마인크래프트/팩/리소스팩
1. 개요
마인크래프트의 아이템이나 블록의 텍스처나 GUI, 소리 등을 바꿀 수 있는 시스템. 모드와 달리 마인크래프트의 코드를 바꾸지 않고 블록, 아이템, 엔티티(몹, 떨어진 아이템, 떨어지는 블록, 점화된 TNT, 경험치 구슬, 엔더크리스탈, 카트, 보트, 플레이어 등), GUI(버튼, 핫바(퀵바) 등)의 텍스처, 소리(배경음악, 효과음 등)[1] , 텍스트(각종 아이템과 블록들의 이름, 메뉴의 버튼에 있는 글자 등), 폰트[2] 를 바꿀 수 있다. 또 정식 1.7 이상부터 한 번에 여러가지 리소스팩을 적용할 수 있게 되었다.
1.6 이전에는 명칭이 '텍스처팩(Texture Pack)'이었으나 이후에는 '리소스팩(Resource Pack)'으로 칭하게 되었다.
참고로 모장 로고를 바꾸는 등 몇몇 기능들은 모장에서 제한을 걸어두었다. 1.8부터 맵 폴더에 resources.zip이라는 이름으로 넣으면 그 맵에서만 사용되는 리소스팩이 된다.
주의할 것은 리소스팩 폴더에 리소스 팩 파일은 '''zip 확장자나 폴더 형식'''으로 넣어야 인식된다는 것이다. 더 정확히는 폴더 형식이 기본이고 편리성을 위해 하나의 파일로 사용할 수 있게 zip을 인식하도록 한 것이다. 다른 사이트에서 텍스쳐 팩을 받을 때 zip 외의 확장자인 경우가 있는데 이걸 리소스팩 폴더에 그대로 넣을 경우, 인식이 안되므로 유의할 것.
리소스팩을 적용할 때 기본 마인크래프트의 텍스처가 맨 밑에 고정되기 때문에 리소스팩에 없는 파일들은 기본 마인크래프트 리소스에서 가져온다. 때문에 쓸데없이 모든 파일들을 넣어 리소스팩을 만들 필요가 없다.
2. 기능
2.1. 텍스처팩
리소스팩의 전 이름이기도 하지만 정확히는 리소스팩 안에 텍스처팩이 존재한다. 1.4 이전까지는 여러 텍스처들을 한 개[3] 의 이미지 파일에 몰아넣어 통합되어 있었지만 1.5부터는 텍스처마다 단일 파일로 존재하게 되었다. 이는 텍스처팩의 확장성을 고려한 것이다.
2.2. 추가
음악과 소리를 바꾸거나 추가[4] 를 하거나 입체 블록을 만들 수 있다.[5] 다만 약간의 제한이 있긴 하다. 그리고 텍스처가 바뀌는 블록이나 아이템을 만들 수 있다. 쉽게 생각하자면 네더 포탈이나 불, 물, 용암 등을 생각하면 된다.
2.3. 각종 파일 수정
언어 파일을 덮어 씌워 커스텀할 수 있다! 다만 어디까지나 덮어 씌우는 것이기 때문에 사용자가 해당 언어를 사용해야 한다. 또한 엔더 드래곤을 잡은 후 출구 포탈을 타면 나오는 엔딩 크레딧의 내용도 수정할 수 있다. 허나 크레딧이나 스태프롤 텍스트에 한글 같은 유니코드 문자가 들어가면 글자가 와장창 깨지는 문제가 있다.[6]
3. 목록
4. 적용 방법
4.1. 설치
4.1.1. 텍스처팩 설치 (1.6 이전)
[image]
텍스처팩 적용 창에서 "텍스처팩 폴더 열기"를 클릭하거나 실행 또는 탐색기의 주소창에 %Appdata%\\.minecraft\\texturepacks 를 쳐서 들어간 폴더에 받은 텍스처팩 파일을 붙여넣어준다. 맨 앞의 %Appdata%만 치고 직접 가도 된다.
4.1.2. 리소스팩 설치 (1.7 부터)
[image]
위와 동일하지만 텍스처팩 폴더가 아닌 리소스팩 폴더에 넣어줘야한다.
실행 및 주소창에 %appdata%\\.minecraft\\resourcepacks를 치면 된다.
4.2. 적용
4.2.1. 1.6 이하
[image]
[image]
설정 → 리소스팩(텍스처팩)
[image]
원하는 리소스팩 클릭 → 완료!
4.2.2. 1.7 이상
[image]
설정 → 리소스팩
[image]
원하는 리소스팩 이미지의 푸른 ▶버튼 클릭
[image]
큰 화살표 옆의 작은 ▲또는 ▼버튼으로 우선순위 조절[7]
→완료!
이미지에 나와있지만, 중복이 가능하다.
4.2.3. 베드락 에디션
베드락 에디션의 리소스팩 적용방법은 위와 같으나, 맵 별로 리소스 팩을 지정할 수 있고, 그에 따라 모든 맵에 적용되는 글로벌 리소스팩이 존재한다. 마인크래프트가 리소스팩을 인식하게 하려면, 저장 공간을 '외부'로 설정하고, 모바일은 games>com.mojang>resource_packs을 넣으면 되고 윈도우 10 버전은 C:>Users>NamuWiki(사용자)>AppData>Local>Packages>Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe>LocalState>games>com.mojang에 넣으면 된다. 또는 .mcpack 확장자를 이용해 파일을 실행하면 마인크래프트가 실행되면서 자동으로 리소스팩이 적용된다.
5. 제작 방법
마인크래프트 위키(영문) 참조를 권장한다.
5.1. 기초 텍스쳐 만들기
껍데기가 될 파일과 자신이 원하는 버전의 파일을 압축해제하여[8] 그 안에 있는 텍스쳐파일을 껍데기 파일에 넣는다.
메모장을 준비하고 이렇게 메모한다
이름은 pack.mcmeta로 한다. 그리고 껍데기 파일에 집어넣는다. 이러면 기본적인 텍스쳐팩이 완성된것이다.{
"pack": {
"pack_format": 1[9]
,"description": "Desc"
}
} [10]
Desc는 텍스쳐의 설명이 들어가는곳으로 한글로 하면 낮은 학률로 깨진다. 따라서 영어로 하는걸 권장.
5.2. 텍스쳐 편집 하기
우선 편집 프로그램이 필요하다.
그림판같이 이미지가 깨지거나 뒷배경이 나오는거 보단. 포토샵, paint.dot.net등 정교하게 작업할수있는 프로그램을 권장한다.(참고로 이 괄호를 만든 이는 Pixlr E https://pixlr.com/kr/e/ 를 추천한다. 이것은 16*16을 만들 수 있다.)자신의 입맛대로 프로그램으로 텍스쳐를 일부 수정하든지, 아예 갈아엎던지 하면된다.
만약 모드에 텍스쳐를 수정하고 싶다면 모드를 압축 풀고 assets에 간다음 모드의 명칭속에서 텍스쳐를 수정한다.
그리고 옵티파인 모드는 바닐라보다 더 많은기능들이 있다! 한국에는 잘 알려져 있지 않지만 외국 리소스팩을 뒤져보면 조금이라도 알아낼수 있다.[11]
5.3. 완성하기
위 편집작업을 끝냈다면 이제 썸네일[12] 을 만들고 껍데기 파일에 넣는다. 껍데기 파일을 텍스쳐 이름으로 지정하고 껍데기 파일을 압축한다.
그리고 배포하던지 위 적용법을 참고해서 적용해서 쓰든지 하면 끝이다.
[1] json으로 소리를 추가할수 있다! 따로 추가한 소리는 명령어를 통해 사용이 가능하다.[2] 언어 설정을 한글로 바꾸는 경우 적용되지 않는 경우가 대부분이다.[3] 엄밀히 따지면 한 개는 아니다. 보통 블록의 텍스처로 1개, 아이템들의 텍스처로 1개 정도로 볼 수 있기 때문. 물론 이것만 있는 건 아니지만 그 애들은 거의 바뀌지 않았다. 애초에 몹들은 이미 단일 파일이기에...[4] 커맨드로 실행을 한다. 예시[5] 예시#1 포스트 아래쪽 참조.요즘은 모델링 수준으로 조각상 같은 것도 가능하다.[6] lang제외[7] 리소스 팩 간에 중복되는 항목이 있는 경우 우선순위가 높은(위쪽에 있는) 리소사 팩의 내용이 우선 적용된다. 참고로 마인크래프트 기본 리소스팩은 자동으로 우선순위가 맨 마지막이다.[8] %appdata%를 검색에 입력하면 ?Romming이란 파일에 .minecraft가 있다. 들어가서 verson에 들어간후 원하는버전을 찾아 압축해제. 원하는 1버전이 없다면 게임을 켜고 원하는버전을 찾아서 압축을 푼다.[9] 이 값은 리소스팩을 적용할 마인크래프트 버전에 따라 다르게 설정해야 된다. 1.6.1부터 1.8.9 까지는 1, 1.9부터 1.10.2까지는 2, 1.11부터 1.12.2까지는 3, 1.13부터 1.14.4까지는 4, 1.15부터 1.16.1까지는 5, 1.16.2부터 1.16.4까지는 6, 1.17은 7로 적어야 한다.[10] 코드를 뜯어온거니 조금 불안정하다. 위키에서 복붙하거나 아예 파일을 다운받는걸 권장한다.[11] 영어를 좀 할줄알면 Optifin(옵티파인 인스톨러)압축을 풀고 Optifin(압축 푼거)/doc에서 .properties를 메모장이나 노트패드로 열면 주석으로 아주 친절하게 영어로 설명해준다. 반듯이 그 원본파일 바꾸지 말아야한다. 그리고 주석이 아닌것을 복붇하고... 그냥 그파일 읽으면 된다[12] 32x32/64x64등 정사각형 이미지를 권장하며 최대치는 128x128이다. 이름은 pack.png로 저장한다.