마비노기 영웅전/문제점
마비노기 영웅전/현황문서와 함께 보면 좋다.
1. 2021년 넥슨게임 확률 조작 의혹
2021년 2월, 같은 넥슨의 마비노기에서 확률조작 문제가 터지고 메이플 스토리에서는 운영자가 확률조작 문제를 시인해버리며 마비노기 영웅전 유져들 사이에서도 이러한 의심이 깊어져가고 있다.
유져들 사이에서 도는 의심은 대략
- 스펙에 따른 드랍확률 조작
- 인벤토리에 있는 골드량이 많을수록 드랍확률 하향
- 게임 플레이 시간이 많을 수록 드랍확률 및 키트에서 비싼 아이템이 나올 확률 하향
- 게임 플레이 시간이 많을 수록 재련성공확률 하향
- 복원재련 실패시 24시간동안 드랍확률 상승
- 게브네의 강화석[1] 무의미설
뭐 기타등등 많다.
2. 가파르게 올라가는 보스 스펙, 스탯 또 추가 스탯
한재호 디렉터가 강화에 따라 올라가는 무기성능 수치를 조절하여 고강무기는 저강무기에 비해 큰 메리트를 가지게 되었다.
이후 오동석 디렉터에 의해 추가피해가 도입되며 강화 메타는 더욱 강해졌고 추가로 악세사리 강화, 결사대스탯, 부캐키우기스탯, 아인라허스탯등등 기본적으로 요구하는 스탯이 많아지며 '''예전처럼 가볍게 할 수 있는 시대는 끝나버렸다.'''[2]
2020년 8월, 추가 피해도 모자라 이젠 밸런스 상한을 95로 늘렸다.
90이후부터는 밸런스 1을 올리기 위해선 3밸런스가 필요하게 되며, 따라서 95가 되기 위해서는 밸런스를 105까지 올려야 한다. 굉장히 지저분한 형태로 추가 밸런스 시스템을 도입했으며, 유저들은 또 추가되는 스탯과 연이어 강행된 유저들의 피곤함을 증대시키는 패치 내역들로 인해 이탈이 가속화되는 중이다. 패치 내역은 마영전/현황 문서를 참고할 것.
시즌4 들어서부터 매우 가파르게 보스들의 스펙이 증가하는 상황 또한 부담되는 요소 중 하나다. 시즌3까지는 해당 던젼보다 한단계 아래의 무기를 착용하여도 요구 스펙을 못따라갈 수준까지는 아니었다. 그러나 시즌4에 와서는 보스가 등장할 때마다 공상한 1천 이상, 크상한은 6씩 오르다가 7, 이제는 8씩 오르고 있으며, 밀레시안 무기가 필수가 된 것은 그렇다쳐도 스탯 1 올리는데 엄청난 골드가 소모되는 이러한 시스템의 가장 큰 문제는 '''신규유져들이 게임에 발을 들일 생각조차 못한다는 것이다.'''
설사 신규유져들이 발을 들인다 해도 돈 안들이고 플레이 할 수 있는 시즌3 던젼까지이다. 시즌4부터 소모되는 재화량을 알게 된 신규유져들의 태반이 게임을 삭제하는 것이 현실.
3. 악성 날먹충과 연어
'''던젼 요구 스펙은 높은데 시작하면 주는 보급템으로 최상위 던전을 올 수 있다.'''
3.1. 도입
2017년즈음 빠른 전투라는 시스템이 도입되었는데 기획의도는 파티모집이 어려웠던 그 시절 빠르게 던젼을 돌 수 있게 만들어준 획기적인 시스템이었다.
빠른전투시스템이 의외의 부분에서 순기능을 발휘하게 되는데 그것은 뉴비들이 스펙에 스트레스를 받지 않고 던젼을 돌 수 있게 된 것. 운영진들도 고인물 게임이란 인식에서 벗어날 수 있게 돼서 신났는지 고인물들이 뉴비들을 이끌어 줄 수 있도록 빠른 전투에 추가코어 1개를 달아놓게 되었는데 이것이 문제의 시작.
3.2. 전개
유져들이 이를 악용하여 빠른전투에서 고스펙 유져의 등에 올라타 버스를 타는, 일명 날먹이 심화 된 것. 현재 남아있는 유져들은 과거 뉴비배척이 심했던 시절의 정공게임이미지를 탈피하기 위해 노력하던 유져들이 많다보니 그래도 꽤나 오랫동안 당사자끼리 티격태격하는 수준에서만 그칠 뿐 크게 공론화 된 적은 없었는데, 이것이 시즌4에 이르러 요구스펙이 기형적으로 높아지며 곪아가게 되고 거기에 결정타를 날린 것이 21년 1월 9일 에포나 업데이트.
골든타임 코어+1 이벤트를 이용하여 1억골드에 육박하는 '에포나의 봉인된 힘' 아이템을 노리고 많은 유져들이 이러한 날먹행위를 일삼았다. 그리고 그 아이템을 서버최초로 획득한 유져의 스펙이 딱 빠른전투 입장수준정도 였던 것.
거기까지였다면 별 문제가 안되겠는데 확성기로 아이템을 자랑하며 다른 유져들에게 조롱성 짙은 확성기를 날린 것이 기폭제가 되어 유래없던 유져간 갈등이 벌어진다.디씨 개념글. "이번 날먹논란은 진짜 참다 참다 터진 것."
3.3. 결과
안그래도 힘든 스펙업에 지쳐있던 "진짜 뉴비"들도 이러한 게임 꼬락서니를 보며 이탈하게 되고 테사가 흥하며 이번엔 좀 흥하나 싶던 게임도 역시나 다시 밑바닥으로 내려가게 된다.
유져끼리의 싸움이 이렇게까지 커진 이유는 '마영전=공제겜'이라는 인식 때문이다. 애시당초 빠른전투라는 시스템조차도 공제겜이라는 인식을 벗어나게 위해서 만들어진 시스템이었으며 마영전은 시즌3 이후부터 공제 문화가 유입에 방해가 될만한 요소들을 제거해나가며 공제겜이라는 인식을 벗어나려 하기 위해 많은 편의성 패치와 이벤트를 벌이고 있으며 지금도 그러하다. 그러나 아직도 이런식으로 마영전은 공제겜이다라는 인식을 가진 사람들이 태반이며 운영진측에서 공제와 관련된 패치라도 진행할 경우 '''마영전 근황.JPG'''식의 글을 써서 마영전=공제겜이라는 인식을 못벗어나게 만들어버린다.
대부분의 게임 커뮤니티가 자신이 하지 않는 게임에 대해서는 사실관계 확인 및 ,팩트체크또한 하지 않으며 확증편향의 경향도 심하다보니 이런 현상이 당최 해소되지 않으며 여기에 더해서 양산형 게임 유튜버들이 커뮤니티에서만 돌아다니는 이런 자료로 조회수 좀 뽑아보겠다고 사이버렉카식 영상을 만들어서 업로드를 하면 문제가 더더욱 심각해진다.[3]
결국 공제겜이라는 인식이 해소가 안된 상태에서 게임사에서는 공제겜이라는 오명을 벗어나기 위해 의도적으로 빠전컷을 낮게 잡고 순수한 유저의 선의만으로 빠른전투가 굴러가게끔 만들어놓으니 그 빈틈을 노리는 악성 날먹 유저만 판치게 된 것. 사실관계에 대해 등한시하는 네티즌들로 인해 게임사, 게임을 오랫동안 한 고인물, 성실하게 스펙을 쌓으려는 일반 뉴비,연어들만 애꿎은 피해를 입는 것이다.
===# 날먹 유져의 패턴 #===
이들의 행동은 열명이면 열명 패턴화 되다시피 하는데, 정보보기를 해보면 다른건 몰라도 대항력은 최대한 높여둔다. 대항력을 신경 많이 쓴다는 걸 알아서 대항력만큼은 어떻게든 높여놓고 나머지 스펙은 엉망이어도 최소 딜량인 7%는 어떻게든 채울 가능성이 높기 때문이다. 여기에 깨알같이 있는 공해제 스탯 과 600여개가 넘어가는 타이틀 갯수, 득해서 날개사자 아바타사자 등 득템 관련 오늘의 한마디, 화룡점정으로 레어 유니크 키트압 아바타를 입고 있으면 아주 훌륭한 개씹날먹 마인드 유저다. 악성 유저들은 전투에 들어가면 높은 확률로 물약도 안마시고 죽으면 여가도 안쓴다. 살려 달라고도 안하고 가만히 네줄 다섯줄 깔때까지 누워있는걸 보다 못해 강퇴 투표를 열면 그제야 부랴부랴 여가를 쓰고 일어난다. 혹여 본인이 최소 딜량을 못낼 것 같으면 변신해서 어떻게든 7%를 턱걸이하고 눕는다.
한 양심 유저가 빠전 호스트를 하면서 방에 들어오는 유저들을 정보 보기로 스펙 파악 후, 날먹이 다수 껴있어 방을 깨는 식으로 빠전을 다니자 확성기에 글이 올라온다. '''???(보급제 아이템 장착, 타이틀 500개): 빠전을 들어갔는데 자꾸 스펙 때문인지 방을 깨는 비매너가 있네요. XX님 그러지 마세요.''' 굳이 귓말로 해결하지 않고 돈까지 써가며 말을 하는 의도가 뻔뻔하다. '''자신의 날먹 스펙쯤은 어쨌든 시스템에 의하면 문제 없는건데 감히 이런 나를 보고 방을 깬 저 사람을 같이 욕해주세요. 나는 죄가 없습니다. 시스템이 그랬습니다.''' 비매너가 누군지 자신만 모르는 듯하다. 혹은 알면서도 시스템 핑계를 댈 수 있으니 안하무인의 태도를 고수하는 것일 수도 있다. 사실 방을 들어가는 게 자유인 만큼 호스트가 방을 깨는 것도 딱히 책임소재가 될 문제가 없다. 그러나 마영전 게임 특성상 나이대가 어느 정도 있는 유저층이 많기에 유독 별것 아닌 일에도 발끈하는 유저가 많다. 이어지는 확성기 답변들은 당연히 확성기를 올린 유저를 비방하는 편이다. 그러면 확성기로 떡밥을 올린 날먹 유저는 빠전 시스템 상으론 아무 문제 없는데 왜 그러냐며 모든 사람들을 비정상인으로 취급한다. 그리고는 커뮤니티에 글을 쓴다. '''아 마영전 유저 배척 심하네요. 저러니까 망하지.''' 어제오늘 이야기가 아니다.
4. 날먹 최적화로 인한 소비 악순환
시스템적으로 날먹을 권장 한다는 것은 스펙업할 필요성이 떨어지는 것이다. 기본적으로 RPG는 전투로 아이템을 생산하면 처음에는 고인물들이 1차적으로 소비했다가 차후에 뉴비, 저스펙 유저들이 꾸준히 소비하면서 활성화가 되는 것인데, 시스템적으로 '''저스펙 날먹이 묻어가기 용이하고 보상도 똑같기 때문에''' 스펙업의 이유가 사라지면서 디플레이션이 올 수 밖에 없다.
아이템
스펙업할 필요성이 낮음
→ 다마강, 봉힘류 재료, 인챈트등이 소비, 소각되지 않아 가격 하락
→ 레이드 돌 이유가 낮아짐
→ '''재료가 저렴해서 드랍률 하락 or 피통 상향 등 무뇌패치'''
→ 레이드 돌 이유가 더 낮아짐
→ 디플레이션 시작
라그나힘, 시에테 출시 시점에서 위와 같은 악순환이 시작된다. 적당히 빠전에서 딜을 50% 하거나 날먹으로 7% 하거나 어차피 들어오는 템은 똑같기 때문에 날먹들은 스펙업할 필요를 전혀 못느끼며 애꿎은 정상유저만 피해보는 구조다. 게임에 애정갖고 스펙업하면서 열심히 하는 유저를 병신으로 만들어버리는 지경이 된 것.
1월 에포나 업데이트 시점에서 기존의 전투력과 테크닉 기반의 매우 낮은 빠전컷이 삭제되고 구체적인 스펙을 요구하는 신규컷이 패치되었다. 하지만 여전히 그렇게 높은 허들은 아니였고 에포나 드랍템의 시세가 1억골드, 현금으로 따지면 10만원에 이르면서 날먹에 대한 비난 여론이 절정에 이르렀다. 에포나 업데이트 초기 확성기로 에포나의 봉인된 힘을 보여주며 이거 비싼건가요??를 시전하는 유져 10명중 10명이 날먹스팩이었다보니 요 근래 보기 드문 수준의 유져간 갈등이 벌어졌다. 결국 사태의 심각성을 인지했는지 에포나 업데이트 일주일 후 빠른전투 획득 코어 개선 패치가 이루어진다. 패치내용을 요약하면 기존의 기본 추가코어 1개를 삭제하고 대미지 기여도에 따른 추가 코어 획득 조건을 완화하여 고스펙 유저에 대한 보상을 강화한것이다. 패치 이전과 동일하게 추가코어 1개를 획득하기 위해선 최소 20%의 대미지를 넣을 필요가 생겼고, 고스펙 유저들이 종종 찍는 40% 기여를 할경우 추가코어가 3개 드랍된다. 이와 더불어 파티원이 획득하는 아이템 정보가 제거되었다.
당연히 반응은 두 가지로 엇갈렸는데 먼저 긍정적인 반응은 대미지 기여도에 따른 코어 보상이 강화됨으로써 고스펙 유저에 대한 적절한 보상과 무조건적인 추가코어 +1을 제거함으로써 날먹에 대한 견제가 된다는것. 반면 부정적인 반응은 어짜피 날먹들은 추가코어가 제거된것에 크게 신경쓰지 않을 것이며 7%만 하면 최소보상은 들어오기 때문에 오히려 합법적으로 버스 탈수 있다고 좋아한다는 것이다.
패치 후 상황은 '''중간스펙의 유저들이 유탄을 맞았다.''' 빠전 추가코어 1개를 얻기위한 딜 20%를 해야하는데 파티에 공해제풀의 고스펙 유저가 1명 혹은 2명이상 있으면 그 20%의 딜을 넣기도 힘들다. 거기다 고스펙 유저는 더 많은 코어를 위해, 중간스펙 유저는 20%딜을 위해 홀딩기를 아얘 사용하지 않는 경우가 늘어났다. 특히 카록의 경우 홀딩기에 힘겨루기까지 사용하면 딜손해가 막심하다.
5. 신구캐릭터 차별 논란
기본적으로 신캐릭터들은 출시했다하면 무조건 오버밸런스로 등장하며, 추피 1000~1500은 거뜬히 갈아 엎을 정도로 강하다보니 기존 캐릭터들을 즐기던 사람들의 박탈감이 크다.
또한 캐릭터들이 워낙 많아 기존 캐릭터들의 컨셉과 중복되는 경우가 잦은데, '''문제는 신캐릭터들이 구캐릭터의 완벽한 상위호환이라는 점.'''
대표적인 예가 레서 vs 피오나+리시타
2021년 현재 마영전의 수장으로 추정되는 '''한용섭 디렉터가 자기는 ''레서''를 한다'''고 밝힌 인터뷰가 있는데링크 레서는 2021년 현재 굴리기 가장 쉬운 캐릭터로 평가 받고 있는 점에서 유져들은 쓴 웃음을 감추지 못하고 있는 상황.[4]
여기에서 또 파생되는 문제가 신규 보스들이 레서와 같은 신캐릭터 기준으로 나온 다는 점.
예전처럼 정교한 패턴으로 무장한 보스는 이제 없고 시즌4부터는 거의 모든 보스가 아무나 좋으니까 좀 쳐맞아라, 아 이왕 맞고가는거 몇대만 더 때리자 하는 패턴의 보스들 뿐.
레서처럼 과거 운영진의 총애를 받았던 미리는 그나마 피격시 디버프가 걸리는 식으로 물약맞딜 하지말라고 억제기를 달아놓기라도 했었는데 레서는 그런것도 없다.
5.1. AP 소모량 문제
신구캐릭터 차별과 이어지는 문제로 구캐릭터의 AP소모량이 신캐릭터의 AP소모량보다 지나치게 많다.
그 어떤 차별보다도 명백히 눈에 보이는 차별이며 몇년이 지나도 개선이 안되고 있으며 개선이 안되고 있는 이유조차 알 수 없는 문제.
특히 아이템 강화에 따른 복원재련에 필요한 AP량이 상상을 초월하는 만큼 이는 시급히 개선해야 할 문제중 하나이다.
마영전 뉴비들이 게임을 접는 가장 큰 이유중 하나가 바로 이 복원재련에 소모되는 AP이다.
복원재련 한번에 소모되는 6000~10000AP는 몇주일을 게임에 매달려있어야 모을 수 있는 수준의 말도 안되는 요구치이며 공제게임이라는 오명을 벗어나지 못하게 하고 있는 장벽중 하나이다. 운영진이 제대로 이 게임을 이해하고 있는 것인지 의문이 들게 하는 부분.
6. 불친절한 게임 시스템
보스들마다 존재하는 공략 방법이나 필요한 액션 등에 대한 게임 내 설명이 심각할 정도로 부족하다. 이 때문에 레이드 초행 유저들이 뭘 어떻게 하는지 몰라 의도치않게 민폐를 끼치는 등, 가뜩이나 뉴비에 대한 인식이 나빠져있는 기존 베테랑 유저들이 점점 신규 유저와의 전투를 꺼리게 된다.
초보자들은 자기가 뭘 잘못했는지도 모르고 파티원들에게 욕을 먹는 경우가 많다.
스킬 설명도 초창기 마영전과 달리 캐릭터들의 플레이를 다양화 시키기 위함인지 조건부 입력 및 연계들이 많아지면서 가독성이 떨어졌다. 특히 수치적인 데이터 제공에 대해 끔찍할 정도로 숨기려 드는 경향이 있다. 회피기의 회피 시간이 몇 초인지, 공격 스킬의 배율이 얼마인지, 밸런스와 크리티컬 확률은 어떤 식으로 계산되고, 대항력은 어떻게 작용되며, 추피가 갖는 문제점은 어떤 것이 있는지 게임 안에서 제대로 알려주질 않는다.
7. 강제되는 컨텐츠
마영전은 전투와 룩딸 외엔 재미가 전무한 게임이다. 기본 바탕이 논타겟 액션 MORPG이다보니 어떤 다른 컨텐츠들도 결국 전투 및 룩딸을 뛰어넘지 못했기 때문에 사람들이 딱히 즐기고 싶어하지 않는 편이다. 그러다보니 개발자들은 마영전에 새로운 시스템이나 컨텐츠를 추가할 때마다 '''하지 않으면 불편함이 극심하게 설계''', 혹은 '''보상을 인질 삼아''' 자신들이 만든 컨텐츠를 억지로 강요한다.
경쟁전이 기존에 나왔던 여타 PVP 컨텐츠처럼 망할게 뻔하니 다마강을 인질로 경쟁전을 하게 강요하였고, 결사대는 극악의 난이도에도 불구하고 추가 스탯을 인질로 삼아 반드시 돌아야하게 만들었다. 게임에 반드시 필요한 아티팩트들은 어디서도 못얻고 오로지 PVP 아레나를 돌아야만 인장을 모아 교환할 수 있다.
기사단은 그 어떤 재미도 느낄 수 없고 고질적인 렉으로 인해 짜증만 유발하는데도 미지의 조각을 드랍 테이블에 넣어놔 강제로 돌게 만든다. 육성하는 캐릭터 수가 많을수록 추가 스탯을 주는 파르홀른을 통해 부캐릭 육성을 강요한다. 아인라허는 솔플러들, 파고들기형 유저들을 위해서 내놓는 컨텐츠라 해놓고 사람들이 즐기지 않을거 같으니 중요 스탯들을 보상으로 넣어 컨딸에 관심 없는 유저들까지도 억지로 돌게 만든다. 새로운 컨텐츠랍시고 자랑하며 내놓은 길던, 시즌 4의 일던, 미궁이나 투쟁의탑도 모자라 또 나온 탑시리즈인 미혹의탑 모두 각종 물욕 보상을 내걸어 억지로 숙제를 하게 만든다.
이는 철저히 개발자들의 능력 부족으로 인해 나타난 문제이며, 첫째로는 신규 컨텐츠는 재미있게 만들지 못하고 죄다 어딘가 엉성하게 내놓는게 문제다. 전투 외적인 컨텐츠들인 낚시, 과일깨기, 찰스 트레인, 찰스 레이스 등 그 어느 컨텐츠도 성공하지 못했고, PVP 컨텐츠도 밸런싱에 실패하거나 재미없는 방식으로만 존재하니 하는 사람이 없다. 그러니 좋은 보상을 내걸어 억지로 숙제를 하게 만든다.
둘째로는 새로이 내놓겠다고 출시한 컨텐츠들이 기존에 있던 컨텐츠들을 다시 재구성해 허울좋은 신규 컨텐츠인척 우려먹으려 하는 것들이기 때문이다. 기사단, 아인라허, 길던, 시즌4 일던, 미혹의탑 전부 다 기존 시즌 1~3에서 등장했던 보스들을 다시 상대하는 컨텐츠다. 새로울 재미랄게 없는데 할 의미가 없다. 맨날 같은 보스로 우려먹으니 이제는 전투에도 염증이 생겨서 사람들이 오로지 득템과 룩딸에만 관심을 갖게 만들어 버렸다. 그렇게 자랑하던 정교한 히트박스의 액션 따위는 그들이 제살 깎아먹듯 내놓는 우려먹기 전투 컨텐츠들 덕에 빛바래고 지긋해져 버렸다. 지겨워서 안하려드니 하게 만들려면 자연스럽게 또 보상을 내걸어 숙제로 만든다. 파르홀른은 더 큰 문제다. 10 캐릭을 처음부터 100렙까지 했던 얘기, 싸웠던 보스 죄다 다시 상대 해야한다. 이걸 안하면 남들 다 받는 스탯 못받아 스펙 상 격차가 제법 크게 난다. 이쯤되면 안때려치는 유저들이 용한 수준이다.
8. 작업장
운영진이 분기마다 수천개의 작업장 계정을 적발하고 있지만 대처 속도가 너무나 느리다. 마영전 팀의 인원이 워낙 모자라는데다 작업장의 대처가 빨라 힘들다고.
의미가 없는 한글 닉네임(예를들면 '마른증그')에, 장비를 걸치지 않거나 혹은 기본 장비만을 걸치고 있고, 레벨이 10 이상인 조건을[5] 만족하는 캐릭터는 백에 구십구 정도는 작업장 캐릭터라고 할 수 있다. 게임상에서 캐릭터를 오른클릭하면 맨 아래쪽 메뉴로 신고를 할 수 있는 메뉴가 뜨는데, 이런 작업장으로 보이는 캐릭터들은 꾸준히 신고하도록 하자.
요즘은 이런 소프트웨어 작업장의 경우 상당수가 돈이 안돼 그만 두거나 신고 등으로 블락처리 되는 등 거의 눈에 띄진 않는 편이나 몇몇 네임드 하드웨어 매크로 유저가 악명 높다. 2020년에는 특정 매크로 유저가 운영진과 커넥션이 있는 것 아니냐는 의구심까지 제시하기도 했는데 이는 다른 매크로 유저가 동종 업계 경쟁자 제거를 위해 큰 그림을 그리다 찢어지고 말았던 헤프닝이긴 했지만 그만큼 오래토록 해결될 기미가 없는 문제였기에 터진 헤프닝이기도 했다.
하지만 일련의 사건들로 찔끔찔끔 제재를 하며 해명이랍시고 내놓은 공지는 무성의 그자체였으며 작업장에 대한 제재가 아닌 '''작업장이 만들어지지 않는 환경을 조성하는 것도 중요하다'''라는 망언과 함께 자기들이 만든 게임 시스템을 제한하고 삭제하면서 사실상 작업장이 꼬우면 니들이 접으라고 대처하는 상황이다.
거불속성, 귀속 속성, 일던 파티 플레이 제거 등의 자칭 작업장 근절 패치를 하고 있지만 이게 아니더라도 작업장을 돌릴 수 있는 방법은 얼마든지 있으며 가장 중요한 근본적인 제재는 없었기 때문에 악질적인 네임드 작업장은 잘만 돌리고 있다. 이 외에도 알려지지 않은 작업장 길드와 버프길드에 숨어서 돌리는 작업장도 몇 있는 현실.
9. 운영진의 불통
마영전은 서비스 초기부터 현금결제로 구매하는 치장 아이템인 헤어, 이너아머 육성에 필요한 인챈트의 룬, 강화의 룬 등을 뿌려대는 골든타임이 이어져왔고 디렉터 개개인마다 xe서버도입, PVP나 강화시스템 도입등 논란이 있는 요소는 있으나 유저들의 반응을 어느정도 살피는 편이었는데 2020년 이후로 현직 디렉터였던 오동석이 공식 석상에서 사라지고 공석으로 추정되는 시기 이후부터 유저들이 불편해지고,피곤해지는 업데이트를 불도저처럼 밀어붙이기 시작했다.
대표적인 예가 마그멜, 각성제 아이템 삭제,레이드 보스 체력 상향,하향 평준화식 밸런스패치 등이다. 밸런스 패치는 항상 논란이 있어왔지만 기존 오동석 디렉터의 제련시스템 때문에 절대 대다수의 무기,방어구가 영구 귀속으로 묶였는데 자신이 플레이하는 캐릭터가 약해진다면 이전까지는 어느정도의 손해를 감수하고 착용 아이템을 판매하고 타 캐릭터를 육성하는 방법이 있었지만 게임을 접지 못하게 인질로 잡는 족쇄가 되면서 현재는 순응하고 받아들이던가, 접는 방법밖에 없다. 이런 하향 평준화식 밸런스패치로 캐릭터간 밸런스의 차이는 크게 완화 되었지만 캐릭터간 특색이 죽어버렸다. 높은 리스크와 조작 난이도를 가진 창시타와 원거리에서 편하게 딜을넣는 미울이 뽑아내는 대미지가 같으면 창시타를 할 이유가 없다.
또 한 플래시게임만도 못한 완성도를 가진 마그멜, 몇번이고 재탕한 몹을 또다시 재탕하는 미혹의 탑에 좋은 보상을 넣어 어거지로 플레이하는 숙제로 만들고 보스몹의 체력을 늘려 플레이타임을 어거지로 늘리고 신규 보스의 크리티컬 저항력을 대폭 높여 스팩업을 강제로 유도했다.
종합적으로 유저들은 약해져 박탈감을 느끼고, 플레이 타임은 길어져 피로감을 느끼며, 접을려니 시간과 돈의 결과물인 장비를 인질로 잡아놓고 다음 레이드의 요구수치를 대폭높여 또다시 스팩업의 부담감을 떠안게 된다. 더군다나 게임의 연차가 오래된만큼 인장 시스템이나 튜토리얼, 육성구간등 정돈 해야할 낡은 시스템은 한가득 쌓여있는데 이러한 패치들을 밀어붙임으로써 유저 입장에서는 제발 접으라고 애원하지 않느냐 등의 반응이며 레서출시로 간만에 돌아왔던 연어들도 전부 폐사하고 기존의 고인물들도 떨어져 나가는등 사실상 초상집 상태다.
[1] 강화확률을 상승 시켜주는 아이템[2] 추피의 상향이 마영전의 스탯 인플레의 본격적인 시발점이자 가장 근본적인 문제인데, 기존에는 무기만 강화해 공상한만 넘기면 문제 없던 것이 이제는 공상한을 넘겨도 추피가 낮으면 딜량이 좋지 못해 추피를 반드시 일정 수치 이상 챙겨야 하기 때문이다. 이 문제는 비단 무기만의 문제가 아니었다. RISE 패치를 통해 방어구도 강화할수록 추피 스탯이 증가하기 때문에 이제는 방어구도 최소 13강까지는 만들어야 사람으로 취급받는 추피 스탯을 얻을 수 있게 됐다. 따라서 '''새 무기, 새 방어구로 교체를 하기 위해서는 강화를 해 6파츠 모두 기존 장비와 근접한 수치만큼 비슷한 수치의 추피를 얻어야만 한다.''' 이로 인해 아무 것도 모르는 뉴비들은 다른 게임과는 또 다른 마영전 만의 새 장비 교체 방식을 따로 익혀야한다. 순전히 추피 패치로 인해 게임 시스템이 복잡해지고 망가져버린 것이다.[3] 물론 마영전의 현재는 그렇지 않다고 사실관계를 전달하는 유저도 있으나 애시당초 이런 유저가 소수라서, 다수의 관심사에서 밀려나 묻히게 된다. [4] 앞의 링크를 보면 알겠지만 다른 캐릭터들은 딜한번 넣으려고 온 몸을 비트는 상황에서 레서는 의자 뒤로 눕히고 한손으로는 담배 피면서 해도 다른 캐릭터들보다 압도적으로 편하며, 높은 딜량을 자랑한다.[5] 일반적인 유저라면 10레벨 이상에서 착용장비를 교체하는게 보통이다.