도네갈

 


1. 개요
2. 일반 던전
2.1. 맵
2.2. 전투 목록
3. 레이드 던전
3.1. 영혼의 부재
3.1.1. 1페이즈
3.1.2. 2페이즈
3.1.3. 3페이즈
3.1.3.1. 길막
3.2. 실패와 대가
4. 기타


1. 개요


2016년 12월 15일에 추가된 신규 전투지역. 스토리 상 베르베를 빠져나와 지상으로 올라가는 곳에 위치한 곳이다. 베르베 도심과 마찬가지로 시즌1 방식의 던전 구성. 7개의 일반 던전과 2개의 레이드가 존재한다. 몬스터는 고블린과 코볼트, 석상을 재탕한 것도 있고, 새로 나온 '''데스프리즈'''라는 종족 또한 등장한다.
이 지역부터 '''95렙제 장비템 재료가 나온다'''. 재료 이름은 '~한 전승석 '''조각''''으로, 파편을 합쳐서 만들 수 있는 시스템 따위는 없다(...). 그래서 95제 아이템을 맞추려면 여기를 돌아야 하는데, 현재 드랍률은 유저들이 입을 모아 "대체 무슨 생각하고 드랍률을 이렇게 만들어 놓았나"라고 말하고 있다. 한 마디로 '''안 나온다'''. 기존의 시즌 3 지역에 비해 파란색, 보라색 전승석 마저도 매우 안 나오고 각성의 돌만 주구장창 나오는 상황.

2. 일반 던전




'''난이도'''
☆☆
'''입장 레벨'''
90
'''공격력 상한'''
25000
'''크리티컬 상한'''
140
기본적으로 모르부스들과 크레타 카피탄 외에 위 스크린샷의 '데스프리즈'라는 종족이 일반 몬스터로 등장한다. 카흘린은 그들을
'얼음병정'이라고 지칭하며, 신체가 박살나도 얼음 조각들이 다시 모여서 재생되어 사실상 불멸의 존재라고 한다.

2.1. 맵


같은 지역의 맵 우려먹기가 베르베와 마찬가지로 심하다.
퀄리티 자체는 마영전 내에서 상당히 괜찮은 편이고 조명도 나름 괜찮다. 다만 특유의 밝은 색조 때문에 보스의 공격 이펙트가 잘 보이지 않는 현상이 일어나기도 하는 것은 문제.
팁을 들자면 석상 4마리가 레이저를 돌리는 구역에서는 석상을 잡을 필요가 없다. 같이 젠 되는 잡몹만 잡으면 석상은 자신의 공격을 마친 뒤 알아서 죽고, 길도 잡몹만 잡으면 열리기 때문에 그냥 무시하고 가면 클리어시간을 절약할 수 있다. 4인파티 기준으로 석상의 체력이 어마어마하기 때문에 하나하나 잡으려면 아주 긴 시간이 걸린다.
같은 구역 마지막 지점. 그러니까 중간보스나 델리라티오가 나오는 곳에서는 처음 들어간 사람이 오른쪽의 데스프리즈 어쌔신부터 처리하는 것이 좋다. 어쌔신이 가끔 땅굴을 파로 최후미의 유저 배후로 이동하는데, 만약 최후방 유저가 이를 못 보고 나무판자를 넘어올 경우, 그 어쌔신을 처리하지 못해서 던전 진행이 막힐 수도 있다. 문제가 벌어진 뒤의 해결방법은 한 명이 재접하고 어시로 들어오는 것.
'''떨어질 수 있는 곳에선 정말 잘 떨어진다.''' 떨어지면 죽을 것 같아보이는 곳에선 100% 낙사 시스템이 달려있고 어이없이 스무스하게 떨어지니 경계면에서 공격을 주의하자. 잡몹이나 보스가 상대적으로 쉽다보니 낙사로 여가빼기로 작정한듯

2.2. 전투 목록


[image]
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3. 레이드 던전



3.1. 영혼의 부재


[image]
'''난이도'''
☆☆☆
'''입장 레벨'''
90
'''기본 목표'''
듀라한 처치
'''기본 보상'''
'''수령 AP'''
50
'''부위 파괴'''
O
'''특이 사항'''
1일 1회 제한/4인 레이드
'''보너스 목표'''
듀라한 부분파괴 성공
듀라한의 영혼 분리 1회 성공[1]
'''공격력 상한'''
28500
'''크리티컬 상한'''
155
'''관련 타이틀'''
BGM

보스는 '''듀라한.''' 멋들어진 갑옷을 장비한 영체&인간형 보스다. 스펙부터 살펴보면, 95렙제 아이템이 공개된 만큼, 그에 걸맞게 세 층 정도 강력한 능력치를 자랑한다. 크리티컬 저항이 105로 레지나~해비던트보다 '''25나 더 높고 ''' 보스의 크리티컬 수치는 '''결사대보다 높다!''' 맞았다 하면 크리티컬이 펑펑 터지는 수준을 자랑한다. 피통 또한 해비던트가 600만 가량인 것과 비교해서, 듀라한은 1000만에 약간 못 미치는 체력을 자랑한다. 참고로 네반의 체력이 1500만이다.
당장 거론되는 이 레이드의 문제점은 '''부조리한 패턴&기믹의 정점.''' 해비던트때부터 슬그머니 문제가 되던 그야말로 피할 수 없는 패턴의 향연이 펼쳐진다. 무식하게 큰 칼로 횡베기를 시전하는데다가 반바퀴~한바퀴를 빙빙 돌리며 공격하기 때문에 그야말로 '''아무나 좋으니까 맞아라''' 현상이 심하게 일어난다. 고대 글라스 기브넨과 비슷한 문제점인데, 그나마 듀라한의 경우에는 타격 히트박스의 넓이가 듀라한의 칼 넓이와 정직하게 일치하고 휘두르는 칼의 궤적이 뚜렷하기 때문에 일단 보고있으면 피하는데는 문제가 없다. 문제는 칼의 길이인데, 안그래도 거대한 칼이 특정 페이즈에서는 길이가 두 배가 되어버리기도 하면서 '안 맞겠지' 하며 정비하고있는 유저를 긁어버린다. 결국 RISE 패치로 대다수 패턴에서 회피 불가 판정이 잘려나가 지금은 회피 타이밍만 잘 숙지하면 무식한 보스는 아니다.
패턴이 심한 질타를 받아서인지 아예 기둥 솟을 때부터 단체로 다크나이트 켜고 기둥을 못 부수게 연홀딩을 걸어 죽어라 두들겨 패서 끝내버리는 괴랄한 방식도 등장했다(...) 이것 역시 패치로 불가능하게 되었다. 현재는 홀딩기에 적중당하고 있는 듀라한이 갑자기 일어나 기둥쪽으로 순간이동해 기둥파괴 후 영혼과 결합해버리기도 하고, 기둥을 부수지도 않았는데 알아서 기둥이 파괴되며 영혼과 결합하는 등 여러가지 버그성 짙은 모습으로 페이즈 변경을 강행한다.
19년도 들어와서는 100렙제 레이드 장비가 보급되고, 헤비던트나 듀라한의 보호막 패턴이 거의 무의미할 정도로 너프되면서, 어느정도 스펙이 되는 파티면 그냥 패턴무시하고 물약딜로 잡히는 보스가 되었다. 사실 95렙제 레이드에서 듀엉돔통 4보스가 죄다 비정상인데, 그나마 듀라한이 최약체다.
21년도에 들어서면서는 듀라한의 패턴 완화가 많이 되면서 뉴비들과 고인물 둘 다 예전보다는 편하게 잡을 수 있게 되었다. 하지만 뉴비 입장에선 첫 레이드 보스이기에 덜 죽고싶으면 유튜브 등에서 짧게나마 공략을 보고 가거나 연습모드로 패턴을 미리 파악하고 가는 것을 추천한다.

3.1.1. 1페이즈


처음 던전에 입장한 다음 듀라한과 싸울 때 기본적으로 사용하는 패턴.
  • 1타
몸을 듀라한의 왼쪽으로 비트는 짧은 자세와 함께 크게 한 번 벤다. 패턴 후 칼을 땅에 가볍게 내리치는 후모션이 있지만 타격 판정은 없다.
  • 2연타
두 손으로 검을 고쳐쥐는 자세를 잡다가 검을 한 손으로만 쥐고 다른 손으로 기를 모으다가 몸 전체를 비틀어 칼을 휘두를 준비를 하는 매우 긴 전조 패턴을 가지고 있다. 플레이어를 기준으로 우측에서 좌측으로 한 번, 좌측에서 우측으로 한 번 크게 휘두른다. 2페이즈부터는 간혹 가다가 이 뒤로 후술할 올려베기 후 돌진 패턴을 회불기로 시전한다.
  • 3연타
두 손으로 검을 고쳐쥐는 자세를 잡고 살짝 칼을 뒤로 휘두른 뒤 전방으로 크게 한 번, 그리고 이후 짧은 간격을 두고 2번 휘두른다.
  • 회전 공격
몸 위로 칼을 치켜들고 전방을 칼로 세 번 원 궤도로 휘두른다. 세 번의 휘두르기는 공격범위가 전부 다른데, 두 번째 휘두르기만 유독 판정이 듀라한을 기준으로 좌측에 포진해있다.
  • 올려베기 후 돌진
칼로 전방을 크게 올려베고 돌진하려는 자세를 취한 뒤 돌진한다. 패턴 전체에 걸쳐 어깨 부분에 붙어 있는 원형 장신구가 서리를 방출하면서 모터처럼 회전한다. 돌진을 한 다음 오랫동안 공중에 뜬 뒤 착지하는데 착지하는 순간에도 피격 판정이 없는 딜타임이므로 딜을 넣으면 된다. 돌진 모션이 나오는 시점과 피격 판정이 생기는 시점이 다르기 때문에 회피 타이밍을 익히는 게 중요하다.
  • 레이저 회전
칼을 땅에 박고 웅크리는 모션과 함께 듀라한의 목 부분에서 여러 개의 유도성 푸른 구체가 파티원에게 발사된다. 이후 원형 장신구가 듀라한의 몸통 주변을 회전하면서 레이저를 방출한다. 장신구는 반 바퀴를 회전한 다음 다시 듀라한에게 돌아간다.
  • 도약 후 착지
듀라한이 공중으로 도약한 다음 해당 지점에 두 발로 내리찍는다. 충격파는 없지만 피격 판정이 착지 후 약간 지나서 생기므로 주의할 필요가 있다.

3.1.2. 2페이즈


체력이 90% 이하가 되면 중앙의 기둥이 솟아나고, 체력이 80% 이하로 떨어지거나 듀라한이 이 기둥을 부수면 영혼이 풀려나서 갑옷에 보호막이 생긴다.
이 때는 대미지가 90%만 들어가는데, 맵에 위치한 폭탄 보급스팟에서 폭탄을 얻은 뒤에 듀라한의 머리 부분에 일정 횟수 명중시킬 경우 보호막이 해제된다. 파티 인원 수 1명당 영혼 결정을 맞춰야 하는 횟수가 1번 증가한다.
폭탄을 던지는 데 팁이 있다면 '''듀라한의 전방에 던지는 편'''이 명중률이 가장 높다는 점이다. 측면에서 던지는 건 어깨 부분의 원형 장신구 때문에 결정이 튕겨져나가는 경우가 많고 듀라한은 대부분 고개를 숙이고 있기 때문에 후방에서 던지면 목 주변의 보호대에 튕겨나가거나 목을 지나쳐 저 너머로 가는 경우가 많아 어그로가 끌린 유저의 뒤에서 듀라한이 패턴을 끝낼 때를 기다렸다가 던지는 편이 좋다. 자세한 것은 후술할 팁 부분에 서술.
카록이 힘 겨루기를 시도하면 그 순간은 보호막이 해제되어 대미지를 넣을 수 있지만 힘 겨루기 종료 후에는 다시 이전의 보호막 상태로 돌아간다.
2018년 12월 패치 이전에는 보호막이 있으면 피해를 10%밖에 안 받았는데, 보호막 효과가 대폭 하락한 이후에는 굳이 폭탄을 던질 필요가 없어졌다. 괜히 보호막 해제했다가 영혼이 나오면 더 귀찮다보니 그냥 두들겨패서 3페이즈까지 가는 편이다.
기존에는 2페이즈부터는 1페이즈의 몇몇 패턴을 시전할 때 일정 확률로 가불기로 변했으나 라이즈 패치에서 1페이즈의 패턴은 가불 판정을 탑재하지 않도록 수정되었다.
21년도에는 폭탄을 던지는 파티도 있고 안 던지는 파티도 있지만 폭탄을 맞출 경우 소소한 보너스 목표 골드를 얻을 수 있고 보호막이 풀려 홀딩기를 넣을 수 있기 때문에 넣는 것을 추천한다.
  • 올려베기-레이저 회전-충격파-찌르기
칼로 전방을 올려베는데 상기 패턴보다 뜨는 높이가 높다. 공중에 도약한 뒤 원형 장신구를 빠르게 회전시켜 피격한 대상을 일정 시간 빙결시키는 레이저를 발사한다. 그 사이에 장신구의 회전 속도가 최대치에 달하는 동시에 자신의 밑에 4개의 충격파를 일으킨다. 레이저 공격이 끝나면 랜덤 플레이어 한 명을 찌르는 공격을 한다.
  • 3회전 후 내리찍기
통칭 젤리칼. 시전 시 듀라한의 발에 얼음 결정이 생기고 칼에 있던 껍질이 벗겨지며 푸른 빛이 난다. 칼을 한 바퀴 크게 휘둘러 공격하고, 약간의 텀 후 2번 빠르게 회전하여 공격한 뒤 내리찍어 3500의 고정피해를 준다. 카록은 이 패턴의 마지막 3번째 내리찍기에서 힘 겨루기를 할 수 있다.
  • 짓밟기 - 돌진
길을 찾는 것처럼 오른손을 허공으로 뻗은 상태로 발 부분에 얼음 결정이 생긴 채 이동하는 패턴. 묵직하게 오른발 - 왼발 순서대로 밟는데, 발을 딛는 순간 듀라한의 발에 얼음 결정과 함께 피격 판정이 생긴다. 양 발을 한 발씩 딛으면 플레이어 한명에게 돌진하여 찌르기를 시전한다.
  • 도약-구체 발사-레이저-찌르기
공중에 뜬 다음 뜬 채로 무작위 경로를 따라 이동하는데, 이동할 때마다 목에서 푸른 구체가 나타나 파티원에게 유도된다. 이후 천천히 고도를 높이면서 레이저를 발사한 후 돌진한다. 레이저와 구체 발사 모두 피격 대상을 빙결 상태로 만든다.
  • 도약 후 올려베기
1페이즈의 올려베기 후 돌진을 반대로 틀어놓은 느낌으로, 도약해서 플레이어에게 돌진하지만 위의 패턴과 다르게 푸른 구체가 생성되지 않는다. 이후 잠깐 멈춘 뒤 올려벤 다음 긴 딜 타임을 제공한다.
  • 내리찍기 후 충격파 발산
듀라한이 공중으로 도약한 뒤 칼을 내리꽂으면서 4개의 충격파가 주변에 생성된다. 이후 내리꽂은 칼을 두손으로 움켜쥐는 자세와 함께 듀라한의 주변에 푸른 빛 원이 생성되고 그 원의 외부 전체가 푸른 빛으로 뒤덮인다. 잠시 후 듀라한과 일정 거리 이상 떨어진 구역 내의 파티원 전원에게 결정이 땅에서 튀어나오고 듀라한에게서 발산하는 충격파가 생성된다. 주의할 점은 충격파는 그냥 회피기로 피하는 것은 상관 없지만 충격파의 후 판정이 상당히 세기 때문에 피오나나 카록의 경우 충격파가 닿는 순간부터 가드를 오래 유지해야만 모든 충격파를 막을 수 있다. 또한 결정이 땅에서 튀어나오는 공격은 퍼펙트 가드가 가능하므로 충격파를 피할 자신이 없거나 듀라한에게서 너무 멀리 떨어져있다면 그냥 결정을 타이밍 맞춰 피하거나 막아도 된다.
충격파는 푸른 충격파와 붉은 충격파가 있는데, 붉은 충격파는 가불기이다. 붉은 충격파는 3페이즈의 산화 패턴을 시작하기 직전에만 사용하므로 붉은 충격파가 등장했다면 3페이즈를 준비해야 한다. 산화를 위해서 중앙으로 이동하는 도중에 이동을 방해받으면 이 패턴만 사용한다.
  • 듀라한의 영혼
2페이즈에서는 듀라한의 영혼이 출현했습니다라는 메세지와 함께 맵의 양쪽 동굴 중 한 곳에서 듀라한의 영혼이 스폰된다. 듀라한의 영혼은 공격은 가능하지만 체력이 없는 오브젝트이며, 이 영혼이 듀라한에게 걸어서 접근하면 듀라한이 영혼과 결합하여 다시 2페이즈가 시작할 때처럼 보호막이 생성되어 영혼 결정을 목 부분에 맞추는 행동을 반복해야 하므로 이 영혼이 듀라한에게 가지 않게 잘 관리하는것이 중요하다.
영혼은 주기적으로 순간이동을 하게 되는데, 자신의 캐릭터에 갑자기 밝은 붉은 기둥이 솟는다면 곧 영혼이 자신 근처에 나타난다는 의미[2]로 즉시 듀라한에게서 떨어져 영혼을 맞이할 준비를 해야한다. 라이즈 패치 이후 어그로가 끌린 유저에게 '얼어붙은 공기'라는 디버프가 생성되어 어그로 유무를 더 확인하기 쉽게 변했다.
영혼이 나타나면 영혼을 계속 때려 영혼이 자신만을 보게 해야 한다. 그렇게 데리고 있다 보면 영혼이 갑자기 사라지는데, 영혼이 다른 유저에게 달라붙었다는 뜻이니 자신은 퀵챗으로 영혼 재설정을 알리고 다시 듀라한과 전투를 시작하면 된다.[3] 영혼이 순간이동하는 주기는 옮겨붙는 횟수가 증가할수록 짧아지는데, 패턴을 시전하기 시작하는 순간을 기점으로 첫 번째 영혼은 4번, 두 번째 이후의 영혼은 2번의 패턴을 시전한 뒤 옮겨간다. 간혹 가다가 영혼이 사라졌다가 다시 달라붙는 대상이 자신일수도 있으니 영혼 전조가 보이더라도 무턱대고 듀라한에게 달려가지 말자.
듀라한의 체력이 30% 이하로 떨어지면 영혼이 자동으로 듀라한에게 이동하여 강제로 보호막을 활성화시키고 3페이즈로 넘어간다.
듀라한의 영혼이 시전하는 패턴은 다음과 같다.
  • 일반 공격
한쪽 팔을 어깨 너머로 당겨 몸을 크게 비튼 뒤 휘두른다. 휘두를 때 영혼도 소폭 이동하는데, 팔을 휘두르는 방향과 같은 방향으로 이동한다.
  • 3회 공격
가불기 오라가 뜨고 일반 공격을 3번 반복한다. 첫 번째 공격만 가불기이며, 나머지 두 공격은 일반적인 공격이다. 첫 번째 공격과 두, 세번째 공격 사이의 텀이 길다.
  • 공격 후 충격파
가불기 오라가 뜨고 팔에 동그란 청백색 오라가 뜨는 전조 현상이 있다. 팔을 한 번 휘두르고 양팔을 벌리는 모션과 함께 ※자 형태로 8개의 백색 충격파가 발생한다. 충격파에 피격당하면 2500의 고정 피해와 함께 빙결 상태에 걸린다. 빙결 상태에 걸리면 영혼을 막는 데 애로사항이 생길 수 있으므로 최대한 피격당하지 않는 게 중요하다.
  • 다른 캐릭터로 이동
위의 세 공격이 팔을 비트는 사전 동작만을 한다면 다른 영웅으로 이동할 때에는 아예 몸을 낮추는 선 동작을 가지고 있다. 그 후 유영하듯이 공중을 빙글빙글 돈 다음에 사라진다. 이동하는 캐릭터는 랜덤이지만, 만약 영혼을 길막하는 캐릭터가 얼어붙은 공기 디버프가 걸린 캐릭터가 아닐 경우 그 다음으로 영혼이 이동할 캐릭터는 무조건 얼어붙은 공기 디버프가 걸려있는 캐릭터로 고정된다. 만약 자신이 어그로를 맡고 있는 영혼이 이동하는 선동작을 취한다면 F1 키를 연타해서 영혼이 사라지기 직전이라는 걸 다른 사람에게 알려 대비할 시간을 주는 게 중요하다.
21년도에는 듀라한에게 폭탄을 맞추지 않으면 영혼이 나타나지 않고 폭탄을 맞춰서 영혼이 나왔다고 해도 그냥 영혼의 공격은 무시하고 듀라한에게 딜을 하는 추세이다.

3.1.3. 3페이즈


듀라한의 체력이 30% 이하가 되면 듀라한의 영혼이 듀라한에게 워프되어 강제로 3페이즈로 돌입한다. 3페이즈의 첫 산화 패턴을 사용함과 동시에 청아한 색감의 필드가 어둑하게 변한다. 산화 패턴이 추가됨과 배경이 변경되는 걸 제외하면 패턴의 큰 변경점은 없다.
듀라한은 체력이 30%나 10%가 되면 '''이미 작동중인 홀딩기도 씹고'''[4] 이동을 시도하기 때문에 산화 패턴을 방해하고 싶으면 직접 듀라한이 중앙으로 이동하는 경로를 몸으로 막는 수밖에 없다. 듀라한이 중앙으로 이동하는 데 실패하면 계속해서 충격파 발산 패턴만 사용하므로 때려잡기 편하다. 다만 스킵에 실패하면 시간은 시간대로 날리고 체력도 체력대로 날리고 산화까지 봐야해서 시간 낭비가 생기므로 주의해야 한다. 자세한 것은 후술할 공략을 참조.
  • 산화
체력이 30%일 때 한 번, 10%일 때 한 번 발동하는 추가 패턴.
죽음의 신과 유사한 패턴을 사용한다. 듀라한이 중앙으로 이동한 후 공중으로 높이 뛰어오르면 맵 중앙에 적당한 크기의 영역이 활성화된다.[5] 이 영역 밖으로 나가면 주기적으로 가드가 불가능하고 대미지가 높은 얼음 결정이 솟구치기 때문에 살아남기 힘들다.
영역 안에서는 영역을 가로지르는 유령들이 다수 생성되어 빠르게 지나다니는데, 이 영혼의 대미지 역시 굉장히 높다. 영혼과 충돌하면 캐릭터가 얼게 된다. 얼어있는 상태에서 방향키를 연타하면 빨리 더 풀 수 있지만 얼어있는 상태에서는 영혼과 추가로 충돌해도 대미지를 입지 않기 때문에 그냥 얼어있는 채로 내버려두는 편이 더 도움이 된다. 영혼은 가드 계열 스킬로 가드할 수 있기 때문에 피오나는 그냥 방패만 들고 있어도 막는다. 또한 영역 내부에서 천천히 퍼져나오는 붉은색 충격파가 3500의 고정 피해를 주기 때문에 외곽 플레이를 강제한다. 충격파의 범위는 영혼 결정이 생성되는 발판 바로 앞까지다.
일반적으로 영혼을 피하는 방법은 두 가지로, 첫 번째로 제자리에 멈춰있다가 영혼이 올 때마다 슬쩍 피하는 것이 있고 두 번째로 그냥 맵 전체를 가속도 붙여서 빙글빙글 도는 것으로 최대한 적중당할 확률을 낮추는 것이다. 전자는 난이도는 어렵지만 안전하고 후자는 난이도는 쉽지만 유령의 속도보다 플레이어의 속도가 높아서 의외의 궤도로 충돌하는 경우가 자주 발생한다. 여담이지만 메이트를 가지고 있을 경우 메이트도 영혼에 피격당하므로 대기 상태로 만든 뒤 자신의 옆에 두면 고기방패로 사용할 수 있다.
산화 패턴이 끝나면 듀라한이 중앙에 착지하면서 4개의 충격파가 생성되고, 2페이즈의 충격파 발산을 더 큰 범위로 한 번 사용한다. 30%일 때 사용하는 산화는 10%일 때보다 더 길다.

3.1.3.1. 길막

3페이즈의 산화 패턴을 시전하기 전에 중앙으로 이동할 때 유저가 길막을 하여 중앙으로 가는 길이 막히면 그 자리에 멈춰 내려찍기(+충격파) - 붉은 충격파 패턴을 시전하고 다시 중앙으로 이동하는 것을 시도하는데, 중앙으로 가기 전에 무한 길막으로 강제로 내려찍기 후 충격파 패턴을 강요하여 그 사이에 체력을 전부 깎아 산화 패턴을 스킵해버리는 행위를 뜻한다.
길막을 시도할 때 듀라한이 반복적으로 시전하는 붉은 충격파 패턴은 회피 불가 판정에 1500의 고정 피해량을 가지고 있는데, 넉백 판정도 있기 때문에 충격파에 피해를 입고 넉백 당하면서, 동시에 넉백당한 위치까지 도달한 충격파에게 또 피격을 당하는 방식으로 듀라한에게 멀찍이 밀려나면서 3000~4500의 피해를 입는 경우가 흔하게 발생한다. 때문에 듀라한이 붉은 충격파를 발산하기 직전에 듀라한의 다리 사이로 들어가서 캐릭터가 붉은 충격파에 한 번만 피격당하게 만드는 것이 중요하다. 길막 도중에는 쿨이 될 때마다 물약을 드링킹하는 것도 중요하지만 상급 이상의 물약으로 버티면 돈이 왕창 깨지므로 그냥 생명력 포션을 쓰거나 빈사 상태까지 버티다가 진영 변신을 통해 풀피로 만들어 계속 길막을 진행하는 편이 좋다. 이 이유 때문에 현존하는 레이드 중 다크나이트/팔라딘 변신을 가장 자주 보는 던전에 속한다.
최근에는 막줄 길막은 언급할 필요도 없이 언급이 없으면 막줄 스킵 식으로 진행되는 경우가 흔하다. 3줄 스킵은 흔하진 않지만 서로 눈치를 보면서 3줄 때부터 길막을 시도하는 파티원이 둘 이상 있으면 따라 합류하는 방식으로 진행되고, 그렇지 않은 경우(ex. 저스펙 유저가 포함되어 있을 경우)에는 자연스럽게 빠지는 분위기가 있다.
현재는 패치로 길막이 불가능하게 되었다. 산화패턴때 아무리 막아보려고 해도 듀라한은 중앙으로 가서 패턴을 시작한다. 따라서 길막으로 산화패턴을 스킵하는건 불가능하게 되었다. 대신 듀라한은 3줄에만 산화패턴을 시전하며 1줄 산화패턴은 아예 삭제되었다.

3.2. 실패와 대가


[image]
'''난이도'''
☆☆☆
'''입장 레벨'''
90
'''기본 목표'''
에스 시더 처치
'''기본 보상'''
에스 시더의 부서진 장신구, '''에스 시더의 봉인된 힘''', '''흩어진 봉인된 힘 상자'''
'''수령 AP'''
50
'''부위 파괴'''
꼬리의 장신구
'''특이 사항'''
1일 1회 제한/4인 레이드
'''보너스 목표'''
'''에스 시더 부위 파괴, 에스 시더를 이계의 문으로 유인 성공(파티)'''
'''관련 타이틀'''
'''간발의 차''', '''그건 잔상이다.''', '''에스 시더를 쓰러뜨린''', '''에스 시더를 오십 번 쓰러뜨린'''
'''공격력 상한'''
30500
'''크리티컬 상한'''
155
BGM

2017년 7월 20일 신규 에피소드 업데이트로 등장한 전투. 보스는 '''에스 시더'''. 에스 시더는 과거 에린으로 가 신이 되기를 원했던 위대한 마법사였다. 하지만 인간 마법사의 분수에 넘치는 소망은 신들로부터의 저주를 사 일그러진 '''반신'''이 되어 에린의 문턱에 수호자로서 구속된 채 영원을 살아간다고 전해지는 보스.
마비노기 영웅전 역대 전투 중 엘쿨루스와 크로우 크루아흐, 결사대의 네반에 이어 네번째로 등장한 신과의 전투이지만 전에 등장한 둘과는 달리 에스 시더는 애초부터 완전한 신이 아닌, 과거 인간이었던 반신이다. 그러나 티이와 카단이 신으로 각성한 모리안과 키홀과 달리 에스 시더는 신들의 저주를 샀기 때문에 '''일그러진''', 즉 '''불완전한 반신'''이라고 봐야 한다.[6]
BGM에서는 신들의 저주로 인해 영원을 살아가며 에린의 문턱이라는 차원의 경계에서 수호자 노릇을 그가 원하든 원치않든 수행하게 된 그의 비극적인 분위기가 느껴진다. 혹은 공식 홈페이지 에스 시더 개발자 노트에서 서술했듯 '''신들에게 저주받은 채 존재하는 에스 시더가 영웅들을 마주하며 느끼는 감정은 영원으로부터 해방의 기쁨일까요, 못다 한 복수의 아쉬움일까요.''' 라는 말을 통해 에스 시더의 해방의 기쁨, 혹은 신들에게 못다 이룬 복수의 아쉬움으로 인한 통탄이 느껴지는 BGM이라고들 한다. 비하인드 스토리에 따르면 에스 시더 BGM은 프로그램이 아니라 실제 연주로 진행되었다고 한다. 네코드가 담당한 BGM중에 역대급이라는 소리가 있을 정도로 퀄리티 좋게 잘 뽑았다.
공격력 상한은 '''30500''', 빠른 전투 제한은 전투력 '''39000''' 테크닉 '''195'''로 전투력에서 듀라한보다 2000 높고 테크닉은 동일하다. 추가피해 패치로 추피 차이 없이 값만 더럽게 비싼 95제가 외면받자 95제의 장점을 주기 위해 공상한을 높여놓았다는 것이 대부분의 의견이다.
레시피는 혹한의 염원과 혹한의 비수 '''단 두 개''' 뿐이며 무기와 방어구 등은 존재하지 않는다. 드랍 물욕은 '''에스 시더의 봉인된 힘''' 이라는 악세서리 봉힘, '''흩어진 봉인된 힘 상자'''이다. 흩어진 봉인된 힘 상자에서는 듀라한의 봉인된 힘이 방어구, 무기 등 랜덤으로 등장하는데, 흩봉 상자는 거듭된 패치로 값어치가 폭락했고 악세사리용 봉힘만 중요한 편이다.
'''대부분의''' 패턴은 크게 어렵지 않고 쉽게 피할 수 있다. 특히 보호막에 강제 패턴이행 등 버그성 짙은 모습을 보여준 듀라한에 비하면 괜찮다는 평을 듣는다. 다만, 연홀딩이 아닌 이상 딜타임이 상당히 빡빡하기 때문에 클탐은 듀라한과 비슷한 편. 기술 범위들이 넓은데다가, 판정도 애매하기 때문에 가드기술이 잘 들어가지않으며, 던전 자체의 완성도는 떨어지는 편. 그렇지만 줄창 싸우다가 종 치러 버그투성이 발판 밟아야되고 긴 시간동안 머리에 폭탄 맞추고 영혼 피하는 쇼를 해야하는 기존의 다른 레이드들과 다르게 부조리한 무적 기믹이 존재하지 않아서 던전의 평가 자체는 나쁘지 않다. 하지만 패치 후 후속 패치에서 쓸 데 없이 이계의 존재를 소환하는 패턴의 빈도를 높여서 싸우다가 갑자기 공중으로 도약하는 경우가 많아져 흐름을 끊어먹는다고 비판을 받았다. 결국 이후에 패턴의 빈도를 다시 낮췄다.
다만 주의할 것은 빠르게 공격을 회피하고 딜을 우겨넣는 타입의 플레이는 부적합하다는 것인데, 에스 시더의 패턴들은 판정이 크고 오래 남아있는 기술들이 많아[7] 기껏 회피를 해도 남아있는 판정에 맞고 억소리나는 대미지를 입게 된다. 따라서 본인이 큐미 전사가 아니라면 차라리 이때는 위험부담을 안고 공격하는 것을 자제하는 편이 바람직하다.
반면 패턴 중에 작은 보라색 포탈을 생성하고 거기에서 창이 튀어나오는 패턴이 많은데 (이하 포탈 창), 이런 패턴의 경우 하나의 패턴에서 동시에 생성된 포탈 창에 1번 이상 피격당하거나 가드할 경우 나머지 포탈 창에 피격당하지 않는다. 피오나나 카록, 아리샤처럼 가드기가 있는 플레이어는 1개만 가드하면 나머지 창은 사실상 장식이라는 소리. 하지만 그 대가로 후판정이 굉장히 강하기 때문에 주의할 필요가 있다. 또한 창은 튀어나올 때 보다 남아있는 판정이 더 범위가 크고 포탈의 위치도 패턴별로 차이가 있기 때문에 가드 시간이 짧은 그림덴, 미울같은 캐릭터의 경우에는 변수가 있기 때문에 정확히 창이 튀어나오는 위치에 자리잡아 가드할 생각이 아니라면 아예 무시하고 피하는 편이 낫다.
  • 도약 후 포탈 창
도약하면서 원형으로 밀집된 12개의 작은 포탈을 생성하는데, 잠시 후에 각각의 포탈에서 창이 바깥쪽을 향해 튀어나온다. 약간의 시간이 지나면 공중으로 도약한 에스 시더가 착지하면서 모든 포탈과 창을 폭파시켜 넓은 범위의 피해를 준다. 작은 포탈이 이루는 원 한가운데에 있는 플레이어는 1타를 맞지 않기 때문에 오히려 포탈 가운데에 있는 것이 좋을 수도 있다. 현재 가끔 버그로 생성된 포탈이 움직이면서 한가운데의 플레이어를 때리는 버그가 있다.
  • 포탈 이동 후 찌르기
포탈을 열고 그 안으로 들어간 다음 다른 곳에서 포탈을 열고 플레이어 한 명에게 돌진한다. 두 가지 옵션이 있는데, 첫 번째는 포탈에서 나온 뒤 도약한 다음 찌르듯 돌진한 뒤 창 끝에 소용돌이가 일어 다단히트를 하는 패턴이 있고, 두 번째는 포탈에서 나온 뒤 그냥 돌진하여 단타로 휘두르는 패턴이 있다. 돌진하기 전에 포탈 내부의 에스시더가 창을 몸 안쪽으로 굽혔다면 첫 번째, 바깥쪽으로 굽혔다면 두 번째 패턴을 쓴다.
  • 창 회전
에스 시더가 자신의 주변에 6개의 포탈을 열고, 각각의 포탈에서 창이 튀어나온다. 튀어나온 창은 약 2~3초 정도 에스 시더의 주변을 회전하여 주위의 적을 공격한다. 창이 생성된 직후 에스 시더에게 딱 달라붙으면 피해를 전혀 입지 않으므로 딜 타임이 된다.
  • 검은 구체 발사
창을 위로 드는 모션과 함께 주변에 번개 4갈래가 회전하며 확산하는 매우 긴 선 모션 뒤에 탄속이 빠른 구체를 모든 파티원에게 하나씩 발사한다. 회전하며 확산하는 번개에도 피격 판정이 있으므로 주의. 번개의 경우 에스 시더에게 딱 붙어있으면 2번 이상 맞을 수 있기에 어느 정도 확산이 된게 보일때 에스 시더에게 회피기나 가드를 쓰며 붙는 것이 좋다. 7월 27일 패치로 검은 구체는 퍼펙트 가드 계열로만 가드할 수 있도록 변경되었다.
  • 하얀 구체 발사
꼬리 부분이 하얗게 빛나면서 위로 치켜드는 모션을 취한 뒤 몸을 한 바퀴 돌려 하얀 구체를 모든 플레이어에게 1개씩 발사한다.
  • 꼬리 휘두르기
꼬리로 후방을 작게 휘두른다. 전조 현상이 매우 짧다.
  • 창 돌진
창을 쥔 팔을 뒤로 빼는 모션과 함께 빠르게 돌진한다. 돌진하는 순간 창 끝에서 포탈이 생성돼 창날이 여러 개 추가로 솟아나 광역 피해를 준다. 카이같이 원거리 캐릭이 어글자일 때 가끔 발동하며 근거리 캐릭만 있으면 잘 안 쓰기때문에 아예 못 볼 때가 더 많은 패턴.
  • 돌진-휘두르기-도약 후 포탈 창
공중에서 백 덤블링으로 뒤로 후퇴한 다음 전방으로 긴 거리를 돌진하여 찌른 뒤 창을 크게 휘두른다. 이후 도약하여 특정 위치로 창을 내리꽂는다. 내리꽂힌 지점에 8개의 포탈이 생성되어 사방으로 창이 튀어나온다.
  • 도약-찌르기(+소용돌이)
창을 한 바퀴 크게 휘둘러 도약한 다음 돌진하여 찌른다. 찌를 때 포탈 후 찌르기 패턴처럼 창 끝에 소용돌이가 인다. 참고로 도약할 때 붙어있으면 데미지를 받으니 주의. 체력이 7줄 이하로 떨어질 경우 찌르기를 한 다음 머리 위로 창을 한 바퀴 돌려 자신의 주변을 회전하며 멀어져가는 소용돌이를 생성한다. 소용돌이는 2.5바퀴를 회전한 뒤 에스 시더에게 돌아오는데, 돌아올 때는 피격 판정이 없다. 소용돌이의 크기가 매우 커서 첫 바퀴의 소용돌이를 피한 직후 두 바퀴 째의 소용돌이에 피격당할 수도 있으니 주의. 능동적인 가드기가 없는 캐릭터들은 7줄 이하로 넘어간 뒤에는 도약-찌르기가 나왔을 때 일찌감치 뒤로 빠지는 것을 추천한다. 회전할 때마다 공격이 연속으로 들어오는 것은 물론이고 겹딜도 많이 당하는 기술이기 때문에 순식간에 죽을 수도 있다.
  • 3연타
전방으로 창을 세 번 휘두른다. 첫 번째 공격은 제자리에서 휘두르고 모션도 짧지만 2, 3번째는 전진하면서 크게 휘두른다. 체력이 7줄 이하로 떨어질 경우 3연타를 사용한 다음 이하의 두 패턴 중 하나로 연결된다.
  • 3연타 후 포탈 창
3연타가 끝난 뒤 창을 한 바퀴 빙 돌려 휘두르는 4번째 공격을 날리는데, 이 때는 창의 궤적을 따라 포탈이 생성되어 포탈에서 창이 튀어나온다. 4번째 공격을 정확히 회피하여 에스 시더에게 딱 달라붙으면 포탈 창 공격을 맞지 않는다. 체력이 70% 이하로 떨어진 다음부터 주로 시전하지만 70% 이상일 때에도 간헐적으로 사용한다.
  • 3연타-소용돌이-도약 후 포탈 창
3연타가 끝난 뒤 전방에 창을 크게 휘둘러 위 패턴의 소용돌이를 전방으로 내보낸 다음 도약한 뒤 내리찍는다. 내리찍을 때 X자 모양으로 13개의 포탈이 생성되어 창이 튀어나온다. 체력이 30% 이하로 떨어진 다음부터 주로 시전하지만 30~70% 일 때도 간헐적으로 사용한다.
  • 거대화
에스 시더가 창을 오른쪽으로 향하도록 쥐는 모션과 함께 포탈이 움직여 에스 시더를 사라지게 만든다. 이후 맵의 전후좌우에 존재하는 4개의 푸른 포탈 중 1개가 주황색으로 변하며 그 자리에 거대화된 에스 시더가 등장한다. 거대화된 에스 시더는 브라하처럼 크라켄처럼 땅에 닿아있는 손이나 본체를 공격할 수 있다. 브라하와 마찬가지로 손을 땅에 짚을 때 가드 불능의 피격 판정이 존재하므로 손을 땅에 내리기 전까지는 떨어져있는 것이 좋다.
거대화된 후에 2번의 마력 광선을 발산한다. 첫 번째로 에스 시더의 바로 밑에서 맵 바깥으로 뻗어나가는 일직선의 광선을 발사한다. 이 때 천천히 퍼져나가는 흰색 충격파가 5번 생성된다. 두 번째는 자신의 앞쪽을 ∞∞ 모양으로 훑고 지나가는 광선을 발사하는데, 에스 시더 기준 오른손 끝에서 시작되어 왼손까지 퍼져나간 다음 다시 오른손으로 이동한다. 두 번째 광선을 발사할 때에는 그와 동시에 맵 중앙에서 천천히 퍼져나오는 흰색 충격파가 발생한다. 7월 27일 패치로 발산하는 충격파가 퍼펙트 가드 계열로만 가드할 수 있도록 변경되었다.
거대화 상태일 때는 특정 범위 밖으로 나가게 되면 간혈적으로 창이 계속 내려오기 때문에 안전 지대에서 딜을 하는 것이 좋다. 안전 지대는 에스 시더가 땅을 짚은 손 안쪽이며 손 바깥쪽으로 나가면 바로 창이 꽂히니 주의할 것.
모든 광선 공격과 오라 공격이 끝나면 양팔을 X자로 교차하는 모습과 함께 원래의 모습으로 되돌아온다. 이 때 다시 포탈을 열고 플레이어의 앞에 나타날 때에는 크게 한 번 휘두르거나 찌르기 공격을 하면서 나타나므로 주의.
이 패턴의 안전지대는 에스 시더의 왼손 엄지와 검지 사이의 합곡혈 부분과 에스 시더의 몸통 정중앙이다. 전자는 광선이 전혀 닿지 않으며, 엄지와 검지로 가드되어있어 낙사할 일도 없고, 최초에 생성되는 5번의 충격파 중에서는 2번만 회피하면 된다. 후자도 광선이 아예 안 닿고 충격파를 2번만 피하면 되며 에스 시더의 몸으로 인해 낙사할 일이 거의 없지만 충격파를 전자보다 빨리 회피하거나 가드를 해야 피할 수 있으니 자신이 더 편한 쪽에 붙어주면 된다.
  • 이계의 존재 소환
위의 거대화를 할 때와 같은 자세로 사라지는데, 이 때는 잘 보면 주황색으로 변하는 포탈이 2개, 혹은 4개다. 이후 거대화된 에스 시더 대신에 브라하나 크라켄 중 하나가 랜덤으로 포탈에서 등장한다.
브라하가 사용하는 패턴은 2가지로, 첫 번째는 브라하와 고대 브라하가 맞은 편에 나타나서 서로의 주먹을 크게 부딪히는 패턴이다. 두 번째는 브라하와 고대 브라하가 각자의 오른팔을 맵 끄트머리에 내리찍어 충격파를 만든 뒤 천천히 왼쪽으로 쓸어버리는 패턴이다. 첫 번째 패턴은 그냥 브라하에게 떨어진 가장자리에 있으면 피해지며, 두 번째 패턴은 그냥 팔이 자신에게 오기 직전에 충격파를 가드한 뒤 반대편으로 도주하면 된다. 만약 가드가 불가능하다면 차라리 충격파에 피격당하는 편이 나은데, 팔에 피격당하면 자칫하다 낙사하기 때문이다.
크라켄은 8개의 다리가 각각 팔방에서 등장하여 가운데를 향해 크게 내리친다. 다리와 다리 사이에 있으면 피할 수 있다.
잠깐이지만 등장하는 크라켄이나 브라하를 때려도 에스 시더의 체력이 감소한다. 하지만 브라하는 넉백과 충격파로 무장하고 있고 크라켄은 피해 감소를 내장하고 있어 크게 피해를 주는 걸 기대하긴 어렵다.
이 패턴에서 데미지를 조금이라도 주고 싶다면 브라하의 경우 첫 번째 패턴은 주먹이 교차할 때 진영 스킬로 있는 창을 가운데에 던져주면 창이 두 개의 주먹을 관통해서 데미지를 2번 줄 수 있고 두 번째 패턴은 다가오는 충격파를 가드하고 빠르게 브라하 안 쪽으로 파고들면 주먹에 맞지않고 브라하를 때릴 수가 있다. 단, 마지막에는 브라하가 자기 앞에다가 주먹을 땅에 내리치므로 이 때 브라하의 몸통에 최대한 붙어 있으면 내리치는 주먹에 맞지 않는다. 크라켄의 경우엔 다리가 겹쳐있을 때 자신이 가진 데미지 좋은 단타스킬 한 번만 박아주는 것이 좋다. 평타나 스매시는 많은 다리 수로 인해 때릴 때 역경직이 굉장히 심해서 스매시를 제대로 못 때릴 수도 있기 때문이다. 단타스킬이 없다면 그냥 다리가 모아졌을 때 진영 스킬인 창이나 한 번 던져주자.
  • 4번 찌르기-힘의 파동-포탈
특수 패턴. 싸우는 도중에 에스 시더가 포탈을 타고 맵의 정중앙으로 이동한 뒤 천천히 도약한다. 도약한 다음 맵의 끄트머리로 이동하는데, 그 후 플레이어를 랜덤으로 한 명 지목하여 그 위치를 향해 맵을 뚫고 고속으로 찌르기를 시전한다.[8] 찌르기를 시전한 위치에는 플레이어가 이동할 수 없게 만드는 안개가 남는다. 이 패턴을 4번 반복한다. 참고로 카록은 이 찌르기가 들어오는 순간 힘 겨루기를 사용할 수 있다. 몇 번째 찌르기인지는 상관 없으며 힘의 파동 이후에 시전하는 마지막 찌르기에서 시전해도 상관 없다.
4번 찌르기가 끝나면 힘의 파동이 느껴진다는 메세지와 함께 중앙에 9개의 보라색 구슬이 떠오르고, 잠시 후에 땅에 붉은 파동이 여러 개 일어나면서 땅을 밟고 있는 플레이어에게 피해를 입힌다. 지진의 피해량은 많이 높긴 하지만 맞는다고 즉사할 수준은 아니다. 이 때 모든 플레이어의 보조 무기가 갈고리로 고정되어, 구슬에 갈고리를 사용하면 갈고리를 탈 수 있다. 해비던트의 12, 6시 2연속 갈고리를 타듯이 갈고리 사거리 끝에 도착하면 다른 구슬에 갈고리를 걸고, 또 지속 시간이 다 되면 다른 구슬에 거는 식으로 공중에 매달려 지진을 피할 수 있다.
찌르기와 지진이 모두 끝나면 4개의 포탈 중 1개가 주황색으로 변한다. 잠시 후 중앙에 있는 에스 시더가 중앙으로 이동하며 가불기 특유의 붉은 암전이 뜬 뒤 플레이어 한 명에게 푸른 오라가 생기는데, 짧은 시간 후 오라가 뜬 플레이어에게 돌진하여 찌른다. 돌진하는 순간 천장의 갈고리를 타면 피격당하지 않을 수 있다. 이 돌진 공격으로 에스 시더가 주황색 포탈로 돌진했을 경우, 잠시 후 에스 시더가 힘이 빠진 듯한 포즈로 포탈에서 빠져나와 그로기 상태가 되어 딜타임을 제공한다.
카록의 경우 이 패턴에서 언제든지 힘 겨루기를 할 수 있는데 심지어 가드불능, 회피불능 판정인 붉은 장판에다가 대기 힘겨를 하고 있으면 힘 겨루기가 발동된다. 단, 이 때는 힘 겨루기 중에 붉은 장판이 퍼지므로 파티원들이 데미지를 받을 수 있으니 주의. 베스트는 패턴이 시작하고 첫 찌르기일 때 힘 겨루기를 해 주는 것이고 만약 보너스 목표 달성 골드를 먹고 싶다면 주황색 포탈이 있는 곳으로 달려가 최대한 맵 끝에서 대기 힘겨를 하고 있으면 된다. 이러면 보너스 목표 달성과 동시에 힘 겨루기가 되므로 일석이조인 셈. 그리고 유일하게 이 레이드에서 버그로 힘 겨루기가 2번 이상 가능한데 방법은 유튜브나 인벤에 자세히 써 있으니 2번 힘 겨루기가 하고 싶다면 찾아보는 것도 좋다.
에스 시더의 부위 파괴 위치는 꼬리의 장신구로, 듀라한과 마찬가지로 열심히 치다 보면 어느샌가 부위 파괴가 되어 있을 것이다.
그 외에 조심할 점은 낙사. 맵이 루 라바다 전투와 마찬가지로 끝부분이 트여 있는 형태고 에스 시더의 공격이 대부분 광역이다보니 낙사를 염두에 두지 않으면 간혹 떨어져 죽는다.
처음 아트워크가 공개되었을 때 가슴의 피어싱이 유저들에게 큰 충격을 주어 카록 힘겨 패턴이 피어싱 쥐고 뜯어내는 거라든지 부파 위치가 피어싱이라든지 하는 농담이 돌았으나 딱히 비주얼 외의 용도는 없다.
이름이 '''에스''' 시더인데, 원래 스펠링은 Aes이지만 Ass와 발음이 같기 때문에 네타거리가 되기도 한다. 그래서 에스 시더가 등장했을 때 진행헀던 공략 이벤트에서 에스 시더를 처치하면 주는 이벤트 타이틀의 부가 설명에 "그 에스가 아니라고 한다." 는 사족이 붙어있다. 그러거나 말거나 에스시더보다 엉덩이가 더 어감이 좋다는 이유로 유저들끼리 듀라한 - 에스시더 - 루파키투스 순회를 돌 때 듀'''엉'''돔이라는 단어를 더 많이 사용한다.
맵에 이펙트가 많아서 그런지, 아니면 최적화가 형편없어서 그런지 저사양에서는 다른 던전에 비해 프레임이 상당히 떨어진다.

4. 기타


여담으로, 이 지명은 현실의 아일랜드 북부에 실존하는 지역인 도네갈(Donegal)에서 따온 것으로 추측된다.

[1] 3회였으나 1회로 줄었다. 요즘 추세에 3회까지 듀라한이 버티지 못해서(...) 조건을 완화시킨 것으로 보인다.[2] 자신 옆에 나타난다는 뜻이지 자신을 정확히 보고 온다는 뜻이 아니다. 내 옆에 나타났다 하더라도 그 옆사람에게 붙을 수도 있고, 바로 듀라한에게 달려갈 수도 있다. 어느 상황이든 영혼이 나타난 그 순간에는 나와 가장 가깝게 되므로 어그로 관리를 정확히 해 주자.[3] 자신 옆에 나타난 영혼이 듀라한 쪽으로 걸어서 이동한다면 어그로관리가 되지 않았다는 뜻이니 어떻게든 필사적으로 자신에게 다시 어그로를 돌려놓아야 한다. 반면 잘 놀고있던 영혼이 순간이동으로 갑자기 사라지면 그때는 내 할 일이 제대로 마무리가 되었다고 봐도 좋다.[4] 홀딩기 자체는 계속 시전되고 피해도 정상적으로 들어가지만 듀라한은 자유롭게 움직인다. [5] 산화 이전에 자주 사용하는 원형 광역기와 동일한 크기의 영역이다.[6] 원래 켈트 신화로 따지자면 벤 체너의 루 라바다 역시 태양신이자 광명의 신이지만 마영전에선 우든엘프->봉인의 영웅->반신의 길을 걸었기 때문에 예외. 전투 당시의 루는 엄연히 신이 아니었다. 또한 이세트 역시 신은 아니지만 태양신의 힘을 다루는 무녀, 카단 역시 악신화가 진행 중이기 때문에 사실상 반신이라고 봐도 무방한 상태긴 했다. 그리고 신격은 낮아보이긴 하지만 라키오라 역시 일단은 초승달섬의 수호신인 반신이다. 단 라키오라는 진짜 반신이라기보단 단순히 트롤들이 커다란 뱀을 신이랍시고 섬겼을 뿐일 수도 있어서 조금 불확실.[7] 포탈에서 창이 나오는 패턴 '''전반'''과 도약 찌르기 후 소용돌이 패턴[8] 이 매커니즘을 더 정확히 설명하자면 4번의 찌르기마다 랜덤으로 플레이어를 지목해서 돌진하긴 하는데, 만약 지목된 플레이어와 에스 시더가 이루는 직선과 현재 맵에 생성된 안개가 이루는 직선의 각도가 40도 이하일 경우 무조건 원래 존재하는 직선과는 최소 40도의 각도를 가진 방향으로 찌른다.