길드워 2/직업
1. 개요
길드워 2 직업군. 오리지널 클래스 8개와 확장팩에서 등장한 클래스 1개로 총 9가지가 있다.
착용하는 갑옷의 종류에 따라 헤비(Heavy) / 미디엄(Medium) / 라이트(Light) 아머로 구분하며 각 아머군에 3클래스씩 총 9가지의 직업이 있다.
'''헤비 아머 -''' 워리어, 가디언, 레버넌트
'''미디엄 아머 -''' 레인저, 엔지니어, 시프
'''라이트 아머 -''' 엘리멘탈리스트, 네크로맨서, 메스머
2. 상세
전작과 비교하면 일부 직업들[1] 이 사라지고 새로운 직업 엔지니어 가디언이 추가되었으며, 어쌔신은 시프 대체되었다. 직업마다 사용할 수 있는 무기 및 스킬이 다를 뿐만 아니라, 각 직업마다 다르게 작용하는 고유의 메커니즘이 존재한다.
또한, 종족마다 선택 가능한 직업이 제한되어 있었던 와우와는 달리 종족에 상관 없이 모든 직업을 선택할 수 있다. 기술력과는 거리가 멀어 보이는 노른이 엔지니어를 하거나 험악한 차르가 메스머를 해서 핑크색 나비를 날리는 등 종족 분위기상 어색할 수 있는 조합을 선택하는 것도 가능하다.[2]
전반적으로 각 직업마다 독특한 전투 시스템들을 가지고 있어 확실한 차별성이 있다.[3] 또한 모든 직업이 자체 힐링 스킬과 메즈 스킬 등을 가지고 있으며 다양한 생존기, 그리고 여러 어그로를 끄는 요소[4] 를 사용하면 탱킹도 가능하다. 헤비 아머 클래스가 일반적으로 더 튼튼하기는 하지만 라이트 아머를 입는 클래스라도 장비와 빌드를 체력, 생존력 위주로 구성하면 헤비 아머 클래스보다 뛰어난 탱킹이 가능한 경우도 있다.
힐링의 경우, 자가 힐링 스킬을 모두 가지고 있지만 힐링 스킬에서 파생되는 부가효과나 총 힐량, 쿨타임 등이 모두 다르다. 직업별로 가진 다양한 힐 스킬과 장비 옵션, 무기와 트레잇(Trait) 등을 조합하면 대부분의 직업이 어느정도 힐러를 겸할 수 있는 시스템이다. (그러나 메타에 맞는 가장 효율적인 힐러는 존재한다.) 다만 플레이어의 실력만 된다면 각 직업이 닷지(Dodge, 구르기)와 자체 치료로 기본적 생존성은 확보할 수 있으므로 힐러 개념은 레이드나 프랙탈 등의 고난이도 컨텐츠가 아닌 한 잘 쓰이지 않는다. 이러한 고난이도 컨텐츠에서는 탱킹을 가장 잘 할 수 있는 직업이나 딜링이 가장 뛰어난 직업 등이 확실한 편이므로 결국 어느 정도 일반적인 탱딜힐의 조합으로 꾸려지게 된다.[5]
확장팩에서는 각 클래스별로 전용 무기가 추가되는 엘리트 전문화 직업이 하나씩 추가되었다. 다만 엘리트 전문화라는 게 전직 개념은 아니고 직업별로 선택할 수 있는 특수 스킬셋과 신규 매커니즘이다. 개발진의 말에 따르면 엘리트 전문화는 단순히 더 강한 클래스가 아닌 다양한 선택권을 주는 것이라고 설명했으나, 실제 게임상에서는 대부분 원본 클래스보다 더 강력한 성능을 갖거나 완전히 다른 역할이 되기도 하며, 얻기도 더 까다로운 형태로 구현되어 있다. 두 번째 확장팩까지 나온 시점에서 사실상 원래의 코어 직업을 쓸 일은 많지 않고, 확장팩별로 발매된 엘리트 전문화 중 하나를 골라 상황별로 쓰는 정도가 되어서 사실상 여느 게임에서 흔히 볼 수 있는 전직의 형태로 이해하면 된다.[6]
전반적으로 초보자를 위한 조작이 쉬운 클래스로는 워리어, 레인저, 네크로맨서가 추천되며 고난이도로는 엘리멘탈리스트나 시프, 메스머, 엔지니어가 꼽힌다. 후자의 경우 최고 효율을 뽑으려면 전투 시스템의 이해, 조작 클래스의 특징, 실시간으로 변화하는 상황에 따른 즉흥적인 스킬 로테이션 변화가 요구된다. 한편 가디언은 무난한 중간 난이도에 속하며, 레버넌트는 시프와 유사하게 자원 시스템을 운용하면서도 타 직업들과 동일하게 쿨타임이 존재한다는 페널티를 갖고 있고, 스탠스 시스템 또한 적절한 이해가 필요하기에 초보자에게는 추천되지 않는다.
3. 헤비 아머
중장갑을 장비하는 브루저 직업들이므로 기본적으로 생존성이 우수한 직업군이 배치되어있으나 각 클래스에 대한 특징과 스킬의 이해없이는 생존성이 우수하다는 느낌이 전혀들지 않을 것이므로 주의가 필요하다.
3.1. 워리어
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가장 기본적인 전사 개념의 클래스. 컨트롤도 크게 어렵지 않은 편이고 운용 자체가 단순하며 데미지와 타격감이 시원시원한 편이므로 초보자가 빠르고 편한 게임 진행을 원한다면 이 직업을 하는 게 좋다. 역으로 PvP나 심화 컨텐츠로 갈 수록 플레이가 단조롭다는 비판을 받기도 하지만 워리어가 할 수 있는 모든 것을 해보고자 한다면 제법 난이도가 높아진다.
길드워 2 내에서 가장 많은 종류의 무기를 사용할 수 있는 직업으로 거의 대부분의 근접 무기부터 롱보우와 라이플의 원거리 무기까지 취급하는 만능 캐릭터. 원거리 장비를 사용해도 레인저에 밀리지 않는 성능을 뽑아낼 수 있다. 다른 직업들은 전투 중 무기 전환시 쿨다운이 10초인데 워리어는 5초로 줄여주는 특성도 있어 무기를 다양하게 전환해가며 싸우기에 유리하다.
워리어만의 특수한 시스템은 아드레날린 게이지로서, 일반으로 타 게임의 분노 게이지와 비슷한 개념이다. 전투 시 적을 때릴 때마다 1씩 증가해서 10 단위로 3단계까지 쌓을 수 있다. 1단계가 된 후부터 이를 모두 소모해 주변의 적을 공격하는 버스트 스킬을 사용할 수 있는데, 버스트 스킬은 사용 중인 장비의 무기에 따라 종류가 달라지며, 축적시킨 아드레날린의 단계가 높을수록 데미지 및 효과가 증가한다. 특성을 찍을 시 보유한 아드레날린 축적량에 따라 데미지나 크리티컬 증가같은 부가적인 효과를 볼 수 있다. 대검이나 한손검 같은 돌진기가 많은 무기에 돌진/스턴류의 유틸리티 스킬을 조합하면 빠르게 이동하며 버스트 스킬을 난사해 몹들을 두들겨패는 플레이가 가능하다.
여타 RPG게임과 다르게 전사 직업군임에도 불구하고 배너, 샤우트 등을 통한 공격적인 파티 버프가 상당히 강력한 것이 특징. 또한 중갑을 입는지라 방어력도 상당하며, 피통 또한 헤비아머 직업군 중에서 가장 커서 상당히 넉넉한 편. 엘리멘탈리스트나 시프가 만렙 극딜 트리를 맞출 경우 피통이 12000정도인데, 같은 옵션으로 세팅한 워리어는 20000을 좀 넘으므로 상당히 튼튼하다.
이러한 특징때문에 길드워 2의 워리어는 딜러 역할에 한정되는 것이 아니라 딜링을 하면서도 서포터 역할 또한 수행한다는 이미지로 굳어져있다.
3.1.1. 버서커
워리어의 엘리트 전문화. 추가 무기로 토치(Torch, 횃불)를 사용할 수 있게 되며 이를 이용한 컨디션 버서커 빌드가 존재한다.
엘리트 전문화 후 F1키를 눌러 일정 시간 동안 버서커 모드에 들어갈 수 있다. 버서커 모드라는 이름에 맞게 버서커 모드 시간동안 공격적인 버프를 받으며, 버서커의 버스트 스킬이 활성화된다. 버스트 스킬은 기존 워리어의 버스트 스킬과는 다른 새로운 버스트 스킬로 탈바꿈한다. 좀 더 공격적인 스킬들로 변모하며 적절한 스킬 조합으로 버서커 모드에서 연속적으로 버스트 스킬을 박아 넣을 수 있게 된다. 즉, 기존의 워리어가 아드레날린 유지가 핵심이었다면 버서커는 버서커 모드를 켜고 버스트 스킬을 끊임없이 때려박는 것이 핵심으로 엘리트 이름에 걸맞게 광전사처럼 바뀌었다고 보면 된다. 2019년 개편을 받고 파워/컨디션 어느 방면에서도 우수한 성능을 보이고 있다. 버서커 엘리트 스킬 '헤드벗' 사용 시, 아드레날린 게이지가 즉시 최대로 차오르기 때문에 헤드벗 + 버서커 모드로 이어지면 헤드벗의 스턴으로 (상대가 스턴해제를 하지 않을 경우) 한 순간 상대의 HP를 절반이하로 깎아버릴 수 있지만, 버서커 모드 상태 동안은 페널티로 피격 시 추가적인 피해를 입기에 주의가 요구된다.
여담으로 기술 이름들이 데드 오어 얼라이브나 블러디 로어 같은 대전 액션 게임 이름에서 따온 것들이 대부분이다.
3.1.2. 스펠브레이커
단검을 사용하는 엘리트 전문화. 이름대로 주로 상대방의 기술을 봉인하거나 반격하는 위주의 구성이다. 워리어와 메스머의 하이브리드 특화로, 적의 분을 지우고 카운터하며, 도주하는 적을 효율적으로 추격할 수 있도록 구성되어 있다. 때문에 WvW나 sPvP에서 강력하다.
또 기존에 아드레날린을 착실히 쌓아 버스트 스킬 위주로 딜을 넣던 워리어와는 성향이 많이 다른데 버스트 스킬이 기존의 3칸이 아닌 2칸으로 줄어들며, 2칸을 다 채워도 한 번에 1칸씩밖에 쓸 수 없다. 또 기존의 버스트 스킬 이외에 풀 카운터라는 버스트가 추가되는데 사용시 카운터 자세를 취하고 공격이 들어오면 공격을 피하고 강력한 일격을 가하며 잠시동안 상대방의 공격행동을 봉인한다. 범위형이기 때문에 적들에게 연대책임으로 돌려주는건 덤.
추가된 유틸리티는 적들을 카운터 치기 위한 구성으로 가득하다. 적의 분을 지우면서 지운 분만큼 추가타를 준다거나, 다음 공격은 실명에 내성을 가지고 무조건 크리티컬로 박힌다거나 하는 식. 또한 거대한 돔을 만들어 적의 분을 지우고 투사체를 방어하는 엘리트 스킬 등이 존재한다.
단검+방패를 착용하게 되면, 생존력이 어마어마해지므로 상황에 맞는 생존기를 능숙하게 사용하는 스펠브레이커의 경우, 1:1로 눕히기가 쉽지 않다.
일단 근접하게 되면 캐스터들 입장으로썬 엄청 괴로워질 수밖에 없지만 스펠브레이커의 과제는 그 근접전을 어떻게 벌이느냐가 된다. 그래도 원거리 투사체를 막을 수 있는 기술도 생기고 피통도 넉넉하므로 난전이나 지형 등을 이용해 극복해보자.
기본 컨셉이 PvP에 특화되어있어 PvE에서는 취약한 면모를 보인다. 불의 길 확장팩의 신규 PvE 맵들에서는 스펠브레이커를 의식해서인지 분 달린 몹들이 자주 등장하지만 그렇다고 특별히 스펠브레이커로 상대하기 쉬워지거나 하는 것은 아니라 PvE에서는 경쟁력이 떨어진다.
3.2. 가디언
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성기사 컨셉의 중갑옷 클래스. 마법 또한 사용하는 근접 직업으로 일반적인 탱커의 개념에 근접하지만 그렇다고 맞아주면서 버티는 탱커를 생각하면 안 된다. 오히려 전반적인 운용에서부터 특히 엘리트 특화를 가면 만능형 딜러에 가깝다. 기본적으로 일정 간격으로 이지스 버프가 생겨 적의 공격을 막아낼 수 있으며, 자체 매커니즘 스킬은 미덕(Virtue)으로 총 3가지가 있다. 비사용시 자신에게 패시브 효과를 주며 사용시 주변 아군에게 버프를 주거나 적을 공격한다. 전통적으로 만능형 서포터 역할 또한 가능하기 때문에 파티를 구성할 때 1순위로 찾게 되는 클래스이다.
같은 헤비 아머를 입는 워리어와 비교해보면 워리어는 체력이 많아서 어지간한 피해는 맨몸으로 버텨낼 수 있으나, 가디언은 비교적 낮은 체력을 보유하여 맨몸으로 피해를 버텨내는 것은 워리어에 비해 떨어지기에 각종 스킬과 버프를 이용해 피해를 줄이고 무력화하며 생존성을 확보한다.
원거리 무기가 상대적으로 빈약한 근거리 위주의 클래스임에도 와우의 죽음의 기사처럼 무기를 소환해서 원거리의 적들을 공격한다거나 직접적으로 원거리 스킬을 사용하는 등 와우의 성기사보다는 확장성이 다양하다.
자동 공격시 일정 주기로 데미지를 적게 받는 프로텍션이 걸리는 해머를 이용하거나, 메이스+방패를 들면 탱킹이 가능하고, 대검 또는 검+포커스로 파워기반 딜러로 활약할 수도 있다. 스태프를 들고 유틸리티 몇가지를 조합하면 힐러+버퍼로도 운용할 수 있다.
3.2.1. 드래곤헌터
롱보우를 사용할 수 있는 가디언의 엘리트 전문화. 미덕 스킬(F1~3)들이 드래곤헌터 전용 스킬들로 변화하며, 유틸리티 스킬로 다양한 트랩이 추가된다.
롱보우를 주력으로 쓰는 빌드는 가시의 심장 확장팩 출시 후, 오래가지 않아 사장되었다. 허나 추가된 유틸리티 스킬(트랩)이 상당한 물건으로, 잘 쓰이지도 않는 레인저의 시시한 그것과 비교불가한 강력함을 자랑한다.
엘리트 직업 이름에 맞게 딜러 컨셉을 더욱 확고히하여 오랫동안 파워 능력치 기반의 딜러로 자리잡고 있었다. 기존에는 모든 곳에서 파워 딜러로만 기용되었으나 패치를 거치면서 PvE에서는 파워, PvP에서는 컨디션 딜러로 활약하고 있다.
3.2.2. 파이어브랜드
기존 가디언의 미덕 스킬을 마법책(Tome)으로 대체하며[7] , 만트라(Mantra) 스킬들을 구사하는 전투 사서 겸 이야기꾼 컨셉을 가진 엘리트 전문화이다. 추가적으로 사용할 수 있게 되는 무기는 도끼.
매우 강력한 스킬들이 모여 있는 Tome과, 미리 케스팅 해둬야 하지만 일단 캐스팅을 감아뒀다면 바로 당겨 쓸 수 있는 만트라 스킬들을 쓸 수 있는 대신, 기존의 가디언보다 수동적인 플레이가 특징. 마법책은 스킬을 다 쓰지 않더라도 책을 덮는 순간 쿨타임이 돌아가기 때문에, 한번 책을 펼치면 상당한 시간의 쿨타임이 적용된다.
만트라의 경우 매우 요긴하지만 만약 시전 횟수를 전부 소모할 경우 엄청나게 긴 쿨다운이 걸리고, 캐스팅 시간이 매우 길기 때문에, 가뜩이나 고정적인 가디언의 스킬 로테이션이 무를 수 없다는 단점까지 추가된, 더욱 고정적이고 수동적인 플레이가 강요된다. 또한, 미덕의 패시브 효과와 시전 효과를 사실상 잃게 되기 때문에, 책을 펼치지 않은 상태에서는 전투력이 상당히 약화되는 단점이 있다.
컨셉은 팔라와 조코의 압제에 맞서 옛 이야기들을 들려주며 자유를 독려하는, 특화 이름대로 '''선동가'''로써, 정의의 서는 황폐화된 엘로나의 모습을 담은 책, 용기의 서는 엘로나의 회복과 크리스탈 오아시스과 영원한 맑은 물에 대한 시가를 담은 책, 결의의 서는 팔라와 조코에 맞서 최후의 결전을 펼친 엘로나의 옛 전사왕 투라리 오사와 그의 병사들의 이야기를 담은 책이다.
각각 화상 컨디션 공격, 힐링, 방어 능력을 가졌으며 황폐해진 엘로나의 모습으로 군중의 분노를 선동하고, 영원한 오아시스의 물로 군중을 위로하며, 튜레이 아서의 항쟁으로 군중의 투쟁의지를 지킨다. 자유를 위해 싸우는 사람들을 부추기고, 돕고, 위로하는 컨셉에 맞는 스킬들이 수록되어 있으며, 만트라 또한 압제자의 세력을 버리고 자유로 전향한 사람들의 이야기를 들려주어 상대를 붙잡는 컨셉[8] 의 "진실의 진언", 핍박 받는 사람들의 분노를 끼얹어 적을 불태우는 컨셉의[9] "화염의 진언", 자유의 투사들의 활력을 돋우는 컨셉[10] 의 "권세의 진언", 자유로웠던 옛 시절의 이야기로 적의 위협을 누르는 컨셉[11] 의 "서사의 진언", 압제와 핍박에 지친 군중을 위로하는 컨셉의 "달램의 진언", CC를 풀어버리고 리탈리에이션과 스테빌리티를 뿌리는 엘리트 스킬 "해방의 진언" 등, 여러모로 매우 간지나는 컨셉과 화려한 이펙트를 자랑한다.
다만, 막강한 성능과 화려한 컨셉과 스킬 이펙트와 별개로, Tome은 원래 가디언에 기본 탑재하려다가 밸런스 문제로 제거된 것을 재활용한 것일 뿐이고, 스킬 구성들도 기존 가디언에 이미 있던 것들을 더 강력한 대신 사용이 더욱 걸리적 거리게 바꿔 재구성한 것일 뿐이라, PoF 확장팩의 엘리트 전문화중 심히 재탕스럽다는 평도 많다.
본래 가디언에서 책이 빠졌던 이유가 너무 좋아서였던 것처럼 파이어브랜드의 책 스킬은 모든 상황에 대처가 가능한 올라운더형 스킬이다. F1은 번(burn) 중점의 공격 스킬, F2는 아군 치료 및 컨디션 제거 스킬, F3는 상태이상 면역 및 미사일 공격 반사 스킬로 아이템 세팅에 따른 효율 차이는 있을지언정 어떤 선택을 하건 확실한 보조 스킬이 생긴다는 것이 큰 장점이다. 만트라와 트레잇에 따라 힐과 퀴크니스를 지원하고 다량의 컨디션을 치료하는등 드루이드보다 더 폭넓은 종류의 지원이 가능하다. 세팅에 따라서는 딜러로도 어디가서 빠지지 않으므로 팔방미인이다.
PoF 극초기만 빼면, PoF 이후 길드워는 파이어브랜드가 최강 직업 자리를 유지하고 있다 봐도 무방하다. PvP에서는 오히려 코어 가디언에 역으로 밀려버리긴 했으나, 오픈월드 PvE, 레이드/프렉탈 PvE, WvW 모두에서 압도적인 사기 겸 필수 직업으로 가장 쉽게 퀵크니스를 뿌릴 수 있다는 장점, 막강한 순간힐 등이 합쳐저, 딜과 힐링, 마이트 및 퀵크니스 서포트 모든면에서 훌륭한 클래스이다.
사기적 성능과는 별개로 인구가 항상 부족한 직업인데, 서포터의 장비 스탯을 맞추기 매우 성가신 길드워2 아이템 시스템이 진입 장벽을 높일 뿐더러, 무엇보다도 수동적인 플레이 때문에 호불호가 갈린다.
3.3. 레버넌트
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확장팩 가시의 심장에서 추가된 중갑 클래스. 이름 그대로 죽음에서 돌아온 전사 컨셉으로, 사후세계인 미스트(Mist)에서 전설적인 존재들의 힘을 강림시켜 싸우는 전사. 시프와 워리어를 섞어 놓은 듯한 스피디한 근접전 위주 직업이면서, 마법과 서포팅까지 겸하는 하이브리드적 성향이 두드러진다. 그러나 엘리트 전문화를 해금하기 전까지는 클래스 자체의 성능이 어중간한 위치에 있어 그리 만족스럽지는 않다.
주무기로는 검과 메이스, 스태프, 해머를 쓸 수 있고 오프핸드로 검과 도끼를 사용한다. 주로 사용되는 것은 검과 도끼 조합으로 이동기와 회피를 사용해 시프와 다소 비슷한 형태로 사용하게 된다. 해머의 경우 딜링은 애매하지만 유일한 원거리 무기이며, 메이스는 컨디션 위주의 무기, 스태프는 매우 강력한 CC기를 지녀 보스전에서 유용하다.
레버넌트의 주 시스템은 기본적으로 에너지를 소모해서 스킬을 사용하도록 설계되어 있다. 시프도 비슷한 형태의 이니셔티브 개념이 있으나 레버넌트는 비전투 상황에서는 에너지가 항상 50%까지만 회복되고, 전투시에는 100%까지 차는 게 차이점이다. 또 무기 스킬은 쿨다운 개념 없이 이니셔티브 자원만 소모되는 시프와는 달리 레버넌트의 무기 스킬은 에너지를 소비하며 쿨다운도 존재한다.
거기에 추가해 스탠스(Stance)라는 개념이 있는데, 각 스탠스마다 힐 스킬과 유틸리티 스킬, 엘리트 스킬이 정해져있고, 이 중 2개의 스탠스를 선택해 전투시에 바꿔가며 사용이 가능하다. 교체 쿨다운은 10초[12] .
레버넌트의 기본적인 스탠스는 4가지가 있다.
- 시로(어쌔신)는 추가타 버프와 회피/순간이동 스킬을 갖고 있어 시프와 비슷한 공격을 할 수 있는 스탠스.
- 맬릭스(데몬)는 상대방의 분 제거와 컨디면 피해 면역과 컨디션 공격에 특화된 스탠스.
- 벤타리(켄타우르스)는 태블릿을 소환하여 적의 투사체를 막아내거나 아군을 치료할 수 있는 힐러형 스탠스.
- 잘리스(드워프)는 생존관련 스킬 위주로, 피해를 줄이거나 상태이상 면역 버프 장판을 제공하는 서포터형 스탠스.
허나 반대로 생각하면 스탠스를 필요에 따라 자유로이 교체해가며 사용할 수 있기 때문에 그렇게 답답하진 않다. 오히려 에너지와 힐/유틸리티/엘리트 스킬의 쿨타임이 스탠스간 공유되지 않고 따로 돌기 때문에 10개의 스킬을 오가며 자유롭게 운용할 수 있으며, 상황에 따라 전투 사이사이 스탠스만 바꿔주는 것으로 플레이 성향이나 공수를 어느 정도 바꿀 수 있는 것이 장점. 처음 잡으면 중갑이라 방어력과 체력이 높은 편이기는 해도 의외로 힐이 부실해 생존성이 빈약하다는 느낌이 들 수 있는데, 스탠스별로 힐 스킬이 존재하여 레버넌트는 전투중에 2가지 힐을 쓸 수 있다는 걸 잊지 말고 스탠스를 바꿔가며 이를 활용하자.
캐릭터 설정이 미스트에서 전설적인 존재들의 힘을 불러와 싸우는 컨셉이라 그런지 간간히 스탠스의 실제 인물이 말을 건다. 맬릭스는 주인공의 몸을 흡수하고 싶어한다든지 잘리스는 서로간의 연합을 이야기한다든지 하는 등의 소소한 재미가 있다.
3.3.1. 헤럴드
추가 스탠스와 방패를 쓸 수 있는 엘리트 전문화. 다만 클래스의 성격이 크게 바뀌는 것이 아니며, 추가되는 스탠스인 글린트(드래곤)가 워낙 성능이 좋기 때문에 그냥 일반 레버넌트의 상위호환이라고 볼 수 있다. 레니게이드가 엄청난 버프를 받은 지금은 PvE 성능은 오픈월드 빼곤 썩 좋지 않지만, PvP와 WvW에서는 대표적인 사기캐로 군림중이다.
기본적으로 글린트 스탠스를 켜놓고 다니다가, 필요에 따라 다른 스탠스를 추가로 하나 선택하고 필요시마다 해당 스탠스를 잠깐 사용해주는 식으로 쓰게 되므로 운용 면에서는 간단한 편이다. 추가 무기인 방패의 경우 약한 힐과 방어 스킬이 있어 탱커 역할을 수행하게 해 주며, 아군에게 주는 버프의 기간을 늘릴 수도 있게 되므로 파티원 버프 성능도 강화된다.
글린트의 유틸리티 스킬들은 범위 내의 아군 5명에게 리제너레이션, 퓨리, 마이트, 스위프트, 프로텍션 분을 각각 제공하는 스킬들이다. 이 스킬들은 처음 활성화할시 에너지를 서서히 소모하며 자신과 범위 내의 아군에게 분을 제공하는 패시브 형태로 기능하고, 한번 더 사용하면 액티브 형태로 스킬이 사용되며 쿨다운이 적용된다.
글린트의 힐 스킬은 켜놔봐야 아주 조금씩 체력을 회복시킬 뿐이지만 한 번 더 사용할 시 3초간 자신이 입는 모든 피해를 회복으로 전환하기에 강력한 생존기로서 사용 가능하다. 거기에 각 스탠스의 힐을 번갈아 사용하면 가디언이나 워리어가 부럽지 않을 정도로 생존성이 대폭 향상되는 걸 볼 수 있다.
글린트 스탠스의 모든 스킬은 첫 활성화시 유지비가 있기 때문에 항상 전부 켜놓고 다닐수는 없으므로 무엇을 언제 활성화하고 언제 액티브 스킬로 소모하고 다른 스탠스로 전환할지가 헤럴드의 주된 사용법이다. 단 액티브 스킬로 소모시 쿨다운이 돌기 때문에 효율적으로 운용하려면 에너지 소모시간을 고려해 에너지를 서서히 고갈시켜 스킬이 정확한 타이밍에 저절로 꺼지도록 하는 게 좋다. 이 경우는 쿨다운이 3초로 훨씬 짧아지기 때문.
등장 초기에는 만능형 클래스로서 상당한 고성능이었지만 2017년 초 기준 너프가 쌓여 상당히 부실한 상태가 되었다. 만능이 곧 무능이라고 이것저것 할 줄은 알지만 잘하는 것은 없는 하이브리드 클래스의 함정에 빠진 상태로 레이드에서는 데이모스의 핸드카이터 역할때만 보이는게 일반적이다. 물론, PvP 에서는 압도적 사기로 군림중이며, WvW 에서도 파이어브랜드의 악명에 밀릴 뿐 필수격 엘리트 특화로 군림 중이다.
3.3.2. 레니게이드
숏보우를 사용할 수 있게되는 컨디션 데미지 위주의 엘리트 전문화 직업. 다른 클래스는 컨디션 원거리 무기가 기본적으로 존재하는데 레버넌트는 레니게이드에서 추가된다. 때문에 성능상으로는 그냥 원래 레버넌트에 필요했던 것들을 추가해주고 서포트 기능을 넣어준 전문화. 좋게 말하면 무난하고 나쁘게 말하면 특별할 게 없는 컨셉이다.
추가되는 스탠스는 전설적인 차르 영웅, 칼라 스코치레이저[14] 로 워밴드의 멤버들을 소환하는 컨셉. 칼라 스탠스는 독특하게 스킬 5개가 전부 소환스킬이며, 워밴드 리더라는 설정 때문인지 추가되는 공격 기술도 포탈을 열어 군대가 공격하는 듯한 연출이 있다. 영혼을 소환하고 그 영혼이 공격 또는 보조를 한다는 점에서는 전작의 리추얼리스트와도 비슷하다.
다만, 이들이 한 번 소환되면 움직이지 않는데다 영혼 주제에 맞으면 죽거나 날아가고, CC에 맞으면 하던 일을 멈춰서 PvP나 WvW 에서의 성능은 좀 떨어진다. 특히 WvW에서는 소환되자마자 죽거나 날아가기 십상이라 아예 못 쓰는 수준.
이외에 시타델 오더(F2~4)라는 별도의 기술이 있는데 스탠스와 상관없이 사용가능하다. F2 스킬인 영웅적 지휘는 칼라의 열광 쿨다운을 리셋하고 약간의 마이트를 뿌리고, F3 스킬 시타델 폭격은 광역 폭격을 하고, F4 스킬 고위 사령부 명령은 까라면 까라는 군대식 정신(?)으로 알라크리티가 생긴다는 괴상한 컨셉의 스킬이다. F2는 레니게이드 출시 직후부터 지금까지 잔여 에너지를 빠르게 소모해야 할 때나 누르는 스킬이고, F3는 오픈월드에선 좋지만 나머지 컨텐츠에선 도통 쓸모가 없고 에너지 소모가 심한데, F4의 경우 뜬금없이 알라크리티를 지속적으로 뿌리게 패치되면서 희대의 사기 스킬로 떠올랐다.
초창기엔 완성도가 개판 수준에 컨셉도 심히 기이한 엘리트 전문화로써 PoF 출시 직후 리빙월드 시즌 4 초반까지 쓰레기 전문화로 취급되어 왔으나, F4 스킬에 알라크리티가 왕창 붙고, 크로노맨서가 고인이 되면서 PvE 핵심 서포터에 등극했고, 파이어브랜드 힐&마이트&퀵크니스 서포트와 알라크리티 레니게이드 조합은 프렉탈에서 고정적으로 2자리 차지하며, 레이드에선 최소 고정 2자리, 최대 4자리를 주름잡는 적폐로 군림하고 있다.
다만 단점으로는, F4 시타델 오더의 에너지 소모와 쿨다운이 아주 미묘해서, 로테이션에 전혀 맞지 않아, 로테이션을 그냥 알라크리티 뿌리는 F4 쿨다운에 맞처 욱여넣는 급조를 요구한다는 것이 있다. 물론 알라크리티가 주는 효율 자체가 매우 높아, 개인 딜에 미친 딜딸 팟이 아니라면 아무렴 상관 없는 강력함을 자랑한다.
힐 장비, 딜 장비를 모두 맞춰야 하는 파이어브랜드와 달리, 그냥 Diviner 스탯 장비만 맞추면 취업률도 압도적으로 높은 엘리트 전문화이다. (물론 Diviner 스탯 장비를 얻는 데에 꽤나 성가신 과정이 수반되기는 한다.)
알라크리티 서포트 말고, 숏보우의 컨디션 딜을 쓰는 컨디 딜러로써의 성능도 훌륭하다. 다만, 에너지 관리의 미묘한 난이도로 인해 난이도가 제법 있는 편.
4. 미디엄 아머
이름은 미디엄 클래스 내에서도 시프와 타 직업군의 방어력 격차가 크게 차이난다. 레인저와 엔지니어는 조작시 튼튼한 느낌을 받기 쉬우며, 반대로 시프는 몸으로 버티는 능력은 크게 떨어져 회피를 효과적으로 이용하여 생존을 도모해할 것이다.
4.1. 레인저
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월드 오브 워크래프트를 포함한 여타 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 펫을 운용하는 사냥꾼 클래스에 해당한다. 펫의 경우 기본적으로 몇 개가 제공되며 추가적으로 필드상에 배치되어있는 테이밍 가능한 펫들을 찾아 사용할 수 있게된다. 펫마다 지니고 있는 스킬 및 능력이 다양하지만 플레이어의 명령으로 사용할 수 있는 펫 스킬은 하나 뿐이다. 전투 중에는 최대 두 종류의 펫을 운용할 수 있으나 필드에 내놓을 수 있는 펫은 최대 하나로 고정되어있다. 미리 선택된 두 펫은 전투 중에 20초 쿨다운을 거쳐 교체가 가능하며 교체시 체력이 완전히 회복된다. 단 펫이 완전히 다운된 상태라면 체력을 100% 회복할 때까지 전투에 참여하지 않는데다, 다른 펫으로 교체시 쿨다운이 1분이나 걸린다. 레인저가 테이밍할 수 있는 펫의 종류는 상당히 많으나 효용성을 감안하여 주류로 사용되는 종류는 한정되어있다.
사냥꾼 컨셉답게 상당히 많은 무기류를 취급할 수 있으나 총기류는 쓰지 않는다. 숏보우의 경우 사거리가 짧지만 적을 뒤나 측면에서 맞추면 출혈 데미지를 주는 특징이 있으며, 도끼의 경우 원거리에서 여러 적을 한 번에 공격하고 다수의 적을 맞출 경우 플레이어에게 버프를 준다. 롱보우는 사거리가 1500으로 거의 대부분의 클래스들의 원거리 무기가 사거리 1200에서 그치는데 비해 가장 멀리서 쏠 수 있으며 거리가 멀수록 피해량이 높아진다는 것도 특징이다. 강제공격을 할 경우 2000 정도의 사거리까지 나오므로 인식범위에서 멀리떨어진 적을 공격하여 끌어오기에 좋다. 헌데 일반적인 MMO의 사냥꾼 클래스들과 차이점이라면 근접 무기인 대검 및 한손 도검류가 타 근접 클래스 못지 않게 상당히 강력하다는 것으로, 원거리 무기와 적절히 혼용하면 좋다. 개념인이 잡게 되면 펫으로 탱을 하고 매우 쓸모있는 광역 보조 기술을 통해 파티를 지원할 수 있으며, sPvP, WvW에서의 로밍 등에서도 강력한 면모를 보인다. 솔플 레벨링시에도 필드 돌아다닐 때는 그냥 펫 보내서 선공시켜 탱킹시키고 자기는 적을 잡든 자원을 캐든 지도를 밝히든 하고싶은 거 하면 되므로 매우 편하다.
하지만 기본적으로 이 게임에서의 대부분의 원거리 무기는 공격이 단일 타겟에 집중되는 공격방식으로, 쉽게 공격대상의 주변까지 피해를 입힐 수 있는 근거리 무기 공격방식에 밀리는 것이 보통이다. 생각보다 펫 의존도가 높은 것이 단점으로 작용하기도 한다. 그렇게 든든하던 펫이 대규모 전투나 보스의 장판 앞에서 빠르게 체력 0%를 찍고, 그렇게 펫이 죽고 나면 DPS건 유틸리티 면에서건 운용 효율이 크게 감소한다. 펫 행동조작에 익숙하지 않으면 던전이나 레이드에서 펫이 멋대로 어그로를 끌게되어 있으니만 못한 취급이 될 수 있으니 주의.
대부분의 활을 든 캐릭터들이 그렇듯 길드워 2에서도 레인저는 흔히 초보자에게 추천되는 클래스이다. 원거리 공격으로 1:1상황에서 일방적으로 공격하여 피해자체를 입지않고 전투를 끝낼 수 있는데다, 펫이 어그로를 대신 받아줄 수 있으므로 더욱 안전하게 진행할 수 있다. 단, 필드에서 솔로로 게임을 즐긴다면 문제가 없으나 파티플레이에서는 거리를 두고 공격하는 방식은 지양하는 것이 좋다. 다른 유저들이 근거리 무기로 타겟에 가까이 붙어서 공격하며, 그 옆에서 다른 유저가 주변에 버프나 힐을 뿌리고 있다면 혼자 원거리 무기로 공격한다고 멀리 떨어져있던 레인저는 버프도 힐도 받지 못하기 때문.
4.1.1. 드루이드
스태프를 사용할 수 있게 되는 레인저의 엘리트 특화. 그룹 지원에 특화된 직업군으로 길드워 2에는 최초로 등장하는 처음부터 서포터로 설계된 직업이다. 컨셉상으로는 원거리 공격수인 레인저가 힐러로 변신하는 건 어색하다는 지적이 많다.
스태프의 기본 공격은 광선 형태로 적을 공격하며, 피해량은 낮으나 이 광선이 지나가는 곳에 위치한 아군을 치료시키는 효과가 있다. 이외에도 드루이드의 스태프 무기 스킬들은 치료와 지원에 특화된 스킬셋으로 구성되어있다. 또 체력을 회복시키는 수단으로 차오르는 셀레스티얼 아바타 자원을 모아 게이지가 최대에 이르렀을때 셀레스티얼 아바타로 변신할 수 있다. 셀레스티얼 아바타 변신은 네크로맨서의 슈라우드 변신과 유사하며 변신한 직후 셀레스티얼 자원이 일정속도로 빠르게 소비되며 그동안 무기 스킬셋에 위치한 모든 스킬이 셀레스티얼 아바타 전용 스킬들로 변화하며 모든 스킬이 강력한 그룹 지원에 특화되어있다.
본래 강력한 지속힐과 지속 버프 때문에 메인 힐러 겸 보조 서포터로 레이드에서 귀족 취급이었으나, 드루이드와 크로노멘서가 엄청난 떡너프를 받음과 함께 힐브랜드+알라크레니게이드 조합이 부각되면서 지금은 고인 취급이다. 그래도 레이드에서 서포트 안정성은 압도적인 수준이라, 잊을 만하면 1석 정도는 차지하는 경우가 간간히 보인다.
4.1.2. 소울비스트
단검을 쓰는 엘리트 특화. 특징이라면 비스트 모드 스킬을 이용해서 펫과 합체하여 싸울 수 있다. 합체는 10초 쿨다운을 제외하면 자유롭게 할 수 있으며 펫과 합체하면 펫 종류별로 4가지 스킬(일반스킬 2개, 능력치 패시브1개, 비스트 스킬 1개)이 추가되고 능력치도 약간 늘어난다. 문제는 펫 종류가 워낙 많다 보니 스킬 종류도 워낙 많아서 좋은 것 몇 개 빼고는 잘 쓰지 않는다. 사실 원래 레인저의 펫 스킬 자체도 밸런스가 워낙 좋지 않아 지극히 제한적으로 쓰이는 판이다. 아무튼 합체시 펫이 어그로를 끄는 기능이 없어진 대신 추가 스킬 몇 개를 가지고 혼자 속편하게 딜링하게 되는 것이고 좀 컨트롤할 거리라면 펫의 체력이 다 닳았을 때 합체해서 회복한다던가 어그로를 조절한다는 등인데 기존의 레인저와 다른 듯 다르지 않은 듯 좀 애매한 디자인이다.
특성을 보면 대부분이 근접전에서 이득을 보는 것으로 근접전을 하는 레인저에게 선택권을 늘려준다. 어쨌건 딜러로서는 준수한 성능을 보여주고, 드루이드가 필요없는 상황에서 소울비스트를 선택할 수 있다는 것 자체는 장점이다.
팻과 합체한 상태에선 ''Sic'Em''을 플레이어 캐릭터 본인에게 걸 수 있다는 압도적인 사기 요소 때문에, 성능이 애매하던 시절에도 이것 만큼은 꾸준히 사기성이 지적되어 왔는데, 대검 스킬에 막대한 버프가 가해지면서 졸지에 딜톱 직업이 되어버렸다.
4.2. 시프
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시프는 무기 스킬 사용에 이니셔티브(Initiative)[15] 라는 자원을 쓰는 대신, 무기 스킬의 쿨타임이 존재하지 않아서 스킬 사용 흐름이 고정적이지 않기 때문에, "원할 때 쓸 '수' 있다."는 장점을 바탕으로, 어처구니 없이 허약한 맷집과 성능도 나사빠진 스킬들, 전혀 존재하지 않는 팀 시너지란 답답하기 그지 없는 단점을 기교로 무마하는 직업이다.
이니셔티브는 초당 1씩 회복되며 12까지 채울 수 있다. 길드워2의 이복형제격인 블레이드 엔 소울의 내력 시스템과 비슷하다 못해 아예 동일하다고 생각하면 편하다. 스킬 하나하나가 나사 빠젔지만 같은 스킬을 쿨다운 없이 연속으로 쓸 수 있다는 점 하나 때문에 시프는 기본적으로 상대를 공격할때 이니셔티브란 이름 그대로 우선권을 쥔다는 이점이 있다.
또한, 시프는 순간이동 효과인 섀도 스탭이 떡칠되어 있는 직업이며, 도둑하는 떠오르는 이미지 그대로 스텔스에 진입하여 은신 플레이를 할 수 있는 요소가 굉장히 많다. 유틸리티 스킬은 물론 회복과 일반 공격스킬에도 섀도 스텝과 스텔스의 변형이 들어있을 정도로, 이를 이용해서 치고 빠지면서 구질구질한 스킬 성능과 이니셔티브의 압박을 견뎌내면서, 상대의 페이스를 망가뜨려서 쫓아내는 것이 PvP에서 시프의 핵심 플레이 기법이다.
이런 특성 때문에 시프는 상대의 눈길을 피해서 PvP의 거점에 침투해 깃발을 내려버리거나 (Decap), 한창 맞다이 뜨느라 정신 없는 현장에 갑툭튀해서 칼빵을 놓아 쫓아내는 식의 엄청나게 졸렬한 플레이로 악명 높다. WvW 로밍이 망해버린 지금은 의미가 없어젔지만, 한때는 WvW에서 아차하면 등짝에 칼빵 맞고 바닥과 키스를 하게 만드는 직업으로 유명했다.[16]
하지만 이 때문에 길드워 2 직업 체력중 최고로 낮은 수치에 해당되는 11000대 클럽(?) 맴버일 뿐더러, 분이나 컨디션을 광역으로 뿌리거나, 광역 CC를 걸거나 하는 능력이 전혀 없고, 컨디션 클린즈 능력도 컨디션 3 종류 지워주고 땡인 Signet of Agility가 전부라서, 맷집이란 개념 자체가 존재하지 않는다.[17]
한편, 스틸(Steal)이라는 전용 메타니즘이 존재하데, 사용 즉시 순간이동인 섀도 스탭으로 상대에 접근한 후, 대상에 따라 정해진 스킬 번들을 가저오면서, 각종 영 좋지 않은 효과를 상대에게 일시에 끼얹는다. 이 스킬 번들들은 PvP에서 상대 직업과 시프간의 상성 관계를 고려하여 배당되어 있는데, HOT의 개막장 밸런스를 거치면서 하나같이 '''영 좋지 않은''' 상태로 전락했다. 시프가 PvP 에서 좋다는 소리를 내뱉는 사람은 많은데 정작 그중에 시프 메인 하는 사람은 없는 이유 중 하나이기도 할 정도로 밸런스가 망가진 메카니즘이다. 그래도 번들 자체의 이론적 성능은 초월적인 수준을 좋기 때문에 이걸 잘 활용하느냐 아니냐에 따라 PvP에서 시프의 성능이 확 바뀔 정도로 여전히 큰 영향을 끼친다.
또다른 특징은 모든 클래스 중 유일하게 양손의 무기를 모두 사용하는 스킬이 존재한다는 것인데, 다른 클래스들의 경우 두 손에 각각 무기를 들어도 1번부터 3번까지는 오른손 무기, 4번부터 5번 스킬까지는 왼손 무기 스킬로 구별되어 사용되는 것과 달리, 시프는 3번 스킬이 양손무기를 모두 쓰는 고유의 스킬로 정해져 있다. 양손무기 조합에 따라 3번 스킬이 달라지는 것.
이 Dual Wield 메카니즘 때문에 시프는 착용 무기별로 극단적인 스킬셋 변화가 일어난다. 3번 스킬이 매우 강력한 스킬들이긴 한데, 3번 스킬이 무기 조합에 인질로 잡힌 셈이라, 실질적으론 시프 클래스의 유동성 패널티 구실을 한다. 성능 자체는 꽤 그럴 싸 하지만 시전모션이 길거나, 사용시 버벅거린다나 하는 식으로 짜증나게 나사가 빠저 있어서, 스킬 자체로 보면 그냥 무기 하나만 있을때 뜨는 스킬이 훨씬 좋다. 길드워 2 특성상 무기를 한손 무기 하나만 쓰면 스탯이 반토막 나니 문제일 뿐.
여러모로 스킬 자체가 프렉탈이나 레이드 같은 조직화된 PvE에는 전혀 어울리지 않고, 오픈월드나 클래식 던전을 제외하면 PvP에서나 정상적으로 동작하게 되어 있는데, PvP 에서도 대책 없이 나사빠저 있는 직업 성능 특성상 전혀 좋다는 느낌이 생각보다 안 든다.
본래 PvE의 경우 시프의 딜량이 폭발적으로 버프를 계속 먹어온 탓에, DPS 만큼은 원톱이란 점 하나만 가지고 간신히 취직이 가능한 수준이었는데, 지금은 이 마저도 가디언과 레인저 등에게 빼앗기면서, CC도 부족하고 분 뿌리기도 없고, 쓸만한 힐러도 아닌, 팀시너지라곤 찾기 힘든 시프는 '레이드와도 시프 자리 없다' 란 만고의 진리를 남긴 클래스라고 볼 수 있다. 다만 특정 레이드 보스가 주는 Detonate Plasma라는 희대의 사기 광역 버프 번들을 이용한 서폿 시프라는 빌드는 상황에 따라 쓰이는 편.
PvP에서의 성능도 좋지 못해서, 시프가 사기라고 왱알앵알 하는 사람이 차고 넘첬는데 그 중에서 시프 메인은 커녕 2픽이나 3픽 플레이어 조차 한명도 찾을 수 없는 것으로 그 구질구질한 성능을 뼈저리게 체감 가능하다. 지긋지긋한 컨디워 시대에서 컨디션 중 제일 약한 독이 주력이고 그나마도 중첩이 도통 되지 않는 시프는 컨디 노딜 직업이며, 파워딜 또한 파워 빌드가 하도 너프를 먹어서 그냥 고자가 되어 버렸다. 결국 D/P 빌드가 섀도 아츠 트레잇들의 폭풍 버프를 받으면서 간신히 메타로 돌아오긴 했는데, 이 마저도 막상 해보면 상대가 죽는 꼴은 도통 볼 수가 없고, 상대가 거점에서 꺼저주지도 않을 만큼 여전히 압박이 허약하다.
그럼에도 불구하고 시프는 게임 릴리즈 이례 지금까지 단 한번도 '''PvP 메타 1티어'''에서 내려온 적이 없는데, 길드워 2 의 PvP는 본질적으로 '''깃발 내리기''' 싸움이기 때문에 길드워 2 에서 최고의 순간 기동력과 이탈 능력을 가진 시프를 대체할 수 있는 직업이 없기 때문이다. 물론 이 마저도 레너넌트란 대체제가 있다보니 상대에 시프가 없다면 의미가 되색되는 강점이긴 한데, 고랭크로 올라가면 시프만 하는 변태들(...) 때문에 양측 모두에 반드시 시프가 있어서 PvP 승패는 누구 시프가 더 뻘짓을 하느냐에 갈려 있다는 말이 나온다.
이말인 즉슨, 시프는 PvP에서 +1[18] 과 깃발 내리기 (Decap) 셔틀이라는 것이다. 그리고 무기 스킬 쿨다운이 없다는 것 떄문에 이 +1과 기습적인 Decap 으로 상대의 페이스를 망쳐놓는 능력 하나 만큼은 시프를 대체할 직업이 없을 만큼 유용하다.
실제로도, 정규 PvP 시즌 사이에 미니 시즌으로 2:2이나 3:3 데스 매치가 진행되면서 시프가 얼마나 쓰레기 같은 직업인지 모두가 뼈저리게 느낄 수 있게 되자, 시프에 대한 거품 낀 평가를 철회하는 여론이 조성되고 있다. 해당 2:2, 3:3 매치에서 정말 약하다. Decap 과 +1 이라는 정규 PvP의 깃발 싸움 특성에서 기인하는 꼼수 말고는 진짜로 장점이 없다는 것이다.
시프의 무기 조합 특성을 살피자면
- PvP 세팅
- D/P
전통의 PvP 세팅으로 시프에게 필요한 모든 도구가 들어있는 스위스 칼 같은 세팅이다. 5번 스킬 Blackpowder 로 스모크 장판 깔고 2번 스킬 써서 leap 콤보로 스텔스 들어가기와 그를 통한 백스텝 갑툭튀, 엄청 구리지만 인터럽을 원할 떄 걸 수 있는 장점이 있는 4번 스킬을 통한 상대 콤보 끊어먹기, 누르자마자 이니셔티브 절반이 날아가지만 상대를 즉각적으로 따라잡을 수 있게하는 3번 스킬 등 없는 게 없다. 백스텝도 4번 해드샷도 3번 섀도 샷도 다 떡너프 먹고 고자가되다 시피했던 시절도 있지만 섀도 아츠가 은신과 스모크 필드 활용에 극강 버프를 주게 버프 먹으면서 부동의 PvP 메타 빌드가 되었다. 하지만 이니셔티브 효율 안 좋고, 인파이팅 능력이 전무하다는 것이 뼈아픈 단점이다. 또한 스킬 구성 특성상 핑의 영향을 너무 받아서 길드워 2 서버 상태에 따라 성능이 뒤바뀌는 황당한 문제가 있다.
- S/D
DP와 함께 전통의 빌드로써 3번 스킬 연계에 분 스트립이 붙어 있는 것을 활용한 인파이팅형 빌드이다. 상대방이 떡칠하는 분을 지속적으로 제거하면서 상대를 지속적으로 물고 늘어진다는 점 때문에 D/P가 죽쓰던 시절 동안 메타 빌드로 통했었으나, 포풍 같은 직/간접 너프 끝에 사장되었다. 하지만 분 스트립이 워낙 중요하기 때문에 여전히 쓸려면 쓸 수 있는 수준으로 평가된다.
- 프렉탈 및 레이드 PvE 세팅
- (데어데블) 스태프
심플하게 닷지 사용과 2번 스킬과 평타로 구성된 로테이션을 돌린다. 한때 DPS 최상위권이었지만 간접 너프와 타 직업 상향으로 그냥 찬밥 신세가 되고 말았다.
- 번들 스킬 서포트
일부 레이드 보스가 주는 Detonate Plasma 를 이용한 궁여지책 빌드이다. 당연히 일반적인 시프 플레이어가 이 빌드 들고가서 취직할 가능성은 1도 없고 해당 레이드 그룹의 고인물 시프 플레이어의 명줄 연장용으로 존재하는 빌드이다.
4.2.1. 데어데블
스태프를 사용하는 엘리트 특화.
레버넌트처럼 스태프를 마법 지팡이가 아니라, 격투용 봉으로 쓰는 엘리트 특화로써, 서구권에서 흔한 봉술 쓰는 무인 수행자 이미지를 그대로 가저옴과 함께, 대놓고 마블의 데어데블 패러디.
물몸 시프의 특화인지라 여전히 맷집은 잉여하기 그지없으나, 무술 컨셉에 걸맞게 피지컬 계열 스킬이 유틸기로 추가되었으며, 이중에 블록 기술인 Bandit's Defense는 20초 쿨을 가지고 있으면서 블록 성공시 반격기까지 달려있으며, 힐 스킬도 20초 쿨다운을 가진 채널드 비거가 주어지며, 무엇보다도 회피능력이 엄청나게 강화되어서, 3연속 회피 시전이 가능함은 물론, 회피 게이지 충전에 보너스를 주는 특성들이 많이 있고, 심지어 회피도 단순 구르기가 아니라 전용 회피기 3종류중 하나를 특성으로 골라서 쓰게된다.
다만, 스태프 스킬에는 즉발 은신이 없고, 컨디션이 달려있지도 않다보니, 기존 시프와 달리 꼼수성 기교를 부리기는 힘들고, 대신 훨씬 절도 있고 쓰기 편한 기교를 통해 생존을 도모할 수 있다. 따라서, 이전까지의 시프가 스텔스를 활용해 빠르게 치고 빠지는 암살자라면, 데어데블은 적진에 들어가 계속 움직이고 회피하면서 공격적으로 싸우는 곡예가라고 할 수 있다. 회피를 잘 이용하는 강력한 근거리 딜러로써 활약할 수 있다.
전용 회피기 중 플라잉 로투스는 whirl 피니셔고, bound는 leap 피니셔다.여기에, 봉술에도 5번 스킬이 leap 피니셔 속성이 붙어있다. 즉, 콤보필드를 깔아놓고 거기서 닷지만 굴려도 다양한 콤보 효과를 발동 시킬 수 있고, 봉술을 사용할 경우 5번 스킬 때문에 더욱 자주 콤보 완성이 가능하게 되었다. 뿐만 아니라 플라잉 로투스에는 컨디 데미지 증가가, bound에는 일반 데미지 증가가 붙어있다.
이점 때문에 기존의 코어 시프는 PvP가 아닌 이상 쓰지 않는 잉여가 되어버리고, 데어데블은 pvp를 제외한 모든 방면에서 기존 코어 시프의 상위호환이 되어버렸다. 따라서 코어 시프는 pvp에서 S/D 혹은 전통의 D/P를 쓰는게 아닌 이상 아무도 안 쓰는 잉여가 되어버렸다. 그나마도 S/D의 경우 블록을 쓰기 위해 데어데블 빌드로 쓰는 일이 많다.
스모크 필드에서 leap을 굴리면 은신이 된다는 점 때문에 데어데블 빌드를 이용한 무한은신 빌드로 WvW와 PvP에서 엄청난 사기 직업이 된 적도 있다. 시프가 사기직업이 된 유일한 사례 (...) 다행이도 여러 너프를 통해 악명높은 무한은신은 사라지게되었다.
4.2.2. 데드아이
라이플을 사용할 수 있게 되는 불의 길 확장팩의 신규 직업. 취한 자세에 따라 사용하는 스킬이 달라지는 저격수 컨셉이다.
기존 시프의 훔치기 스킬이 명사수의 표적(Deadeye's Mark)으로 바뀌고, 지정시 적 유형에 따라 버프형 스킬 기술 한번을 제공 받음과 함께 이니셔티브 충전에 버프를 받는다. 명사수의 표적 효과는 일정 시간동안 지속되며, 표적이 박힌 적이 죽으면 바로 사라지지만, 대신 특성 효과로 쿨다운이 리셋된다.
또한, 명사수의 표적이 박힌 상대에게 공격을 가할때 데드아이의 새로운 자원 개념인 악의(Malice)가 쌓이며, 명사수의 표적을 써서 받은 버프 스킬을 안 쓰고 나뒀다가, 악의 풀스택을 쌓은 후 쓰면 은신 효과를 받는다. 또한 특성에 따라서 이 악의 스택에 따라 버프 효과를 받을 수도 있다. 반대로 명사수의 표적을 박지 않으면 각종 보너스 효과를 상실해 효율이 급격히 감소하므로 타겟 공격에 앞서 표적을 박는 것을 잊지 않아야한다.
또한, 앉아쏴 자세에 비해 서서쏴 자세 스킬이 훨씬 약하다보니, 제대로 딜을 하려면 앉아쏴 자세를 취하는 것을 강요당하며 앉아쏴 자세에서는 이동에 제약이 생기므로 언제 어디서 언제까지 앉아쏴 자세를 유지할지 판단이 요구된다.
레이드에서는 원거리 공격만 가능하다는 제약이 걸린 상황에서 가장 높은 딜량 기대치를 갖고있기에 조건부로 채용되기도 한다.
4.3. 엔지니어
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길드워 2에서 새로 등장한 직업. 운용이 까다로운 클래스지만 조작하는 유저의 숙련도에 따라 이렇다할 약점이 없다고도 평가될 수 있는 클래스. 하이브리드적 성향이 매우 강한 클래스이며 세팅에 따라서 열악한 환경에서의 해결능력이 뛰어나다고도 할 수 있다. 하지만 그러한 장점을 발휘하기 위해서는 운용방법은 엔지니어의 모든 스킬들과 트레잇의 이해가 요구된다.
엘리멘탈리스트와 함께 전투 중 무기 교체를 하지 못하고 기본적으로 사용할 수 있는 무기는 몇 종 안 되는 대신 다양한 툴 킷을 사용하여 끊임없이 바꿔가면서 운용하는 방식이다. 기본적으로 장비할 수 있는 주무장은 라이플과 피스톨, 보조무기로는 피스톨과 방패뿐이지만 주 메커니즘은 툴 킷과 툴 벨트로, 유틸리티 스킬이나 엘리트 스킬에 세팅한 툴 킷을 누르면 주 스킬이 바뀐다. 메디킷, 렌치, 화염방사기, 엘릭서건, 수류탄, 폭탄, 박격포[19] 7개의 툴마다 무기 스킬슬롯이 변화한다. 이외에도 유틸리티 스킬 및 힐 스킬창에 넣은 스킬에 따라 툴 벨트에 추가 스킬 5개가 정해진다. 이런 다양한 스킬들의 조합으로 데미지 딜러나 군중제어 역할 뿐만 아니라 힐러 및 각종 유틸리티성의 활약도 가능한 것이 특징으로, 엔지니어의 높은 범용성은 여기에서 나오며 이외에도 추가 장비로는 각종 터렛 등이 있다.[20]
4.3.1. 스크래퍼
해머를 사용할수 있게 되는 엘리트 특화. 엔지니어의 유일한 근접전 무기가 생긴 셈.
자이로라는 자이로라는 UAV 처럼 생긴 기계를 추가로 사용할 수 있으며, 19년 초 밸런스 조정 전과 후가 차이가 많이 나는 클래스이다. 변경 이전의 자이로 스킬은 소환물 형식의 자이로가 소환되어 플레이어를 따라다녔으나 플레이어의 이동속도보다 느려 충분히 따라다니지는 못했으며, 공격용 자이로는 적에게 다가가 스킬을 시전해야 실질적인 효과를 볼 가능성이 그나마 있었다. 일반적인 소환물과 마찬가지로 군중제어 스킬 등에 영향을 받았는데[21] 변경 이후, 플레이어 옆에 소환되어 타겟 불가 및 모든 피해면역, 플레이어를 기준으로 주변에 일괄적으로 적용되는 것으로 운용하기에 매우 편해졌다.
자이로는 종류에 따라 아군을 치료하거나 적을 공격하거나 방어 용도로도 사용 가능하다. 방어용인 불워크 자이로는 일정한 시간동안 지속적으로 배리어를 제공해주며, 퍼지 자이로는 일정 시간동안 1초 간격으로 컨디션 하나를 제거해준다. 이외에도 주변에 폭파를 일으키는 블래스트 자이로, 지속적인 공격을 가하는 슈레더 자이로 등 다양한 자이로를 사용할 수 있다.
컨디션 클렌징, 슈퍼스피드 및 스텔스 지원능력 등 스크래퍼 클래스 자체를 재조명받아 결과적으로 WvW에서 메타 클래스 자리를 꿰차게 되었다. 다만, 플레이하는 플레이어 본인은 온갖 불편한 요소 때문에 하기를 꺼려하지만 해당 플레이어들을 지휘하는 커맨더 입장에선 절대적 필수 캐릭터 취급(...)
4.3.2. 홀로스미스
검을 사용할 수 있게되는 엘리트 특화 직업.
기본적으로는 파워능력치 기반의 딜러로 사용되나, 세팅에 따라 번 컨디션을 메인으로한 컨디션 딜러로도 사용할 수 있다. 다만 컨디션 딜러로 기용할 경우 엄청난 딜 로테이션을 극복해야 밥값을 할 수 있다.
홀로스미스는 '익시드'라는 스킬타입을 얻게된다.
모든 익시드 타입 스킬은 홀로그램 형태를 하고있으며 공통적으로 현재 자신의 히트 게이지량에 따라 스킬효과가 강화되는 공통적인 특징이있다.
홀로스미스의 가장 큰 특징으로는 포톤포지라는 툴킷이 새로 추가된다.
포톤포지 스킬 사용시, 기존 무기 스킬버튼 위치에 홀로그램 형태의 검이나 망치, 피스톨을 사용하는 스킬셋으로 전환되며 사용할 때마다 홀로스미스의 고유 UI로 히트 게이지가 오르는 것을 확인할 수 있다. 이 히트 게이지가 최대에 도달할 경우 오버히트 상태가 되며 홀로스미스는 피해를 입고, 모든 툴킷 스킬에 15초 쿨타임이 추가되며,[22] 히트 게이지가 0이 될때까지 포톤포지를 사용할 수 없다. 트레잇 세팅에 따라 패널티로만 생각되는 오버히트를 역이용하거나 히트 게이지 최대치를 늘릴 수도 있으므로 홀로스미스는 각 특징에 맞춰 운용하는 점에서 같은 직업인 홀로스미스라 하더라도 운용방식이 크게 달라진다.
오버히트를 이용하는 홀로스미스의 경우 히트 게이지가 0에 도달할때까지의 시간동안 포톤포지 스킬을 배제한 최적화된 운용을 고민해야하며, 오버히트를 이용하지않고 히트 게이지 최대량을 늘린 홀로스미스는 기존에 얻을 수 있는 히트게이지에 따른 스킬강화 보너스를 최대한 이용함과 포톤포지 스킬 사용시 오버히트를 발생시키는 사고를 일으키지 않도록 신경써야할 것이다.
프렉탈이나 레이드가 가디언, 레버넌트, 레인저로 가득찬 지금도 상당한 인기 직업으로 언제나 안정적인 성능을 보장한다.
5. 라이트 아머
기본적으로 마법사 컨셉의 직업군이 위치하는 곳이기에 라이트 아머를 사용하는 직업군은 대체적으로 방어력이 떨어지는 편이다. 이를 적절한 운용과 스킬로 극복해야 하므로 타 직업군에 비해 난이도는 높은 편으로 인식된다.
5.1. 엘리멘탈리스트
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MMORPG에서의 일반적인 마법사의 개념인 물몸 + 강력한 공격력 + 다양한 스킬에 가장 근접하는 클래스. 하지만 중요한 차이점으로는 어튠먼트가 있으며 근접전도 나름 수행 가능하다는 것이 있다. 어튠먼트는 불, 물, 바람, 땅의 총 4가지 속성으로 구성되어있고, F1 ~ F4 단축키로 각 속성으로 변경할 수 있다. 타 클래스들은 무기마다 스킬을 5개밖에 못쓰지만, 엘리멘탈리스트의 경우에는 속성을 수시로 바꿔가면서 총 20개의 스킬을 사용할 수 있다. 대신에 엔지니어와 함께 무기 교체가 없는 직업으로 전투 중에는 한 가지 무기만 사용할 수 있어 다소 스킬이 제한된다. 불은 주로 파워 능력치 기반의 다이렉트 데미지를 주는 공격 스킬, 물은 체력 회복, 컨디션 제거 및 적들을 느려지게 하는 상태이상 위주의 방어적 스킬, 바람은 평균 수준의 공격력과 기동력, 군중제어 스킬이 배치되어있으며 땅은 출혈을 통한 컨디션 데미지 위주의 공격스킬과 자기방어 버프 등이 주를 이룬다.
엘리멘탈리스트는 수중 무기를 제외하고 양손 무기인 스태프와 주무기에 셉터/단검, 보조무기에 포커스/단검을 착용할 수 있어 총 5가지의 무기 조합을 고를 수 있는데, 각 무기마다 스킬이 전부 다르다. 스태프의 경우 어튠먼트당 5개의 스킬을, 주무기는 3개의 스킬을 가지며 보조무기는 스킬 2개를 가지므로 평타 제외 총 60개의 스킬을 가진다. 이정도면 길드워2뿐 아니라 여타 MMORPG와 비교해도 정말 독보적인 수준. 스태프는 보통 가장 먼 사거리를 가지며 넓은 범위에 영향을 끼치는 메테오나 대규모 힐과 같은 스킬을 다량 가지고 있으며 셉터는 중간 정도의 사거리에서 소규모의 AoE스킬과 군중제어 스킬에 특화되어 있고, 단검은 짧은 사거리에 폭발적인 데미지를 가진 공격적인 스킬들과 강력한 돌진기 및 생존기로 구성되어 있다. 포커스는 보조 무기로만 착용할 수 있는 특수한 장비로, 착용시 쉴드를 생성하거나 투사체를 튕겨내고 적들을 넉백시키는 생존 능력에 관련된 스킬셋을 제공한다.
무기스킬의 다양성 때문에 엔지니어와 같이 만능형 캐릭터라고 볼 수 있으며, 같은 만능형인 엔지니어와 비교했을 때 둘 다 다양한 기술로 버프 및 유틸리티성 스킬을 사용가능하지만 그래도 엔지니어는 튼튼한데다 딜이 낮은 대신 유틸리티성이 좀 더 우수하고, 엘리멘탈리스트는 연약한 대신 딜과 분제공 능력이 우수하다.
어튠먼트 전환 쿨타임이나 스킬의 유용성에 대해 "어튠먼트 전환 쿨타임이 지나치게 길지 않나?" 혹은 "이 스킬들 전부 쓰기는 하나?" 하는 의문이 들 수 있지만, 어튠먼트 변경을 타 직업의 무기 스왑과 같은 개념으로 이해하면 오히려 쿨타임은 짧은 편에 속하며, 엘리멘탈리스트를 타 게임의 흔한 마법사와 같은 클래스로 이해하고 단순히 DPS에만 치중하려 한다면 불, 땅을 제외하고는 무의미해 보이는 스킬들이 많지만 엘리멘탈리스트는 숙련도에 따라 딜링, 힐링, 광역 군중제어 및 서브탱킹을 동시에 수행가능한 만능형 클래스이다.
단점으로는 역시 방어력이 약한 라이트 아머의 특성상 꾸준히 딜을 하기에는 안정성이 떨어진다는 것. 그러나 수 많은 유틸리티 스킬, 생존기를 적절히 사용하면 생존 또한 남부럽지 않은 클래스로 활약할 수 있다. 이러한 이유로 엘리멘탈리스트는 상당히 고난이도의 클래스로 평가된다.
5.1.1. 템페스트
확장팩 가시의 심장에서 추가된 신규 사용가능 무기 워혼과 유틸리티 샤우트를 사용하는 엘리멘탈리스트의 엘리트 특화 직업.
각 어튠먼트마다 해당 어튠먼트의 과부하(Overload)를 거는 스킬이 추가된다. 어튠먼트 선택 후 해당 어튠먼트 선택 버튼을 한 번 더 누르면 오버로드 스킬이 나가기 때문에 전투중 쓸 수 있는 스킬이 4개가 더 늘었다는 게 가장 큰 차이점. 회복 관련 어튠먼트인 물을 제외한 나머지 어튠먼트 오버로드는 전부 공격용으로 사용할 수 있다. 각각의 오버로드 스킬은 20초의 쿨타임을 갖고있으나 애초에 스킬이 많은 엘리멘탈리스트는 이것 저것 쓰다보면 어느새 스킬 쿨타임이 돌아온다. 주의할 점은 오버로드를 사용하고 해당 어튠먼트의 스킬을 사용하는것은 가능하지만 다른 어튠먼트을 선택했다면 오버로드 쿨타임이 끝날때까지 해당 어튠먼트는 선택이 불가능하다.
원래는 서포터 컨셉으로 나왔지만 어느새인가 그냥 평범한 딜러가 되어버렸다. 그래도 물 속성 스킬을 쓰면서 힐러로도 활약할 수는 있다. 단순 체력을 회복시키는 성능으로는 우수하지만 파이어브랜드나 드루이드는 체력회복만 제공하는게 아니라 각종 분을 제공하는 점에서 경쟁력이 떨어진다.
엘리멘탈리스트의 애매한 입지를 상징하는 엘리트 특화로써, 기존 엘리멘탈리스트 상위호환이긴 한데 그게 전부라서 별다른 장점이 없고, 엘리 자체가 엄청난 너프를 받아왔기 때문에 특출난거 하나 없는 애매모호한 직업 취급되고 있다. 그래도 엘리 자체가 희귀종이다보니 취직시 인식은 괜찮은 편.
sPvP와 WvW 에서는 온갖 간접 버프로 인해 굳고한 메타 서포터로 자리잡았다. 여러 직업들의 각종 양아치 스킬들이 죄다 칼질을 받았는데, 컨디워 문제는 더욱 악화되었기에, 간접적으로 생존력이 급증하였으면서, 우수한 지속 힐링/컨디 클린즈를 제공하는 아우라 셰어 템페스트는 당당히 최고의 컨디 제거 셔틀로 활약하고 있다. 다만, WvW에선 힐브랜드의 사기성에 밀려 왠지 콩라인 취급이다.[23]
뜬금없이 엘리멘탈리스트가 미니언멘서 놀이를 할 수 있게 패치되면서 오픈월드에서 키보드 난타에 지친 플레이어에게 꽤나 요긴한 엘리트 특화가 되었다. 미니언이 뿌리는 번 컨디에 의존하는 컨디 미니언 템페스트는 그냥 뇌 비우고 AFK 수준 플레이를 하는 네크로멘서의 미니언 놀음 보단 귀찮아도 나름 화려하고 재미있어 오픈월드에서 평이 꽤 좋다. 코어 엘리로도 할 수 있지만, 템페스트 버전 보다 성능이 떨어진다. 단점은, 번 컨디 면역인 디스트로이어 미니언들 상대로 욕나오는 고통을 받는 것과, 마운트 탑승시 미니언이 전부 디스폰 된다는 것.
5.1.2. 위버
두 번째 확장팩 불의 길에서 등장하는 엘리멘탈리스트의 엘리트 특화 직업으로 추가된 유틸리티 스킬 타입은 스탠스, 신규 사용가능 무기는 검이다. 여전히 극딜러 개념이지만 기존 어튠먼트를 하나씩 돌려가며 사용하던 방식에서 어튠먼트 두가지를 동시에 선택하여 다양한 스킬을 사용할 수 있게된다.
위버(Weaver)는 '방직공'을 뜻하며, 각기 다른 속성을 결합하여 새로운 스킬을 창조하는 컨셉에 어울리는 네이밍이라 할 수 있겠다. 1, 2번 스킬은 최근에 선택한 어튠먼트 스킬을, 4, 5번 스킬은 그 이전에 선택한 어튠먼트 스킬로 구성되며 3번은 그 두 속성을 혼합한 스킬이 생성된다. 그렇게 생성된 3번 스킬은 듀얼 어택이라는 속성을 가지는데 트레잇을 통해 강화가 가능하다. 당연히 듀얼 어택 스킬은 자신이 어떤 주무기를 들고 있느냐에 따라 달라지며 보조무기는 영향을 미치지 않는다.
기존과 달리 어튠먼트의 완전한 전환에 딜레이가 발생하는 페널티가 생기게 되며, 듀얼 어택이 생기면서 가뜩이나 많은 스킬 조합이 더욱 많아져 추가되는 스킬이 거의 50개에 달한다.
플레이 난이도는 그야말로 안드로메다로 떠난 수준으로, Sword 위버의 경우 우수한 딜링과 우수한 유틸 모두를 가진 고성능 딜러이지만, 시프 조차 능가하는 위험과 정신나간 조작 난이도로, 강력한 성능에 비해 실질적 평가는 애매하다. 그나마 좋던 딜링도 타 클래스들이 뺏어가 버렸다. 그래도 유틸과 딜 모두 매우 좋기 때문에 제대로 할 수만 있으면 귀족은 못되어도 평민은 된다.
불의 길 확장팩 직업 스킬 밸런스 인원이 3명이었는데 1명이 혼자 위버만 맡아 작업해야 했을 정도로 괴랄하게 복잡한 엘리트 특화이다. 막강한 딜량과 유틸성에도 불구하고, 압도적으로 괴랄한 조작 난이도에 비하면 성능이 애매하기 때문에 메타로는 올라선 적이 별로 없는 불운의 직업이라고 볼 수 있다.
sPvP에서는 여러모로 애매한 상황. 딜을 가져가면 압도적인 누킹이 되는 대신 탱이 전혀 안 되고, 탱을 가저가면 절대 안 죽는 수준이지만 딜은 안 되기 때문에, 딱 '''마법쓰는 도둑놈''' 취급이다. 스킬 구성과 직업 컨셉 자체가 여러모로 시프랑 겹친다.
5.2. 네크로맨서
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네크로맨서의 가장 큰 특징은 생명력 게이지(라이프 포스)이다. 근처의 적이나 아군이 죽거나 특정 스킬을 사용할 때마다 조금씩 차오르는데 F1을 눌러 데스 슈라우드 상태로 변신할 시 변신동안 라이프 포스가 체력을 대신하게 된다. 그렇기에 라이트 아머 클래스인 네크로맨서는 기본적으로 갖고있는 높은 체력과 데스 슈라우드와 병용하면 굉장히 높은 생존율을 가질 수 있다. 높은 생존력에 더해서 전반적으로 깡뎀보다는 각종 디버프 및 컨디션 데미지를 주는 기술이 많기 때문에 네크로맨서의 전략은 크게 세 가지로 나뉘는데, 오래 살아남으면서 컨디션 데미지로 적을 말려 죽이는 전략과 다이렉트 데미지로 단기화력에 집중하는 전략, 본체는 이리저리 도망다니면서 디버프와 제어 기술만 걸어준 뒤 소환수를 앞세워 적을 다굴하는 전략이 있다. 네크로맨서는 다운 상태에서 쓰는 1번 스킬에 라이프 드레인 효과가 있기때문에, 다운상태에서도 왠만해선 잘 안죽는다.[24]
한때는 미니언 네크로맨서를 필두로 파티플레이에서의 네크로맨서의 이미지는 진행에 도움은 커녕 방해만 하는 존재로 오랫동안 인식되었으나 엘리트 특화 클래스의 추가로 이미지가 다소 완화되었다.
5.2.1. 리퍼
대검과 샤우트를 사용하는 엘리트 특화 직업. 기존의 데스 슈라우드가 리퍼 슈라우드로 변화하고, 조금은 어정쩡해 보이는 슈라우드 스킬들이 확실한 공격스킬이 된다. 대검을 쓰는 리퍼는 확실한 파워 기반의 딜러가 되고 적의 스킬 쿨다운 회복을 늦추는 칠(Chill) 컨디션이 강화된다. 기존의 거리를 두고 공격하는 네크로맨서의 플레이 스타일이 아닌 직접 뛰어들어 베고 찢는 브루저로 변화한다.
튼튼한 맷집과 압도적인 딜링을 동시에 충족하는 OP클래스가 될 수는 없는 만큼 성능 자체는 좀 애매하게 맞춰진 편이지만 맷집과 나쁘지 않은 피해량을 갖고 있어, 리퍼의 가장 큰 존재의의는 초심자에게 권장되는 클래스로 네크로맨서가 추천되는 이유에 있다 볼 수 있다.
다만 지속적인 너프로 인해 현재 입지는 여러모로 애매한 상황. 나쁘다 하긴 어렵지만 좋다고 하기도 어렵다. 그래도 네크로멘서 자체가 워낙 다재다능한 직업이고, 네크로멘서의 딜 기능에 집중된 리퍼는 WvW 빼고 모든 모드에서 꾸준한 인기가 있다. 슈라우드 때문에 잘 눕지도 않고 딜과 유틸 모두 요긴하고, 분 커럽션 같은 건 대체하기 어려우니 꽤나 쏠쏠하다.
5.2.2. 스커지
두 번째 확장팩의 토치를 사용하는 엘리트 특화 직업,
기존 네크와는 정반대인 물몸 폭딜러의 컨셉인데 슈라우드가 없어져서 몸빵이 취약해진 대신 기동성이 올라가고 생명력 게이지(라이프 포스)을 소모해 강력한 공격 스킬을 쓸 수 있게 된다.
특징적 시스템으로는 샌드 셰이드라는 모래 장판을 소환해서 전투를 보조하고 아군을 지원할 수 있다. 이들은 움직이지 않는 소환형 장판으로 한번에 최대 3개까지 깔 수 있지만 그랜드 마스터 티어의 Sand Savant 트레잇을 사용하면 크고 강력한 하나만 소환하여 더 넓은 범위로 더 많은 타겟에게 영향을 끼칠 수 있다. 장판 자체도 데미지를 주지만 추가 스킬을 사용할 시 이 장판 위로도 적용이 되기 때문에 위치 선정을 잘 해야 한다.
몸빵은 약해졌지만 그 대신 배리어 스킬을 얻게된다. 일종의 체력 부스트로서 몇 초 정도 추가 체력을 제공하며 이후 시간에 걸쳐 서서히 사라진다. 오버워치를 해봤다면 루시우의 소리방벽과 동일한 매커니즘이다. 물론 기존 코어 네크나 리퍼가 갖고있던 슈라우드에 비해서 적이 공격을 들어오는 타이밍에 맞춰 배리어를 시전해야 하므로 생존이 많이 힘들어졌다.
유틸리티 스킬로는 퍼니쉬먼트라는 새로운 스킬 타입을 사용하는데, 이 스킬 타입은 공통적으로 영향을 받은 아군을 다양한 효과로 도와주고, 적에게는 걸려있는 분 하나를 오염시켜 토먼트와 이동속도 감소 컨디션으로 바꿔버린다.
불의 길 확장팩 초기 최고의 수혜자로 강력한 스킬 구성으로 PvE, sPVP, WvW 모든 컨텐츠에서 압도적인 성능을 보였지만 수차례 너프와 버프를 반복해 어느정도 밸런스가 맞춰진 모습이 되었다.
현재 sPvP에서는 고인 취급지만 레이드에서는 딜과 베리어힐 및 기타 유틸성이 띄어나 꾸준한 비정규직(?) 취급이고, WvW 에서는 예나 지금이나 컨디워의 주역이자 모든 플레이어의 웬쑤 취급이다.
5.3. 메스머
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타 게임에서 보기 힘든 클래스라 이해하기까지 키우기 힘든 것이 특징이지만, 매커니즘만 이해해도 꽤 강해진다. 환영술사나 분신술사 정도로 이해하면 된다. 메스머의 주된 스킬은 환영(클론과 판타즘)으로서 와우의 마법사 환영 스킬을 생각하면 된다. 메스머의 경우 엘리멘탈리스트나 타 MMORPG게임들의 마법사들처럼 본인이 직접적인 피해를 가하기보다는, 분신들의 공격으로 적들의 혼을 빼놓으며 그 분신을 모아 누킹을 하는 플레이가 기본이 된다.
기본적으로 무기에 따라 기본 공격 스킬을 사용하면 분신이 자동으로 생성되거나, 일정 스킬을 사용하면 분신이 생성되는데 종류 따라서 정해진 행동을 반복하며 적을 공격하거나 각종 디버프를 건다. 분신(일루전)은 두가지 종류가 있으며 자캐와 동일하게 생겼으나 캐릭터와 동일하게 생긴 분신 '클론'과 일반적인 분신과 하얀 귀신 같은 모양으로 보이는 '판타즘'으로 구분하여 부른다. 클론의 경우 공격력은 없지만 본체와 똑같이 보이므로 상대를 교란 및 일루전 스택을 쌓는 용도이고 판타즘의 경우 하얀 유령 모양으로 본체와 명확히 구분되지만 소환 즉시 높은 딜량을 제공하며 공격 종료후 클론 형태로 전환된다. 유지가능한 일루전 최대수는 3개가 한정.[25] 이들은 플레이어를 따라다니지는 않고, 타겟으로 지정한 적 하나만 공격하며 해당 적이 죽으면 자동으로 사라지는 것이 특징. 또한 생각보다 이 일루전의 맷집이 약해서 범위 공격을 하는 적들이 난립하면 금방 사라지기 떄문에 일루전을 빠르게 만들고 일루전이 파괴되어 사라지기 전에 새터링으로 피해를 주는 식의 진행이 된다. 분신 자폭을 새터링이라고 하는데 F1~F4까지 4가지 종류가 있으며 각각 다양한 데미지와 효과를 적에게 준다.
단점으로는 일루전을 모으는 데 시간이 걸리는 덕분에 딜러로서의 역할을 하기 힘들다는 것. 이 덕분에 PvE에서 레벨링을 할 경우 초반부에 키우기가 매우 빡세다. 혼자서 다수의 약한 몹을 상대하는 상황에 놓이게 되면 폭발적인 데미지가 있는 것도 아니고, 약한 몹을 대상으로는 일루전을 만들어봐야 타겟으로 지정한 대상이 죽을 시, 일루전은 바로 증발하여 낭비이므로 고전하게 되는 것. 심지어 일루전의 체력도 약해서 펑펑 터져 나간다. 그러니 초반부에는 생존이 중요하므로 방어력을 올려주는 카오스 특성 트리를 올리자. 어차피 저렙구간은 새터링 스킬의 효율이 좋지않아 생존성을 기본으로 맞춘 후 슬슬 놀아주며 잡는 게 좋다. 대략 3-40레벨부터는 일루전이 꽤 튼튼해지므로 몹들이 몇 마리가 몰리던 잡는 속도는 보장 못 하지만 그저 여유있게 잡을 수 있다. 일루전이 파괴되는 족족 계속 소환하면서 일루전에게 몹의 공격을 유도하면 꽤 오래 버텨낼 수 있다. 하지만 여전히 사냥 속도는 매우 느린데 적절한 광역기나 즉발 누킹기가 매우 부족하여 만렙까지는 험난한 여정이 될 것이다. 특히 워리어나 레인저 같이 버튼만 딱딱 눌러서 다수의 몹을 쓸어담다가 메스머를 육성하게 되면 사리가 나온다. 전문기술을 올리던가 렙업책을 쓰도록 하자.
약한 몹들을 차례로 여럿 상대하게 되는 PvE보다 PvP에서는 훨씬 더 강력해진다. 매스머의 공격은 본체가 직접 공격하지 않다보니 직관적이지 않아서 약해 보이지만 사기급의 유틸기와 합쳐지면 메스머를 많이 상대해보지 못한 상대는 본체를 찾다가 죽어버리게 된다.
일루전 이외에도 전 클래스 대비 사기급 유틸을 보유하고 있다. 혼자서 딜링하는 것은 잘 안 되지만 파티원들의 딜링을 보조해줄 각종 버프용 스킬이나 방어 기술 등에서는 메스머를 따라갈 클래스가 없다. 독특한 것으로는 적을 변신시키는 폴리모프[26] 나 타임워프, 피드백(시전한 지역을 지나는 투사체 공격 반사.), 포탈 등을 통해 아군을 보조하는 스킬 또한 많은 게 특징. 특히 각종 점핑 퍼즐이나 이벤트에서 포탈을 통해 자유롭게 아군을 순간이동시킬 수 있다는 것은 메스머만이 발휘할 수 있는 강력한 장점이다. 특히 점핑 퍼즐을 혼자 도전할 떄 포탈이 있으면 혹시 중간에 추락해도 바로 포탈을 타고 돌아올 수 있으니 정말 편리하다.
WvW에서 한때 전장의 전략을 지배하는 꽃과 같은 클래스였다. 사기적인 유틸성 때문에 커맨더의 전략적 다양성을 엄청나게 늘려주는 필수요소 였으며, 광역으로 적군에게는 분을 아군에게는 컨디션을 지우는 널필드와 긴 사거리로 여러 명을 한번에 끌어당길 수 있는 포커스 4번 스킬 등, 커맨더가 어떻게 활용하냐에 따라 승패를 좌우했다..#[27]
하지만 파이어브랜드, 해럴드, 스크래퍼, 스컬지의 강점기가 열리면서 이 모든 영광도 옛말이 되었다. 물론, 최대 이용 인원 20명이긴 해도 메스머 포탈은 여전히 기습 Bomb 택틱의 꽃이다.
5.3.1. 크로노맨서
방패를 사용하는 엘리트 특화. 새로 얻게된 스킬로 과거 시점의 체력과 스킬 쿨다운으로 돌아가는 것이 가능하다. 방패 덕분에 생존능력도 올라가므로 전반적으로 메스머의 업그레이드 버전이라고 할 수 있다. 공격적 성향보단 아군을 보조해주고 부수적인 효과를 노리는 유틸성이 강화되었다. 레이드에서는 각종 유틸리티 스킬을 조합해 탱커나 분 서포터로 쓰이는 경우가 많다. 딜러로서는 쓰기 힘들었으나 버프로 인해 딜러 역할도 수행할 수 있게 되었다.
스킬의 쿨다운을 빠르게 줄여주는 알라크리티(Alacrity) 분을 운용하는데 예전에는 66%라는 사기적인 성능을 지녔었지만, 현재 25%로 크게 너프되었다.[28]
과거 크로노맨서의 역할을 대체할 수 있는 클래스가 없어 오랫동안 분 서포터의 대명사로 자리하고 있었으나 그나마 불의 길 확장팩에서 파이어브랜드에게 다양한 분 뿌리기 기능을 주었고 레니게이드에게도 뜬금없이 알라크리티 기능을 줘서 프랙탈에서 더이상 크로노맨서와 드루이드가 부동의 자리를 차지하는 시대는 지나갔다.
밸런스 패치로 크로노맨서 고유의 스킬 F5(컨티넘 시프트)가 F4에 위치하게 되었다. 따라서 기존에 있던 F4(디스토션)는 삭제되었다.과거 크로노맨서의 역할을 대체할 수 있는 클래스가 없어 오랫동안 분 서포터의 대명사로 자리하고 있었으나 그나마 불의 길 확장팩에서 파이어브랜드에게 다양한 분 뿌리기 기능을 주었고 레니게이드에게도 뜬금없이 알라크리티 기능을 줘서 프랙탈에서 더이상 크로노맨서와 드루이드가 부동의 자리를 차지하는 시대는 지나갔다.
기존의 F1, F2, F3 새터의 능력에 더해서 각각 적 대상 추가데미지(F1), 클론이 섀터링 될때마다 F2 쿨타임 3초씩 감소(F2), 피격된 적에게 슬로우(F3)와 같은 추가효과가 더해졌다.
길드워 2에서 '''유일하게''' 검+방패 조합을 주력으로 삼는 특화이고, 한때 분 크로노 사기 시절 검방의 간지를 가진 직업으로 유명했으나, 아넷 특유의 검/방패 혐오는 플레이어들을 실망시키지 않았다. 안습.
여담으로 설정상으로는 메스머가 매우 강력한 마법사인데 실제 인물과 구별하기 어려운 환영을 마구 만들 수 있는 건 물론이고 스킬 설명을 잘 보면 기억조작이나 정신지배 등의 설명이 붙어있는 게 많다. 크로노맨서가 되면서는 시간조작 능력까지 얻었다. 헌데 게임상에서는 그저 평범한 분이나 컨디션 능력으로 구현되는 데 그쳤다. 원래 만들려다가 취소된 길드워:유토피아에 새로 추가하려던 직업이였다. 결국 2에서 메스머 엘리트로 부활했다.
5.3.2. 미라지
새롭게 메인핸드 도끼와 디셉션 스킬이 사용가능해진다. 어차피 쓸 사람은 파워로도 쓰겠지만 디자인상으로는 컨디션 딜러로 되어 있다.
가장 두드러지는 특징으로는 닷지가 미라지 클록으로 변한다. 다른 클래스들이 닷지키 누르면 해당 방향으로 움직이면서 회피하는 것과 달리 미라지 클록은 그냥 회피 판정을 주는 것. 가만히 서 있든지 이동을 하든, 스킬을 시전 중이건, 심지어 CC에 걸린 상태라 하더라도 공격을 회피하게 된다. 이는 장단점이 존재하는데 어떠한 상태에서도 회피가 된다는 건 좋지만 닷지를 이동용으로 쓰는 경우도 있기 때문. Speed of Sand 트레잇을 통해 미라지 클록을 받을 때마다 0.75초간 순간적으로 이동속도가 66% 빨라지지만 좌우로 옆걸음, 뒷걸음질 할 때는 기존 닷지와 같이 빠르게 이동하지 못하므로 장판에서 빠르게 벗어나는 데에는 한계가 생긴다. 미라지 클록을 받을 때마다 도적의 스텔스 어택과 비슷한 개념인 앰부쉬 스킬이 짧은 시간동안 활성화되어 무기에 따라 그 특징을 살린 공격을 할 수 있고, 미라지 그랜드마스터 티어의 Infinite Horizon 트레잇으로 소환되어 있는 클론도 같이 앰부쉬 공격을 하게 할 수 있다.
한편 유틸기술과 특성을 통해서 미라지 미러라는 거울을 필드에 설치할 수 있는데 캐릭터가 거울과 접촉하면 거울이 산산조각나며 적에게 광역 위크니스 효과와 함께 미라지 클록 효과가 적용된다. 미라지 미러를 여러 개 생성해서 연속적으로 미라지 클록을 받아 현란한 플레이가 가능하지만, 거울로 이동해야하는 동선 문제가 발생해서 적 플레이어로 하여금 동선을 예상가능하게 하는 단점이 있기도 하다. 거기에 새롭게 열리는 디셉션 계열 유틸리티 스킬로 회피 및 섀도우스텝이 가능해지면서 사실상 마법 도적 컨셉처럼 되었다. 다만 디셉션의 섀도우스텝 스킬들은 랜덤성이 짙기 때문에 잘못하면 불리한 위치로 갈 수 있으므로 전투 상황을 잘 보고 신중하게 사용해야 좋을 듯 하다. 마지막으로, 미라지는 유일하게 도끼 3번 스킬과 디셉션 Illusionary Ambush 스킬로 소환되어있는 클론의 공격 목표를 바꾸는 것이 가능하다.
확팩 발매 초기 PVE의 경우 별다른 스킬 쓸 필요도 없이 클론 3마리 소환만 계속하고 있으면 클론들이 다 때려잡는 수준의 무자비한 OP 성능을 자랑했으나 너프로 그럭저럭 평이한 딜러 수준이 되었다. PVP에서도 역시 클론 소환으로 적을 혼란시킨 후 스텔스로 치고 빠지면서 아주 농락이 가능한 수준의 고성능을 보여 여러 차례 너프를 받았으나 여전히 깡패로 군림하고 있다.
결국 회피를 sPvP나 WvW에선 '''단 1회'''만 쓸 수 있게 초특급 너프를 먹으면서 그 악명도 막을 내리게 되었고,[29] 지금은 WvW 에서 가장 더럽고 치사한 로밍 직업이란 것 빼곤 내세울만한게 없는 상태. 다만, 특유의 플레이 스타일 덕에 sPvP에서 여전히 양학, 대리, 부캐 파밍의 대명사로 취급되고 있다. 물론, 주력픽으로는 가치가 바래버린 상태.
[1] 몽크, 리추얼리스트, 더비시, 파라곤[2] 종족 스킬에서 차이가 있으나 실제 전투에서 사용하지 않는 컨셉적 스킬이기 때문에 실제 능력은 모두 같다고 볼 수 있다.[3] 엔지니어는 무기 대신 화염방사기나 힐링킷 등 다양한 툴과 터렛을 활용한 전투를 벌인다거나, 엘리멘탈리스트는 원소별로 다양한 속성의 마법을 바꿔가며 사용하는 등[4] 직업과 장비상태(터프니스 능력치/방패 착용의 유무 등)에 따라 어그로 수준이 다르다. 더 튼튼한 캐릭터에게 어그로가 더 끌리는 시스팀인데 예를 들면 가디언은 시프보다 어그로가 더 끌리고, 같은 가디언이라도 방패를 들면 어그로가 더 끌린다.[5] 전작인 길드워 1은 힐러 클래스에서 치료 스킬을 모두 빼고 공격 스킬만 넣고 플레이 하는 게 가능할 정도의 극단적인 빌드 자유도를 자랑했지만, 밸런스 및 개발의 어려움으로 인해 2에서는 조금 더 평범한 형태가 되었다. 이 때문에 1을 좋아하던 유저층에서는 불만이 꽤나 있었다.[6] 그러나 PvP, WvW 등에서는 특정 스킬이나 매커니즘을 전투적 요소로써 활용하기 위해 코어 클래스를 사용하기도 하며 이들 또한 전문화 클래스만큼의 몫을 충분히 해낼 수 있다. 코어 가디언, 코어 네크로맨서 등이 대표적.[7] "정의의 서", "용기의 서", "결의의 서"로 대체[8] 실명 컨디션, 취약 컨디션, 속박 컨디션을 끼얹는다.[9] 심플하게 번 컨디션을 왕창 얹어준다.[10] 마이트와 퀵크니스 분을 뿌린다.[11] 자신과 방사형 범위 내의 우호 캐릭터에 걸린 CC를 풀어버린다.[12] 무기 교체와 마찬가지로 알라크리티 효과는 적용되지 않음[13] 트레잇에 따라서 조건부로 스탠스 변경시 75%까지 회복가능[14] 길드워 1편에 나오는 플레임 리전에서 추방당한 야수활 파이어(Pyre Fierceshot)의 손녀로, 블러드 리전 레이저 워밴드의 리더.[15] 굳이 번역하자면 주도권 정도[16] 라이트 아머 직업들은 그냥 억 하고 죽고, 네크로멘서 조차도 대비가 안 된 경우 그냥 뻗는 수준이었다.[17] 사실상 시프에게 있어 체력이란 것은 한방에 억하고 뻗지 않게 막아주는 즉사 방지 조치에 불과하다. 다른 직업이 버프 둘둘 두르거나 마구잡이로 힐 하는 것과 달리, 시프는 귀하디 귀한 이니셔티브를 갈아 넣거나, 귀중한 힐 스킬을 쓰는 거 말고는 피해를 버텨낼 방도가 없다.[18] 상대나 아측이 1대1이나 2대2를 뜰때 난입해서 2대1 3대1을 만드는 것이다. 반대로 동수로 붙어도 모자른 판에 싸움에서 이탈하고 딴곳에서 뻘짓하는 행위는 -1이라 해서 모두의 증오를 받는 X맨 짓이다.[19] 생긴 건 아무리 봐도 유탄발사기다.[20] 유저들은 팀포트리스2에서 많은 영향을 받았다고 말하는데, 실제 사용 무기도 그렇고(라이플이지만 샷건 컨셉) 라이플 스킬중 점프샷의 스킬 메커니즘(팀포트리스2의 솔져의 로켓 점프와 같다.), 대사(예를들면 힐링터렛 사용시 디스펜서 드립을 친다.) 등을 보면 팀포에서 영향을 받기는 한듯 [21] WvW에서 저그전 위주의 게임을 한다면 눈 먼 범위기가 난무하는 곳에선 소환하자마자 터지기 일쑤였다.[22] 특성에 따라 패널티가 바뀌기도 한다.[23] 그도 그럴게, 힐브랜드는 일명 Bomb 택틱에 완벽히 부합하는 것과 달리 템페스트 서포터는 그냥 난전 개싸움 특화라서, 고도로 조직화된 WvW 스쿼드에선 입지가 미묘하다.[24] PvP에선 얄짤없이 스톰핑 찍힌다.[25] 일루전 3스택(최대) 상태에서 판타즘을 소환한다 하더라도 기존 존재하던 일루전들이 판타즘 개체 소환수만큼 즉시 사라지는 것은 아니다, 판타즘 공격 종료 후 일루전으로 전환시 기존 존재하던 일루전들이 그 수에 맞춰 사라진다[26] 유명한게 모아새 폴리모프. 적을 핑크 모아새로 바꾼다. 맞은 적은 1~5번스킬 모아의 고유스킬로 대체되고 유틸 스킬등을 사용할수 없게된다.[27] 영상은 게임 특성상 앞에 있는 적에게 집중하면 뒤를 못 보는 것을 이용해서 뒤를 친 것이다. 심지어 뒤쪽에는 비교적 약캐들이 포진해있어 쉽게 뚫리기까지 한다.[28] 크로노맨서는 트레잇을 통해 본인이 받는 알라크리티 쿨타임 감소 효과를 50%로 끌어올릴수 있다.[29] 회피 게이지가 1칸이다.