문명 5/Community Patch Project/사회 정책

 

1. 개요
2. 고대 시대
2.1. Tradition(전통)
2.1.1. 1티어 정책
2.1.2. 2티어 정책
2.1.3. 3티어 정책
2.2. Progress(진보)
2.2.1. 1티어 정책
2.2.2. 2티어 정책
2.3. Authority(권위)
2.3.1. 1티어 정책
2.3.2. 2티어 정책
2.3.3. 3티어 정책
3. 중세 정책
3.1. Fealty(충성)
3.1.1. 1티어 정책
3.1.2. 2티어 정책
3.1.3. 3티어 정책
3.2. Statecraft(외교)
3.2.1. 1티어 정책
3.2.2. 2티어 정책
3.2.3. 3티어 정책
3.3. Artistry(미학)
3.3.1. 1티어 정책
3.3.2. 2티어 정책
3.3.3. 3티어 정책
4. 산업 시대 정책
4.1. Industry(산업)
4.1.1. 1티어 정책
4.1.2. 2티어 정책
4.1.3. 3티어 정책
4.2. Imperialism(제국주의)
4.2.1. 1티어 정책
4.2.2. 2티어 정책
4.2.3. 3티어 정책
4.3. Rationalism(합리주의)
4.3.1. 1티어 정책
4.3.2. 2티어 정책
4.3.3. 3티어 정책
5. 이념
5.1. Freedom(자유)
5.1.1. 1티어 정택
5.1.2. 2티어 정책
5.1.3. 3티어 정책
5.2. Order(질서)
5.2.1. 1티어 정책
5.2.2. 2티어 정책
5.2.3. 3티어 정책
5.3. Autocracy(전제)
5.3.1. 1티어 정책
5.3.2. 2티어 정책
5.3.3. 3티어 정책


1. 개요


CPP모드의 사회 정책에 대해 정리한 문서다.
정책은 오리지날과 비슷하게 기본적인 정책과 이념으로 나뉘어 있으며, 기본 정책은 전통, 진보, 권위, 신앙, 외교, 미학, 공업, 제국주의, 합리주의로 총 9개가 있고, 이후 이념으로 평등, 체제, 전제주의가 있다. CPP모드가 밸런스를 다시 패치한 모드이기 때문에 기존의 잉여한 정책들이 대폭 수정되었다. 특히 초반 내정을 말아먹을 수 있는 명예가 여기서는 확장으로 버프되었다. 전체적으로 같은 시대에 해금되는 정책끼리는 어느 정도 밸런스가 맞게 수정했다. 모드 자체가 기존의 게임 시스템과 많이 다르기 때문에 추가되는 점들도 모두 달라진다.
또한 기존과 달리 전통, 진보, 권위가 고대 시대부터, 신앙, 외교, 미학이 중세, 공업, 탐험, 합리주의가 산업 시대 때 해금된다. 정책 시스템은 기존과 마찬가지로 개방 보너스, 완료 보너스가 존재하지만 추가로 같은 정책 계열을 몇개를 개방했느냐에 따른 보너스[1]가 추가되었다.
기존 정책 시스템과는 달리 각 시대별로 정책트리를 하나 골라 완성하는 것이 좋다.[2] 정책트리를 완성하면 시대와 관계없이 다음 시대 정책을 찍을 수 있고, 일반적으로 시대가 높은 정책을 찍어야 자신이 원하는 승리를 향해 더 빠르게 나아갈 수 있기 때문이다. 뿐만 아니라 정책트리를 세 개 이상 완성하면 조건[3]을 무시하고 이념을 채택할 수 있게 된다.
모드를 적용해도 정책은 기존의 이름과 설명이 그대로 나오는 버그가 있다. 비단 사회정책 뿐만 아니라 오리지널에도 있으나 설명만 바뀐 문자열들도 오니리널의 것으로 나온다. 모드가 원래의 문자열에 모드의 문자열을 덮어씌우는데, 모드에는 덮어씌운 문자열이 영어만 설정되어 있어서 생기는 문제이다. 해결방법은 현재로서는 텍스트 에디터를 이용해 모드파일의 Language_en_US를 모두 Language_ko_KR로 고쳐쓰는 방법뿐이다. 어차피 이렇게 패치해도 영어로 나오니 이참에 영어로 게임을 실행하는것도 한 방법이지만... 스팀이라면 게임 속성에서 사용할 언어를 영어로 지정하면 된다.
2018-9-6 기준

2. 고대 시대



2.1. Tradition(전통)


전통은 바닐라와 마찬가지로 수도를 중심으로 발전해 나가는 정책 트리이다. 성격 자체는 바닐라의 전통과 유사하지만, 스타일 자체가 많이 달라져서 모든 정책이 수도에 공짜 전문가 건물을 제공하고 트리 개방 시 수도의 인구가 즉시 증가하는 등 더더욱 수도에 집중된 번영이 가능하게 한다. 초반에 전통을 찍은 문명의 수도와 다른 정책을 찍은 문명의 수도는 확연한 인프라 차이를 보일 정도로, 고대~고전~중세 시대에 이르기까지 수도의 힘으로 문명 전체의 발전도를 견인할 수 있다.
하지만 CPP의 시스템 상 확장의 유리함이 커졌기 때문에, 중반 이후로는 진보를 찍고 도시를 많이 세운 문명의 총 산출량을 따라잡기 힘들어진다. 특히 도시국가 외교나 전쟁 같은 분야는 문명의 체급, 즉 총 산출량에 크게 의존하기 때문에 바닐라처럼 수도 원시티나 3~4직할 정도의 규모로는 시대가 전개될수록 불리함이 생긴다. 진보나 권위 찍은 문명들은 전통보다 규모도 더 크고 규모에 비례한 시너지도 더 크다. 따라서 전통 역시 초반의 강력한 수도 이득을 바탕으로 어느 정도 확장을 염두에 두면서 중반 이후 다른 문명을 앞지를 방안을 미리 모색해 두는 편이 좋다.
바닐라와 마찬가지로 초반의 안정성을 바탕으로 무난히 성장해 강력한 중반을 바라보는 정책 트리다. 다음 조건에 해당하는 문명이거나, 다음과 같은 스타일의 운영을 계획하고 있다면 전통 스타팅이 추천된다.
1. 초반에 별 이익이 없지만 중, 후반에 강하다. 예시: 한국, 아라비아, 영국, 네덜란드, 오스트리아, 베네치아, 브라질, 비잔틴
초반에 이익이 없는 점을 전통으로 만회하고 중반 이후로 특기를 발휘하면 된다.
2. 위인 플레이가 중요하다. 예시: 한국, 바빌론, 아라비아, 이집트, 중국, 오스트리아, 베네치아, 브라질, 아시리아
트리 내의 모든 정책이 전문가 슬롯 달린 건물을 주고, 위인 출생률 보너스를 주는 정책도 있다.
3. 인구수가 중요하거나, 도시의 질이 도시의 양보다 더 중요하다. 예시: 인도, 한국, 베네치아, 브라질, 아시리아
도시가 많다면 기술 비용, 정책 비용, 관광 페널티가 커져서 테크도 느려지고 정책 수도 딸리고 관광 압력도 엄청나게 받는다. 또한 질이 낮은 도시는 기본적인 생산력과 골드는 나름 효율적으로 벌 수 있지만 과학이나 문화를 뽑아내기 힘들다. 이 때문에 많은 도시에서 보너스를 받는 무언가가 없다면 적지만 질 좋은 도시가 좋을 때가 있다. 또한 인구수 높은 도시는 인구 비례 효과에 유리하고, 전문가 운영에도 유리하다. 전통은 일단 찍기만 하면 수도를 빼어난 도시로 완성시켜 주기 때문에 이 전략에 유리하다.
4. 아무튼 원시티 도전이 하고 싶다. 수도에 모든 보너스가 몰빵되어 있는 전통 외에는 답이 없다. 도시를 더 가질 수 없으니 병력은 수비용만 뽑으면 족하고, 진보의 각종 보너스도 굳이 필요없다. 선택의 여지가 없는 경우.
전통과 특히 잘 맞는 문명: 한국, 바빌론, 아라비아, 오스트리아, 베네치아[4], 브라질
보너스와 정책의 상세 내용은 아래와 같다.
  • 개방 보너스
    • 수도에 문화력 1 추가
    • 수도에 인구 2명 추가
    • 수도인구 2명당 문화+1
    • 수도에 식량 3 추가
    • 전체 제국 성장 속도 5% 증가
    • 그럭저럭 무난한 보너스이다. 수도 인구가 단숨에 늘어나서 초반에 수도의 역량이 극대화되고, 인구에 비례하는 높은 문화력 덕분에 빠르게 다음 정책을 택하고 경계를 확장할 수 있다.
  • 정책 수에 따른 추가 보너스
    • 전체 제국 성장 속도 5% 증가
    • 수도에 식량 1 추가[5]
  • 완료 보너스
    • 산코레 대학[6] 개방
    • 위인시설과 랜드마크에 식량 1 추가
    • Throne Room(왕좌의 방)[7]이 수도에 건설
    • 중세 정책[8] 개방
    • 이념을 열기 위한 포인트 3개 중 1개를 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 기술자 구매 가능
불가사의를 건설하기 위해 기술뿐만 아니라 사회정책의 개수 또한 제약으로 작용하는 CPP모드의 특성상 초반에 다량의 문화 확보가 가능한 전통은 불가사의 건설에 매우 유리하다. 또한 1티어 정책 중 정의를 채택할 경우 수도에 전문가를 배치하지 않더라도 망치 3가 추가되기 때문에 수도에서 남다른 생산력을 확보할 수 있다. 다만 나머지 도시의 기본생산량이 낮은게 문제점이다. 따라서 초반에는 국력이 집중되는 수도 주변을 일꾼으로 신속하게 개발한 다음 수도에서 나오는 재력을 바탕으로 다른 도시들의 인프라를 가속시키면서 건설해야 하고, 전문가들이 채워지기 시작하는 중반부터는 전문가들이 집중적으로 배치되는 수도의 식량 생산과 인구에 신경을 써주는 게 좋다. 기반이 닦인 주변 도시에서는 군사 유닛을 차근차근 뽑아서 군사력을 유지하자.
극초반에 깡 생산을 추가해 주고, 수도는 어쨌건 쑥쑥 크고 문화력도 보장이 되기 때문에 수도만큼은 잘 크게 마련이며, 일찍부터 나오는 각종 전문가 건물들 때문에 중세 열릴 때 위인도 자주 뽑혀 나온다. 진보의 도시들이 궤도에 오르기 전이나 권위가 본격적으로 전쟁질 나서기 전엔 문명들 중에서도 제일 가는 산출량을 내기 때문에 초반을 안정적으로 넘기고 싶다면 전통은 최고의 선택 중 하나이다. 전통 완성 불가사의 산코레 대학도 위인이 많이 나오는 전통이 과학력 우위를 꾸준히 붙잡고 가는 데에 큰 도움이 되고, 위대한 기술자는 산업 시대 이후 원더 경쟁에 강력한 도움이 되어 준다.
대신 어쨌건 수도에 국력 대부분이 집중되므로 시작 시 식량이 풍족할수록 좋으며, 마우솔레움 같은 원더를 짓고 수도에 무한 황제사랑주간을 걸어주면 국력이 비약적으로 증가한다. 인구당 불행은 삭제되었기 때문에 인구는 무조건 다다익선이다.

2.1.1. 1티어 정책


  • Justice(정의)- 전통 개방 필요
    • 모든 도시의 포격 공격력 50% 상승
    • 모든 도시 생산+1
    • Royal Guardhouse(왕실 경비원)[9]가 수도에 건설됨
    • 최대 생산력 7을 줘서[10] 초반 불가사의 경쟁에서 웬만하면 전통 문명들이 우위를 점하게 해 주는 원동력이다. 뿐만 아니라 기술자 슬롯도 있어서 고전 시대 불가사의를 기술자로 먹는 일도 할 수 있다. 수도 체력과 포격 데미지 증가는 적이 수도를 치는 상황이 이미 막장이기 때문에... 포격 공격력 상승은 수비에 쓸만하다.
  • Sovereignty(통치권) - 전통 개방 필요
    • 모든 도시에서 새 타일을 얻기 위한 문화 요구량 20% 감소
    • Court Chapel(궁정 예배당) [11]이 수도에 건설됨
    • 확장 보너스 덕에 국경을 빠르게 넓힐 수 있고, 신앙 3와 에술가 슬롯 덕에 정책과 종교관 창시에 도움을 준다. 다만 종교 싸움은 종교 문명이 아닌 이상 웬만해서는 진보의 총 아웃풋을 따라 잡기 힘들다는 것을 알아 둘 것.
    • 다만 일반적으로는 정의에 밀린다. 초반에 필요한 건 기술자고, 종교도 생산력으로 스톤헨지를 먹는 쪽이 훨씬 나아서...

2.1.2. 2티어 정책


  • Ceremony(의식) - Justice, Sovereignty 정책 필요
    • 궁전과 국가 불가사의에 행복 1 추가
    • Court Astrologer(궁정 점술가)[12]가 수도에 건설됨
    • 슬슬 불행 압박이 강하게 들어오는데 이를 넘길 수 있게 해 주는 꿀정책. 이 때 나오는 과학 3과 추가 과학자는 테크를 빠르게 벌릴 수 있게 도와준다.

2.1.3. 3티어 정책


  • Splendor(탁월함) - Ceremony 정책 필요
    • 위인을 소모할 경우 (보통 기준) 황금기 점수와 문화 50 제공. 시대에 따라 이 수치는 달라짐
    • Palace Garden(궁전 정원)[13]이 수도에 건설됨
    • 이쯤 되면 건물의 스펙보다는 정책 효과가 더 중요해지는데, 작가 슬롯은 나쁘지 않고 식량도 좋다. 기념비와 목욕탕에 문화 2는 문화량을 쏠쏠하게 올려준다. 하지만 위인 소모 시 황금기와 문화 제공이야말로 이 정책의 진수. 위인을 하나 소모할 때마다 정책이 한 턴 앞당겨진다고 보면 된다.
  • Majesty(장엄함) - Ceremony 정책 필요
    • 수도에 있는 전문가는 식량을 절반만 소모
    • State Treasury(국고) [14]가 수도에 건설됨
    • 평등 이념 2티어 주의 시민 사회의 효과보다 더 좋다는 점에서 이게 얼마나 미친 정책인지 알 수 있다. 전문가 식량을 절반으로 만드는 시민 사회는 전통 안 타고 평등 탄 문명들이 허겁지겁 찍어대는 정책이고, 제국의 위인 출현 속도 15% 또한 평등 1티어 정책 아방가르드(위인 출현 속도 +33%)의 마이너판이라는 걸 보면....


2.2. Progress(진보)


진보는 과학과 인프라 시설 증가를 바탕으로 한 확장에 중점적으로 맞춘 정책이다. 수도 하나의 보너스를 놓고 보면 전통에 크게 뒤쳐지지만, 대신 인구 증가, 문명 전체의 인프라 건설 보너스, 도시 연결을 통한 보너스 증가 등 확장에 유리한 혜택을 보유하고 있다. 즉 '''대규모, 중/후반 지향형 정책.''' 초반에는 전통에 비해 비실비실하지만 도시 갯수가 확보되고 도시별 발전이 궤도에 오르면 그때부터는 숨통이 시원하게 트인다. '''단, 확장 자체를 위해 개척자를 주거나 생산을 가속하는 정책은 없기 때문에 개척자 하나를 공짜로 받는 권위보다 확장 자체는 버벅일 수 있다.'''
특히 문명의 규모를 크게 기획하고 있다면 전통보다는 진보가 유리한데, 진보의 강점은 소수의 도시를 강하게 발전시키기보다 다수의 도시에 균등한 보너스를 주는 대목에 있기 때문이다. 드넓은 대제국을 바탕으로 중, 후반에 문명 전체의 산출량(골드, 망치, 신앙 등)으로 승부를 걸겠다면 진보가 유리한 편이다. 당연하지만 전통과 달리 초반에 약하기 때문에 반대로 초반에 강한 문명들이 진보를 선택하고 중반 이후를 바라보는 경우가 많다.
1. 초반에 내정적 강점이 가장 잘 발휘된다. 예: 쇼숀, 에티오피아, 카르타고, 인도네시아, 마야, 폴리네시아. 혹은 스타팅이 아주 훌륭할 경우.
내정적 강점이다. '''군사적 강점이 있다면 권위를 타는 것이 좋다.''' 특히 도시 갯수가 많을수록 일찍부터 이익을 받는 카르타고나 인도네시아는 선택의 여지가 없다.
2. 도시 수에 따라서 강한 보너스를 받는다. 예: 켈트, 스페인, 로마, 모로코, 인도네시아
이 경우는 당연히 많은 도시들에서 보너스를 주는 진보가 전통보다 좋다. 이 중에서도 전투와 잘 어울리지 않는다면 권위보다는 진보를 가는 편. 초중반에 전투력 또한 기대할 만 하다면 권위로 가자.
3. 넓은 땅, 막대한 생산력이나 금, 많은 신앙이 절실히 필요하다. 예: 러시아, 미국, 에피오피아, 비잔티움, 인도 등 종교 문명, 독일, 오스트리아 등 외교 문명
문화나 과학을 제외하고, 중반 이후 진보가 국가 산출량으로는 전통을 압도할 수 있는 부분들. 문명의 규모가 커지면 문화, 과학, 관광 등은 이런저런 페널티를 받지만, 생산력/금/신앙 산출량은 페널티가 없고 정직하게 총 생산량로 승부하게 되기에 도시가 많을수록 더 유리하다. 이 경우 확장을 많이 해서 진보가 단연 우위를 차지할 수 있다.
4. 아무튼 전쟁은 싫고 개척은 하고 싶다.
'''전통도 권위도 싫고 찍을 게 없어서 찍는 케이스.''' 정말 초반에 아무 이익도 없다면 전통이나 권위가 생존에 유리하지만(...) 중반 이후를 바라보고 기틀을 다지겠다면 결국 진보가 가장 무난한 선택이다. 아니면 대륙을 정찰했는데 한국이나 이집트 같은 얌전이들만 있다면 땅따먹기 싸움을 하는 데에 노려보기도 한다. 결국 이 두 문명은 밀리기 싫다면 내가 밀어야 하므로. 전쟁 수치가 낮은 AI는 군사력이 어지간히 차이나지 않으면 전쟁을 하지 않으려 하기 때문에 진보를 찍고 공격적으로 도시를 건설해서 성장을 압박할 수 있다. 물론 관계가 나빠지는 건 감안해야 한다.
진보와 특히 잘 맞는 문명: '''카르타고[15]''', 쇼숀, 폴리네시아, 에티오피아, 미국
  • 개방 보너스
    • 현재 수도의 인구하나당 과학 15을 받고 수도인구가 성장할 때마다 (보통 기준) 과학 20을 받음. 시대에 따라 받는 양이 달라짐
    • 이미 개발한 기술 당 문화를 15받음. 이 수치는 스케일링 되지 않는다.
    • 기술을 하나 발견하면 문화를 15받음 시대에 따라 받는 양이 달라짐
    • 개방 보너스부터 자체 시너지가 있다. 인구가 늘면 테크가 빨라지고 테크가 오르면 정책이 빨라진다. 덤으로 기술 개발 정도에 따라 한번에 다음 정책이 나오기도 한다. 문화수급이 불안정한 진보에게 강력한 부스트. 그러나 제대로 효과를 보려면 중세 이후 많은 도시를 편 이후로 넘어가야 한다.
  • 정책 수에 따른 추가 보너스
    • 기술을 하나 발견할 때 마다 문화 10을 받음. 시대에 따라 받는 양이 달라짐.
    • 사실상 진보가 문화를 수갑할 수 있는 유이한 수단이다. 단 이것은 결국 개발할 기술로 얻는 것이기 때문에 권위에 비하면 전체적으로는 훨씬 모자란 양을 받게 된다.
  • 완료 보너스
    • 자금성[16]을 개방. 돈을 많이 벌게 되고 도시를 가꾸기 위해 또 돈을 쓰게 되는 진보에겐 훌륭한 불가사의. 문명 특성 상 진보를 찍을 일이 없는 베네치아는 안타깝지만......
    • 도시의 인구가 성장할 때 마다 금 15을 받음. 시대에 따라 받는 양이 달라짐
    • 중세 정책 개방
    • 이념을 열기 위한 포인트 3개 중 1개를 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 작가 구매 가능
    • 위대한 작가는 기술자만큼은 아니지만 후반 정책을 찍는 데에 큰 도움이 된다. 남들은 3티어 이념 찍고 본격적인 승리 계획 중인데 2티어 이념 찍으며 골골대고 싶지 않다면 작가를 사서 정책을 긁어주자. 혹은 문화 승리용 걸작에 갈아넣거나. 인구가 성장할 때마다 금 15는 진보의 강점인 금을 극대화시켜준다. 도시를 충분히 폈다면 후반에 가면 아무 것도 안해도 일시불 골드가 200, 300씩 들어온다. 자금성은 이후 산업과 시너지가 강력하다. 권위-제국주의 깡패들이나 합리 타고 온 다음 세대 유닛들 상대로 물량 공세라는 게 뭔지 가르쳐 줄 수 있다.
야만족을 잡고 도시국가에서 공물을 받아 막대한 문화를 확보할 수 있는 권위나, 수도만 착실하게 개발하면 일정한 문화 성장이 보장되는 전통에 비해, 진보는 기술을 개발하고 건물을 지어서 나오는 약간의 문화 보너스가 전부다. 특히 초반에 빠른 확장을 하게 되는 진보의 특성상 권위나 전통에 비해 필요한 문화량은 계속 올라갈텐데, 수도의 개발은 개척자를 뽑으면서 많이 둔화되는 까닭에 발목을 잡기 쉽다. 권위에 비해 개척자 생산 보너스가 있는 것도 아니고...... 따라서 문화 계열 도시국가를 발견했다면 최대한 빨리 동맹을 맺어주는 것이 중요하다. 문화를 주는 자원이나 자연 불가사의를 초반에 확보할 수 있다면 금상첨화. 진보 최대의 약점인 문화 성장이 크게 보완된다.
대신 일단 도시가 궤도에 오르면 전통, 권위에 비해 각종 산출량이 압도적인 모습을 보여준다. 생산력, 골드, 신앙은 도시 수에 정비례하는 자원으로 이 자원들에 장점이 있거나 원한다면 진보는 필수적이다. 권위가 확장이 이점이 있다지만 정복 외에 내정을 굳힐 견실함은 부족하고 전통은 진보에 비해 장기적 생산량이 비교가 안 되기 때문에..... 특히나 외교 승리는 외교관 유닛을 주구장창 찍어내거나 구입해서 도시국가에 갖다 바쳐야 하며, 과학 승리도 결국 우주선 부품은 생산력/골드 현질 싸움인데 과학력이 크게 차이나지 않는 한 결국 우위는 진보가 앞선다. 전체적으로 초반이 가장 힘들고 지난하지만 중세 이후부터 국력이 꽃피면 산업시대에 정점을 찍을 수 있는 정책.

2.2.1. 1티어 정책


  • Liberty (자유) - 진보 개방 필요
    • 일꾼 한 명이 수도 근처에 나타남
    • 일꾼 작업 속도 25% 상승
    • 제국 내 모든 도시에서 금 2 추가
    • 애매하다. 진보 문명은 확실히 일꾼이 많이 필요하긴 한데 정책 하나를 쓰면서 받기에는 다른 정책들이 너무나 중요하다. 보통 게임 첫 일꾼은 돈을 모아 구입하거나 혹은 다른 문명, 도시 국가에서 빼앗아 오면서 마련할 텐데 그거 하나 받자고 정책을 쓰자니 아깝고, 일꾼을 게다가 타이밍도 애매해서, 보통 이 정책을 노리고 일꾼을 안 찍자니 애매하고, 일꾼을 찍자니 이 정책을 찍을 때 쯤에는 두 번째 일꾼은 필요없고... 따라서 조직화 트리를 다 찍고 난 다음에 도시를 두어 개 더 깔고 나면 그때 찍게 마련이다. 금 보너스도 도시가 많아야 얻을 수 있는 것이고...... 그래도 매 턴 돈을 주는 것은 초반에 즉시 구매를 한두번 더 쓸 정도 이며, 유지비 관리에도 유리하다.
    • 일반적으로 이어지는 평등과 협동조합을 보고간다.
  • Organization(조직화) - 진보 개방 필요
    • 일꾼과 교역유닛 훈련 속도 25% 상승
    • 모든 시민유닛 이동+1
    • 제국 내 모든 도시에서 망치 2 추가
    • 초반에는 망치를 주고 그 이후에는 시민 속도를 늘려준다. 단순히 도시를 빠르게 세울 뿐만 아니라 일꾼의 효율, 특히나 벌목효율을 높혀준다. 더 정확히는 숲이나 정글 안에 들어가면 보통은 그 턴에 행동력을 다 소모해 다음 턴에서야 작업이 가능하지만, 이 정책을 찍으면 숲에 들어간 즉시 그 턴에 작업이 시작하고, 그 타일을 너머 다른 타일까지도 갈 수 있다는 것. 초반 불가사의 싸움을 하거나 한두 턴 생산이 급할 때 소소한 이득이 되며, 게임 끝까지 쌓이고 쌓이면 도시 주변 타일 속도가 전통과 권위를 능가하게 된다. 교역 유닛을 생산할 때 이득 또한 소소한 덤. 종교 유닛과 장군, 그리고 외교유닛도 빨라지는 것도 작지만 확실한 도움이다. 하지만 바로 주는 일꾼이 없는 것은 흠. 대개 조직화를 찍고 첫 일꾼은 생산하거나 훔친 다음 그것으로 수도를 일구게 된다. 초반 생산력은 도시가 활성화하는데 매우 중요하기 때문에 일반적으로 자유의 금보다는 낫다.


2.2.2. 2티어 정책


  • Expertise(전문화)- Organization 정책 필요
    • 건물을 건설할 때 10%의 생산 보너스
    • 제국의 모든 도시에서 건물을 건설할 때마다 식량 10과 문화 10을 받음[17]. 시대에 따라 받는 양이 달라짐
    • 좋다, 수준이 아니고 진보를 찍었다면 이거 안 찍으면 답이 없다. 도시 펴서 문화량 요구치가 늘어나는 것에 비해 문화 획득 수단이 이것 뿐이기 때문에...... 건물을 올리면서 인프라를 구축하며 정책을 늦지 않게 따라갈 수 있게 해주고, 식량을 주는 것도 다른 진보 정책들과 시너지가 크다. 이전의 조직력의 생산과 합하면 인프라 형성이 빨라지고 동시에 성장이 이뤄진다. 다만 초반에는 건물보다 개척자와 전쟁 억제를 유닛 생산이 중요해서 타이밍을 잘 잡아야 한다. 대개 유닛은 금을 모아 즉시 구입하고 생산력은 건물에 돌리는 편.
    • 참고로 신앙 건물들을 구매하는 것 으로도 이 보너스를 받을 수 있다.
  • Equality(평등) - Liberty 정책 필요
    • 모든 도시의 빈곤, 문맹, 식량/생산 요구치, 무료 불행이 10% 감소한다.
    • 제국 내 모든 직할 도시의 인구 8명 마다 행복 1 추가
    • 행복관리용 정책이다. 전통에 비해 진보는 여기저기 확장한 도시들은 초반에 여러 모로 인프라가 부족해 금, 과학 생산량 등이 딸려 지역 불행을 만드는 경우가 많은데 이걸 찍으면 확 줄어드는 것을 볼 수 있다.
  • Fraternity(협동조합)- Liberty 정책 필요
    • 모든 도시 식량 3 추가
    • 모든 도시 연결망으로 과학 3 추가
    • 역시 심플하게 좋은 진보의 정책. 초반에 도시를 여러 개 펴는데 성공했다면 도시 연결까지 성사시켰을 때 본격적으로 성장이 가동된다.

2.3. Authority(권위)


전쟁과 확장을 중심으로 맞춘 정책이다.
충분히 싸움을 많이 한다면 가장 큰 산출 퍼텐셜을 가지고 있으나, 수수하게 내정하면 가장 얻는 것이 적다는 단점이 있다. 권위를 찍어 놓고 전쟁은 안 한 AI들 중반 점수를 보면 답이 나온다. 초반에는 야만인을 적극적으로 사냥해 문화와 유닛 유지비를 벌고, 채비가 갖춰지면 다른 문명을 공격적으로 두들겨패야 사는 정책. 따라서 초반에 강력한 고유 유닛이 있는 전쟁문명들과 궁합이 좋다. 혹은 중반 이후로 강한 문명들이 초반 약세를 극복하기 위해 고르는 경우도 있다. 권위와 궁합이 좋은 요건들은 다음과 같다.
1. 초반 UU가 있고(고대시대 혹은 고전시대 유닛 대체) 정복전용이다. 예) 그리스, 로마, 송가이, 아즈텍, 이로쿼이, 페르시아, 잉카, 켈트, 훈족, 인도네시아
권위 정책의 1~2티어 정책들을 정말 잘 살릴 수 있는데(특히 창병 대체 UU가 있을 경우) 야만인 청소가 매우 쉬워지고 도국 협박도 좋아진다.
2. 문명 특성 자체가 전투력에 보너스를 준다. 예) 그리스, 송가이, 이로쿼이, 페르시아, 프랑스, 몽골, 스웨덴, 훈족, 줄루족
권위 정책의 2~3티어 정책들을 잘 살리는 문명들이다. 가장 클래식한 정복문명이라고 볼 수 있다.
3. 전쟁이나 정복을 하면 보너스를 받는다. 예)로마, 송가이, 아즈텍, 일본, 중국, 프랑스, 덴마크, 몽골, 훈족, 베네치아, 아시리아, 줄루족
1, 2에는 없고 3에만 있다면 정말 안습한 경우인데, 적을 잘 죽여서 권위를 찍는 게 아니라 적을 잘 죽이지 않으면 답이 없어서 권위를 찍는 경우다. 이런 경우는 대부분 AI로는 약하다. 대표적으로 일본이 있다. 이 경우 전통을 통해 초반을 안정하게 가서 빈틈을 노리는 선택지도 있다. 어차피 시동은 사무라이 타이밍에나 걸리기 떄문에......
1,2,3 모두 전쟁 관련이라는 것을 보면 알겠지만 그냥 문명 설계가 전쟁을 권장한다면 권위를 찍자.
권위와 특히 잘 맞는 문명: 그리스, 송가이, 이로쿼이, 아즈텍, 프랑스, 몽골, 스웨덴, 훈족, 줄루족
  • 개방 보너스
    • 야만인과의 전투 보너스 25% 추가
    • 이미 밝혀진 지도에 야만이 주둔지가 나타날 경우 알림이 뜸
    • 적을 처치하면 전투력 만큼(게임 속도에 영향받음) 주둔지를 파괴할 경우 문화 20 얻음
    • 제국의 모든 도시에 망치 1 추가
    • 야만인 주둔지 정리 보너스가 매우 커졌기 때문에 순회만 잘 한다면 전통이나 진보보다 문화 펌핑이 훨씬 빠르다. 야만인 전투 보너스는 그냥저냥. 그래도 정찰병이 야만인 기마병한테 한 대 얻어맞아도 버틸 수 있다.
  • 추가 보너스
    • 모든 도시 망치 +1[18]
  • 완료 보너스
    • 알함브라 궁전 개방
    • 란츠크네흐트, 외인부대, 용병을 기술 조건이 충족되면 구매 가능
    • 공물정책의 산출 2배
    • 중세 정책 개방
    • 이념에 필요한 포인트 3개 중 1개 제공
    • 산업시대 시작부터 위대한 장군을 신앙으로 구매 가능
    • 구매유닛 3종류는 바닐라 상업의 용병군을 계승하는 것으로서 나름 유용하다. 고유 유닛만큼 임팩트가 강하지는 않지만 수수하면서도 다양한 장점을 지니고 있어서 전쟁질에 도움이 된다. 모든 용병 계열 유닛은 골드 구매 시 경험치 페널티도 없고 구매한 턴에 즉시 이동할 수 있으며, 돈만 있다면 한 턴에 몇 기든 뽑아낼 수 있어 급하게 병력을 보충해야 할 때 유용하다. 다만 고유 유닛이 강력해 권위와 조합하는 문명의 경우는 UU를 더 자주 사용하므로 잘 쓰이지 않는다는 점이 아쉽다. 의외로 가장 잘 어울리는 문명은 베네치아. 넘쳐나는 현찰로 긁어모으면 방어용으로도 유용하고 이웃한 내정문명 갉아먹는 데에도 유용하다. 란츠크네히트는 도시 공격 시 금을 약탈하고 장검사와 장창병 중간 정도의 전투력을 가져 도시를 갉아먹어 내정을 박살내는 데에 좋다. 외인부대는 영토 밖에서 더 강하므로 알토란 땅을 차지한 이웃 국가를 불태우러 갈 때 유리하고, 용병은 바다를 건너 파병하기에 적절한 수륙양용 능력을 보유하고 있어 타 대륙, 원거리 원정에 유용하다. 고유유닛 타이밍이 없는 상황이라도 계속 우월한 유닛 기반으로 전쟁/방어전을 수행할 수 있으며 병력 확충 속도와 질이 타 정책에 비해 비교가 되지 않을 정도로 우수하다. 공물 정책과 활용하기도 좋은 게 란츠크네히트 대여섯기만 뽑으면 근처 도시국가 공물 순회도 가능하기 때문(...)
해금되는 유닛은 각 다음과 같다. 모든 유닛은 오직 금으로만 구입 가능하며 동 시대의 일반 무자원 보병에 비해 기본 전투력이 높고 추가 승급을 갖는다. 또한 구입 시 즉시 이동이 가능하고 경험치 페널티가 없어 고승급 유닛을 한 턴에 몇 기나 구입할 수 있다. 고유 유닛이 보병 계열이 아닌 기병, 포병, 궁병, 해상 유닛 위주라면 용병군 유닛과 함께 전선 구성 시 부대의 질이 확 뛴다. 또 모든 유닛이 방어전이 아닌 타국 침략전에서 우위를 발하는 승급을 가지고 있다. 또 한 도시에서 집중적으로 병력을 양산하는 것이 쉬워, 알함브라 궁전, 브란덴부르크 문과의 조합이 매우 뛰어나다.
  • 란츠크네히트 : 강철 기술 요구, 교체 부품에서 퇴보. 전투력이 장창병보다 3 높은 20이고, 약탈 시 이동소모가 없으며 도시 공격 시 피해량만큼 금을 훔친다. 당연히 장창병보다 더 싸고 저렴하다. 란츠크네히트가 활동할 시기면 도시 한 번 때릴 때 금 20, 30씩 긁어오는 게 충분히 유용할 시기이다. 10번 때리면 란츠크네히트가 한 기 꽁으로 나오는 셈. 후반으로 가면 도시를 때려 봤자 4, 50 정도밖에 안 나오는데 이거 모아봤자 유닛 하나 사기도 그렇고...... 당대의 기병 유닛 상대로도 보너스가 있어 굉장히 강하고 정예 장검병 상대로도 전투력이 크게 떨어지지 않는다. 테르시오로 업그레이드 된다.
  • 외인부대 : 교체 부품 요구, 페니실린에서 퇴보. 전투력이 세계 1차대전 보병보다 7이나 더 높고 영토 밖에서 20%의 전투력 보너스를 받는다. 내정에 도움을 주지는 않지만 영토 밖 보너스가 20%나 되기 때문에, 이 시기에 유의미한 전투 보너스를 받을 수 없거나 고유 유닛 유통기한이 끝난 문명 상대로 굉장히 강하다. 스웨덴 정도가 아니면 대부분 일반 보병을 쓸 텐데 깡 전투 20%는 굉장한 강점. 보병으로 업그레이드 된다.
  • 용병 : 페니실린 요구. 전투력이 보병에 비해 5 더 높은 58이고, 수륙양용[19], 방어적 승선[20], 50% 측면 공격 보너스를 받는다. 측면 공격 보너스가 강해 유닛 간 전투력이 굉장히 높고, 승선 시 보너스가 강해 타 대륙 원정 갈 때 유리하다. 대충 해상 유닛 몇 기 대동해서 어택땅 찍고 일단 상륙하면 대충 다 때려잡을 수 있다는 게 장점. 특히나 최하단 보병 유닛이 열리는 테크와는 정반대인 최상단 테크에서 열리기 때문에, 내정에만 신경쓰면서도 곧장 당대 최강의 유닛을 뽑을 수 있어 테크 상의 장점도 충분하다. 막말로 페니실린 막 뽑혔을 때는 전투력 강한 유닛이 끽해야 지상함이나 1차 세계대전 보병이기 때문에...... 이들 상대로 깡 전투력 60대는 대단한 것이다.
란츠크네히트는 강철, 외인부대는 교체부품, 용병은 페니실린으로 후반부로 갈수록 정복 트리가 아닌 내정 트리에서 개방된다. 즉 권위를 찍고 초반 전쟁 후 후반에 내정을 하고 싶다면 내정 테크만 올려도 정복 테크에서 해금되는 원형 유닛보다 더 강한 유닛이 뽑힌다는 소리이다. 모든 유닛이 해당 시대의 창병 계열 유닛보다 더 강하기 때문에 골드가 충분하다면 유닛 생산 대신 용병군을 구입하는 게 병력 확충이 더 빠르다. 내정용 건물을 지으며 동시에 정복전을 돌릴 수 있고 그게 아니더라도 다른 승리를 준비하며 수비력을 보강하는 데엔 무리가 없다. 은행을 올린 다음이면 유닛을 뽑는 족족 과학력 부스트도 받을 수 있다. 유일한 단점은 골드가 너무 많이 든다는 것. 골드를 보강하는 불가사의를 짓거나 뺴앗자. 가장 좋은 것은 진보의 불가사의 자금성.
진보가 확장으로 넓힌 제국이 성장해 궤도에 오르면 이익을 많이 보는 한편 초반을 굳힐 견실함이 없는 데 비해, 권위는 생산력과 군사력이 탄탄하게 받쳐 주는 가운데 이루어지기 때문에 보다 안정적이다. 특히 새로 건설한 도시들에게 일시불로 공짜 문화를 주는 덕분에 자연 불가사의을 확보하거나 근처 자원을 빠르게 개발하기가 편하며, 정책 완성시 받는 망치 보너스가 6개이므로 어떻게든 기반이 닦이면 깡 생산력으로 진보와 비벼볼 수 있다. 또 진보 수도가 개척자를 뽑느라 비실대는 동안 권위 수도는 정책으로 개척자 하나가 공짜로 나오므로 개척자가 나올 시간에 전쟁용 유닛을 늘리던가 불가사의를 주워먹는 데에 힘을 보태는 것도 가능하다. 제일 좋은 유닛 뽑아서 진보가 힘들게 세운 도시 하나 빼앗고 불가사의 지은 전통 수도 부수는 것이다.
하지만 일반적으로 권위는 안정적인 확장보다는 전쟁을 벌이고자 찍는 경우가 많다. 일단 전쟁을 하되 나라도 키우라고 확장 보너스를 주는 느낌이다. 그런데 권위 정책들은 대부분 적의 유닛을 죽이는 데에서 보너스를 주기 때문에 초반부터 사생결단을 벌이고자 투석기를 뽑아가며 도시들을 함락시킬 필요는 없다. 적 유닛을 많이 잡아서 약화를 시키는게 중요하다. 유닛 소모전에서 문화/과학 이득을 보면서 적국의 내정은 갉아먹어 이득을 보자. 대상, 화물선과 타일을 약탈해 비용을 충당하고 평화 협정 때 이득을 더 뽑아내면 된다. 중요한 점은 전쟁터를 자국 영토가 아닌 타국으로 잡는 것. 적의 도시를 점령할 보너스가 없거나 그럴 여력이 없어도 유닛을 많이 죽일 수 있고 외교적인 패널티도 감수할 수 있다면 전쟁을 해서 이득을 보는게 가능하다.

2.3.1. 1티어 정책


  • Dominance(지배) - 권위 개방 필요
    • 적을 처치할 경우 적의 전투력만큼 과학을 얻음
    • 적 군사 유닛을 처치한 근접 전투 유닛은 체력을 15 회복함
    • 시민수로 인한 유닛 제한 +10%
    • 여러모로 나쁘지 않지만 초반에는 과학보다 문화가 중요하고, 시민수로 인한 유닛 제한도 잘 안 받으므로 공물 트리를 먼저 찍는 경우가 많다. 적 처치시 체력 15 회복 승급은 그럭저럭 나쁘지 않은 보너스이고, 장기적으로 보면 고대/고전 정책에서 전투에 직접 보너스를 주는 몇 안 되는 정책이다. 특히 초반에 유닛 1~2기로 야만인 캠프를 부수러 갔다가 뜻밖에 숫자로 압도당하는 상황에서, 혹은 타 문명과 전쟁할 때 유지력 측면에서 유용하다. 아주 빠른 타이밍에 전쟁을 걸거나 야만인 정리를 성실하게 하겠다면 지배가 더 유리하다.
  • Tribute(공물) - 권위 개방 필요
    • 도시의 영토가 확장될 경우 금 15, 식량 15을 받음
    • 도시국가에 공물을 요구하면 문화를 30 얻음. 시대에 따라 달라짐
    • 정책 자체 시너지가 엄청나다. 공물로 돈을 뜯어서 문화를 얻으면 영토과 확장돼서 금과 식량을 더 얻고, 이것으로 다시 병력을 사서 도국을 협박하고... 야만인 캠프 몇만 정리해 주면 이미 다음 정책 완성.[21] 지배 먼저 찍는 경우보다 뒤지는 것은 야만인 처리나 엄청나게 빠른 전쟁 선포 정도인데, 극초반 고유유닛이 있어서 전투력의 우위를 점할 수 있다면 공물을 먼저 찍고도 얼마든지 야만인이나 상대 국가 유닛을 상대로 싸울 수 있다.

2.3.2. 2티어 정책


  • Imperium (법 집행권)- Tribute 정책 필요
    • 도시 근처에 무료 개척자가 나타남
    • 도시를 세우거나 정복하면 과학 30, 문화 30을 받음. 시대에 따라 달라지며 정복할 경우 도시 인구 수에 따라 달라짐
    • 진보가 개척자 하나 뽑으려고 빌빌대고 있을 때 바로 개척자를 받는 것은 확실히 좋다. 일반적으로 공물로 시작했을 경우 지배보다는 법 집행권을 먼저 찍는다. 특히 패치로 개척자 생산 시 도시의 인구가 1 줄어들게 되었기 때문에 특히나 가치가 크다. 초반 인구 1 차이가 산출에 얼마나 차이를 내는지를 보면 대단한 부분. 문화는 도시가 늘면서 생기는 페널티를 커버쳐줄 정도는 아니지만 지금 이 시점에서는 야만인 한두 마리 더 잡아 만회할 수 있는 수준이고, 과학은 확실하게 도움이 된다. 도시 두어 개만 깔면 기술 하나 정도는 받아먹을 수 있다. 장기적으로 봤을 땐 결국 각 요구량이 늘어나지만 지금 당장 조금 당겨받을 수 있다.
  • Discipline(규율) - Dominance정책 필요
    • 도시에 주둔한 군사는 행복 1 추가, 문화 2 추가
    • 모든 유닛의 유지비 15% 감소. 도로의 유지비 50%감소
    • 주둔한 군사 덕에 행복과 문화 모두 큰 보너스를 받고, 재정 부담을 확 덜어 준다. 여기까지 찍었다면 각 도시에 하나씩 주둔시켜 놓고 남는 병사들로 전쟁을 하게 될 것. 도로 유지비 감소는 초반에 1,2 골드가 아쉬울 때 유용하지만 유닛 유지비 감소가 유의미한 수치가 되고, 곳곳에 예비군을 주둔시켜 놓으려면 중세 수준은 되어야 한다. 빨리 찍어서 좋은 건 별로 없기 때문에 밀리는 편. 보통 4번째로 찍는다.

2.3.3. 3티어 정책


  • Honor(명예) - Discipline 정책 필요
    • 10%의 전투 보너스를 받음
    • 모든 도시에서 시민 10명마다 도시 근처에 군사 유닛 1기가 나타남.[22] 이 유닛들은 보급을 차지하지 않는다.
    • 전쟁 피로도를 25% 감소.
    • 드디어 왔다. 일단 당장 10%의 전투 보너스는 게임 끝까지 계속 이득을 볼 수 있고, 전쟁 피로도 감소는 전쟁으로 인한 유닛 보급량 감소가 완화된다는 것이다. 또 수도를 중심으로 잘 큰 도시에서 공짜 병력들이 튀어나온다. 이 모든 보너스가 영구 지속이므로, 갓 정책 하나 완성될 고대~고전 시대의 타이밍 러쉬뿐 아니라 이후 제국의 확장 과정에서도 쏠쏠한 혜택을 기대할 수 있다. 특히 적당히 영토 확장하고 전쟁을 뚝 그친 다음 내정에 힘쓰기만 해도 제국의 규모가 성장함에 따라 수비 병력들이 충원된다는 점은 매력적. 여기서 도시에서 생겨나는 군사 유닛은 오직 근접 전투 유닛이며, 테크상 낼 수 있는 가장 강한 근접 유닛을 낸다. 해안도시라면 해상 근접 유닛인 삼단노선, 캐러밸 등이 등장한다. 기마병이나 검사도 자원이 충분하면 나타나지만 역시 제일 자주 보게 될 것은 창병/테르시오 계열 유닛일 것이다.

3. 중세 정책


중세 정책은 고대 정책을 하나라도 완료하면 해금할 수 있다. 기존과 다르게 신앙이 중세 정책으로 시대가 한 단계 느려졌다.
하나 알아둬야 할 것은 중세 정책은 고대 정책에 비해서 압도적으로 좋다는 것이다. 즉 고대 정책 2개를 찍는 것은 일반적으로는 좋은 판단이 아니다. 그리고 셋 모두 슬슬 특화가 시작된다는 것도 알아둘 것.

3.1. Fealty(충성)


신앙 전책이 너무 제한적인 용도라는 점 때문에 문명의 기본체급을 올리는 충성 정책으로 개편되었다. 실제로 신앙 정책에 특별한 시너지 갖는 경우 비잔틴 정도 뿐이였으니... 그래도 신앙 색체가 완전히 사라지지는 않았다.
신앙의 정책들에 기존 미학의 정책도 약간 섞이고 산출량 특성도 생기는 등 잡다한 특성이 많이 섞여있다. 전반적으로 뒤떨어진 내정을 복구하고 방어하는데 특화된 트리에 가깝다. 따라서 주로 고대, 고전 시대 문명이 한바탕 날뛴 후 내정을 수습하는데 자주 채용되는 트리. 국토가 넓고 소유한 도시가 많을수록 시너지가 크지만, 소규모 문명에 어울리는 정책도 섞여있다. 다음 문명들이 충성과 어울린다.
1. 종교 문명이다. 예) 인도, 스페인, 비잔틴, 켈트, 에티오피아의 5대장. 나머지 문명은 신앙 시너지지 종교 문명이라고 보기는 힘들다.
승리방향에 따라서 필수적이지는 않지만 관련된 시너지가 많은 편이다. 일단 이 문명들은 최소한 자기 땅에는 자기종교가 박히므로 완료보너스를 100% 써먹을 수 있고 수도원도 도시마다 깔 여유도 생기는 편이다. 종교문명 중에서도 세계를 자기종교로 뒤덮으려는 공격적인 종교문명에 더 어울린다. 국교 정도로 유지하면서 보너스를 받는 정도에서 만족한다면 외교로 가서 돈을 벌거나 미학을 통해 문화를 수급하는 것이 더 낫다.
2. 선정복 후내정 문명이다.
권위를 타고 정복전에 성공했고 슬슬 내정을 하고 싶은 정복문명이 간다. 계속 정복을 하고 싶다면 유지비를 벌 수 있는 외교 쪽이 더 낫다. 식량보너스는 점령된 도시의 인구를 복구하고 유닛 뽑느라 성장이 지체된 직할도시를 키울 여력을 주며, 도시가 6개 정도 넘으면 중세 정책 들 중 행복을 가장 많이 제공하고 뒤떨어진 문화도 어느 정도 따라잡을 힘을 준다. 방어 보너스도 내정을 갖추는 동안 공격을 막아낼 힘을 준다.
3. 전문가도 교역로도 시너지 없는 문명이다.
사실 이 경우에는 진보로 억지로 대제국을 만들어야 하는 문명들이 대다수 이다. 그래도 인구 성장 속도나 행복도 당 문화 같이 소규모 문명에게 더 어울리는 정책도 몇 개 있다. 외교와 달리 확장을 하는데 성공을 하면 포텐셜이 계속 올라가기 때문에 뒤집기를 목표로 이쪽으로 올 지도? 다만 그런 경우에는 외교로 힘을 극대화 하고 속국화시키는 방향이 더 어울린다. 어차피 전제로 굳히면 독립도 못한다...
4. 시너지가 있는 정책이 있다.
은근히 잡다한 정책들이 모여있기 때문에 특정한 정책을 보고 달려오는 경우도 있다
예) 몽골, 폴란드,중국 (농노제), 중국, 인도네시아(브루주아), 브라질, 인도네시아, 스페인(귀족), 일본, 스페인, 인도(신성한 권리)
신앙과 특히 잘 맞는 문명: 에티오피아, 켈트, 인도네시아.
  • 개방 보너스
    • 신앙으로 건물이나 종교유닛 구매시 비용-25%
    • 수도원[23]을 신앙으로 구매 가능. 과학 전문가를 주긴 하지만 이점은 그것 뿐이고 개종 방어나 또다른 옵션이 없어 조금 초라하다. 그래도 썩어도 종교 건물이라고 개혁 교리 성지를 찍으면 조금은 이득을 볼 수 있다.
    • 종교 문명에게는 선교사 싸움에 이점을, 비종교 문명은 자기 나라를 하나의 종교로 통일시킬 여유를 준다. 종교 분쟁으로 곤란하다면 적절한 교리를 가진 종교로 골라 나라를 통일하자. 물론 다른 종교 문명이 더 적극적으로 포교하러 올 것이다(...).
  • 추가 보너스
    • 도시마다 식량 +1 방어+3
    • 유일하게 도시방어를 얻을수 있는 정책이다. 충성 완성 시 도시 방어력 15가 추가되는데 이는 성벽 하나를 추가로 달고 있는 것과 같은 수준이다. 넓혀둔 국토를 방어하는데에 도움이 된다. 식량 보너스도 조금이나마 식량을 늘려 인구를 늘릴 수 있고 방어전을 벌일 때도 한 턴을 버티는냐 마냐에 도움이 된다.
  • 완료 보너스
    • 붉은 요새 개방[24]. 대놓고 방어용 불가사의이다. 충성 완성 보너스와 조합하면 중후반 정복 문명 상대로도 무서울 게 없다.
    • 같은 종교로 오는 관광 보너스 25% 증가
    • 자신의 대중 종교를 따르는 도시의 과학, 망치, 신앙, 문화가 모두 3 증가. 즉 대중종교를 계속 유지할 능력이 있어야 한다.
    • 산업 시대 정책[25] 가능
    • 이념을 개방하기 위한 포인트 3개 중 1개 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 예술가 구매 가능
    • 예술가 구매는 모든 문명에게 상당히 유용하다. 특히 페르시아가 최대 수혜자로 굳이 안 맞는 미학이랑 갈 것 없어 충성으로 체급 불리고 싸움질 계속하기에 아주 좋다. 황금기를 열어 생산력과 돈을 늘려 내정을 안정화 시키고 소모전에 이득을 볼 수 있다. 단 너프를 먹어 즉시 발동이 아닌 황금기 포인트를 주는 것으로 변경되었다.
외교나 미학이 게임에서 이기는 승리조건들을 확보하는 데에 직접적인 효과가 있는 데에 반해, 신앙 정책에서 승리조건에 직결되는 효과는 관광력이 올라가는 정도지만 도시들의 식량, 망치, 비커, 문화, 방어력 등 기본적인 수치들을 깡으로 버프해주므로 효과만 보면 전부 좋은 편이다. 전체적으로 외교는 세계의회와 도시국가 관리, 스파이를 토대로 조금 더 적극적으로 세계 정세에 포함하려 드는 느낌이 강하고 미학은 위인과 걸작 위주로 플레이하며 소소하게 쌓아나가는 등 본격적으로 승리 방향을 정해두는데, 충성은 이를 결정하지 않고 일단 제국의 체급을 더 키우는 데에 특화된 정책들이다. 특히 비커, 문화, 방어력 등은 행복도와도 직결되는 까닭에 정복 이후 뒷바라지를 하기에 아주 알맞다.
페르시아 같은 경우나 영토가 충분히 넓어 충성과의 시너지가 큰 경우가 아니라면, 후반 정복전을 할 거라면 외교를 가도록 하자. 추가 교역로에선 골드로 유지비를 벌고 문화와 과학을 얻어 테크를 따라잡을 수 있다.

3.1.1. 1티어 정책


  • Nobility (귀족)
    • 성과 무기고 생산속도 2배
    • 성에서 행복+1 식량+2
    • 무기고에 금+2
    • 이 트리 최고의 정책 중 하나. 성은 어떤 건물이든 준 필수 건물이고,식량은 어떤 문명이든 폭발적으로 성장하게 해준다. 행복도 상당히 좋다. 노이반슈타인 성과의 조합은 최강.
    • 2019년 1월 15일 패치에서 무기고 보너스가 크게 너프먹었다. 그래도 금을 주는 건 가난할 수 있는 확장 문명에게 나쁜 건 절대 아니다.

3.1.2. 2티어 정책


  • Serfdom (농노제)- Nobility 정책 필요
    • 모든 목장에 망치+2 금 +1
    • 도시마다 비 전문가 시민 4명당 문화+1
    • 내부교역로+50%
    • 목장의 생산량은 예측하기 어려워 보너스에 가깝지만 일단 여러 개 확보된다면 충분한 이득을 볼 수 있다. 다만 몽골과 폴란드는 이미 도시들에 목장이 많게 지어졌을 것이니 많은 이득을 볼 수 있다. 혹은 충성을 찍을 것을 전제로 목장 위주의 확장 또한 할만 하다.
    • 인구당 문화는 문명에 상관없이 유용하다. 전문가 특화 문명도 상당한 비전문가 인구를 보유한다는 것을 잊지 말자.
    • 내부 교역로 증가는 식량 펌핑이나 생산 펌핑으로 특정 도시를 키우는 데에 큰 도움이 된다. 주로 수도에 꽂아 인구를 불리고 불가사의를 먹는 데에 쓰게 될 테지만.
  • Divine Right (신성한 권리)- Nobility 정책 필요
    • 생산하는 행복 수치의 25%만큼 턴 당 문화 증가
    • 도시의 무료 문화요구량 -15%
    • 대제국은 기본적으로 행복을 많이 수급해야 해서 솔솔한 문화원이 된다. 소규모 제국에서는 정책 작성에 필요한 문화량이 적으므로 문화량 증가는 큰 도움이 된다.
    • 무료(문화 요구량)를 줄인다는 것은 문화 생산량이 적은 것으로 생기는 불행을 줄여준다는 뜻이다. 소강국 입장에서는 전혀 의미 없지만 대제국에게는 불행을 엄청 줄여주는 강력한 특성이 되어준다.
  • Organized Religion(조직화된 종교)- Nobility 정책 필요
    • 모든 전문가가 신앙 1 생성
    • 모든 자기 대중종교 아닌 모든 도시에게 종교압력+50%
    • 종교있는지 여부에 따라 중요도가 뒤바뀐다. 종교가 없으면 사실상 무의미한 정책이지만 창시한 종교가 있다면 상당히 위협적이다. 신앙 생성량은 항상 옳고 자기가 종교가 없더라도 대중 종교로 개종하는 데에 도움이 된다.

3.1.3. 3티어 정책


  • Burghers(브루주아) - Serfdom 정책 필요
    • 황제 사랑 주간 때 국경 확장 속도 2배, 생산 15%
    • 더 많은 기술/정책 개방한 문명과의 교역로에서 과학/문화 +4 받는다.
    • 대제국에 상당히 좋은 정책. 영토를 빠르게 확장시켜주고 생산력 부스트는 말할 것도 없이 유용하다. 중국이 상당히 좋아하는 정책. 여기까지 찍었다면 위대한 상인이 나올 때마다 모든 도시에서 생산 15% 부스트를 열 수 있다.
    • 교역로 보너스도 따라가는 입장에서는 유용하다. 전쟁하느라 테크와 정책이 밀렸다면 소규모 내정국가에 빨대를 꽂자.

3.2. Statecraft(외교)


외교는 교역로와 도시국가와의 우호도와 세계 의회에서의 영향력, 중반의 골드 수급을 극대화 시켜준다. CPP모드에서는 도시국가와의 우호도 증가는 외교관 유닛과 도시국가 퀘스트 해결, 그 외엔 전투 유닛을 갖다 받치는 수밖엔 없다. 외교관 유닛의 경우 전략자원 종이를 필요로 한다. 따라서 BNW에서 처럼 돈만 모은다고 외교승리를 할 수 있는 것은 아니므로 가능한 옛날부터 도시국가 관리를 해주는 것이 좋다.
교역로와 도시국가과 관련된 정책이 많이 있다. 또한 돈을 많이 벌 수 있게 해주기 때문에 그것을 보고 찍는 문명도 있다. 이 정책들로 벌은 돈이 도시국가에 사용된다면 상당히 효율이 좋기 때문에 자연스럽게 외교승리를 노리게 되는 경우가 많다. 다음 조건에 해당된다면 외교 정책을 추천한다.
1. 외교 승리용 문명이다. 예)그리스, 독일, 시암, 오스트리아 4천왕. 직접적으로 도시국가에 영향을 주거나 받는 능력이 있는 문명들이다.
정책 이름 자체가 외교다. 물론 외교 승리 말고 다른 승리를 할 수도 있겠지만 도국 이익을 많이 받는 만큼 포기할 수는 없다.
2. 교역로 보너스를 받는 문명이다. 혹은 외교정책들과 간접적 시너지가 있다. 예) '''베네치아''', 오스만, 카르타고, 모로코, 포르투갈, 영국, 네덜란드, 독일, 오스트리아.
교역로와 관련된 정책들을 보고 찍는 문명들이다. 교역로도 늘어나고, 효율도 증가하기 때문에 자신의 특성을 극대화 할 수 있다. 이러한 문명들은 대부분 부유해지고 도시국가를 얻는데 효율이 좋아지기 때문에 외교승리가 주요 승리수단으로 떠오르게 된다. 영국은 스파이에 시너지를 낼 수 있고, 네덜란드는 도시국가 동맹을 통한 사치자원 확보에 도움이 된다.
4. 세계의회를 장악해서 특정한 결의안을 막아야 한다. 예) 독일, 네덜란드, 브라질, 인도네시아
크게 의존하는 사치품이 금지되거나 특정한 결의안이 치명적인 국가들은 의원 수를 조금이라도 늘려서 이것을 막기위해 외교를 고려하게 된다.
3. 충성도 미학도 안 어울리는 강소국이다.
교역로와 도시국가 동맹, 그리고 스파이는 제국의 크기에 영향을 받지 않는 제국의 성장 수단이다. 소규모 문명인데 문화 승리엔 관심이 없고 종교 시너지도 없다면 충성으로 얻는 이득보다 외교로 얻는 이득이 크기 때문에 외교승리를 노리지 않아도 선택하게 된다. 사실 전통을 탄 강소국이라면 미학-합리가 강력하긴 하지만 최소한 미학보다는 더 유동적인 국력 성장을 보장한다. 관광보다는 골드가 더 만능 자원이기 때문에......
4. 특수한 조건을 가진 문화승리 문명이다. 예) 폴라네시아. 아라비아, 미국, 무라노 유리공방 베네치아
미학의 관광 보너스가 대부분 사라지고 위인들의 탄생 가속 효과가 미학 개방으로 바뀌고 나서는 걸작을 쌓아두면서 문화승리하는 문명이 아니라면 관광 보너스를 얻기 쉽고, 역사적 사건을 일으키기 쉬운 외교도 만만치 않게 좋은 문화승리 정책이다. 미학 개방으로 정책 하나 써서 이념이 늦어지는 것은 아쉽기는 하지만 문화가 넘치는 문명들이기 때문에 버틸 만하다. 무엇보다 이런 위인들은 교역로가 관광에 기여하는 바가 커서 평소에 깡 관광을 꾸준히 누적시킬 수도 없고 음악가 러쉬도 어렵기 때문에, 세계 의회에서 통상 금지나 관광 제한 같은 게 걸리면 문화 승리가 지난해져 목숨 걸고 막아야 한다.
5. 중. 후반 전쟁에 돈이 부족한 정복문명이다. 예) 훈, 송가이, 정복전 그리스, 덴마크, 스웨덴, 프랑스[26]
개방과 추가보너스의 금과 교역로 강화, 추가 교역로가 상당한 골드를 벌어준다. 추가 전략자원도 이런 문명에게는 승패를 가를 수 있는 요소이다. 중반에 생산력이나 유닛 성능과 무관하게 순수히 돈이 없어 김 빠지는 문명들에게 추진력을 유지시켜준다.
외교와 특히 잘 맞는 문명: 그리스, 독일, 시암, 오스트리아, 카르타고, 모로코, 베네치아, 포르투갈, 영국. 아라비아[27], 폴리네시아[28]
승리 수단에 직결되는 정책이고, 산업과 평등과의 시너지가 매우 크다 보니 반드시 찍는 문명들이 많다. 카르타고와 모로코의 경우는 외교 승리는 문명 특성에 한 마디도 없지만 거의 준 외교승리용 문명일 정도. 어떤 문명이 찍어도 돈과 도시국가라는 유동적인 이득을 주기 때문에 어떤 정책 찍을지 모를 때 찍으면 손해 볼 일 없다.
  • 개방 보너스
    • 제국의 인구 15당 수도의 모든 산출량 1 증가
    • 나쁘지 않은 개방 보너스이다. 개방 타이밍이면 아직 이런 산출량 부스트가 의미가 있는 타이밍이다. 최소한 충성 개방보다는 일반적으로 좋다. 수도원이 신앙까지 잡아먹는 주제에 특수효과도 없고 산출량이 영 꽝이기 때문에......
  • 추가 보너스
    • 외교유닛으로 상승하는 우호도 10% 증가
    • 도시당 금+1
  • 완료 보너스
    • 웨스민스터 성당[29] 개방. 굉장히 강력한 불가사의로 먹는 데에 성공했다면 표수가 2배는 벌어진다.
    • 의회가 열릴 때 마다 보유한 투표 수에 비례해서 문화, 과학, 금 획득
    • 동맹 맺은 도시국가 3개당 불가사의 건설에 필요한 정책 1개 감소
    • 르네상스 정책 해금
    • 이념을 채택하기 위한 포인트 3개 중 1개 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 외교관(Great Diplomat) 구매 가능
    • 도시국가를 잘 관리할수록 이득이 커진다. 외교 문명들의 문화가 특출난 경우가 적음으로 불가사의 해금조건을 줄이는 것 또한 상당히 유용하다. 독일과 오스트리아 같이 표를 추가로 받는 문명은 정기적으로 자원을 추가로 얻을 수 있다. 위대한 외교관은 또한 강력한 유닛으로, 영사관을 박으면 1표가 추가된다.

3.2.1. 1티어 정책


  • Foreign Service(외무직원) - 외교 개방 필요
    • 위대한 외교관의 출현 속도 50% 증가
    • 도시국가 동맹 3개당 모든 전략자원 1개를 추가로 제공.
    • 도시국가 퀘스트로 얻는 우호도+50%
    • 전통을 찍은 국가들이 진보를 찍은 국가들에게 비벼보는 원동력. 전략 자원이 계속 지급되기 때문에 고급유닛을 비슷한 수 보유할 수 있다. 위대한 외교관 보너스도 강력해 위인탄생 수가 미학에 크게 밀리지 않을 정도이다. 종이의 추가가 또한 중요하다.
  • Trede Confederacy(무역연합) - 외교 개방 필요
    • 국외 교역로에서 산출량 +25%(국내 교역로에는 효과 없음)
    • 교역로가 연결된 도시국가에 턴당 1의 우호도 추가
    • 굉장히 강한 특성. 교역로를 꽂으면 우호도가 증가하는데 실상 우호도 감소가 멈추는 것과 비슷한 효과이다. 상인연합-보호무역주의-경제 연합-무역기구라는 외교 승리 문명의 필살 콤보의 첫 번째 파츠이기도 하다. 다만 2017-12-13 패치로 교역로 도착지를 중첩할 수 없게 된 이후로 교역로를 한 도시국가로 몰아서 우호도를 폭발적으로 쌓는 전술은 쓸 수 없게 되었다.

3.2.2. 2티어 정책


  • Shadow Network(그림자망) - Foreign Service정책 필요
    • 게임 내 도시국가의 수 8개당 한 명의 추가 스파이 획득
    • 활동중인 스파이, 외교관 당 수도 의 문화 +3%(최대 30%)
    • 경찰대, 경찰서에서 과학+3
    • 전문가 과학+1
    • 추가 스파이는 기술을 빼오고 도시국가의 선거를 조작하는 데에 쓰인다. 추가 문화는 정책을 보충해주는 좋은 정책으로, 영국은 이 정책 하나 보고 외교를 찍는다.
    • 역사적 사건 위주의 문화 승리 문명에도 유리하다. 문화가 수도에 밀집된 경우가 많은데 그 수도에 문화를 30%까지 증폭시킬 수 있다.
    • 속국에게 공짜로 외교관 하나 배치하기 때문에 속국 플레이하는 경우 이득을 조금 더 뽑아낼 수 있다.
    • 경찰대, 경찰서, 전문가 과학은 매우 소소한 이득으로 없는 것보단 나은 수준이다. 과학문명들은 이 정도 이득 보느니 미학으로 가서 황금기를 좀 더 빠르게 여는 것을 선호한다. 오히려 미학을 개방하고 외교타는 문화 승리 문명들이 과학에 밀리지 않게 해주는 보너스 정도로 보는게 좋다.

3.2.3. 3티어 정책


  • Exchange Market(교환 시장) - Shadow Network 정책 필요
    • 도시국가에서 제공하는 자원이 자원독점에 계산됨
    • 교역로 1개가 추가되고 교역로 1개당 행복 1 제공
    • 교역로 연결로 인한 관광 배수 15% 증가
    • 추가 교역로는 항상 옳다. 대부분의 교역로 문명은 교역로의 수에 따라 능력이 증가하기 때문에 추가 교역로는 꼭 가져야 한다. 교역로 개수당 행복 또한 훌륭한 정책. 이 교역로 수 만큼 행복 주는 것도 좋다. 특히나 교역로가 두배인 베네치아는 이 정책에서 교역로를 2개 얻고 행복도 두배로 얻는다.
    • 특이한 방식으로 문화승리하는 문명들이 외교를 찍는 이유. 충성의 같은 종교나, 미학의 국경개방과 달리 빨대 하나 꼽으면 바로 관광 보너스가 들어온다.
    • 이 정책의 진가는 도시국가의 자원도 자원 독점에 계산된다는 것. 전략 자원의 전략적 독점이 매우 쉬워지고 상업 도시국가의 전용 사치 자원도 독점하면 효과가 막강하다. 전략자원 독점이 쉬운 러시아나 모든 사치의 독점이 쉬운 네덜란드가 특히나 좋아한다.
  • Consulates(영사관) - Trede Confederacy, Shadow Network 정책 필요
    • 세계 의회에서 게임 내 도시국가 8개 마다 추가 표를 얻을 수 있음
    • 도시국가와 연결된 교역로가 완료될 경우 알려진 문명에 대해 최근 문화량에 비례한 관광 부스트를 받음
    • 이 때 쯤 되면 슬슬 세계 의회가 열리다 보니 필요한 정책이다. 세계 의회가 열렸다면 교환 시장보다 먼저 찍고, 아직 안 열렸다면 나중에 찍자.
    • 외교정책의 문화 승리 관련 정책이기도 하다. 걸작 위주가 아니라 역사적 사건위주로 관광을 운영하는 경우 미학 보다도 뛰어난 관광을 뽑아낼수 있다.

3.3. Artistry(미학)


패치되면서 관광 관련된 정책들이 다른 중세 정책들로 넘어갔다.
미학은 문화와 위인, 황금기와 관련된 정책이다. 일단 위인과 걸작이 관련된 정책이라 정석적인 문화승리에 가장 어울리지만 타일 위주의 문화승리의 경우 외교와 충성도 선택지가 된다. 문화승리와 인연이 없어도 합리주의와의 시너지를 고려해서 위인 중심 운영을 위해서 찍는 경우도 많다. 전문가의 시너지 보고 선택하는 정책인 만큼 몇몇 예외를 제외하고는 전통 후 미학-합리주의 테크를 타게된다. 과거에 비해 과학 보너스가 늘어서 과학력을 보충하기 위해 선택 하는 경우도 있다. 다음 조건에 해당된다면 미학을 찍는 것이 추천된다.
1) 과학이나 전문가 문명, 전통을 타고 성장한 문명이다. 예) 바빌론, 한국, 마야, 아시리아, 전통 중국, 전통 인도
모두 전문가와 위인에 보너스를 받는 문명들이며, 이미 전문가에 보너스를 받는 전통과의 궁합도 좋다. 이 정책의 주제와 연결 되기 때문에 편하게 선택이 가능하다.
2) 걸작과 시너지가 있다. 정복형 문화 문명이다. 예) 프랑스, 아시리아, 일본, 켈트
관광은 다른 정책으로 얻을 수 있지만 걸작 늘리는 정책들은 이쪽에 있다. 다만 이 경우에는 미학을 개방만 하고 충성으로 넘어가는 경우도 많다. 그 만큼 이념이 늦어지지만 모든 문화위인 25%는 정말 매력적이다.
3) 황금기가 중요한 문명이다. 예) 브라질, 한국, 바빌론
황금기 포인트를 상당히 주기 때문에 황금기에 목숨을 거는 문명들이 선호한다. 페르시아의 경우는 미학 개방 정도만 생각하고 황금기는 충성 완성의 예술가로 충당하는 편이 더 낫다.
4) 정석적인 문화승리용 문명이다. 예)이집트, 폴리네시아, 브라질
걸작과 불가사의와 관련된 정책들이다. 어차피 이것들을 많이 모았을 것임으로 가장 큰 이득을 보는 문명들이다. 물론 폴리네시아는 모아이로 얻는 관광이 크다보니 미학을 반드시 찍어야 하는 것은 아니지만, 그래도 문화승리가 가장 쉽고 편하다보니 미학을 넣어 보강하면 시너지가 매우 좋다. 이런 문명들은 공통적으로 자체적인 문화 수급량이 많고 과학이 적은 편인데, 과학 관련 정책들이 이 격차를 줄여주며 이후 합리와 연결하기도 좋다.
미학과 특히 잘 맞는 문명: 이집트, 브라질, 프랑스, 아시리아, 한국, 바빌론, 마야
  • 개방 보너스
    • 제국의 모든 도시에서 모든 위인의 출생률이 25%증가
    • 길드 건설+100%
    • 예술 계열 위인이 아닌 모든 위인 출생률 증가로 상향되었기 때문에 정책이 여유로우면 관광엔 관심이 없어도 개방 정도는 하는 경우가 많다. 걸작이 필요한 문명들은 이것만 찍고 갈 수 있다.
  • 추가 보너스
    • 제국의 모든 도시에서 문화+1, 황금기포인트+2
    • 황금기 포인트 보너스가 상당히 강력하다. 미학을 간 문명은 황금기 포인트가 2배 이상 빠르게 쌓인다.
  • 완료 보너스
    • 루브르 박물관을 개방
    • 유적 발굴이나 황금기 시작 시 역사적 순간 발동, 알려진 모든 문명에 관광 부스트
    • 숨겨진 사적지를 보여줌[30]
    • 사적지에 과학+3 황금기포인트+3
    • 르네상스 정책 개방
    • 이념을 열기위해 필요한 포인트 3개 중 1개 제공
    • 산업시대 이후 신앙을 소모해 위대한 음악가 구매 가능
보면 알겠지만 전부 관광, 문화, 걸작 관련 보너스들이다. 유물 발굴 시 역사적 순간이 발동하기에 아라비아가 미학 완성하고 지식을 통한 헌신 교리까지 먹었다면 좋아 죽는다. 황금기도 자주 터지는 편인데 역사적 순간과의 시너지가 좋다. 랜드마크 강화와 숨겨진 사적지도 도움이 되며, 걸작을 얻거나 일시불 문화를 얻을 수 있다. 이 때문에 미학을 찍으면 문화량이 폭발하며, 이는 이념 3티어 2개 완성을 누구보다 빠르게 가능하게 하는 원동력이 된다. 미학을 완성까지 하면 현대 시대 이후 정책 수가 폴란드 마지 않게 보장된다. 구입할 수 있는 것은 음악가 뿐이지만 어찌되었건 관광 폭탄을 안겨주는 데엔 문제가 없고, 음악가가 국경 개방 없이 타 문명에 진입할 수 있게 상향된 것도 장점. 보통 현대 시대 이전까진 걸작을 모아 관광 폭탄을 위한 기를 쌓고 이후부터 신앙으로 긁어모아 전세계에 퍼트리는 형식으로 진행하게 된다. 문제가 있다면 그 와중에 다른 문명들이 관광 금지나 교역 제한 안건, 혹은 전쟁(...) 등으로 띠껍게 굴 것이라는 점. 내정만 할 생각 하지 말고 도시국가도 챙기고 군대도 정비해 둬야 한다.

3.3.1. 1티어 정책


  • Humanism(휴머니즘) - 미학 개방 필요
    • 모든 미술 걸작은 문화 +2 , 유물걸작은 과학+2, 문학걸작은 황금기포인트+3, 음악걸작은 골드+4
    • 모든 전문가 문화+1
    • 걸작의 종류에 따라 다양한 이득을 준다. 당연하지만 전문가 운용을 안 하거나 걸작을 쌓아 둔 게 없다면 아무런 이득이 없다(...).
  • Refinement(세련됨) - 미학 개방 필요
    • 길드 1개당 행복1, 걸작 3개당 행복1
    • 도시당 전문가 2명이 도시화 행복페널티를 제공 안한다.
    • 중세 정책 중 제공되는 행복이 가장 적다. 충성은 10시티만 되어도 성에서 나오는 행복이 10이고 무료 감소가 붙어 있어 많은 행복을 제공하고, 외교는 교역로 개수가 늘어날 때마다 10개 이상의 행복을 제공한다. 한편 미학은 길드 3종 3개를 다 지어야 겨우 9개에 걸작도 3개당 행복 1이라...... 미학을 가는 문명 특성 상 도시가 많지도 않아 길드 9개를 전부 올리기도 빠듯하거니와 기껏 올려 놔도 예술 위인에 인구를 18이나 투자하기는 출혈이 크다. 필수 건물인 성이나 가만히 있어도 열리는 교역로에 비하면 행복을 얻기 위해 해야 할 게 많은 셈.

3.3.2. 2티어 정책


  • Heritage (문화유산) - Humanism, Refinement 정책 필요
    • 대학 관광 4 황금기포인트 4
    • 불가사의 완성시 황금기 포인드 100 (시대에 따라 증가)
    • 전통, 합리와의 시너지 1번. 대학은 필수 건물이니만큼 관광과 황금기 포인트를 얻는 것은 확실히 좋다. 불가사의도 세계 불가사의 국가 불가사의 가리지 않고 짓는 순간 황금기 포인트가 열리기 때문에, 세계 불가사의를 많이 지을 수 있다면 황금기 가속이 붙는다. 그런데 정작 생산력 보정은 아무 것도 없다는 것이 함정. 그래도 황금기 시너지가 있다면 충분히 좋은 특성.
  • National Treasure (국보) - Refinement 정책 필요
    • 원하는 위인이 수도 근처 나타남
    • 위인 사용했을 때 금 50 시대에 따라 증가
    • 전통, 합리와의 시너지 2번. 무료 위인이라 항상 좋고, 위인 사용 시 나오는 금도 좋다. 원하는 걸 골라서 받자. 보통은 기술자를 받아 불가사의를 먹으려 하겠지만, 불가사의 페널티가 가득가득 쌓였을 지금은 작가나 예술가를 고르는 것이 나을 수도 있다. 위인 사용시 나오는 금은 크게 많지는 않지만 없는 것보다는 나은 정도.

3.3.3. 3티어 정책


  • Cultural Exchange (문화적 교류) - Heritage 정책 필요
    • 국경을 개방한 문명에 대해 20%의 관광 보너스
    • 모든 원형극장과 오페라하우스에서 문화+4 생산+4
    • 황금기 때 모든 도시 문화+10%
    • 관광 보너스는 다른 문명에게 강력한 압박을 가할 수 있다. 하급 문화건물에 대한 보너스는 소소하지만 쌓이 면 상당한 도움이 된다.
    • 의외로 프랑스 같은 정복형 문화승리 문명에게 제일 상성이 좋다. 속국으로 만들면 강제로 국경이서로 개방이 되고 공짜 외교관이 배치되며 관광에 33% 배율이 추가되어 총103% 관광보너스를 뽑아낼수 있다.

4. 산업 시대 정책


산업 시대 정책은 중세 정책을 하나라도 완성하면 해금되고 완성하지 않더라도 산업 시대에 들어서면 해금된다.

4.1. Industry(산업)


금과 생산량에 중점을 맞춘 상업과 공업이 더해진듯한 정책이다. 깡 생산이 증가하는 데다가 골드가 상당히 불어나서 전체적인 국력이 강화된다. 보통은 외교 찍은 문명이 시너지를 보고 찍는 경우가 대부분이다. 하지만 물론 정복전을 준비하는 문명이 육군력 강화를 위해서 산업을 찍거나, 내정형 문명이 후반 불가사의를 위한 생산력을 원해서 찍는 경우도 있다. 다음 조건에 해당하면 산업 정책을 찍는 것이 좋다.
1)외교 승리용 문명이거나, 교역로 특화 문명이거나, 외교를 찍었다.
외교-산업의 시너지는 훌륭하다. 생산력과 골드로 외교관들을 뽑아 도시국가를 집어삼킬 수 있다. 또 교역로가 국외/국내 가리지 않고 전부 산출이 뻥튀기 되기 때문에 교역로가 많거나 강한 경우 시너지를 노리기에 아주 좋다. 이 경우 이념으로는 평등을 추천한다.
2)생산력과 금이 너무 주변국에 비해서 부족하다.
생산력과 금이 뒤지는 시점에서 과학과 군사력이 좋을지는 의문이지만.... 보완하기 위해서 찍는다. 앞서나가거나 승리를 굳히는 게 아니고 아득바득 밀리지 않게 따라가게는 해준다. 이 경우는 이념으로는 체제를 추천한다.
3)대제국인데 어떤 승리를 택해야 하는지 아직 잘 모르겠다.
생산력과 금은 만능 자원이다. 내정적으로든 군사적으로든 가장 중도적인 정책이라고 볼 수 있다. 다만 이미 승리 방향을 결정한 문명에 비해 늦어지는 것은 감안할 것.
4)철저히 육군 위주 전쟁을 할 것이다.
사실 후반 정복전이라면 제국주의-전제가 정석이지만 산업-질서 정복전도 충분히 고려해볼만 하다. 내가 해안도시가 거의 없다거나 맵이 판게아라거나 해서 제국주의 정책 몇 개나 해군 시너지가 영 없을 때 깡 육군 정복전을 할 때 고려해볼만 하다. 제국주의의 유닛 생산, 업그레이드 관련 보너스는 없지만 골드빨, 생산빨로 대략 커버할 수 있고(...), 제국주의가 철저히 군사 생산에만 보너스를 준다면 산업은 보다 중도적인 골드와 생산을 주기 때문에 내정면에서도 이득을 챙길 수 있다는 점은 장점이다. 물론 장군, 제독의 강화나 구입으로 인한 경험치 반토막 같은 면에서는 손해라고 볼 순 있지만 어쨌건 교역로와 각종 산출량을 늘려줘서 전쟁을 하면서 돈 걱정 하기 싫거나 원더도 두어 개 먹고 싶다면 추천된다. 단 과학 관련 보너스는 거의 없다고 봐야 하기 때문에 스파이를 잘 돌리거나 과학 불가사의, 타일이 많은 도시를 빼앗는 게 좋다. 질서의 철의 장막과의 시너지는 최강. 내부 교역로 산출량이 미쳐날뛰고 도시 점령 직후 합병 시 무료 법원도 설립된다. 제국주의보다 제공하는 행복이 많아 점령 직후 불행 걱정도 덜 수 있다.
산업과 특히 잘 맞는 문명: 위의 외교와 동일.
  • 개방보너스
    • 도시에 건물을 지으면 금 10을 받는다. 시대에 따라 양이 달라진다.
    • 구매에 필요한 금의 요구량이 5% 감소한다.
    • 재정적으로 도움을 주는 정책이다. 특출나진 않지만 나쁘지도 않다.
  • 추가 보너스
    • 구매에 필요한 금의 요구량이 5% 감소한다.
  • 완료 보너스
    • 브로드웨이[31] 건설 가능.
    • 모든 사치자원 행복 1 추가
    • 모든 전문가 망치 2, 금 1 추가
    • 이념을 선택하기 위한 포인트 3개 중 1개 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 상인 구매 가능
    • 산업을 완성하면 행복이 지붕을 뚫는 모습을 볼 수 있게 하는 원동력이다. 전문가 산출량도 매우 강력하다.
도시에 건물을 지을 때마다 돈이 쌓이고 최종적으로 구매 시 비용이 30%까지 절감된다. 골드는 게임 끝날 때까지 모자랄 일이 없을 것이다. 많은 행복이 보장되고 전문가 또한 강화되기 때문에 여기저기 쪼들리고 있었다면 기를 확 펼 수 있다. 이 늘어난 생산, 골드를 아낌없이 불가사의에 투자해 추가 내정적 이득을 얻어내는 게 좋다. 질서와 더불어 후반 원더 먹는데에 큰 공헌을 하는 정책. 과학과 문화엔 별로 도움되는 게 없기 때문에 무료 정책이나 무료 기술, 무료 위인을 주는 불가사의 하나하나가 매우 소중하다.
브로드웨이는 반 필수 불가사의인데 오직 해당 건물에서 생산할 때에만 적용되기 때문에 건설 가능한 건물이 많지 않거나 역으로 생산이 딸려 건물 생산이 너무 오래 걸리는 곳은 바람직하지 않다. 수도가 아니면서 생산력이 빠방한 제 2수도 같은 곳이 좋다. 건물 올라가면 그게 언제 시대의 것이든 상관없이 턴당 문화 생성량의 100~150% 정도의 문화를 얹어준다. 건물 생산력에 따라 문화를 더 주는 건 아니지만 어쨌건 산업의 약점인 문화를 크게 커버해 주는 좋은 불가사의.
어쨌건 여기저기 쪼들리던 문명은 확 살아날 수 있고 이미 충분히 강한 제국이라면 산출량 빨로 다른 나라를 때려부술 수 있다. 내가 테크가 너무 딸리는데 옆나라 패왕이 합리를 찍었거나 제국주의 찍고 군사 모으는게 보인다면 산업을 타고 맞서는 게 좋다. 어찌되었건 제국주의와 합리의 중도적인 정책으로서 깡 내정력을 버프시켜 골드빨, 물량빨로 대충 다 커버한다는 느낌이다(...).

4.1.1. 1티어 정책


  • Free Trade (무관세 교역)- 산업 개방 필요
    • 교역로를 통해 얻는 금 5 추가
    • 시민의 금 요구량 20% 감소
    • 위대한 상인 출현 빈도 25% 증가
    • 행복도에 도움을 주고 금을 더 주는 정책. 유용하다. 교역로가 많이 확보되어 있다면 막대한 자금을 뽑아낸다.
  • Division of Labor(분업) - 산업 개방 필요
    • 풍차, 작업장, 공장, 항구, 대장간, 선창, 기차역에 망치와 금 2% 보너스 추가
    • 건물에 투자할 경우 감소하는 필요 생산력 10% 증가
    • 생산력을 상당히 강화시켜 주고 금도 늘려준다. 생산력 10% 감소는 불가사의 경쟁에서 압도적으로 유리해진다. 또 각종 생산 건물들은 준 필수 건물이다보니 사실상 모든 도시에서 망치, 금이 10% 정도씩 증가한다고 보아도 좋다.

4.1.2. 2티어 정책


  • Entrepreneurship(기업가 정신) - Free Trade 정책 필요
    • 위대한 기술자와 위대한 상인의 산출량 +25%.
    • 모든 광산, 채석장, 제재소에 망치 2 추가, 금 1 추가
    • 작업장 당 행복+1
    • 충성의 부르주아 정책을 찍지 않은 상황이라면 위대한 상인은 과학자나 기술자에 비하면 여전히 애매하지만, 찍었다면 충분히 효과를 노려볼 수 있다. 상인이 한 번 무역하면 모든 도시에 생산력 15%가 붙기 때문. 그래도 기술자 산출량은 불가사의 페널티를 걷어내기에 충분한 양. 광산과 제재소의 망치 2, 금 1은 농장이나 마을과 달리 내가 설치를 정하는 게 아니다 보니 조금 아쉽다.
  • Mercantilism(중상주의) - Division of Labor 정책 필요
    • 대상, 시장, 세관, 은행, 증권거래소에 문화 3%와 과학 1%
    • 문화와 과학에 상당한 % 보너스를 받는다. 합리에 테크가 크게 떨어지지 않게 하는 정책.

4.1.3. 3티어 정책


  • Protectionism (보호무역주의) - Entrepreneurship, Mercantilism 정책 필요
    • 두 개의 추가 교역로 획득
    • 내부 교역로의 교역량 33% 증가
    • 최고의 정책 중 하나. 외교 승리 문명의 두 번째 핵심 정책 파츠이다. 교역로 2개는 골드, 내부 생산 모두에 유용히 쓸 수 있고 내부 교역로 산출량 증가도 압도적이다. 베네치아는 교역로가 깡으로 4개이고 외교를 반드시 찍기 때문에 행복도 4가 추가로 보장된다. 보통은 도시 국가에 연결해서 보너스를 받아먹는데 쓰겠지만, 폴리네시아나 산업 아라비아 같은 경우가 문명에 박아서 관광을 높이는 용도로도 쓸 수 있다. 미학 안찍고 교역로, 타일 빨 문화승리를 노린다면 최고의 정책이다. 한편 내부 교역로 교역량 증가는 외교-산업-체제 혹은 전체주의 트리를 타는 철저한 육군 위주 빌드라면 꿀정책.

4.2. Imperialism(제국주의)


제국주의는 산업시대의 중후반 전쟁으로 제국을 확장하는 데 특화된 정책이다. 전반적으로 이미 몸집이 불어나 있는 제국을 지탱하기에 걸맞는 산출량 보정, 유닛 추가 등의 혜택을 제공한다. 특히 직할도시는 별로 없고 괴뢰로 키운 규모의 제국이 괴뢰 특유의 낮은 산출량 때문에 빌빌대고 있을 경우, 제국주의 트리가 포텐을 시원하게 터뜨려 준다.
초기에는 산업에 영 밀리는 모습이었지만 패치로 인해 잠재력이 확 늘어나게 되었다. 하지만 어설프게 큰 문명이 제국주의를 찍고 효과가 나오기를 기다리고 있어 봤자 동급 문명 대비 산업의 압도적 생산력과 현질로 인한 물량을 그냥 따라잡는 것은 불가능하다. '''제국주의는 이미 패권을 쥔 문명을 더 강하게 해주는 정책으로, 산업시대에서 타 문명에 비해 유의미한 패권을 쥐고 있을 때 성립한다.''' 더 정확히 말하자면 전쟁할 유지비가 충분하고 도시당 생산이 충실하며 테크와 정책도 밀리지 않은 상태인 것이 좋다. 여기저기 구멍이 많다면 얌전히 산업이나 합리 찍자. 다음 조건에 해당한다면 제국주의 정책을 찍는 것을 추천한다.
  • 전쟁으로 컸고 앞으로도 전쟁할 나라 : 제국주의는 고대시대의 권위, 이념의 전제와 궁합이 몹시 찰떡이다. 제국주의 찍고 괴뢰의 산출량을 폭발시켜 대제국의 균형을 잡자.
  • 해군, 해양 시너지가 있다 : 영국, 네덜란드, 포르투갈, 덴마크, 카르타고, 폴리네시아 등. 제국주의는 위대한 제독의 등장 속도를 급가속시키고 해양 유닛들의 이동력과 시야를 보강하는 등 해양 관련 인프라를 확실하게 보강한다. 원래 시너지가 있는 문명들과의 조화 역시 금상첨화. 다만 산업 시대 시점에서 제해권을 굳이 강하게 휘어잡을 것인지, 아니면 확보한 규모를 내정으로 견실하게 보강할지는 고려가 필요하다.
  • 확보한 다수의 괴뢰도시를 쓸모 있게 만들고 싶다 : 제국주의만이 꿈과 희망이다.
  • 특정한 정책과의 시너지를 노린다 : 브라질, 인도네시아, 인도, 베네치아 등. 사치자원 보너스나 타일 시너지를 노리고 제국주의를 가는 경우도 있다.
제국주의와 특히 잘 맞는 문명: 영국, 덴마크, 스웨덴, 페르시아, 송가이, [32]
  • 개방 보너스
    • 모든 해상 유닛, 승선유닛, 위대한 장군의 이동력 1 추가
    • 모든 해군 유닛과 근접 지상유닛의 시야 1 추가
    • 군사 유닛 생산시생산력 10% 증가
    • 군사 유닛 업그래이드 비용 10%감소
    • 해상에 있거나 위대한 장군이면 빨라지고 땅과 바다에서 시야우위를 얻는다. 생산력 보너스와 업그레이드 비용 감소도 추가보너스와 쌓이면 상당히 강력하다.
    • 영국이 제국주의를 찍고 알렉산드리아 등대를 소유했으며, 대운하 국제 프로젝트를 마쳤다면 추가 이동력이 +5라는 미친 이동력을 자랑할 수 있다. 덴마크라면 승선 유닛의 추가 이동력이 +4. 미국은 일반유닛도 시야4의 위엄을 자랑한다.
  • 추가 보너스
    • 군사 유닛의 생산시 생산력 5% 증가
    • 군사 유닛 업그래이드 비용 5%감소

  • 완료 보너스
    • 브란덴부르크 문 개방
    • 도시에 배치된 공군 유닛 하나당 그 도시의 방어력+3 모든 산출량 불행-3%
    • 위대한 제독을 소모해서 얻는 사치자원+2
    • 모든 해상유닛에게 철갑선 승급[33] 부여
    • 이념을 열기 위한 포인트 3개중 1개를 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 제독 구매 가능
    • 제독이 벌어오는 사치자원 보너스는 해전의 중요도에 따라 매우 강함과 존재감 없음에서 왔다간다. 하지만 제독 하나만 갈아도 사치자원 4개를 얻는다는 것은 확실한 도움이 되긴 한다. 공군 배치는 사실상 국경도시에만 적극적으로 하기 때문에 나름 방어력 보너스 말고는 큰 이득보기 힘들다. 철갑선 승급은 없는 것보다는 좋긴 하지만 최종보상이라기에는 아쉽다. 합리나 산업에 비해 독보적으로 안 좋다. 다만 마지막 정책이 강한만큼 덤이라고 생각하자.

4.2.1. 1티어 정책


  • Martial Law(계엄령) - 제국주의 개방 필요
    • 괴뢰도시의 모든 산출량 25% 보너스
    • 경찰대에서 행복 +1
    • 도시에 주둔중인 유닛 유지비 제거
    • 괴뢰 제국 강화 1. 괴뢰도시의 문화, 과학, 신앙은 20%만 산출되는데, 이 특성을 찍으면 45%로 늘어나 단숨에 곱절이 된다. 괴뢰도시 위주로 운영 중이라면 이것 하나보고 제국주의를 찍을 가치가 있다. 다만 괴뢰도시의 인구4 당 불행1 고정 불행을 내려 주지는 않는다. 또 괴뢰는 베네치아를 제외하면 행복을 생산하지 않는다. 즉 경찰대는 직할 도시에서만 행복을 생산한다. 그래도 경찰대는 전쟁 문명에게 필요도가 높은데 행복도까지 주니 가치가 올라가고, 주둔군의 유닛 유지비 제거는 전쟁과 전쟁 사이의 휴식기에 골드 보충해 주기 좋다.
  • Colonialism(식민주의) - 제국주의 개방 필요
    • 자원 독점 효과로 황금기 증가나 산출량 배수가 존재한다면, 해당 수치 10% 추가로 증가, 행복 보너스있으면 행복+4. 산출량보너스 있으면 그 자원에 대해서 4 증가
    • 병영, 무기고, 사관학교, 요새 성채에 과학 +3, 문화 +1 추가
    • 자원 독점 보너스란 세계에 존재하는 해당 자원의 50% 이상을 소유했을 때 '황금기 10% 증가' '모든 도시의 문화 산출량 10% 증가' '해당 자원의 특정 산출량 증가' 같은 혜택이 주어지는 것을 말한다. 원래 자원 독점은 대제국의 특권 중 하나인데 그 효과가 2배로 늘어난다고 생각하면 된다. 브라질이나 인도네시아처럼 규모와 상관없이 거의 반드시 특정 자원을 독점할 수 있는 문명과도 궁합이 좋다. 참고로 자원 독점 보너스는 같은 효과일 때 중복되지 않는다.
    • 군사건물 보너스는 내정에 소홀해지기 쉬운 제국주의와 시너지가 좋다. 어차피 유닛 한도 높이려면 정복전을 위해 지어둘 건물들이고 성채는 단순 방어가 아니라 미니 아카데미가 된다. 장군이 넘치는 제국주의 특성상 더욱 중요하다.

4.2.2. 2티어 정책


  • Exploitation (수탈)- Martial Law, Military Tradition 정책 필요
    • 농장과 재배지, 야영지의 식량+2, 망치+1
    • 바다와 해안, 호수타일에서 과학+2 생산+1
    • 동맹 도시국가와 속국의 영토에서 유닛 업그레이드 가능
    • 제국주의의 내정을 지탱하는 정책. 제국주의 열강들의 플랜테이션 정책을 고증하여 농장과 재배지에 보너스를 부여한다. 꼭 점령한 도시만이 아니더라도 내 직할도시에도 농장, 재배지, 야영지는 많을 것이기 때문에 어찌되었건 이거 찍으면 내정이 확 살아나게 된다. 농장은 어지간히 입지가 좋지 않은 도시라도 잔뜩 깔아줄 수 있어서 이 보너스가 더더욱 강하고, 웬만해서는 대부분 낙후되어 농장 위주로 깔려 있을 것이다. 수도가 아닌 이상 위인 시설이나 고유 시설로 도배되어 있을 확률은 낮아서...... 농장을 깔지 못하는 곳은 이미 생산이 강한 언덕과 이 정책의 보너스 받는 물 타일이다. 결국 언덕과 상관 없이 어떤 도시든 상당한 생산력을 보장받을 수 있다. 특히 언덕도 없고 농장과 바다뿐이라 모든 것이 모자란 부실한 해안도시에 과학과 생산을 퍼다 주는 힘이 있다. 어디든 해안가로 확장을 해야 하는 폴리네시아와 궁합이 매우 찰떡.
    • 동맹 도국과 속국에서 유닛 업그레이드는 특히 유용하다. 영토와 매우 멀리 떨어진 곳에 대원정을 나가더라도 안정적으로 업그레이드를 할 수 있다. 치고자 하는 적의 영토 근처에 있는 도시국가를 포섭하거나 적 땅을 속국화시켜서 다음 침략을 위한 병참 기지로 쓰자.
  • Regimental System (연고제)- Military Tradition 정책 필요
    • 위대한 제독과 위대한 장군의 출현 속도 33% 증가
    • 위대한 제독과 장군의 전투력 보너스+10%, 효과범위+1
    • 위대한 장군, 제독이 빨리 출현한다는 점은 크게 나쁘진 않다. 있으면 좋은 정도. 제국주의를 찍은 특성상 초장거리 원정을 떠나고 영토엔 방위용 병력만 몇 남겨두는 경우가 많은데, 성채를 다다닥 붙여놓으면 기회를 노리고 빈집털이오는 타국의 침략자도 잡아먹을 수 있고, 이렇게 하면 유닛 보급량이 2 늘어난다. 단순히 장군 = 전투용으로 생각하지 말자. 유닛 보급량 자체가 크게 줄어 국경도시가 아니더라도 성, 병기창, 군사기지 등을 지을 수밖에 없고 유닛 하나 초과당 식량과 생산이 5% 감소하는 등 페널티가 무서우니...... 특히나 제국주의 찍고 후반 전쟁하다 보면 적이 많아져서 모든 국경에 제법 군사를 배치해야 하기 때문에 유닛 보급량 증가는 매우 중요하다. 제독은 해군의 수리에 제때제때 갈아넣어 고승급을 쌓도록 하자. 최대 2번까지 사용할 수 있으므로 한 번 사용하고 갈아서 사치로 바꿔먹어도 좋다. 파괴당할 걱정없이 팍팍 사용해서 경험치를 쌓게 해 주자. 해전이 적다면 사치자원으로 갈아줄 수 있다.
    • 장군과 제독의 강화는 사실상 모든 유닛이 10% 강화된 장군의 버프 받게 해준다. 장군이 더 적게 필요해져서 성채의 수도 늘어나는건 덤. 이미 장군이 강한 스웨덴과 상성이 매우 좋다.

4.2.3. 3티어 정책


  • Civilizing Mission(문명화 계획) - Exploitation 정책 필요
    • 도시 점령 시 대량의 금(100에 시대에 따라 증가) 획득
    • 괴뢰도시와 법원이 있는 도시는 건물 생산+10%에 추가로 현재 시대보다 한 시대 이전의 건물일 때마다 추가로 +10%씩 받는다.
    • 괴뢰 제국 강화 2. 괴뢰건 합병이건 하여튼 남의 도시면 건물이 초고속으로 올라가게 되어 있다. 특히나 케케묵은 옛날 건물 같은 것은 뚝딱뚝딱 지어버리자.
    • 페르시아는 일반 도시에도 법원 대체를 올릴 수 있기 때문에(!) 성장이 지지부진한 모든 도시가 빠르게 강력해진다. 경우에 따라서는 로마의 수도 외 건물 보너스 같은 것은 가볍게 뛰어넘는다.
    • 송가이는 이 정책으로 얻는 금도 3배다. 다른 수단으로 도시 점령시 얻는 금에 합산된다.
    • 필연적으로 수도를 제외한 모든 도시가 괴뢰인 베네치아도 큰 효과를 볼 수 있다.

4.3. Rationalism(합리주의)


합리주의는 식량과 과학 생산에 특화된 정책이다. 앞에서는 작은 제국들을 위한 정책이라고 했지만, 그건 산업이나 제국주의에 비해서고, 큰 제국이라도 충분히 괜찮은 정책들이 모여 있다. 보통 전통-미학-합리주의 트리를 많이 타는 편이고, 아래 조건을 만족하면 합리주의 정책을 택하는 것이 좋다. 2018년 8월 19일 패치로 대격변을 격었다. 이전에는 소규모 문명 특화인 성향이 강했지만 큰 문명에게 제한 되는 사항이 줄고 유용한 보너스가 많이 추가됐다.
1) 과학 승리용 문명이다. 혹은 과학 승리를 하고 싶다. 예) 한국, 바빌론
이름부터가 합리주의, 말할 필요도 없는 필수 선택이다. 이 경우 이념으로는 평등을 추천한다.
2) 테크와 인구, 인프라가 너무 뒤쳐져서 버틸 수가 없다!
국력이 딸려 산업을 찍는 상황보다도 더 암울하지만... 합리주의를 타고 아등바등 따라가 봐야 한다. 또 테크가 뒤쳐지면 필연적으로 인프라가 타국에 비해 모자라게 마련이다. 각종 요구치가 모자라 직할도시에서 불행이 폭발할 텐데, 합리를 찍어 완화하는 수밖에 없다.
3) 산업이나 제국주의가 어울리지 않는 소규모 직할 제국이다.
중세 정책은 외교, 미학을 찍었을 테니 외교승리, 문화승리를 목표로 할 것이다. 문화승리는 결국 테크빨이 절반이므로 같이 타서 따라가 주는 것이 좋다.
4) 특정 정책과 시너지가 있다.
황제 사랑주간의 강화(중국, 브라질), 천문대와 인구 성장(잉카), 스파이의 강화(영국) 등 합리의 특정 정책과 궁합이 좋은 경우들이 이에 속한다.
합리주의를 타는 것이 필수인 문명: 한국, 바빌론, 브라질.
  • 개방 보너스
    • 전략 자원 타일에 망치 2, 과학 3 추가
    • 과학 생산 5% 증가
    • 모든 행복에 필요한 산출량-5%
    • 어느 정도 운을 타는 개방 보너스. 소규모 제국에게 전략 자원 타일은 흔치 않지만 대제국에게는 상당히 준수한 수준이다. 물론 과학 생산 5%는 말할 필요가 없는 최고급 보너스. 필요 산출량 감소는 소규모 문명에게는 큰 의미 없지만 대제국에게는 최상급 행복관리 특성이다.
  • 추가 보너스
    • 과학 생산 1% 증가
    • 모든 행복에 필요한 산출량-2%
  • 완료 보너스
    • 블레츨리 파크[34] 개방. 영국은 이것 하나만 보고 합리주의를 택할 가치가 있다. 여기서 고급 스파이 액션에 실패하지 않는다는 건 도시국가 쿠데타 같은 걸 100% 성공한다는 게 아니고, 걸작을 훔치거나 불가사의 사보타주 등 적 문명 상대로 활동할 때 실패할 판정을 없애준다는 것이다. 즉 쿨타임이 돌 때까지 잡혀죽지만 않으면 꾸준히 계속 스파이 이득을 볼 수 있다.
    • 위대한 과학자 출현 속도 33% 증가
    • 인구 성장 속도 25% 증가
    • 이념을 열기 위한 포인트 3개중 1개를 제공
    • 산업시대 시작부터 신앙으로 위대한 과학자 구매 가능
완성 보너스는 일단 과학 10%라는 최고급 보너스이다. 인구성장에도 큰 도움을 준다. 슬슬 인구 성장이 정체될 텐데 부스팅해주는 훌륭한 완성 보너스. 행복 필요 산출량 감소와 과학 생산량 증가 또한 준수하게 도움이 된다. 소규모 제국이라도 큰 손해는 아닌 것이 인프라 수준이 동일하다면 결국 테크는 소규모 제국이 더 빠르기 때문이다.

4.3.1. 1티어 정책


  • Scientific Revolution(과학혁명) - 합리주의 개방 필요
    • 도시에 있는 걸작 1개당 과학 3% 증가(최대 20%)
    • 천문대 건설 가능[35]
    • 상당한 과학 버프. 퍼센트 보너스는 언제나 좋으며 천문대는 산이 있다면 대학 수준으로 준수한 과학 건물이다. 미학과 합리의 대표적인 시너지이다.
  • Enlightenment (계몽)- 합리주의 개방 필요
    • 무료 기술 하나를 즉시 획득.
    • 황제 사랑 주간에 문화, 성장 +15%
    • 대학 행복+1
    • 호불호가 상당히 갈리는 정책. 무료기술은 타이밍에 따라 강력하지만 과학문명에게는 아끼는 턴 수가 작다. 황제 사랑주간은 중국이나 브라질 처럼 특수한 발동 기작이 없으면 자원이 많은 대제국이 더 쉽게 발동시킨다. 그래도 충성의 브루주아 정책과 조합한다면 굉장히 강력해진다.

4.3.2. 2티어 정책


  • Empiricism (경험주의)- Scientific Revolution 정책 필요
    • 모든 적 스파이의 효율성 -34%.
    • 전문가 식량소모-1
    • 전문가 플레이에 좋은 정책. 스파이 효율이 감소해 기술을 빼앗기는 속도가 줄어든다. 특히나 CPP에서는 스파이가 위인 수치를 깎고(암살), 걸작을 훔쳐가고, 골드와 비커를 강탈하는가하면 생산마저 깎는다. 합리를 찍고 앞서가면 전세계 스파이의 표적이 될 터인데 그 수준을 완화시켜 준다.
  • Free Thoughts (자유로운 사고)- Enlightenment 정책 필요
    • 위대한 과학자의 산출량 +25%.
    • 종교적 분쟁이 50% 종식됨
    • 버릴 것 하나 없이 좋은 정책. 슬슬 위대한 과학자로도 기술 하나 먹기 어려워지는 때인 만큼 좋다. 또한 이 정책을 기점으로 과학자는 타일에 박지 않고 직접 사용하는 것이 더 효율이 좋아진다. 종교적 분쟁은 지금쯤이면 남아 있는 게 이상한 만큼 그냥 보너스로 보자.

4.3.3. 3티어 정책


  • Rights of man(천부인권) - Empiricism 정책 필요
    • 전문가 아닌 시민 2명당 식량+1
    • Villages의 생산 +2, 금 +1 추가
마을도 자기가 원하는 만큼 지을 수 있는 것이고, 산출량도 시설물 치고는 제법 달리게 된다. 다만 과거에 문화와 과학 준거에 비하면 많이 약해보이지만 합리를 선택한 경우 과학이 부족한 경우보다 기술을 쓸 생산과 금이 부족하다는 것을 생각하면 나쁘지는 않다. 이미 과학 보너스 있는 문명에게 더 눈에 띄는 이득이다. 전문가 아닌 시민에 주는 식량은 더 많은 전문가를 부양하게 해준다. 몇몇 핵심 타일에만 시민을 배치하고 나머지는 전문가에 박자. 합리에 있는 성장보너스와 시너지는 덤.

5. 이념



5.1. Freedom(자유)


자유의 여신상[36] 건설 가능
가진자의 여유. 어떤 승리방식이든지 앞서 있을 때 가장 무난하게 좋은 정책들이 있어 승리에 말뚝 박는 용도로 많이 쓰인다. 3티어 정책들도 과학, 외교, 문화 승리에 특화되어 있기 때문에, 특정 승리 방향을 딱 정했다면 3티어는 1개만 열고 나머지는 합리나 산업 등에 투자하는 것도 나쁘지 않다. 예외적인 경우면 세계의회 견제가 너무 심하게 들어올 때 Treaty Organization를 찍는 정도.
대표적으로 과학승리는 Space Procurements으로 부품 구매, 외교는Treaty Organization으로 도시국가와 표 동시에 획득, 문화승리는 Media Culture로 보장된 관광, 정복승리는 Their Finest Hour로 공성마무리를 한다. 그러나 아무리 그렇다지만 정복승리할 거면 전제 가자(...).

5.1.1. 1티어 정택


  • Avant Garde(아방가르드)
    • 위인 출현 비율 +33%
    • 무료 요구치 -10%
    • 문화승리/전문가 중심 문명들이 좋아하는 주의. 비슷한 타입들 중 가장 보너스가 높은 대신 부가 효과가 없다.
  • Civil Society
    • 전문가 식량 소비 -2
    • 전문가는 최소 1의 식량을 소비하므로, 전통-합리를 거쳐왔다면 낭비가 될 수 있다. 전문가 위주로 플레이한다면 후반 도시 성장의 뒷심을 유지해 주는 좋은 정책.
  • Draft Registration(자원군)
    • 금으로 즉시 구매한 유닛이 경험치 페널티를 받지 않음
    • 인구로 인한 유닛 한도 +50%
    • 금 구매는 한 도시당 한 턴에 한 유닛씩 가능하기 때문에, 광신 교리처럼 현질로 병력을 초고속 수급하는 것은 불가능하다. 유닛 한도 증가도 대군을 거느리는 평등 이념이 아닌지라 애매. 과학/문화 승리를 노리면서 자국 영토를 방어하기 위한 병력을 구매/유지하는 데 이익을 본다고 생각하면 무난하다. 특히 갑자기 방어병력을 수급해야 한다면 아무 도시에서나 급한 대로 병력을 충원해도 경험치 페널티가 없어 그럭저럭 봐줄 만한 유닛들이 나온다.
  • Covert Action(비밀 공작)
    • 도시국가 쿠데타 성공 확률 2배
    • 추가 스파이 1기(보통 맵 기준. 도시국가 수에 따라 조절)
    • 1레벨 스파이라도 아주 높은 확률로 쿠데타에 성공한다(80% 가량). 3레벨 스파이라면 100%. 상대가 온갖 정성을 들여 꿀 발라놓은 동맹 도시국가를 날로 들고 올 수 있다(...). 특히나 오스트리아, 독일 등 도시국가에 집착하는 문명은 틈만 나면 외교관 유닛을 갖다 박아 우호도가 500을 넘어 1천까지 돌파하는 경우가 있는데, 위대한 외교관으로도 각이 안 나온다면 답은 쿠데타밖에 없다. 물론 그 정도로 우호도가 차이가 나면 성공확률은 100%가 아니게 되지만 충분히 노려볼만한 합리적인 확률이 된다. 스파이가 강한 영국, 블레처리 파크를 지을 수 있는 합리 정책과의 궁합은 최상. 특히 도시국가가 제공하는 사치 자원도 독점이 가능하게 되었는데 독점 보너스를 받는데도 큰 도움이 된다.
  • Creative Expression(독창적 표현)
    • 모든 걸작에서 +2 관광
    • 박물관, 방송탑, 오페라 극장, 원형극장에서 +2 황금기 점수, 문화
    • 걸작 중심 문화승리 문명의 관광을 대폭 늘려준다. 문화와 황금기 점수는 이 시점에서는 크게 의미가 없다.
  • Economic Union(경제 연합)
    • 추가 교역로 2개
    • 자유이념을 따르는 국가와의 교역로에서 +6 금
    • 외교 승리를 위한 필살 파츠 4번째이자, 문화 승리에도 매우 유용한 정책. 교역로 2개를 도시국가에 꽂으면 영향력을, 문명에 꽂으면 관광을 대폭 생산한다. 금은 문명에 꽂는 일이 별로 없어서 많이 눈에 띄지는 않지만 그래도 쏠쏠하다.
  • Urbanization(도시화)
    • 농장, 재배지, 야영지, 모든 고유시설 +2 식량
    • 역시나 식량과 관련된 정책이다. 고유 시설물이 있다면 우선순위가 올라가겠지만, 없어도 나쁘진 않다. 다만 농장과 재배지는 제국주의 정책과 시너지가 있는데 평등을 타는 문명이라면 주로 산업이나 합리를 타고 온다는 점은 마이너스.

5.1.2. 2티어 정책


  • Arsenal of Democracy(민주주의의 병기창)
    • 군사유닛 생산시 +15% 망치
    • 위인 탄생시 알려진 모든 도시국가에 +10 우호도
    • 군사유닛 생산 보너스는 수비용으로는 유용하고, 위인 탄생 시 우호도 보너스는 위인이 많은 외교승리 문명, 즉 오스트리아가 환장하는 주의이다. 다만 전통을 타지 않았다면 위인이 그리 나오지 않아서 다른 주의들에 밀린다.
  • Capitalism(자본주의)
    • 모든 도시 전문가 최대 3명까지 불행을 생성하지 않고 오히려 행복을 생산함
    • 전문가 금+1
    • 행복도 관리를 시켜주는 주의. 전문가 플레이를 한다면 불행이 상당할 터인데 크게 완화시켜준다. 행복도를 미친듯이 크게 주기는 하지만, 자유 이념에서 행복도 문제가 있는 경우는 많지 않다는 것이 아쉽다. 보통 추가 행복에 시너지를 받거나 황금기 포인트를 얻는다는 마음가짐으로 쓰는 경우.
  • New Deal(뉴 딜)
    • 랜드마크와 위인 시설은 각 해당 분야 생산량이 5만큼 증가
    • 한정적인 랜드마크보다는 위인 시설을 중점적으로 보고 쓰는데, 위인 출생률이 높은 전통을 타고 왔다면 쏠쏠한 산출량을 기대할 수 있다.
바빌론이 타일에 아카데미를 대여섯개 박은 상태에서 찍으면 산출이 크게 불어나는 게 체감이 된다.
* Their Finest Hour(최상의 시간)
  • 도시 전투력 33% 증가
  • B17 폭격기 생산 가능
  • 공중유닛 생산+25%
  • 자유는 이 시기에 도시가 포격 중이면 뭔가 잘못 된 것이다(...). 다만 늘어난 전투력으로 범죄 불행을 줄이고 평균을 높여 다른 문명에게 불행 준다는 것은 장점.
  • 폭격기가 이 주의의 핵심. 제대로 사용하려면 충분한 석유와 제공권 장악이 선행돼야 하지만 있는자의 이념인 자유에게는 그렇게 어려운 일이 아니다. 폭격기로 유닛과 도시 모두 녹아나는 것을 지켜보자. 물론 평등은 정복 승리에는 별로 연관이 없다(...). 미쳐날뛰는 패왕 문명이 전제를 찍고 쳐들어오는 걸 막을 때에나 볼 수 있을 것이다.
  • Transnationalism
  • 각 턴마다 프랜차이즈점이 외국 도시에 생성될 수 있음
  • 세계 프랜차이즈 제한 +20%
  • 프랜차이즈로 얻는 이득을 극대화 할 수 있다. 종교로 치면 확률적으로 외국도시 개종시키는 매우 강력한 효과. 프랜차이즈는 분점이 도시에 생길수록 더 이득을 보는 구조로, 종교의 창시자문명처럼 프랜차이즈 보유자가 득을 본다.
  • Universal Suffrage(보통선거제도)
  • 황금기 +50%
  • 즉시 황금기 시작
  • 모든 도시 +1 행복
  • 황금기 시너지 문명에게는 크게 좋다. 페르시아는 이 정책 하나를 보고 평등을 택할 가치가 있다. 행복은 자유에게 크게 필요하지 않고, 도시도 많지 않은 경우가 많아서 그냥 덤으로 치는 편.
  • Universal Healthcare(국민 의료보험)
  • 모든 도시 무료 병원
  • 새로운 시민 1명 마다 50의 문화(시대에 따라 조절)
  • 평등에 몇 안되는 모든 도시에 건물을 주는 정책이다. 전통을 타지 않았다면 슬슬 인구가 한계치에 도달하는데 이를 뚫어주는 고마운 주의이다. 진보-평등이라면 최우선적으로 올리는 주의. 합리와의 궁합 또한 상당하다.

5.1.3. 3티어 정책


  • Media Culture(미디어 문화)
    • 방송탑이 있는 도시 +1 행복, +25% 관광
    • 경기장 +20% 문화
    • 몇 안 되는 바닐라의 상호호환 정책. 관광이 깎인 것이 아쉽기는 하지만 그래도 문화 승리 문명의 최종 병기이다. 행복은 누누히 말했지만 덤. 경기장 +20% 문화는 유용하다. 방송탑이 필수 건물인 미국은 좋아 죽는다.
  • Space Procurements(우주 사업 조달)
    • 우주선 부품을 금으로 구매 가능
    • 우주선 공장 건설 시간 절반
    • 모든 연구소 +20% 과학
    • 과학 승리 문명의 최종 정책. 이 정책을 채택했다면 슬슬 골드를 모으며 존버를 시작하는 게 좋다. 부품은 개당 6천 골드 이상씩 하기 때문에 오직 구매로만 완성하려면 엔진 3 + 부품 3으로 36000골드는 들어간다. 하지만 후반에 돈을 열심히 잘 모아두었다면 부담 불가능한 금액은 아니고, 어차피 우주선 부품 생산에 드는 생산력 자체가 어마무지해서 골드로 구입할 수 있으면 일부라도 구입하는 편이 좋다(...). 베네치아라면 웃으면서 죽죽 긁을 수 있다. 우주선 공장 건설 시간도 빨라지기 때문에 돈이 없으면 수도와 그에 버금가는 다른 도시 2, 3개에서 분담해서 생산해도 상관없다. 대신 그동안 다른 불가사의들은 대부분 포기해야 할 것이다. 연구소 +20% 과학은 꽤나 멀어진 최종 테크를 향해서 빠르게 달려갈 수 있게 해준다. 체제를 탄 문명이 추격해 오는 속도가 무시무시할텐데 격차를 유지할 수 있게 도와줄 것이다.
  • Treaty Organization(조약 기구)
    • 교역로 연결된 도시국가 매턴 +4 우호도(보통속도)
    • 세계 의회 표 +4(맵 크기에 따라)
    • 외교승리를 위한 마지막 발판이다. 계속해서 말해왔던 교역로와 외교승리 문명들이 노려왔던 최후의 필살 카드. 의회 표를 많이 퍼주고 도시국가들에게 우호도를 정신나간 속도로 쌓을 수 있게 해준다. 교역로 하나를 보내면 50턴이므로 교역로 하나당 우호도 200을 쌓는다고 보아도 좋다. 외교를 마스터한 문명의 위대한 외교관이면 약 250, 감소량까지 포함하면 500의 우호도 격차를 내는데 이 정책을 찍고 도시국가에 교역로 꽂아놓으면 평범한 외교관 유닛 하나로 커버가 가능해진다(...). 아무리 남들이 위대한 외교관을 쏟아부어도 이쪽이 일반 외교 유닛 하나 갖다 주면 상쇄되는 것을 볼 수 있다. 조약기구로 우호도를 쌓고 비밀 공작 쿠데타로 동맹을 뒤집으면 순식간에 의결권이 불어난다. 세계 의회 표를 깡으로 주는 것도 매우 좋다.


5.2. Order(질서)


The Motherland Calls[37] 불가사의를 건설할 수 있다.
바닐리에서 무난히 패권을 유지하는 용도였다면 CPP에선 따라잡기용으로 다소 변경된 감이 있다. 그에 따라 도시마다 산출량 증가, 인구 증가 등 제국의 기초체력을 강화하는 정책들이 특징이다. 또한 내부 교역로를 강화하기 때문에 바깥 세계와의 무역에 목을 매지 않아도 된다. 무료 과학자, 무료 기술자를 잘 뽑을 수 있고 스파이짓에도 이득을 보기 때문에 뒤쳐진 상태에서 과학승리를 따라잡는 것도 가능하다. 물론 현질로 부품을 사들이는 자유만큼은 못하다(...). 즉 깡체급을 늘리거나 특정 승리 방향을 따라잡을 때에 효과가 좋다. 문화승리 할 때는 이미 어느정도 쌓인 관광으로 불행하게 만들었을 테니 프롤리테리아의 독제를 통해 관광을 증폭하는 방식으로 이용이 된다.

5.2.1. 1티어 정책


  • Communism(공산주의)
    • 건물 구매 비용 -25%
    • 불가사의 건설시 +20% 망치
    • 건물을 싸게 사게 해 줘 인프라 구축 속도를 올리고, 불가사의 레이스에서 이기게 해 준다. 보통 뒤쳐진 상황에서 역전을 노리는 경우에 택하는 경우가 많은 체제 정책 다운 주의이다.
  • Double Agents(이중 간첩)
    • 추가 스파이 3기
    • 자국내 외국 스파이 잡을 확률 2배
    • 추가 스파이 3기는 역시 뒤쳐졌을 때 유용하다. 반면 외국 스파이 잡을 확률은 체제에게는 큰 쓸모가 없는 편. 영국이 잠깐 체제에 혹하는 이유이기도 하다.
  • Guerrilla Warfare(게릴라전)
    • 우호적 영토내 +15% 공격 보너스, +50% 추가 경험치
    • Guerrilla 생산 가능
    • 따라잡기용 이념인 만큼 방어에 관련된 것이 있다. 게릴라는 특화보병으로 활용이 가능하다.
  • Hero of the People(인민 영웅)
    • 위인 출현 확률 +25%
    • 원하는 위인 한명 출현
    • 평등의 아방가르드보다 위인 출현 확률은 떨어지지만, 위인 한명을 바로 받는다. 역시 체제답게 과학자나 기술자가 좋을 것이다.
  • Peace, Land, Bread(평화, 대지, 빵)
    • 식량으로 인한 불행 -20%
    • 모든 도시 +20% 식량
    • 식량으로 인한 불행은 거의 보이지 않는다. +20% 식량은 거의 항상 황제 사랑 주간을 달고 있는 것과 마찬가지이다.
  • People's Army(인민군)
    • 수도에 무료 사관학교. 사관학교 건설+100%
    • 사관학교 +1 행복, +3 문화
    • 체제로 정복승리를 노린다면 유용하다. 사관학교는 고급 건물인데 이를 모든 도시에 뿌려주며, 문화는 별 의미 없지만 행복은 체제 입장에서 나쁘지 않다.
  • Worker Faculties(노동자 시설)
    • 공장 +10% 과학
    • 공장 건설 시간 절반
    • 인프라 확충이라는 체제의 특성을 잘 보여준다. 공장의 과학력 +10%는 퍼센티지 보너스라서 매우 좋고, 건설 시간 절반도 유용하다. 공짜로 뿌렸으면 더 좋았겠지만 이건 석탄을 먹으니...

5.2.2. 2티어 정책


  • Academy of Sciences(과학 학술원)
    • 과학으로 인한 불행 -10%
    • 수도 무료 연구소, 연구소 건설 속도+100%
    • 과학으로 인한 불행인 무식은 의외로 오래 남아 있는다. 행복도 관리를 도와주고 모든 도시 연구소를 짓기 쉽게 해주기 때문에 폭발적인 과학 발전을 가능하게 해 준다.
  • Cultural Revolution(문화대혁명)
    • 체제 이념을 따르는 국가에 +34% 관광
    • 스파이가 2배 더 빨리 기술을 훔침
    • 관광 압력을 강하게 넣을 수 있다면 이미 체제로 돌아왔을 것인데, 여기에 관광 압력을 더 넣어주니 순식간에 문화를 종속시킬 수 있다. 물론 따라가는 입장에서 체제를 찍었어도 좋다. 스파이의 기술 훔치는 시간은 따라가는 체제 입장에서 매우 유용하다. 질서영국이 여기까지 왔으면 사실상 과학을 버리고 다 훔쳐먹어도될 정도로 스파이가 강력해진다.
  • Dictatorship of Proletariat(프톨라테리아의 독재)
    • 행복이 적은 국가에 대해 +50% 관광
    • 모든 공장 +1 행복
    • 미친 관광 보너스를 가지고 있다. 여기까지 체제 이념을 찍었다면 계속해서 불행을 깎고 인프라를 확충했을 것이기 때문에 행복은 대부분 우위에 있을 것이다. 체제 문화승리 문명들의 핵심 카드.
  • Five Year Plan(5개년 계획)
    • 모든 도시 건물 생산력+20%
    • 모든 광산, 채석장, 제재소, 고유 시설 +1 망치
    • CPP 들어서 상당히 드물어진 생산력 부스트를 모든 도시에 뿌려 준다. 타일로 불어나는 망치까지 합치면 도시들의 기초 생산력이 막강해진다.
  • Nationalization(국유화)
    • 내 도시의 기업 사무실이 타 문명의 프랜차이즈와 같은 역할을 함(제한 갯수까지)
    • 외국 프랜차이즈는 더이상 이익을 주지 않음
    • 외국의 프랜차이즈와 영향을 주고받는 대신 내수 시장으로 먹고 산다. 기업 사무실을 꼬박꼬박 올려 주고 내부 교역로를 돌리면 전 세계로부터 무역 봉쇄를 당해도 그럭저럭 먹고사는 것이 가능하다.
  • Party Leadership(당 지도부)
    • 모든 도시 +5 식량, 망치, 과학, 금, 문화
    • 화끈하게 모든 산출량을 올려준다. 다만 분화되어 있고, 체제를 찍는 문명 입장에서도 기초 체력보다는 특화를 원하는 경우가 많다는 점에서 아쉬운 점.
  • Resettlement(재정착)
    • 새로운 도시는 +3 인구
    • 모든 도시 즉시 +2 인구
    • 역시 당 지도부처럼 기초 체력을 올려준다. 도시를 태우고 새로 지을 계획이라면 유용하겠지만, 인구 2로 얻을 수 있는 산출량이 당 지도부보다 큰 경우는 그리 많지 않다.

5.2.3. 3티어 정책


  • Great Leap Forward(대약진운동)
    • 무료 기술 2개
    • 극도로 단순하고 극도로 효과적이다. 다만 지금 당장 찍을 필요가 있는지는 고려해 볼 것. 부품을 몇 개 완성했는데 나머지 부품을 해금할 기술이 아직 뚫리지 않았다면 고려해 볼만 하다. 최후반 기술 2개는 비커 요구량이 엄청나고 이 시대에 스파이가 활약하길 바라는 것도 거의 불가능하기 때문에 과학승리가 1분 1초를 다루고 있다면 채용해 볼만 하다. 우주비행 개척자를 찍고도 모자라다면 고려할만 하다.
  • Iron Curtain(철의 장막)
    • 도시 점령시 무료 법원
    • 국내 교역로 +200% 식량, 망치
    • 도시 연결망에서 +5 금, 망치
    • 좋은 주의이나 전제에 있었다면 더 좋았을 주의. 체제는 과학과 문화를 따라잡기 위해 교역로를 밖으로 돌리는 경우가 많고, 전쟁을 하고 싶다면 아무래도 전제를 찍는 것이 좋다. 그래도 이것 하나를 보고 정복승리 문명이 체제를 타는 경우도 있으니 잘 써보자. 국내 교역로 증폭은 산업과 연계하면 압도적으로 모든 도시에서 생산량이 폭발하는 걸 볼 수 있다. 군사 생산력이 전제의 그것에 버금가는 수준이다.
  • Spaceflight Pionners(우주비행 개척자)
    • 무료 위대한 기술자, 위대한 과학자
    • 우주선 부품을 위대한 기술자를 소비해 생산 가능
    • 위인 소비시 +100 과학(시대에 따라 조절)
    • 위인 둘을 줘서 우주 경쟁에 우위를 준다. 다만 합리를 가지 않았다면 이제 슬슬 기술자와 과학자의 약발이 떨어지는 점은 생각해 볼 것. 기술자도 우주선 가속에 쓸 수는 있다지만 제조소를 많이 박아놓지 않았다면 산출량은 모자라는 편이다. 그래도 과학자는 매우 좋다. 위인 소모시 과학은 테크를 타는데 도움을 주긴 한다.

5.3. Autocracy(전제)


프로라Prora[38]를 건설할 수 있다. 깡 행복 주는 불가사의들이 줄줄이 설계 변경된 가운데 드물게 문명5 본작과 동일하게 많은 행복을 제공한다. 즉 '''전쟁 하라고''' 등을 밀어주는 것이다.
전투력과 유닛 생산력에 강력한 보너스를 주는 공격적인 설계가 특징이며, 관광 역시 다소 변칙적이고 공격적으로 운영해야 한다. 여기까지 찍어 놓고 자원이 모자란 참담한 사태를 염려해서인지 없는 자원을 끌어모으는 능력, 후반부 과학을 챙겨주는 능력도 든든하다. 전반적으로 견실한 내정을 모토로 삼아 발전해온 문명보다는, 조지고 부수는 것을 선호하는 호전적 문명들에게 관광 혹은 멸망의 피니시 찬스를 주는 이념.

5.3.1. 1티어 정책


  • Elite Forces(정예병)
    • 새로 생산되는 군사유닛의 경험치 +15
    • 군사유닛이 전투 시 획득하는 경험치 +50%
    • 빠르게 정예병을 양산할 수 있는 정책. 이념이 선택된 이후의 전쟁은 대규모의 물량을 동원한 가혹한 소모전일 가능성이 큰데, 이 때 보충 병력들이 빠르게 정예로 성장한다는 점에서 유리해진다.
  • Futurism
    • 역사적 사건으로 생성되는 관광 + 20%
    • 걸작마다 문화 +2
    • 도시 처음 점령시 관광+50
    • 정복형 문화승리 정책. 당연하지만 달랑 이거 하나만 믿고 문화 승리를 거두려고 하면 정복 승리가 먼저 뜰 것이다(...). 문화 승리를 위해 적당히 전쟁으로 경쟁 문명을 짓밟는 동안 이득을 본다고 생각하자.
  • Iron Fist
    • 속국이 더 이상 독립을 요구하거나 다른 문명에 의해 해방될 수 없다. 속국과 동맹 도시국가 산출량 +25%
    • 일꾼 타일 작업속도 +50%
    • 속국 플레이의 꽃. 이제 마음놓고 세금을 25%까지 바짝 때리자(...). 사실 속국의 독립 요구는 속국화할 당시의 문명 체급이 예속되는 문명보다 좋아야 가능한데, 이런 경우는 별로 없다. 전제를 찍은 이상 다른 문명이 속국을 해방시키도록 놔두지 않을 것도 당연지사. 즉 그냥 속국의 산출량이 커지고 일꾼이 빨라지는 정도의 메리트만 있다고 보면 된다. 또한 전제 찍고 전쟁질 하다 보면 결국 교역 금지 먹히고 거래 상대를 못 찾는데 속국만큼은 계속 거래할 수 있다.
  • Lebensraum
    • 국경이 자연적으로 확장될 때마다 문화와 황금기 점수를 받음
    • 위대한 장군을 이용한 성채 건설의 영토 확장 반경 2배
    • 이제 와서 국경 확장으로 인한 보너스를 기대하는 것은 시기상 무리다. 죄다 불태우고 새로 도시를 올렸다면 모를까...... 그래도 성채의 확장 반경 2배는 국경을 마주한 상대와 전쟁 전 성채로 국경 견제질을 하거나, 중요 전략 자원을 영토 내로 편입시키는 데 쏠쏠한 역할을 한다.
  • Military-Industrial Complex
    • 유닛 구매 또는 업그레이드 비용 -33%
    • 방어 건물, 성채, 고유 시설 +3 과학
    • 유닛 구매비용을 대폭 줄여준다. 업그레이드 비용은 어차피 대부분 제국주의를 찍었을 테니 크게 와닿지 않는 편. 반대로 산업 찍고 왔다면 거의 3분에 1 가격으로 유닛을 발사해낸다. 고유 시설로 도배를 했다면 과학 포텐도 제법 터져준다.
  • New World Order
    • 모든 도시 범죄로 인한 불행 -20%
    • 경찰서, 경찰대 +3 문화, +5 망치
    • 경찰서, 경찰대 건설 속도 2배
    • 일반적으로 여기까지 온 제국이라면 도시 각각의 인구가 적은 편이라, CPP 시스템상 범죄로 인한 불행 감소는 이득이 별볼일없을 가능성이 크다. 하지만 경찰대/경찰서를 무난한 가격에 고속으로 올라가는 건물로 바꿔준다는 점은 나쁘지 않다.
  • United Front
    • 도시국가에 유닛을 선물시 +40 우호도. 전쟁중일 때 동맹인 도시국가의 영향력 줄지 않음
    • 전쟁시 군사 도시국가에서 유닛 선물 비율 3배
    • 자기가 장악한 도시국가를 계속 유지하는 정책. 군사 도시국가가 선물한 유닛이나 고대시대에 권위 최종정책 찍은 결과로 자꾸 쏟아지는 병력을 알뜰하게 처리할 수 있다. 단 전쟁 중이더라도 외교관 등으로 인해 영향력이 역전당하면 동맹이 넘어간다는 점에는 유념하자. Iron fist와 궁합이 좋다.

5.3.2. 2티어 정책


  • commerce Raiders
    • 항구에서 생산+10%
    • 동맹 도시국가 하나당 석탄1, 석유1 획듯
    • 모든 근접 해양유닛과 잠수함이 prize rule 승급[39] 획득
    • 해전 강화 정책. 도시국가에서 주는 전략자원은 소중하고 prize rule승급은 제국주의의 ironside와 개방정책과 조합되면 상당한 우위를 제공한다. 당연하지만 자원량 하나 보고 찍을 거면 제3의 선택 가야 한다.
  • Lightning Warfare
    • 위대한 장군 이동력 +3
    • 화약유닛 +15% 공격 보너스, ZOC 무시. 기갑유닛 +15% 공격 보너스, +1 이동력
    • 본작과 달리 보너스가 화약/기갑으로 분리되었지만 여전히 전제의 꽃인 막강한 정책. 기갑유닛이 기동력과 화력으로 전선을 흔들어놓으면 화약유닛이 ZOC를 무시하고 파고들고, 위대한 장군은 빠르게 전선에 도달해 기갑유닛과 같이 돌진할 수 있다. 이 정책까지 찍어놓으면 평등이나 산업 찍고 뽑은 방어군 따위 금방 쳐부술 수 있다. 육군 강화의 실질적인 최종장이다. 3티어의 Air Supremecy가 개사기라 그렇지, 육상전의 저력을 강화한다는 점과 부담없이 찍는 2티어라는 점에서 이 정책의 실질 가치도 결코 뒤떨어지지 않는다.
  • Martial Spirit
    • 50턴 동안 +25% 공격 보너스
    • 전쟁 불안 25% 감소
    • 도시 태우는 속도 2배
    • 전제의 마지막 한방. 바닐라에서도 그렇지만 깡 전투력 25%는 전후무후한 보너스로서 폭격기 4대로 죽일 적을 3번에 죽일 수 있고 그만큼 남는 행동력으로 다른 적을 계속 쳐부술 수 있다. 이런 화력의 집중이 거쳐 전선 녹이기가 막강해지고 대도시 전투력도 강력해진다. 가장 막강한 적수를 짓밟아버리고 싶다면 이거 찍고 선전포고 해 주면 된다. 적 도시를 컵라면 익는 속도로 불태우면서 세계를 공포에 떨게 만들 수 있다. 나머지 문명세계 전부가 분노해서 덤벼온다면 역시 동일하게 말아먹어 주자.
  • Police State
    • 모든 법원 +3 지역 행복
    • 모든 경찰서 +1 행복
    • 법원 건설 시간 절반
    • 행복이 급하다면 괴뢰 안 만들고 합병 위주로 점령할 수도 있다. 물론 그걸 감안하더라도 점령한 도시의 건물 인프라가 모자라면 괴뢰도시가 더 적은 불행을 생산한다. 정책 선택 속도는 자꾸 느려지겠지만 어차피 찍을 것도 별로 남지 않았고 행복이 모자라 내정 꼬이는 걸 보느니 채택해 주자. 산업시대에 제국주의를 찍고 왔다면 궁합이 안 좋으니 미뤄 두자.
  • Syndicalism
    • 관광이 최소 '유명한'인 문명의 프랜차이즈 점이 2배로 계산됨(이 수치는 세계 제한과 무관 )
    • 프랜차이즈 특성. 문화적으로 종속된 문명에게 프랜차이즈로 더욱 빨아먹을 수 있다.
  • Third Alternative
    • 전략 자원 2배
    • 유닛 유지비 -25%
    • 전제의 기반. 전격전이 강력하지먼 이 정책의 전략자원 지원 없이는 물량 확보가 힘들다. 남는 자원은 팔아먹어도 괜찮다. 특히 포병 계열과 원거리 해군은 철도 집어먹고 석유는 항상 모자라기 때문에 찍어두면 좋다.
  • Total War
    • 군사 유닛 +25% 생산 보너스
    • 전쟁점수 +25%
    • 도시국가 공물요청이 50% 쉬움
    • 하나하나 다 좋은 정책이지만 전격전, 제삼의 수단, 군사정신 3신기에 밀리는 경향이 있다. 물량은 이미 1티어의 군수복합체로 해결된다. 그래도 전쟁점수는 평화 협정을 할 때 문명에게 더 많은 것을 뜯어내게 해주고, 공물요청은 어중간한 도시국가에서 소소하게 내정 이익을 준다.

5.3.3. 3티어 정책


  • Air Supremacy
    • 모든 도시 무료 공항
    • 공중 유닛 생산시 +25% 보너스
    • 제로센 생산 가능
      • CPP 최강의 장거리 정복 정책. 모든 도시라는 것은 방금 점령한 남의 도시도 포함되는 것으로, 괴뢰고 직할이고간에 일단 따먹고 내 깃발 꽂으면 무조건 생긴다. 보통 대륙 간 전쟁에서는 본토와 원정지 사이의 거리 때문에 병력 보충이 번거로운데, 이 정책을 찍으면 아무 도시 하나만 점령해도 다음 턴부터 본토에서 병력을 무더기로 워프시킬 수 있다(...). 일단 해군을 쏟아부어 병참 도시 하나만 마련하면 온갖 승급으로 떡칠을 한 육군을 퍼날라 신대륙을 불태울 수 있다. 제로센은 자원이 필요없는 전투기 유닛이라, 여유가 있다면 공짜 공항으로 슬롯에 여유가 생긴 모든 도시에 도배해주면 된다. 물론 인구 유닛 수 제한은 걸릴 것이다. 공항은 소소하게 도시의 관광도 늘려주기 때문에 문화승리(...)용으로도 쓸 수는 있다.
  • Cult of Personality
    • 공동의 적과 싸우는 문명에 +50% 관광
    • 가장 높은 전쟁 수치의 절반이 모든문명에게 관광배수으로 추가됨
    • 원하는 위인 1명 탄생
    • 정복형 관광문명의 꽃. 공공의 적을 영혼까지 털어놓고 관광배수 셔틀로 쓰면 된다. 사실 그게 아니더라도 아무 문명 하나 붙잡고 멸망시켜 놓으면 관광이 미친듯이 차오른다(...). 이쯤 와서 위인 한 명은 큰 의미는 없다. 골드, 문화, 황금기 점수 등으로 갈아봤자 내정에 확 도움이 되는 것도 아니고 외교관이나 기술자로 도시국가 동맹이나 원더 하나 먹어봤자...... 그래도 펜타곤 같은 걸 먹는데 성공했다면 이득이 크고, 스텔스가 아직 나오지 않았다면 과학자로 갈아볼만 하다.
  • Tyranny
    • 동맹인 도시국가를 위압해서 자신의 영향력 25% 증가, 다른 문명 영향력 75% 감소 가능.
    • 도시국가 장악을 굳히기 위한 유용한 정책. 나는 전쟁하느라 바쁜데 멀리 떨어진 문명이 주구장창 외교관만 뽑아대며 동맹을 흔들면 발 밑이 불안해진다. 이걸로 공물 뜯으면 돈과 문화도 벌고 동맹도 굳힐 수 있다. 단, 쿠데타에 넘어갈 확률은 여전하니 블레츨리 파크 먹은 영국 상대로는 신중해야 한다. 단 전제 찍고 이 정책을 찍었다면 영국 스파이질이 제법 역겨운 상황일텐데 이미 작살내놨거나 작살내러 군대를 이끄고 가고 있을 상황일 것이다.

[1] 즉, 전통을 예로 들면 전통 정책을 2개 찍으면 총 10%의 제국 성장률 보너스와 식량 2가 수도에 추가된다.[2] 폴사기 제외.[3] 원자력 시대에 들어서는 것[4] 권위 찍고 괴뢰도시를 양산하는 변칙적인 플레이가 있긴 하다[5] 전통을 완료하면 수도의 깡 식량이 11 추가 되는 것을 볼 수 있다.[6] 위인 소비시 과학+50[7] 식량, 과학, 금, 망치, 문화, 신앙 +10%, 음악 전문가 슬롯 추가, 음악 슬롯 1개 추가, 황금기 25% 추가가 적용된다.[8] 신앙, 후원, 미학[9] 기술 전문가 슬롯 1개 추가, 망치 4 추가, 도시 전투력 3 증가, 도시 체력 25 증가[10] 깡 +3, 전문가 슬롯으로 +3, 모든 도시+1[11] 예술 전문가 슬롯 1개 추가, 걸작 예술 슬롯 1개 추가, 신앙 3 추가[12] 과학 전문가 슬롯 1개 추가, 과학 3 추가, 제국의 자문회(Council)와 약초상(Herbalist)에 과학 1 추가.[13] 작가 전문가 슬롯 1개 추가, 걸작 문학 슬롯 1개 추가, 식량 5 추가, 제국의 기념비, 정원, Bath에 문화 2 추가[14] 상인 전문가 슬롯 1개 추가, 금 4 추가, 제국의 위인 출현 속도 15% 증가[15] 게임 끝까지 유효한 수준의 돈을 도시를 펼 때마다 주기에 거의 필수이다.[16] 문화1 모든 구매비용 -15%[17] 르네상스 30[18] 언덕 위에 도시를 지을 경우 완료하면 도시의 깡 망치가 8이다.[19] 강을 건너 공격할 때, 승선 중 지상을 공격할 때 공격 페널티 없음[20] 승선 시 방어력 2배[21] 2~3턴만에 완성되는 것도 드물지 않다.[22] 이미 10명을 초과한 도시는 물론이고, 나중에라도 아무 도시나 인구가 10의 배수가 되는 순간 유닛이 하나 튀어나온다![23] 수도원은 신앙 2, 식량 3, 과학3, 과학 전문가 슬롯 1개를 제공한다.[24] 위대한 기술자 출현. 이 도시에 병기창을 무료로 제공. 이 도시의 도시 포격이 30% 강화되며 모든 도시의 방어건물의 효율이 25% 상승함[25] 산업, 탐험, 합리주의[26] 돈이 부족하지 않지만 생산력보다 돈에 치중하는게 유리하다[27] 도시국가는 그렇게 중요하지 않지만 그림자망과 영사관, 교환 시장이 너무나도 시너지가 좋다[28] 교역로연결 보너스 들이 미학 쪽 보너스를 넘어선다.[29] 도시국가 8개당 표 3개 제공.[30] 기존과 같이 고고학을 발견해야 하며, 고고학자를 소모해 다양한 보너스를 받을 수 있다.[31] 무료 위대한 음악가, 이 불가사의가 있는 도시에서 건물 건설시 문화+250[32] 농담이 아닌 게 괴뢰도시 산출량 증가와 해안도시와 타일 강화, 모든 괴뢰도시 생산 10% 증가는 적지 않은 보너스이다. 물론 농장 강화 정책은 교역소 투성이인 베네치아로선 별 볼 일 없고 장군과 제독은......[33] 방어+20%[34] 추가 스파이 2명, 도시에 무료 연구소, 모든 스파이가 1레벨 증가, 고급 스파이 액션에 실패하지 않음. 과학자 전문가 과학 산출량+2 [35] 과학 +5, 도시 주변의 산 하나당 과학 +1, 과학자 슬롯[36] 모든 도시의 전문가는 +1 망치, 무료 정책 1개[37] 범죄로 인한 불행 크게 감소, 그 도시에 무료 경찰서, 다른 문명의 기술로 인한 관광보너스 사라짐[38] +2 행복, 정책 2개 당 +1 행복, 무료 정책 1개, 해안도시에만 건설 가능.[39] 적 유닛 파괴시 수도에 금 획득, 체력이 50%이하인 적 상대로 전투력+20%