기병(13기병방위권)
1. 개요
13기병방위권의 스토리의 중심에 있는 13명의 주인공이 탑승하는 로봇형 2족보행 병기.소년 소녀가 괴수와 싸우기 위해 탑승하는 거대 로봇.
기병은 머리로 생각하는 것으로 조종할 수 있게 되어 있다. 또한 탑승자의 뇌 속에 있는 나노머신이 기병과 링크하여 기병이 보내는 정보가 직접 뇌로 전송되는데, 그것은 마치 자신의 목소리처럼 들린다.
- 기병 정보
- 세대 : 제1~제4세대까지 있으며, 세대에 따라 기본 성능과 사용 병기가 다르다. 또한, 같은 세대라도 캐릭터에 따라 파라미터가 약간 다르다.
- HP : 기병의 내구력. 0이 되면 대파되며, 회복까지 많은 시간이 필요.
- EP : 병기를 사용할 때 소비.
- BD : 한계에 다다르면 출격이 불가능해진다. 출격하지 않거나 ▢버튼으로 휴식을 취해 회복.
- LV : 캐릭터의 레벨. 일정 레벨에 다다를 때마다 캐릭터 스킬이 해금된다.
- EXP : 현재 경험치 및 다음 레벨업에 필요한 경험치.
- ATK : 공격력을 나타내며 공격 대미지에 영향.
- DEF : 내구력을 나타내며 피격 대미지에 영향.
- SPD : 기동력을 나타내며 WT 회복 속도에 영향.
- ACC : 정밀성을 나타내며 크리티컬 발생률에 영향.
- 병기 : 현재 장비 중인 병기.
2. 기병의 종류
2.1. 제1세대 기병
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근접 격투형 기병. 체력, 공격력, 방어력이 높은 편이며 비교적 빠른 이동속도를 가지고 있다. 아머를 무시하는 데몰리시 블레이드를 장비하고 있어 대형 괴수에게 큰 피해를 가할 수 있지만 대공 병장을 갖추고 있지 않기 때문에 E.M.P. 나 대공 방위 플레어 등의 무장을 사용해 간접적으로 대응해야 한다.근접 전투에 특화된 기병으로 기병 중에서는 가장 오래된 형태이다. 10번, 11번, 12번 등 3대가 있다.
E.M.P. 무장은 3세대 기병에 비하면 범위가 좁은 편이기 때문에 맵 전역을 커버하기보다 적 집단을 묶어놓고 정리할 때 주로 사용하게 된다. 후반으로 가면 적의 미사일 공격이 매서운데, 이때 대공 방위 플레어 한번만 뿌려주면 지속시간 동안 전혀 걱정할 필요가 없어진다. 플레어로 우주방어를 지원하면서 빠른 발을 살려 대형 다이모스를 처리하고 다니는 역할에 적합하다.
캐주얼 난이도나 노멀 난이도의 초반에서는 아무래도 근접 전투형 기병이라는 점 때문에 장거리 범위 공격 수단을 갖춘 2, 3, 4세대 기병에 밀려 활약할 기회가 좀처럼 돌아오지 않지만, 노멀 난이도 이상에서 리미터 해제를 해금하는 순간부터 지형지물을 무시하는 4세대 기병마저 초월하는 재빠른 기동성에 데몰리시 블레이드의 아머 무시 범위 공격이 맞물려 대형 괴수 공략의 핵이 된다. 2배로 상승하는 대미지 덕분에 E.M.P. 서라운딩을 이용한 소형 괴수의 처리에도 탁월한 성능을 발휘한다.
대신 리미터 해제 시 낮아지는 방어력에 주의해야 한다. 리미터 해제 상태에선 방어력이 1/3으로 떨어지다 보니 스트롱 난이도에서 뭐 하나 큰 거 잘못 맞는 순간 중파 되거나 한 방에 대파되므로 실드를 수시로 걸어줄 타 기병의 도움이 절실한 기체. 실드만 확보되면 딜 미터기가 하늘을 치솟는 동시에 웬만한 대형 괴수들은 한 방에 아작낼 수 있고 보스 괴수들도 순식간에 고철더미가 된다. 특히 이렇게 죽인 괴수에서 얻은 EP로 다시 리미터 해제를 발동하고 다른 괴수를 죽이는 걸 반복해서 게임 내내 무한동력으로 활보할 수도 있다.
1세대 기병은 기병 중에서도 초기에 제작된 형태로 이다 테츠야가 설계하였으며 오키노 츠카사는 보조 및 일부 병장을 설계했다. 98식 이각차량의 단점을 피드백하여 만들어진 기병이기 때문에 팔을 사용하는 강력한 병기가 주를 이루는 것이 특징. 조종자가 탑승하지 않는 자율기동을 상정하고 설계했기 때문에 탑승자와의 접속 밸런스가 좋지 못한 기체로서, 때문에 제어에 리미터가 걸려 있고, 이 리미터를 해제함으로써 보다 높은 기동력을 확보할 수 있지만, 그만큼 탑승자에게는 부담이 걸린다. 10번 이전 번호대의 1세대 기병들은 자율기동 및 원격조작으로 기동되며 사용자의 제어하에 있지 않을 때는 다이모스로서 활동한다는 단점이 있었고, 10번 이후의 1세대 기병들은 파일럿이 탑승하는 직접조작형으로 개량되었다.
2.1.1. 10번 기병 (오가타)
오가타 넨지 탑승기. 데몰리시 블레이드의 범위와 공격 횟수를 증가시켜주는 하이퍼 콘덴서를 장비할 수 있어서 가장 강력한 근접 전투 성능을 자랑하지만 하이퍼 콘덴서를 장비하게 될 경우 데몰리시 블레이드의 소비 EP가 두배로 상승하므로 남용은 금물이다.
하이퍼 콘덴서가 데몰리시 블레이드에 걸린 덕에 배치되면 대형 괴수 공략의 한 축을 담당한다. 1세대 주력기인 리미터 해제와 조합하여 공격력 펌핑을 통해 어정쩡한 EX급 괴수까지 일격사 내지는 빈사로 만들수 있어서 주로 누커나 피니셔로 크게 활약하게 된다.
2.1.2. 12번 기병 (히지야마)
히지야마 타카토시 탑승기. 500이하의 대미지를 무시하는 초뱀 장갑과 자동으로 반격하는 카운터를 가지고있어 적의 진격로를 방어하는데 탁월한 성능을 지니고 있다. 단, 스킬조합이 다른 두 파일럿에 비해 공격 측면에서 불리하기 때문에 대형 괴수 공략을 위해 데려가는 것은 상대적으로 비효율적이다. 조합상 공격수단이 제한적인 상황이 아니면 차라리 디펜스모드와 EMP 서라운딩을 통한 어그로 탱킹을 맡기는 것도 일종의 활용법.
물론 어디까지나 상대적일 뿐 히지야마 역시 리미터 해제를 착용할 수 있고 공격력 성장도 나쁘지 않아 공격대로 쓰는게 나쁘진 않다. 취향에 맞게 잘 쓰자.
2.1.3. 11번 기병 (세키가하라)
세키가하라 에이 탑승기. 웨이트 타임 회복을 30% 가속시켜주는 강제 냉각 장치를 장비할 수 있어 가장 빠르게 턴이 돌아오고, 그만큼 많은 공격 기회를 가진다. 스킬 조합도 특이하게 단독을 넘어 아예 고립행동에 특화된 조합이다. 특히 리미터 해제와 조합되면 이리저리 정신없이 움직이며 개판 전장속에서도 대형 괴수 목만 따고 빠지는 플레이도 가능. 가장 화력 성장이 더딘 대신 턴 펌핑이 가능해서 암살형 운용이 가능한 기체.
2.2. 제2세대 기병
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만능형 기병. 높은 체력과 공격력을 갖추고 있으며 근접 및 원거리, 지원 병기에 이르기 까지 가장 다양한 종류의 병장을 지원하는 문자 그대로 '만능형' 기병. 센트리 건이나 가디언, 이미터 등의 지원 무장의 효과가 상당히 크게 체감되기 때문에 유용하게 활용할 필요가 있다. 기병 중에선 상대적으로 느린 이동 속도를 가지고 있으며 헤비 너클을 제외하면 적은 EP 소모로 이동과 공격을 동시에 할 수 있는 스킬이 전무하기 때문에 근접전투용으로는 운용하기 힘들다. 만일 근접전투용으로 사용하고자 한다면 기병강화에 많이 투자할 필요가 있다.근접 전투에 원거리 공격용 병기를 추가하고 두꺼운 장갑을 지닌 기병. 무게가 2200톤이나 나간다. 13번, 14번, 15번 등 3대가 있다.
플라스마 아크 절단기는 위력만 따지면 1세대 기병 이상이다. 다중 타격이 안 되고 상기했듯이 2세대 기병의 발이 느려서 자주 사용하긴 어렵다. 센트리 건이 우주방어에 탁월하고 가디언을 통해 적의 진로를 제어한다면 1세대나 4세대 기병의 플레어 무장을 통해 대공 미사일 방어만 커버해주면 거의 뚫릴 일이 없다. 만약 대형 다이모스가 방어라인을 뚫고 접근해와도 플라스마 아크 절단기로 쉽게 파괴할 수 있다.
다연장 로켓포는 3세대 병장의 하위호환이지만 차후 개방되는 대지 관통 로켓포는 상호호환 사용이 가능하다. 사정거리는 짧은 대신 아머 관통이 되기 때문에 아머 중급 괴수가 떼거지로 접근하는데 3세대로 처리하기 곤란한 상황에서 근거리 섬멸병기로 유용하게 사용 가능하다.
가디언은 설정상 다이모스가 터미널로 오인하도록 하는 신호를 보낸다고 하는데, 그에 걸맞게 설치되는 순간 범위 내의 적을 최우선적으로 끌어들인다. 내구도는 높지 않기 때문에 탱커로 사용하기 보다 진격로를 제어하고 격파되기 전에 모여든 적을 정리해주면 오래 써먹을 수 있다.
2.2.1. 13번 기병 (쿠라베)
쿠라베 주로 탑승기. 다른 2세대 기병보다 체력과 방어력이 높은 편이다. 소환병기 선택지가 가장 적고 보조 수단이 없는 관계로 2세대 주요 전략인 병기 소환 운용에는 가장 불리하지만 높은 자체 스탯을 무기로 급한대로 접근전 운용이 용이하다. 또한 소환 병기 가짓수가 적은 만큼 공격병기를 더 많이 장비할 수 있으므로 이를 이용해서 원거리에선 병기 소환 보조로 운용하다 괴수들이 사정거리까지 접근할 경우 상황에 따라 대지 관통포와 플라즈마 아크 절단기를 혼용하여 대처하는 식의 유연한 대처가 가능하다. 2세대 기병중에선 만능형이라는 특징에 가장 가까운 무장. 레벨 30때 해금되는 스킬인 '단 하나의 확실한 방법'이 아주 유용한데, 마지막 전투가 캐주얼 난이도로도 거의 10~20분이 걸리는 장기전이기 때문에 쿠라베의 WT 회복 스킬이 고맙게 느껴질 것이므로 대부분의 유저들은 최종전때 쿠라베를 출격시키게 될 것이다.
2.2.2. 15번 기병 (후유사카)
후유사카 이오리 탑승기. 대지 관통포를 장비할 수 없기 때문에 후반으로 갈 수록 공격적 운용이 힘들다. 대신 파일럿 스킬로 소환 병기 부스팅이 가능하고 유일하게 지정 범위 내의 아군의 체력을 지속 회복시켜주는 리페어 이미터를 장비할 수 있다. 소환 운용에 대한 유연성을 가진 파일럿이므로 이를 이용해 소환병기를 있는대로 장비해 쓰는 것이 기본 운용법이 된다. 2세대 중에선 서포터 성향이 가장 짙은 파일럿
2.2.3. 14번 기병 (시노노메)
시노노메 료코 탑승기. 15번 기병의 하이퍼 콘덴서는 센트리 건을 한번에 2개 설치시켜 주는 효과를 가지고 있다. 대신 소비 EP가 250에서 400으로 상승한다. 하이퍼 콘덴서를 이용한 센트리건 스팸이 가능한데다 가디언 어벤저 사용이 가능한 관계로 시작하자마자 가디언과 2센트리를 배치하는 식의 병기 스팸 전술이 매우 좋다. 2세대 장점인 병기 소환에 가장 최적화된 스타일의 파일럿. 다만 병기소환이 잦은 만큼 턴이 늦게 돌아와 적의 접근에 취약하므로 되도록 시노노메 주변에는 방어망 구축을 추천.
2.3. 제3세대 기병
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장거리형 기병. 굉장히 느린 이동속도를 가진 기병이지만 보통은 출격 위치인 터미널 주변에서 움직이는 일 없이 원거리 무장을 통해 장거리의 적을 공격하게 되기 때문에 단점으로 느껴지지는 않는다. 일직선 상의 적에게 큰 피해를 주는 레일건, 넓은 범위의 적에게 한꺼번에 피해를 가하는 다연장 미사일 계열, 단일 개체에게 큰 피해를 주는 미사일 등 다양한 원거리 무장을 갖추고 있으며, 메타 시스템 만큼은 아니지만 제법 넓은 범위를 커버할 수 있는 E.M.P. 스터너 등을 보유하고 있다.원거리 공격에 특화된 기병. 16번, 17번, 19번 등 3대가 있다.
원거리 특화 세대이긴 하지만 팔이 없어 근접 전투에 극히 취약했던 98식 이각차량의 전훈으로부터 근접 병장을 기본으로 갖추어서 근접 병장이 없는 것은 아니지만 거의 사용할 일이 없으며, 근접 병장 자체도 유일하게 아머 관통 병기가 없는 등 근접 병장이 가장 취약한 세대이다.
이외에도 아머 관통 병기가 대지 헌터 미사일 하나 뿐인데 범위도 좁고 다른 세대의 관통 병기에 비해 위력도 낮아서 효율이 안 좋다. 그래서 위력이 배가 넘는 초대형 미사일을 대체 병기로 보통 쓰는데 EP를 너무 많이 먹어서 적재적소에 쓰는 것이 매우 까다로운 편. 또한 최소공격거리가 존재하는 미사일 무장이 있기 때문에 가능한 터미널에 붙어서 니가와를 해야되는 기병이다. 미사일 무장이 범위가 넓어 사용하기 편리하지만 후반으로 가면 적의 플레어에 막히는[1] 상황이 나오기 때문에 슬롯을 전부 미사일로만 채우면 곤란해진다.
우선 실드를 깔아주는 앱소스를 저격하기 위해서라도 레일건 무장은 반드시 하나씩 넣어주면 좋다. E.M.P. 스터너를 강화하면 범위가 맵 전반을 커버할 정도로 넓어지는데, 적의 진로를 멈추고 날아오는 미사일도 모두 떨어뜨려 지워주기 때문에 위험한 상황을 막아주는 히든카드가 된다. EP소비도 적은 편이라 여차할 때마다 부담없이 사용할 수 있다. 대형 괴수에 대처할 수단이 없으므로 대형 괴수는 근접전이 뛰어난 다른 세대 기병에 맡기고 3세대 기병은 원거리 화망 구축으로 괴수 공략을 보조하는 방향의 운용이 주가 된다.
2.3.1. 17번 기병 (미나미)
미나미 나츠노 탑승기. 강제 냉각 장치를 장비할 수 있어 턴이 빨리 돌아오는 편이다. 유일하게 초대형 미사일이 없고 레일건의 강화도 불가능하기 때문에 순간적인 화력면에서는 확실히 미우라나 키사라기 탑승기에 비해 열세이다. 하지만 그만큼 턴이 빨리 돌아온다는 것을 이용해 소비 EP가 낮은 무장[2] 을 꾸준히 스팸하기 좋다. 이를 이용해서 소수 밀집된 적이나 앱소스를 헤비 레일건으로 빠르게 지우거나 다수의 워커 계열의 약한 적들을 장거리 미사일을 통해 빠르게 지우는 운용도 가능하며 여차하면 빠른 턴을 이용해 E.M.P 머신으로 쓰는 것도 가능. 주력기 보다는 화망 구멍을 메워주는 역할로 적합한 편.
2.3.2. 19번 기병 (미우라)
미우라 케이타로 탑승기. 3세대중에서 가장 좋은 성능을 자랑한다. 유일하게 패시브 스킬이 없지만 기초 화력이 강한 만큼 이를 강력한 병장을 무장함으로서 커버가 가능하다. 특히 3세대 주력병기인 헤비 레일건이 강화된 메가 레일건을 3세대중 유일하게 장비할 수 있어서 대형 괴수에게도 큰 대미지를 기대할 수 있다. 키사라기 토미도 하이퍼 콘덴서로 강화된 레일건을 쏠 수 있지만, 메가 레일건은 헤비 레일건보다 사거리가 길어 앱소스 등을 저격할 때 더 유리하고 키사라기와는 달리 장비 슬롯을 낭비하지 않으므로 효율도 더 좋은 편.
스킬 조합을 보이듯이 연계 공격에 특화된 구성을 보인다. 자체 성능도 나쁘지 않은데 조합 효율 자체도 좋기 때문에 전천후 활약이 가능한 파일럿.
2.3.3. 16번 기병 (키사라기)
키사라기 토미 탑승기. 메가 레일건은 장비할 수 없지만 헤비 레일건을 2연사로 만들어주는 하이퍼 콘덴서를 장비할 수 있다. 3세대 표준형에 가장 가까운 파일럿. 미우라에 비해선 성능이 쳐지는 편. 강제 냉각장치가 없어서 나츠노와는 달리 턴 펌핑이 안되고 대공 폭격이 없기 때문에 자체적인 대공망을 구축 할 수 없다. 화력 밸런스를 맞추기 위해 하이퍼 콘덴서를 반강제적으로 장착해야 하는데 그 것으로 인한 슬롯 낭비로 미우라에 비해 선택지도 적은 편.
대신이긴 뭣한데 여럿 스킬들이 공격력과 직접적으로 연관이 있다. 파일럿 조합을 신경쓴다면 공격력 펌핑이 가능하며 특히 최고 누커인 오가타와 조합이 가능해서 콤보를 노릴 여지가 존재한다.
2.4. 제4세대 기병
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비행 지원형 기병. 다른 세대의 기병과는 다르게 이동 시에 지형의 영향을 받지 않으며 일직선으로 이동이 가능하기에 가장 빠른 기동성을 지니고 있다. 2세대와 유사하게 인터셉터라는 소환병기를 보유하고 있는데 최대치까지 뽑아주면 워낙 수가 많은데다 적의 아머를 무시하기 때문에 대형 다이모스도 제법 잘 잡는 편이다. 이외에도 수리 및 실드 설치 장치나 멀티락 미사일, 집속 레이저, 레그 스파이크 등 병장의 다양성은 만능형인 2세대 기병 못지 않다.2개의 거대한 틸트로터로 비행이 가능해진 최신형 기병. 20번, 21번, 22번, 23번 총 4대가 있다. 다른 기병을 지원할 목적으로 만들어졌다.
그러나 상대적으로 낮은 체력과 장갑이 약점이며 무장 각각의 성능도 상대적으로 애매한 편. 예를 들어 2세대의 센트리 건이 긴 사거리에 의해 잘 격파되지 않는 편이라 일단 최대치까지 뽑아두면 공격에 전념할 수 있는 것과 달리 4세대의 인터셉터는 적에게 달라붙어 공격을 하기 때문에 다이모스의 범위공격에 금방 격파되는 편이라 전투 내내 계속해서 뽑아줘야되는 경우가 많다. 이외에도 근접 병장인 레그 스파이크를 제외하곤 단발 화력으로 1000을 넘기는 병장이 없다보니 순간 화력도 매우 떨어진다. 특히 아머 괴수가 늘어나는 에어리어2 중반만 도달해도 곧바로 한계가 와서 4세대 기병을 주력으로 쓰던 유저들도 금방 조합을 선회하고 만다.
이 때문에 기동성을 활용해 대형 괴수의 배후로 우회하여 백 어택으로 레그 스파이크를 사용하여 큰 대미지를 주거나, 인터셉터를 사출한 직후 실드를 걸어줘서 적에게 지속적인 데미지를 누적시키도록 유도하는 등 병장별로 전술 연구가 필요한 운용난이도가 높은 세대이다.
오키노 츠카사가 설계한 최신형 기병. 이다 테츠야와 마찬가지로 오키노 역시 공식적으로는 죽은 것으로 되어 있었으므로 4세대 기병이 제작되고 있었다는 사실은 처음엔 알려지지 않았다.
2.4.1. 23번 기병 (야쿠시지)
야쿠시지 메구미 탑승기. 인터셉터의 사출 수량을 4대 추가해주는 하이퍼 콘덴서의 장비가 가능하며, 웨이트 타임 회복을 가속시켜주는 강제 냉각 장치. 아군 한명에게 실드를 펼치고 HP를 30% 회복시켜주는 실드 리페어를 장비할 수 있다. 4세대 기병 중 유일하게 집속 레이저 무장과 레그 스파이크가 없어서 강력한 한방이랄 것이 없다. 대신 강제 냉각 장치로 턴이 자주 돌아오므로 기본 무장인 펄스 레이저가 아머 무시 공격인 것을 이용해 대미지가 분산되지 않도록 대형 다이모스만 공격범위에 들어가게 공격하면 나름대로 딜링을 해줄 수 있다. 아니면 딜링을 포기하고 실드 리페어와 매트릭스를 위주로 한 서포터로도 나쁘지 않다.
2.4.2. 21번 기병 (타카미야)
타카미야 유키 탑승기. 카운터, 초뱀 장갑을 장비할 수 있어 4세대 기병 중에서는 가장 근접 전투에 특화되어 있다. 파일럿 스킬인 '천재적인 격투 센스' 덕분에 장거리를 이동하여 대형 괴수의 배후로 돌아가 백어택으로 레그 스파이크를 사용하면 스킬효과에 백어택 효과가 더해져 큰 대미지를 줄 수 있다.
2.4.3. 22번 기병 (고우토)
고우토 렌야 탑승기. 하이퍼 콘덴서의 장비가 가능하다. 고우토 렌야의 파일럿 스킬로 방어행동 중 아군의 스테이터스를 올려주는 스킬이 있는데, 하이퍼 콘덴서를 통해 빠르게 다수의 인터셉터를 뽑아내고 방어를 통해 EP를 회복시키며 아군을 버프해줄 수 있다.
이와는 별개로 최종 스킬은 궁합이 안맞는다. 다양한 병장의 조합으로 성능을 극복해야 하는 고난이도 기병인데 병장을 줄이면 이 장점을 포기해야 하는데다 스킬의 효율 자체도 만족스러운 편이 아니라서 상당히 빛바래는 스킬.
2.4.4. 20번 기병 (아미구치)
아미구치 슈 탑승기. 유일하게 플로트 마인을 장비할 수 있다. 현재 위치에서 지정 위치까지 이동하면서 여러 개의 마인을 깔아놓으며, 강화할 수록 마인의 갯수가 늘어난다. 4세대 기병중 유일하게 패시브 기술이 없는 대신 이를 다양한 병기로 커버가 가능하다. 다양한 보조 병기를 이용한 다목적 서포터의 역할이 어울리는 편.
2.5. 98식 이각 차량
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설명을 보면 알 수 있다시피 엄밀히 따지면 기병에 해당하지 않는 병기. 다만 외형적으로는 기병과 크게 다를 것이 없다. 메타 시스템의 터미널 기능 강화를 통해 해금하여 사용할 수 있다. 설정과는 별개로 이각차량의 배치는 별로 실전성이 없는 편. 라운드당 횟수 제한이 걸린 터미널 스킬로 소환하는 것이라 신중히 소환해야 하는데 정작 방어병기로의 사용은 2세대형이 쓰는 센트리건으로도 충분하기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 단, 주로 2세대 기병을 주력으로 쓰지 않는 유저들의 경우 전력 보완을 위해 애용하기도 한다.기병이 만들어지기 전의 병기. 다연장 발사기(16연장)와 개틀링 건 2문을 장비하고 있다. 접근전용 무기가 없기 때문에 괴수가 가까이 다가오면 무력했다.
3. 기타
본래 기병은 무인병기로 만들어졌다. 그 이유는 무게가 수천 톤이나 나가는 기병이 다이모스와 육박전을 벌이게 되면 내부에 탑승한 인간은 그 충격만으로도 치명상을 입기 때문이었는데, 그럼에도 불구하고 본래 설계자[3] 의 처음 의도에 반해서 이후 콕핏이 설치되고 문제없이 운용 가능했던 것은 기병이 현실 세계의 것이 아니라 가상 세계의 것이기 때문이다. 기병 내부에 전송되어 탑승한다고 생각했던 적합자들은 사실 나노머신으로 접속되어 생활하고 있던 가상세계의 섹터에서 벗어나 자신의 실제 육체가 양육되고 있는 포드 안에서 눈을 뜨는 것이며, 그래서 탑승 중에는 알몸이 되는 것이다.
기병은 치밀하게 설계된 오버테크놀러지의 병기라고 보기에는 무리가 있으며, 필요에 따라 적당히 만들어진 대응병기에 지나지 않는다. 설계자가 건설용 중장비인 다이모스의 데이터를 훔쳐서 설계했으며[4] 가장 최신형인 4세대 기병의 레이저 무장 또한 잘 모르는 데이터를 그냥 그대로 사용해서 설계했을 뿐이라고 작중에서 이야기하고 있다. 이는 4세대 기병의 비행수단이 기껏해야 틸트로터일 뿐이라는 상황을 잘 설명해준다. 그래비티 미사일 또한 실제로 중력을 이용하는 것이 아니라 다이모스를 끌어들이는 비슷한 효과가 있을 뿐이며, 작중 과거에 실제로 존재했던 다이모스 시뮬레이션 '게임' 안에서 그러한 이름의 병기가 있었던 것에서 유래한다.
다만 이와는 별개로 작중에서 기병을 조종하는 원리는 나노머신을 이용한다는 점 외에는 자세한 설명이 나오지 않는다. 이 때문에 포드안의 인물이 어째서 유니버설 컨트롤의 오감 조작을 벗어나 포드를 의식할 수 있는지까지는 직접적으로 설명이 나오지 않는다. 다만 적합자에게 이식되어있던 나노머신인 이너로시터가 평소 처리량의 80%를 정체불명의 연산에 쓰고 있다고 오키노 츠카사가 언급하고, 기병을 조작하다보면 나노머신에 부담을 준다는 것으로 볼 때 이너로시터의 처리를 기병 시뮬레이팅에 쏟아붓는 것으로 보인다. 이 과정에서 이너로시터가 처리량을 80% 가까이 부어서 하던 오감 조작은 당연히 불가능해질 것이며 자연스럽게 포드를 의식할 수 있게 되는 것으로 보인다. 이외에도 쿠라베 주로가 기병 조작중일 때 나노머신 안에 기생하던 이즈미 주로의 AI 가동에도 할당할 수 없을 정도면 기병 시뮬레이팅에 동원되는 자원은 거의 100%에 가까울 것으로 보인다.
[1] 필살기 격인 초대형 미사일도 막힌다.[2] 장거리 미사일 등[3] 이다 테츠야와 오키노 츠카사[4] 2세대 기병의 양 팔은 메가스트럭쳐의 기둥을 부수는 장비라고 설명된다. 기병이 그러한 목적으로 운용될 일은 사실상 없으므로, 중장비의 설계를 적당히 복붙해서 팔을 만들어놓았을 뿐이라고 짐작할 수 있다.