유저가 알아서 모든걸 자급자족해야 했다. 게다가 몬스터들의 전리품도 형편없는 수준이었기 때문에 거의 모든 유저가 공평하게 가난했다.당시 파란 포션은 개당 200메소였는데, 메이플 아일랜드 몬스터들이 드랍하는 돈은 마리 당 많이 줘봐야 10메소 안팎이었다. 갓 1차 전직한 유저들이 무자본으로 평균 2~3000메소 정도밖에 가진게 없었단 것을 생각해보면 정말 말도 안되는 경제 수준이었다.[67] 더구나 지금과 달리 포션이나 장비템 드롭율도 상당히 낮은 편이었고.[68] 그나마 10레벨 퀘스트 등을 통해 포션을 어느정도 얻을 수는 있었으나, 기껏해야 빨간 포션이나 파란 포션 25개 정도라 그 정도로는 한계가 있었다. 슬리피우드 표지판 퀘스트를 수행하면 어느 정도 해결되었지만, 이것도 아무나 할 수 있을 만큼 쉬운 퀘스트가 아니었다.
그래서 지금으로서는 상상도 할 수 없는 '귀환서 살 돈이 없어서 캐릭터를 삭제했다.'거나 지구방위본부에 갇혀서 돌아오지 못해 캐릭터를 지웠다는 등의 이야기는 여기서 비롯한 것이다. 이 당시에는 빅토리아 아일랜드 택시도 돈을 받았고 90% 할인을 받는 초보자가 아니면 천 메소 남짓한 돈도 꽤 큰 돈이었기 때문에 정말 택시를 타는 심정으로 이용해야 했다. 택시비가 아까워서 마을 간 이동을 걸어서 하는 유저도 드물지 않았다.
많은 유저들이 사냥을 하다가 포션이 다 떨어지고, 포션 살 돈이 없어서 평타로 몬스터들과 길고 지루한 씨름을 했다. 때문에 아예 사냥하다가 잠깐 앉아서 쉬거나[69] 줄에 매달려서 마나를 회복하는 경우가 결코 드물지 않았다. 이때의 경제 상황은 누구나 다 가난했기 때문에 구걸을 해도 소용이 없어 포기하고 게임을 접는 유저도 정말 흔했다.
장비 교체도 힘들었는데, 대략 레벨 50 정도가 되면 장비를 NPC들이 판매하질 않아서 오직 몬스터 드롭에만 의지해야 했다. 그래서 다음 구간까지 2레벨정도 앞둔 상태라면, 몬스터의 드롭템을 일일이 확인하면서 사냥터를 바꿔줘야할 필요가 있었다. 그나마도 다른 직업들은 40제 장비까지는 판매했지만, 표도의 경우 25제 아대까지가 상점 판매 아이템이었기에 더 골치아팠다.
그나마 이런 문제에서 비교적 자유로웠던 직업은 클레릭이었다. 43레벨정도까지는 힐사냥 광역딜로 좀비버섯만 잡아도 크게 불편한 것이 없었기 때문이다. 당시 클레릭의 매우 큰 장점 중 하나가 '''체력 포션을 필요로 하지 않는 점'''이었을 정도니 그 때 경제 상황이 얼마나 열악했는지를 알 수 있다.
지금이야 이해할 수 없지만, 그 당시 레드드레이크가 왜 고렙 유저들에게 그렇게 학살당했는지 이유가 여기서 나온다. 현재의 메이플에서 뇌전은 줘도 안가지는 아이템이지만 당시엔 말 그대로 뇌전 하나만 나오면 메이플 인생이 바뀌던 시대였다.

9.1.4. 결론


결론 짓자면, 그 당시 메이플스토리는 지금 일부 유저들이 생각하는 것만큼 결코 낭만적인 게임이 아니었다. 크레이지 아케이드로 돈 맛을 본 넥슨이 방향성도 잡지 않은 채 코 묻은 돈을 겨냥해 뚝딱 만들어낸 저예산 게임에 불과했다. 컨텐츠를 만들 의지가 없었으니 노가다성을 끔찍한 수준으로 맞춰놓았고 그 동안 천천히 컨텐츠를 추가하는 식의 저질 게임이었던 것이다. 이 초딩들이 나이를 먹으면서 주머니 사정이 괜찮아지고 눈높이가 올라가니 그제서야 그들에게서 올 수입과 추가 유저들을 노리고 빅뱅 패치를 감행한 것이다.
현재의 메이플스토리를 8시간 동안 쉬지 않고 플레이 하면 레벨 130, 과거의 메이플스토리를 8시간 동안 플레이 하면 여전히 슬라임과 주황버섯을 잡는 수준이다.

9.2. 자리 싸움


사실 이 문제점은 이 당시 메이플스토리만의 문제가 아닌 메이플스토리 자체의 전통적인 문제점이라고 봐야 할 것이다. 이런 문제점들을 해결하기 위해 여러 유저들이 의견을 냈으나 정작 실행된 것은 하나도 없었고, 그나마 후반부에 인스턴스 던전이 도입되긴 했지만 이것도 매크로 문제로 이후에(13년 12월, U&I 패치) 삭제되어 버렸다. 당시 제시된 해결 방안 중 지지율이 높았던 것은 필드 제한이 아닌 던전 제한으로 맵이 여러 개로 나뉘며 파티를 맺은 플레이어만 같이 사냥할 수 있도록 하는 것과 유저 수 비례 필드의 리젠율 증가였지만 정작 실행된 것은 하나도 없었다.[70]
메이플스토리에는 스틸을 막고 선점한 사냥터를 계속 사용하기 위해서 '자리'라는 암묵의 룰이 존재한다. 과거에도 인기가 많은 사냥터는 자리 잡고 잠수하는 사람들 때문에 사냥터 자리를 돈으로 사야 할 지경이었고, 보스 몬스터도 잡으려는 사람이 너무 많아서 길드끼리 협상을 하고 시간을 정해야 했다.[71] 겉은 평화로워 보이지만 속은 불꽃 튀는 경쟁이 만연했다. 이런 무한 경쟁은 보스몹 레이드에서나 하는 정도이지만, 실질적으로는 3~4개의 길드가 독점하다시피 하는 형국이었다. 그래서 이시기엔 과금을 통한 고스펙 그런거없이 인맥이 매우 중요했다. 물론 상기했듯 이는 해당 월드의 사정 및 분위기에 따라 다르다.
자리 문제에선 사냥터 선점과 유지가 무엇보다 중요했는데, 급기야는 특정 길드가 사냥터의 안전지대에서 24시간 간판을 세워놓는 '''통제'''행위까지 벌어지기도 했다. 다른 유저가 간판을 무시하고 몰래 사냥하다 걸리면, 그 날로 고확은 물론이고 길드원을 총동원해서 상대를 묻어버리기 위해 무한 스틸을 시전했다. 당연히 고렙 사냥터에서 종종 벌어지던 일인데, 나이 먹을대로 먹은 성인들이 이런 행위를 해왔다. 잠수 간판 문제는 빅뱅 이후에도 오랫동안 있긴 했지만, 유저 간(길드, 친구) 결속력이 높던 당시에는 이렇게 찍히거나 하면 오랫동안 게임을 접는 수밖에 없었다.
이때 자리 싸움이 유난히 많았던 또 하나의 이유는 아래 후술된 문제점 문단의 내용처럼 기본적으로 몬스터의 경험치가 너무 짰고, 그러다보니 많은 유저들이 1급 사냥터만 고집할 수밖에 없었다. 효율이 좋지 않은 사냥터는 차마 갈 엄두를 낼 수 없었다. 대표적인 사냥터가 '아이언호그의 숲, 벽넘어' 지역인데 이 사냥터는 몬스터 리젠, 아이템 획득까지 모두 괜찮은 수준이었지만 평지가 아니고, 몬스터들이 지나치게 강하다는 이유로 좀처럼 유저들이 들어갈 생각을 하지 않았다.
지형 문제는 둘째 치더라도 이 당시 이동기는 시전당 이동거리가 100픽셀도 되지않는 법사의 텔레포트와 표창도적의 전유물인 플래시 점프가 고작었다. 그런데 이런 식의 복층 사냥터의 경우는 기본적으로 사냥이 힘들었다. 여기에 젠되는 몬스터의 레벨대가 뒤죽박죽이거나 몹의 속성도 뒤엉켜있는 등 버려지는 사냥터가 매우 많았다. 그리고 이런 사냥터에서 적자와 비효율을 감내해서라도 조용히 사냥하는 유저들도 있었다.

9.3. 이색적인 이벤트의 부재


당시의 메이플의 이벤트는 계절마다 튜브 아이템, 서핑보드 아이템, 스노우보드 아이템 드랍, 여름 이벤트, 명절 이벤트, 기념일 이벤트 등이 전부였다. 계속 같은 형식의 이벤트들이 거의 변하지 않은채로 1년 주기로 계속 돌고 돌았다. 그 덕에 매번 식상한 이벤트에 유저들이 지겨워 했다.
이벤트 중에는 운영자들이 이벤트 던전을 열고 일반 유저들을 초대해 같이 미니게임을 하는 이벤트도 존재했다. 릴레이 발판 게임, OX 퀴즈, 눈덩이 굴리기같은 미니게임을 하고, 참가한 유저에겐 기념 트로피 아이템을 주기도 했다. 이 이벤트는 호평을 받았음에도 불구하고 당시 컴퓨터 사양이 워낙 열악했는지라 리스항구에 몰린 수백명의 유저들로 인한 렉 때문에 아예 참여할 엄두도 못내는 유저들이 많았고, 서버에도 많은 부담을 주어 이후에는 열리지 않았다.
또 특정 이벤트 말고도 스토리에 관여하는 이벤트 또한 굉장히 부족했다. 이는 게임에 추억을 쌓을 수단이 별로 없었다는 것이다. 지금이야 캐릭터 개별 스토리나 테마던전 등 스토리를 쌓아가고 아예 나중 스토리의 중요한 복선을 깔아주는 여러 스토리들이 존재하지만 당시에는 여느 초창기 게임이 그렇듯 튜토리얼만 끝내고 던져놓는게 전부였다.
이는 2019년 기준으로도 아직 문제가 되고 있는 부분이다. 분명 여러가지 스토리 이벤트들이 추가 되긴 했으나, 대부분 혼자 즐기는 형식에 불과하다. 다른 유저들과 힘을 합하여 같이 공략하거나 스토리를 진행해 나가는 형식은 여전히 부족하다.
리뉴얼 되기 전의 파이널 판타지 14가 세계 멸망 전 마지막 부분에서 매우 호평을 많이 받은 이유도 된다. 자신이 플레이했던 세계의 멸망 직전에 다른 플레이어들과 함께 힘을 모아 멸망을 막기 위해 몬스터들을 함께 공략을 했다는 것이다. 이벤트 형식이라 결국 세계가 멸망하긴 했지만, 이는 얼마 되지 않아도 이 게임을 즐겼던 플레이어들에게는 실로 말할 수 없는 아주 좋은 추억이 되었다.
그런데 역설적으로 이 추억으로 인해 이 때 메이플이 호평받기도 한다. 스토리도 별볼일 없고 이벤트도 단순했으며 지독한 사냥 방식의 진행이 대부분이었기 때문에 유저들끼리 모여 유저들만의 추억을 만들어갔다. 사냥하다가 서로 포션이 다 떨어져서 사냥터 한곳에 쉬면서 미니게임을 하고 이야기를 나누는 장면은 당시 메이플이니까 가능한 장면이었다. "당시 메이플은 유저들이 만들어갔다."라는 말은 이 부분에서 나온 것이다.

9.4. 밸런스 문제


매번 OP 신직업이 튀어나오고 너프를 먹고 관짝에 박히는 일을 반복하면서 밸런스가 개판을 찍었던 빅뱅~언리미티드 시기보다는 낫지만, 그래도 이 당시에도 밸런스 문제는 심각했다. 이 당시의 밸런스는 '''노쿨 제네시스 비숍''' 이 하나로 요약된다.[72] 또한 대규모 조정은 2009년이 되어서야 했으며[73], 이후 빅뱅 패치로 그럭저럭 괜찮은 수준으로 만들어 줬다. 허나 그 후에 레지스탕스 출시로 도로 망쳐 버렸다. 사실 10년이 훌쩍 넘는 서비스 기간 중 밸런스가 맞던 적은 한 번도 없었긴 한데, 그나마 빅뱅 업데이트 이후엔 직업 순위가 왔다갔다 하기라도 했다.[74] 그래도 이 당시에는 직업 별 특성이 확실히 갈려 있었긴 하다. 다크나이트는 하이퍼 바디, 비숍은 보스 파티에서는 힐러, 사냥 파티에서는 제네시스 활용 딜러 담당이었고, 보우마스터는 샤프아이즈, 나이트로드는 궁수의 샤프 아이즈 스킬을 받고 딜러 담당을 하는 등 파티 구성원 간의 적절한 조합이 필요했었다. 밸런스가 좋았다고는 절대 말할 수는 없었지만, 개성은 확실했던 시절이다.[75]

9.4.1. 게임 초기


힐에 공격 기능이 없던 시절의 클레릭, 마법사 직업군의 2차 스킬 공격력 문제 등 밸런스는 서비스 초창기 때부터 말썽이었다. 상대적으로 이 시기에 대해 말이 없는 까닭은 폐광 이전 시절의 자료를 찾는 것이 극히 힘들며, 직업 위상이 좋든 나쁘든 어차피 다 같이 고생하는 입장이었기 때문이다.
  • 스탯 문제와 공략
사실 폐광 전에는 레벨도 낮고, 고급 아이템도 극히 드물었으며, 공략법이 제대로 알려지지도 않았던 시대라 다 같이 약한 상태였다. 이때 대부분의 플레이어들이 몬스터의 약점, 케릭터 육성 방향을 아예 잡지도 못하는 경우가 많아 몇몇 고레벨, 공략 플레이어들이 당시 몇 없던 커뮤니티, 인맥을 통해 전파하기도 하였으나 단순 스탯분배 방식의 계산(전사-힘 / 궁수-민첩 / 도적-운 / 마법사-지능)에 밀려 대부분 무시 당했다. 그 덕에 몇몇 플레이어들을 제외하곤 대부분의 플레이어들의 강함은 거기서 거기였던 상황이었는데 이 문제점이 오르비스 출시 이후 수면 위로 떠오르게 되었다.
전사와 도적으로 예를 들면 어떤 전사 플레이어가 "자신의 레벨*2의 DEX 기본 스탯을 맞춰야 후반까지 가도 MISS가 뜨지 않을 것이다."라는 발언을 하였으나 해당 발언은 당시 전사가 MISS를 남발할 만한 빠른 몬스터가 없었기 때문에 "MISS가 별로 뜨지도 않는데 한 방의 강함을 위해 당연 올 힘이다"라는 발언에 밀려 순식간에 묻혀 버렸으며, 이후 오르비스가 등장하면서 후자의 발언이 밀리기 시작했고, 전자의 발언이 다시 떠오르게 된다. 도적의 경우는 초창기부터 약한 내구도로 인해 신전, 와일드카고의 굴에서 사냥이 벅차지자 "HP를 아이템으로든 스탯으로든 어느정도 올려야 안정적인 사냥이 가능 할 것이다"라는 발언이 초기부터 나왔다. 하지만 당시 "다크 사이트와 헤이스트로 컨트롤 사냥을 하면 HP 스탯이 크게 필요하지 않다"라는 의견에 밀려 버렸고 오르비스의 등장 이후 폐광에서 도적들이 단체로 불독에게 원 킬을 당하면서 전자의 의견이 다시 수면 위로 떠오르게 되었다.
당시 너도 나도 약했었던 이유는 직업간의 밸런싱도 문제가 있었지만 초기의 공략, 고레벨 유저들의 의견을 모두 무시하고 단순 스탯 분배 방식을 고집했던 유저들도 한 몫 했었다고 볼 수 있다. 하지만 지금 와서 이렇게 "연구가 부족했다."라고 말하기에는 당시 캐릭터 하나를 2차 전직 하는데에만 1달 이상 걸리고, 키워 놓은 캐릭터의 스탯, 스킬을 다시 되돌려서 찍는 것이 불가능했던 만큼 그 당시 주요 유저층이었던 학생들에게 실험적인 육성은 사실상 불가능이나 다름없었다.[76]
공략이 부족했다는 것에는 기본적인 사냥터 선정이 너무 단조로웠던 것이 상당히 크게 작용했다. 당시 대부분은 정해진 사냥터에서만 사냥을 하고 다른 던전을 공략할 생각을 잘 하지 않았다. 그 예로 당시 고레벨 사냥터 '저주받은 신전'의 경우에는 언덕 하나 없는 평지 맵으로 도적, 궁수들이 맵이 좋지 않다며 대부분 공략시도 자체를 꺼렸으나 크로아 서버의 도적 유저가 사냥 중 신전 2층의 줄타기 하는 곳이 노 데미지존이란 것을 알아냈고 이걸 본 유저들의 입소문을 타고 신전 공략이 완성되었다. 이후 몇몇 유저가 주니어 발록에게 디스오더를 사용하면 발록이 공격하지 않는다는 것을 알아냈고 도적의 발록 공략의 안전성에 박차를 가하게 되었다. 당시 주니어 발록의 파이어볼에는 피작을 하지 않는 이상 대부분의 도적들은 1, 2방에 모두 끔살당했다.
이 때까지만 해도 아슬아슬했던 스탯, 몹, 레벨링, 직업간의 밸런스는 자쿰의 등장이후 자쿰 버그가 알려지면서 무너지게 된다.
  • 스탯과 몬스터, 직업
첫번째로 스탯과 직업의 관계에서 문제가 있었다. 전사-힘/민 , 궁수-민/힘 , 도적-럭/민 , 마법사-인/럭으로 직업마다 필요 스탯이 딱 정해져 있었고 해당 스탯만이 스탯 공격력과 명중률을 올려주었다. 즉 다른 스탯을 쓸 데가 없었다는 것이다. 전사라면 힘/민첩/지력으로 마검사. 마법사라면 힘/지력/운으로 배틀메이지. 이렇게 각 직업마다 꽉 막힌 스탯 분배 형식말고도 스탯 분배로 인한 직업의 다양함을 살렸다면 해당 문제는 문제가 아닌 자유도가 높은 육성으로 장점이 되었을 수도 있었던 부분이다.
두번째로 스탯과 몬스터의 관계가 있었다. 예로 많은 전사들이 올 힘을 고집했던 이유가 오르비스 등장 이전에는 MISS가 나는 몬스터는 별로 없었을 뿐더러 전사의 파워 스트라이크로 대부분의 몬스터는 탱킹하면서 데미지로 찍어누를 수 있었다. 하지만 오르비스의 등장 이후 올 힘으로 간다면 탱킹은 되는데 MISS 남발로 데미지를 넣기도 힘들 뿐더러 막상 들어가는 데미지도 그렇게 크지가 않았다.
민첩함을 포기하고 올 힘으로 갔을 경우에 타격수는 적으나 묵직한 일격을 날리도록 만들었다면 문제점으로 지목되지는 않았을 것이다. 당시 말이 많았던 도적의 내구도 문제에도 어느 정도 적용이 되는 부분이다. 럭을 올릴 시 그 만큼 회피율이 보장이 되었다면 HP 문제가 덜했을 것이고 이렇게 된다면 회피 불가시 맞는 한 방을 버티기 위한 딜레이탱크 트리와 컨트롤로 커버 하겠다는 회피 트리가 나뉠 수 있었던 부분이었으나 이 문제는 리프레까지 이어졌다.
직업과 몬스터는 더욱 문제점이 명확하게 나타난다. 굳이 타 직업들과 비교해 볼 필요가 없다. 빠른 몬스터들은 속도가 빠른 대신 데미지가 약하여 명중, 회피계열이 잡기 쉽고 힘 계열이 잡기 힘들도록 만드는 것이 일반적인 RPG 게임 밸런스이지만, 몬스터의 이동 속도가 빨라 MISS가 남발함에도 불구하고 전사, 마법사(매직가드) 이외의 직종들은 버티기 힘들정도의 강한 데미지를 자랑했다. 해당 문제는 슬리피우드 신전부터 제시됐으며, 위의 문제점들과 아래 후술 할 문제점들이 모두 합해져 나온 결과물이다. 즉 몬스터가 빠르기에 탱킹과 스턴, 아니면 이와 대등한 속도를 가진 직업들이 저 만큼의 데미지가 필요했는데, 그 직업이 표창 도적, 전사, 썬콜이다. 궁수의 경우에는 스탠드 형식의 딜링으로 빠르게 달려오는 몬스터를 1 : 다수로는 상대하기 힘들었으며 단검 도적의 경우에는 때리기 위해 달라 붙다가 허무하게 죽는 것이 일상이었다. 또 이 중 마법사는 매직 가드와 매직 아머가 있었으나 이것에 의존하기에는 가드는 MP 포션값이 만만찮게 들어갔고 아머는 종잇장 수준이었다. 그래서 서서히 몬스터를 잡는 불독과 힐이 주력인 클레릭보다는 빙결과 다수기가 있는 썬콜이 선호되었다.
  • 장비와 몬스터, 테크트리
당시 장비는 빅뱅 이후처럼 단순하게 어느 정도의 레벨과 주력 스탯 위주로 간다고 해결되는 것이 절대로 아니었다. 해당 문제점은 이전 가정 게임기기에서 RPG를 많이 플레이 해 보고 클리어 해 본 플레이어들에게는 별 문제는 없었으나 메이플스토리 오픈시 80%가량이 RPG 경험이 없고, 이중 60%가량이 저 연령층 플레이어였다. 그 덕에 당시 문제점으로 지목된 부분이다.
메이플의 튜토리얼은 간단하게 공격, 점프, 이동, 퀘스트 이 4가지만 존재했으며 이외의 스탯, 장비에 대한 설명은 유저들이 스스로 터득해야 했고, 인터넷 환경도 좋지 않아 블로그, 커뮤니티도 활성화 된 곳이 거의 없었기에 플레이어 스스로 알아 나가야 했다. 이런 이유로 인해 먼저 앞서 나간 공략, 고레벨 플레이어들이 여러 테크를 연구하고 전파하였으나, 다수의 사람들이 선택한 것은 가장 단순하며 올리기 쉬운 주력 스탯 위주의 데미지 트리였다. 데미지 트리의 유행이 시작되고 나서 이외의 테크는 모두 망한 캐릭터 취급을 받으며 많은 플레이어들의 비난을 받았다. 하지만 이것이 뒤집어지게 되는 계기가 플로리나 비치, 슬리피우드 신전, 오르비스의 업데이트였다.
전사만 하더라도 아이템과 스킬, 사냥터에 따라 여러가지 테크가 존재했는데, 크게는 듀얼, 덱, 힘이었고 세세하게는 체력, 듀얼, 물리방어력, 특정 스킬 집중, 데미지의 5가지 갈래로 나뉘었다. 그리고 여기서 해당 직업의 종류에 따라 또 나뉘었다. 테크를 올리는 순서도 'HP업 패시브'를 올리는데 10부터 올린 것과 20부터 올린 것에서 체력이 1000이상 차이가 난다. 즉 스킬을 올리는 타이밍도 잘 잡을 필요가 있었다. 언제 어떤 스킬을 올리냐에따라 앞으로의 사냥터와 장비가 전부 달라지게 되었다.
당시의 장비 아이템은 형태는 같지만 다른 색으로 도색된 아이템이 있었다. 평범한 장비 아이템은 체력과 마나또는 주력 스탯이나 부스탯 중 하나 정도만 올려 줬다. 그런데 검은 도색의 아이템은 주스탯과 부스탯 모두 올려주는 강력한 성능을 자랑했다. 그래서 소위 '다크 세트'가 가장 구하기 힘들었다. 장비는 내가 앞으로 어떤 사냥터에서 파티 사냥을 할 것이냐, 말 것이냐에서 사용되는 주문서가 달라졌으며 노멀 작을 할 것이냐, 다크 작을 할 것이냐도 달라졌다. 가장 강화가 무난하고 대부분이 테크에서 먹혔던 것이 다크 세트였으나 전 직업 중 물몸으로 유명했던 도적들은 체력이 붙은 노멀 옷에 럭 작과 체력 작을 해서 입고 다니기도 하였다.
이 문제점은 신전 업데이트 때 차근차근 해결되는 듯 하였으나 오르비스가 업데이트 되자마자 몬스터들의 괴랄한 스펙에 다시 한번 휘청거리고 추천 테크 트리의 연구에 다시 혼란을 가져오게 된다. 그리고 폐광에서 서버에 정말 몇 없는 불독사냥 유저들을 토대로 다시 연구가 시작되었으나 이는 리프레의 업데이트 이후 다시 한번 휘청거리며 큰 변화가 생기게 된다. 이렇게 완성된 것이 덱, 피작, 마나작 테크였으나 이 트리들이 빅뱅 직전에 흔들리기 시작했고 빅뱅 이후 이 연구된 테크들이 깡그리 무너져 내리게된다. 또 이것이 올드 공략, 고레벨 플레이어들의 대거 이탈에 한 몫하기도 했다. 많은 플레이어들이 수년 간의 육성을 통해 완성된 테크들이였던만큼 빅뱅이란 패치 하나로 깡그리 무너져내린 것에 대한 해탈감은 당연 엄청 났다.
그냥 보면 그닥 문제점이라고 볼 수 없는 부분이기도 하나 위에서 언급했다시피 이는 대다수의 유저들이 RPG경험이 없었던 것도 있지만 AP, SP초기화도 없던시절 매번 신 대륙의 추가마다 몬스터와 사냥터의 성향이 너무 크게 바뀌면서 본 대륙 따로, 오르비스 따로, 리프레 따로 놀았던 밸런싱 방식에도 문제가 있었다. 즉 RPG의 경험이 적은 플레이어와 패치마다 따로 노는 밸런스가 어우러진 결과물이라고 할 수 있다.

9.4.2. 4차 전직 추가 이전


위에도 서술되어 있지만, 오시리아 대륙이 등장하면서 밸런스가 본격적으로 무너졌다. 원거리 직업(마법사 제외)에서는 내구도 문제가 슬슬 나오기 시작했고, 근거리 직업군은 적자 문제로 몸살을 앓았다.
  • 최종 사냥터에서의 속성 문제: 마법사 직업군(메이지 계열)
슬리피우드 신전에서는 불/얼음 속성 가지고 갈등이 크진 않았지만, 얼음 속성인 엘나스가 나온 날부터 불독과 썬콜의 대우는 오락가락하기 시작했다. 일단 엘나스 필드 시절에는 썬콜이 쫄딱 망했다가, 폐광이 나오자 불독이 박살나는[77] 진풍경이 벌어졌다. 시계탑 시절에는 사냥터가 나뉘어졌는데(불독 - 듀얼 파이렛, 썬콜 - 기간틱 바이킹) 정작 효율문제로 프리스트를 중심으로 바이킹이 외면받으면서 듀파/지팬텀 등등으로 인해 또다시 썬콜이 왕따당하기 시작하면서 리프레(전장,협곡)가 나오기 전까지 대세 사냥터가 바뀔 때마다 다시 둘이서 널뛰기를 시전했다.
  • 프리스트의 반란과 용기사
본대륙 신전, 엘나스 던전까지 프리스트는 혼자 사냥하는 건 효율이 개떡이라 파티 들어가서 홀리 심볼이나 돌리는 게 일이였다. 허나 시계탑 최하층 '잊혀진 시간의 길'이 나온 후 상황이 달라졌는데 여기 나오는 웬만한 몬스터들이 언데드였기 때문이다. 심셔틀이나 하던 프리스트들은 이 쪽으로 활로를 찾았고, 연구 끝에 "심볼 돌리는 것보다 효율적이다" 라는 결론이 나왔다. 여기에 하이퍼 바디도 있고, 심볼 경험치 50%를 온전히 먹을 수 있고[78], 화력 증강에도 도움이 되는 용기사가 주로 꼈다. 정확하게는 매직 가드를 끄고 원 콤이 안 난다는 전제 하에 힐-샤이닝 레이 사냥법으로 경험치 효율도 나쁘지 않고 무 적자 사냥이 가능했는데, 그래서 하이퍼 바디가 있는 용기사가 환영 받았던 것이다.[79] 리프레가 나온 후 '불과 어둠의 전장'에서 이 두 직업의 위상은 하늘을 찔렀다. 좌우 대칭에 3층 구조로 1, 2층을 용기사 드래곤 로어 + 프리스트 힐(체력회복)로 처리하고, 3층을 나머지 쩌리 둘이 맡는 방식이었는데, 위쪽 격수들은 3층에 몬스터가 쌓이지 않게만 하는 청소부였고, 버프도 직접 받으러 와야 했다. 더 심한 경우는 아예 파티도 안 받아주는 경우도 있었다.[80] 덤으로 리프레 최종 사냥터로 추가된 건 언데드 몬스터 스켈로스..이긴 한데 여긴 로어로 쓸어 담기 적합하진 않았으니 여기서는 전장 파티 수준으로 높은 위상을 차지하지는 않았다.
  • 근거리 직업군: 적자 사냥
적자 사냥은 빅뱅 이전 모든 직업이 겪는 문제였으나, 원거리 직업군은 몇몇 사냥터에서 지형을 이용한 낚시 사냥으로 적자를 피할 수 있었다. 반면 근거리 직업은 짤 없이 모든 공격을 맞아야 했으며, 물약 먹다가 돈이 싹 날아가는 사례가 빈번했다. 당시 "xx레벨에서 xx레벨까지 달팽이만 잡았다"는 괴담(?)이 들려왔을 정도로 적자는 무시할 수 없는 요소였다. 4차 이후에는 적자 가지고 문제 제기를 하는 사람이 딱히 없었긴 한데.. 화력이 증강되어 덜 맞아서 그랬던 듯.

9.4.3. 4차 전직 추가 이후


12년전의 메이플 직업순위.
'하위 차수에서의 불리함을 상위 차수에서 해결한다'는 방식은 이전까지는 통했을지 몰라도, 최종 차수 전직에까지 이런 미친 짓을 똑같이 했다는 것 자체가 문제. 물론 3차 때 유불리가 4차 때 완전히 뒤집어지거나 한 건 아니었다.
  • 전사 직업군의 대격변
3차 직업군 중에서 최초의 광역기, 통상 스킬의 뛰어난 화력, 하이퍼 바디를 통한 필수 버프 유틸로 훌륭한 성능을 자랑했던 용기사의 입지는 4차 전직에 와서 무너졌다.
당장 히어로의 브랜은 용기사의 드래곤 버스터보다 더 넓은 범위/데미지/공격속도[81]를 지녔고 콤보어택의 데미지 상승량은 어콤 마스터 기준으로 182%[82]에 육박했다. 반면 다크나이트의 버서크의 경우는 hp가 40% 미만일때 200%였다.[83]최대 hp가 감소하는 방식이 아니기에 피관리를 위해 물약을 신경써가며 먹지 않으면 4차직업군 내에선 데미지 감소를 피할수가 없게 되었다. 때문에 다크나이트의 화력은 이 버서크를 사용하지 않는 한 히어로의 절반수준인 것이다. 한술 더떠서 주력스킬로 볼수밖에 없는 이 버서크의 30레벨 해금을 위해 필요한 마스터리북을 혼테일이 드롭했다. 그리고 혼테일 사냥은 상위 길드들이 독점하다 보니 실질적인 발동 조건은 hp 30% 미만일 경우 170%가 된다. 피작을 하지 않는 이상 발동 조건은 원거리 직업군의 피통 수준이 발동 조건이 된다. 그런데 정해진 체력을 100%로 유지하는 것과 체력을 일정 수치 내로 올라가지 않게 해야하는 조건은 완전히 다르며, 여기에 같이 끼워준 비홀더스 힐링은 이같은 운용을 오히려 방해했다. 비홀더는 소환스킬에 비홀더가 사용하는 각종 효과 역시 별도의 스킬로 찍어서 올려야 하는 등 나사빠진 구성으로 지탄을 받았다.
팔라딘의 경우 기존의 3차 스킬인 차지 블로우의 사용조건을 완화시키는 엔드리스 블로우(어드밴스드 차지)가 등장하면서 차지 블로우 사용시 차지 스킬이 해제되지 않게 되었다. 기존의 3차 스킬을 그대로 사용 조건만 바꿔서 재탕한다는 느낌과, 스턴 확률이 100%가 아닌 점 때문에 아쉬움이 많이 남았다. 대신 어드밴스드 차지의 마스터 레벨은 비교적 낮은 편인 10이었고, 전부 올렸을 경우 차지 블로우의 데미지가 10%씩 올리서 250%에서 350%으로 증가했다. 그리고 4차 스킬로 성속성 홀리 차지가 추가되어 향후 남겨진 용의 둥지 사냥에서의 입지 역시 밀려나지 않게 되었다. 단일기인 투혼(블래스트)의 경우 550%의 데미지를 지녔고, 차지를 먹이고 속성 증폭이 적용되었을 땐 히어로의 브랜디쉬보다 강했다. 약점 속성을 지닌 보스는 불속성 약점인 피아누스 밖에 없었기 때문에, 보스 단일딜 역시 히어로가 그대로 우세했다.
다크나이트의 경우는 애초에 하이퍼 바디 덕분에 파티 플레이에서 입지는 건재했다. 그러다보니 팔라딘의 입지는 여전히 계속 밑바닥이었다. 최종적으로 3전사군 중 가장 높은 화력을 지닌 히어로는 1:1보스 단일 딜량의 왕좌급인 표도나 보우마스터의 2/3수준으로 여타 직업군들의 1:1스킬에 준하는 수준의 화력을 3마리 타겟에게 가할수 있는 위력을 가지며 보스전 메인 딜러 직업군에 안착하게 되었다. 보스전에서 시궁창인 팔라딘의 입지를 위해 이후 위협의 보스 몬스터 적용, 생츄어리의 쿨타임 감소등의 패치가 있었지만 비숍, 피뻥, 샤프 아이즈 30 찍은 궁수직업군, 히어로, 나로 중심의 보스전에서 팔라딘의 공대자리는 쉽게 나지 않았고 그나마 받은 생츄어리 쿨타임 감소로 시간의 신전 망각의 길에서 블리자드 차지 돌진으로 몹을 몰아넣고 시간의 조각[84]파밍이나 하는 광부신세였다.
  • 비숍
당시 메이플 스토리의 독보적인 원탑 사기 캐릭터였다. 희대의 사기 스킬이자 범위 공격기 스킬인 '제네시스'로 모든 주요 사냥터를 휩쓸어댔다. 3차 전직이 생기기 이전부터 즐겼던 클레릭 계열 유저들에게는 커닝시티 B-3기지창에서 레이스 잡던 시절의 보상이 될지도 모르겠지만[85], 게임적인 측면으로는 '힐러 혼자 탱커(힐+무적시간)+딜러(제네시스)+버퍼(홀리심볼)' 역할을 해버리며 말도 안되는 이득을 보고 있었다. 1:1은 난사 스킬로는 못 따라잡는다지만[86], 보스를 뭐 아무 때나 잡을 수 있는 것도 아니다. 게다가 최고렙몹인 스켈로스[87]는 언데드 속성이었다. 결국 이런 이점을 쥐고 있던 비숍은 엘리멘탈 엠플리피케이션 + 매직 부스터 역차별을 받던 같은 마법사인 아크메이지 둘을 짓 밟아 버리고 정상의 자리에서 약 4년 동안 내려오지 않았다. 빅뱅 이후에 밸런스를 안드로메다로 보낸 직업들이 꽤나 등장했지만, 당시 비숍의 위상을 완전히 따라잡은 직업은 거의 없다. 덤으로 제네시스를 이용한 쩔이 성행하면서 부유한 유저들은 3차 구간을 그냥 쩔 받고 지나가는 걸로 육성 루트가 일부 바뀌었다.
결국 이런 비숍의 위세가 길어지자 빅뱅 패치 때 하향 0순위로 지목되기에 이르고, 결국 제네시스 스킬에 45초의 쿨타임이 생겨버리면서 비숍의 사기 캐릭터 시대는 끝나고 만다. 심지어 단순히 제네시스 스킬을 너프만 한게 아니라 데미지도 상향시켜줬고, 마나 소모량도 줄여줬다. 하지만 붙어버린 45초라는 쿨타임이 너무나 크게 작용해서 비숍은 쫄딱 망해버린다. 덕분에 한동안은 기존 비숍 유저들이 쿨타임 좀 없애달라고 징징대기도 했지만, 시간이 지나고 레드 패치에서 '빅뱅 충전 없이 사용 가능' 기능을 추가하여 보완했기에 현재는 아무도 쿨타임 갖고는 징징대고 따지지 않는다.
  • 아크메이지
반면 아크메이지는 4차 전직이 나오자(12/19 추가) 둘 다 사이좋게 몰락하면서 조용해졌다. 이른바 초 고레벨 사냥터 '망둥'과 '남둥'에서의 무한 제네시스를 통한 비숍 전성 시대의 도래. 딜링도 차이가 안 나는데[88] 초 고레벨 몬스터가 언데드 속성이 붙는 바람에 속성 추뎀으로 인하여 비숍이 더 경제적이고 더 빠른 사냥이 가능했다. 이후 08년도에 시간의 신전이라는 새 고레벨 사냥터가 추가됐으며 후회의 길은 얼음속성에 불,번개 약점, 망각의 길은 불속성에 얼음, 독 약점 속성이 있어 양 아크메이지들이 사냥터에 따라 주력 마법을 바꿔가며 공평한 사냥을 하다 비숍이 오면 조용히 튀면 되었다. 그리고 빅뱅 이후 '엘리멘탈 리셋'이 주어지며 마무리되었다. 리셋은 15년 9월경 패치로 속성 무시가 훅 깎이긴 했으나 어차피 고레벨 몬스터는 속성이 없다.
  • 원거리 직업군: 피작[89]
시계탑은 좀 아픈 수준이었고, 와이번까지는 어떻게 버틸 수 있었지만, 스켈로스는 답이 없었다. 피작 없이는 물약 먹고 그런 거 없고 원킬이 났었다. 대표적인 짤방이 4차 나오고 얼마 있지 않아 나왔던 '궁수 암울론'이었는데, 글을 장식하는 스샷은[90] 레벨 128 보우마스터가 스켈로스(당시 이름 T-스켈로스, 레벨 113)의 마법 공격 한 방에 죽는[91] 모습이었다. 물론 피작 안 하면 혼테일도 구경조차 불가능했는데 닥치고 원킬 났기 때문.[92] 혼테일 기준으로 순수 체력 4800(하이퍼 바디 x) 가량이 최소 컷트라인이었는데, AP를 체력에 찍으면 포인트 당 16~20 정도 증가했고 이 정도 오르는 걸 갖고 체력을 1000 이상 올려야 했다. 심지어 최소 MP라는 게 있기 때문에 MP를 무한정 내릴 수도 없어 MP 스탯을 하나라도 더 내리기 위해 렙업 직전에 INT템을 둘둘 두르고[93] 레벨업을 하기까지도 하고. 현금 10만 원은 애들 장난 수준이었고 인트작[94] 수준으로 넘어가면 100만원 정도 탕진하는 유저도 있었다. 여담으로 피작 안 하고 버티면서 알까기든 쩔이든 근성이든 뭔 짓을 해서라도 160 정도 넘기고 남둥을 오면 사냥은 가능했는데, 여기서 시간 조각 좀 캐고 싶다고 신전에 들어갔다간 바로 죽기 십상이었다.
빅뱅 패치 때 몬스터 데미지를 줄이고, 기본 스탯치를 높여 해결했다. 다만 기존에 HP작을 했던 유저들은 HP작 안 한 유저들이랑 HP가 차이가 안 나서 절망했다는 후문이 있다.
  • 암울한 궁수 직업군, 특히나 신궁
적자의 영원한 친구 전사들은 4차 전직이 나오자 숨통이 트이기도 했고[95], 애초에 다수기가 부실하지도 않았지만 궁수는 그런 거 없다. 점프샷도 안 되고 가까이 오면 스킬도 못 쓰고[96], 데미지도 들쭉날쭉하고, 육성 과정 중 문제가 꽤나 튀어나왔다. 4차만 하면 샤프 아이즈의 존재 덕분에 귀족 대접을 받았으나 그 이유라는 게[97] 성능도 성능이지만 샤프아이즈의 토나오는 마북값을 감내한 샾마궁수 자체부터 서버내에 극소수이기 때문이다. 절대 다수는 알까기 하기도 전에 / 알까기 중에 다 때려치운다. 뭐 육성 문제는 쩔이 활성화되면서 고자본 한정으로 평준화 됐다만.. 일단 유저 수와 별개로 샤프가 더 없이 중요한 건 사실이었기에 마스터리 북의 가격 자체는 나이트로드의 표창값을 후려갈길 수준으로 꽤 고가였고 이마저 실패확률에 걸리면 캐릭이 해킹을 당한 수준으로의 자본상실력을 야기했다.
당연스럽게도 보우마스터와 신궁 직업군 간 차이도 심했다. (2차는 헌터가 압승) 3차는 그나마 저격수가 약간 더 좋았기에[98]인구 차가 줄어들다가 애로우 레인의 낚시 사냥의 편의성으로 후에는 레인저 쪽이 다시 몰렸고, 4차가 나오고 폭풍의 시가 추가되자 신궁은 캐릭터 취급도 못 받게 되었다.
  • 4차 주력기라고 받은 두 스킬은 전부 나사가 빠져 있었다. 먼저 스나이핑은 스킬 뚫기도 더럽게 귀찮은 주제에 스킬 포인트 1만 찍으면 쿨 타임이 '5분이 넘었고', 이걸 꾸역꾸역 30을 찍어서 마스터 해도 쿨 타임은 '15초'였다. 하이퍼 스킬의 개념조차 없었으니 쿨 타임 리듀스 따윈 당연히 없었다. 퍼센트 데미지야 높았지만(일반 몬스터는 즉사) 쿨 타임이 저 따위인데 뭐... 이때는 한계치 개념도 없어서 보스에게 치면 단일 맥뎀이었다. 1:1은 보마한테 넘겨 줬다고 쳐도, 다수기도 마찬가지로 끔찍했다. 피어싱은 '3초'(나중에 1초로 감소) 충전, 충전 중 점프 및 물약 사용 불가능, 충전 중 피격 시 충전 취소(카오스 패치 때 고쳐줌)까지[99]. 그리고 피어싱은 예나 지금이나 '몹이 맞아서 관통될 때마다 데미지 증가' 라는 옵션이 있는데, 이는 첫 타로 맞은 몬스터가 더럽게 안 죽는다는 말이나 다름없었다. 꼴에 다수기라고 폭시 쓰는 보우마스터보다는 사냥을 잘 하긴 했으나 다수기가 1:1기를 못 이기는 게 비정상이고... 그래서 전직을 하고 나서도 3차의 스트레이프, 아이스 샷, 애로우 이럽션을 그대로 가져다 써야 했다. 유일한 변경점은 그 당시에 3차에 있던 골든 이글 대신 프리저가 나왔다는 것 뿐. 그게 끝이다. 이건 뭐 4차의 강력한 스킬을 쓰고 싶어도 쿨타임이나 충전이 문제가 되니 4차를 해도 한 게 아닌 아이러니한 상황에 빠져들었다.
  • 그 외에도 쓸데 없는 스킬들이 많았다. 예를 들어서 적을 암흑 디버프에 걸리게 만드는 버프 기술인 '블라인드'나 지금은 모두 3차로 내려간 '드래곤 펄스', '프리저' 등. 정작 이 두 스킬이 4차에 있다고 조금이나마 강했냐면 그마저도 아니었다. 오히려 마스터리 북을 잡아먹기 때문에 육성에 애로사항이 꽃피었다. 보마는 그 당시에 더더욱 쓸데없는 스킬이 많았는데 신궁의 블라인드에 해당되는 스킬로 보마에겐 햄스트링이 있었는데 효과가 적 이동속도 감소라는 아무런 쓸 데가 없는 쓰레기 스킬이었다. 그나마 보마는 폭풍의 시라도 있지만 신궁은...
  • 결정적으로 저 모든 문제점들이 시너지 효과를 일으킨다. 보마는 그래도 4차를 하면 폭풍의 시 하나만으로 먹고 살 수 있었지만 신궁은 4차를 하면 오히려 더 약해지는 아이러니한 상황. 때문에 3차 스킬을 그대로 가져다가 써야 했다. 고생고생해서 키워놓고 캐시떡칠해서 좋은 아이템 줘놓고도 성능이 이 모양인데 사람들이 화내지 않을 리가 없다. 안 그래도 아무나 못하는 4차 직업인데 고생고생해서 겨우 4차 전직을 했는데 역대급 빅 엿을 던져줬으니 캐릭터에 애정을 가진 사람들이였어도 분기탱천할 수 밖에. 오죽했으면 그 당시 고생고생해서 4차를 했던 저격수 유저들이 칠공분혈을 했다는 소리까지 있었는데다가 '병신궁'이라는 별명이 하이퍼스킬 - 언리미티드 전까지 내내 따라다녔을 정도.
이 때의 신궁은 빅뱅 전 직업군들이 개성이 살아 있었다는 의견에 대한 반박 예시로도 달린다. 따지고 보면 특색은 맞는데 팔다리 잘라서 병*을 만들어놓고 그걸 개성이라고 하는 수준이었기 때문. 여러 패치를 거쳐 하이퍼 스킬로 스나이핑-쿨타임 리듀스도 받고 5차 전직으로 스플릿 애로우며 트루 스나이핑같은 여러 좋은 스킬을 받아서 성능이 매우 좋아진 지금까지도 빅뱅 전으로 돌아가자는 이야기만 나오면 신궁 유저들이 피를 토하면서 기를 쓰고 반대하는 데엔 이게 가장 큰 이유를 차지한다.
  • 나이트로드
나로는 기본적으로 HP작과 알까기의 노예이긴 했지만, 샤프 아이즈를 받은 상태에서는 1:1 최강 화력을 자랑했다. 표창 던지는 것이 뽀대난다는 이유로 선호되기도 했고 원거리점프샷으로 인한 조작의 유연성 마저 챙겼다. 극강 데미지로 필드에서도 나름 할 만 했고, 보스전에서는 날아다녔다.
  • 팔불신보다 심각했던 빅뱅전 최하위 직업의 대명사 섀도어
섀도어는 근거리 직업군의 친구 적자는 물론이고 주력기인 부메랑스텝의 경우는 사실상 2초가량의 쿨타임으로 인해 처참한 딜량을 보여준다. 때문에 부스의 쿨타임 사이에 섞어줘야할 스킬로 사냥할땐 3차스킬인 시브즈나 보스를 가면 무려 2차스킬인 세비지블로우를 조합해 사용한다. 암살은 시전속도도 느리고 다크 사이트를 이용한 차징으로 인해 비효율적이었다. 또한 데미지 한계치에 가로막히기 일쑤인데다가 당시엔 쉐도우 파트너도 없었고 스킬들의 딜레이도 길어서 스킬 연계자체가 심하게 뚝뚝 끊어졌다. 그리고 이로인한 딜누수가 골칫거리였다. 사실상 빅뱅전 세대를 기준으로 단 한번도 하위권 직업을 벗어난 적이 없었다. 물론 새비지블로우가 강한 스킬이긴 하지만, 역시 한계가 있고, 다수기가 없고 마스터레벨까지 완성 시기를 고려하면 47레벨이 되어서야 마스터리와 세비지를 마스터가 가능했기에 성장속도와 진입장벽이 높았던데다 이때문인지 3차스킬 또한 새비지블로우 만큼 강력한 스킬이 부재했다. 심지어 이마저 미묘하게 느린 공속 탓에 딜링 자체로는 올럭 표도의 럭키세븐보다 강하지도 않았다. 연막탄으로 파티원들 보호를 해 줄 수는 있었지만 이거 말고는 남는 게 없었다. 그나마 팔불신들의 경우 결빙스킬이 존재하거나 속성 차지 또는 직업군 공통스킬들로 인한 최소한의 기본기는 갖추고있었다. 돌진이나 샤프아이즈와 각종 엑스퍼트 패시브로 사냥에 필요한 최소한의 넉백과 CC를 통한 단일화력을 갖추었지만 시프는 당시 플점/쉐파의 부재 및 각종 스킬들의 기본적인 구성 자체가 매우 부실했다. 단검을 쓰니까 전사보다 사정 거리가 짧은 건 덤이다. 나중엔 사냥터에선 돈을 떨궈 놓고 터뜨리는 사냥법이 유행했는데, 당연하지만 불독의 미스트사냥 따위의 상상을 초월하는 적자를 자랑했다.
  • 해적 직업군
무기가 총이라고 하자 사기 아니냐는 뜨거운 반응에 직면했지만, 현실은 그런 거 없고 캡틴은 '가난한 자들을 위한 도적' 소리를 들었고, 바이퍼는 윈드 부스터/타임 리프 셔틀. 다만 배틀쉽 캡틴의 딜은 나이트로드를 능가[100]하긴 했다. 물론 캡틴은 원거리 직업군인 이상 HP작과 알까기의 노예.
  • 시그너스 기사단 이후의 신 직업들
기사단은 만렙이 120이라는 패널티가 있어 일부 스킬이 악명을 떨치긴 했어도 적당히 넘어가기는 했으나 아란은 사기 캐릭터 반열에 들 정도로 준수한 성능을 보였다. 물론 2.5초만에 모았던 게 싹 날아가는 콤보 시스템은 심각한 문제였지만.
아란은 보스전에서의 취약함, 에반은 저주받은 공격 속도 덕분에 넘어갔지만, 문제는 듀얼블레이드. 오한별의 최초 작품인 만큼 사기성이 하늘을 찔렀다. 한방 데미지가 뻥튀기 되보일 정도로 강했기 때문이다. 듀얼 블레이드 유저들은 유료 직업군인데 성능 좀 좋아도 되는 거 아니냐고 따지기도 했지만 결국 빅뱅 패치 때 칼질. 다만 이들도 비숍의 위엄을 완전히 따라잡지는 못했다. 투자 비용을 (현금으로) 회수하는 건 도저히 따라잡을 수 없었기 때문.

9.5. 해킹, 핵, 매크로 문제


엄밀히 따지면 이는 빅뱅 패치 이전의 문제만은 아니나, 그렇다고 이 시기가 문제가 없던 게 아닌지라 작성.
  • 해킹
2013년 RED 패치 이전에는 털리면 그냥 메이플 접어야 했다. 2차 비밀번호를 추후 추가해 줬으나 이 정도로 효과가 있을리 만무했으며, 당시 PC방은 보안시스템 같은 것을 모르는 곳이 수두룩해서(자리 옮겨다니며 키로그 까는 사람도 종종 존재했고) PC에서 플레이했다가 다음 날 캐릭터가 싹 털려있다는 괴담이 횡행했다. 가뜩이나 레벨 업 안 되고 스펙업도 어려운데 해킹 당하면 기분은 이거 뭐..
물론 이건 언리미티드 이전까지 메이플을 갉아먹는 암적인 존재였으며[101], 2014년 이후 단속이 강화되고 나서도 비 인기 사냥터(뻔히 유저가 있을만한 데서 쓰기도 하지만)에서 종종 보이기 때문에 빅뱅 이전의 문제만으로 볼 수는 없다. 그렇다 해도 송송 버그, 듀프, 자석 버그[102] 등 온갖 핵이 난립했고 그거 쓰려고 이상한 데서 다운받다가 악성코드에 걸려서 계정 털리는 등 문제를 많이 일으키기는 했다. 물론, 걸리면 정지였지만 그렇다고 안 쓰는 게 아니니..
  • 매크로
2016년 이후 일부 기계식 키보드의 기능을 이용해 하드웨어 매크로를 써서 잡지도 못하는[103] 상황에 봉착한지라 문제가 더 심각해지긴 했는데, 빅뱅 이전이라고 아주 쾌적한 환경은 또 아니었다. 인기 사냥터 몇 곳이 칼질당한 건 매크로를 잡지 못했기 때문이고, 거짓말 탐지기도 매크로 때문에 나온 것이었다. 초기에는 운영자들이 직접 돌아다니며 모니터링을 했으나, 1년쯤 지나서는 그런 거 없고 사실상 방관하는 수준이었다.

10. 빅뱅 패치 직전


2008년 말은 메이플 역사상 최악의 시즌이었다. 당시 나왔던 컨텐츠인 무릉도장에서 스테이지 저장기능과 빨피 상태에서 필살 게이지가 빨리 모이는 기능이 있었는데 거의 막판 스테이지에 등장하는 파풀라투스를 저레벨 유저들이 고레벨 유저의 도움을 받아 파풀라투스 스테이지를 저장하고 필살 게이지를 채워 죽간천격(몬스터 체력의 30 퍼센트를 깎음)을 사용해 잡아버림으로써 폭업을 하는 사태가 일어났었다. 제작진은 황급히 이 기능을 막아 버렸지만 이 꼼수를 부린 유저들은 영정을 먹는다느니 빽섭을 당한다느니 불안에 떨었지만, 아무 일도 일어나지 않았다. 참고로 이 꼼수는 중-저레벨인 90 ~ 100대 유저들 사이에서도 애용됐었다. 그만큼 레벨 업이 힘들었던 시절.
2009년 초 겨울방학 시즌에는 어느날 클라이언트 패치가 이뤄지고 오전 8시쯤에 접속한 유저들이 2시간 만에 긴급 패치로 쫓겨나야 했다. 이유인 즉슨 섀도어의 픽파킷 버프를 쓰고 달팽이를 잡을경우 '''6~8억'''의 메소가 드롭되는 역대 최악의 버그가 본 섭에서 일어났기 때문이다. 이로 인해 1분도 안돼서 풀 메소인 21억 가량을 소유할 수 있었으므로, 당시 캐시와 메소의 시세 비율이 1 : 3000인걸 감안한다면 정말 말도 안되는 수준의 버그였다. 결국 이 일로 그렇지 않아도 인구 수가 적었던 섀도어 랭커들이 단체로 영정을 먹고 메소를 회수당했다.
2009년 8월 25일 또 대규모 영정 사태가 발생했다. 그 날 추가된 네트의 피라미드 버그였는데, 30분이라는 시간 동안 20라운드에서 계속해서 젠되는 몬스터를 잡으면서 레벨업 하도록 만들어진 파티퀘스트였다. 도입 첫날 경험치 확인을 위해 고레벨 유저들이 들어가서 분석하던 중, 안에서 파티를 탈퇴하면 자동 클리어로 취급되고 보상인 경험치와 에메랄드 20개를 그대로 먹고 나올 수 있는 버그를 발견한 것이다. 거기에다가 피라미드 에메랄드 보상이 당시로는 매우 좋은 공격력과 마력이 붙은 벨트였다. 그래서 버그가 알려지자마자 네트의 피라미드는 그야말로 유저들로 미어터졌다. 결국 각 서버별로 불멸의 파라오의 벨트가 쏟아져 나왔고, 일부 유저들은 정지를 각오하고 벨트를 빠르게 처분한 후 메소를 세탁하기도 했다. 사태가 심각해졌지만 서버가 내려간 것은 며칠이 지난 후였으며, 이미 메이플에 너무 많은 유저들이 거쳐 간 탓에 완벽한 정지가 불가능해지자 에메랄드를 하루동안 최대 획득량인 960개(24*2*20)이상을 획득한 유저들만 영구정지되었다. 그럼에도 불구하고 수많은 유저가 정지되었다는 점에서 고렙 유저들이 얼마나 악용했는지를 알 수 있었다. 같이 출시된 저레벨용 파티퀘스트 미개통 구간은 5라운드동안 그 레벨대 유저들에게나 적당한 경험치만 먹고 그 외 보상이 없어서 무난하게 사용되었다.
2010년 5월 13일 강화 시스템이 도입되었다. 그리고 약 2달 후인 2010년 7월 8일 빅뱅 패치 개시. 빅뱅 이후의 패치 내역은 메이플스토리/빅뱅~유앤아이 등의 문서에서 확인할 수 있다. 사실 빅뱅 직전 메이플의 하락세에는 잠재능력 & 강화 시스템도 한몫했다. 기존 고가 아이템들의 상당수가 순식간에 쓰레기가 되었기 때문이다. 고렙 장비야 뭐 현금 들이 부으면 된다 쳐도, 노가다 목장갑 같은 저레벨 아이템은 잠재능력 수치가 낮아서 공 10이든 15든 18이든 스탯 % 붙은 고레벨 장비에 밀리니까. 물론 담당 디렉터(오한별)는 같은 사람이니 빅뱅 패치와 잠재능력 / 강화를 묶어서 보는 것도 딱히 틀린 건 아니다. 어찌 보면 빅뱅 패치의 전조[104]로 해석할 수도 있고.

11. 이 시절의 평가


인터넷상에서는 "이 때가 제일 좋았다", "메이플스토리는 빅뱅 / 언리미티드 때부터 완전히 망했다"[105]라는 식의 하소연 글을 자주 볼 수 있었다. 이는 해외 유저들도 마찬가지인데, 유튜브의 이 시절의 BGM 영상의 댓글을 보면 정말 많은 외국인들이 한국인들과 비슷한 추억을 되새기고 있는 것을 볼 수 있다. 또한 메이플 레딧에서도 이런 추억팔이 글을 올리기도 한다. 오르비스로 가는 배를 타기 위해 15분이라는 시간을 꼬박 정거장에서 기다렸다던지, 택시 탈 메소가 모자라 10분을 그냥 걸어 갔다든지... 과거 한국의 올드 메이플과 다를 게 하나도 없다.[106] 그리고 여담으로 2003년 12월 당시 클라이언트를 갖고 있는 사람도 있다.
그러나 점차 빅뱅 패치가 재평가되기 시작하면서, 이 시절의 메이플을 부정적으로 바라보고 "추억은 추억으로만 남겨두자"는 식의 의견이 주를 이루게 되었다. 나무위키의 전신 격인 리그베다 위키도 빅뱅 이전의 메이플에 대해서 굉장히 부정적으로 평가했고, 이러한 성향은 본 문서에도 다소 영향을 미쳤다. 이후 메이플 인벤, 메이플스토리 갤러리 등 대다수의 메이플 커뮤니티는 빅뱅 패치 이전의 메이플을 매우 부정적으로 평가하는 추세이며, 특히 현 체제 안에서 엔드 스펙을 찍은 하드 유저들의 입장에서 빅뱅 전 메이플은 그야말로 미개한 존재로 여겨지고 있을 뿐이다.
게다가 2019년 들어 영미권에서 베이비 부머 세대의 낡은 가치관이나 꼰대스러운 면을 조롱 및 비하하는 의미로 "OK Boomer"[107]라는 밈이 생겨나자, 유튜브의 메이플 관련 영상에서 빅뱅 이전을 바탕으로 한 서버를 만들어 달라는 한 유저에게 다른 유저가 이런 말을 하는 경우가 생겨났다. GMS 공식 영상 댓글
과거에 비해 이 시기의 메이플에 대한 평이 매우 안 좋아진 관계로 부정론을 먼저 소개한 뒤, 이에 대한 반론으로 긍정론을 소개한다.

11.1. 부정론


일단 해당 문단은 과거 메이플 자체를 부정하지는 않음을 밝힌다.

사람들이 '아 옛날 그리워', '아 옛날 메이플 더 좋았는데' ...라고 말하고 옛날 메이플로 빽 하잖아요? 그러면은 죄다 탈주함!

-뉴리키

그때의 힘들던 노가다를 떠올려 보신다면, 그때가 좋다고만 할 수는 없을 것입니다. 물론 지역 구석구석을 가고 싶어 다크사이트를 쓰고 이곳저곳 탐험하거나, 크림슨발록을 피해 들어간 선실 내부에서 처음 보는 유저끼리도 대화를 나누는 등, 이런 모험같은 게임을 순수하게 즐겼던 시절이 좋았던 겁니다. '''결론은 추억보정이라는 것이죠.'''

- 모아요, 기승전모 메이플스토리 편

빅뱅 이전 메이플이 찬사를 받고 빅뱅 패치에 대한 인식이 나쁜 데에는 어느 정도 추억 보정[108]이 걸려있음을 잊어선 안된다. 당장 위에 길게길게 쓰여 있는 문제점 항목을 봐도 알듯이 현재 메이플만큼은 아니더라도 빅뱅 이전에도 문제점은 충분히 많았다.
사실 현재의 메이플이든 빅뱅 이전의 메이플이든 '문제점'은 대부분 '''고레벨 이후 구간에서 발생'''한다. 현재의 메이플도 최소한 200레벨 이전까지는 정말 쾌적하게 문제없이 플레이 가능하며, 심지어 리부트 월드는 스우나 데미안 정도까지 무과금으로 도달가능한 혜자스러움을 자랑한다.[109] 문제점 문서나 디렉터에 대한 부정적인 평가 문서에 언급되는 '과금 유도', '밸런스 논란', '보스 보상 문제' 등은 다 이후 고레벨 구간에서 발생하는 문제들이다. 요점을 말하자면, 현재의 메이플은 고레벨 기준으로 재단하고, 과거의 메이플은 저레벨을 기준으로 추억하고 있는 셈이다. 빅뱅 이전의 메이플도 고레벨 부터는 현재의 메이플과 유사한 문제점을 가지고 있었으며, 현재의 메이플도 저레벨 기준으로는 논란거리도 없고 추억거리를 만들 수 있다.
대다수 유저들이 이렇게 모순에 빠져 있는 이유는 간단하다. 빅뱅 이전에도 문제점이 고레벨 층에 몰려있었는데(HP작, 밸런스, 적자사냥) 그 당시엔 고레벨을 찍은 유저가 얼마 없어서이다. 피작 안하면 안되는 망겜이라거나, 비숍이 좋니 신궁이 답이 없니 해도 직접 경험해 본 유저가 거의 없었으니 인식 자체가 안 되는 것. 그 땐 인터넷 방송도 활발하지 않았으니 말이다. 적어도 당시 고레벨을 조금이라도 경험해본 유저들은 피작의 악랄함에 혀를 내두를 지경으로 당시의 메이플 또한 과금 유도가 심했다.
그리고 메이플의 본질은 엄연히 캐릭터의 육성이 주 목적인 RPG 게임이라 탐험의 재미도 육성에 걸림돌이 되지 않을 때나 가능하다. 예를 들어 멀리 떨어진 마을 사이를 왕복해야 하는데 돈이 없어서 걸어가야 하는 경우 입에서 나오는 건 지형에 대한 칭찬이 아니고 기나긴 거리에 대한 불평이다. 다른 예로는 '다크사이트 쓰고 게이트키퍼 보러 가서 선공맞고 죽음' 같은 글도 시계탑 최하층 추가된 초창기에나 나왔지, 3년 지나서 그런 글이 나왔는가? 물론 지형을 1자로 싹 갈아버린 것을 실드치기는 어려우나, 맵의 축소 자체는 어느 정도 필요하기는 했다. 더블 점프로 대변되는 이동기 보급화는 빅뱅 패치 때 이뤄진 것이 아니었다. 모험가 해적 직업군은 2013년 여름 RED 패치 이전까지 더블 점프가 없었으며, 모험가 법사들이 공중 텔레포트가 가능해진 건 2014년 초반이었다. 그리고 배 타고 다닌 건 추억보정이 상당히 걸려서 그렇지 시간 맞추기도 영 귀찮았고 비행시간도 길어서 좋지만은 않았다. 단적으로 말하자면 게임의 거의 모든것이 인내심을 요구했다. 그것 때문에 짜증나서 다른 게임으로 갈아탄 사람들도 적지 않게 있었다.
초창기 메이플은 길라잡이나 판테온 택시 같은 것은 존재하지도 않았고, 퀘스트도 캐릭터의 인내심을 요구하는 경우가 비일비재했다. 마가티아에서 말 한번 걸기 위해 엘나스까지 보내거나 저 멀리 필드로 찾아가서 클릭 한번 하고 다시 돌아와야 하는 퀘스트들이 비일비재했다. 이 퀘스트들은 빅뱅 이후부터 서서히 개편을 받아, '수락시 XX로 자동으로 이동합니다.' 같은 순간이동 기능이 추가되거나 심지어 NPC가 직접 플레이어 앞에 행차해주는 것으로 바뀌었다. 이동에 대한 노가다는 그렇다 치고, 사냥에 대한 부분도 만만치 않아서 빅뱅 이전 퀘스트들은 대부분 상당한 노가다를 요구했다. 저주받은 인형 총 2300개를 모아가야 하는 저주받은 인형 퀘스트 시리즈나, 드랍률이 극악이었던 아르웬의 유리구두 퀘스트 등이 대표적.
당시 유저의 상당수는 겨우 25레벨 전후에 포션이 없어서 캐릭터를 버려야 하는 경우가 많았다. 포션값은 지금의 10배였고 전직관 이외에는 포션을 주는 퀘스트가 전무했으며, 메소와 포션을 드롭도 매우 적었기에 10레벨부터 사냥에서 기본적으로 적자를 맛봐야 했다. 이러다보니 주 이용층인 학생유저들은 2차전직 전에 전직관이 준 포션이 떨어지게 되면, 다른 캐릭터를 키워서 돈을 보태모으거나, 만만한 몬스터를 평타로 잡고 잡탬을 팔면서 전전긍긍하는 비참한 신세를 면하지 못했고, 그러면서 많은 유저들이 본격적으로 게임을 즐기기도 전에 떨어져 나간건 당연지사. 빅뱅 패치로 포션값이 1/10이 되고 드롭율이 상승하자 유저들이 괜히 찬사를 보낸것이 아니다. 현질 유도는 그 방식과 금액은 다를지언정, 옛날이라고 없었던 건 절대 아니였다. 오히려 게임다운 게임을 즐기기 위해선 반 필수적이라고도 할 수 있었다.
결론을 내리자면 빅뱅 이전을 추억하여 2009년 이전으로 진짜 돌리거나 그런 서버를 실제로 만들 경우 얼마 안 가서 망한다. 첫 날 정도는 인기몰이가 될 수 있으나 며지않아 극악의 레벨업 속도, 답 없는 편의성 등 온갖 장애를 못 이기고 절대 다수가 사라질 가능성이 더 높다. 수익 여부도 단순 유저 수만 따져봐도 좋게 보기 힘든데, 코디템은 어거지로 팔아먹는다 쳐도 주요 수입원 중 하나인 큐브를 팔 명분이 없다. 또한 빅뱅 전 메이플을 즐기던 유저들은 이제 대학생~사회인이라 옛날처럼 시간 들여 게임을 할 시간이 없다. 그렇다고 저연령층 유저들에게 어필할 수 있냐면 그것도 아니다. 2010년대 이후 PC MMORPG 자체의 시장 경쟁력도 점점 떨어지고 있는 와중에 초창기의 극악한 레벨업 속도와 심각한 노가다성 등을 고수하는 짓은 대단히 시대착오적인 발상이다. 이는 저연령층 유저들의 유입을 심히 방해하는 요소가 될 가능성이 높고 실제로도 얼마 못 가 게임을 도로 접어버린다.
비슷한 취지로 탄생된 월드 오브 워크래프트 클래식이 초창기 반짝을 누리다가 지속적인 하향세를 타고 있음을 생각한다면, "메이플 클래식"이라는 별도의 서버를 또 만들어 운영하는 것은 현실적으로 큰 어려움이 따른다. 리부트 월드도 수익성 악화로 통합 및 서버 축소 루머가 도는 판국에 수익성이 보장이 안 되는 '메이플 클래식'에 서버 자원을 할당하기란 힘들 것이다. 굳이 옛날 메이플의 감성을 살리고 싶다면 차라리 지금은 없어진 플로리나 비치나 빅뱅 패치로 갈려버린 빅토리아 아일랜드의 지형을 복구하는 선에서 그치는 것이 가장 적절할 것이다.

11.2. 긍정론


와이프 몰래 11,000원 월간 패키지 지르면서 오토게임 돌리는 게 유일한 낙인 삶에 지친 아재들 간만에 겜돌이 인생 리즈시절 생각나서 흥겨워들 하시잖아. '''굳이 또 거기다 대고 편의성이니 밸런스니 순환구조니 기능적 잣대 들이대면서 산통 깰 필요 없지 않겠어요?'''

김성회의 G식백과, '블리자드 사장이 와우클래식을 반대하는 이유' 영상 中

메이플스토리는 2010년 여름 이후로 매년 방학시즌 마다 한 번씩 대규모 업데이트를 실시하고 있다. 그렇기에 현재의 메이플스토리는 과거와 비교해서 이름만 같을 뿐 실상 다른 게임이라고 보아도 무방할 정도로 많은 변화를 거쳤다. 너무 많은 것이 바뀌었기 때문인지 해외 서비스에서도 부정적인 영향이 있었는데, 대만 서버(TMS)에서는 원래 메이플스토리를 '풍지곡'(楓之谷)이라는 타이틀로 서비스했으나 빅뱅 패치 이후 새로운 메이플스토리가 되었다는 뜻에서 신(新, new) 자를 붙여 '신풍지곡'(新楓之谷)이라고 '''게임 제목 자체를 바꾸었으며''', 당시 있었던 태국 서버(THMS)는 빅뱅 패치가 된지 얼마 안 되어서 사라졌다.[110]
거기다가 방대하고 정교한 빅토리아 아일랜드의 지형을 엎어버린 결과 나온 모험성 상실, 큐브와 장강(프로텍트 주문서 필수)[111]으로 대표되는 사행성 아이템의 본격화는 기존 유저들에게 강한 반감을 불러 일으켰다. 잠재능력과 강화 시스템은 고레벨의 메리트를 없애버리며 '돈이면 다 된다'는 인식을 만들었고, 캐릭터에 대해 애착이 덜 가게 만들었다. 또 당시 모험가 직업 유저들이 가장 많이 고생했음에도 불구하고 스토리에 비중이 별로라 "우리는 그냥 들러리였냐"라는 의견이 매우 강세일 정도로 빅뱅 직후 스토리 추가에 기존 유저들의 대우가 좋지 않았다. 모험가 스토리를 집어넣은 건 빅뱅 패치 후 3년이나 지나서였으니 말이다.
그 당시를 추억하는 사람들을 보고 단지 추억보정에 불과하다, 그 당시의 메이플이 아니라 그 당시 메이플을 즐기던 시절을 그리워하는 것이다 등과 같은 말이 자주 나오는데, 여기서 한 가지 의문을 던질 수 있다. '''그렇다면 지금 메이플은 그 시절 메이플보다 재미가 있나?''' 물론, 여러 패치들을 거치며 스토리나 캐릭터, 배경 등이 탄탄해졌고 여러 신직업과 콘텐츠, 편의기능 들이 추가되고 레벨업이 쉬워지면서 이전보다 게임 플레이가 훨씬 편리해진 것은 사실이다. 하지만, 속을 뜯어보면 '''빅뱅 이전의 메이플이나 현재의 메이플이나 플레이 방식 차원에서 달라진 게 거의 없다는 것을 알 수 있다.'''
당시 유저들이 느린 컨텐츠의 추가로 레벨이 어느 정도 되면 사냥터에서 죽치면서 사냥하는 기계가 되었지만 그럼에도 불구하고 그 많은 유저들이 확보 될 수 있었던 것은 '''고생이후에 얻는 성취감 때문이었다.''' 그렇게 메소를 벌기 힘들고 레벨링이 힘들었던 시절 어떤 목표를 정해두고 '저기까지 육성해보자' 하면서 사냥에 뛰어들고 이후 이 목표를 달성하면서 얻는 그 성취감 때문에 이 때로 돌아가고 싶어하는 유저들도 상당히 많다.
그리고 컨텐츠의 부족은 빅뱅 전이나 지금이나 거기서 거기인 부분이다. 빅뱅 초창기에는 다양한 컨텐츠 추가와 개선에 어느정도 기대가 있었던 유저들도 상당히 존재했으나 빅뱅 이후 시간이 지나면서 추가된 컨텐츠들은 대부분 "보스 컨텐츠" 뿐이다. 즉, 기본적인 맵은 빅뱅 이전의 맵을 그대로 사용하고 있으며 그마나 추가됐다고 하는 것은 양산형 직업과 거기서 거기인 저레벨 던전들 뿐이고 고레벨 컨텐츠는 여전히 부족하다. 그나마 추가됐다고 하는 "보스 컨텐츠"는 파티냐 솔로잉이냐인데 둘다 "큐브"를 써가며 아이템 도박을 해야만 유저들과 해당 컨텐츠를 즐길 수 있는 구도로 흘러가 버린지 오래다. 덕분에 "도대체 빅뱅 이후 몇 년이나 지났는데 아직도 시간의 신전에서 줄창 사냥만 하고있나?"라는 말도 아직도 많이 나오는 추세다. 즉 스토리와 몇개의 컨텐츠 추가는 좋으나, 즐기기 위해서는 캐릭터에 엄청난 투자를 해야 하는데 현질이냐, 아니면 몇년 전이나 지금이나 별로 추가된 것도 없이 똑같은 마을을 왔다갔다하며 똑같은 사냥터에서 노가다만 하느냐인 문제다. 그 덕에 심리적으로 이끌렸든, 치장을 제외하면 캐시가 들어가지 않는 밸런스가 좋았던 빅뱅 이전의 메이플로 돌아가고 싶어하는 사람들이 많은 것이다. 또 당시 보스 컨텐츠와 현재 보스 컨텐츠의 차이도 존재한다.
그리고 냉정히 말해서 예나 지금이나 메이플은 엄청난 노가다와 현질을 요하는 게임이다. 레벨업 노가다와 드랍/이동 관련 현질에서 극악의 보돌/아케인포스 노가다와 템강화 관련 현질로 옮긴것 뿐. 현질은 심지어 기존에 하던 현질 위에 큐브와 서큘레이터까지 얹어줘야 한다! "차라리 템강화 현질과 아케인포스/일퀘 노가다가 없던 빅뱅 이전으로 돌아가겠다" 라는 말이 여기서 나오는 것이다. 레벨업 자체가 노가다인 것도 애초에 고렙을 위한 컨텐츠 없이 게임을 출시 했고, 개발 시간을 벌려면 레벨업이 최대한 어려워야 했기 때문이다. 현재로 들어서 아케인 포스 노가다에만 1년 갂이 걸리고, 제네시스 아이템 노가다도 최소 7개월이 걸리는 것 또한 컨텐츠 제작을 위해 그만큼의 시간이 필요하고, 소비 및 치장에 현질을 꾸준히 유도하기 위해서라도 컨텐츠 소모 - 휴식같은 패턴이 아니라 계속되는 이벤트 진행과 일퀘를 통해 매일 매일 노가다/플레이를 강제해야 하기 때문이다. 오한별 시절 신 직업을 대거 추가하면서 스토리에 최소한 신경 쓰고, 링크스킬과 유니온 시스템을 만든것도 4차 스킬 마스터 하면 할게 없으니까 여러 캐릭터를 만들고 각각 다른 직업에 치장템 현질하라고 벌인 짓이다. 현실적으로 '''유저들의 지향성과 편의를 위해 개발을 하는게 아니고 개발 페이스에 맞춰서 노가다 기간을 최대한 늘리고, 그 노가다 기간중 매일매일 컨텐츠를 반복적으로 수행해야 해서 결국 기간제 현질이나 하면서 유저들이 개발진에게 끌려다니는게 현 메이플이다.'''
물론 이 시절의 극악의 레벨업 난이도와 노가다성 때문에 게임을 접은 사람들도 많았다. 하지만 그만큼 현재의 메이플도 여러 진입 장벽에 가로막혀 메이플을 접는 뉴비들이 많음을 잊어선 안된다. 게임을 접는 레벨대가 2차 전칙 전후로 게임을 접던 이 당시의 메이플이 현재 와선 테라버닝 시즌에 잠깐 와서 200을 찍고 도로 접어버리는 양상으로 바뀌었을 뿐, '''진입장벽에 가로막혀 뉴비들이 메이플을 접어 버리는 현상은 그 시절이나 지금이나 다를 게 없다.''' 오히려 포션값이 없어 접는다는 이야기는 애교로 들릴 정도로, 게임을 제대로 즐기기 위해서 고려해야 할 요소들은 장비 강화, 잠재능력과 어빌리티, 각종 링크 스킬이나 유니온(舊 캐릭터 카드) 효과를 위한 부캐작, 아케인 심볼 및 어센틱 심볼과 코어 강화 등 지금의 메이플이 훨씬 더 많고 복잡하다.
링크 스킬과 유니온은 그래도 수긍할만하지만 현재의 메이플은 리부트를 제외하면 실 컨텐츠인 보스 레이드를 위해선 현질을 통한 강화가 사실상 강제되기에 생각해 보면 이는 더더욱 악랄하다고 밖에 볼수 없다. 그렇게 노가다를 추가 시키다 보면 현재 출시 콘텐츠를 위해선 몇년을 허비해야 하니 빅뱅과 버닝등의 꼼수로 초반 노가다 시간을 단축시키고, 레벨 뿐만 아니라 장비의 진입장벽까지 높아지면서 신규유저 유입이 더더욱 어려워 진다. 뱀발로 버닝중에 주는 카루타를 잡아도 일부 직업을 제외하면 카루타 솔격이 불가능하기 때문에 장비업을 하지 못하고 템 기간이 다되면 주저앉고 만다. 일반섭 한정 극악의 현질이나 길드 혹은 거래를 통한 버스로 장비를 마련해야 한다는 뜻인데, 그마저도 하루 한번만 돌수 있는 루타비스를 10번 돌고 주 1회만 가능한 카루타를 최소 2~3번은 돌아야 한다. 그러고 나서도 버닝때 주던 급으로 맞추려면 엄청난 양의 메소와 운이 또다시 들어간다(...) 노가다는 영원하니 차라리 레벨업에나 노가다 하는 시절이 편했다는 말이 나오는 것.
자쿰과 혼테일이 등장했을 시 이 던전을 공략하기 위해 유저들은 많은 실패를 하고 전략과 약점을 연구하며 끝내 해당 보스의 사냥에 성공했다. 주니어 발록, 크림슨 발록도 모두 마찬가지. 하지만, 지금은 아주 간단한 기초적인 공략만 존재할 뿐, 이전과 같이 보스 하나를 잡기 위해 여러 유저들이 붙어 연구하고 끝내 공략 후 얻었던 성취감과는 거리가 아주 멀다.[112] [113]
또 이 시절로 돌아가고 싶어하는 올드 유저들 중 "자쿰"이 등장하기 이전으로 돌아가고 싶다는 사람들도 굉장히 많이 존재한다.[114] 위의 문제점에 언급했다시피 밸런스가 아슬아슬하게나마 맞았던 시점이고 밸런스 붕괴가 수면 위로 떠오르기 전의 상황이니 말이다. 디테일한 맵들을 직접 보기 위해 다크 사이트를 쓰고 이곳저곳을 탐험하거나, 크림슨 발록을 피해 들어간 오르비스 선실 내부에서 처음 얼굴을 마주했음에도 대화를 하는 등, 이런 모험다운 모험을 '''순수하게 즐겼던 시절을''' 추억하는 사람들이 많기에 이 때의 메이플을 그리워하고 공감하는 사람들이 많은 것이다. 또한 고된 사냥 이후 얻는 레벨링, 아이템 획득으로 얻는 성취감이 그리워 이 때로 돌아가길 원하는 유저들도 상당히 많은 편이며[115], WOW 클래식의 등장에 영감을 얻어 이 당시의 메이플을 구현한 메이플 클래식을 열어달라는 소리도 많이 나오고 있다. 심지어 이런 유저들을 위시한 빅뱅 이전의 메이플을 구현한 프리서버도 판을 치는 상황이다.[116]
한편 빅뱅 이전 버전을 기반으로 한 프리서버가 오래 못가 소리소문 없이 문을 닫는 사례 역시 무수히 많지만, 이는 빅뱅 이전의 문제점들을 그대로 가져왔기 때문만은 절대 아니다. 프리서버 특성상 유저가 적기에 친목질이 심각한 경우가 많고 육성 방식도 손으로는 A 계정에 비숍 만들고, B 계정에 다른 직업 만들어서 컴퓨터 두대로 스스로 쩔하는 게 현실이다. 무엇보다도 이런 프리서버들은 넥슨에서 적극적으로 제재하고 있기에 불안정한 상황이다. 이런 서버를 만드는 것 자체가 불법이라서 발각된다면 속절없이 문을 닫아야 하며 재수없으면 게임사의 고소까지 각오해야 하는지라 정교하고 지속적인 운영 자체가 힘들다는 점을 간과해선 안된다.
간혹 가다 이 당시의 메이플을 "왜 흥했는지 모르겠다", "생각해보면 흥행할 가치도 없었던 게임" 등과 같이 극단적으로 비난하는 사람들이 종종 보이는데, 이들이 한가지 간과하고 있는 사실이 있다. '''정말로 이때의 메이플이 흥행가치가 없었고 인기를 얻지 못했다면, 지금의 메이플은 아예 존재조차 하지 않았을 가능성이 크다는 점이다.''' 메이플스토리는 그당시에는 상대적으로 저예산 게임이였던 만큼 만약 흥행에 실패했다면 빠르게 문을 닫아버렸거나 추가 업데이트 없이 방치만 됐을 가망이 컸지 빅뱅 패치 등을 통해 넥슨이 게임을 살리려고 했을 가능성은 매우 낮았다는 것이다. 상술했듯이 이때의 메이플도 나름의 문제점과 비판이 존재했으나, 메이플스토리가 당시 한국 게임 역사의 한 장을 그엇을 정도로 큰 인기를 누렸다는 점만큼은 확실한 사실이다. 과연 그만큼의 인기를 얻지 못했다면, 당시의 코믹 메이플스토리의 대흥행이나 문방구에서 불티나게 팔리던 메이플스토리 딱지 등은 도대체 무엇이란 말인가? 그 당시의 메이플이 이들 말대로 인기를 끌지 못했다면, 메이플스토리는 진작에 바람의 나라를 제외한 클래식 RPG(어둠의 전설, 일랜시아, 아스가르드)나, 귀혼, 라테일 등의 게임들과 같은 길을 걸었을 것이며, 죽어가는 메이플을 살려냈다는 평가를 받는 빅뱅 패치[117]는 아예 존재조차 하지 못했을 것이다. 애초에 끌어모은 인기 자체가 없었으니 시들시들해질 인기조차 없었을 테니 말이다.
그저 메이플스토리의 본질적인 주제였던 새로운 세계의 탐방을 추구한다면 빅뱅 이전이 좋았을 것 이다. 여러 맵을 삭제시키고 축소시키며, 이동을 간소화 하고 퀘스트의 의존도를 떨어뜨리기도 했다. 이동은 특히 불편했다.[118] 하지만 이동이 간소화되어 원래 지나가야 하는 모든 지역이 잊혀져 버렸다.
레벨링이 쉬워짐에 따라, 대부분의 과거 초보자 테마던전은 모두 잊혀진 상태다. 심지어 봉인하여 접근조차 막은 곳도 있다.

11.3. 현재 상황


오픈 베타부터 빅뱅 직전까지의 시간과 빅뱅 이후부터 현재까지의 시간이 이제 역전되어 빅뱅 이후의 시간이 더 길어진 지금, 빅뱅 이후로도 메이플은 여러 업데이트를 거쳐가면서 게임의 메타가 계속 변해왔다. 게다가 빅뱅과 언리미티드 사이에 본격적으로 메이플에 입문한 유저들이 그 이전보다 많았고, 그 유저들도 오랜 시간이 지나 중견급 유저가 되었다.
때문에 더 이상 빅뱅 이전과 빅뱅 이후라는 이분법적인 구분은 이젠 의미가 없을지도 모른다. 빅뱅 이전 메이플도 크고 작은 변화를 겪어와서 2003년 극초기의 메이플과 빅뱅 직전의 메이플도 다른 게임 수준으로 많이 달라졌으며, 빅뱅 이후 메이플도 빅뱅 패치를 막 하던 시절의 메이플이랑 지금 시점의 메이플은 많이 다르기 때문이다.

12. 유명 유저들


참고 게시물
  • 싸비 (아크메이지 썬,콜)
  • 번개의신vv (보우마스터)
타락파워전사와 끝까지 만렙경쟁을 벌였던 제니스 궁수 유저. 비록 2위를 lkc1031한테 내주긴 했지만 타락파워전사와 함께 굉장히 유명한 네임드였다. 서버 내 여성 랭커였던 '아모제조아'와 사귀는 사이였고, 웨딩빌리지 업데이트 이후에는 결혼까지 했다[119].
2020년 2월 메이플스토리 인벤에 외조카가 쓴 글이 올라왔는데 복귀를 선언했다고 한다. 외조카의 설득에 접속을 간간히 하기로 했다고. 조카와 직접 통화한 클립에 따르면 방송 생각은 없지만 많은 유저들이 환대해준 것에 대해 감사를 표했다. 이후 2020년 4월부터는 사냥할때마다 방송을 겸해서 하는 중. 트위치 이후로도 꾸준하게 플레이하며 2021년 2월 16일 275렙을 찍었다. 당일 명예훈장을 통해 인터뷰 및 QnA를 진행하였다. 앞으로도 300렙을 목표로 계속해서 플레이할 예정이라고 한다.
  • 아시안느 (보우마스터)
2005년 당시 랭킹 1위. 당시엔 말이 필요없는 유명인이었다. 타락파워전사와 상당히 친했다고 하며 나이 차가 워낙 많이 나다 보니 아시안느가 타락파워전사를 아버지라고 부르기까지 했다고. 이후 20대 후반이 되어 취업전선에 뛰어들자 게임을 할 시간이 줄어 1위 자리를 지키는 데 정신적 압박감이 든다는 이유로 계정을 삭제했다. 갑작스러운 삭제였던지라 매크로를 썼다거나 캐시 버그를 썼다거나 하는 소문이 돌곤 했었는데 타락파워전사가 직접 카이니 서버 게시판에 해명을 하기까지 했다.이 당시 타락파워전사가 썼던 글
  • 유니킹 (아크메이지 썬,콜)
2003년 랭킹 1위. 몇 안되는 여성 랭커이기도 했다. 사실 이 시기에 여성 유저가 지금보다 훨씬 많긴 했다. 상기의 아모제조아 말고도 스카니아 만렙 달성자 '분홍루비'도 있다.
  • 사랑파이브 (히어로)
2006년 극초반 랭킹 1위 유저. 타락파워전사와 같은 서버인 카이니 출신이다. 2007년에 200을 찍으면서 6위를 기록한 후 자취를 감췄다가 2018년 1월 초반에 레벨을 올리기 시작하여 다시 한번 만렙 도전을 시작, 빅뱅 이전 10위 이내에 있는 랭커들 중 현재 유일하게 레벨을 올리고 있었다가 4월 후반부터 226레벨에서 멈춘 상태이다. 2020년 2월 다시 복귀해서 250레벨까지 올렸다.
  • 쇠주애주가 (히어로)
2004년 당시 랭킹 1위. 37세의 공무원이였다는 설이 있으며, 이게 사실이라면 2018년 현재 기준으로는 50대 초반이 된다.
  • 지발돈좀 (나이트로드)
베라서버 첫 자쿰 격파의 주인공. 떡메바가 귀하고 토비가 값 나가던 시절 그의 +5 황갑충은 그렇게 간지나 보일 수 밖에 없었다. 040617 당시의 랭킹 관련 글 베라서버 자쿰 격파당시 인터뷰 이후 2021년에 유튜버 진용진이 인터뷰를 했는데 랭커 당시엔 학생이었고 PC방 아르바이트를 병행하며 무려 하루에 18시간을 투자했다고한다. 이후 군에 입대하며 자연스럽게 게임은 접게 됐으며 아예 말뚝을 박아서 상사까지 하다가 현재는 전역하고 투자회사 CEO를 하고 있다고 한다.
  • lkc1031 (아크메이지 썬,콜)
번개의신vv를 꺾고 구 랭킹 2위를 차지한 유저. 옐론드 서버 오픈일이 2004년 2월이라는 점을 생각해보면 1년 넘게 뒤쳐진 셈인데 빠른 페이스로 레벨업했다. 오픈 두배 이벤트도 없었고 서버 오픈일도 상당히 차이가 났기 때문에 4차 전직 이후 현금을 무지막지하게 쏟아넣어 광역기를 난사하는 방식으로 키웠으며, 그 때문에 어마어마한 속도로 레벨을 올리는 것이 가능했으나 그 때문에 제법 말이 많았다. 랭킹 10위에 들어간 것도 2006년 중순 경이며, 랭킹 5위권에 진입한 것은 4차 전직이 나오고 나서인 2006년 12월이었다. 썬콜의 광역기를 최대한으로 이용해서 번개의신vv와 vc법사vc를 모조리 제치는데는 성공했으나 랭킹 5위 진입 시점에서 경쟁자들과도 레벨 차이를 벌리기 시작했던 타락파워전사를 결국 따라잡지는 못하고 경쟁자였던 번개의신보다 한 달 가량 빠른 2위로 만족해야 했다. 타락파워전사가 4월 7일, lkc1031이 5월 5일에 200을 달성했으므로 타락파워전사가 한 달만 레벨업이 늦었어도 내외적으로 지금과는 비교도 할 수 없을 만큼 어마어마한 논란에 휘말렸을 지도 모른다. 이후 그 돈 많이 들던 나이트로드를 부캐로 키워서 100위권 근처에 만렙을 하나 더 올려놓는 기행을 벌였다(...). 중간에 삭제된 캐릭터 때문인지 지금 기록상으로 남아있는 랭킹은 121위에 위치한 '그림속에태양'이다. 메이플스토리 추가옵션 확률 조작 사건이 터지던 당시 헤네시스에서 모습이 목격되어 화제가 되기도 했다.
  • 므쯔 (히어로)
메이플스토리 공략가이자 온라인 게임 UCC의 아버지. 블로그 닉네임은 '스프'이며, 혼테일, 자쿰, 피아누스 등 여러 공략영상과 메이플 가이드북 등을 만든 사람이다. 변신의 비약 퀘스트에 대한 내용을 담은 2006년에 나온 혼테일 영상으로 유명했다. 혼테일이 등장한지 얼마 되지 않고 단 한 번도 레이드를 성공한 파티가 없던 당시 혼테일 공략 동영상 시리즈를 만들었다. 하지만 블로그에서는 영상이 더 이상 나오지 않으며 그 후 2008년 초에 메이플을 접었다. 유튜브 영상은 Alberto Abraham Gómez Solis와, 어느 중국인으로 추정되는 사람이 재업로드 한 것으로 보여 안타까움이 일어난다. 메이플을 접은 뒤 11년 후에 근황을 올렸다. 여담으로 카트라이더도 플레이했으며, 카트라이더 리그까지 진출한 고수 유저로 유명하다. 이 당시 카트라이더 유저들에게 '스프릿스'라고 하면 알 사람은 알 듯.
  • 청력 (플레임위자드)
시그너스 기사단 직업군이 생기고 첫 만렙(당시 120레벨)을 찍은 사람이다.
  • 샤이닝히로 (페이지 → 나이트)
한동안 페이지 직업을 찬란하게 빛냈던 전사 랭킹 1위. 자쿰의 등장 이후 플레이어가 접속이 뜸해지면서 1위에서 내려왔다. 타 유저들과 소통없이 사냥터에서 사냥만 했던 터라 그리 부각되지는 않았다. 때문에 해당 플레이어에 대한 정보는 대부분 소실된 상태. 당시 폐광내부에서 불독을 상대로 MISS를 띄우지 않고 사냥했던 전사라서 폐광이 등장한 이후 전사의 기본 DEX 요구치 연구의 표본이 되기도 했다.
빅뱅 이전 "백의 주문서 가격 대란"의 주인공이기도 하다. 출시 당시 성공 확률이 낮다는 이유로 똥값에 매겨졌던 백의 주문서의 가격을 "확률이 낮다곤 하나 강화 횟수를 1회 되돌려주는 주문서의 가치가 이렇게 낮을 리가 없다. 또 고급 아이템들을 제값을 받아야 사냥터에서 사냥할 맛이 있으며 저자본유저들이 사냥을 통해 캐릭터를 육성 할 수 있다."라는 주장을 하여 700~1300대로 끌어올린 것으로 유명.
  • 미타니워커 (초보자, 아크메이지 불,독)
한때 전 서버 초보자 랭킹 1위였던 유저. 순수 사냥형 초보자였다. 하지만 쩔과 각종 파티 퀘스트로 폭업을 하는 초보자들의 등장으로 인한 초보자의 가치 하락과 개인 사정으로 용기사로 전직한다. 이 때는 늦게 전직을 하면 스킬 포인트를 주지 않았기에 드래곤 쓰레셔를 1찍고 초보자 시절 이용하던 보드로 사냥하다 레벨 100을 찍은 이후 힘법사를 실험, 미스트의 도트 데미지로 몬스터의 피를 1로 만들고 평타로 잡는 형태의 불독 힘법사라는 육성법을 창시한다. 이후 힘법사를 127 찍고 잠적. 2017년 복귀한 것으로 확인되었다.
  • powercom대장 (비숍)
오픈일이 무려 2년 넘게 뒤쳐진 쥬디스 서버 유저였음에도 전체 랭킹 4위를 달성한 유저. 유일한 고레벨존이었던 폐광이 영 좋지 않아서 랭킹 변동이 심했고, 폐광보다 효율이 훨씬 좋아서 랭킹 고착화가 시작된 시계탑 최하층이 나온 직후였다는 점, 덕분에 신규서버 두배 이벤트를 금지된 시간이나 꼬여버린 시간에서 활용할 수 있었고 비숍이 4차에서 날아오른 덕분에 여러 행운이 겹치긴 했다. 하지만 신규 서버, 그것도 2005년 중순에나 생긴 남들보다 2년 이상 늦은 서버에서 랭커에 들어간 것은 구 서버들 이상의 대단한 위업을 달성했다고 하기에 부족함이 없다.
  • 생갈치 (다크나이트)

13. 관련 문서


[1]메이플스토리 로고에는 Magik 폰트가 사용되었다. 이 로고는 2007년까지 사용되었다.[2] 헤네시스의 이름이 버섯마을이었다던가, 메소와 현금의 비율이 무려 1:30이었다던가 하는 등 여러모로 시대의 흐름을 느낄 수 있다.[3] 빅뱅 이후 업데이트 된 에우렐도 깊은골에서 따 왔다.[4] 전에도 똑같은 던전이 있었지만 이벤트 던전이라 영구 던전이 아니다.[5] 시간의 신전 사제들이 던파의 GBL 신도를 떠올리게 하는 외관을 지니고 있다.[6] NOVA 업데이트 이후 주황버섯 아이콘이 되었다. 물론 여전히 버섯인 건 맞다.[7] 버섯 사탕, 인형 자판기 몬스터의 드롭 아이템, 메이플 스노우보드의 버섯 그림[8] TVA 메이플스토리에 등장하는 주황버섯.[9] 개발 당시 반지의 제왕의 영향을 많이 받아서 마치 지도가 고전 판타지물에서 많이 나올 법한 양피지 느낌으로 그려져 있다.[10] 왼쪽에 위치한 나무의 전체 모습. [image] [11] 후술하듯 빅뱅 이전 메이플은 캐릭터 생성부터 노가다였기 때문에 캐릭터를 단 한번만 생성해봤어도 알 수밖에 없다.[12] 본명은 이준희. 이 사람은 메이플스토리 BGM 중 리스항구 BGM인 Above the Treetops를 작곡했다고 예전부터 알려져 있었다. 링크 2002년 경 당시 헤네시스의 이름이 버섯 마을이던 시절 개발자들끼리 찍은 것으로 추정되는 스크린샷에 LedZeper 캐릭터로 자주 등장했다. 링크1, 링크2, 링크3, 링크4, 링크5, 링크6, 링크7[13] 연도 출처는 메이플스토리 展 : The MAY.Full 당시 배포한 블랙헤븐 패키지에 들어있던 메이플스토리 공식 메이킹 필름북 'Beyond the Black Heaven'에서 스튜디오 EIM의 신동혁 프로듀서와의 인터뷰 내용 중에 있다.[14] 스튜디오 EIM은 메이플스토리 말고도 다른 넥슨 게임들의 BGM에도 다수 관여했다. 마비노기 브금전으로 불리는 마비노기 영웅전은 물론, 카트라이더 최고의 명곡으로 손꼽히는 대저택 댄스 배틀도 이 회사의 작품.[15] 정확하게 아예 스토리가 없었던 것은 아니다. 발록이 신전을 침공해서 저주받게 만들었다던가 오시리스대륙과 빅토리사 아일랜드가 원래는 하나의 대륙이었다던가, 핑크빈이 다른 차원을 타고 온 침공자라던가, 파풀라투스가 차원의 균열로 인해서 메이플 세상에 오게됬다던가 나름 플레이어의 관심을 끌만한 세부적인 스토리는 있었으나 통합된 스토리가 없었던 것 뿐이다.[16] 하지만 이것도 다 옛말이 되었고 이러한 차별성을 스스로 깬 것이 검은마법사 스토리라인[17] 그리스 신화의 저승으로 인도하는 뱃사공. 즉, 저승사자.[18] 증거로 엿볼 수 있는 것이 마이스터빌 경뿌를 할 때 채팅으로 특정 연령층을 대면서 온라인 데이팅을 구한다거나(1X남 또는 xx살 친추해요 등), 본명을 언급하며 친구 유저를 찾는 경우(○○○ 여기 있어?, ○○○ 있으면 대답해 등)가 자주 발견된다. 이에 못 참은 한 유저가 우르스 기상효과 또는 붕어빵 뿌리기 등으로 '잼민이들 떠들려면 마크가서 하라'는 말까지 나올 정도이다.[19] 이지: 300,000,000(3억), 노멀: 16,600,000,000(166억), 카오스: 504,000,000,000(5040억)[20] 이지: 2,200,000(220만), 노멀: 7,000,000(700만)[21] 이지: 817,600,000(8억 1760만), 노멀: 2,090,000,000(20억 9000만[22] 난이도에 따라 다름.[23] 노멀: 2,100,000,000(21억), 카오스: 69,300,000,000(693억)[24] 빅뱅 이후 출시된 메르세데스부터 자유로운 성별 선택이 가능하게 되었고, 2020년 기준으로는 남성 고정인 미하일과 여성 고정인 엔젤릭버스터를 제외하고는 모두 자유로운 성별 선택이 가능해진 상태.[25] 이 당시에는 보스전 보다는 빠른 레벨업을 위한 사냥이 중요하였고, 많은 적을 잡기보다는 한 마리씩 빠르게 잡는 것이 선호되었다. 하얀 포션을 구하는 것도 쉽지 않아서 가능한 피해를 입지 않고, 사냥하는 것이 중요하게 여겨졌고, 무엇보다도 지금은 사라진 당시 특유의 넓은 맵을 빠르게 이동할 수 있는 이동 능력이 중요시되었다.[26] 예외가 있다면 올럭 표도. 높은 데미지는 물론 낮은 레벨에서도 주니어 네키 사냥이 가능할 정도의 명중률을 가졌기에 21레벨부터 파티에 자주 끼워줬다. 반면 전사의 경우 최소 25는 되어야 미스가 잘 뜨지 않았기 때문에 낮은 레벨의 전사는 천덕꾸러기 취급을 받았다. 단도는 전사가 지닌 문제점보다 심각한 이유로 올럭표도에 편입하는 퓨도가 아닌 이상 원할한 진행을 할수가 없다.[27] 이 당시에는 지금처럼 키보드로 NPC에게 말을 걸 수 있었던 방법이 없었기 때문에 마우스로 일일이 클릭을 했어야 했다.[28] 파이어 차지, 아이스 차지, 썬더 차지 등. 공격 스킬로 사용되는 지금과 달리 이 때에는 착용하고 있는 무기에 맞는 차지 스킬을 쓰면, 그 무기에 그 속성에 부여되는 버프 스킬이었다.[29] 얼골(불독)>파독(썬콜)>듀파(불독)[30] 대부분 몬스터들의 레벨이 주로 30 ~ 50이였다. 지금은 110 ~ 125 정도. 그러나 요즘 메이플에서 110~130레벨이면 중렙 맞다.[31] 미스틱 실드(레벨 제한 22), 에스터 실드(레벨 제한 33)[32] 에오스탑 76 ~ 90층에 있던 미니 던전이다. 나중에 생긴 맵.[33] 어둠의 크리스탈은 모험가 3차 전직이 개편되기 전에 NPC의 퀴즈를 풀려면 반드시 내야 하는 고급 아이템이었다. 원석의 시세가 10만메소이므로 완제는 100만메소 정도로, 지금의 에픽 잠재능력 주문서가 우스울 정도로 비쌌다.[34] 당시로는 비싸게 팔 수 있던 전신 갑옷 스탯 주문서 60%를 50% 확률로 주었기 때문에 좋은 퀘스트에 속했다. 그만큼 요구되는 퀘스트 아이템인 빛을 잃은 어둠의 크리스탈은 드롭률이 꽤 낮았다.[35] 탑이라는 맵의 구조상 궁수는 근접질 때문에 힘들고 사실상 전사 아니면 썬콜법사[36] 지금과 달리 꽤 오래 눈을 감기도 해서 짜증나는 상대였다. 스킬이펙트 등을 비추면 검은 지형상에 검은색 유령슬라임 형태의 모습을 하고있음을 알 수 있다.[37] 대개 마법사들의 수가 적어서 마법사가 아니더라도 50레벨의 근접한유저 혹은 올럭표도가 들어가 억지로 잡는 일이 많았다. 특히 전사는 슬픈 쉐도우아이를 잡기 매우 힘들었는데, 근접인 전사 특성상 눈 감았다 뜨면 저쪽에 있기 때문에 달려가서 한두대 때리면 다시 눈을 감았기 때문.[38] 하향 점프가 생긴 이후로는 텔 없이도 아래칸으로 내려갈 수 있지만 맨 위 포탈 입구부터가 텔레포트 없이 입장이 불가능할만큼 높은 위치에 있었다.[39] 다른 단계에서도 중요하지만 여기서 헤이스트의 진가가 나타난다. 당시엔 줄 타는 속도가 이동속도와 관계 없이 일정했지만 점프력 덕에 조금만 올라가 점프해도 착지가 쉬웠다. 헤이스트가 없으면 박스가 화면에 안 보일 때까지 올라가서 점프해야 착지가 가능했기에 시간이 훨씬 많이 소모되었다.[40] 8단계 때문에 최소 5명의 유저가 필요했으며, 2명 이상 죽으면 무조건 다시 해야한다.[41] 원거리 직업이 왼쪽에 있는 발판에서 공격하거나 근거리 직업이 그 밑에서 점프하면서 공격하면 된다. 드물게 통행증이 상자가아닌 바닥으로 떨어져 소환이 불가능한 난감한 상황이 벌어지곤 했는데, 이 경우에는 통행증을 먹고 점프 타이밍에 잘 맞춰서 버리면 상자 위치까지 올라가 정상진행을 할 수 있었다.[42] 하지만 체감은 더욱 높았다. 알리샤르 자체에 일정시간마다 체력을 조금씩 회복하는 기능이 있었으며, 이 보스몹 말고도 다른 보스몹들도 스스로 체력회복하는 기능이 있다. 방어력도 높아서 주는 데미지도 신통찮았다.[43] 당시에는 50제 망토나 블루 문 등 40제 귀걸이도 매우 귀중했다.[44] 유명 길드 몇 개가 서로 짜고 쳐서, 시간대 별로 정해져 놓았다. 무명 길드나 길드에 없는 유저는 전부 배제되었다. 당시에는 길드 추방 기능도 없어서 보스를 잡지도 않으면서 잠수를 타는 경우도 많았다.[45] 구미호와 햇님과 달님은 나중에 추가 업데이트로 추가되었으며, 이 때 나오지는 않았다.[46] 물리 공격 무효화, 마법 공격 무효화. 각각 물리 공격과 마법 공격 데미지를 1로 만든다.[47] [image] 이게 빅뱅 전 당시의 메익의 위력. 맥뎀 99999이던 시절이다.[48] 아이스 드레이크, 다크 드레이크[49] 힘을 올리지 않는 직업은 빨간 달팽이를 잡기 매우 힘들어 2레벨만(파란 달팽이 껍질 소모) 찍는 경우가 많았다.[50] 3레벨까지 올릴 수 있었는데, 1레벨은 달팽이 껍질(초록 달팽이) 소모, 2레벨은 파란 달팽이 껍질 소모, 3레벨은 빨간 달팽이 껍질이 소모됐다.[51] 직업 공용, 룩덕용 장비가 흔히 그렇듯 높은 시세를 자랑했다.[52] 비숍은 제네시스를 이용해 리프레의 전장, 남겨진 용의 둥지 같은 맵에서 폭업을 할 수 있었다. (이전에는 다크나이트(=용기사, 현 직업명 버서커)가 드래곤 로어로 광역 사냥을 했다.) 같은 마법사 계열 직업인 불독, 썬콜, 아크메이지 역시 광역 스킬을 갖고 있었으나 데미지를 약간 늘려주는 대신 MP를 2배로 소모하게 하는 스킬 때문에 MP를 제네시스의 2배인 7000이나 소모하는데다가 엠플+부스터 역차별로 데미지도 사실상 같았다. 사실 말이 비숍 다크나이트 양대산맥이지 실제로는 비숍의 독재였다. 제네시스라는 광역스킬로도 모자라 자체 HP를 회복하는 힐, 상태이상을 풀어주는 디스펠, 무엇보다 경험치를 1.5배 높여주는 홀리 심볼이라는 개 사기 스킬들을 두루두루 보유했으니. 그리고 다크나이트는 4차 초반에 버서크 데미지 뻥튀기 조건 때문에 히어로의 반토막 남짓한 화력때문에 로어팟을 빼면 이름 그대로 깜깜했었다. 가뜩이나 텔 격파전 버서크 30 마스터리 북이 없어서 아예 뚫지를 못해 체력 조건이 너무 낮았기 때문.[53] 비숍의 제네시스 등[54] 물론 부 스탯을 같이 찍었기 때문에 올 스탯 육성 시에는 수동으로 찍어야 했다.[55] '꺼내놓은 시간'이 5시간이 지나면 사라진다. 안 꺼내면 남은 시간은 그대로.[56] 메이지의 엘리먼트 엠플리피케이션의 상승량이 140%로 증가하거나 스피어맨의 스킬인 하이퍼 바디의 지속시간이 300초로 증가하는 등.[57] 그나마도 2, 3차 전직을 해야 주는 스킬이었다.[58] 몹들의 선정할때 중요한 퀘스트 아이템이나 포션 보충을 위한 메소 드롭률, 그리고 직업에 관련된 장비템 및 주문서 드롭도 고려해야만 했다.[59] 특히 아이템과 메소를 주워주는 펫, 실수로 찍은 스킬 포인트를 되돌릴 SP 주문서 등[60] 특히 당시에는 경험치 쿠폰이라는 개념 자체도 없었으며 정령의 팬던트 자체도 혁신에 가까운 아이템이었다. 대체로 메이플 x주년, 추석, 설날, 크리스마스 같은 특정한 날에야 경험치 두 배 이벤트를 열었으니 없었다고 보는 것이 맞다. 현재로서는 돈만 있으면 혼자서 세팅도 가능한, 요즘 같으면 상상도 하기 힘든 드롭률 2배 이벤트가 버젓이 행해지는 시기였다.[61] 참고로, 이거 빅뱅 이전 메이플와 이후 메이플의 기동성, 그리고 장비 성능, 포션(자본) 이런 것들은 다 고려하지 않은 순수 의견이다. 실제 이런 것까지 고려하게 되면 빅뱅 이전의 레벨 30 정도는 210렙대 육성 속도와 비슷하고, 레헬른에 도달하는 220렙 초반대 까지 가야 확실히 처지는 정도다.[62] 57레벨을 기점으로 100만을 넘기고 3차 전직을 할 레벨이면 200만, 83레벨에 400만, 100레벨을 기점으로 정확하게 천만을 넘긴다. 이때 몹들이 주는 경험치는 50~80까지 광범위하게 분포하는 구간인 죽은나무의숲의 경우 쿨리좀비가 190의 경험치를 줬다. 이때의 프리스트의 홀리심볼은 가치가 어마어마했다.[63] 카니발은 물약값이 공짜고, 죽어도 경험치 손해를 얻지도 않으며, 무엇보다 낮은 확률로 메이플 코인을 얻을 수 있어 무기를 얻을 수 있는 것은 물론 포션값, 장비값 마련에 도움이 되었다.[64] 참고로 파티퀘스트 경파는 루디브리엄 파퀘에서 4단계까지만 클리어하고 나오는 방식으로 먼저 존재하긴 했지만, 얼마 되지 않아 몬스터 카니발이 나오면서 사장되었었다.[65] 구름 깨기 + 오르골 맞춰 넣기까지만 클리어[66] 한번 완주해서 클리어하게되면 9450. 경파만 목적인경우 클리어 안하는게 나앗음[67] 참고로 10레벨 무기가 3000메소다. 그나마 언젠가부터 패치 후 전직시 10제 무기를 주며 좀 나아졌으나 그 전엔 메이플 아일랜드에서 받은 레벨 5제 모자 등을(...) 싹 긁어모아 무기를 사거나 전사 같은 경우 당분간은 초보자때의 무기로 사냥하는 일도 흔했다.[68] 그나마 장비가 뜨면 상점가의 반값 수준으로 값을 잘 쳐준 편이라 괜찮았다. 예를 들어 당시 개미굴에서 서식하던 뿔버섯이 드롭하는 커틀러스는 상점 판매시 3만 메소로 약 20대 레벨대 기준으로 그나마 숨통을 트여줄 정도는 되었다. '''문제는 장비 자체가 더럽게 안떴다.'''[69] 릴렉스 체어라는 메이플 아일랜드 퀘스트로 얻을 수 있는 회복전용 의자가 있었다.[70] 빅뱅 후에도 아예 손을 안 대긴 하지만, 14주년 이벤트 때 프로즌 링크 출시로 가능성 정도는 보여 줬다.[71] 빅뱅 패치 후 기존 보스들이 호구가 되고 입장 제한도 대부분 풀려서 보스 입장 통제는 자연스럽게 없어졌다. 대학 시간표 짜는 수준까진 아니었어도 저스티스 ~ 템페스트 쯤에 시그너스 여제 레이드에서도 비슷한 상태가 만들어졌지만 이마저도 오래가진 않았다.[72] 맵 전체를 뒤덮는 광역기 제네시스를 쿨타임없이 난사가 가능해서, 비숍이 선망의 대상, 간지 직업 대접받던 시절이다. 특히 헤네시스1,2채널에서 초보자들 보는 가운데 제네시스 쏴서 몬스터 씨를 말려버리던 모습은 흔했다.그래서 비숍계정을 비싸게 거래하기도 했다.[73] 다만 비숍에는 손가락도 안 댔다. 거의 상향 패치 위주.[74] 당시 직업별 편차는 격하게 말하자면, 저스티스~언리미티드 때의 메이플로 예를 들어야 비교가 가능할 수준. 다만 빅뱅 이전에는 보스전이 전부가 아니라는 차이점은 있다.[75] 특히 4차 전직 등장 초기 뻥/숍/샾/3나로의 황금비를 보스 레이드 시 최 우선시했는데, 어느정도 편향성이 짙긴 했지만 나름의 위치에 맞게 특징을 살리며 유저들이 자발적으로 직업군을 연구 및 재발견 하는 등으로 운용 방향성을 만들어서 제기했었기에 이러한 특성의 구분은 비록 몇몇 한정이긴 하지만 뚜렷한 편이었다.[76] 나중에 AP, SP 되돌리기 주문서가 캐시 아이템으로 나왔지만 포인트를 겨우 1 되돌리는데, 몇 천원씩 요구하는 비싼 가격 때문에 유저들에게 외면받는 아이템이었다.[77] 불독, 파이어독 둘 다 불 반감이고, 옆동네 주니어 불독은 불 속성도 반감 없이 맞아 줬으나 누가 레벨 20이나 낮은 걸 같이 잡아줄지는..[78] 당시 심볼은 혼자 쓸 경우 +10%고, 둘 이상 있어야 +50%.[79] 원 킬 안 나려고 피작을 하기 시작한 것도 이 때가 최초(안 하고 HP 증가템으로 떼우기도 했음)다. 자매품으로 올 인트 마법사도 등장.[80] 4차 전직이 나온 후, 이번에는 다크나이트(=용기사)가 그 쩌리들이 하던 일을 하기도 했다. 물론 홀리 심볼의 효율과 하이퍼 바디 덕분에 파티도 맺지 않고 하지는 않았지만.[81] 브랜디쉬 260*2=520 분당80회시전,드래곤버스터 170*3=510 분당55회 시전, 단 양손검의 무기상수는 1.3이며 무기숙련도는 65%지만 창과 폴암의 경우 무기상수가 1.47가량으로 더 높으며 숙련도는 버스터와 쓰래셔 특성상 모션 고정+비홀더의 숙련도 향상 효과로 인해 80%로 더 높다.[82] 기존 3차 스킬인 콤보어택이 140%인데 어콤구간인 6~10단구간은 3차 콤보어택 구간에서 증가한 데미지 상승량과 곱해져서 복리 적용된다. 그래서 1.4*1.3=1.82[83] 테썹에서 어둠의일격 당시 잠깐 데미지 효과가 +로 적용되어 최대 3배가 된적도 있었는데 이내 수정해버렸다.[84] 당시 최상위 무기였던 리버스 시리즈의 재료[85] 전장팟에서의 위상이 단적으로 보여주듯이 4차 패치 이전에도 안습한 직업은 아니었다. 유저 수도 적지는 않았고. 물론 개인 화력이 안습한 건 사실이었다.[86] 빅뱅 패치 전에는 제네시스를 제외한 모든 4차 공격스킬이 잉여로웠다. 1:1기는 맞는데 어차피 딜 쓰레기인 엔젤레이나 무조건 차징을 해야 하는 빅뱅이나..[87] 시간의 신전 지역은 몹젠이 딸려서 레벨업 사냥터로는 각광받지 못했다.[88] 아크메이지에게 있던 '엘리멘탈 엠플리피케이션'(소모 마나 두 배, 최종 데미지 +35%)을 감안해 제네시스의 책정 공격력을 블리자드, 메테오의 1.35배 정도로 책정해 버리고, 매직 부스터를 감안해 공격 속도까지 더 빠르게 만들어 줬다. 결국 아크메이지는 마나만 2배 쓰게 된 셈.[89] 다크나이트도 이쪽에 들어가기는 했다. 4차 스킬 '버서크'가 HP n% 이하일 때 공격력 증가였기 때문에. 물론 얘도 빅뱅 패치 때 손을 대서 피작 문제 해결.[90] 플레이포럼의 글이었으나 삭제되어 확인 불가능.[91] 갓 4차 전직을 마친 궁수의 피통은 3천대 초반이었는데, 이때 스켈레스의 레이저 한방에 3600~4000가량의 데미지가 들어왔다.[92] 자쿰은 본체에 직접 처박히지 않는 이상(데미지 6000~7000 가량) 큰 문제는 없었다.[93] 인트 높으면 레벨업 시 MP 증가량 증가. 현재는 안 통한다.[94] 참고로 이경우는 돈문제는 둘째치고 완성단계 직전까지 오로지 쩔로만 키워야 한다. 상기한 제네난사비숍이 없었으면 등장할 수 없는 방법[95] 다크나이트는 4차 등장 직후에는 썩 좋지만은 않았다. 버서크가 애매하게 찍힌 상황에서는 HP 조건이 상당히 빡빡했는데 30 마스터리 북이 초창기에 없어서.. 30북 풀리고서는 할 만한 직업으로 다시 복귀.[96] 그 당시엔 가까이 가면 화살 공격을 하는 게 아니라 들고 있는 무기를 휘둘러 적을 밀쳐냈다.[97] 보마는 자체 성능(1:1 상황에서)이 괜찮긴 했다. 나로에 밀리는 건 사실이었지만.[98] 아이스 샷 - 결빙[99] 2013년 레드 패치 전까지 계속 충전식이었다. 지금도 충전하는 스킬인 '차지드 애로우'가 5차 신궁에게 있는데 이건 피격시 충전이 취소되지도 않고 충전하는 동안 스나이핑이나 피어싱, 롱레트같은 여러 공격스킬들이 전부 나간다.[100] 내구도 있고 재탑승 시간이 존재해서 무한 지속은 불가능. 배가 터지면 다시 탈 때까지 래피드를 날려야 했는데 당연히 딜은 시궁창..[101] 템페스트 시기 여제 입장 횟수 뚫는 핵 같은 건 대놓고 써댔을 정도다[102] 각각 마구 날아다니기 / 몬스터를 지형 무시하고 끌어당기기 / 거리 무시하고 아이템 주워먹기. 특히 자석 버그는 인기 사냥터에서 저레벨 유저가 올 미스를 띄우며 돈을 쳐먹는 광경이 종종 목격됐다.[103] 모니터 보면서 손가락 빨고 있어도 된다. 아예 안 보면 룬이나 거탐을 못 막으니 손 놔 버릴 수는 없고.[104] 장비 아이템과 주문서의 드롭률도 같이 올렸다. 개별 장비의 상점 판매가는 낮아졌지만 10배로 나오니까 뭐..[105] 언리미티드 때는 진짜로 게임이 완전 개 박살 나긴 했다.[106] RPG 장르는 사실 이런 부분에서 현장감과 사실감을 느낄 수 있다. 물론 게임을 계속 플레이 한다면 귀찮고 질릴 수 있지만, 모험이라는 큰 틀을 쥔 RPG의 특성상 조금이라도 귀찮음을 감수한다면 제법 모험다운 모험을 느낄 수 있다는 점이 존재한다.[107] 부머는 베이비붐 세대(즉 구세대)를 뜻하는 속어이며 우리나라 식으로는 "네 다음 틀딱"과 비슷한 욕설이다.[108] 메이플 자체를 추억하기보단 '''메이플을 하던 순수했던 자신을 추억하는 것에 가깝다고 볼 수 있다.'''[109] 물론, 그 기간까지 도달하는데 노가다가 심한 것은 맞으나, 이는 메이플 게임 자체가 가지는 문제점이므로 여기서는 논외로 한다. 빅뱅 이전이나 이후나 메이플은 노가다로 유명한 게임이었으며 그게 문제인 사람은 그냥 메이플이라는 게임 자체가 맞지 않는 것이다.[110] 이후 다시 서비스를 시작했지만 몇 년 지나 다시 서버를 닫았다.[111] 엄밀하게는 빅뱅 직전에 나왔지만, 어차피 오한별 디렉터 산하 개발팀의 작품이므로 별 상관없을 듯.[112] 현 시점에서야 매그너스 이전의 보스 몬스터들은 진부하고 시시한 패턴밖에 안 쓰는 것 같아 보이지만(단순 광역기만 날림, 즉사기 부재, 공/마무 등 클리어 시간만 잡아 끄는 패턴 등) 당시엔 몇 시간 두들겨 패야 한다는 점도 있고, 현재 메이플과 달리 유틸이라는 개념을 찾아볼 수도 없는 수준이었으니(회피불가 광역기엔 이동기가 쓸모도 없고, 일부 직업만 존재) 충분히 어려운 패턴이었다. 법사들은 '버프 헤제 후 공격 = 즉사' 수준이기도 했고 원거리 직업은 광역기의 데미지 그 자체가 즉사기가 되는 일도 있었다.[113] 당시 사용되었던 공략의 틀은 1. 어떤 직업이 먼저 입장하느냐 2. 몹 패턴계산 3. 힐러 입장이 큰 틀이였고, 이 틀 내에서 파티 입장 순서가 정해졌다. 예로 당시 혼테일의 유혹은 먼저 입장한 플레이어를 기준으로 사용했기 때문에 가장 단단한 팔라딘 파티와 용기사 파티가 먼저 입장한다. 이후 다른 클레스 직업이 입장해 선봉대의 디버프를 풀어주거나 보호해주는 식. 즉 선봉대나 보조 파티가 실수하여 전복당하면 그 판은 후퇴 확정이다. 현제는 찾아볼 수 없는 공략 요소 중 하나. 그리고 용시사들은 선봉팟과 보조팟에 꼭 1명식 끼여있다. 부족하면 레벨이나 장비가 딸려도 생존요소로 데려가기도 했다. 선봉대가 자주 전복당하면 원거리 딜러 팟이 선봉입장 → 몹 스킬 빼놓고 사망 → 탱커, 힐러팟 입장 → 부활 이라는 공략도 있었다.[114] 대략 3차 전직이 등장하기 이전.[115] 현재는 레벨을 올려도 보상이 그리 크지 않고 큐브와 현질을 해야 성취감을 느낄 수 있다.[116] 물론 당시 죽을 맛이었던 극암의 레벨업 속도는 대부분이 꺼리기에 경험치, 메소, 드롭율 비율이 몇 배 정도 뻥튀기 되어 나오는 경우가 많다. [117] 빅뱅 패치 자체는 알다시피 개발인력과 시간을 매우 많이 들인 패치다. 이 패치로 넥슨이 메이플을 이때부터 자사의 중요 게임으로 확실히 각인시킨 패치인 것이다.[118] 이동기는 2차전직부터 주는 경우가 많았는데, 2차전직을 하는 것 부터가 극악이었다. 순간이동도 못하고 배삯벌기도 어려우며, 길마다 자신보다 강한 몬스터 천지였다. 여섯갈래길도 없어서 엘리니아에서 배를 타야하는데, 배삯을 다 벌어도 빅뱅전의 엘리니아는 맵크기가 워낙 넓어 아마존이 따로없었다. 또한 과거 엘리니아의 맵 특성상 y축이 헤카톤보다 클 정도여서 떨어지면 끔살당하기 일쑤.[119] 2021년 명예훈장과의 방송에서 밝히기를, 본인이 메이플을 접은 이후 육성을 같이 하던 본인의 형이 계정을 이어받아 잠시 플레이하였는데 이때 결혼을 한것 같아보인다고 밝혔다. 본인이 메이플 결혼을 한 사실을 인지한게 2020년 복귀 직후에 처음 안 일이였다고.