리그 오브 레전드/전략적 팀 전투/문제점
1. 버그
고쳐진 버그도 많지만, 아직 게임에 지장을 주는 버그가 산재해있다. 빙결된 적이 공격하는 버그, 겹치는 버그, 적을 공격할 수 있는 위치에 있음에도 공격하지 않는 버그, 블리츠크랭크 그랩에 끌리는 순간 캐릭터가 없어지는 버그[1] , 움직이지 않고 자리에서 고정되어 버리는 버그 등 치명적인 문제들이 많다.
2019년 7월 6일 시점 패치의 패치를 거듭했음에도 버그를 악용한 추가 참전, '''아이템 복사''' 등 치명적인 버그가 산재한 상태로, 라이엇이 얼마나 급하게 출시했는지를 알 수 있는 부분이다[2] .
게다가 더 문제인 것이 패치로 버그를 고치면 다른 곳에서 버그가 다시 생기는 악순환이 반복되고 있다는 것이다. 그것도 게임에 영향을 줄 정도로 치명적으로. 암살자에게 프하가 제대로 적용이 안 되는 걸 고쳐보겠다고 패치했다가 2프하 파이크가 게임을 점령해버린 적도 있다.
9.14 패치에서 발견된 '''70여 가지''' 버그#.
9.16 패치에서도 마법공학 시너지는 상대 챔피언의 아이템을 무력화하는데, 무력화 후 돌려줄때 문제가 발생하는 버그가 가끔 나온다. 직업 관련 아이템이 아니라면 무작위 아이템으로 변경되거나, '''아예 없어지는''' 경우도 생긴다. 반대로 직업 관련 아이템일 경우 가끔 그 아이템이 '''복사'''되어서 챔피언에게서 튕겨나온다. 이미 그 직업을 획득한 경우 직업 아이템이 드랍되는 시스템이 문제를 일으킨 것이라고 추정중이다.
9.17패치 이후에도 예전부터 있던 처음 회전초밥(원)안에 들어갈 수 있는 버그가 아직까지도 픽스되지 않고 있다. 또한 간헐적으로 같은 유닛을 2개 사용할 경우 룰루궁이 들어가면 두 유닛 모두 효과를 받게 되는 버그라던가, 제이스가 고속연사포를 착용하면 형상변환을 하지 않는다던가 하는 버그들이 고쳐질 기미는 없이 점점 늘어나기만 한다.
9.20패치 직후에는 시너지 표기가 제대로 되지 않는 버그가 매판 매라운드 발생했으며, 연장전이 시작 직후 무승부로 끝나 둘 다 패배로 기록되는 심각한 버그가 생겨났다. 시너지 표기 버그는 표기 오류라 중요하지 않았고 금방 고쳐졌지만 연장전 버그는 게임에 큰 영향을 미치는 매우 큰 이슈인데도 패치 기간 내내 고쳐지지 않는 중이다.
9.22패치 이후 시너지가 제대로 발동하지 않는 버그가 발생하고 있다. 수정 시너지의 경우 일정 수준 이상의 피해가 들어올 경우 즉사 판정이 나는 현상이 발생하고 있다.
9.23패치 직후에는 요술사의 모자를 통해 6 요술사 시너지를 맞출 경우, 매 라운드마다 확률적으로 시너지가 정상적으로 발동하거나 아예 발동하지 않는 경우가 있다. 또한 포식자 효과의 경우, 체력이 50% 이하로만 내려가도 발동하거나 회복에 의한 체력은 고려하지 않는 버그가 있다.
여전히 TFT 모드 추가 이후 발생한 리그 오브 레전드 클라이언트의 안정성 문제는 해결될 기미가 보이지 않아서 유저들끼리 궁여지책을 공유하고 있는 상태다. 몇 개월이 지나도 이모양이니 유저들이 적응해버리는 형국으로 가고 있다.
10.17 패치 이후에는 갱플랭크의 스킬 업그레이드를 한 유저가 탈락한 뒤 다른 유저가 처음으로 갱플랭크를 구입하면 해당 유저의 갱플랭크가 탈락자가 했던 업그레이드들을 무료로 달고 나오는 버그가 생겼다.
2. 좋지 못한 밸런스와 이로인해 운에 과도하게 좌우되는 게임양상
9.20버전 기준으로 메타는 비교적 다양해지고 원맨 캐리 수준의 op기물은 하향을 먹어 찾기 힘들어졌다. 다만 기초 아이템인 BF대검의 높은 선호도, 완성 아이템 중 거인 학살자와 같은 높은 효율을 보이는 아이템과 연발석궁처럼 낮은 효율을 보이는 아이템의 너무 큰 효율 차이 등 9.19패치로 도입된 아이템간 격차가 크다.
우선 이 게임의 가장 큰 특징은 조합 아이템의 효과가 대부분 챔피언들의 단계 차이를 무시해버릴 정도로 매우 강력함에도 아이템의 조합이 매우 간단하다는 것이 있다.[3] 더군다나 협곡과 마찬가지로 방어 관련 아이템들이 푸대접받고 공격 관련 아이템들이 각광받는데다가, 조합 아이템끼리의 성능 차이도 지나치게 심해서 성능이 좋은 유닛에게 좋은 평가를 받는 조합 아이템을 마구 몰아줄 경우, 해당 유닛의 성능이 적당히 강력해지는 것이 아니라 몇배씩 뻥튀기돼 OP 유닛이 된다는 것. '''쇼진의 창, 구인수의 격노검, 무한의 대검, 보석 건틀릿, 고속연사포'''가 대표적인 예시.
일반적으로 이 장르의 핵심적인 게임성은, 게임마다 자신의 상황에 맞게 시너지를 조합하고 그 시너지를 강화해 승리를 따내는 것이지만, 상술한 아이템 파워, 또 그로인한 특정 유닛의 OP화로 인해 단순히 OP 유닛을 최대한 빨리&많이 주울 수 있으면 이기는 게임이 되어버렸다. 이로인해 시너지 효과는 어디까지나 그 OP 유닛을 보조하는 정도의 용도로 격하되어 시너지의 파워와 퀄리티로 싸우는 본래의 게임성을 잃고 OP 원맨캐리 1명+시간벌이용 고기방패 나머지나 다름없어졌다.[4] .
단순히 이 게임의 특징으로 넘겨버리기에는 심각한 문제인게, 문자 그대로 카운터가 똑같은 OP 유닛 미러전일 정도로 답이 없어지는 OP인지라 시너지가 다소 후달려도 OP 유닛만 성장시킬 수 있으면 패널티 따위는 사실상 없는 수준이기에 너나 할 것 없이 OP 유닛 줍기에 혈안이 되어있으며, 이러한 OP 유닛끼리의 싸움은 누가 더 OP 유닛을 빨리 2성 이상을 만들고 템을 많이 넣어주었는지에 달려있다. 한마디로 시너지나 캐릭터 배치를 맞추는 '운영'과 '실력'이 아닌, 누구에게 OP 유닛과 아이템이 잘 뜨냐는 '운빨' 요소만 극대화 되어버린 상황이다. 조합도 아니라 어느 특정 캐릭터 자체가 챔피언 앞글자+타노스의 줄임말인 '''x노스''' 소리를 듣는게 과연 정상일까?[5]
특히 cc기라 하여 상대 챔피언을 기절 혹은 공격불가로 만드는 유닛들이 가희 사기적인 성능을 내는데, '''오죽하면 cc기 챔피언이 많은 시너지가 상성상으로 약해야 하는 시너지를 찍어 눌러버린다는 점이다'''[6]
이런 상황에서 라이엇은 '''게임의 밸런스가 어느정도 맞는 것으로 보여 밸런스 업데이트 주기를 늦추겠다'''는 얼토당토 않는 소리를 하고 있으며, 그나마도 패치의 핵심 내용은 시너지 자체의 조정보다 OP 유닛의 너프에 포커스가 맞춰져있다. 그리고 하나의 OP 유닛을 너프시키면 또 다른 OP 유닛이 튀어나오는 패턴이 무한 반복중이다.
그나마 OP유닛은 그때그때 패치라도 되지만 시너지 자체는 아애 모르쇠 식으로 대응하다 보니 이쪽 밸런스는 더 심각하다. 롤토체스를 오랬동안 했다면 알겠지만 한 시너지 자체가 OP로 군림한다거나 쓸만한 시너지가 상위권을 점령하고 그 시너지와 관련 챔피언에 대해 들어는 봤어도, 그 시너지들을 카운터칠 새로운 시너지가 나왔다는 이야기는 거의 들어보지 못했을 것이다. 즉 어떤 시너지를 가니 누군가는 그 시너지를 저격해서 카운터를 칠 수 있는게 아닌 누가누가 좋은 시너지에 OP챔피언 잘모았나로 싸움이 결정되고 먼저 모은 사람이 시너지고 챔피언이고 죄다 갈아버리고 순방해 버리니 '''한번 시너지 라인만 잘타면 끝까지 순방이 가능해서 캐릭터 성빨로 밀어버리고 반대로 이런 댁들을 저격 혹은 상성상 이기기가 힘드니 시너지와 캐릭터 수집 여부에 따라 게임 초반에 순위가 갈려버리는 상황'''이 발생하며, 이러한 상황이 여러판 반복되니 '''하면 할수록 같은 게임양상과 운빨에 기댄 운영방식에 쉽게 피로해 진다는 것이다.'''
특히 시즌 4에 새로이 추가된 선택받은자 시스템도 누구는 초반부터 강력한 기물을 선받자로 잡고 상대를 찍어누르는 반면 운이 없으면 맞아죽을때까지 찾지 못하는 경우도 빈번한데다 실력적 요소인 유동적인 덱전환을 방해하기 때문에 이러한 운빨좆망 논란에 기름을 붓고있다. 덱전환만 방해하면 다행인데, 선택받은자는 초반에 정말 강력하기 때문에(다른 걸 떠나서 2성이다...) 가진 사람과 못 가진 사람이 붙으면 그냥 가진 사람이 일방적으로 이긴다. 그렇게 트럭 몇 번 당하면 체력이 2라운드가 끝나갈 시점에 너덜너덜해진다. 또한 시즌 3까지는 리롤덱이 그다지 많지 않았지만, 시즌 4에서는 선택받은자 시스템 덕분에 리롤덱으로 대깨로 밀어붙이는 사람이 많다는 점도 문제다. 실제로 낮은 티어에서는 3~4명이 리롤덱을 주구장창 달리는 경우가 꽤 있는데, 이 경우에는 운영덱을 하는 사람이 아무리 실력이 좋아도 아래로 쭈욱 밀려나는 것을 피할 수 없다는 것이다.
이렇듯 밸런스 문제가 심각하다보니 자연스레 운이 게임의 승패를 좌지우지할 수 밖에 없다. 전략 및 팁의 내용은 그저 쓰레기영웅과 개사기영웅을 구분하는 데 도움이 되는 정도다. 원작인 오토체스가 마작처럼 운에 기반한 판단력이 승부를 좌지우지한 반면, TFT는 선택의 여지가 없는 정도라고 보면 된다. 한두가지의 승리공식을 제외하면 바보짓이나 컨셉질만 남게 된다.
이렇다보니 속칭 "판수로 뭉갠다"는 유저들이 많아지게 되었다. 답안을 이것저것 찍는 것보다 한 번호로 몰아찍는 게 점수가 잘나오듯이, 그냥 한가지 빌드만 오지게 파서 시간으로 점수를 올린다는 것이다. 원작이 있는 오토체스보다 밸런스 이슈가 많고, 오히려 선택의 변수가 좁아졌다는 것은 분명히 심각하게 재고해봐야할 문제다.
3. 스킨을 통한 억지 시너지 맞춤과 그로 인한 낮은 가시성
[image][7]
시즌 2부터 생긴 문제점으로, 시즌1은 챔피언의 계열과 직업이 원작 챔피언의 특성을 적절히 따와서 롤토체스에 자연스럽게 녹아내리게 했지만[8] 시즌 2는 원소라는 컨셉에 챔피언을 억지로 끼워맞추기 위해 스킨을 사용해서 챔피언을 끼워맞추다보니 원작과 괴리감이 무척 커졌다. 가령 아트록스의 경우 시즌 1에서는 악마/검사라는 납득가는 특성을 가졌으나, 시즌2에서는 정의의 아트록스 스킨을 입혀놓고는 빛/검사라는 원작과는 완전히 상반된 특성을 입혀놓았다. 때문에 시즌 1을 하던 유저와 신규 유저 모두 당황할 수 밖에 없다. 또한 스킨들 때문에 챔피언을 한눈에 구분하기 힘들어졌는데, 특히 불지옥 속성의 바루스와 킨드레드, 자이라, 다이애나들 모두 비슷한 색상이라 알아보기가 힘들다.[9]
시즌 3는 시즌 2와 비슷하게 원작 챔피언과 다른 새로운 무대로 진행되었지만 인기있는 스킨들을 바탕으로 시너지와 챔피언들이 잘 녹아들었다고 평가받으며 서로 같은 테마의 스킨들을 묶어 출시했기에 서로 같은 계열임을 쉽게 알아볼 수 있었다. 유저 수도 억지 시너지로 인해 근본 없다고 생각했던 시즌 2때보다 훨씬 많아졌으며 여론도 좋았다.
시즌 4는 시즌 3처럼 같은 테마의 스킨들로 계열을 구성하되 2처럼 다른 시리즈의 스킨들이나 챔피언도 엮는 혼합 방식을 선택했다. 물론 시즌 3때도 다른 테마의 스킨들[10] 이 섞이기도 했지만 꽤 자연스러웠던 반면 이번에는 시즌 2만큼은 아니어도 왜 같은 계열인가 싶은 기물이 몇 있다.
4. 모바일 버전의 문제점
우선 라이엇은 현재는 명백히 인디 개발사가 아님에도 불구하고, 현재 모바일 게임의 기본인 태블릿을 지원하지 않는다. 아이패드는 앱을 다운받을 수는 있으나, 억지로 늘린 해상도로 게임을 즐겨야 하며, 안드로이드 태블릿은 아예 다운로드가 안되도록 막아놨다. 안드로이드 특성상 별도의 태블릿 지원 작업 없이도 어찌어찌 지원할 수 있는데 말이다.
그리고 도타 언더로드 모바일 버전과 달리 진동이 지원되지 않는다. 물론 모바일 게임은 전체적으로 진동을 그렇게 활용하지 않는 추세이기는 하나, 진동 기능을 지원하는 동장르 게임이 있는 이상 이는 단점이라고 지적받아야 마땅하다.
또한 하스스톤 모바일 버전과 유사한 문제점으로, 모바일 버전임에도 모바일 버전에 맞춘 UI 최적화가 거의 되지 않았다. PC 버전을 거의 그대로 옮겨와 화면이 작으면 불편한데 태블릿으로는 플레이조차 못한다. PC와 크로스 플레이가 가능하기 때문에 그런 것으로 보이며, 그나마 하스스톤처럼 앱 자체가 무지막지하게 무겁지 않은 것은 다행이다.
5. 잠수
전략적 팀 전투 패스가 나오고 나서 생긴 문제점들이다. 전략적 팀 전투에서 게임 한판을 플레이하면 100경험치를 주는데, 3-1 스테이지에서 항복이 가능해 3-1에서 항복을 하고 100경험치를 얻어가는 사람들이 일반겜을 플레이하는사람중 절반이 넘는다.
후순위 대기열도 문제점이 있다. 후순위 대기열에 걸리면 일반게임, 랭크게임, 칼바람나락, 특별게임모드 등 일반 LoL을 플레이하지 못하는 반면, 전략적 팀 전투는 후순위 대기열에 걸리지 않아서 빨리 풀 수 있다. 그래서 전략적 팀 전투 일반게임에 잠수들이 대부분을 차지한다.
이 문제점을 해결할려면 게임을 안하고 잠수타는 유저들에게 점수를 주지 않고 후순위 대기열을 풀어주지 않는 아주 쉬운 방식이 있지만 아직까지도 해결될 기미가 보이지 않는다.
[1] 데미지가 높아서 사망하는 게 아니라 그냥 끌리는 순간 간헐적으로 존재가 지워져버리는 것[2] 필드위에 허용된 기물 수보다 기물이 하나 더 있을 경우 필드위에 있는 기물을 팔 경우 덱이 있는 기물이 갑자기 팔린다던가, 원소술사 시너지로 나오는 데이지가 '''원소술사도 없는 상대한테서 2마리'''가 나오거나, 블리츠크랭크가 챔피언을 끄는 와중에 사망하면 끌려오던 챔피언도 사망하던가 등등 온갖 버그가 튀어나오고 있는 중이다.[3] 재료템 획득 기회가 매우 많고, 조합도 재료템 2개만 섞으면 된다.[4] 동장르의 다른 게임에도 강력한 원맨 캐리 조합은 얼마든지 있다. 하지만 충분히 시너지의 파워와 상성으로 깨부술 수 있는 수준이고, 애초에 기본적인 시너지가 일정수준 이상 갖춰지지 않으면 원맨 캐리의 핵심 유닛 한마리가 얼마나 성장하든 결코 이길 수 없다.[5] 극단적인 예시로 3성 리신의 경우 마법공학총검, 수은, 푸른 파수꾼 3개만 주면 '''1명이서 8-9명이 가득차 있는 풀시너지 댁들을 쉽게 이겨버린다.''' 물론 5코스트 챔피언 3성이 무진장 어렵다곤 하지만 이런식의 플레이가 가능하다는 것 자체가 이미 OP캐릭터 수집과 아이탬빨에 게임이 엄청 의존하고 있다는 걸 나타내는 셈. 오죽하면 돈이 많은 9랩 플레이어들이 현재 시너지를 무너트리고 5코스트 챔피언만 뽑아다 쓰는 경우도 있는데 웃긴건 그게 먹혀서 1등 할 수 있다는거다.[6] 예를 들어 싸움꾼시너지처럼 체력이 높으나 방어력 등에는 손대지 않았다 한다면 마법공격인 요술사 댁에 약하다거나 해야하지만 실상은 CC기 챔피언이 많은 싸움꾼이 이긴다. 결투가 시너지도 분명 DPS가 높은만큼 방어력이 약하다거나 혹은 광역공격에 취약한 형태여야 하지만 실상은 cc기 챔피언들의 도배로 딜러가 마나를 채우고 공격하기도 전에 cc기 맞아 공격도 못해보고 죽어버리거나 앞라인이 전멸하여 끝나버리는 경우가 허다하다.[7] 원본은 전략적 팀 전투 갤러리의 개념글#[8] 시즌 1 당시에도 그레이브즈, 트위스티드 페이트, 갱플랭크, 미스 포춘, 드레이븐, 판테온 등이 스킨을 끼고 나오긴 했지만, 앞의 네 챔피언들은 '빌지워터, 해적'이라는 이미지가 원본 챔피언에게 있었고 스킨도 어디까지나 '강조' 의 의미를 지녔지, 성질 변화를 의미하진 않았다. 드레이븐도 같은 이유로 반발은 없었으며, 판테온이 시즌 1 당시 유일한 '성질 변화' 로 스킨을 끼고 나온 챔피언이었지만 일부는 그 유일하다는 점 때문에, 다른 일부는 수 많은 판테온 중 가장 인기가 많은 '용 사냥꾼 판테온' 이라는 점에, 게임의 밸런스를 따지는 쪽은 기물이 좀 적었던 용과 수호자에 새 챔피언이 들어왔다는 점 때문에 대부분의 TFT 유저들이 반겼었다.[9] 물론 시즌 1 당시 뒤집개 조합템으로 챔피언한테 속성을 부여하면 스킨을 입혀주자는 의견도 있긴 했지만(야스오+악마=어둠의 인도자 야스오, 스웨인+빙하=북부전선 스웨인 등등, 물론 모든 챔피언이 그럴싸한 스킨을 가진 건 아니라 소수의견으로 남긴 했다.), 그러던 사람들도 시즌 2~3 롤토체스 기물들을 보자 이건 좀 너무한 거 아니냐는 반응을 보였다.[10] 우주 해적은 갱플랭크와 다리우스만 행성파괴자 소속이며, 펄스 건 스킨으로 이루어진 시공간 계열에 i 블리츠크랭크와 안개의 창기병 오공이, 오디세이 스킨으로 이루어진 반군 계열에 선택받은 마스터 이와 메카 아우렐리온 솔이 섞였다.