그랜드체이스/문제점
1. 과도한 신규 캐릭터 추가
신규 캐릭터 항목을 미처 채우기도 전에 또 다른 캐릭터가 계속 나오고 있을 정도로 신 캐릭터가 추가되는 속도가 심각하게 빠르다.
최초의 AP 캐릭터인 디오 버닝 캐니언이 나오고 나서부터는 그 속도가 절정에 달했다. 디오가 추가된 다음에 제로가 추가, 제로가 추가된 지 '''1달 만에''' 레이 추가, 레이가 추가되고나서 몇 달 간 잠잠했기에 '드디어 신캐는 끝인가' 싶었더니, 이후 루퍼스를 시작으로 또 다시 신 캐릭터 추가가 계속되어 '11년도 12월 루퍼스 - 12년도 02월 린 - 05월 아신 - 07월 라임'이라는 경이적인 신캐 추가 속도를 다시 한 번 보여줬다.
옛날 초기 3인방만 존재한 시절부터 플레이하던 올드비들은 이런 과도한 캐릭터 추가에 점점 얼굴을 찌푸리고 있다. 그체가 예전의 재미를 전혀 발전시키지 못했기에 이제 캐릭터 키우는 재미로 하는 게임이라고는 하지만, 타 캐릭터 전직들의 스킬트리도 내주지 않고 기본적인 밸런스 조절이나 미흡한 시스템들의 개선을 하나도 처리하지 못하는 주제에 이게 대체 뭐하는 짓…. MP 캐릭터는 1차 전직 스킬트리 이후가 아예 없다. GM 말에 따르면 '만들긴 할 예정'이라고 했으나 이제는 또 계획에 없다는 말만 반복중이다.
이러한 과도한 신규 캐릭터의 추가는 후술할 엄청난 밸런스 붕괴를 가져왔다. 또한, 캐릭터의 추가는 캐릭터당 3개의 전직과 스킬트리의 추가가 확정된다는 것을 의미하고, 이로 인해 캐릭터 관련 업데이트 외의 신규 컨텐츠의 업데이트가 지연되었다. 몇 달 간 신 캐릭터, 전직, 스킬트리 추가만 이루어지던 일은 다반사였다.
AP 캐릭터 이후부터는 전직과 스킬트리의 업데이트가 동시에 이뤄지게 되었는데 이런 AP/하이브리드 캐릭터의 급격한 등장과 정착, 스킬트리 시스템의 무분별한 기술 찍어내기로 인해 이제 직업간의 운용의 개성이 점점 사라지고 있으며 그 캐릭터하면 딱 떠오르는 기술이 있었던 반면에 이제는 개성없는 양산형 필살기들까지 넘쳐난다. 이런 캐릭터간 차이점의 문제는 신 캐릭터 우노에서 가장 크게 눈에 띈다.
2012년 11월, '그웬'이라는 캐릭터가 새롭게 추가될 것이라는 헛소문이 퍼진 것은 이러한 신캐 추가로 인한 유저의 개발사에 대한 불신을 보여준 사건이다. 자세한 것은 해당 항목 참고.
단순히 추가하는 것만 가지고는 그렇게 큰 문제가 되지 않지만, 전술했듯 밸런스 문제가 빈번히 발생하고 기존 캐릭터의 업데이트, 부실한 컨텐츠의 개선이 밀려나는 2차적인 문제가 발생한다.
2. 밸런스 문제
3. 액션대전게임 그랜드체이스?
그랜드체이스는 초기에 액션대전게임을 표방하며 서비스를 시작하였다. 초창기 3명의 멤버 엘리시스,리르,아르메간의 밸런스는 모두가 인정할 만큼 좋은 밸런스를 유지 하였고 캐릭터를 조작하는데 필요한 조작키가 방향키와 공격키 하나 뿐이라 진입장벽이 낮아 많은 유저들이 쉽게 대전에 녹아들게 되었다. 무엇보다 공격키로 차징하여 1칸, 2칸 ,3칸 스킬을 쓰는 시스템도 단순하지만 참신했고, 차징중 피해를 받아 카운터를 당해 마나를 잃는 요소와 개발사에서 공인한 버그성플레이인 스텝까지 다른 게임에 없는 그랜드체이스만의 특징이었다.
그러나 시간이 지나고 새로운 캐릭터가 나올 수록 밸런스는 점점 망가져갔고, AP캐릭터가 나온 순간 단축키로 스킬을 사용 할 수 있다는 이점 때문에 MP캐릭터와의 격차가 크게 벌어져 계속 캐릭터간의 밸런스문제로 대전유저에게 지적을 받아왔다. 결국 캐릭터간의 밸런스를 맞추기 위해 mp캐릭터를 하이브리드화 시켜 mp캐릭터도 단축키로 스킬을 사용 할 수 있겠끔 바뀌었으나 결국 위에 말한 그랜드체이스의 특징와 재미요소를 몇가지 포기한 꼴이 되었고, 엘소드의 스킬 시스템과 다를 게 없어져 버렸다. 이후에도 신규캐릭터가 계속 출시가 되면서 밸런스는 계속 망가뜨리는 등 문제를 저질러놓고는 이를 수습하기 위해 어쩔 수 없이 기존 그랜드체이스의 재미에 난도질하는 식의 패치가 주가 되었다.
또한 서비스 초기 당시 부가적인 컨텐츠였던 퀘스트가 던전으로 분리되고 개편되면서 던전모드와 대전모드로 구분이 나뉘어지게 되었는데, 던전을 위해 진행된 패치가 대전에게도 영향을 끼친 부분도 있다. 엘소드는 MORPG로 대전보다 던전의 비중이 큰 게임인데, 그랜드체이스는 분명 대전액션게임을 표방하고 있으면서도 엘소드와 같은 단축키 시스템을 도입한 시점(AP캐릭터와 하이브리드캐릭터)부터 대전게임을 표방한 그랜드체이스가 엘소드처럼 RPG요소의 비중이 커졌다는 것을 알 수 있다.
던전을 위해 캐릭터의 능력치를 세분화 할 필요가 있었졌고 목걸이만 강화하면 되었던 그랜드체이스 초창기에 비해 많이 복잡해졌고, 이 능력치들이 대전에도 영향을 끼치게 되었다. 능력치가 평준화 된다지만 아예 같은 능력치로 싸우는 것도 아니기에 평준화로도 한계가 있었다.
그리고 던전유저에게 가장 이로운 패치였던 펫과 펫스킬 업데이트에 대해서도, 대전에서까지 펫스킬이 사용이 가능해 게임결과에 큰 영향을 주었기 때문에 펫스킬에 반감을 들어내는 대전유저들이 많았고 결국 대회에서 펫스킬은 사용불가가 되고, 방옵션에 펫스킬사용불가 옵션이 추가되기까지 하였다.
대전모드에서 좀더 다채로운 재미를 부여했던 것은 전직시스템이었다.
그랜드체이스의 전직시스템은 다른 게임과 다르게 전직을 하여 캐릭터가 더욱 강해지는 것이 아닌 사용가능한 무기의 종류가 추가 되어 한 직업군에서 다양한 무기를 다룰 수 있다는 점이었다.
엘리시스의 예를 들자면 검(기본), 창(1차전직), 대검(2차전직), 듀얼소드(3차전직) 이렇게 나뉘어져 있다.
무기마다 각각의 특징을 꼽자면 기본인 검, 기동성은 떨어지지만 긴 리치의 창, 긴 리치에 기동성도 보완되었지만 느린 공격속도의 대검, 빠르게 치고빠지는 듀얼소드. 이렇게 각각 장단점과 특징을 분명하게 구분해놓아 한 직업군에 다양한 플레이스타일을 구사할 수 있도록 해놓았다.
게다가 전직을 하여 새로운 무기를 다룰 수 있게 되었다 하더라도 최대전직인 3차전직의 무기가 마냥 좋지만은 않은게, 전직무기들을 전부 비슷한 성능의 밸런스로 짜놓았기 때문에, 유저들은 자신의 선호에 따라 전직무기를 선택해 게임을 즐길 수 있었다.
선호하는 캐릭터만으로도 다양한 플레이를 할 수 있겠끔 해준 것이 바로 전직무기었다.
보통 전직을 하면 무기나 외형 자체가 변해버리는 게임들이 많은데, 그랜드체이스는 자신의 선택에 따라 3차전직 무기를 사용하다가도, 1차 무기를 사용하고, 다시 기본 무기를 사용하고 하는 등 인벤토리에서 언제든 바꿔 낄 수 있었기 때문에 이러한 재미요소는 분명히 개발자가 의도했다고 볼 수 있다.
하지만 이런 전직무기시스템은 AP캐릭터와 스킬트리가 등장하면서 그 이후 출시되는 캐릭터들은 더이상 그랜드체이스만의 전직무기시스템에 따르지 않았고, 그 이후 전직의 기능은 다른 게임과 다를 바 없이 그저 캐릭터의 성능이 보완되거나 강화가 되는 쪽으로 변하였다.
그리고 기존 전직은 단순히 사용할 수 있는 무기종류가 추가만 되었을 뿐이었기에 반드시 필수가 되었던 것만은 아니었는데, 1차 전직무기 창무기가 내키지 않으면 1차전직을 꼭 하려고 날밤 새어가며 창조각을 모으지 않아도 상관 없었다.
하지만 전직때 마다 캐릭터의 기본능력치가 증가되는 것이 추가되었고 능력치를 올리기 위해선 별로 사용하지 않을 창무기라도 1차전직은 물론 2차 3차전직까지 적정레벨이 되면 반드시 해야했다.
스킬트리와 4단스킬 업데이트의 경우도 스킬의 다양성을 부가한 것은 좋았고, 레벨이 성장 할 수록 사용하는 스킬의 폭이 늘어나는 점도 RPG요소적으로 당연했으나, 대전모드의 측면에서는 낮은 레벨로 스킬을 습득하지 못한 낮은 레벨의 유저들은 대전을 기피했고, 대전모드는 자연스럽게 고렙, 고인물들의 컨텐츠로 더욱 확고해졌다.
이렇게 그랜드체이스는 RPG요소가 추가되고 그 비중이 대전모드보다 높아진게 시대에 따른 변화라고도 할 수 있지만 그만큼 기존 게임의 메인 컨텐츠였던 대전모드를 방치하거나(신규 대전맵, 대전모드 없음) 던전모드의 재미를 우선순위로 패치를 진행(펫, 강화시스템, 스킬트리, 스킬단축키캐릭터 등) 해 대전모드에 끼칠 영향을 크게 신경쓰지 않았다는 점은 부정 할 수 없다.
4. 비매너 유저
플레이 유저의 대다수가 미성년자인 만큼 유저들의 매너는 바닥을 친다. 대기실의 채팅방에서 도배를 하거나 방제목으로 욕지거리를 하는 것은 일상이며 대전에서 이기면 조롱하고 지면 욕을 하고 나가버리거나 인맥을 불러 난장판을 치는 등 막장스러운 상황이 하루에만 셀 수 없을 정도로 일어나고 있다. 오죽하면 운영진 측에서 '바른 말 고운 말 사용하기 캠페인'을 실행하거나 선정적인 닉네임의 유저에게 닉네임 변경 기회를 주고 이에 불응 시 채팅을 차단시키는 등 대대적인 단속에 나서고 있지만 아직도 갈 길이 멀다.
현 그체가 아무리 밸런스패치를 열심히 한다고 해도, 돌아왔던 복귀유저, 그리고 새로운 신규유저들이 그체를 그만두는 이유로 비매너 유저 또한 많이 거론되는 편. 비매너 네임드 유저들도 이것에 크게 한몫하였다. 예를들면 방제목과 채팅으로 상대에 대한 비난과 도발, 그리고 모든 유저들을 조롱한 '''카오스레어''' 라던지 심한 욕설과 악질적인 행동을 일삼고 급기야 그체 게시판에도 난장판을 친 '''천월량''' 같은 유저들덕분에 접은 유저들이 한두명이 아니다.
더군다나 '''카오스레어''' 같은 경우는 그들만의 리그로 비공식 대전랭킹이 여러개 존재했는데 그 1위라는 유저들을 모두 이기고 스크린샷을 올려서 1위 인증을 하고 다른 길드들을 이간질 시켜서 더러운 친목싸움을 일으킨 주범중 하나. 오죽 비매너가 심했으면 1위라고 칭송받는 강자들을 전부 이겼으며 행보를 보아도 랭킹1위가 맞으나 어떠한 유저도 카오스레어를 이기지 못했음에도 불구하고 대부분이 합심해서 저런 비매너 유저는 랭킹에 제외시켜야 한다 할정도.
상위권 유저들이 전부 싫어하며 왠만한 그체 유저들끼리의 분열은 대부분 이 유저가 일으킨것이라 모두가 제제가 있을것이라고 생각했지만 그체 운영진 측에서는 이 자가 욕설,비속어 같은 언행을 하지 않았다란 이유로 제제를 못내린다는 답글이 오면서 접은사람은 더 늘어났다. 솔직히 이런 답이없는 비매너 유저들이 활개치게 한 운영진의 대처가 매우 크게 기여하였다.
5. 친목질
몇 번 채팅, 게임을 같이 하다 보면 친해질 수 있고 어느 게임에서든 나타나지만, 길드와 게임방을 만들고 채팅하기 쉬운 구조로 된 그랜드체이스에서 더욱 두드러진다. 방제를 아예 친목 채팅 위주로 하여 게임을 하려고 접속한 사람을 강퇴시기거나, 방장과 특정 유저의 채팅으로 인해 게임을 시작하지 않는다. 특히 그체처럼 역사가 오래된 게임은 그 정도가 심해, 각 서버 월드맵 채팅방이 유저네임드화 될 정도로 친목질이 고착화 되었다.
이는 동인계와 연관되어, 동인 카페나 사이트, 팬카페는 물론, 커뮤니티 게시판이나 공식 게시물 댓글에도 친목질이 심한 편이다.
또한 친목의 절정이자 꽃인 '팸(Family)'이 있는데, 이는 닉네임 변경권을 이용해 닉을 비슷하게 맞추는 것이다. 길드 등과 연계되면 금상첨화... 물론 부정적인 의미로. 팸이 가장 활발했던 시기는 당연히 그체 시즌 1~2로, 당시 초등학생의 대부분이 이 게임 아니면 그체를 했기 때문에, 한 반이 팸이 되는 경우도 있었다. 그러니 당연히 친목이 활발할 수밖에 없다.
만약 대전에서 팸 원을 이겨버리는 날에는 게임이 접고 싶어질 정도의 괴롭힘과 욕설, 비방이 날라오기도 하며 심지어는 ‘신상을 털어 뿌려버리기도’ 한다. 이는 그체 자체가 오래되기도 했고, 예전에 비해서 유저 수도 적은 까닭이기도 하며, 2차 창작 등으로 블로그&카페 운영이 되기 때문에 가능한 일이다. 근데 이것이 비단 과거의 일이 아니라 현재진행형이다. 그래서 더 큰 문제. 신고 및 고소하면 되지 않느냐, 고 하겠지만 설령 고소당해도 중~고등학생이 대부분이라, 그리고 초범인 관계로 대부분 훈방조치로 끝난다. 그리고, 무엇보다도 가장 큰 문제는 팸 원 자신들도 그걸 알기 때문에 더더욱 날뛴다는 것. 과거에 비해 그 명성이 떨어진 그체이니 만큼 유저 수도, 거대한 팸들도 사라졌지만 아직도 남아있거나 새로 만들어진 팸들도 당연히 있다.
확성기라는 무개념 패치로 인해 대기실은 물론이요, 대전/던전, 장비 인벤토리, 캐쉬/GP/코디샵, 심지어는 연습모드와 타 서버에서조차 친목질을 1분동안 강제로 봐야한다. 확성기가 업데이트 되고 다음 패치까지인 1주일간은 채팅금지였던 유저조차 확성기를 사용할 수 있었기에 욕설과 비방이 장난아니었다.
6. 동인계의 악습
동인계에서는 이쪽 나름대로 대전 못지 않은 악습이 팽배하다. 자신의 마음에 들지 않는 커플링은 배척하고 보는 폐쇄적인 분위기는 신규 유저의 유입을 막는 가장 큰 장애물. 리그베다 위키 시절, 그체 캐릭터들의 동인 항목 또한 반달리스트의 난입으로 난도질 당한 적이 있었다.(사실 이건 그체에 국한된 문제가 아니라 동인계가 다 그렇다) 그체 2차 창작물을 생산하는 유저들의 나이가 많지 않은 것도 악습의 원인 중 하나다.
신캐릭터가 너무 많이 추가되는 바람에 먼저 추가된 캐릭터는 버려지고 떡밥이 많은 캐릭터만 편애하는 등 캐릭터들에 대한 애정이 식을 수 밖에 없는 상황이 되어 인기도 줄어들고, 2차 창작계의 열기도 많이 식은 것이 시즌 5 시점의 상태.