드래곤볼 파이터즈/시스템
1. 개요
배우기는 쉽지만 깊은 연구가 필요한 요소들이 많다는 점이 특징인데, 이 특징은 원작 구현을 잘 노렸다는 의미가 있다. 의외로 대부분 캐릭터의 운영방식 비슷하지만 심리전 방식이 약간 다르다. 각 캐릭터마다 몇가지 필살기나 기술을 익히고 운영해나갈줄 알아야 한다. 특히 3대3 엘리미네이션 태그 매치이기 때문에 캐릭터 조합도 신중해야 하는 편. 화려한 공중 연속기와 더불어 멋있게 마무리 할 수 있는 이벤트들이 다양해서 보는이들도 눈호강 해주는 것은 플러스 요소.
문제는 길티기어 제작진 아니랄까봐 길티기어에서 일부 가져온 시스템도 있다는 점인데, 길티기어는 진입장벽이 높은 게임으로 유명하다. 대표로 공중에 뜨는 시스템이 길티기어의 시스템과 비슷하다. 이 공중 시스템은 게임을 운영하는데 가장 중요한 요소이기 때문에 반드시 숙달해야 하는 시스템이다.
게임 전반을 보자면 버튼 구성부터 시작해서 어시스트나 얼티밋 Z 체인지 등 똑같이 3 VS 3 엘리미네이션 태그였던 마블 VS 캡콤 3와 엄청나게 유사한 시스템으로 구성되어 있다. 덕분에 북미에서도 상당한 유저를 끌어올 수 있었다.
전체적으로 입문하기 쉽고 마스터하긴 어려운, 격투게임으로써 나름대로 좋은 시스템이라고 할 수 있겠다.
2. 공용 시스템
[image]
기본적으로 멀티 매치이자 태그 매치를 기준으로 알려진 시스템을 기술한다.
2.1. 기본 입력
- 약 - 기본약공격. 기본 입력은 X.
- 중 - 기본중공격. 기본 입력은 Y.
- 강 - 기본강공격. 기본 입력은 B.
- 특수기 - 특수기술이 나가는 공격. 기본 입력은 A. 기본적으로 장풍 계열의 기술이 나간다.
2.2. 기술 입력
- 점프캔슬=9-WD, 띄어쓰기=딜레이, A=약중-UI 동시입력, B=특강-JK 동시입력
- 배니시 무브 - 중 + 강 (기력 1 소모) 또는 RT
- 드래곤 러시 - 약 + 중(러시 중, Z 어시스트 입력시 강제 태그)
- 초 대시 - 강 + 특 또는 LT 키
- 중단기 - → + 중공격 (공중 판정으로 하단공격 무시, 앉아있는 가드가 풀려 대미지를 입힘)
- 기 모으기 - 약 + 특 (입력 유지 가능)
- Z 어시스트 - LB(1번째 대기 캐릭터) RB(2번째 대기 캐릭터)[1] (버튼 유지시 해당 입력 캐릭터 교체)
- 가드 캔슬 - 가드 중 'Z 어시스트 + 앞'
- 낙법 - 땅에 닿기전 방향키
- 공중 낙법 - 공중에 뜬 후 공격키들 중 하나 입력
- 초필 - 기력 하나 소모해서 발동할 수 있는 캐릭터만의 초필살기.
- 메테오 초필 - 기력 3개를 소모해 궁극의 기술을 발동시키는 스페셜 초필살기. 이 초필이 발동되는 중에는 태그 초필이 불가능하다.
- 스파킹 발동 - 모든 공격키 또는 RB + RT (설정을 통해 별도 단축키 설정이 가능하다)
2.3. 앉아서 강공격
일명 밑강. 앉아서 위로 쳐내는 것을 할 수 있는 공용 대공 기술이다. 딜레이가 있지만 발동 전에 공중 근접 공격에 무적이라는 성능을 지녔다. 다른 방향으로는 초보자들에게는 간편하면서도 기초적인 콤보를 다루는데 용이한 기술. 특히 초대시나 점공으로 무리하게 전진하는 상대를 두고 이 기술을 깔아두면 무조건 히트나 다름 없다. 이 기술을 맞히면 바로 띄워 올려지며 이 타이밍을 노려서 바로 초대시를 사용해 공중 콤보로 이어나가는 것이 초보자들의 첫번째 관문이라고 봐도 무방하다.
2.4. 콤보 기술
콤보가 쉬운 이유는 패드의 입지에 맞게 버튼 입력을 이용했다. 즉, 스틱이나 키보드처럼 빨리 입력하거나 미리 입력하는 것이 아니다. 그래서 맞혔으면 그 다음 입력을 너무 빨리 입력하는 경우보다는 타이밍에 맞춰서 때려야 한다. 대신 어느 정도 입력 타이밍이 조금은 철저해야 하는데, 한번 공격을 맞히면 바로 입력을 미리 입력하는 것이 아니라 때리는 타이밍에 맞춰서 리듬을 타듯이 버튼을 입력해야 한다.
예를 들어, 손오공의 콤보 챌린지에 있는 마지막의 콤보를 보자. 입력은 중 + 아래 > 중 > 앞 점프 > 중 > 강 + 아래 > 강(초 대시) > 중 > 강 > 메테오 스매시다.
여기서 콤보를 이으려면 보통 처음할 때 중을 누른 다음 또 중을 누르게 된다. 이 때 반드시 아래 버튼을 손에서 떼어야 한다. 중 + 아래 입력 다음에 없다고 바로 아래 버튼을 놓지 않고 중을 누르면 입력이 안 나간다. 중 + 아래를 맞추면 바로 아래 버튼을 손에서 뗀 다음 중을 바로 입력한다. 그 다음 점프를 해서 접근해서 때려야 하는데, 이 때 공격 버튼을 너무 빨리 눌러버리면 그 다음 앞 점프 입력 때문에 앞으로 나간 것으로 인식해서 중 + 앞 (중단) 공격이 나가서 콤보만 끊기고 딜레이만 생긴다. 그래서 우선 점프부터 먼저 입력해서 점프를 하고 난 후에야 공격을 눌러야 공중콤보가 가능하다. 이 부분을 연습 하다보면 콤보를 어떻게 하는 것인지 대충 입력하는 방법부터 배우게 될 것이다.
즉, 공격을 맞혔는데 빨리 콤보를 잇고 싶어서 입력을 섣불리 하면 콤보를 연계하지 못하고 공격권을 넘겨주게 되어버린다는 것이다. 대부분 처음 쉽게 잇는 콤보 대부분은 접근하고 상단판정으로 이어지는 게 대부분인데, 후에 다른 판정으로 접근한 뒤 이어지는 콤보는 대부분 어느 정도 연습이 뒤따라야 한다. 그렇다고 입력을 섣불리 하는 것이 아니라 타이밍 맞춰서 누르는 것이다. 보통은 때린 후 경직된 타이밍은 대부분 그렇게 빨리 풀리지 않기 때문에 어느 정도 인식하면서 버튼을 입력하는 경우는 쉽다. 허나 공중으로 올라가서 나가는 콤보는 조금 더 수련이 필요한 부분이다.
2.4.1. 공중 콤보
상급자용으로 사실상 랭크전에서는 거의 필수로 작용되는 기술이다. 보통은 지상을 시작해서 콤보를 시작하는 것이 대부분인데 간혹 띄워서 공중에 올라갈 경우 공중 상태에서 콤보 어떻게 더 연계하는지 알아볼 필요가 있다. 이것은 하나의 콤보 운영의 핵심인데, 이를 위한 콤보 챌린지로 연습하는 방법이 있다.
일단 가장 중요하게 설명할 요소는 공중 콤보 후 추가 입력을 하는 방식이 굉장히 까다롭다. 예를들어, 2단 점프는 타격 중에 입력하는게 아니라 타격 된 후에 입력해야 한다. 그 다음에 바로 공격을 눌러야 하는데 어느정도는 [ 공격 > 2단 점프 + 공격 ]이라고 봐도 무방하다. 허나 타이밍이 까다로우니 참고하자.
이번 공중 콤보는 이전 콤보 기술에서 알려줬던 손오공의 고급 콤보 버전이다. 다음을 보자. #[2]
보시다시피 강화된 콤보는 기존 챌린지 콤보에서 응용되어 강화된 버전이다. 입력은 다음과 같다.[3] 아래 중 > 중 > 앞 점프 > '''중 > 약 > 약''' > 아래 강 > 초대시 > '''약 > 중 > 약'''[4] > 아래 강 > 점프 캔슬 > 중 > 격렬연각 중 > 초필(아래로 향하며 초에네르기파) > 초필(순간이동 초에네르기파) > 태그 초필 1 > 태그 메테오 초필[5] 순이다. 참고영상[6] 보시다시피 중 약 약을 강조해놨는데 그 이유는 입력하기 쉬운 구간이지만, 대부분의 캐릭터들의 공중 콤보는 이것이 중간에 들어가야 기술이 잘 박힌다는 것이다. 만일 공중에서 아래강(↓강)으로 띄운다음 그냥 초대시해서 강공격으로 내려 찍으면 자기보다 적이 먼저 낙하해서 지상의 초필을 연계하는데 어렵다. 물론 오공의 경우 순간이동 파가 가능해서 빨리 입력하는 것이 좋긴하다.
그런데 어떻게 공중을 3번 올라갔냐는 의미인데, 일반적으로 [ 지상 ↓ + 강 > 강 ]으로 초대시 연계는 일단 공중에 있지만 2단 점프가 안되어 있는 상태다. 대신 초대시는 공중에서 한번만 가능한데 일단 점프를 먼저 한 후에도 초대시가 가능하다. 그렇게되면 [ 그냥 점프 > 초대시 > 2단 점프 ]로 총 3번 도약이 가능하다. 그래서 적을 [↓ + 중]으로 넘어뜨린 다음, 한번 더 공격을 나아가면 적은 반 쯤 띄워진 상태다. 이 때, 1단 점프로 도약해 공중 공격이 가능하다. 이렇게 첫번째 공중 콤보를 하고 마무리가 들어가야할 기술을 넣을 차롄데, 이 때 바로 공중에서 [ ↓ + 강 ]을 입력하는 것이다. 이렇게 해서 띄워지면 초대시로 또 공중에 접근할 수 있는데 아직 2단 점프가 입력이 안되어 있어서 또 콤보 연계가 가능하다. 그래서 초대시 접근 후 또 공격으로 띄우면, 2단 점프가 아직 입력이 안되어 있는 상태이므로 그 다음 2단 점프를 입력하면서 바로 공격을 추가 연계 할 수가 있다. 이것은 공중 콤보의 기초 운영 중 하나다.
문제는 이렇게 이론적으로는 쉽게 말하지만, 입력하는 속도는 타이밍과 더불어 좀 더 빠른 입력이 필요하기 때문에 각 캐릭터마다의 콤보들을 인식하고 손으로 익혀서 외우는 것이 필수다. 이 공중 콤보를 알게 된다면 그 다음은 싸움 운영을 캐릭터마다 파악하면서 알아두자.
2.4.2. 국민 콤보
통칭 사이어인 국콤이라 불리며 대부분의 캐릭터들이 사용가능한 콤보로 이 정도는 익혀줘야 어느정도 제대로된 게임이 가능하다. 커맨드는 약 > 약 > 아래 중 > 중 > 앞 점프 > 중 > 약 > 약 > 아래 강 > 초대시 > 중 > 약 > 약[7] > 아래 강 > 점프 캔슬[8] > 약 > 약 > 약
이때 약 > 중 > 강대신 약 > 약 > 약을 쓰는 이유는 두 커맨드가 기술은 똑같지만 약을 연타하면 캐릭터가 약간 뜨면서 공격을 넣기 때문에 더 안정적으로 들어간다.[9]
굳이 약공격으로 시작해야할 필요는 없지만 서서 중공격으로 시전할 경우 이 콤보가 안 들어가므로 다른 콤보를 써야한다.
2.5. 데미지 보정
드래곤볼 파이터즈는 다른 격투 게임과 비슷하게 기술을 많이 넣을수록 데미지가 낮아지는데 콤보를 무슨 공격으로 시작하냐에 따라 데미지 보정이 달라진다. 보통 약보정과 중보정으로 나뉘는데 약공격으로 시작하면 이후 공격 대미지가 20%씩 깎이고 중공격으로 시작하면 10%씩 깎인다. 어시스트, 공중 공격, 기탄, 커맨드 기술로 시작하는 콤보도 각기 다른 보정이 적용되며 이를 알아내서 최대의 데미지를 뽑아내는게 중요하다.
또한 무한콤보를 방지하기 위한 콤보 보정도 있는데 공격을 많이 넣을수록 상대의 경직시간이 짧아지며 나중가면 무조건 상대가 낙법가능한 상태가 된다.
2.6. 캔슬
공통적으로 발동하는 기술이 도중에 중단되는 상태를 의미한다. 대체적으로 콤보나 상대를 연속으로 압박하기 위해 만들어졌으며, 이는 위에서 설명한 콤보와 연관성이 많다. 이처럼 캔슬 종류도 다양하다. 대부분의 경우 캔슬이 가능하지만 이 캔슬을 사용하는데 있어서 초심자에게는 부담스럽기 그지없는 시스템이다. 대부분은 콤보나 다른 심리 운영을 하다보면 캔슬에 대해서 자연히 익혀지므로, 이전의 콤보나 기본 시스템들을 익힌 후에 알아보는 것을 추천한다.
- 슈퍼 콤보
- 스페셜 캔슬
- 슈퍼 캔슬
- 점프 캔슬
- 배니시 캔슬
- 스파킹 캔슬
- Z 체인지 캔슬
- 얼티밋 Z 체인지 캔슬
- 충돌함예시
서로 같이 같은 판정의 공격이 부딫히는 현상을 말한다. 결과적으로 이 기술이 상쇄되면 판정은 캔슬되면서 서로 원점으로 돌아가는 경우가 대부분이다.
2.7. 가드 캔슬
상대의 공격을 막는 중에 발동시키는 회피 기술. 커맨드 입력은 방어 중에 '앞 + z 어시스트' 입력. 기 하나를 소모한다. 어시스트가 한 명도 없을 때 가캔을 사용하면 상대 뒤로 지상 순간이동한다. 배니시와 마찬가지로 상대가 이를 노릴 수는 있으나 다른 차이로는 지상에서 뒤로 이동하기 때문에 대공으로 대응 할 수가 없다. 대신 배니시처럼 상대를 강력하게 날리는 게 아니므로 그냥 구석몰이를 피한다는 식으로 쓰는 것이 제일 좋다. 배니시와 다르게 스파킹 킨 상태에서도 혼자 가캔을 사용할 때 나오는 자동 공격을 멈추게 할 수 없다.
간혹 격겜을 하던 사람이 드볼파의 가드 캔슬을 이론상으로만 보면 압박에 벗어나는 용도같아 보이지만, 사실 가캔이라기보다는 긴급 교체라는 쪽이 가깝다. KOF의 가캔처럼 적의 공격이 이어지는 사이에 반격하듯이 바로 적을 밀쳐내거나 적 위치를 순간적으로 바로 벗어나려는 그런 요소같은게 아니다. 드볼파의 가드 캔슬은 일종의 TTT2의 긴급 교체와 같은 식인데, 문제는 방식이 그렇게 확고하게 회피할 수 있는 수단은 아니다.
가드 캔슬 방식은 이러하다. 일단 가드 캔슬을 발동하는 순간 시전자의 선봉 캐릭터가 먼저 사라지면서 선봉 캐릭터는 무조건 회피가 되지만, 문제는 교체된 후봉 캐릭터가 등장하는 위치는 항상 시전자 벽 뒤에서만 나타난다. 그냥 나타나는게 아니라 무조건 초대시 상태로만 등장을 하는데 등장하는 속도가 의외로 느리고 등장하는 중에는 무적 효과가 존재하지 않는다. 그래서 이 캔슬이 성공해도 후봉 캐릭터가 잠시 동안 무적상태가 되는 것도 아니고, 등장 속도도 느려서 은근히 별로다. 게다가 공격이 막히면 후딜이 어마어마한지라 대놓고 가드캔슬을 유도해 초대시로 등장하는 후봉 캐릭터에게 대놓고 역습을 가할 수가 있다. 간혹 이를 이용해 강제 태그 시켜서 오히려 회복 게이지가 삭제되면서 체력 운영에 불리해 질 수도 있다.
다만 배니시 무브가 가드중에는 사용 불가능 함으로 차별요소가 있고 특정 타이밍에는 확정으로 가드 캔슬이 들어가므로 간간히 쓰면 압박을 벗어나는 좋은 요소가 된다.
2.8. 낙법
이 게임의 핵심이자 연구 대상의 기술. 초보자들이 반드시 세부적으로 자세하게 알아야할 것이기도 하다. 일단 공격을 받고있을때 공격키와 방향키를 누르고 있으면 낙법이 되므로 피격중에는 공격키를 누르고 있는 습관을 들이자. 낙법도 다양한데, 일단 공중으로 날라갔을 때와 지상으로 떨어졌을 때 낙법이다. 낙법 입력은 공격을 받고 경직이 끝났을 때 공격 버튼을 입력하면 몸 전체가 반짝이면서 전투자세를 다시 취한다. 참고로 공격을 받고 있는 중에 공격 버튼을 유지하면 알아서 낙법한다. 일반적으로 방향키 입력 없이 낙법을 치면 뒤로 후퇴하며 낙법을하는데, 방향을 입력해서 낙법을 하면 그 방향대로 낙법을 다시 취한다. 반짝이는 중에는 무적이지만 짧기 때문에 낙법 위치를 잘 파악해야 한다. 안 그러면 낙법을 노리고 또 다시 공격을 할 수가 있기 때문이다.
간혹 낙법을 안치고 입력을 안해서 바닥에 떨어질 수가 있는데, 문제는 낙법을 안 치면 떨어지기 전에 상대가 또 때릴 수가 있다. 이 때는 콤보 숫자가 파랗게 바뀌어진다. 만일 파랗게 콤보 숫자가 바뀌면 원래는 콤보가 무효이나 상대가 낙법을 안 쳐서 콤보가 이어졌다는 뜻이므로, 낙법을 칠 상황에는 반드시 상대 위치를 파악하면서 방향을 이끌어 낙법을 하자.
보통은 피격되었을 때 입력 없이 놔두면 대부분은 알아서 자동으로 낙법을 한다. 근데 간혹 낙법이 가능한 공격을 맞고도 낙법을 안 치고 누워서 버티는 방법이 있는데, 바닥에 떨어지는 중에 아래 버튼(↓)을 유지하면 낙법을 하지 않고 계속 누워있을 수가 있다. 이 타이밍을 응용해 접근하는 것을 노려 빈틈을 찾을 수가 있다. 간혹, 프로 플레이어들이 누워있다가 초대시로 접근하는 적을 상대로 기상 대공(아래 키를 풀어 기상 후 ↓+강)을 치는 장면을 보면 이해가 될 것이다. 일반적으로 낙법 불가하고는 다른데, 공격에 맞을 때 낙법이 불가능한 공격은 대부분 상대가 일방적으로 땅으로 내리칠 때도 마찬가진데, 배경이 흔들리거나 강력한 공격에 나오는 카메라 방향이 다르게 나타난다. 이런 장면이 안 떠도 일부 캐릭터의 커맨드 기술은 적을 일방적으로 내려치는 기술 중에는 낙법이 일시적으로 불가능한 경우도 있다.[10] 이 경우 아래 버튼을 유지하면 땅바닥에 계속 누우면 일어서기 전까지 상대의 공격을 무시하고 파악할 수가 있다. 이 점을 응용하면 상대의 공격 패턴을 파훼할 수가 있는데, 상대가 조심스럽게 행동하면 자신이 일어나서 대비해야 할 상황을 파악하는 것과 상대가 더 접근하려고 들어가려는 행동을 노려 빈틈을 찾아 볼 수 있도록 노력해야 한다. 회피 기술이 그렇게 많지 않기 때문에 낙법은 가장 중요한 기술이니 만큼, 피격되어도 침착하게 낙법을 응용해보자.
2.9. Sparking!
체력창 아래에 번개 모양으로 떠 있는 아이콘을 말한다. X+Y+B+A (□+△+×+○) 혹은 RB + RT (R1 + R2) 를 눌러 발동할 수 있으며, 발동한 순간 가까이 있는 적을 밀쳐내고 회복할 수 있는 체력[11] 이 빠른 속도로 회복되며 대미지가 상승한다. 밀쳐내기의 위기탈출 및 콤보연계, 딸피 시 응급처치, 대미지 증가로 전세역전이나 안정적인 마무리 등 안 쓸 데가 없는 고성능 스킬이지만, 그 대가로 한 대결에 딱 한 번만 사용 가능하다. 유일한 스파킹 추가방법은 드래곤볼의 소원 뿐. 사용할 시 남아있는 팀원이 많으면 많을수록 지속시간이 짧아진다. 그러므로 캐릭이 하나 남았을 때 쓰는 것이 베스트. 일정 시간이 지나면 번개 모양 아이콘이 회색이 되면서 스파킹 모드가 해제된다. 적을 밀쳐내는 즉발성 기술이란 점에서 같은 개발사에서 만든 길티기어나 블레이블루의 버스트가 연상되는 시스템이지만 달리 피격상황에서 발동할 수 없으므로 주의.
또한 공격이 막히면 할 수 없었던 점프 캔슬을 스파킹 발동 중에는 사용할 수 있으며, 초대시도 막히면 뒤로 빠졌던 모션이 오히려 앞으로 전진하는 모션이 생기면서 공격이 막혀고 계속 추가로 압박을 발휘할 수가 있다.
2.10. 한계돌파x초파워
시즌 3에서 추가된 시스템. 캐릭터가 혼자 남으면 체력바에 황금색 오오라가 발동되며, 기 게이지 한칸이 충전되고 공격력이 상승한다. 이때 스파킹 발동시 상대의 회복 가능 체력이 줄어들며, 데미지가 증가한다.
빠른 템포를 위해 1:1 남을시 한대만 대전이 가능한 경우도 있으며, 이를 이용한 변수 캐릭터가 연구되고 있다.
로컬 대전에서 1명만 선택하고 선택 종료를 하거나, 1 VS 1로 설정해서 한명만 선택하게 강제할 경우 발동되지 않는다. 반드시 2명 이상일 선택했을 때 1명만 남아야 발동된다.
2.11. 드래곤 볼 획득
콤보 중에 간혹 획득 할 수 있는 것을 지칭한다. 기본적으론 콤보의 십의 자리수에 맞는 드래곤볼을 얻고[12] , 약공격 연타 콤보를 끝까지 맞히면 무작위로 하나 준다. 이렇게 드래곤볼을 7개 모으고 기 게이지가 최대가 된 상태에서 약공격 연타 콤보를 마무리하면 신룡이 등장. 4가지 버프[13] 중에 하나를 고를 수 있다.
2.12. 리플렉트
원작에서 반영된 시스템으로 근접한 적을 밀쳐내거나 반사가 가능한 투사체를 반사시킬 수 있는 기술이다. 전반적으로 초필도 반사 시킬 수가 있다. 뒷 방향기+특수 공격키로 발동할 수 있으며, 튕긴 투사체는 다시 적에게 되돌아가지 않는다. 이 기술의 대부분의 모션은 뿌리치듯이 한쪽 팔을 휘두르는데, 닿으면 '반사됨![reflected!]'라는 자막이 뜨면서 접근한 적과의 거리를 벌릴 수가 있다. 이 기술은 적을 때릴 수 없도록 만들었기에 근접해서 사용하면 그냥 휘두르기만 하고 대미지를 주지 않는다.
가드와 리플렉트의 차이점이라면, 가드는 상대의 공격을 막는 것에 그치지만 리플렉트는 이걸 제대로 적용시키면 상대의 공격을 튕겨내 거리를 벌려 빈틈을 노릴 수가 있다. 하지만 적으로부터 만들 수 있는 빈틈 범주가 적어서 그냥 구석에 벗어나게 하는 것 밖에 없다. 그래서 공격을 쳐내도 상대가 무시하고 계속 이행하는 전진성 좋은 공격이 들어올 경우엔 결국 막을 수 밖에 없다. 특히 어시스트의 공격만 튕겨내는 중에도 상대가 계속 공격을 할 수가 있기 때문에 오히려 튕기는 상태도 빈틈이 될 수가 있다. 꽤나 적응하기 힘든 기술.
리플렉트 타이밍 때문에 초보자들이 꽤나 애먹는 기술인데, 일단 입력했을 때 휘두르는 모션이 나오는 것이 아니라 상대가 들어오는 공격에 타이밍 맞춰서 입력해야 한다. 입력하는 순간에 리플렉트는 모션이 느려보여 늦게 들어오는 것 같다쳐도 모션과는 다르게 공격에 닿자마자 상대의 공격을 금세 튕겨내며 초록색 타격 표시가 뜬다.
여기서 중요한건 리플렉트를 발동하면 리플렉트 모션을 취하는 중에도 공격을 튕겨내는게 아니라 그냥 헛치는 모션일 뿐이다. 반드시 휘두르는 행동을 취하기 전에 적의 공격이 들어와야 적의 공격을 튕겨낸다. 그렇기 때문에 순간적으로 공격이 들어와도 리플렉트를 입력하면 바로 튕겨낼 수가 있다.
하지만 튕겨내는 용도 외에는 이걸 공격요소로 다룰 수가 없다. 리플렉트는 가드와는 다른 방향의 수비요소이지, 이걸로 상대의 심리를 읽어서 튕겨내도 어차피 상대의 짤짤이 공격이 계속 유지되면 적의 공격이 먼저 접근하고 있기 때문에 그 사이에 또 역습해서 들어갈 수는 없다. 리플렉트를 성공해도 성공하자마자 바로 캔슬해서 기술을 넣을 수가 있는게 아니라 그냥 적과 거리만 벌릴 뿐이라서 실용적인 요소가 작용되지 않는다. 더구나 지상에서만 발동할 수 있기 때문에 제약이 많은 편이다.
실수로 발동 시키면 아무것도 못하는 상태라 오히려 공격권을 내주는 행동이므로 미리 알고 예측해서 입력해 쓰기보다는 공격이 먼저 들어왔을 때 가드와 리플렉트를 한번씩 써보며 가려내는 것부터 연습해보자. 전반적으로 리플렉트는 수비요소로만 쓰라고 있고 공격 요소로는 전혀 존재하지 않으므로 심리전 유도로는 절대로 쓰지 말자.
헛치는 요소를 피하고 싶다면 상대가 먼저 공격 주도권을 잡고 먼저 들어가려는 공격에 가드를 먼저 입력하지말고 리플렉트를 먼저 입력해서 한번 알아보는 것도 좋다. 리플렉트든 가드든 둘 다 반응하는 타이밍이 같다. 단지 입력 하나의 차이에서 달라질 뿐이다. 가드 중에를 리플렉트를 발동할 수 없으므로 선택을 잘 하자.
리플렉트로 팅겨낸 뒤 적의 공격을 딜레이 캐치하는 방법은 상대가 보통 커맨드 기술을 입력했을 때 그 기술을 리플렉트로 튕겨내면 그 커맨드 기술이 끝날 때까지 알아서 다 튕겨내면서 커맨드 기술의 공격을 무효화시켜서 딜레이 캐치를 할 수가 있다. 하지만 딜캐를 해도 다른 공격으로 접근해서 그러가기가 쉽지는 않고 보통은 리플렉트 후에 바로 초대시로 접근해 주도권을 잡는 경우가 많다.
2.13. 배니시 무브
원작 요소인 순간이동을 가져온 시스템. 기력을 1줄 소모하며 역가드, 콤보, 회피 등등 중간에 심리요소를 이용할 수 있는 다목적 기능이다. 배니시 무브는 보통 공격을 캔슬하는데 사용되는데 기본기나 특수기 같은 경우 헛쳐도 어느정도만 지나면 배니시 무브로 캔슬이 가능하지만 필살기 같은 경우 무조건 가드나 타격이 돼야지만 캔슬이 가능하고 헛칠경우 모션이 끝난후 후딜만 캔슬가능하다. 기본적으로 사용하면 그냥 상대의 뒤로 이동해 공격으로 상대를 날리고 끝나지만 상대의 피격 중에 배니시 무브를 사용하면 줌인이 되면서 상대가 벽에 바운드되는데 이후 추가 콤보를 이행하는게 가능하다. 일반적으로 배니시 무브는 대부분 적의 뒤로 무조건 이동해 뒤를 노리므로 배니시 무브를 한걸 미리알면 공격을 깔아놓을수 있는데 배니시 무브도 공중 공격 판정이므로 밑강을 깔아놓으면 확정적으로 콤보로 이행가능하다, 다만 배니시 무브를 쓴 이후에 밑강을 써야한다. 또한 상대의 배니시 무브에 맞춰 배니시 무브를 사용해 마치 드래곤볼 원작마냥 뒤의 뒤를 잡는 모습을 볼 수 있다.[14]
Sparking!을 발동한 상태 한정으로 누른 버튼을 지속시[15] 공격하지 않고 그대로 순간이동만 하는것도 가능하다.
2.14. Z 어시스트
대기 중이던 팀원이 튀어나와 지정된 기술을 사용해 공격해주고 들어가는 시스템. 시스템명부터 시작해 그냥 마블 VS 캡콤 2 ~ 마블 VS 캡콤 3의 배리어블 어시스트 시스템을 그대로 갖다박은 수준으로, 공격을 하고 들어간 팀원은 쿨타임이 적용되어 일정 시간 동안 재차 어시스트를 쓰거나 교대하는 게 불가능하고, 심지어 어시스트를 하러 나왔다가 상대에게 공격 당했을 시 입은 대미지는 모두 회복 가능한 대미지로 적용되는 등 세세한 특징까지 그대로다.[16] 물론 어시스트 도중 체력이 다 떨어진 멤버는 KO되면서 전투 불능이 된다. 이 게임의 핵심으로 어시스트는 공격자와 별도로 사용가능 하기 때문에 필살기와 같이 사용해 후딜동안 공격자를 보호하거나 상대에게 가드를 강요하거나 어시스트를 사용하여 콤보를 더 잇는등 어시스트를 제대로 사용하지 않으면 사실상 팔다리를 하나씩 안쓰고 싸우는거나 마찬가지다.
주의할 점으로 Z 어시스트는 무적기 사용중[17] 이나 방어중에는 호출이 불가능하며, 호출되었을 때 호출자가 피격을 당하면 호출된 캐릭터가 공격을 하지 않고 바로 빠진다. 호출했는데도 공격하기 전이라면 상대의 공격을 호출한 캐릭터가 막았을때도 바로 공격을 취소한 뒤 사라지므로 주의.
2.15. 얼티밋 Z 체인지
현재 나와 있던 캐릭터의 초필살기 중 대기하고 있던 팀원이 등장해 연속으로 초필살기를 날리는, 역시 MVC3의 딜레이드 하이퍼 콤보를 그대로 갖다놓은 듯한 시스템. 기게이지 3줄짜리 초필 중에는 사용할 수 없다는 점까지 똑같다. 대신 이 쪽은 초필살기 커맨드를 다 입력할 필요 없이 그냥 파트너 버튼 입력만으로 간단하게 발동된다. 단, 3줄짜리 메테오 태그 초필은 초필 1단계 발동 중에 3기 초필 커맨드를 입력해야 된다.
만약에 선봉에 선 캐릭터가 초필을 쓰지 않고 그 다음 교체하는 캐릭터만 초필을 쓰게 하고 싶다면 '반바퀴(←↙↓↘→ 혹은 →↘↓↙←) 커맨드 + 태그'를 돌려야 한다. 그냥은 안나오고 반드시 때리는 중에만 가능하다.
우측 위치의 캐릭터 기준 설명
* ←↙↓↘→ + 태그 버튼 = 태그 초필 (기 1개)
* →↘↓↙← + 태그 버튼 = 메테오 태그 초필 (기 3개)
2.16. 드래곤 러시(잡기)
격투게임의 잡기에 해당하는 시스템. 접근해서 공격하면 방어를 풀고 연속으로 공격해 공중으로 띄우는 기술, 이후 콤보로 이행가능하며 드래곤 러시는 초대시와 컷인연출을 동시에 소모한다. 드래곤 러시 중 드래곤 러시 버튼을 누르고 있으면 더욱 많은 공격을 하면서 추가 데미지와 기 게이지를 주며 LB(L1) 혹은 LT(L2)를 누르면 상대방의 캐릭터를 강제로 체인지 시킨다. 마찬가지로 잡기 공격은 서로 같은 잡기 버튼을 눌러서 잡기를 풀 수 있고[18] 점프나 초대시등 공중으로 뜨면 지상 잡기는 그냥 헛친다.[19] 잡기 풀기는 서로 연속 공격으로 주고 받는 장면을 연출하면서 서로 거리를 벌린다. 이 장면도 원작을 반영한 요소이다.
시스템적으로 강제교체 내지는 KO로 인해 교체된 캐릭터는 회복할 수 있는 체력을 잃은 상태로 교체되기 때문에[20] 전략적으로 중요한 요소기도 하다. 또한, 드래곤 러시로 강제 교체되면 교체된 캐릭터는 일정한 위치에서 스테이지에 진입하기 때문에 이를 노린 공세를 이어갈 수 있다.
시즌 3가 되면서 서서 약공격에서 연계가 가능해졌고, 강제교대의 경우 기본적으로 캐릭터가 더 빨리 등장하고 상대방이 등장 시간을 조절할 수 있게 되면서 강제교대후 압박이 줄어들었다.
2.17. 바닥에 내쳐짐(강제 다운)
공중콤보로 마무리 한 후에 밑으로 찍어내려쳤을 때 맞은 상대는 바닥에 내쳐지면서 질질끌리는 상태를 의미한다. 낙법 불가와는 다르게 바닥에 질질 끌린 후에는 지상 낙법을 사용할 수가 있다. 일반적으로는 스매시[21] 를 띄운후 강공격이나 특정 필살기를 사용할시 강제 다운상태가 된다. 바닥에 내쳐진 공격 효과를 성공시키면 공격자 입장에서는 공세를 계속해서 이어갈 수 있다. 미끄러지는 상대에게 초 필살기나 메테오 필살기로 마무리 타격을 가하거나, 통상기나 일반 필살기 등을 깔아둬서 상대가 일어나자마자 가드를 굳히게 만드는 선택지가 있다.바닥에 내쳐짐 상태로 만드는 기술들은 각 캐릭터별로 조금씩 차이가 있다.
2.18. 바운드 시스템
공격을 받고 벽에 튕겨지는 시스템. 튕겨지면 다시 공격한 상대에게 되돌아오며 공격마다 바운드 강도가 조금씩 다른데 바운드가 약한 기술은 바운드만 되고 끝이고 바운드가 강하게 걸리면 이후 초대시나 지상 대시 또는 그냥 기본기로 콤보가 가능하다.
2.19. 초 대시
빠르게 근접하는 시스템. 순간이동과의 차이점이라면 대시는 공격 상태를 유지하면서 적을 유도하며 달려온다. 이를 이용해서 콤보를 이어나갈 수가 있다. 이 대시 상태는 반사될 수 있는 투사체를 튕겨낼 수 있고 초 대시끼리 충돌 시엔 서로 밀쳐내지만 그 외의 공격엔 사실상 무방비 상태이므로 무작정 사용하는 것은 금물이다. 하지만 쓰러진 상대를 대상으로 접근하는데 용이한 기술. 그 외에도 중간 교체에도 효과가 발현된다.
단 ↓+강공격에 약하니 초 대시를 할때 조심하자. 하지만 타이밍을 맞추기 어려우니 익숙하면 추천하지만 아직 막 입문한 초보자는 가드하는 것을 권한다.
2.19.1. 공중 대시
공중에서 전방 혹은 후방으로 대시한다.
초 대시랑은 당연하게 구분되는데, 초 대시는 기를 두른 채로 상대를 향해 자동 추적하여 충돌하지만, 공중 대시는 그냥 공중에서 전후방 이동이다. 수평이 아니라 포물선 궤적을 그린다.
공중 대시는 2단 점프 중에는 사용할 수 없고, 점프 중에 한 번만 가능하다.
참고로 이를 응용한 테크닉이 있는데 바로 '저공 대시'라고 불리는 테크닉이다. 9 방향으로 점프한뒤 6으로 대시해서 강공격 키를 누르면 낮게 점프하면서 빠르게 찍어내리며 앉기 가드를 뚫을 수 있다.[22] 또한 7방향으로 점프한뒤 4로 대시해서 뒤로 순식간에 빠지는 식으로도 운용 가능하다. 참고영상 실전 적용 (7분 57초부터) 실전 적용 (31분 43초부터 31분 48초까지)
2.20. 디스트럭티브 피니시
마지막으로 남은 상대를 강력한 공격이나 일부 초필살기[23] 로 마무리 할 경우 일어나는 이벤트를 지칭한다. 자연스러운 진행과 더불어 눈 호강해주는 원작 반영 이벤트다. 또한 각 캐릭터마다 가지고 있는 기술마다 피시니 연출이 다르며 연출 씬은 맵 이동에 후술한다. 공통적으로 강공격으로 적을 마무리 시키면 이 이벤트가 발생한다.
단, 어시스트나 태그 초필로 캐릭터가 3명 이상 겹치면 디스트럭티브 피니시가 불가능하다. 간혹 컷신이 많은 초필로 마무리하면 어시스트 캐릭터가 사라지면서 디스트럭티브 피니시가 가능하다. 이 게임이 고평가 받는 이벤트 시스템으로 드래곤볼의 원작 요소를 완벽하게 첨가한 부분이라고 할 수 있는 시스템이라고 보면 된다. 물론 맵이 터진다고 어떤 변수 요소가 작용하는 것은 아니다.
2.20.1. 맵 이동
상대 대기 캐릭터가 1명 이상 남아있을 때 상대를 디스트럭티브 피니시로 마무리 할 때 나타나는 이벤트다. 두가지 마무리 방식이 있는데, 기공파 계열과 크러시 계열로 나뉜다. 공통적으로 마무리 연출이 나온 뒤 맵에 따라 조건이 성립되면 그 후에 맵이 바뀌어지는 식이다. 간혹 아예 둘 다 조건이 이 불가능한 고정된 맵도 존재한다. 또한 한 번 맵이 바뀌면 그 후에는 이동되거나 변형되지 않는다.
첫번째 기공파 계열 마무리는 기공파로 폭발하는 마무리가 일어나면 화면이 하얗게 변하면서 전투 지역 밖에서 봤을 때 거대한 폭발이 일어나는 연출이 일어난다. 또한 각자 캐릭터마다 폭발시키는 방식에 따라 폭발하는 씬이 다르다. 이 씬은 세가지 방식으로 볼 수 있는데, 하나는 거대한 빔이 좌측, 또는 우측 일직선으로 분출되어 뻗어나가는 연출,[24] 또 하나는 주변 범위에 거대한 폭발이 일어나는 연출, 마지막 하나는 히트 돔 어택 전용 연출로 범위 폭발과 함께 빔이 윗방향으로 분출되어 뻗어나가는 연출. 이 세가지 연출은 캐릭터마다 다르다. 만일 폭발이 가능한 맵에서 마무리 조건이 성립되면 기존에 남아있던 구조물들이 전부 부서진 채로 남는다. 그리고 맵 변경이 확정일 경우 해당 전투 지역 행성에서 우주 밖으로 봤을 때 빔이나 폭발이 보이는 장면을 연출한다. 예외로 우주는 맵 변경은 지원하지 않지만 무대 자체가 우주에 떠도는 운석 위에서 싸우는 탓인지 기공파 계열 마무리시 우주 밖으로 빔이나 폭발이 보이는 장면이 나온다.
두번째는 크러시 계열인데, 이쪽은 맵을 폭파시키는 것이 아니라 적을 강력한 일격을 통해 마무리한다. 이럴 때 적은 강한 공격에 날라가면서 거대한 암석이나 빌딩, 다른 운석 등에 박힌다. 배경 파괴와 마찬가지로 이동을 지원하는 맵에서 해당 마무리 조건이 성립하면 날라간 캐릭터가 추락한 위치로 전투 지역을 이동하며, KO시킨 캐릭터의 다음 주자와 함께 전투를 임한다. 참고로 이동이 가능한 맵 중에 일부는 이벤트를 중심으로 서로 이동 간에 상호 작용되어있다.
스토리 모드에서는 작동하지 않는 시스템으로 스토리 모드로 플레이할 때는 맵 이동 조건을 만족해도 시작 스테이지를 그대로 유지한다.
- 기공파 계열 마무리로 변경이 가능한 맵
- 서쪽 도시 → 서쪽 도시(붕괴)
- 나메크 성 → 나메크 성(붕괴)
- 셀 게임 경기장 → 황야
- 동굴 → 황야
- 크러시(날리기) 계열 마무리로 이동이 가능한 맵
- 천하제일무도회 → 섬
- 섬 → 암석지대(낮)
- 암석지대(저녁) ↔ 서쪽 도시(붕괴)
- 암석지대(낮) → 황야
- 황야 → 서쪽 도시(붕괴)
- 이동 및 변경이 불가능한 맵
- 나메크성(붕괴)
- 우주
- 계왕신계
- 우주 투기장
2.21. 드라마틱 피니시(Dramatic Finish)
원작의 중요한 장면이 나온 맵에서 동일한 캐릭터를 메인으로 두고 게임을 시작하거나, 지상에서 강공격 또는 배니시 무브 등 크러시 계열 디스트럭티브 피니시를 일으키는 공격[25] 으로 마무리를 지으면, 그곳에서 벌어진 원작의 일을 똑같이 재현하는 컷씬이 재생된다. 드라마틱 피니시의 발동 조건은 맵과 마지막 주자의 조건이 맞춰진 상태 및 패치 전 기준 상대가 서있는 상태에서 크러시 유발 디스트럭티브 피니시 대응기로 끝내면 된다. 이하는 특수 개막과 마무리 연출 발동의 조건이다. 개막만 있으면 특수 개막만 존재하고 마무리만 있으면 드라마틱 피니시만 존재하는 식.
주의할 점으로 일부 기술과 기본기 중에는 날리는 계열의 디스트럭티브 피니시로 인해 다운된 상대가 다른 맵으로 날아갈 경우엔 맵 변경으로 인한 조건 불만족으로 드라마틱 피니시가 발동하지 않는다. 반대로 개막 이벤트 조합을 만족시킨 후에 드라마틱 피시니까지 이어서 마무리 하고 싶다면, 캐릭터를 전부 마무리하기 전에 중간에 대기 캐릭터가 1명 이상 남아 있을 때 날리기 계열이나 폭발 계열로 적을 마무리해 맵이 이동되었을 때 드라마틱 피니시 조건이 가능한 맵으로 이동을 해서 만족시키게 할 수가 있다. 보통은 조건에 필요한 맵만 나오면 되므로 맵이 변경되어도 조건이 되는 맵으로 이동하면 가능하다.
생각보다 조건이 까다로운데 이유는 일단 어시스트 캐릭터가 중간에 나와서도 안되고, 대부분은 배니시 무브나 지상에서 강공격으로 마무리 해야 가능하다. 즉, 어떤 조건에 도움을 받지 않고 단독으로 단 하나의 공격만을 통해 마무리 시켜야 한다는 점 때문에 희소성이 크다. 보통은 지상 강공격 또는 배니시 무브로 마무리 시켜야 하며, 그 외에 크러시 마무리는 절대로 통하지 않는다. 약간 꼼수를 부린다면 약공격으로 때린 다음 강공격으로 콤보해서 마무리 해도 된다. 유일하게 다른 조건을 가진 건 프리저로 애초에 프리저는 강공격이 날리기가 아닌 장풍이라서 마무리가 통상기로 안된다. 그래서인지 프리저는 유일하게 배니시 무브로만 버독을 마무리해야 조건이 성립된다.
1.14버전 패치에서 배니시 무브로도 드라마틱 피니시를 볼 수 있는 상황이 넓어지도록 변경되었다.[26] 다만 트랭크스의 배니시 무브는 발차기인데, 프리저를 마무리하여 나오는 드라마틱 피니시가 칼로 베는걸로 시작하기 때문에 옥의 티로 남게 되었다.
- 맵
- 손오공(초사이어인)
- 손오반(소년기)
- 손오반(청년기)[32]
마무리: 황야 & 브로리
- 야무치 & 내퍼
마무리: 암석지대(낮)[33]
- 크리링
개막: 암석지대(낮) & 내퍼
- 트랭크스
마무리: 암석지대(낮) & 프리저
마무리: 서쪽도시(붕괴) & 자마스
마무리: 서쪽도시(붕괴) & 자마스
- 비루스
마무리: 우주 & 손오공(초사이어인)
- 손오공(SSGSS)
마무리: 우주 & 케프라
- 버독 & 프리저
마무리: 우주
- 베지트
서쪽도시(붕괴) & 자마스
- 손오공
마무리: 암석지대(낮) & 베지터
마무리: 나메크성 & 프리저
마무리: 나메크성 & 프리저
- 오지터(SSGSS)
마무리: 계왕신계 & 쟈넨바
마무리: 나메크성(붕괴) & 브로리(DBS)
마무리: 나메크성(붕괴) & 브로리(DBS)
2.22. 익스트림 타입
닌텐도 스위치 버전에만 존재하는 시스템으로, 일종의 커맨드 간략화 모드다.
전체적으로 조이콘 '''한쪽'''으로만 조작하는데 특화되어 있으며, L버튼과 R버튼의 사용법이 기존 모드와 다르다.
기본적으로 기본기와 특수기를 제외한 모든 커맨드가 L이나 R이 사용되며, 커맨드 방식이 바뀌면서 공중에서만 쓸 수 있게 되는 기술이 있는 등, 다른 점이 꽤 있는 편.
일단 캐릭터에 따라서 개별적으로 온오프가 가능하므로, 조작법이 난감하거나 손이 바쁜 몇몇 캐릭터들에게는 유용할 수도 있다.
아래는 공통 조작 중 변경되는 부분이며, 조작 버튼 자체는 양쪽 조이콘을 모두 사용하는 것을 기준으로 서술한다.
- 초 대시: R을 누르면서 전진
- 드래곤 러시: L을 누르면서 전진
- Z 어시스트: L을 누르면서 X(1번 대기 캐릭터) 혹은 B(2번 대기캐릭터)
- Z 체인지: L을 누르면서 Y(1번 대기 캐릭터) 혹은 A(2번 대기 캐릭터)
- 가드 캔슬 체인지: 가드 중 L을 누르면서 Y(1번 대기 캐릭터) 혹은 A(2번 대기 캐릭터)
- 얼티밋 Z 체인지 : 초 필살기 도중 L과 R을 누르면서 공격. 누르는 공격 버튼에 따라서 발동되는 초필살기가 다르다.[34]
- Sparking!: L과 R을 누르면서 B.
[1] 먼저 선택된 캐릭터 순[2] 트위치 클립이다. 출처는 아빠킹 드래곤볼 파이터즈 천하제일 야식대회 2회[3] 클립 장면에 빠진 콤보가 있는데 '아래 중 > 중 > 스파킹 발동 > ' 이다. 엄연히 말하자면 필수는 아니더래도 만일 이어질 경우 알아둘 필요는 있다.[4] 중 > 약 > 약으로도 콤보가 가능하나, 앞에 입력한 중 > 약 > 약과는 다르게 7타 이후(초대시까지 7타) 8~12타 까지의 공중 기본기 대미지 보정은 모두 20 %로 같은 대미지이기 때문에 약 > 중 > 약으로 써도 상관없고 약 > 중 > 약이 조금 더 안정적이므로 중 > 약 > 약이 잘 안된다 싶으면 약 > 중 > 약으로 쓰는게 좋다.[5] (뒤 어시스트){←어시스트}[6] 참고 영상에선 격렬연각 중이 아니라 초필 격렬연각을 사용하였지만 기력소비와 커맨드 차이일뿐 형태는 같다.[7] 전술한대로 약 > 중 > 약을 대신 사용해도 상관없다.[8] 보통 앞 점프로 쓰는게 안정적이다.[9] 물론 콤보나 상황에 따라선 따로 입력해야 할때도 있다.[10] 대신 후술할 바닥에 질질 끌리는 경우에는 낙법이 불가능과 동시에 상대가 추가타를 가 할 수 있고 계속해서 상대는 누워있는 중에도 움직여서 적을 파악하는 경우가 많다.[11] 체력엔 파란색으로 표시되며 스파킹 내지는 대기 시에 자동으로 회복된다. 피해를 입을 시 타격 공격은 회복할 수 없는 피해를, 장풍이나 에네르기파, 초필살기처럼 기를 사용하는 공격엔 회복할 수 있는 피해를 누적시킨다.[12] 예을 들면 10~19 콤보를 기록하면 1성구을 얻는 방식[13] 체력 회복은 조작 캐릭터를 풀피로 만들어주고 궁극의 힘은 스파킹 가능 횟수 1회 증가. 불로불사는 멤버 전원에게 싸우는 도중에도 리커버리 게이지의 길이만큼 체력이 회복되는 효과가 부여되고 다 차면 자체 체력이 매우 느리게 회복되며 동료 부활은 다운 멤버의 체력이 소량 증가하면서 부활한다.[14] 배니시 무브는 캔슬이 되지 않으므로 다른 드래곤볼 게임마냥 뒤의 뒤의 뒤를 잡는 모습은 볼 수 없다.[15] 중 + 강으로 발동시 두 버튼을 동시에 누르고 그상태로 유지해야한다.[16] 그 대신 보정이 들어가지 않아서 대미지 감소 없이 맞는 만큼 정직하게 들어가므로 콤보가 길게 이어질수록 위험하다. 어시스트로 나온 팀원의 체력이 어느정도 높아도 콤보 도중 어시스트가 먼저 KO당하는 경우가 생각보다 많이 일어난다.[17] 다만 반격기 사용중에는 사용가능하다.[18] 공격 버튼으로도 풀 수는 있으나 타이밍이 안 좋으면 공격 후딜에 잡기가 들어갈 수 있다.[19] 마찬가지로 공중 드래곤 러시도 지상에 있는 상대를 잡진못한다.[20] 이건 상대 플레이어가 정상 교대를 하거나 얼티밋 Z 체인지를 통해서 초필을 사용했을때도 적용된다. 따라서 교대 실수나 초필 연계 실수를 해도 같은 상황이 나올 수 있으니 이 부분을 주의해야 한다.[21] 특정 공격시 컷인 연출이 뜨는 것을 말한다[22] 꼭 저공대시로만 앉기가드를 뚫을 수 있는 건 아니다. 중단(앞 중){→중} 공격으로도 앉기가드를 뚫을수 있지만 저공대시는 중단공격과는 다르게 기습으로 접근해서 상대를 관광 태울 수 있다는 장점이 있다. 참고로 고티어부터는 필수으로 적용되며 이 테크닉을 마스터하지 못한다면 거기서 거기라고 말할 정도로 중요한 테크닉이니 익혀두도록 하자[23] 일부인 이유는 피콜로, 18호, 오천크스처럼 디스트럭티브 피니시에 대응되는 초필이 없는 캐릭터도 있어서다.[24] 당연하지만 마무리를 일으킨 캐릭터가 쏜 방향이 어느쪽이냐에 따라 달라진다.[25] 야무치의 메테오 초필살기 진·낭아풍풍권처럼 드라마틱 피니시에 비대응하는 기술은 있다.[26] 패치 전엔 지상에 서있거나 지상 콤보를 맞을 정도로 낮은 높이에 떠있는 상대를 배니시 무브 단독으로 맞춰야만 했지만, 패치 후 공중 콤보 도중에 배니시 무브로 마무리를 해도, 피격이나 점프로 인해 공중에 어느정도 높이 뜬 상대를 배니시 무브로 추격해서 마무리를 해도 드라마틱 피니시가 나오게 되었다.[27] 양 팀의 배틀 멤버중 크리링이 포함되어 있을경우 나오지 않는다.[28] 특수 개막 연출을 본 경우 기공파 & 폭발 디스트럭티브 피니시를 내서 해당 맵으로 바뀌게 해야한다.[29] 초오공의 팀 멤버중 프리저가 포함 및 생존하고 있을 경우에만 나온다. 최초로 동료 여부의 영향을 받는 드라마틱 피니시[30] 양 팀의 배틀 멤버중 16호가 포함되어 있을경우 나오지 않는다.[31] 특수 개막 연출을 봤거나 동굴에서 시작할 경우 기공파 & 폭발 디스트럭티브 피니시를 내서 해당 맵으로 바뀌게 해야한다.[32] 유일하게 지상 특수기로도 조건이 성립된다. 강공격과 특수기 둘 다 가능[33] 유일하게 상호 마무리가 존재하는 조합이었으나 버독 출시 이후 둘이 됐다.[34] X는 1번 대기 캐릭터의 초필살기, Y는 1번 대기 캐릭터의 메테오 초 필살기, B는 2번 대기 캐릭터의 초 필살기, A는 2번 대기 캐릭터의 메테오 초 필살기.[35] 이런 방식인 덕분에 공중에서 쓰는 기술과 지상에서 쓰는 기술이 다른 캐릭터가 많으며, 약 중 강 셋 중 하나 이상이 사용 불가능인 경우도 많다.[36] 예시로, 비루스의 경우에는 X에는 약+중 버전 비루스 구슬이, Y에는 강+특 버전 비루스 구슬이 나가며, A에서는 파괴신의 심판이 나가는데, 프리저의 경우에는 X에서는 데스볼이, Y에서는 골든 프리저가, A에서는 노바 스트라이크가 나간다.