모리노리
1. 개요
이키나게임즈에서 개발하고 네오위즈에서 서비스하는 스마트폰 앱게임이다. 기본적으로 디펜스형 게임이지만, 게임을 클리어하려면 공격적인 운영을 통해 적군의 웨이브를 뚫고 적의 본거지를 파괴해야 된다.
수평방향의 2D 맵에서 자동으로 전투가 이루어진다. 덕분에 플레이어가 할 일은 간소화되어있는데, 영웅 캐릭터의 이동, 유닛 생산, 영웅 스킬 사용, 그리고 돈 줍기(...)가 전부다. 영웅 이동은 스마트폰 화면에 대고 드래그하면 되고, 그 외 나머지는 모두 터치로 해결된다. 복잡한 조작은 없다.
2012년 2월 29일 출시되었으며, 가격은 무료로 즐길 수 있다.
2. 스토리
환상의 세계 모리노리! 평화와 번영을 자랑하던 신의 세계.
그러나 권력에 취한 신들이 폭정을 시작하면서 세계는 평정을 잃기 시작하게 된다. 사람들은 공포에 복종하며 하루하루를 살아가고 있었다. 해방의 날을 꿈꾸면서...
어두운 시대가 시작되고 나서 20여년이 지난 어느 날, 다른 차원에서 강한 빛과 함께 나타난 미소녀 "테르"는 검을 잡고 자유를 외치며 신들과의 전쟁을 시작한다.
3. 캐릭터
현재 공개된 캐릭터는 트완 진영의 영웅 테르 1명과 생산 유닛 8명이 전부이다. 라이난 진영은 공개되지 않았다.
트완 진영은 신들에게 맞서 해방과 자유를 위해 싸우는 일종의 독립군이며, 라이난 진영은 이들을 제압하기 위한 신들의 군대이다. 트완 진영으로 플레이하게 되면 적으로 등장하는 유닛들이 라이난 진영의 유닛들이다. 라이난이 플레이 가능한 진영이 된다면 이것이 거꾸로 뒤바뀔 듯.
3.1. 트완 진영
신들로부터 해방을 외치는 왕국의 독립군이며, 지도자로는 테르가 있다. 왕국 쪽의 사람들과 신들에게 반감을 가진 자들로 구성되어 있다.
3.1.1. 영웅
- 테르
캐릭터 디자인을 잘 보면 한복저고리 비슷한 의상 위에 중갑을 입혀뒀다. 이 세계에서 왔다고 하는데 어쩌면 한국인일지도? 그리고 눈에 잘 띄지는 않지만 리본으로 묶은 포니테일이다.
영웅은 오로지 테르 뿐이라서 다른 영웅과 비교하는 것이 불가능하다. 죽이 되든 밥이 되든 테르만 써야 하므로 캐릭터 성능을 논할 이유가 별로 없다. 어차피 템세팅 좀 해주고 마나회복 증가 패시브만 조금 찍어주면 스킬 난사로 모두 썰어버릴 수 있다.
아래에는 스킬에 대해서 서술한다.
백아 - 강력한 일격으로 전방의 적들에게 큰 데미지를 준다.
기본적인 타격스킬. 데미지도 괜찮지만 다굴당하는 상황을 피하기 위해 자주 쓰게 될 것이다. 다굴이 시작되면 경직 때문에 온전히 공격이 들어가지 않는데, 스킬사용은 경직보다 우선시되므로 이럴 때 백아를 쓰면 대미지를 우겨넣을 수 있다. 스킬을 강화해주면 점점 큼지막해지는 대미지를 보게 된다.
광아 - 상대방의 정신을 잃게 하여 한동안 움직이지 못하게 한다.
광역스턴기. 최소 3렙 정도는 찍어줘야 효과를 볼 수 있다. 1렙만 찍고 스턴기로 쓰기에는 너무 지속시간이 짧기 때문. 테르가 스턴을 먹여두면 유닛이 그 사이에 때린다....라는 전술을 쓰고 싶어도, 광아 1렙 가지고는 크게 효과를 볼 수 없다. 후속타를 테르가 치든 유닛이 치든 간에, 스킬렙에 투자를 해줘야 빛을 보는 스킬.
광전사 - 일정시간 테르의 모든 능력이 상승.
버프기. 공격력, 공격속도, 방어력, 이동속도가 상승한다. 거의 필수스킬이라 할 수 있으며 역시나 투자가 필요한 스킬이다. 강력한 버프스킬이면서도 반대급부로 피해를 보는 게 아무것도 없으니 강력추천 스킬이다.
일섬백호아 - 순간적으로 전방의 모든 적에게 강력한 피해를 입히는 필살기.
궁극기. 막강한 뎀딜스킬이고 단점은 쿨타임이 존재한다는 것(...) 하나뿐이다. 마나소모조차 마나회복 증가 패시브만 찍어주면 아무런 문제될 것이 없기 때문에 쿨타임이 되는대로 눈앞에 적이 몰려온다면 발동해주자.
패시브 스킬 - 소울회복 증가, 마나회복 증가, 소환쿨타임 감소, 코인획득 증가, 베이스캠프 레벨 증가
초반에는 코인획득 증가를 무조건 찍어야 한다. 다른 것 보지 말고 돈부터 모으자. 테르가 약한 초반에는 혼자 무쌍을 펼치기가 힘들기 때문에 유닛과 함께 싸워야 하고, 따라서 베이스 캠프레벨을 올려준 다음 소울회복 증가나 유닛소환 쿨타임 감소를 적당히 찍어주자.
후반으로 갈수록 노가다를 통해 돈이 모이게 되면 마나회복 증가에 올인하면 된다. 마나가 쭉쭉 차오르게 되면 정예 유닛 하나 둘 정도만 꺼내두고 혼자 스킬난사로 무쌍을 펼치는 테르를 볼 수 있다. 실제로 어떤 플레이어는 스킬이 4개라서 롤 기분이 난다고 말하기도...
3.1.2. 유닛
영웅이 소환하는 유닛이다. 총 8종류의 존재하지만 이 중에서 전투에 편성할 수 있는 유닛은 최대 4종류. 캐쉬를 지른다면 6종류까지 가능하다.
- 곰도리
- 소드맨
- 밍밍
- 앤프리
- 윌슨
- 가드봇-MK2
- 오크나무소녀
- 락키 소울
3.2. 라이난 진영
공개되지 않았다.
4. 게임 방식
월드맵에서 전장을 골라 입장하면 20개의 스테이지를 차례대로 깰 수 있다. 전부 깨면 해당 전장은 다 클리어한 것이다. 다만 디펜스 게임의 특징인 '별 많이 받기'가 구현되어 있어서 더 최적화된 플레이를 위해 노력하다보면 몇번이고 깨게 된다.
20스테이지 중에서 5판마다 보스격이 되는 적군(보스급 적군은 한 명이 아닐 수도 있다.)이 등장하며, 20스테이지 중 하나의 스테이지는 3-way 디펜스를 하게 된다. 보스 등장 스테이지는 빨간색으로 표시되고, 3-way 디펜스 스테이지는 줄무늬로 표시된다.
기본적으로는 디펜스를 하면서 웨이브를 막고, 상대팀 본진까지 가서 본진건물(적군을 소환하는 게이트형 물건.)을 파괴하면 성공이다. 3-way 디펜스의 경우도 마찬가지로 3개의 상대 본진을 깨면 된다. 대신 2개까지 성공으로 인정한다. 길 3개 중 2개만 이겨도 된다는 말.
적과 싸워 이기면 영웅이 경험치를 획득한다. 유닛이 적군을 처치하도 마찬가지로 모든 경험치는 영웅에게 간다. 적군을 처치하면 돈이 떨어지는데 하나하나 주워담는 재미가 있다. 특히 학살을 하면서 무쌍을 펼치다보면 돈 쏟아지는 소리가 들린다(...).
상대 본진까지 이동하지 않고 맵 중앙에서 계속 경치노가다와 돈노가다를 하는 영구 패턴을 방지하기 위해, 일정시간이 지나면 거대몹이 출현해서 그냥 맵을 쓸어버린다. 아무리 잘 키운 영웅이라도 한방에 훅 가버린다. 이때는 BGM이 바뀌므로 알 수 있다.
노가다를 하려는게 아니라 정말로 치열한 접전을 펼치는 중이라서 전선이 고착된 경우라도 일정시간이 지나면 거대몹이 출현한다. 순순히 타임오버를 받아들이자.
대신에 스테이지 클리어를 하든 못하든 상관없이, 그때까지 먹은 경험치랑 돈은 유지된다. 일부러 죽고 다시 시작하는 리셋 노가다가 가능한 셈. 이 점은 플레이어들에게 호평받는 요소이다.
또한 타임오버가 출현하지 않는 무한의 전장이라는 곳이 존재하므로, 노가다를 하고 싶은 사람은 얼른 무한의 전장을 해금하도록 하자.
게임에 스토리성은 거의 없다고 봐도 무방하기에 [1] 게임의 목표는 지속적으로 싸우면서 캐릭터를 강화해나가는 것이 된다. 모은 경험치로 레벨을 올리고 모은 돈으로 템세팅을 맞춰서 점점 더 스펙을 쌓는 방식으로 게임을 하게 된다.
5. 그 외
갖가지 면모를 살펴보면 스마트폰 게임 중에서는 할 만한 게임이다. 간단한 조작감으로 인한 자동전투 덕분에 시간죽이기로는 그만이며, 계속해서 강해지는 캐릭터를 목표로 하는 파고들기 요소도 존재하기 때문. 이러한 것들이 실제로 잘 먹혀들어갔는지 인기는 높다.
다만 디펜스 시뮬레이션 게임이 곧잘 표방하는 전략적인 요소는 거의 부각되지 않는다. 일단 맵 자체가 굴곡없는 직선형 맵이기에 지형 전술을 이용하기란 불가능하고, 캐릭터를 움직일 수 있는 것은 영웅에 불과하므로[2] 진형을 이용한 전술도 사용할 수 없다. 결국 남는 것은 캐릭터 조합과 상성을 이용한 전술이다.
그러나 강화 요소에 너무 신경을 쓴 나머지 이것이 무너지고 말았다. 캐릭터의 조합에 의한 상성이란 서로간의 스펙이 비슷할 때에나 가능한 일이며 한쪽이 너무 강하다면 상성이고 뭐고 무시해버릴 수 있다. 무슨 말인가 하면 초반에 몇 스테이지 깨다보면 적들이 벌써부터 꽤 강해져있다. 양적인 면에서나 질적인 면에서나 스펙차이를 보이는 적들을 감당해내기란 벅차다.
이렇게 되면 조합이고 전술이고 다 필요없이 '나도 이전 스테이지에서 리셋노가다 할거야!' 하면서 노가다를 시작하게 되는 경우가 부지기수다.[3] 그렇게 노가다를 통해 강화를 몇번 해서 재도전하면 난이도가 급감했다는 사실에 놀랄 것이며, 결국 게이머들은 강화의 맛을 알게 된다...
다만 모리노리는 기존의 디펜스 게임과의 차별화를 시도했으니, 이런 관점에서 전술적인 면이 부각되지 않는다는 것을 어찌어찌 이해할 수는 있겠다. 실제로 '적군이 더 강하네? 그럼 내가 더 강해져서 썰어버리면 되지' 하는 생각은 받아들이기 쉽고 게이머에게 어필하기에도 좋다. 들고 다니면서 간단하게 짬날 때마다 하는 스마트폰 게임으로서는 좋은 시스템을 도입한 것이라고 하겠다. 실제로 인기가 있으니 이는 입증된 셈.
대신 게임 안에서 좋은 템을 맞추려면 거의 반드시라고 해도 좋을 정도로 캐쉬에 의존해야 한다. 한마디로 질러야 하는 것인데, 캐쉬 의존도가 지나치게 높다는 점은 단점으로 작용할 것이다.
참고로 게임에 대해서 호평을 하는 사람도, 악평을 하는 사람도, 시나리오는 많이 부족하다고 입을 모아 비판하고 있다. 비록 디펜스 게임에 스토리가 큰 부분을 차지하진 않지만, 어설프게 그럴싸한 스토리가 여러모로 어중간하다보니 지적을 받는 것 같다.