도미니언(보드 게임)/카드 목록/오지의 사람들
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1. 개요
2. 교차로(Crossroads)
3. 개발(Develop)
4. 고속도로(Highway)
5. 공작부인(Duchess/公爵夫人)
6. 국경관리자(Margrave/辺境伯)
7. 국경의 마을(Border Village/国境の村)
8. 관리(Mandarin/官吏)
9. 교역인(Trader)
10. 농지(Farmland/農地)
11. 대사관(Embassy)
12. 마구간(Stables)
13. 매장금(Cache/埋蔵金)
14. 부정이득(Ill-Gotten Gains/ 不正利得)
15. 신탁(Oracle/神託)
16. 실크로드(Silk Road)
17. 여관(Inn)
18. 오아시스(Oasis)
19. 유목민의 야영지(Nomad Camp/遊牧民の野営地)
20. 의적(Noble Brigand/義賊)
21. 지도 제작자(Cartographer)
22. 터널(Tunnel)
23. 향신료상(Spice Merchant)
24. 해결사 잭(Jack of all Trades/よろずや)
25. 황철광(Fool's Gold/愚者の黄金)
26. 획책(Scheme)
27. 흥정가(Haggler)
1. 개요
2011년 10월에 발매된 도미니언의 6번째 확장판. 총 300장의 볼륨을 자랑하는 확장팩. 왕국 카드 26종으로 구성되어 있다.
2. 교차로(Crossroads)
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3. 개발(Develop)
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코스트 증감폭은 줄어든 대신 얻을 수 있는 카드가 2장으로 늘어난 개조.
획득한 카드를 덱 맨 위에 올려 놓는 것도 매력 포인트. 최소 다음 턴에는 얻은 카드를 바로 쓸 수 있으며 액션권과 드로우 카드만 충분하다면 그 턴에 바로 당겨와 바로 써먹는 것도 가능하다. 코스트가 3원으로 ,싸기 때문에 처음부터 폐기 담당으로 활약할 수 있다는 것도 메리트.
기본적으로는 사유지를 은화로 바꿔먹고 이후에는 동을 처리하는 것이 주 목적. 이 경우 은화가 덱에 들어오기 때문에 압축을 해 가면서도 재화의 총량이 줄어들지 않는다는 메리트가 있다. 중반 이후에는 적당한 패를 폐기해 서로 상성이 좋은 카드 2장을 충격 대기 상태로 만드는 것도 좋다. 예를 들면 3코스트 폐기=대장장이(4)&작은 마을(2), 4코스트=식량약탈자(3)&부정이득(5), 5코스트=요새(4)&사냥터(6) 등이 있어 다음 턴을 보다 효과적으로 설계할 수 있다.
개발을 쓰는 것으로 패가 2장 줄어드는 것은 뼈아프지만, 다음 턴에 그를 상쇄할 만한 콤보가 준비되어진다면 나쁠 것도 없다. 다만 위의 경우가 사실상 레어 케이스이며 운좋게 그런 공급처가 당첨되었더라도 그 코스트의 카드가 개발과 같이 패에 잡힐 가능성이 적다는 것이 문제점으로 작용하며 얻어온 저 코스트의 카드가 활용하기 힘든 카드일 경우 오히려 덱 파워를 약화시킨다는 점을 안고 있다는 단점을 안고 있다는 것이 이 카드의 기용을 망설이게 하는 이유이다. 결국 초반에 제 역할을 끝마치면 바로 처분하는 것이 좋다.
4. 고속도로(Highway)
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'''구입권을 늘려주지 않는 대신 연계하기가 쉬워진 다리.'''
코스트 조작으로 인해 후속의 액션 카드를 강화해주는 우수한 서포트 카드이다. 다만 다리 그 자체의 효과는 카드의 코스트를 1 줄이는 것뿐이기 때문에 어디까지나「1원을 만들어내는 캔트립」정도의 값어치를 한다는 점을 감안해야 하며, 그렇기에 다른 카드와 연계시키는 것으로 그 가치를 폭등시키는 것이 중요하다. 연계해야 할 대표적인 카드들로는 구입권 추가 카드와 획득 계열 카드가 있으나, 몇몇 공격 카드들과도 의외의 연계가 가능하다.
<구입권 추가 카드와의 연계>
고속 도로를 사용한 뒤 구입권 추가 카드로 복수의 카드를 구입할 시, 각각 1원의 디스카운트가 적용되기 때문에 결과적으로 x장을 구입할 시, 고속 도로가 생산해주는 금액은 x원이라고 할 수 있다. 디스카운트 금액의 총합은 고속 도로 사용횟수와 구입 횟수와 비례하기 때문에 가능하다면 고속도로와 구입권 추가 카드를 연타해나가면서 쇼핑을 즐기는 것이 좋다. 특히 구입권이 늘어나는 캔트립과 함께라면 그 위력이 배가 되기 때문에 더욱 위력적이다. 다만 비용 등의 문제로 그 과정까지가 험난한 것이 문제.
<획득 계열 카드와의 연계>
보통 고속 도로를 한 장 발동하는 경우, 작업장 / 철공소 / 무기고의 획득 가능 코스트는 5까지가 되며, 위의 예와 같이 고속 도로와 획득 계열 카드를 한번에 연타하는 것으로 디스카운트 금액을 늘려 폭발적인 효율을 맛볼 수 있다. 이 전법의 경우 턴마다 코스트가 얼마 싸지는지가 확실시된 경우가 더욱 효과적이기 때문에 고속 회전 덱에서의 운용이 강력하게 추천된다.
<공격 카드와의 연계>
고속 도로는 특히 덱 파괴 계열 공격 카드와의 연계가 엄청난 카드로, 그중에서도 압권인 것은 파괴공작원과의 조합. 파괴공작원의 공략 대상을 더욱 비싼 카드들로 조정할 수 있으며, 고속 도로를 4연타 한 뒤 쓰면 '''7원 이상의 카드, 즉 속주만을 노릴 수 있게 되기 때문에''' 안 그래도 흉악한 파괴공작원이 더욱 흉악해진다. 이 작전의 경우 5코스트 카드가 많이 필요하다는 점 때문에 공격 타이밍이 늦어진다는 단점이 있으나, '''상대 속주를 요격하는 것으로 충분히 만회'''할 수 있기 때문에 충분히 매력적인 콤보이다.
5. 공작부인(Duchess/公爵夫人)
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액션권을 소비하는 은화이자 적에게도 메리트가 있는 스파이.
사용한다면 5~2로 시작할 때 구입하는 것이 추천된다. 액션권 부족이 걱정되면 굳이 구매할 필요는 없지만 빠르게 자금을 모으고 싶다면 사둘 가치는 충분히 있다. 또한 2~5로 시작할 때 조폐소를 사서 동화를 전부 폐기해버린 경우, 그 후의 구매력 부족 현상을 공작 부인으로 조금이나마 해결할 수 있다. 그리고 공작 플레이 시, 공작령을 살 때마다 공작 부인을 얻을 수 있다는 것을 이용하여 공급처 고갈에 따른 조기 결착을 노릴 수도 있다. 또한 이는 카드를 한 턴에 가능한 많이 수급해야 하는 정원 덱에서도 유용하다. 어차피 공짜로 얻어왔기 때문에 '''쥐떼의 먹이'''나, '''용병의 보수''' 등으로 써먹는 수도 충분히 가치있는 활용방안.
6. 국경관리자(Margrave/辺境伯)
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민병대+대장장이
드로우도 해주고 공격도 하며, 구입권도 늘려주는 유능한 카드.
국경관리자의 최대 이점은 덱을 돌리는 데에 특화되어있다는 점으로, 마을+대장장이 콤보의 파츠로도 충분히 활약할 수 있다. 민병대와는 달리 덱에 넣기만 해도 덱의 회전이 빨라지기 때문에, 자연히 상대에게 공격할 수 있는 빈도가 늘어나 매 턴 상대의 패를 3장으로 할 수도 있다.
다만, 같은 턴에 2장 이상 써봤자 그렇게까지 큰 효과는 못 보기 때문에 국경관리자의 연타는 생각해보는 것이 좋다. 국경관리자 이외의 드로우 카드가 공급처에 있을 경우에는 덱에 넣는 국경관리자의 수는 최소한으로. 특별히 드로우 카드가 공급처에 있지 않은 경우에는 2~4장 정도가 적당하다.
한편, 국경관리자로 공격당하는 경우, 매 턴 패가 3장이 되어버리는 것은 도저히 묵과할 수 없는 디스 어드밴티지이기 때문에, 다른 드로우 카드등의 방어용 카드들을 마련해 둘 필요가 있다.
만약 드로우 카드를 사용하지 않고 게임을 진행하게 된다면 국경관리자에게 공격당할 때마다 전력의 40%가 깎이기 때문에 큰 타격이기 때문.
한편 드로우 등의 방법으로 매 턴마다 평균적으로 패를 7장까지 불릴 수 있는 덱의 경우, 패를 2장 잃어도 전력이 총계 28%정도 밖에 줄지 않기 때문에 이렇게 패 1장의 비중을 줄이는 것으로 국경관리자의 공격에 내성을 갖는 것도 가능하다.
특히 드로우 덱에서는 마을+대장장이나 광장+도서관 등의 2장의 카드가 모여서야 비로소 드로우가 가능한 경우가 많지만, 국경관리자로 공격당하면 덱을 넘길 수 있기 때문에 원하는 2장이 패에 들어오는 확률도 높아지는 반사이익을 볼 수도 있다.
7. 국경의 마을(Border Village/国境の村)
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값이 두 배로 뛴 대신 쓸만한 획득 효과가 붙은 마을,
기본적으로는 국경의 마을+엔드 액션을 세트로 획득해 덱의 구성을 유지하는 운용법이 효과적이다. 가격은 6 코스트이지만 효과로 5코스트 카드를 가져오게 되면 3 코스트인 마을과 5 코스트 카드를 같이 가져온 것이나 다름없기 때문에 '''오히려 8원짜리 쇼핑'''을 하게 된게 되므로 이득이다.
코스트 6인 주제에 코스트 3짜리 성능인게 흠이지만 그 3 코스트 카드가 다름 아닌 어느 때나 써도 적절한 마을이라는 점 덕분에 그 어떤 덱에서도 잘 맞는다는 것이 장점. 게다가 고 코스트 카드이기 때문에 후반에 개조 등으로 속주를 만들거나 석공으로 공작령 2장과 바꾸는 등 그 가격을 살려 다른 폐기 카드들과 연계할 수도 있다. 개조, 확장, 도굴꾼, 도살자 등의 그레이드 업 카드들과 호궁합인 셈. 특히 '''도굴꾼과의 콤보가 발군'''으로, 도굴꾼으로 국경의 마을을 폐기하여 9 코스트까지의 카드를 얻을 수 있는데다가 도굴꾼의 샐비지 효과로 폐기된 카드 더미에서 가져와도 획득 시 즉발 효과가 고스란히 발동해 또 5 코스트 이하의 카드를 가져올 수 있다. 예를 보면 알 수 있듯이 응용범위가 상당히 넓은 카드로 고 코스트에 상관없이 빨리 고갈되어 버리는 경우가 잦다. 또한 공급처에 실험실 등의 편리한 5 코스트 카드가 있다면 국경의 마을과 함께 소진되어버리는 경우도 흔하기 때문에 빠르게 승부를 보는 러시 전략에서도 좋은 모습을 보여주는 카드.
8. 관리(Mandarin/官吏)
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도미니언에서 드문 중화풍의 일러스트가 눈에 띠는 카드.
1원 싼 대신 패 한 장을 못 쓰게 하는 금화. 금화 대용으로서의 성능은 그럭저럭이나 특수한 상황에서의 기믹으로써는 우수한 성능을 보인다. 특기할 만한 것이 바로 '''구입 시 사용한 재화 카드를 전부 덱에 되돌린다'''는 효과인데, 이걸 잘 이용하면 관리가 동날 때까지 매 턴 확실하게 속주를 구입하는 것이 가능해진다. 가장 생각해보기 쉬운 조합으로「금화 4장+위조 1장」이 추천되는데, 위조의 구입권 추가 효과를 이용, 13원으로 속주와 관리를 구입하면 이 때 관리의 효과가 발동하여 사용한 재화들이 모두 고스란히 덱 맨 위로 돌아가 다시 덱 침식 공격을 당하지 않는 이상 다음 턴에 똑같은 짓을 벌이는 게 가능해진다(...). 다만 위의 패가 잡히기 위해선 덱 압축이 전제되며, 혹은 대장장이나 대회당 등의 드로우 카드의 서포트를 받는 방법도 있다. 또 다른 방법으론 풍요의 뿔을 사용하는 방법이 있다.「풍요의 뿔, 금화, 은화, 동화, 재화 2를 생산하는 재화 아무거나[1] 」로 패를 갖추어 놓으면 역시 위와 같은 루프가 완성된다. 그 밖에는 첫 패가 5-2로 잡혔을 때 사용해 계속 5원을 보충해 관리를 긁어모을 수도 있다. 비교적 적은 품으로 벌어들인 5코스트 카드이기 때문에 견습마법사나 인양작업, 개조 등의 카드의 연료로 쓰기에도 안성맞춤이다. 물론 금화의 다운 그레이드 버전으로 사용해도 문제는 없다.
9. 교역인(Trader)
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은 카드를 긁어모을 수 있는 압축 카드.
운용의 범위가 넓다는 점이 매력적인 카드로 초반에 구매하여 사유지 등을 폐기해 덱의 구매력을 올리는 데 일조시키는 것이 기본적인 활용법이다. 중반부터는 부정이득, 행상인 등의 실제 효과보다 가격이 비싼 카드들을 폐기하는 것으로 덱에 은화를 폭발적으로 불릴 수 있다. 폐기 카드이지만 덱을 부풀린다는 점에서 압축카드라고 부르기에는 맞지 않은 카드이기 때문에 도서관, 하수인, 책사, 예언의 항아리, 궁정, 빈민 구제소, 전령 등의 카드와는 궁합이 맞지 않는다.
반대로 '''정원''', 공작, 실크로드, '''봉토'''등의 특수 승점 카드를 모으는 경우라면 은화의 물량으로 덱 안의 승점 카드의 밀도를 낮출 수 있어 효과적이다. 파괴공작원으로 대표되는 덱 강제 폐기 계열의 공격에도 파괴 속도를 웃도는 스피드로 수복할 수 있어 카운터로도 훌륭하다.
한편 리액션 효과는 강제 획득 계열의 공격에 내성을 갖게 해주는 효과. 마녀 계열의 카드로 저주를 얻어도, 의적이나 약장수에게 동화를 받아도, 광신도 등에 의해 폐허가 생겨도 이 카드 하나면 은화로 교환시켜 오히려 덱을 강화시킬 수 있다. 공격을 허용했다 하더라도 획득한 카드를 교역인으로 폐기하거나 은화의 물량으로 그 비중을 줄일 수 있어 안심.
같은 메커니즘으로 카드의 구입 혹은 사용 시 븥어있는 디메리트 효과의 경우도 메리트로 바꿀 수 있다. 매장금 / 시체 운반 수레의 경우 은 카드 2장을 공짜로 얻어오며, 공작 부인이 공급처에 있는 경우 공작령 구매 시 공작 부인 대신 은 카드를 얻어올 수 있다.
10. 농지(Farmland/農地)
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획득 시 개조와 같은 능력을 한번만 발동해주는 승점 카드.
게임 중반이라면 6코스트로 대거 OP카드인 금을 사기 때문에 농지가 나오는 경우는 거의 후반에 공작령이나 속주 이외의 선택지가 필요한 때가 된다. 패에 저주가 있다면 농지를 사는 것으로 저주를 사유지로 바꿔 먹어 -1점이 3점으로 불어나는 등 진풍경을 연출할 수 있는 것이 장점인 카드이나, 덱에 들어가 버리면 쓸데없이 비싼 2점짜리 승점 카드가 되어버린다는 단점도 있다. 이를 상쇄하기 위해 폐기 계열 카드들과 연계해 견습 마법사로 6장을 뽑든지, 인양작업으로 6원을 부스팅하든지, 석공으로 공작령을 2장 가져오든지 하는 게 좋다. 물론 승점 2점은 아깝지만.
고속 회전 덱이라면 패에 같이 잡힌 농지를 농지로 다시 폐기해 속주를 얻을 수 있어 매턴에 6원으로 속주를 얻을 수도 있다.「6원으로 속주」라는 건 정상적인 게임에서의 최고 출력 박람회장과 같은 위력이지만, 농지 고속 회전 덱은 박람회장 덱과 달리 늘어가는 속주가 덱의 회전력을 망쳐놓기 때문에 섬이나 원주민의 마을 등으로 격리시키거나 실험실 등의 카드들로 패를 더 수급하는 등으로 서포트할 필요가 있다.
11. 대사관(Embassy)
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카드 5장을 드로우한다는, 도미니언 사상 최대의 드로우 수를 자랑하는 카드. 다만 늘어난 패에서 카드를 3장 버려버리기 때문에 결과적으론 해자급의 드로우 성능이라고 볼 수 있어 다소 애매해지는 카드이기도 하다. 덱의 카드가 평균적으로 양호한 덱에서는 비싸게 사서 쓰는 해자나 다름없기 때문에, 쓴다면 덱의 카드의 강약이 크게 차이가 나는 덱에서 쓰는 것이 그나마 낫다. 대사관은 디메리트인 디스 카드 효과를 신경쓰지 않을 수 있기에 압축과는 연이 없는 두꺼운 덱과 상성이 좋다. 같은 맥락으로 저주나 폐허가 왕창 있는 덱에서나 정원이나 공작 등으로 초록 천지가 된 덱에서도 신용할 수 있는 아군이 되어준다. 빅 머니 덱에서도 제법 강력하게 활약해주며, 호쾌하게 덱을 돌려나가며 속주 도달 금액인 8원에 도달하는 것이 가능하다. 한편 압축 덱에서도 써먹을 가치가 있는데, 디스 카드의 디메리트가 뼈아프긴 하지만 따지고 보면 저장고나 창고 등의 패 교환 효과나 다름없기 때문에 패 사고를 줄여주는 서포트 요원으로도 쓸 만하다. 카드가 쑥쑥 버린 카드 더미로 가버리기 때문에 터널을 버려 금을 얻는 용도로도 써볼 수 있다.
12. 마구간(Stables)
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재화 카드를 사료로 쓰는 대신 파워 업한 실험실.
생각해보면 패의 재화 카드를 덱의 무작위 카드와 교환하는 부가 효과를 달고 있다고 볼 수 있는데, 제대로 생겨먹은 덱이라면 이 교환 자체는 플레이어에게 확실하게 득이 될 터이기 때문에 마구간의 위력 자체는 실험실마저 뛰어넘는다고 할 수 있다. 다만, 애초에 실험실을 사용하는 이유와 메리트를 생각해보면 다소 애매해진다.「액션을 소비하지 않고 패를 늘린다」라면 마을 대장장이 콤보 쪽이 값도 싸고 강력하지만 '''안정성'''이라는 면에서 실험실은 '''압도적으로 뛰어나다.''' 그런 점에서 마구간은「위력은 불어났지만 패 사고를 일으킬 수도 있는 실험실」이 되어버려 실험실 최대의 장점인 안정성을 잃어버린 카드라고 할 수 있다. 그렇기에 마구간을 잘 이용해 먹기 위해서는 최대한 재화 카드와 마구간이 패에 같이 들어오도록 하는 것이 중요하다. 저장고나 창고 등의 패 교환 카드 & 턴 개시 시의 패 매수를 늘려주는 대상/부두/야영지 등의 카드들이 그 서포트로 쓸만하다. 압축 카드가 없는 상황에서도 잘 굴러가는 덱을 안 짜도 되기 때문에 두꺼운 덱에서도 충분히 써먹어 볼 수 있는 카드.
13. 매장금(Cache/埋蔵金)
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'''5원에 살 수 있는 금화.'''
싼 값에 금화를 살 수 있는 대신, 동화 2장이 덤으로 붙어오는 반동이 붙어있다.
간단히 생각해보면 모인 3장의 카드들의 평균은 1.6원으로, 오히려 은화 이하가 되어버리기 때문에 압축은 필수라고 할 수 있다. 망루나 교역인으로 동화 획득을 없었던 것으로 하거나 은화를 대신 얻어올 수도 있으니 참고.
한번에 3장을 덱에 가져온다는 점을 살려 정원 플레이, 동화를 불어나게 한다는 점을 살려 회계소 플레이에도 써먹을 수 있다.
2-5로 게임을 시작해 바로 매장금을 산다면 덱의 사유지 밀도가 떨어지기 때문에 초반 구매력이 조금 늘어난다.
예배당이 공급처에 있다면 금상첨화.
대금업자/향신료 상인/ 쥐떼/용병의 연료 보충용으로도 유용하다.
14. 부정이득(Ill-Gotten Gains/ 不正利得)
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획득할 때에만 저주를 배포하는 마녀.
'''유일하게 공격 카드가 아닌 저주 배포 카드'''로 '''러쉬 전략'''에 초점이 맞춰져 있는 카드로[2] , '''「공격 카드가 아니기 때문에 액션으로는 방어할 수 없다」'''[3] 는 공격 카드로서는 굉장히 우수한 특징이 있다.
일반적으로 저주 배포 액션 카드는 사고 나면 사용할 때까지 덱을 1번은 돌려야 하나, 이 카드는 산 순간에 바로 공격이 가능하다는 점에서 '''속공성에서는 정평이 나있는 카드'''이며, 또 다른 강점으로는 엔드 액션이 되기 쉬운 저주 배포 카드들 중에선 덱에 넣어도 액션권 부족을 일으키지 않는다는 특징이 있다.
다만 그렇다고 아무 생각 없이 부정이득을 사재끼는 것은 덱에 동화급의 가치를 지닌 카드를 투하하는 거나 다름없기 때문에(...) 덱을 약화시킬 수 있다는 위험성이 존재한다.
덱에 부정이득을 처리할 방법이 충분히 갖춰진 이후부터 구입을 시작하는 것이 필수라고 할 수 있는 카드.
기본적으로 부정이득의 처리법으로는 주교로 3VP와 교환하거나 인양작업으로 5원으로 맞바꾸거나, 제자로 5장을 드로우하는 등이 추천된다. 개조나 광산으로 부정이득 본체와 교환하여 허를 찌르는 공격을 하는 것도 가능. 다만 이런 폐기 카드와 부정이득이 동시에 패에 들어오지 않는다면 계획이 엉망이 되기 때문에 이 경우 두 카드를 패에 들어오게 하기 쉬운 고속 회전 덱이 추천된다. 일단 고속 회전 덱이 짜인다면, 다음은「부정이득의 구입」과「부정이득의 폐기」를 매 턴 실행하는 것으로 자신의 덱을 팽창시키지 않고 상대의 덱을 저주로 침식시킬 수 있다. 가능만 하다면 매 턴마다 13원에 도달할 수 있으며 구입권도 2번까지 낼 수 있는 덱을 짜서 속주와 부정이득을 병행하여 구매하는 것도 좋은 전법.
이 경우의 게임 전개로는 초반에는 고속 회전 덱 체제를 우선으로 하고 중반부터 부정이득으로 저주를 뿌려나가는 것이 기본이 된다. 참고로 상대에게 부정이득을 사는 것을 용납한 경우, 저주 때문에 덱 회전 사이클이 붕괴할 수 있기 때문에 이에 잘 대응해가면서 덱을 구축하자.
한편 초반부터 부정이득을 사 나가는 작전도 있다.
초반부터 시나브로 부정이득을 사두면 부정이득에게 은화와 비슷한 움직임을 기대할 수 있기 때문에[4] , 다음의 부정이득을 사는 것이 편해지고, 동화가 덱에 넘치는 것으로 패의 평균 출력이 5원에 도달하기 쉬어져 역시 부정이득을 사는 것이 편해진다. 이걸 이용하여 부정이득으로 동화를 불리고 그렇게 하여 도달한 5원으로 다시 부정이득을 사 상대에게 저주를 왕창 떠넘기는 것이 가능하다.
압축 카드가 공급처에 없어 빠르게 저주를 넘기는 것이 승리의 중심이다, 하는 게임에선 한번 생각해볼 만한 작전. 다만 이 작전에는 자신의 덱도 동화와 부정이득으로 점점 오염되어간다는 반동이 존재하기 때문에 부정이득이 다 떨어졌을 경우 상대에게 역전당하는 경우도 많다는 것이 약점.
가능하다면 부정이득이 다 떨어지게해서 저주와 부정 이득 두개 비우고 동으로 가득 찬 덱을 이용해 백작령 비워 공급처 고갈 승리를 노리는 것이 좋다.
물론 동화를 얻어온다는 것을 이용, 동세공인 덱이나 회계소 덱, 정원 덱에 채용하는 것도 나쁘지 않다.
15. 신탁(Oracle/神託)
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사용하는 경우 스파이와 같이 상대의 덱 맨 위를 조작하는 용도로 사용된다. 액션권을 늘려 연타하는 게 가능하다면 상대의 덱 맨 위를 내 맘대로 조작할 수 있기 때문에 광대로 카피하든지 사기꾼으로 쓸모없는 카드와 교환시킨다든지, 파괴공작원으로 부숴버릴 수도 있다. 즉 상대의 덱 맨 위의 카드에 따라 효율이 갈리는 공격 카드들의 포석 역할로도 볼 수 있는 카드. 스파이와는 달리 액션 권을 소비한다는 단점이 있지만, 역으로 상대 덱을 더 많이 투시할 수 있고, 자신이 드로우 하는 양도 많다는 메리트도 있다. 이는 곧 마을+대장장이 콤보 파츠 대용으로도 쓸 수 있다는 것을 의미하며, 효과는 납골당의 다운 그레이드 버전이지만 써먹을 만한 효과이다. 흘려보낼 카드가 많은 환경, 예를 들면 압축카드가 없는 환경이나 저주판에서 더욱 강력하다고 볼 수 있다. 단순 드로 카드로도 자신의 위 두 카드가 좋으면 가져가고 나쁘거나 필요 없으면 버려서 덱순환을 가속시킬수 있는 장점이 있다.
16. 실크로드(Silk Road)
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승점 카드에 반응하는 포도원.
포션이라는 가성비 낮은 재화가 필요한 대신 덱 구성의 핵심인 '''액션 카드'''를 승점 트리거를 승점 트리거로 삼는 포도원에 비교해 효율은 나쁘나, 포션이 필요하지 않고 일반 재화들로도 충분히 구입이 가능해 접근성은 훨씬 좋다.
실크로드 승리를 노린다면 우선 실크로드가 1장당 4점 이상이 되는지 아닌지가 중점이 된다.
우선 승점 트리거인 승점 카드 수에 '''실크로드 본체'''도 카운팅되기 때문에 실크로드 10장과 사유지 6장이라 하더라도 총합 46점의 속주 7장마저 능가하는 괴물 같은 점수를 얻을 수 있다. 다만, 상대도 실크로드를 구입하는 것으로 이쪽의 작전을 방해 할 수 있으므로, 그것을 먼저 읽고 실크로드를 선점할 필요가 있다. 실크로드가 다 떨어진 뒤에는 사유지나 공작령 등의 비교적 싼 승점들을 모아나가자. 사유지나 공작령 어느 쪽이든 좋으나, 복수 구매가 가능하다면 사유지를 여럿 구매하는 쪽이 추천된다.
실크로드 전략에서는 녹색 천지가 된 덱을 어떻게 회전시키느냐가 관건으로, 실크로드 덱과 상성이 좋은 카드는 승점 카드가 많을수록 드로우 능력이 강해지는 교차로와 정찰병, 패 교환에 특출난 성능을 보이는 창고와 저장고, 승점 카드를 덱에서 파내는 부랑자와 철물상, 실크로드 획득 요원인 작업장과 철공소, 무기고, 패의 상황에 관계없이 실크로드를 사기 위한 최소 금액인 4원을 만들어내는 비밀의 방과 말 상인, 사유지가 많은 덱과 상성이 좋은 남작, 복합 승점 카드인 대회당, 귀족, 섬, 하렘 등이 있다.
모험 확장의 이벤트 카드인 상속도 궁합이 좋은 데, 상속의 효과는「사유지를 4코스트 이하의 액션 카드 한 장으로 취급한다」로, 7원이라는 빡센 코스트만 충족시키면 사유지를 마을 등의 저 코스트 덱 순환 카드로 변신시킬 수 있어 효과적이다.
반대로 실크로드 플레이를 접는게 좋은 상황은 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 플레이어의 수가 많은 상황으로, 플레이어가 많으면 그만큼 같은 작전으로 경합을 벌이는 라이벌이 불어나게 되고 방해받는 정도도 심해지게 된다. 다른 상황은 실크로드의 천적인 덱 강제 폐기 공격 카드가 공급처에 나와있는 경우다. 승점 카드 대부분이 기사나 사기꾼의 저격 범위 안에 들어가기 때문에 승점 카드의 양으로 밀어붙이는 것이 생명인 실크로드 덱에겐 최악의 상황이라고 할 수 있다.
17. 여관(Inn)
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마을에 창고 류의 패 교환 효과를 더한 카드로, 사관과는 달리 사용 시의 효과도 획득 시의 효과도 나름 잘 써먹을 수 있는 카드
마을 대용품으로서는 패를 버리는 디메리트가 상당히 뼈아프게 다가오는데, 특히 액션 카드 주체의 압축 덱에서는 피해가 더 크므로 사용한다면 강력한 드로우 카드와 병행해야 그나마 본전을 뽑을 수 있다. 반대로 비압축 덱 중에서도 엔드 액션을 많이 쌓아둔 덱이라면 액션 카드들을 덱에서 발굴해낼 수 있고, 그 뒤에는 패의 더미 카드들을 버리는 것으로 디메리트도 줄일 수 있어 효과적이다. 따라서 압축 카드가 적은 환경이나 속주가 흘러넘치는 후반에 사용하는 것이 추천된다. 한편 버린 카드 더미에서 카드를 샐비지해오는 구입 시 즉발 효과가 무척 강력해, 특히 후반에 이것저것 쌓인 버린 카드 더미에서 강력한 액션 카드들을 주워올 수 있어 다음 턴을 기약할 수 있게 된다. 이 획득 시 효과를 이용해 루프를 만드는 방법이 있다는 것도 특이점이지만 공급처에 의존되는 로망 콤보이기 때문에 자주 보기는 힘들다.
18. 오아시스(Oasis)
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패 1장을 환급할 수 있는 캔트립 카드. 대충「패 1장을 동 카드로 만든다」정도로 생각하면 편하다. 사용한다면 덱의 회전력을 높이기 위해 초반에 구입하는 것이 추천된다. 어떻게든 덱 순환 2번째에 덱 안에 잠들어 두게 하고 싶지 않은 4코스트 카드가 있을 경우 사용하는 것이 베스트. 제빵사가 공급처에 잇다면 5 코스트로 범위를 늘리는 것도 가능하다. 첫 패에 구입한 오아시스는 생산 코인의 총합으로 보면 첫 패에 구입한 은화와 거의 동등한 가치를 지닌다. 물론 1장을 드로우한다는 점에서「덱 순환을 보조하는 동」이라고 생각해도 무방하다.
다만 게임이 진행되어 패 한 장의 질이 높아지는 경우 오아시스의 능력은 초라해질 뿐만 아니라 발목을 잡을 수도 있기에 중반 이후에는 폐기하는 것이 좋다. 그러나「패를 줄인다」라는 행위에 의의를 두는 덱이라면 이야기는 조금 달라진다. 예를 들면 빈민구제소의 화력을 올리거나, 관람용 동물, 도서관 등의 조건부 드로우를 성공시키거나, 터널을 버려 금을 얻는 등 활용도는 무궁무진하다. 버릴 수 있는 카드의 수가 1장 뿐인 점은 아쉬우나, +1 액션이 붙어있기 때문에 다른 액션 카드와 무사히 연계할 수 있다는 장점은 확실히 좋다.
19. 유목민의 야영지(Nomad Camp/遊牧民の野営地)
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'''구입한 즉시 덱 맨 위로 올라오는 나무꾼.'''
액션으로서의 성능은 변하지 않았지만, 덱을 한 번 돌려야 쓸 수 있는 나무꾼에 비해 그 즉효성이 높은 평가를 받아 인기가 훨씬 높은 카드이다. 기본적으로는 터미널 실버이자 구입권 추가 요원으로서 활약하며, 구매력이 9원 이상인 경우나 코인토큰을 충실히 모아둔 경우, 한 번에 구매를 많이 하고 싶은 경우 등에 사용하는 것이 좋다. 또한 싼 값에 대량으로 모아두고 싶은 카드가 있는 경우도 추천. 다만 이 경우 철공소나 무기고 등의 획득 계열 카드가 있다면 주의할 필요가 있는데, 이 쪽은「+1 구입, +2 재화」인데 반해 획득 계열 카드의 경우 결과적으로「+1 구입, +획득한 카드의 코스트만큼의 재화」가 되기 때문에 비효율적이다.
한편 게임 극 초반시 4-5로 게임을 시작할 수도 있게 해준다는 점이 눈에 띄는 점으로, 첫 턴에 유목민의 야영지를 사면 다음 턴에 40%의 확률로 5원에 도달할 수 있다. 다만 60%의 확률로 실패해 4-4 스타트가 되버려 김새는 경우가 있으니 주의. 운에 기대는 운용법으로, 초반에 강력한 효과를 내는 5 코스트의 카드를 남들보다 빨리 얻어야 할 때 추천된다.
그 밖에도 「철공소로 유목민의 야영지 획득 → 캔트립 카드 → 유목민의 야영지를 패에 넣는다」는 것도 가능하며 액션 혹은 드로우는 충분한데 구입권이 없을 경우 즉시 구입권을 조달한다든지의 활용법들이 있다.
20. 의적(Noble Brigand/義賊)
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강자를 벌하고 약자를 구원하는, 그야말로 의적과도 같은 카드. 부유한 덱에서는 은화나 금화를 뺏어가고 가난한 덱에게는 동화를 주는 제법 빈틈없는 모습을 보이는 공격 카드로, '''사용 시 1원 조달 · 구입 시 즉시 공격 가능 · 동화 배포 가능''' 등 도둑보다 뛰어난 점이 세 가지나 있지만, 뺏어갈 수 있는 재화가 은화와 금화 뿐이라는 약점 또한 안고 있다.
한편「억지력」이라는 단어가 딱 맞는 카드이기도 한데, 의적이 공급처에 있는 한 언제 재화를 빼앗길지 모르기 때문에 재화 카드의 구입을 꺼리게 된다. 이는 특히 가상 재화를 생산해내는 액션 카드가 적은 환경에서 더욱 효과를 발휘한다.
한편 의적이 있음에도 재화를 거리낌없이 긁어모으는 경우도 빈번한데, 예를 들면 시장광장이나 터널 등으로 금화를 그냥 얻어올 수 있는 환경이 바로 그렇다.
반대로 상대가 의적을 사용할 때의 방어책으론 가능한 한 가상 재화 생산 카드로 돈을 모으는 것이 베스트.
다만 이 경우 동화 배포 공격을 그대로 받을 가능성이 더 커지기 때문에 폐기 카드의 존재는 필수이다. 동화 배포를 방치할 경우, 점점 덱이 엉망이 되어가기 때문에 동화의 폐기만은 끈질기게 밀고 나가야 할 필요가 있다. 한편 동화 배포를 역이용하여 동화가 필요한 압축 덱을 만드는 방법도 있는데, 광장으로 동화를 버리고 코인 토큰을 벌며 도서관으로 드로우하는 덱이 한 예라고 볼 수 있다. 혹은 교역인·해결사 잭·명품 등의 카드들로 은화를 늘려 의적에의 방패로 삼는 것도 좋다.
참고로 약속된 번영 확장 카드가 공급처에 있는 경우 힘이 크게 약화되는데, 번영 확장에서 추가된 수많은 효과 붙은 재화 카드들과 백금화는 의적의 약탈 대상에 포함되지 않기 때문. 이를 개발자인 도날드 X.는 '''“의적은 숲속에서만 활동하기 때문에 백금화의 가치를 모르니까”'''라고 답했다고 한다(...).
21. 지도 제작자(Cartographer)
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캔트립 효과가 붙은 정찰병. 일단 1장 드로우는 보장되어 있으며, 승점 카드뿐만 아니라 저주 / 동화 / 폐허 / 피난처 등등도 흘려보낼 수 있느 등 사용 시의 편리함이 향상되어 있다. 이 카드도 대사관과 마찬가지로 그다지 필요치 않은 카드의 비율이 높은 두꺼운 덱에서 더욱 날뛸 수 있는 카드로, 사실상 드로우 카드라고도 볼 수 있는 능력을 갖고 있어, 덱이 고속으로 돌아가는 경우가 아니고서야 이 카드로도 충분히 실험실 급의 드로우를 노릴 수 있다.
이 카드의 서포트로 잠수부나 작은 마을 등의 저 코스트 캔트립 카드들을 조금씩 모아두는 것이 좋은데, 패에 지도 제작자와 같이 잡혔을 경우, 지도 제작자의 효과로 상황에 따라 가장 잘 써먹을 수 있는 카드를 맨 위로 올려 놓고 후속 카드로 캔트립을 발동해 바로 패에 가져올 수 있기 때문이다.
지도 제작자는 장수에 상관없이 제 역할을 톡톡히 해주는 카드이지만, 연타하는 것은 그다지 추천되지 않는다. 지도 제작자의 강함은 흘려보낸 더미 카드의 수로 결정되기 때문. 지도 제작자를 한 번 쓰면 덱 위에는 그래도 그나마 쓸 만한 카드 몇 장이 남기 마련인데, 이 때 연타해봤자 더 걸러낼 수 있는 더미 카드의 수는 그렇게 많지 않다. 따라서 굳이 연타하고 싶다면 중간 중간에 캔트립으로 위의 카드들을 빼주면서 쓰는 것이 가장 효과적이다. 소원의 우물이나 비밀주의자, 예언의 항아리 정도가 베스트.
22. 터널(Tunnel)
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이 카드의 효과는 터널을 구매해서 버린 카드 더미로 갈때, 국경의 마을 등으로 터널을 얻을 때, 법관 등으로 덱을 전부 버린 카드 더미로 버릴 때[5] , 클린 업 페이즈때 정상적으로 손패에서 터널이 버려질 때 등에서는 쓸 수 없다.
23. 향신료상(Spice Merchant)
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재화 카드를 폐기하는 것으로 나무꾼이나 실험실의 효과를 얻는 카드. 전령이나 빈민구제소 같은 덱에 재화 카드가 적을수록 강해지는 카드와 시너지가 있는 카드이다. 첫 패 3-4의 경우에 구입하여 동을 압축해나가면서 구입권을 늘리고 싶은 경우 나무꾼의 효과를, 액션권을 버리고 싶지 않은 경우엔 실험실의 효과를 고르는 식으로 융통성 있게 운용해 나가자.
실험실의 효과를 선택할 경우, 덱의 회전 속도 또한 유지해주기 때문에 구입한 카드의 사용대기 시간을 줄이는 등 초반에 선두를 잡을 수 있다. 초반의 재화 부스팅용으로는 대금업자보다 떨어지나, 보다 유연한 활용이 가능하다는 점에서 편리한 카드이다. 게다가 폐기할 수 있는 재화 카드의 종류를 가리지 않기 때문에 중반 이후엔 구입 시 효과가 목적인 명품이나 부정이득, 점점 유용성이 저하되는 채석장이나 금제품 등의 카드를을 폐기하면서 이득을 볼 수 있어 좋다. 물론 그 이외의 경우에는 걸림돌으로 남아버리기 때문에 제때제때 처리하자.
24. 해결사 잭(Jack of all Trades/よろずや)
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'''은화 획득 + 덱 조정 + 패 수복 + 폐기'''의 4가지 효과를 가진 해결사라는 이름이 무색하지 않은 카드. 참고로 착각하기 쉬운데 위의 네 가지 효과들 중 선택하는 것이 아닌 '''모두 순서대로 발동하는 카드'''이다. 때문에 골치 아픈 상황이 일어나기 쉬워, 많이 사는 것은 그리 추천되지 않는 카드이기도 하다.
패를 5장으로 수복하는 능력을 살려 도서관처럼 졸개, 종자, 촛대 제작자 등의「재화나 액션은 늘려주나 패는 소비하는 카드」들을 미리 깔아 놓아 패를 보충하는 것이 기본적이면서도 효과적인 운용법이다. 게다가 이 경우 뽑아온 카드들 중에서 한 장을 폐기할 수 있기 때문에 더욱 빠른 폐기가 가능하다. 다만 멋대로 얻어오는 은 카드가 드로우의 사이클을 방해하기 때문에 덱 회전이 삐끗하는 경우가 잦아 단독으로는 도서관만큼의 효율을 보이지는 못한다. 대책으로는 주교 등의 폐기 카드들로 은화를 처리하거나 광장으로 코인 토큰으로 바꿔먹는 것도 좋다.
해결사 잭의 그 밖의 장점으로는 공격 카드에 비교적 강하다는 점으로, 우선 은 카드로 덱 폐기 공격을 어느 정도 방어해낼 수 있으며, 덱 조작 능력에도 대응이 가능하며 저주 등의 카드가 덱에 들어오는 류의 더미 공격도 폐기 효과로 무마시킬 수 있다.
25. 황철광(Fool's Gold/愚者の黄金)
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싼데다가 위력도 절륜하지만 그렇다고 해서 플레이어 전원이 모으다간 별 효과를 못 보게 되는 그런 카드.
바보가 되지 않기 위해선 상대의 동향을 잘 살피는게 중요하다.
성능을 살펴보면 1장으론 동화와 같으나 2장일 경우 2.5원의 가치를 가지니 은화보다 조금 강하며, 3장 이상일 경우 금화 이상의 강함을 보여준다. 물론 황철광 3장 모을 바에야 금화 1장 사는게 안정적이고, 아무리 모아봤자 백금화 이상의 힘은 불가능하지만.
패에 잡힌 숫자가 2장 이상은 되어야 제 몫을 하기 때문에 운용한다면 드로우 카드의 존재는 필수 불가결. 또한 동이나 사유지 등을 폐기해 황철광의 덱 밀도를 올리는 작업 또한 필수라고 볼 수 있겠다.
황철광이 매턴 얼마나 패에 잡힐지 모르는 덱에선 안정적이지 못하기 때문에 매수를 어느정도 예측할 수 있는 고속 회전 덱에서의 운용이 추천된다. 특히 황철광이 3장 있으면 속주도 살 수 있는데, 이는 금화 3장과 별 다름이 없지만 훨씬 싸게 먹는 장사라는 것을 감안하면 충분히 메리트가 있다고 볼 수 있다.
한편 압축이 불가능한 환경에선 대사관이나 창고 등의 드로우 & 디스 카드 계열 카드로 황철광을 패에 모으자. 정찰병이나 지도제작자 등 서고를 조작하는 카드와의 상성도 좋다. 특히 2-5 스타트 시 2는 황철광, 5는 지도제작자를 구매한 후 5가 안 되는 핸드에서 황철광을 3~5개까지 연타하는 빌드가 무지막지하게 강하다. 지도제작자로 황철광과 지도제작자를 제외한 모든 카드를 전부 버려 버리는 식으로 덱 셔플을 빠르게 가져가면서, 한 장 잡힌 황철광으론 동화를 곁들여 황철광 추가 구매, 두 장 황철광은 지도제작자, 세 장 이상은 속주로 이어지는 콤보가 성립한다. 여기에 경쟁자가 속주라도 사면 한 장 잡힌 황철광을 빠르게 금화로 돌려먹어 2황철+금화=속주 공식을 적용할 수도 있다.
「황철광 2장 = 5원 생산」이라는 것을 이용해 하수인/가도/광신도/제빵사 등의 콤보를 위해서 다량으로 모아두어야 할 카드를 모으는 데 쓸 수도 있다. 다만 다인 플레이에서 황철광을 모으는 과정에서 공급처 고갈이 일어나 충분한 양의 황철광을 모으는데 실패할 수도 있다. 일단 최저 3장이면 속주를 살 수 있기 때문에 구입권 추가 카드나 획득계 카드등으로 한발 앞서 모아나가자. 압축 불가 환경에선 최저 5~6장은 모아야 하기 때문에 차라리 아예 손을 뗀다는 선택지도 있다.
약점은 온갖 공격카드에 한없이 약하다는 것. 다른 카드콤보도 비슷하지만, 황철광은 그 수준이 좀 심하다. 패를 버리게 하거나 서고를 검열하는 효과, 저주 등 쓸모없는 카드를 늘리는 효과들은 모두 황철광을 겹쳐 들기 어렵게 하며, 강제폐기로 황철광이 없어지면 남은 황철광들의 효율도 급감한다. 은화나 금화만 훔치는 의적에 내성이 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 동화가 추가되는 것 자체가 황철광을 진정한 '바보의 금'으로 만들어 버리는 짓이다.
26. 획책(Scheme)
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'''3원이란 저 코스트로 게임의 전술에 엄청난 영향을 주는 드문 카드.'''
액션 카드를 대상으로 하는 약초상 같은 느낌의 카드로, 두꺼운 덱으로 싸울 것인가, 고속 회전 덱으로 싸울 것인가에 따라 그 존재 가치가 크게 변하는 카드이다.
두꺼운 덱에서는 고 코스트 액션 카드의 대용품으로써 쓸 수 있다. 초반에 제단이나 마녀 등 비산 카드를 산 경우, 획책을 구입하는 것만으로도 사용한 고 코스트 카드를 덱 맨 위에 올려 다시 쓸 수 있게 할 수 있어, 실질적으론 그 카드가 젝데 2장 있는 것이나 다름없게 된다. 게다가 캔트립 카드이기 때문에 +1 액션이 없는 고 코스트 카드의 경우 본판이 2장 있는 것 보다 더 효율이 좋다는 부차적인 장점도 있다.
한편 고속 회전 덱에선 다음 턴의 드로우를 안심하고 할 수 있게 해주는 역할을 수행해주는데, 예를 들면 덱에 획책이 2장 있는 경우 클린 업 페이즈에「마을과 대장장이」등을 덱 맨 위에 올려 놓을 수 있어, 다음 턴을 풍족하게 시작할 수 있다. 패가 많다는 것은 곧 패 사고율이 줄어든다는 것이나 마찬가지이기 때문에, 패에 승점이나 재화 카드만 잡히는 불상사를 막기 위해 반드시 필요한 카드라고 할 수 있겠다.
골렘이나 궁정 등과 함께 조합하면 더욱 더 강력한 효과를 발휘할 수 있다. 예를 들면 엑의 액션 카드를 “획책 1장 + 골렘 1장 + 그 이외의 카드”의 3장으로 맞추어 두면, 골렘으로 획책 사용 시 획책으로 골렘을 올려 놓아 매 턴마다 골렘을 사용할 수 있게 된다. 이 메커니즘에 의해 3번재 액션 카드도 매 턴 발동할 수 있게 되어, 한데스 카드의 경우 계속 패를 줄여나가 상대를 압박시키거나, 저주 배포 카드로 덱을 오염시킬 수 있어 강력하다.
궁정과의 조합의 경우, 매 턴 3장의 카드를 덱 맨 위에 올려 놓을 수 있어 궁정&획책&사냥터의 경우 매 턴마다 패 9장으로 게임을 시작할 수도 있다. 이 전법은 상기한 골렘 콤보와는 달리 덱의 액션 카드를 3장으로 제한시킬 필요가 없기 때문에 범용성적인 면에서는 더욱 강력한 콤보라고 할 수 있다.
27. 흥정가(Haggler)
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흥정으로 그치지 않고 서비스까지 받아내는 유능한 카드. 실질적으로는 구입권 추가 카드나 다름없으며, 예를 들어 3원+흥정가로 5 코스트 카드를 구입한 경우 4원 카드가 딸려와 사실상「+6 재화, +1 구입권 추가」가 되기 때문에 엄청난 위력을 보여준다. +액션 능력이 없어 필연적으로 엔드 액션이 되지만, 덱에 한 두 장 정도 기용하는 걸로도 덱 구성 파츠들을 빠르게 수급할 수 있어 강력하다. 특히 덱을 돌리기 위한 카드를 모아둘 필요가 있는 고속 회전 덱에선 더욱 추천되는 카드. 다만 구입한 카드와 흥정가로 얻는 카드의 코스트가 필연적으로 달라지기 때문에 공모자 덱이나 폭도 덱 같은 카드를 여러 장 모아야 하는 덱에는 맞지 않는다. 반대로 마을+대장장이, 축제+망루 같은 다른 코스트의 카드 2장으로 구성되는 콤보 덱에서는 맹활약해준다.
한편 구입권 추가 카드와도 상성이 좋은 것이 특징으로, 구입을 한 번 더 하는 것으로 흥정가로 얻을 수 있는 카드도 한 장 늘어나게 된다. 다만 승점을 가져갈 수 없다는 점이 발목을 잡아 후반에는 속주를 산 덤으로 금화를 얻는 등 승점의 밀도를 낮추는 등의 운용법으로 밖에 쓸 수 없다. 다만 국경의 마을이 공급처에 있다면 이야기는 별개로,「속주 구입→흥정가로 국경의 마을 획득→국경의 마을 효과로 공작령 획득」이 가능해지기 때문에 결과적으로 승점 9점이 굴러들어오게 된다.
[1] 왕홀, 숨겨진 재산, 매장금, 부정이득, 현자의 돌 등[2] 구입하는 것으로 이 카드 자체와 저주 공급처에서 카드가 1장씩 빠지기 때문. 따라서 빠르게 승부를 볼 경우 필수인 5원의 공작령이나 4원짜리 승점 변환 카드들과 궁합이 좋다.[3] 단 감시탑의 효과는 카드가 획득될때 발동되기 때문에 방어할 수 있다. 교역인도 마찬가지. 상대가 교역인을 들고있다면 오히려 은화를 헌납하는 셈이 된다.[4] 특수 능력 덕분에 덱에 동화를 늘린다는 디메리트를 제외하고 보면 은화와 동등한 가치를 생산해내는 거나 다름없다. [5] 골렘(Golem) 등으로 덱을 넘길 때는 카드를 한장 한장 보면서 넘기기 때문에 터널이 나오는 것을 확인 가능하며 그 때 금화를 얻을 수 있지만 법관은 카드를 일일이 확인하지 않고 덱을 전부 버려버리기 때문