로브링어
1. 개요
돌격 클래스의 공격 범위와 중갑 클래스의 방어 성능을 섞은 영웅이며 판금 갑옷으로 머리부터 발끝까지 무장했다. 폴액스를 이용해 적을 메치는 동작과 창 부분으로 찌른 뒤 밀어붙이는 전용 무브가 있다. 클로즈 및 오픈 베타에 등장하지 않았음에도 풀 플레이트 아머와 폴액스를 장비하고 천천히 걸어올 때의 위압감[1] , 폴액스의 스파이크 부분으로 적을 찔러 하늘 높이 들어올리는 박력 넘치는 처형 모션으로 주목을 받았다.'''질서가 무너졌을 진 곳에서. 잔혹함과 무법이 지배하는 곳에서. 로브링어가 곧 정의다.'''
''(Where order has broken down. Where cruelty and lawlessness rule. Lawbringers are justice.)''
'''그들은 그들이 필요한 곳이라면 어디든지 간다. 그리고 그들은 항상 준비되어 있다.'''
''(They go wherever they are needed. And they come prepared.)''
'''그들의 갑옷은 다른 갑옷과 비교할 수 없으며 갑옷의 제작법은 그들의 비밀이다.'''
''(Their armor has no equal. Its construction a secret of their order.)''
'''그리고 그들은 폴액스라는 가장 다재다능한 무기를 들고다닌다.'''
''(And they carry the most versatile weapon ever invented: the poleaxe.)''
'''그들의 도움이 필요 없기를 기도해라. 그리고 그들이 온다면, 간절히 빌어라... 잘못한 것이 없기를'''
''(Pray that you do not need them. And when they arrive, pray that you...have done no wrong.)''
2. 특징
다양하게 연계되는 유연한 몸가불과 높은 패리 이득을 가진 튼튼한 복합 영웅이다.
여타 영웅들과 다르게 처형 시간이 상당히 길다는 특징이 있는데, 처형 시간의 기준이 HP가 회복되는 때가 아니라 처형 모션이 끝나는 때 기준이라 모든 캐릭터 중 제일 길다. 그러나 처형시 생명력 회복량도 비례해서 무지막지하다.
소개 트레일러나 겉모습에서 풍기는 위압감 있고 근엄한 분위기와 달리, 컨쿼러 만큼이나 감정 표현 동작 중에 상당히 깨는 것들이 섞여있다. 기사 진영 특유의 자해 모션들은 물론, 새로 추가된 감정표현인 조랑말은 아예 폴액스를 목마 타듯이 다리 사이에 끼고(...) 말을 타는것마냥 다그닥 다그닥 거린다! 기본 감정 표현인 '냉정하게'부터 [6] 폴 액스에 깡! 소리가 나도록 박치기를 시전하며, 폴 끝 부분으로 자기 발등을 찍고 아파하거나, 환호하며 무심코 자기 폴액스에 니킥을 먹였다가 무릎을 잡고 아파하는(...) 동작도 있다.
레이더나 컨쿼러 만큼 웃기진 않지만 기본 환호동작인 F도 반복적으로 써주면 모션이 Dab을 닮아서 필수요소의 2인자를 차지하고있다.
게다가 무슨 이유에선지 혼자 '''성우가 둘'''인데 적으로 만나는 로브링어 성우의 목소리가 정말 확 깬다. 오죽하면 유명 로브링어 플레이어인 Spliced 가 만우절 영상으로 로브링어 3인칭 성우 변경을 올릴 정도.
특이한 점으론 처형 동작 중에 참수가 굉장히 적다는 것이 있다.[7] 뭐 하나 자르기 정말 좋은 무기를 들고 있건만, 절단과는 거리가 먼 컨쿼러보다도 적다.
2.1. 운영 및 평가
출시 직후 유저들의 1대1 평가는 최약캐. 이후 2017년 4월 6일 진행된 1.05 패치로 관짝을 탈출하여 지위가 급상승해 강캐라는 소리까지 들었으나 코어 컴벳 패치에서 상징과도 같았던 몸가불의 슈퍼아머를 빼버리며 다시 관짝에나 틀어박힌 약캐가 되었다.
첫번째 가불기인 떠밀기는 후방을 제외한 회피 후, 혹은 강공격 후 연계되며 대강 느린 어깨 밀치기나 거리짧은 방밀 정도의 성능을 가진 기술이다. 적중한다면 다양한 연계기로 이어지기 때문에 이득이 큰 기술인데, 공격의 콤보가 강공격으로 밖에 이어지지 않는 로브링어 특성 상 공세에서도 매우 중요하며 수비적인 자세를 취할 때에도 훌륭한 반격 수단으로서 이용되는 등 여러모로 필수적인 취급을 받는다. 연계기로는 약공격/강공격과 후술할 법의 위세가 있다. 확정타를 넣을 때는 약공격을, 심리전을 시도할 때는 강공격과 법의 위세를 사용하는 편. 강공격에서 시작되는 떠밀기의 경우 연계 몸가불기 중에도 빠른 편에 속하고 콤보 중간중간이나 강공격을 헛치고 사용하기 등등 사용법도 다양하기 때문에 로브링어에 숙달되었다면 패리와 이 기술을 사용해 상대를 압박하는 전략을 쓰게 된다. 특히 코어 컴뱃 패치 이후 회피 연계 떠밀기의 성능이 관짝으로 갔기 때문에 더욱 더 중요한 위치를 차지하게 되었다.
두번째 가불기인 법의 위세는 전방의 적을 뒤집어 뒤로 넘기는 기술로 적중하면 이후 좌우 강공격이 확정이다. 속도가 느리고 회피 타이밍이 널널해서 잘 쓰이지는 않지만, 뻘회피를 자주 하는 상대를 견제할 때 써봄직하다.
마지막으로 연계 강공격 마무리기가 있는데, 워든이나 켄세이와 조건이 비슷하지만 빠르고 전 방향에서 사용할 수 있다. 데미지로 보나 공격 특성으로 보나 공세를 취할 때 매우 중요한 기술이며 로브링어 심리전의 주축이다.
밀치기나 관통 돌진, 가드브레이크 후 던지기로 정면 벽꿍에 성공했다면 상단 강공격이 확정이다만 느려서 타이밍이 빡빡하고, 옆면 벽꿍일지라도 좌우 강공격 한 대는 들어간다.
이렇게 설명만 보면 심리전이 다채로운 워든, 유틸성 좋은 컨쿼러처럼 보일지도 모르나, 현실은 시궁창. 약공은 상당히 빠르지만 강공은 터무니없이 느려 연계 성능이 처지기 때문에 터틀링이 매우 중요할 수밖에 없다. 또한 법의 위세는 성공하면 여러모로 이득이나 속도가 너무 느려 결투에선 봉인되는 등 취약점이 많다.
결투에서 로브링어는 심리전을 걸기도 어렵지만 이득을 보기도 어려워서 빠른 약공 짤짤이에 의존하게 되며, 지를 만한 공격 또한 약공격 뿐이라 패리에 중점을 둔 수비적인 플레이가 주를 이룬다.[8]
그러나 4대4의 경우 도주하는 적을 추적하기 좋은 기술이 있는 데다가 다양한 CC기로 아군이 딜링하기 좋은 환경을 조성해주기에 평가가 나쁘지 않다. 특히 법의 위세는 최고의 CC기로 탈바꿈하는데 꽂아 올리는 순간부터 바닥에 팽개쳐지기까지 아군이 계속 딜을 넣을 수 있기 때문이다. 이는 상대가 어떠한 버프를 받았더라도 마찬가지라서 복수 터뜨리는 적 상대로 이만한 카운터가 없다. 거기다 누가 방해하지 않는 이상 로브링어가 작정하면 적은 로브링어의 스태미너가 떨어질 때까지 계속 꽂혔다 내팽겨쳤다를 반복해야 하는데 법의 위세가 스태미나를 크게 소모하는 것도 아니라서 로브링어는 상당히 오래 적을 부침개마냥 뒤집어대며 괴롭힐 수 있다. 더불어 현존하는 복합 클래스 중 유일하게 중갑 클래스 급의 맷집을 자랑하기에 거점에 틀어박혀 몰려온 적들을 상대로 상당히 준수하게, 그리고 오래 버틸 수 있는 등 거점 수비에도 매우 적합하다.
문서 내에서 결투 구간에서의 성능을 위주로 서술되어 장점이 잘 드러나지 않지만, 로브링어의 실질적인 장점이자 사용법은 '''노 아너에 매우 특화되어 있다는 것'''이다. 모든 기술의 잡기판정이 매우 좋은 편이라 웬만한 사거리에서도 잡고 던질 수 있다. 여기에 법의 위세 등의 CC기로 무장해 강력한 위치 장악력을 가지고 있다. 거의 낙사를 시키라고 만든 캐릭터라는 생각이 들 정도.
개선이 상당히 많이 이루어진 영웅이기도 하다. 많은 캐릭터들이 우후죽순 리워크되며 파워 인플레이션이 심하게 일어나는 바람에 한 때 평가가 바닥을 치기도 했으며, 그나마 고평가를 받던 정복전에서조차 기사 진영의 폭발 삼신기가 모두 너프를 먹으면서 평가가 나락까지 떨어졌으나, 이러한 문제점을 인식한 것인지 Year 3 소개 영상에서 슈고키, 워로드, 피스키퍼와 함께 개편 대상에 올랐다.#출처
리워크가 이루어지면서 성능이 크게 개선되었다. 이전 로브링어 운영의 핵심이었던 가드 후 밀치기가 삭제된 대신 회피 후 밀치기와 밀치기 후 약공 확정타가 생겼으며 약공의 전체적인 속도가 상향되었고 특히 상단 약공격이 400ms의 속도를 가지게 되면서 견제 성능이 탁월해졌다. 그 밖에도 강공격/존어택/마무리 강공격 속도 샹향과 새 무브셋 추가, 마무리 강공격 개편 등의 상향을 거친 이후로는 준수한 평가를 받게 되었다.
위의 상향으로 기존에 로브링어가 가지고 있던 확정타의 부족, 단순하고 비효율적인 패턴, 그리고 적극적인 공격방법의 부재 등 약점이 많이 개선되면서 터틀링이 강제되는 것이 아니라 터틀링에 큰 강점이 있는 영웅이 되었다. 먼저 회피 후 밀치기→ 약공 확정이 생기면서 회피심리를 전개할 수도 있게 되었고[9] 상대의 공격만 바라봐야 하는 것이 아니라 적극적인 약공격 견제와 반격으로 공격적인 플레이 또한 충분히 가능해졌다. 또 새로운 무브셋과 추가된 확정타는 로브링어에게 다채로운 패턴과 위협적인 심리를 선사하였다. 그러나 가장 큰 버프는 바로 기본 공격속도의 변화로, 기본기에 충실할 수록 강한 로브링어의 강점이 공격속도가 강화됨으로써 더욱 빛나게 되었기 때문이다. 하지만 터틀링 파훼에 특화된 캐릭터나 회피공격을 지닌 캐릭터에게는 여전히 취약한 등의 한계를 보인다.
워몽거의 출시와 함께 이루어진 패치에서 크게 너프를 먹었는데, 밀치기에 있던 슈퍼아머가 삭제당했고[10] 패리 후 확정타인 눈 먼 정의와 진로 확보의 데미지가 심각한 수준으로 약해져 성능이 다시 한 번 나락으로 떨어졌다. 이번 패치에 대해서 온갖 종류의 유비식 패치로 단련된 대부분의 골수 유저들조차도 반발이 심하다. 애초에 밸런스 관련 아무런 이의가 없었던 로브링어를 애꿎게 너프한 것이니 당연하다면 당연하지만 .
3. 기술
- 응용
- (확정기) 약공격 쳐내기 → 눈먼 정의or관통 응수
- (확정기) 눈먼 정의 → 약공격 응수
- (확정기) 강공격 쳐내기 → 약공격 응수or관통 응수or진로 확보
- (확정기) 방어 해제 → 좌/우 강공격
- (확정기) 방어 해제 → 밀치기 벽꿍 → 상단 강공격
- (확정기) 법의 위세 → 좌/우 강공격
- (확정기) 관통 응수/관통 돌진 → 밀치기 벽꿍 → 상단 강공격[11]
- (확정기) 적 탈진 상태에서 패리 → 약공격 응수(느리게) → 상단 강공격 → 상단 약공격
- (확정기) 적 탈진 상태에서 방어 해제 → 앞으로 밀치기 → 좌/우 강공격 → 상단 강공격 → 상단 약공격[12] or 떠밀기 혼합
- 상단 강공격: 보통 약공 패리나 벽꿍 후 확정타로 넣기 위해 사용하며 높은 대미지와 스턴 및 체력 감소라는 부가 효과 덕분에 이후 심리전도 걸 수 있어서 상황에 따라 많은 이득을 얻을 수 있는 기술이다. 단 900MS라는 매우 느린 속도를 지녔으며 공격을 지르는 타이밍과 캔슬하는 타이밍의 차이가 굉장히 커서 페인트 심리도 먹히지 않아 약공격 패링을 노리는 상대의 허를 찌르기 위해 사용해도 맞아주지 않고 또한 사거리가 겉보기와는 다르게 조금 짧아서 헛칠 위험이 크다. 그리고 느린 속도의 강공격의 공통된 문제점으로 강공격 캔슬 가드브레이크에 취약하기 때문에 평상 시에는 약공격 패링을 어렵게 하기 위한 페인트로만 사용하고 확정기가 아닌 대치상황에서의 공격용으로 쓰는 것은 추천하지 않는다. 그러나 느려터져도 너무 느려터진 속도를 이용, 회피 공격이 없는 영웅 한정으로 밀치기 후 상대의 회피 타이밍 등 상대의 패리 타이밍이 흔들렸을 때 추적 성능을 이용해볼 만 하다.
- 좌/우 강공격: 준수한 대미지와 평균적인 속도를 가진 평범한 강공격이며 좌우 약공격과 흡사한 모션을 지녀 패리 타이밍을 흔드는 데에도 좋다. 로브링어 밀치기 혼합 심리의 주축.
- 마무리 강공격: 로브링어의 대사[13] 에서 따온 속칭 '이니미쿠스'로 불리는 기술. 공격의 3타를 강공격으로 연계하면 어느 방향이든 가드 불가 특성이 추가된다.또한 로브링어의 여느 강공격보다 무브먼트도 다르고 속도도 전체적으로 빠르다. 이 덕분에 패리 타이밍을 흔들 수 있으며 이 마무리 강공격을 계속 발동해 심리전을 끊임없이 거는 것이 로브링어 운영의 핵심이다.
- 떠밀기: 로브링어의 콤보와 터틀링의 주축으로 상기하였듯이 상대방의 체력을 감소시키고 이후 가드브레이크, 강공격, 약공격 등으로 심리전이 가능하다. 떠밀기는 대시 후, 혹은 강공격 후에 사용할 수 있는데 전자의 경우 생으로 지르면 워낙에 느려서 잘 맞지 않고 반격당하기도 쉽기 때문에 지양하는 것이 좋고, 상대의 공격을 회피하면서 사용하는 것이 추천된다.[14] 후자의 경우 그 중요도가 매우 큰데, 로브링어 가불 심리의 주축이 되기 때문이다. 로브링어의 가불 심리는 연계 3타에 발동하기 때문에 조건이 까다롭다. 그런데 강공격 후 떠밀기를 적중한다면 약공이 확정이기 때문에 연계 2타까지 단숨에 성공하는 셈이니 마무리 강공격으로 연계하는 데에 매우 유용하다. 또한 패리의 위험이 큰 강공을 헛치고 연계 약공과 이지선다로 조합해 단타 위주로 사용하는 것도 괜찮다. 상대로서는 마무리 강공격의 발동을 막을 수 없는 것이나 마찬가지이기 때문에 상대를 심리전으로 끌어들이는 데 유용하다.
- 약공격 응수: 상대방의 강공격을 패리하였을 경우 사용 가능한 기술로 강공격을 패링했을 때 반대편에 벽이 없거나 관통 응수를 맞추는 것이 어려울 경우 사용한다. 공격력은 그다지 높지 않지만 스턴이 걸리기 때문에 이후 후속타로 심리전을 걸 때 우위를 점할 수 있으며 이후 약공격이 연계되기 때문에 마무리 강공격을 거의 확정적으로 발동하여 심리를 이어갈 수 있다.
- 관통 돌진 + 응수: 적중시킨 상대방을 벽으로 몰아갈 수 있는 기술로 관통 돌진의 경우 락온을 해제한 상태에서만 사용이 가능하기 때문에 결투에서는 거리를 벌리다 기습적으로 사용하는 정도 밖에 쓰지않으나 정복전이나 조공전에서 아군과 대치중인 상대방을 기습적으로 공격해 벽으로 끌고 가거나 낙사시키기 위해 사용한다. 기본적으로 속도가 굉장히 빠르고 레이더의 쌀배달 보다도 멀리 몰아갈 수 있으며 벽으로 몰았을 경우의 확정타 또한 상단 강공으로 더 우수하다는 장점이 있다. 후술할 법의 위세와 함께 정복전 운영의 주축이 되어주는 기술이다. 그리고 관통 응수의 경우 패리에 성공하였을 때에만 사용 할 수 있지만 성능은 관통 돌진과 같으며 무엇보다 약공격 외에 강공격을 패리하였을 경우에도 선입력을 알맞게 해준다면 확정타로 넣을 수 있다. 다만 강공격을 패리한 후 사용하였을 때에는 입력이 빠르고 정확하지 않으면 가드가 가능하기 때문에 어느정도 연습이 필요한 테크닉이다. 또한 관통 돌진과 응수 모두 공통된 단점으로 상대방이 가드하였을 경우 체력의 절반이 날아가기 때문에 주의가 필요하다. 만약 정복전 등에서 팀에 로브링어, 혹은 워로드가 둘 이상 있다면 번갈아가면서 관통을 사용함으로서 계속해서 벽이나 낙사로 몰아갈 수 있다.
- 법의 위세: 결투에서는 매우 느린 속도와 추적거리와 회피 후 가드브레이크 확정이라는 뼈 아픈 딜레이 때문에 준 봉인기이지만 몸가불 판정이라 선딜 동안 가드 브레이크에 잡히지 않으므로 강공격 심리를 파훼하는 데에 일부 사용할 수 있다. 정복전이나 조공전에서는 아군과 협공할 때 복수 모드를 발동시킨 상대방을 빠르게 제압하는 용도로 사용된다. 대놓고 지르면 너무 뻔해 먹히지 않지만 다대다 상황에서 정신없을 때 맞추면 적의 확실한 무력화를 보장하고, 분노 등 강력한 버프를 사용한 상대라도 사용해서 안정적으로 눕힐 수 있다. 관통과 함께 정복전의 주축이 되어주는 기술.
- 눈먼 정의: 패리 이후 상단 강공격으로 사용하는 기술로, 상단 마무리 강공격과 특성과 데미지를 공유하기 때문에 적중한다면 매력적이지만 약공격을 패리한 것이 아닌 이상 확정이 아니기 때문에 캔슬 심리를 응용하는 것이 좋다. 적중했다면 곧바로 약공격을 눌러 약공격 응수로 추가타를 확보하자.
- 떠밀기 혼합: 말 그대로 떠밀기의 응용. 왜 기술을 분리해놓았냐면 이 기술이 가진 특성이 포아너에서 전체 기술을 통틀어 몇 안되는 무한콤보 특성이기 때문이다. 이 특성은 워든, 컨쿼러와 로브링어의 몸가불 이외에는 없는 특성이다. 로브링어의 떠밀기는 강공격 직후에 연계하는 기술인데, 이는 모든 강공격에 예외없이 적용된다. 심지어 강공격 마무리도 포함해서. 그러니까 이 기술을 혼합 콤보에 이용하면
강/회피→떠밀기→약→강→떠밀기→약→강→떠밀기...
이런 식으로 스태미나가 버텨주는 한계까지 무한연계가 가능하기 때문에 상대가 강공격을 맞든 말든 가불 강공 마무리를 계속 찍어버릴 수 있는 것이다. 콤보 중간중간에 확정타로 들어가는 약공 짤짤이는 덤.
물론 상대가 대처가 불가능한건 아니다. 강공 이후 떠밀기 연계는 500ms로 매우 빠르긴 하나 엄연히 콤보 공격이고 회피가 가능하기 때문에 상대가 떠밀기를 보고 회피할 경우 콤보가 그대로 끊긴다. 그러나 강공격 이후 약공격을 연계하면 헛치더라도 마무리 강공격으로 연계할 수 있으니 상대가 회피하려는 조짐이 보이면 약공격으로 바리에이션을 만들자.
4. 특수기
4.1. ★
- 컨쿼러: 지속 | 더 빠르게 점령 지점을 확보하고 획득한 부스트가 더 오래 지속됩니다
50%씩 버프 지속 증가, 점령 속도 증가 / 거점 부스트에서 추가 명성을 얻음
무난하다. 정복전에선 거점 알박기로 이득을 볼 수 있으며 돌파에선 공격일때 궁수 거점 밀기도 좋고 버프도 오래 지속된다.
보루 특전과 궁합이 좋다.
무난하다. 정복전에선 거점 알박기로 이득을 볼 수 있으며 돌파에선 공격일때 궁수 거점 밀기도 좋고 버프도 오래 지속된다.
보루 특전과 궁합이 좋다.
- 가혹한 판결: 짧은 시간 동안 대상의 체력 감소
지속 30초 / 쿨타임 45초 / 적이 체력을 25% 더 소모함
은근 자주 쓸 수 있으며 적의 핵심 전력을 저격하여 소극적으로 만들 수 있다.
특히 퀀쿼러, 블랙프라이어, 워몽거 등등 가불기가 악랄한 영웅들에게 효과적이다.
좋은 스킬인데도 불구하고 액티브라 그런건지 픽률이 낮은 비운의 스킬
은근 자주 쓸 수 있으며 적의 핵심 전력을 저격하여 소극적으로 만들 수 있다.
특히 퀀쿼러, 블랙프라이어, 워몽거 등등 가불기가 악랄한 영웅들에게 효과적이다.
좋은 스킬인데도 불구하고 액티브라 그런건지 픽률이 낮은 비운의 스킬
- 전사자 명부: 지속 | 병사 처치 시 생명력과 체력을 1씩 회복
B가 주 전장이 되는 맵에서 주로 끼게 되는 스킬
너프 이후로는 병사들에게 얻어맞는 데미지가 더 커서 심리적 압박 용도정도 밖에 의미가 없다(...)
너프 이후로는 병사들에게 얻어맞는 데미지가 더 커서 심리적 압박 용도정도 밖에 의미가 없다(...)
4.2. ★★
- 정의의 흘리기: 지속 | 쳐내기에 성공하면 짧은 시간 동안 높은 피해 감소 획득
패링시 5초동안 방어력 50% / 쿨타임 10초 / 다른 스킬이나 특전과 방어력이 중첩되지 않음.
야차와 2티어 스킬을 양분하는 기술이다. 성능은 다구리 상태에서도 로브링어의 생존율을 높여주며 복수 상태와 큰 시너지를
이룬다.
복수심에 불탄 장벽 특전과 궁합이 좋으나, 상위 랭크로 갈수록 아예 복수나 패링을 하지 못하도록 능숙하게 합을 맞추기에 빛이
바래지는 스킬이다.
야차와 2티어 스킬을 양분하는 기술이다. 성능은 다구리 상태에서도 로브링어의 생존율을 높여주며 복수 상태와 큰 시너지를
이룬다.
복수심에 불탄 장벽 특전과 궁합이 좋으나, 상위 랭크로 갈수록 아예 복수나 패링을 하지 못하도록 능숙하게 합을 맞추기에 빛이
바래지는 스킬이다.
- 빛이 있으라: 적을 몇 초간 보지 못하게 하는 섬광탄 투척
스턴 + 탈진 4초 / 쿨타임 45초 / 3m 범위
너프 이전에는 데미지가 조금 있어서 미니언들 정리할때도 썼었던 만능이였으나 데미지가 없어진 이후로는 아무도 안쓰는 스킬
데미지도 없는 주제에 난투중일때 적에게 던지면 복수 게이지가 차고, 아군도 스턴 + 탈진에 걸린다.
1vs1에서도 쓰기 어려우면서 기합보다도 욕 먹기 좋은 완벽한 트롤 스킬(...)
너프 이전에는 데미지가 조금 있어서 미니언들 정리할때도 썼었던 만능이였으나 데미지가 없어진 이후로는 아무도 안쓰는 스킬
데미지도 없는 주제에 난투중일때 적에게 던지면 복수 게이지가 차고, 아군도 스턴 + 탈진에 걸린다.
1vs1에서도 쓰기 어려우면서 기합보다도 욕 먹기 좋은 완벽한 트롤 스킬(...)
- 야차: 플레이어는 느려지지만 높은 피해 감소, 기민함과 차단 불가 효과가 부여됨.
10초 동안 방어력 50% / 쿨타임 90초 / 슈퍼아머, 확정 가브를 제외한 가브 자동해체, 달릴 수 없음 / 방어력 중첩 안됨
풀 플레이트 아머를 껴놓고는 반격기 외엔 슈퍼아머가 없는 로브링어의 꿈과 희망
1vs1에서 쓰면 적이랑 그냥 10초 술래잡기 하는 꼴밖에 안되고, 난투에서 좋은 효율을 보여준다.
주로 눈앞의 적을 넘어서 아군과 대치중인 적에게 락온을 걸고 강공격x2 - 횡가불 콤보로 공격하는 편
물론 정의의 흘리기 대신에 쓰는 스킬인만큼 버텨야 되는 상황인데 본인이 패링에 자신이 없다 싶을때 사용해도 좋다.
풀 플레이트 아머를 껴놓고는 반격기 외엔 슈퍼아머가 없는 로브링어의 꿈과 희망
1vs1에서 쓰면 적이랑 그냥 10초 술래잡기 하는 꼴밖에 안되고, 난투에서 좋은 효율을 보여준다.
주로 눈앞의 적을 넘어서 아군과 대치중인 적에게 락온을 걸고 강공격x2 - 횡가불 콤보로 공격하는 편
물론 정의의 흘리기 대신에 쓰는 스킬인만큼 버텨야 되는 상황인데 본인이 패링에 자신이 없다 싶을때 사용해도 좋다.
4.3. ★★★
- 보호받는 부활: 지속 | 팀원에게 30초 동안 75의 쉴드 제공
적과 아군의 난투가 잦고, 본인이 잘 살아남아 부활 시킬 자신이 있다면 좋은 스킬
어쨌든 이론상으로는 정말 괜찮은 스킬이다.
떠오르는 태양 특전과 궁합이 좋으며, 아군이 이지스 특전을 가지고 있다면 더 많은 쉴드를 받을 수 있다.
어쨌든 이론상으로는 정말 괜찮은 스킬이다.
떠오르는 태양 특전과 궁합이 좋으며, 아군이 이지스 특전을 가지고 있다면 더 많은 쉴드를 받을 수 있다.
- 싸우다 죽으리: 일정한 범위 내에 보통 피해를 주는 폭발물 투척.
20 ~ 60 데미지 / 쿨타임 120초 / 10m 범위 / 원 중앙에서 떨어질수록 데미지가 약해짐
탈진 상태의 적에게 사용하거나 던지고 가브로 잡아 같이 자폭(...)하는게[15] 제일 효율적이다. 다른 용도로는 적 미니언들에게 사용할때와 난투중의 적들에게 사용하는 것.
탈진 상태의 적에게 사용하거나 던지고 가브로 잡아 같이 자폭(...)하는게[15] 제일 효율적이다. 다른 용도로는 적 미니언들에게 사용할때와 난투중의 적들에게 사용하는 것.
- 원기 회복: 생명력 각 약강공격 1대씩 양으로 회복하고 도트딜을 무효화함
버티는게 주 임무인 로브링어의 수명을 늘려주는 스킬
3티어 스킬중에서 가장 무난하기도 하고 4티어 스킬 불벼락에서 폭탄을 4개나 주기에, 대부분은 이 스킬을 고른다.
3티어 스킬중에서 가장 무난하기도 하고 4티어 스킬 불벼락에서 폭탄을 4개나 주기에, 대부분은 이 스킬을 고른다.
4.4. ★★★★
- 불벼락: 일정한 범위 내에 보통 피해를 주는 여러 개의 수류탄.
20 ~ 60 데미지 / 여분 폭탄이 있을때 쿨타임 약 10초 / 10m 범위 / 원 중앙에서 떨어질수록 데미지가 약해짐
4개의 폭탄으로 싸우다 죽으리의 폭탄과 완벽하게 동일한 성능을 가지고 있다.
역시 무난하기에 픽률이 가장 높다.
4개의 폭탄으로 싸우다 죽으리의 폭탄과 완벽하게 동일한 성능을 가지고 있다.
역시 무난하기에 픽률이 가장 높다.
- 투석기: 일정한 범위 내에 막대한 피해를 주는 투석기 공격 요청.
45 ~ 200 데미지 / 쿨타임 180초, 착탄 시간 약 5초 / 8m 범위 / 원 중앙에서 떨어질수록 데미지가 약해짐
일종의 궁극기, 착탄 시간이 너무 길어 평소에는 맞추기 힘들고 각을 잘 봐야한다.
아군을 미끼로 쓰거나 탈진한 적을 던져서 눕힌 다음 쓰는 것도 좋은 방법이다.
돌파모드에서 적 공성차에게 사용할시 한 칸 절반의 데미지를 준다.
일종의 궁극기, 착탄 시간이 너무 길어 평소에는 맞추기 힘들고 각을 잘 봐야한다.
아군을 미끼로 쓰거나 탈진한 적을 던져서 눕힌 다음 쓰는 것도 좋은 방법이다.
돌파모드에서 적 공성차에게 사용할시 한 칸 절반의 데미지를 준다.
- 재생: 지속 | 전투에서 벗어나면 생명력 재생.
락온(전투모드) 관계없이 제자리에 서있거나 걸어다닐때[16] 약 5초가 지나면 초당 생명력 8 회복
아군이 시간을 벌어주는 틈 사이에 회복할 수 있는 스킬.
회복 속도도 느리고 차라리 불벼락이나 투석기로 딜을 하든, 한 방을 노리는게 낫지
버티기 전문가인 퀀쿼러도 아니고 로브링어가 생명력 조금 회복한다고 큰 메리트는 없다.
특히 3티어 스킬 원기 회복과 비교하면 더욱 더 초라해지는 스킬
굳이 장점을 찾자면 거점에서 회복중일때 더욱 빠르게 생명력을 채울 수 있다는 점이 있다.
원래 높은 생명력에 벌크업 특전까지 있으면 회복할때도 한 세월인데, 소소하게 도움이 된다.
아군이 시간을 벌어주는 틈 사이에 회복할 수 있는 스킬.
회복 속도도 느리고 차라리 불벼락이나 투석기로 딜을 하든, 한 방을 노리는게 낫지
버티기 전문가인 퀀쿼러도 아니고 로브링어가 생명력 조금 회복한다고 큰 메리트는 없다.
특히 3티어 스킬 원기 회복과 비교하면 더욱 더 초라해지는 스킬
굳이 장점을 찾자면 거점에서 회복중일때 더욱 빠르게 생명력을 채울 수 있다는 점이 있다.
원래 높은 생명력에 벌크업 특전까지 있으면 회복할때도 한 세월인데, 소소하게 도움이 된다.
5. 대사
- 마무리 강공격
- (아군) Ad mortem inimīcus! ─ "아드 모르템 이니미쿠스!" – "To death, my enemy!" – "나의 적에게 죽음을!"
- [A]
- 법의 위세
- (아군) Nōn superstes! ─ "논 수페르스테스!" – "No survivors!" – "아무도 살려보내지 않겠다!"
- [A]
- 처형 - 똑똑
- Nōn effūgēre fōrtes! ─ "논 에푸제르 포테스!" – "No chance to escape!" – "도망칠 기회는 없다!"
- Non recedens es! ─ "논 레세덴스 에스!" – "You are not escaping" – "넌 빠져나갈 수 없다!"
- 처형 - 악법도 법이다
- Tu bene te ipse defendisti. ─ "투 베네 테 입세 데펜디스티" – "You defended yourself well." – "넌 훌륭하게 싸웠다."
- 투석기 사용[17]
- Catapultam destringete! ─ "카타풀탐 데스트링!" – "Hit them with the catapult!" – "투석기로 공격하라!"
- Sāgitus iactāte! ─ "사기투스 야크타트!" – "Launch it precisely!!" – "정확하게 발사하라!"
- Dētrahite! ─ " "데트라하이트!" " – " "Demolish them!" " – " "파괴하라!" "
- Nunc! ─ "눈!" – "Now!" – "지금이다!"
- Exīte Tantōrum! ─ "엑시트 탄토룸!" – "Send a grand one!" – "큰 거 한방 보내줘라!"
- Catapulta! ─ "카타풀타!" – "Catapult!" – "투석기다!"
6. 싱글 플레이에서
네임드 로브링어로 홀든 크로스가 등장하며 아폴리온의 부하이자 능력은 출중하고 잠재력있으나 야망은 없어 아폴리온에게 높은 평가를 받는 인물이다.
기사 캠페인 진행 중 한번 플레이 해볼 수 있다. 나중엔 아폴리온의 의도를 알아채고 워든과 함께 배신하여 아이언 군단에 합류한다.
마지막 미션 때 다시한 번 등장하는데 적 워든을 상대로 싸우는 모습을 배경을 통해 볼 수 있다.
원래 아군과 적의 대사가 다른 유일한 캐릭터였으나 적 전용 대사가 삭제되면서 아니게 되었다.
그리고....
[1] 실제로 인게임에서도 적을 락온하면 다른 영웅들은 긴장된 전투태세를 취하는 반면, 로브링어는 '''가만히 서서 천천히 걸어온다.'''[2] 강공격만 쳐내도 뒤에 벽이 있으면 확정 40딜에 스턴을 먹이면서 심리까지 가져간다. 오히려 코어 컴뱃 패치 이후로 '눈먼 정의'의 데미지가 바닥을 치게 되면서(눈 먼 정의 25, 연계 약공격 응수 5... 참고로 켄세이 강공격 가드 데미지가 7이다...) 오히려 강공격 패리의 이득이 2배는 큰 이상한 상황이 되었다.[3] 다대일의 수적 우세일 때는 법의 위세가, 일대다의 수적 열세일 때는 쳐내기 후 진로 확보가 큰 위력을 발휘한다. 다만 진로 확보의 데미지가 영 좋지 않게 되어 약간 희석된 감이 있다.[4] 약공격 이후 무브셋이 강공격 밖에 없어 약공격 연계 콤보의 활용이 매우 제한적이다. 상대가 약공격을 회피하면 가드 브레이크가 확정되어 버릴 정도이며 때문에 로브링어의 대부분의 연계는 강공격으로 시작된다. 숙련된 로브링어 유저일수록 이 빈약한 무브셋을 잘 보완하는 편.[5] 다른 기사 진영의 몸가불기들과는 다르게 매우 느려서 상대가 보고 피하는 건 기본이고 심지어 상대의 공격을 피하고 사용해도 상대가 피할 타이밍이 나올 정도로 느리다. 오죽하면 약공격 차단이 당연시 될 정도. 방패 밀치기의 경우 약공격으로 대응하는 것이 불가능하다고 여겨지는 것을 생각하면 매우 구리다는 것을 알 수 있다. 잘 생각해보면 컨쿼러의 방패 밀치기의 완벽한 하위호환이다.[6] 아마 열받은 머리를 식힌다는 의미인 것 같다. 원문은 hard headed, 현실주의자 혹은 고지식한 사람이란 뜻인데, 문자 그대로 해석하면 단단한 머리, 돌머리가 되는 언어유희. 그래서 폴액스에 머리를 갖다박는 것이다.[7] '머리는 치워버려'와 시즌 9에서 추가된 '악법도 법이다'도 포함해서 딱 '''2개 뿐'''.[8] 약공격을 패리할 수 있을 정도로 숙련된 플레이어라면 패리 후 강공격이나 밀치기로 관통 돌진으로 강력한 연계를 이어나갈 수 있지만 그런 사람은 애초에 다른 캐릭터를 쓰는 게 훨씬 좋다는 것이 문제...[9] 하위 티어라면 진짜로 컨쿼러마냥 회피 → 몸가불 심리만 써도 반절은 먹힌다.[10] 사실상 밀치기 슈퍼아머는 로브링어의 밥줄이었다. [11] 관통 돌진의 경우에는 관통 응수보다 후딜이 길기 때문에 벽으로 끝까지 몰 경우 상단 강공격이 확정이 아니며 대신 좌우 강공격이 확정이다. 상단 강공격을 확정으로 넣고 싶다면 관통 돌진을 벽 앞에서 아슬아슬하게 끊어서 적이 뒤로 밀려나면서 벽꿍이 되게끔 조절해야 한다.[12] 상단 약공격까지 넣어서 공격을 마무리 했는데 누운 적이 탈진에서 회복된 경우 일어나며 가브에 걸릴 수 있다. 상대 스태미나가 많이 찬 상태라면 마무리 약공격은 지르지 않는 편이 낫다.[13] Ad mortem inimīcus(아드 모르뗌 이니미쿠스)[14] 단 아라무샤, 버서커, 오로치와 같이 공격이 빠른 상대의 경우 강공격-약공격을 사용하면 떠밀기로 밀쳐도 약공격에 대미지를 입게 된다. [15] 본인도 큰 데미지를 입지만 어쨌든 적군보다는 덜 받기에 딜교가 된다. 당연히 아군은 데미지를 절반 수준으로 받는다.[16] X키를 누르면 걸어다닐 수 있다. 다시 X키를 누르면 가볍게 달린다.[A] A B 마칭 파이어 업데이트로 삭제됨[17] 투석기 사용의 경우 적이 사용할때 들을 수 있다.