리그 오브 레전드/전략적 팀 전투/시즌3/전반기

 



1. 개요
2. 특성/직업
2.1. 공허
2.2. 발키리
3. 챔피언
3.1. 1단계
3.1.1. 카직스
3.2. 2단계
3.2.1. 소나
3.2.2. 카이사
3.3. 3단계
3.3.1. 럭스
3.3.2. 카사딘
3.4. 4단계
3.4.1. 벨코즈
3.4.2. 초가스
3.4.3. 케일
3.5. 5단계
3.5.1. 미스 포츈


1. 개요


전략적 팀 전투 시즌 3.5에서 삭제된 시즌 3의 시너지와 유닛들에 대해 다루는 문서.

2. 특성/직업



2.1. 공허


[image]
'''공허'''
(3) 공허 챔피언의 기본 공격과 스킬은 고정 피해를 입힙니다.
-
공허 챔피언들로 구성된 계열. 모든 피해를 고정 피해로 전환한다. 즉, 적 기물의 방어력/마법 저항력 수치를 아예 무시하고 공격할 수 있다. 당연히 선봉대나 신비술사 같은 방어 시너지를 상대로 좋지만, TFT의 모든 챔피언은 기본적으로 20 이상의 방어력과 마법 저항력을 갖고 있으므로 어떤 조합을 상대로든 최소 17% 가량의 딜 증폭 효과를 볼 수 있다.
같은 계열의 챔피언 3마리를 모두 모아야 쓸 수 있는데다, 각자의 직업이 따로 놀고, 코스트도 1코 1개와 4코 2개로 된 극단적인 구성인지라 사용하기가 까다롭다. 때문에 제대로 쓰려면 미리부터 카직스를 모아놓거나 빠르게 렙업을 하는 등 밑작업이 필수이다.
10.6 패치 이전까지는 거의 사용되지 않았다. 당시에는 5코스트 용병들의 성능이 너무 뛰어났고 벨코즈는 인공지능이 엉망진창이라서 리턴에 비해 리스크가 큰 공허덱은 쓸 가치가 없었다. 10.7 패치에서 용병이 하향되고 벨코즈의 마나가 상향되면서 공허+싸움꾼+메이지 덱으로 등장하게 되었다.
기본 구성은 3공허 4싸움꾼 2시공간 2메이지[1]의 구성이다. 4성 기물을 뽑기 쉬워지는 7레벨에 완성할 수 있으며 해당 레벨에서는 상당한 덱파워를 갖고 있어서 8레벨을 보기도 전에 모두를 리타이어 시켜버리는 것이 기본 전략이다. 아이템은 벨코즈에게 수은+눈물 / 지팡이템, 그 외에는 적당한 탱템 정도로 앞라인을 챙겨주는 방식. 벨코즈 원맨팀에 가까운지라 다른 챔피언은 고기방패 정도라서 공허 챔피언을 제외하면 2성 작업이 그리 필요하지도 않은 것도 장점. 다만 8레벨이 되면 더 챙겨줄 시너지가 없어져서 점점 힘이 빠지는 단점이 있었다. 그나마 2잠입자가 딱 맞는데, 당시 잠입자는 2시너지에는 공속 갱신 효과가 없어서 성능이 별로였고 챔피언도 카이사는 밸류가 너무 낮고 에코는 벨코즈의 궁을 끊는 역시너지가 있었다. 적당히 피즈로 궁대박을 노리거나 그냥 시너지는 포기하고 벨코즈나 초가스를 1마리 더 넣는 정도였다.
이후 1코 유닛 3성을 찍기 쉬워지는 패치를 받으면서 48리롤이 유행하자, 벨코즈 원맨팀의 경직된 아이템과 조합에서 탈피해, 카직스로 메카나 암살자와 연계해 유연한 운영을 할 수 있는 조합으로 다시 떠올랐다. 10.10 패치 이후에는 48리롤로 주요 1성 기물인 '''카직스''', 말파이트, 트위스티드 페이트를 찾는, 일명 '말카트' 운영[2]이 떠오르기 시작했다.
여담으로, 가지각색의 스킨으로 화려하게 꾸민 시즌3 챔피언들 중에서 유일하게 기본 스킨을 사용하는 챔피언들만 모인 시너지군이다.

2.2. 발키리


[image]
'''발키리'''
(2) 발키리는 체력이 40% 미만인 대상에게 기본 공격 또는 스킬 사용 시 항상 치명타가 적용됩니다.
-
강철 발키리 스킨들로 이루어진 계열. 마무리에 좋은 효과. 적당히 다른 챔피언이 양념을 쳐주면 싹 쓸어담을 수 있게 해준다.
챔피언 수도 얼마 안되고 전부 순수 딜러인만큼 일부러 맞추지는 않고, 한 명이 그 조합의 메인 캐리를 맡고 나머지 한 명이 시너지 셔틀이 되는 식이다. 가장 대중화된 덱은 카이사를 중심으로 하는 메카 잠입자.
상술한 카이사 캐리의 메카 잠입자 덱이 판치자 10.9 패치에서 최대 체력 기준이 50에서 40%로 너프되었다.

3. 챔피언



3.1. 1단계



3.1.1. 카직스



[image]
'''공포 감지'''
카직스가 가장 가까이 있는 적을 베어 마법 피해를 입힙니다. 대상 주변에 다른 적이 없으면 고립 피해를 입힙니다.
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피해량: 200 / 275 / 400
고립 피해량: 600 / 825 / 1350

'''위에서 공격한다.'''

'''내 앞다리는 예리하거든.'''(등급 상승)

'''아... 맛있구만...'''(전투 종료)

초반 잠입자 유닛. 스킬 기본 피해량이 그리 높지 않고 고립되어야 높은 피해를 주는데, 챔피언이 얼마 없는 초반에는 그럭저럭 쓸만하지만 중후반이 되면 고립 효과를 보기가 어려워진다. 저코스트답게 능력치도 그리 좋다고 볼 수도 없고.
시너지도 그리 좋지 않다. 공허는 1코 잠입자/4코 싸움꾼/4코 마법사를 전부 모아야하니 발동이 어렵고, 잠입자는 2명으로도 쓸 수 있는지라 굳이 카직스를 쓰지는 않는다. 그냥 잠입자 창고용으로나 쓰는 정도.
하지만 10.7 버전에서 공쌈메 빌드가 발견되며 공허 시너지가 재평가받자 덩달아 채용률이 올랐다. 물론 주력이 아니라 시너지 셔틀 정도로.
이후 10.9 패치에서 전체적으로 1코 기물들의 가치가 오르고, 싸움꾼/벨코즈 너프, 2잠입자 버프 등 패치를 받으면서 카직스를 주력으로 하는 공허덱도 쓰이기 시작했다. 48리롤로 3성을 갖춰주고 무한의 대검/고속 연사포를 주는 것이 기본 골자. 공허 시너지 때문에 최후의 속삭임은 쓰면 안된다.
10.11 패치로 3성 스킬 피해량이 500에서 400으로 줄었다.

3.2. 2단계



3.2.1. 소나



[image]
'''인내의 아리아'''
소나가 부상당한 아군들의 체력을 회복시키고 기절 효과를 제거합니다.
-
대상 수: 2 / 3 / 4
회복량: 150 / 200 / 300

'''완벽한 박자로.'''

'''팡파르가 울려퍼져요!'''(등급 상승)

'''정의의 교향곡을.'''(전투 종료)

저 코스트 신비술사. 광역 회복에 더해 아군에게 걸린 기절까지 풀어주는데다, 최대 마나가 굉장히 적어 스킬을 자주 쓸 수 있어서 초반 팀 유지력을 크게 올려준다. 다만 성장 수치가 낮아서 후반에는 3성을 찍어도 힘이 빠진다.
10.9 패치 이전까지는 힐량이 적은 대신 '모든 해로운 효과를 제거했다.' 변이나 치유를 카운터치는 고통스러운 상처까지 제거를 하는 게 가능했다. 그래서 소나에게 수은을 주고 팀 전원을 CC내성 상태로 만드는 게 가능했다. 결국 저 치유를 카운터치는 치감을 카운터하는 힐러라는 기괴한 컨셉이 부적합하다라고 판단되어 10.9 패치에서 기절만 막을 수 있게 바뀌고 대신 힐량이 조금 늘어났다.
10.8 패치에서 호의의 성배가 장착 챔피언도 마나를 회복하게 패치되면서 성배/대천사/별 수호자의 부적 등을 활용한 마나수급덱, 통칭 주유덱의 핵심 챔피언으로 티어가 급부상했다. 기본 마나가 40으로 매우 적고, 스킬이 이동기가 아닌지라[3] 주유덱에서 가장 적절한 챔피언이었기 때문. 업데이트 초기에는 너프된 신드라를 대체해 별 수호자덱에서 대체재 정도로 쓰였으나, 빌드가 정립되면서 그냥 메타를 '''여눈 4개+망토 2개 구하기 게임'''으로 만들어 버렸다. 맞추기만 하면 압도적인 성능을 보여줄 수 있어 엑조디아에 빗대기도 했을 정도. 결국 10.10 패치에서 성배의 마나 수급이 8로 줄어들면서 주유덱은 몰락했고 소나 자체의 인기도 식었다.

3.2.2. 카이사



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'''미사일 난사'''
카이사가 주변 적들에게 각각 마법의 50의 마법 피해를 입히는 미사일을 발사합니다.
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미사일 개수: 4 / 6 / 9

'''최우선 명령, 사살!'''

'''괴물을 상대하게 해주지.''' (등급 상승)

'''사냥의 이진법. 죽거나 죽이거나.''' (전투 종료)

원거리/광역딜 잠입자. 암살 능력은 비교적 떨어지지만, 원거리라서 안정적이고, 마나가 적고 스킬 발동이 빠르며 광역기라서 디버프를 끼얹으며 양념을 쳐놓을 수 있다. 발키리 시너지를 받으면 손수 마무리할 수도 있다.
특이하게 등급이 올라도 미사일의 자체 피해량은 오르지 않고 미사일의 개수가 많아진다. 물론 결국 총 피해량은 오르는 것이며, 발사 수가 많아지는만큼 시전 도중 발키리 시너지가 발동될 확률도 높아지기에 더 좋다. 대신 레오나 같이 피해량을 경감시키는 타입에는 약하다. 원본과 다르게 주변에 적이 몇 명이 있든 모든 적에게 같은 수의 미사일을 쏘기 때문에 최대한 적이 뭉쳐있는 곳에 날려야 효율이 높다.
주로 주는 아이템은 모렐로노미콘과 폭파광의 화약, 대천사의 포옹. 특히 폭파광은 자주 조합하는 메카 잠입자와 찰떡궁합.

3.3. 3단계



3.3.1. 럭스



[image]
'''잔혹한 속박'''
럭스가 적을 관통하는 어둠의 구체를 날려 적중한 모든 대상에게 마법 피해를 입히고 기절시킵니다.
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피해량: 200 / 300 / 600
기절 지속시간 : 1.5 / 2 / 2.5

'''별이 꾸민 음모다.'''

'''놀라운 힘 앞에 무릎 꿇어라.'''(등급 상승)

'''여왕 앞에 무릎 꿇어라'''(전투 종료)

원거리 CC기 마법사. 기본 공격 사거리가 길고 스킬은 가장 멀리 떨어진 적에게 시전하므로 가장 뒷라인에 배치하는 것이 좋다.
그러다보니 블리츠크랭크에 자주 끌리게 되는데, 수은을 줄만큼 좋은 기물은 아닌지라 적당히 탱템 주고 1회용 광역 스턴기(...)로 활용하는 방법이 있다. 물론 그리 나쁜 기물도 아닌지라 쇼진의 창 등을 주고 쓰면 제법 괜찮게 딜과 CC기를 넣는다.
여담으로 CC기 있는 관통형 투사체 스킬이고 스킬명도 Q에서 따온 것인데, 아이콘만 E다.

3.3.2. 카사딘



[image]
'''힘의 파동'''
카사딘이 전방으로 에너지 파동을 발사해 적중하는 모든 대상에게 마법 피해를 입히고 무장 해제시킵니다.
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피해량: 250 / 400 / 800
무장 해제 지속시간: 2.5 / 3 / 3.5

'''가장 중요한 것은 균형이다.'''

'''정의는 실현될 것이다!'''(등급 상승)

'''넌 비어있고 공허하다!'''(전투 종료)

기본 공격으로 마나를 채우는 TFT 특성상 무장 해제는 상당히 강력한 CC기다. 심지어 파쇄검과 다르게 확정+광역인데다 자체 피해량도 제법 된다. 사거리는 길다고는 할 수 없지만, 최전방에서 쏘면 사거리 3 정도의 적 딜러까지는 닿을 정도로 넉넉한 편.
거기다 시너지도 천상, 마나 약탈자로 아주 알차다. 특히 마나 약탈자는 스킬 사용을 어렵게 만드니 기본 공격을 못하게 하는 스킬과 조합하면 거의 완전 무력화 기물인 셈이다. 초중후반 가리지 않고 좋은 기물.

3.4. 4단계



3.4.1. 벨코즈



[image]
'''생물 분해 광선'''
벨코즈가 정신을 집중해 2.5초 동안 전장을 휩쓰는 에너지 광선을 발사합니다. 적중당한 적은 초당 마법피해를 입습니다.
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초당 피해량: 450 / 600 / 2000

'''저들의 구성 성분을 분석해볼까?'''

'''정말 진귀한 진화상이다.''' (등급 상승)

'''고맙다. 내 지식의 밑거름이여.'''(전투 종료)

공허 광역 마법사. 4코스트답게 총 딜량이 무시무시한데다 공격 범위도 상당히 넓다. 단일 혹은 직선으로밖에 못 쓰는 3코스트 이하 마법사들과는 비교가 불가능한 정도.
다만 정신 집중형 스킬이라서 CC기에 끊기는데다, 타겟을 잡고 쭉 지지는 게 아니라 고개를 돌리면서 주변을 다 지지기 때문에 딜이 상당히 불안정하다. 다른 말로 AI가 '''멍청하다.'''
공허 시너지로 용발도 소용없는 고정딜을 뿜어낼 수도 있으나, 공허 시너지가 워낙 직업이 따로 노는 시너지인지라 탱딜 밸런스를 맞추려면 마법사 시너지를 포기하게 된다. 기껏해야 2마법사 정도가 한계.
10.6 버전까지는 가장 고코스트 마법사였음에도 찬밥 취급이었다. 마법사는 사실상 별 수호자들끼리 해먹었고, 4마법사도 럭스를 썼다. 광역딜이라는 강점도 5코스트인 갱플과 미포를 쓰지 AI가 안 좋은 벨코즈를 쓸 이유가 없었다. 그러다 10.7 패치에서 5코스트 기물들이 너프를 먹으면서 주가가 올랐다.
아이템은 여느 마법사들처럼 여눈과 쓸큰지템이 좋으며, 정신 집중 스킬이므로 수은은 필수이다.

3.4.2. 초가스



[image]
'''파열'''
초가스가 광범위한 파열을 일으켜 마법 피해를 입히고 범위 내의 모든 적을 공중으로 띄워 올립니다.
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피해량: 150 / 250 / 2000
띄워올리기 지속시간: 2 / 2 / 4

'''누굴 먼저 먹어치워줄까나?'''

'''저들에게 두려움을 심어주지...'''(등급 상승)

'''네 영혼으로 공허를 채워야겠구나.'''(전투 종료)

공허의 탱커. 스킬 범위가 굉장히 넓고 에어본이라는 고급 CC기가 달려있어서 아군 딜러들이 딜을 넣을 시간을 확실하게 벌어줄 수 있다.
대신 피해량이 매우 낮고 마나 요구량이 크다. 선딜레이도 꽤 길어서 한 번도 쓸까말까. 거기다 무작위 대상을 지정하는지라 적이 몇 없는 곳에 스킬을 낭비하기도 한다. 그래도 공허/4싸움꾼 시너지를 맞추려면 필수라서 채용률이 높다.
여느 4코 챔피언이 그렇듯 3성을 찍으면 그냥 괴물이다. 어지간한 챔피언은 공중에 뜨기 전에 즉사하고, 살아나도 4초 동안 기절하게 된다.
10.11 패치에서 시작 마나가 50에서 75로 늘었다.

3.4.3. 케일



[image]
'''승천'''
케일이 승천하며 전투가 끝날 때까지 공격시 추가 마법 피해를 입히는 파동을 발사합니다.
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파동 피해량: 125 / 200 / 650

'''은하계는 반드시 정화될 것이다.'''

'''내가 최후의 심판이다.'''(등급 상승)

'''이 행성에 퍼진 추잡한 범죄, 내가 근절하지.'''(전투 종료)

원본과 비슷하게, 예열 과정을 거치면 기본 공격이 강화되는 매커니즘의 스킬을 갖고 있다. 자야와 함께 유이한 원거리 검사. 고 코스트 기물이라 성능도 좋아서 검사덱의 핵심 캐리가 된다.
이 파동은 기본 공격과 별개인 순수하게 마법 피해고 적중 시 효과는 없다. 그냥 케일이 공격할 때 딸려나가는 개념이다. 당연하지만 케일의 기본 공격이 빨라지면 파동이 더 많이 발사되며, 케일이 무장 해제 CC기에 걸려 기본 공격을 할 수 없으면 발사할 수 없다. 대신 그레이브즈의 연막탄에는 기본 공격은 빗나가지만 파동은 발사된다.
아이템은 고속 연사포를 주는 것이 좋다. 늘어난 사거리만큼 이동하는 시간과 그에따른 딜로스가 적어진다. 추가 공격 속도도 케일에게 꼭 필요한 능력치니 이보다 좋은 아이템이 없다. 구인수/인피도 나쁘다고 할 수는 없지만, 워낙 자체 딜이 쌔다보니 오버딜이 되는 경우가 많다. 또한, 루난 투사체에 검기가 적용되지 않는다.

3.5. 5단계



3.5.1. 미스 포츈



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'''쌍권총 난사'''
미스 포츈이 정신을 집중해 2.25초 동안 원뿔 모양으로 총을 난사하여 범위 내 모든 적에게 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입힙니다.
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체력 최대 피해량: 60% / 80% / 999% -궁극기를 쓸때 본인에게 보호막 생성궁극기의 난사횟수 증가궁극기 범위 증가

'''숨거나 말거나, 찾으러 갑니다.'''

'''만나서 반가웠어.'''(등급 상승)

'''편안한 시간 되세요!'''(전투 종료)

원본과 다르게 피해량이 상대 체력에 비례하며, '''쏘는 방향을 바꿀 수 있다.''' 5코/총잡이/스킬 구성까지 시즌 1과 비슷한데, 문제점만 깔끔히 해결해놓아서 확실히 5코에 걸맞는 성능을 보여준다. 물론 AI의 한계로 엉뚱한 방향으로 난사하는 문제는 여전히 있다.
발키리 시너지를 갖고 있어서 킬 캐치 능력도 좋은 편이고, 용병 시너지로 스킬 성능을 더 올릴 수도 있다. 총잡이는 스킬에 올인하는 구성상 잘 맞지는 않지만 시너지 셔틀/짬짬이 넣는 딜로도 충분히 유용한 편.
아이템은 수은과 마나/주문력 아이템을 주로 준다. 마나가 많아서 두 번 쓰기 어려운데다 정신 집중이므로 수은이 없으면 허무하게 스킬이 끊겨버린다.
[1] 초가스+벨코즈+카직스+바이+블리츠크랭크+말파이트+트위스티드 페이트[2] 말카트 운영의 경우 주로 공허/싸움꾼 조합을 사용한다.[3] 호의의 성배의 마나 회복은 범위가 제한되어 있어서 루시안과 이렐리아 같이 스킬이 이동기인 챔피언은 엉뚱한 곳으로 가버려 아군의 마나 회복을 시켜주지 못하는 경우가 빈번했다.