금강선

 



<colbgcolor=#9579bd><colcolor=#ffffff> '''금강선
keum kangsun'''
'''국적'''
[image] 대한민국
1. 소개
2. 특징
3. 개발 방향
4. 기타


1. 소개


온라인 게임 로스트아크의 총괄 디렉터.

2. 특징


가장 큰 특징이 있다면 '잘못됐다'라는 부분은 꽤나 빠르게 캐치를 한다는 것이다. 총 2번 진행된 간담회에서 '저희가 잘못 생각했었다', '잘못된 방향이었다' 라는 말을 꽤나 자주 하는데 이런 성향은 로스트아크의 패치 방향과 일맥상통한다고 볼 수 있다. 실제로 1차 간담회에서 나온 수정방향을 그 뒤 1년간 꽤나 착실하게 반영을 하긴 했다. 다만 디렉터 스스로도 인정했듯 반영 목록 중에서는 제대로 고쳤다고 하기 민망한 옆그레이드도 상당수 포함되어 있어서 문제. 이렇다 보니 금강선 체제에서 부정적인 유저층은 또 말만 그럴싸하게 해놓고 대충 보여주기식 패치만 해서 괜히 일만 키우는거 아니냐는 시선으로 보는 경우가 많다. 긍정적인 유저층은 그래도 문제점은 인지하고 있으니 언젠가는 고쳐주겠지 하는 식으로 기다리는 편.
특유의 나긋나긋하면서도 또렷한 말투 덕분에 진행 능력 하나 만큼은 의심할 여지없이 뛰어나다고 평가받는다. 간담회 같은 자리에서 발표되는 컨텐츠의 질과 양도 중요하지만 그걸 정리하고 발표하는 사람의 능력도 상당히 중요한데 적어도 이 부분에서 만큼은 상당히 능력이 있다는 평.

시즌2 아르고스 업데이트 이후 없뎃에 지쳐 강선을 외치던 유저들이 로아온 간담회를 통해 빛강선을 외치기 시작했다. 실제로 2021 로드맵이 아주 잘 짜여졌고 유저들이 바랬던 패치가 이루어졌으며, 각종 이벤트와 신규 지역 추가 슈퍼 점핑 익스프레스 등으로 많은 호평을 받고있다. 덕분에 시즌2 시작때 처럼 뉴비 유입도 많이 늘어난 편.

3. 개발 방향


패치방식이 상당히 과감한 편이라 컨텐츠가 기존 틀을 뒤엎고 리메이크되는 상황이 잦은 편이다. 이에 대해서 호불호가 크게 갈리는데 로스트아크의 성장방식이 연마-재련-시즌2를 거치며 그때마다 큰 변화가 일어났고 항상 찬성여론과 반대여론이 눈에 띄게 갈렸다. 다만 이 부분은 패치 당시에는 호불호가 심하게 갈려도 막상 시간이 지나서 두 방식의 장단점을 제대로 체감하는 단계로 오면 평균적으로 개편된 방식이 확실히 나은것 같다 식으로 호전이 되는 편이다.
다만 성장단계 개편 이외의 부분에서는 여전히 논란이 아주 많다. 대표적으로 내실이라 불리는 수집품과 생활, 항해 등의 부가컨텐츠의 개편이 그런 부분인데 오픈 초기의 연마로 대표되는 수평적 성장의 부산물로 쓸데없이 복잡해진 해당 컨텐츠는 결국 연마 시스템을 포기함과 동시에 업데이트가 사실상 끊겨버렸고 이후 시즌 2에서는 아예 대부분을 초기화 시켜버림으로서 1차적으로 부정적인 반응을 얻었다. 거기다 항해는 아예 시즌2 노잼 컨텐츠로 대표되는 항해협동으로 통폐합 시켜버림으로서 시즌 2에서 의심할 여지없는 최악의 컨텐츠로 자리잡았다. 심지어 2주년 간담회에서는 항해는 완화는 있을지언정 더 이상 개편이나 증강은 없을 것이라는 식의 발언으로 못박음으로서 아예 버린거나 마찬가지인 컨텐츠가 되고 말았다.
이에 대해서 긍정적인 부분이라면 비인기 컨텐츠 혹은 컨텐츠의 결함을 과감하게 조정, 개편함으로서 결과적으로 지루함을 줄이고 이전보다 편리함을 제공한다는 측면이 있지만 부정적인 부분이라면 기존 방향을 깊게 파고들어서 조정하는 능력이 부족해서 자꾸 틀을 뒤집어 엎는 패치를 반복하다보니 계속 옆그레이드를 하고 여전히 깊이있는 컨텐츠를 생산하지 못한다는 점이다. 결론적으로 바다만큼 넓지만 개울만큼 얕은 로스트아크의 특징은 여전히 유지되는 상황인 것.

4. 기타


  • 첫번째,두번째 간담회에서 모두 같은 옷을 입고 나왔는데 이에 관해서 자기는 옷이 몇벌 없다고(...) 밝혔다.
  • 왕의 무덤과 엘가시아 던전을 자신이 직접 디자인 했었다고 밝혔다. 다만 엘가시아는 이후 개발 과정에서 많은 부분이 바뀌다보니 개발 당시와는 많이 달라질 것이라고 한다. 엘가시아에 대한 애정이 남달랐는지 두번째 간담회인 로아온에선 이전에 공개되지 않았던 엘가시아의 나머지 개발 영상도 공개했다.
  • 특징에서 설명한 호불호가 갈리는 개혁방식의 패치 덕분에 디렉터에게 호의적인 유저층에게는 빛강선으로 통하지만 부정적인 유저층에게는 어둠강선, 로아를 파괴하는 금강선으로도 불린다.
  • 과거 제우미디어 소속 게임전문기자였다. # [1] 다만 해당 게임샷 기사의 금강선 디렉터가 게임 개발경험이 거의 전무하다는 부분에 대해서는 의견이 분분한 상황인데 웹젠 온라인 개발진에 그의 이름이 포함되어 있기 때문이다.# 해당 인벤글에 따르면 그가 과거 웹젠에서 썬 온라인을 개발하는데 참여했고 이후 정황상 지원길 현 '스마일게이트RPG 대표'가 그 당시 웹젠에서 나와 설립한 '트라이포드 게임즈'의 설립멤버로 참여해 신규 프로젝트[2]를 개발하다 그 과정에서 트라이포드 게임즈가 스마일게이트에 인수. 그때부터 로스트아크의 개발이 시작됐다는 것이다. 이 말이 맞다면 금강선 디렉터는 썬 온라인의 개발기간까지 합해 거진 20년차를 향해 달려가는 고참 개발자라는 소리가 되는데, 썬 온라인의 흥행부진으로 그 개발진에 대해서 크게 알려진 바가 없었고 그 이후 로스트아크의 출시까지의 공백기가 너무 길었기 때문에 기자가 관련정보를 찾지 못해 오보를 냈을 확률이 크다. 금강선 디렉터가 과거 게임메카에서 마지막으로 집필했던 시기가 2003년 전후인데 이렇게 된다면 로스트아크의 개발이 시작된 시기까지의 공백기간에 대해서 설명이 되지 않기 때문이다.
[1] 제우미디어가 운영하는 웹진인 게임메카에 과거 그가 집필한 게임평론들을 확인해볼 수 있다.###[2] 배틀몬스터즈라는 게임이지만 출시가 되지는 않았다.