몽크(세계수의 미궁)
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세계수의 미궁3의 등장직업.
3편의 회복 담당. TEC기반 회복량을 독보적으로 상승시키는 고유패시브 연기의 법과 높은 TEC를 바탕으로 팀의 체력을 책임진다. 높은 TEC, TP와 괜찮은 STR, AGI를 보유. LUC는 낮은 편 HP는 전열에 함부로 내놓기는 약간 불안한 편.
패시브가 거의 다 회복관련이다. 회복량 상승의 연기의 법, 자신의 사망에 발동하는 행자의 이익. 아군이 죽으면 TP를 회복하는 혈반의 법, 스킬사용과 동시에 자시느이 피를 체우는 행자의 공덕, 상태이상 회복률을 높이는 챠크라 각성.
회복스킬은 전작과 거의 유사. 상태이상과 봉인치료는 전작 보다 유용해졌다. 레벨이 오를 수록 치료되는 상태가 늘어나고 치료범위에 따라서 석화 등이 치료되지 않는 스킬이 있던 전작과는 다르게 일원화 되어 모든 상태이상을 치료하면서 스킬레벨을 올리면 범위와 SP효율이 변경되는 방식으로 바뀌었기 때문. 봉인도 마찬가지로 범위와 SP효율을 변화시키는 것 으로 바뀌어 유용해졌다. HP는 라인 힐이 추가된 것을 제외하면 전자과 동일한 감각으로 사용가능 HP최대치가 전반적으로 줄어든 3편에서 연기의 법 덕분에 적은 투자로 많은 효과를 얻을 수 있다.
권 스킬이 생겼는데 권 마스터리가 통상공격과 스킬데미지, 기본공격력을 올려주지만 (LV+STR)*마스터리 배율의 무기를 장비한 것처럼 판정하므로 고LV지향 대기만성형.
말이 좋아 대기만성형이지 안드로 LV70라도 공격력150정도의 무기를 든 것과 같은 수준이므로 주먹으로 제대로 싸우려면 레벨 90대 까지는 안된다는 계산이 나온다. 최대공격력은 상당해서 전 무기공격력의 2위, 주먹은 무기슬롯이 없다지만, 마스터리 덕분에 공격력 215 ATK*4옵션정도의 위력을 가진다. 권 스킬을 제 위력으로 쓰려면 버그를 쓰거나 쇼군으로 이도를 하나찍고 무기를 달면[1] 고 위력 무기로 권 스킬을 사용 가능하다. 이미지 상으로도 괜찮고. 권 스킬은 전반적으로 위력대비 SP소모가 상당히 우수한 편. 기공권은 마비가 미묘해서 별로지만 괴염권은 복합속성+난타계의 우수한 기술. 권 스킬을 사용한다면 주력으로 삼는 것이 좋다. 카운터는 연비와 위력은 우수하지만 전작의 트래핑과 비교하자면 범위와 위력에서 딸려서 좀 손해보는 느낌에다 별로 빠르지 않다. 단검들고 치는 것보다 약간 빠른 정도. 속도보강과 인법 초조등으로 서포트를 해야해서 번거로운편. 암흑권은 드문 괴속성 전체공격에 상태이상 저주를 거는 유일한 스킬이지만 자신의 현재 체력의 25%를 소모하며, 상당히 느린 발동이라 적이 나를 공결하고 내가 버텨야 하는 저주란 상태이상과는 전혀 맞자 않는 스킬 체력소모는 행자의 공덕으로 매울 수 있지만 적이 때리고 기술이 나가기 때문에 한턴은 날리는 셈, 몽크는 LUC도 낮은 편이다.
가장 좋은 방법은 권 스킬은 무시하는 것. 몽크는 회복하기 바빠서 저딴 것 쓸 여유가 없고 버그를 사용하지 않는다면 제대로된 피해를 입히기도 힘들다. 굳이 배울 이유가없는 취미의 영역이다.
몽크는 회복에서 절대우위를 갖는 고유 패시브와 스킬 포인트의 부족 덕분에 서브클래스의 폭이 상당히 좁다. 회복말고 다른 일을 할 만큼 말캉말캉한 난이도가 아니기 때문. 사실 프린세스와 팔랑크스를 잘 활용하면 5계층까지는 몽크가 없어도 크게 문제는 없다. 하지만 6계층의 적들은 공격력의 차원이 다르기 때문에 몽크가 없으면 괴로워진다.
몽크의 서브클래스는 프린세스가 정석으로 꼽힌다. 이지스사용시나 적의 속성공격을 3색가드로 무효화했을 때 등등의 노는 턴에 보조 버프요원으로 활용할 수 있게 되며, 비호의 호령에 연기의 법이 적용되기 때문에 몽크 자신의 힐스킬들과는 비교도 되지 않는 TP효율을 자랑하게 되기 때문.
시노비를 선택하겠다는 경우도 있지만 몽크가 2명이 되는 것에 의한 혜택은 프린세스 등이 증식하는 것에 비하면 미미하다. 다다익선인 버프나 가드류와 달리 몽크 2명이 전력으로 힐을 해야 할 만큼 캐릭터들의 피통은 크지 않고, 파티가 무너지는 원인이 힐량의 부족인 경우는 사실 거의 없다. 상태이상/봉인해제하느라 힐을 못 해서 무너지는 상황이야 있지만, 그건 서브몽크에게 해제를 맡기면 그걸로 되는 문제이기 때문.
그 외, 비스트킹이나 파이레츠를 선택해서 남는 턴에 디버프기를 거는 식으로 운용하는 것도 유용하다. 이 방법은 버프와 디버프를 총동원해서 어태커 1~2명을 전력으로 서포트하는 파티에서 주로 사용된다. 의외로 쇼군의 상태이상 저항을 믿고 서브로 넣어 최후반 히든보스들에 대처하는 조커로도 사용가능.
서브로 몽크를 집어넣을 때는 바인드 리커버리, 리플레시, 10LV리저렉트, 풀 힐링은 TEC에 의존하지 않기 때문에 몽크가 쓰기보단 TP효율이 좋은 시노비나 파이레츠, 안드로등이 쓰는 것도, 안드로가 항체저항+차크라각성을 배웠다면 봉인과 상태이상에 거의 무적이 되기 때문에 회복의 흐름이 끊기는 일이 없게 되며 보스급 FOE는 이쪽의 상태에 반응하는 경우가 많으므로 일부 패턴의 고착화가 가능하다. TEC에 의존하는 힐, 라인힐, 파티힐등은 조디악, 비스트킹이 아니면 무리. 잉여라고 까이는 비스트킹도 TP와 TEC는 우수하기 때문에 힐량은 준수하다. 다른 클래스로 힐을 쓰느니 아이템을 추천, 3편이 파머도 있겠다 아이템사용은 인벤토리만 남으면 전혀 지장없기 때문.
사족으로 여캐 일러중 하나가 붉은 댕기머리에 권을 쓴다는모습 때문에 란마나 레이 쿠우고와 매우 흡사하게 생겼다.
세계수의 미궁3의 등장직업.
3편의 회복 담당. TEC기반 회복량을 독보적으로 상승시키는 고유패시브 연기의 법과 높은 TEC를 바탕으로 팀의 체력을 책임진다. 높은 TEC, TP와 괜찮은 STR, AGI를 보유. LUC는 낮은 편 HP는 전열에 함부로 내놓기는 약간 불안한 편.
패시브가 거의 다 회복관련이다. 회복량 상승의 연기의 법, 자신의 사망에 발동하는 행자의 이익. 아군이 죽으면 TP를 회복하는 혈반의 법, 스킬사용과 동시에 자시느이 피를 체우는 행자의 공덕, 상태이상 회복률을 높이는 챠크라 각성.
회복스킬은 전작과 거의 유사. 상태이상과 봉인치료는 전작 보다 유용해졌다. 레벨이 오를 수록 치료되는 상태가 늘어나고 치료범위에 따라서 석화 등이 치료되지 않는 스킬이 있던 전작과는 다르게 일원화 되어 모든 상태이상을 치료하면서 스킬레벨을 올리면 범위와 SP효율이 변경되는 방식으로 바뀌었기 때문. 봉인도 마찬가지로 범위와 SP효율을 변화시키는 것 으로 바뀌어 유용해졌다. HP는 라인 힐이 추가된 것을 제외하면 전자과 동일한 감각으로 사용가능 HP최대치가 전반적으로 줄어든 3편에서 연기의 법 덕분에 적은 투자로 많은 효과를 얻을 수 있다.
권 스킬이 생겼는데 권 마스터리가 통상공격과 스킬데미지, 기본공격력을 올려주지만 (LV+STR)*마스터리 배율의 무기를 장비한 것처럼 판정하므로 고LV지향 대기만성형.
말이 좋아 대기만성형이지 안드로 LV70라도 공격력150정도의 무기를 든 것과 같은 수준이므로 주먹으로 제대로 싸우려면 레벨 90대 까지는 안된다는 계산이 나온다. 최대공격력은 상당해서 전 무기공격력의 2위, 주먹은 무기슬롯이 없다지만, 마스터리 덕분에 공격력 215 ATK*4옵션정도의 위력을 가진다. 권 스킬을 제 위력으로 쓰려면 버그를 쓰거나 쇼군으로 이도를 하나찍고 무기를 달면[1] 고 위력 무기로 권 스킬을 사용 가능하다. 이미지 상으로도 괜찮고. 권 스킬은 전반적으로 위력대비 SP소모가 상당히 우수한 편. 기공권은 마비가 미묘해서 별로지만 괴염권은 복합속성+난타계의 우수한 기술. 권 스킬을 사용한다면 주력으로 삼는 것이 좋다. 카운터는 연비와 위력은 우수하지만 전작의 트래핑과 비교하자면 범위와 위력에서 딸려서 좀 손해보는 느낌에다 별로 빠르지 않다. 단검들고 치는 것보다 약간 빠른 정도. 속도보강과 인법 초조등으로 서포트를 해야해서 번거로운편. 암흑권은 드문 괴속성 전체공격에 상태이상 저주를 거는 유일한 스킬이지만 자신의 현재 체력의 25%를 소모하며, 상당히 느린 발동이라 적이 나를 공결하고 내가 버텨야 하는 저주란 상태이상과는 전혀 맞자 않는 스킬 체력소모는 행자의 공덕으로 매울 수 있지만 적이 때리고 기술이 나가기 때문에 한턴은 날리는 셈, 몽크는 LUC도 낮은 편이다.
가장 좋은 방법은 권 스킬은 무시하는 것. 몽크는 회복하기 바빠서 저딴 것 쓸 여유가 없고 버그를 사용하지 않는다면 제대로된 피해를 입히기도 힘들다. 굳이 배울 이유가없는 취미의 영역이다.
몽크는 회복에서 절대우위를 갖는 고유 패시브와 스킬 포인트의 부족 덕분에 서브클래스의 폭이 상당히 좁다. 회복말고 다른 일을 할 만큼 말캉말캉한 난이도가 아니기 때문. 사실 프린세스와 팔랑크스를 잘 활용하면 5계층까지는 몽크가 없어도 크게 문제는 없다. 하지만 6계층의 적들은 공격력의 차원이 다르기 때문에 몽크가 없으면 괴로워진다.
몽크의 서브클래스는 프린세스가 정석으로 꼽힌다. 이지스사용시나 적의 속성공격을 3색가드로 무효화했을 때 등등의 노는 턴에 보조 버프요원으로 활용할 수 있게 되며, 비호의 호령에 연기의 법이 적용되기 때문에 몽크 자신의 힐스킬들과는 비교도 되지 않는 TP효율을 자랑하게 되기 때문.
시노비를 선택하겠다는 경우도 있지만 몽크가 2명이 되는 것에 의한 혜택은 프린세스 등이 증식하는 것에 비하면 미미하다. 다다익선인 버프나 가드류와 달리 몽크 2명이 전력으로 힐을 해야 할 만큼 캐릭터들의 피통은 크지 않고, 파티가 무너지는 원인이 힐량의 부족인 경우는 사실 거의 없다. 상태이상/봉인해제하느라 힐을 못 해서 무너지는 상황이야 있지만, 그건 서브몽크에게 해제를 맡기면 그걸로 되는 문제이기 때문.
그 외, 비스트킹이나 파이레츠를 선택해서 남는 턴에 디버프기를 거는 식으로 운용하는 것도 유용하다. 이 방법은 버프와 디버프를 총동원해서 어태커 1~2명을 전력으로 서포트하는 파티에서 주로 사용된다. 의외로 쇼군의 상태이상 저항을 믿고 서브로 넣어 최후반 히든보스들에 대처하는 조커로도 사용가능.
서브로 몽크를 집어넣을 때는 바인드 리커버리, 리플레시, 10LV리저렉트, 풀 힐링은 TEC에 의존하지 않기 때문에 몽크가 쓰기보단 TP효율이 좋은 시노비나 파이레츠, 안드로등이 쓰는 것도, 안드로가 항체저항+차크라각성을 배웠다면 봉인과 상태이상에 거의 무적이 되기 때문에 회복의 흐름이 끊기는 일이 없게 되며 보스급 FOE는 이쪽의 상태에 반응하는 경우가 많으므로 일부 패턴의 고착화가 가능하다. TEC에 의존하는 힐, 라인힐, 파티힐등은 조디악, 비스트킹이 아니면 무리. 잉여라고 까이는 비스트킹도 TP와 TEC는 우수하기 때문에 힐량은 준수하다. 다른 클래스로 힐을 쓰느니 아이템을 추천, 3편이 파머도 있겠다 아이템사용은 인벤토리만 남으면 전혀 지장없기 때문.
사족으로 여캐 일러중 하나가 붉은 댕기머리에 권을 쓴다는모습 때문에 란마나 레이 쿠우고와 매우 흡사하게 생겼다.
[1] 권 스킬 버그가 쇼군의 이의 태도스킬 때문에 발생하는 것이기 때문에 이의 태도를 하나라도 찍은 쇼군으로 사용하면 버그가 아니다. 이태도는 원래 그런 컨셉의 스킬이다