배틀테크(컴퓨터 게임)/전투

 


1. 정찰
2. 기동
3. 우선권
4. 전투
4.1. 명중률과 회피
4.2. 가드
4.3. 장갑과 부위피해
4.4. 열, 탄약, 평형
5. 능력치
5.1. 메크 능력치
5.2. 장비 능력치
5.2.1. 탄도 무기
5.2.1.1. AC/2
5.2.1.2. AC/5
5.2.1.3. AC/10
5.2.1.4. AC/20
5.2.1.5. UAC
5.2.1.6. LB-X
5.2.1.7. 가우스 라이플
5.2.2. 에너지 무기
5.2.3. 미사일 무기
5.2.4. 대인 무기
5.2.5. 보조장비
5.2.6. 근접공격
5.3. 메크 이외의 유닛
5.4. 파일럿 능력치
6. 역할군
6.1. 스카웃(Scout)
6.2. 스트라이커(Striker)
6.3. 스커미셔(Skirmisher, cavalry)
6.4. 브롤러(Brawler, Defender, Juggernaut)
6.5. 스나이퍼/미사일보트(Sniper, Fire support)
6.5.1. 변종: 스트라이커 스나이퍼
7. 전투 팁

PC게임 배틀메크의 전투관련 정보. 대다수의 소대단위 턴제 전략게임과 비슷하게 진행되기 때문에 특징적인 면만 살펴볼 것이다.

1. 정찰


베틀메크의 정찰 요소에는 센서와 시야가 존재한다.
센서는 레이더와 유사한 정찰 요소로서, 메크를 중심으로 지형에 상관없이 지도상에서 푸른색 경계로 표시되는 범위내에 있는 적들의 위치를 보여준다. 시야 내에 있지 않지만 센서 범위에 있는 적은 주황색의 반짝이는 폴리곤으로 표시되고 차량과 메크는 폴리곤이 달라 구분이 가능하다. 파일럿의 전술스텟이 높으면 센서범위 안의 적의 중량도 확인이 가능하다. 센서 범위는 시야보다 넓고 장애물을 무시하며 적과 일정 범위 안에 들어가면 서로를 감지해 위치가 지속적으로 확인이 가능하기 때문에 서로가 상대의 기동으로 보고 대응이 가능하다. 덤으로 파일럿이 센서락 기술이 있으면 센서 범위 안에 있는 적하나에 대하여 한 턴 동안 시야를 얻을 수 있다.
시야는 직접 관측할 수 있는 범위에 해당하며 공격 하려는 대상은 무조건 아군 시야 내에 위치해야 한다. 높은 산이나 바위 등 장애물에 의해 가려질 수 있으며. 적의 유닛에 빨간 눈 모양이 있는 적은 아군을 보고 있음을 뜻한다.
이전작인 멕커맨더 경우엔 메크별 센서 범위와 시야 범위가 체급에 따라 달라졌지만, 현재 배틀테크(컴퓨터 게임)의 경우에는 모든 유닛이 동일한 센서 범위와 시야 범위를 갖는다. [1]
참고로 시야는 메크를 중심으로 구형으로 생성되며, 센서는 원통형으로 생성된다. 따라서 메크가 시야거리 만큼 높은 매우 높은 지형[2]에 올라가 있는 경우 절벽 아래에 있는 적은 센서에 탐지되지만, 시야에 들어오지 않을 수 있다. 또한, 현재 버전에서는 상대방 메크와 건물을 사이에 둬서 서로 발견하지 못하는 경우 시야를 가리고 있는 건물을 쏘아서 무너뜨려도 건물이 가리고 있던 시야가 바로 확보되지 않는 버그가 존재하므로 적을 가리고 있는 건물을 무너뜨려서 시야를 확보하는 방법은 최신버전에서 사용 할 수 없다.
전파방해 슈트를 장착한 적의 경우 센서락을 통해 무력화 시키거나 전파방해 슈트 무력화 범위 내에 들어가지 않으면 적이 시야범위 내에 존재해도 폴리곤으로 표기된다.

2. 기동


기동은 여려 면에서 중요하다. 후퇴하는 적을 추격하거나, 적의 측 후면을 잡거나 하는 등 다양한 전략적 이점을 위해서는 스카웃이나 브롤러나, 스나이퍼나 상관없이 최소한의 기동력을 갖출 필요가 있다. 메크별로 기본적으로 가진 기동능력에 맞춰 최대 이동거리가 정해지며, 멀리 이동할 경우 메크를 선회 할 수 있는 방향이 제한 된다. 또한 모든 메크가 후방이 취약하고 향할 수 있는 방향이 제한적이기 때문에 적이 우회 중인 유닛을 향해 틀면 본대가 그 적의 약점을 노릴 기회가 생긴다. 또한 많이 이동할수록 회피 스텍(체력바 옆에 있는 쐐기 표식들)이 쌓이기 때문에 공격에 맞을 확률이 낮아진다.
특히, 적 호송대를 추격하거나, 아군 호송대를 방어 하는 미션에서는 호송대를 따라갈 수 있는 기동력을 갖추는게 매우 중요하기 때문에 무기나 장갑을 희생해서라도 고기동 메크를 갖추는게 요구된다.
일반적으로 가벼운 메크일 수 록 이동능력이 높은 편이고, 아틀라스 같은 100톤대의 가장 무거운 멕들은 이동 거리가 고작 3~4 칸 정도 밖에 안될 정도로 기동력이 낮다.
또한 다양한 지형이 있는데 지형에 따라 받는 피해가 줄어들거나 받는 평형 피해가 늘어나거나, 열 회복율이 낮아지거나 높아지는 등 다양한 지형효과가 있어 이것을 활용 가능하다. 반대로 정지해있는 경우 특정 스킬을 가진 경우 추가적인 방어능력을 가질 수 있어 정지해있는게 더 유리한 경우가 있다. 다양한 메크들이 있는 만큼 다양한 기동성을 가지고 있어 정지할지 이동할지 그리고 어디로 이동할지 현명하게 선택해야 한다. 더군다나 기동을 멀리하면 선회할 이동력이 적어지기 때문에 정면의 방향이 제한될 수 있다는 점도 주의사항이다. 참고로 한 칸이 30m이다.
점프젯을 가진 베틀메크들을 이동하는 대신 점프를 쓸 수도 있다. 점프로 이동 가능한 거리는 달고 있는 점프젯의 수에 의해 결정된다. 장거리 점프는 상당한 열을 발생하지만 일반 이동과 달리 메크가 회전할 상대가 예상하지 못한 기동이 가능하기 때문에 상당한 노림수가 될 수 있다. 특히나 느린 메크가 점프젯으로 순간적으로 빨리 이동할 수 있으며, 점프젯을 사용하면 보는 방향을 마음대로 돌릴 수 있기 때문에 일반 이동시 향할 수 없는 방향으로 회전도 가능하다. 그리고, 경사로를 오르는 방향으로 이동할 때 일반적인 이동은 페널티를 받지만 점프젯은 그렇지 않기 때문에 경사를 오르는 상황에 있어서 오히려 스프린트보다도 이동거리가 높게 나오는 경우도 존재한다. 열관리가 잘되는 메크라면 점프젯 사용하는 열 페널티가 큰 문제가 아니기 때문에 적극적으로 활용하는게 좋다.

3. 우선권


베틀메크의 중요한 시스템은 우선권이다. 기본적으로 턴은 두 플레이어 사이를 왔다갔다 하면서 한 메크씩 움직인다. 하지만 그것에 더해서 각 메크는 우선권이 있어서 우선권이 높은 메크들이 움직이고 나서아 우선권이 낮은 메크가 움직일 수 있다. 만약에 자신의 차례일 때 지금 우선권 수치에 행동 할 수 있는 메크가 없으면 상대의 차례가 된다.[3] 우선권이 높은 메크들은 선제권을 가지고 있으며 언제든 이번 라운드 동안 우선권을 1단계씩 미룰 수 있기 때문에 유연성의 이득을 가진다. 기본적으로 중량이 작은 메크들이 우선권이 더 빠르며, 파일럿 스킬 중 택틱 2단계를 찍으면 우선권을 1단계 올릴 수 있다.
메크 외의 차량, 터렛 등도 우선권이 존재하며, 일반적으로 APC 계열의 차량들은 경형 메크와 동일한 우선순위를 지니고 그외의 차량과 터렛들은 강습메크와 동일한 우선순위를 지닌다.
적을 아직 발견하지 못했을 때(이동모드)와 적이 센서범위 혹은 시야 내에 위치할 경우(전투모드)의 우선권은 다르게 책정된다. 적을 아직 발견하지 못한 상황에서는 팩션별로 우선권이 주어지며, 동맹 → 플레이어 → 적 순으로 4기를 한턴에 모두 움직일 수 있게 된다. 적(적대적 건물 포함)이 센서범위나 시야 범위 안에 들어왔을 때, 모든 메크가 이동을 마친 이후 체급별로 우선순위가 배분된다. 이때 이후부터 사격이 가능하게 되며, 이 전까지는 적은 물론 주변 건물 등 비적대적인 대상에게 사격이 불가능하다.[4] 한 턴이 끝나는 순간에 센서 혹은 시야범위 내에 적이 존재하지 않으면 다시 사격이 금지되고 이동모드로 바뀌게 된다. 단, 호송대 습격 미션처럼 적들이 매우 높은 우선순위를 가진 경우나 미션에 턴 제한이 있는 경우 이동모드로 변경되는 것을 매우 주의해야 하는데, 아직 공격을 시작하지 않은 적들 일부가 센서 거리 밖 근처에 있는채로 센서범위 안에 있는 적들을 모두 처리해 버리면 전투모드에서 이동모드, 다시 적들을 마주치자마자 이동모드에서 전투모드 이렇게 바뀌면서 무려 2턴이 쓸모없이 날아가게 된다. 이렇게 될 경우 턴 하나하나가 소중한 시간 제한 미션에서 허망하게 턴을 날려버리게 되므로 매우 주의해야 한다.
현재 버전에서 적대적 건물과 관련하여 위 이동모드, 전투모드에 관련된 몇가지 매우 불합리한 규칙이 있어 주의해야한다. Destroy base 미션에서 적 건물은 센서범위 기준이 아닌 시야범위 기준으로 위 규칙이 적용된다. 따라서 여러개의 적 건물이 존재할 때, 적 건물을 하나만을 시야범위에 둔 채로 적 건물을 부수면 적 건물이 부숴지는 순간 이동모드로 전환되고, 다시 다른 건물이 시야범위에 들어와야 전투모드로 바뀐다. 이로 인해 턴을 쓸데없이 낭비하게 되며 이로 인해 적의 지원 세력이 접근할 시간을 주게 되므로 현재 버전에서 이와 같은 문제를 막기 위해선 적 건물을 부술때 필히 목표 대상 건물들을 모두 시야범위 안에 두고 파괴해야 한다.
'''최신버전에서는 이동모드에서 발열이 해소되지 않는 치명적인 버그가 있으니 주의하도록 하자. 과열된채로 이동모드로 진입할 경우 계속 열데미지가 쌓이다 메크가 파괴되는 황당한 현상도 벌어진다.'''

4. 전투


메크는 다양한 무기를 장비할 수 있고 거리만 맞다면 모든 무기를 동시에 사용이 가능하다.[5] 베틀테크에서 모든 공격이 가하는 데미지는 일정하고 크리티컬은 외부장갑이 모두 제거된 경우에만 적용되기 때문에 데미지는 상대적으로 예측되는 편이다. 다만 각 무기마다 명중률이 높은 범위가 있고, 공격시 열이나 탄환의 자원이 사용이 되기 때문에 무기 일부만 사용하기 좋은 경우가 많다. 무기 옆에 있는 육각형 칸을 누르는 것으로 특정무기를 사용하지 않을 수 있다. 어떤무기를 어떤 상황에 사용하는 것이 상당히 중요하다.

4.1. 명중률과 회피


배틀테크의 데미지에 변수가 없는 만큼 명중률이 상당히 중요하다. 명중률을 높이는 요인인 고지대, 사격 스텟 높은 파일럿, 캠페인에서는 높은 모랄수치와 레어 장비 정도 밖에 없고 고지대를 제외하면 전장에서 유동적으로 사용할 수 있는 수치가 아니기 때문에 명중률을 결정하는데 회피수치 혹은 명중 페널티들을 피하는 것이 더욱 중요하다. 일단 가장 기본적인 명중 페널티는 크기분류가 더 작은 메크 상대로 10% 명중 페널티가 있다는 점이다. 이 때문에 일반적으로 자기와 같은 등급의 적을 상대하는 것이 더 좋다. 가장 자주 보이고 자주 상대할 명중 페널티는 회피 스택이다.
회피스택은 그 턴 이동한 거리에 따라 쌓이는 스택으로 스택 하나 당 10%씩 명중률을 낮춘다. 이 때문에 상대적으로 작은 메크여도 계속 이동하면서 싸우면 의외로 잘 생존하는 경우가 많다. 다만 회피스택은 공격을 당할 때마다(맞지 않았다 하더라도) 하나씩 줄어들기 때문에 점사받는 상황에서 모든 공격을 피하기는 힘들다. 그렇기 때문에 고회피 적은 점사로 회피스택을 지우거나 센서 록 스킬을 가진 파일럿이 스킬을 써서 회피스택 2개를 지우는 방식으로 상대 할 수 있다. 또 다른 주요 페널티로 장애물 페널티가 있다. 작은 장애물이 사이에 있으면 명중률이 낮아지기 때문에 적절한 이동으로 명중률을 더 확보가 가능하다. 또한 곡사무기인 LRM은 곡사를 하면 명중률 페널티가 있다. 전략스텟 높은 파일럿은 이 페널티를 줄여주고 가능하면 직사로 쏠 사각을 얻는게 좋다. 조금 희귀한 경우는 넘어지고나서 일어났을 때 상당한 명중 페널티가 있다. 이것을 이용해서 위협적인 적을 넘어트리는 것에 주력할 수 있다. 마지막으로 대인 무기들은 회피스텍을 무시하기 때문에 그 사거리에 접근만 한다면 안정적으로 잡아낼 수 있다.
한편 장거리 화력투사를 하는 메크들은 점프젯을 두개 이상은 달아주는 것을 추천한다. 메크의 키보다 몇배 높은 수준의 고도 차이는 무기의 적정 사거리 보너스 보다 더많은 명중률을 제공할 수 있다. 극단적으로 높은 지형에 올라가 있는 경우 적이 아무리 회피스택을 최대치로 쌓아도 명중률이 95%로 고정되는 경우도 볼 수 있다.

또다른 명중률 증가 수단으로는 모랄 포인트를 이용해 발동시키는 콜샷이 있다. 콜샷 스킬 사용시 추가적으로 명중률 20%가 주어지며, 파괴하길 원하는 부위의 타격 확률을 높힐 수 있다. 한편, 미사일의 경우 콜샷을 쓰면 원하는 부위에 집중도가 높아지므로 유용하게 활용할 수 있다.[6]

4.2. 가드


생존성을 높이는 또다른 스킬은 방어(Brace)이며, 최대 회피스택이 낮아지는 헤비급 메크부터는 오히려 회피스택을 올리는 것보다 효과적이다. 방어 관련 스킬이 없는 파일럿으로 아무것도 없는 지형에서 방어를 쓸 경우 20%의 데미지 경감을 제공하고, 숲과 같이 가드를 제공하는 지형에서 방어를 사용한 경우 40%의 효과를 갖는다. 방어 관련 스킬을 찍은 경우 아무것도 없는 지형에서 40%, 가드를 제공하는 지형에서 60%의 방어 효과를 제공한다. 또한 방어를 쓴 메크는 평형피해를 모두 회복한다. 방어를 사용할때 적절하게 메크의 방향을 바꿔주면 여러부위로 피해가 분산되는 만큼 체감 생존력은 2배 이상으로 늘어난다. 사거리가 짧고 강력한 무장을 쓰는 브롤러들이 시야 확보를 위해 돌격할 때는 적에게 공격하는 대신 방어를 쓰는것이 더 효과적인 경우가 많다.
방어를 깨는 것은 회피를 깨는 것보다 상당히 어렵다. 일단 가장 확실한 방법은 근접공격을 하는 것이다. 근접 공격을 당하면 무조건 방어가 풀리기 때문에 기동력 높은 메크가 있다면 쓸만하다. 그 다음으로 범용적인 방법은 그 메크의 공격범위를 벗어나는 것이다. 이동 후 공격하면 점사할 기회가 생기고 제자리에서 LRM만 쏘거나 이동후 방어를 하면 최소한 그 적을 한턴간 무력화시킨 것이다. 또한 빠르고 순간화력 강한 메크가 있다면 방어보너스 못받는 후방으로 움직이는 방법이 있다. 대응 안하면 다음턴에 방어의 효과를 받지 못하는 등짝을 날려줄 수 있고 그 대응으로 선회하면 본대가 후방을 노릴 기회가 되며, 재배치하게하는 것도 이득이다. 또 다른 방법은 한턴에 평형 데미지를 꽉채워 넘어트리는 것이다. 제자리에 있는 만큼 평형 회복이 높아서 상당한 평형피해를 가지고 있어야 하며, 다시 방어하기 전에 큰 피해를 줄 화력이 추가로 있어야 한다는 점이 문제이다. 그나마 정석적인 방법은 방어 중인 적을 무기 하나로만 공격시 방어 무시하는 스킬 가진 파일럿 쓰는 것이다. 이 경우 무기하나로 죽이려는 무식한 짓을 하는게 아니라 고화력 단발 무기로 부위파괴를 시켜서 무력화시키거나 움직이는 것을 강요하는 것이 목적이다. 마지막으로 스커미쉬의 경우 위협적인 가드메크가 있으면 나머지 메크의 비용은 줄어든 만큼 작정하고 기동전을 펼치는 것으로 나머지 3명을 먼저 잡아내고 포위해서 잡아내는 방법이 있다.

4.3. 장갑과 부위피해


데미지 다음으로 볼 것은 체력이다. 여기서 주의해야 할 것은 메크에 보이는 체력바는 매우 간략화된 정보라는 것이다. 그 체력바가 모두 달면 확실히 죽겠지만 일반적으로 그보다 훨씬 전에 죽으며, 전략에 따라 한두 칸 만 깎고 적을 죽이는 경우도 있다.
메크의 머리 위의 체력바가 보여주는 것은 메크의 모든 부위의 장갑체력 총합이다. 하지만 부위피해가 존재하는 만큼 피해를 입은 위치에 따라 같은 체력이라도 그 효과가 크게 다르다. 일단 메크의 부위에 마우스 대는 것으로 그 부위의 체력상황을 확인 할 수 있다. 기본적으로 언제나 장갑이 먼저 데미지를 입고 이후에 골격에 데미지가 들어간다. 골격의 체력이 0이 되면 그 부위가 파괴된다. 또한 장갑이 없는 부위에 데미지를 입으면 일정 확률로 크리티컬이 가능하다. 이 경우 그 부위의 장비 하나가 파괴된다. 어떤 부위던 간에 완파되면 그 부위의 장비를 사용 할 수 없다.
머리, 상체 중앙, 양쪽 두 다리 중에 한 경우라도 완파되면 다른 부위와 무관하게 무조건 무력화된다. 한쪽 다리만 완파되면 뛰지 못하고 평형에 영구적으로 1데미지 입는다. 후방의 골격 체력은 상체중앙과 공유된다. 추가로 상체 좌우가 파괴되면 그 쪽 팔은 장갑상태와 무관하게 함께 파괴되며 파일럿에게 부상을 준다. 머리는 1의 데미지라도 입으면 파일럿 부상이 일어난다. 파일럿의 체력이 모두 달면 기체상태와 무관하게 무력화된다. 파일럿에게 피해를 주는 방법은 머리 치명상 말고도 상체 좌우 완파시, 넘어졌을 때, 탄약 유폭됐을 때가 있다.
일단 머리 파괴는 노리고 사용하기 힘들다. 머리는 대형 메크도 장갑이 얇은 부위이지만 기본적으로 명중확률이 1%, 게임내 모든 버프를 총동원해도 35%를 넘을 수 없는 만큼 안정적이지 않다. 머리의 HP는 총 61인데, 이를 일격에 날려버릴 수 있는 무기는 강화 AC10, AC20과 가우스 라이플밖에 없다. 종종 대구경 무기로 럭키샷 나오는 경우 있다는 것 정도로만 생각하자. 다만 예외적으로 점프 근접 공격(DFA)은 머리 배율이 높고 피해량 61 이상을 주기 쉬워서 일격사가 조금 더 나온다.
비슷한 이유로 파일럿 무력화도 안정적으로 하기 힘들다. 그래도 타격횟수가 많으면 머리 치명이나 유폭의 도움으로 종종 보이며 이미 부상 한번 입혔으면 평형피해를 많이 주는 경우 넘어짐+상체좌우 중 하나면 추가체력이 없으면 상체중앙보다 쉽게 적을 무력화시킬 수 있다. 다리는 양쪽 명중 확률이 높은 경우가 적어서 보기 힘든 편이다. 다만 왼쪽이나 오른쪽에서 많이 공격하면 한쪽 다리 파괴는 은근히 보이니 이런적 상대로 반대 쪽 다리 노려볼 수 있다.
또한, 부위파괴가 일어난 부위에 다시 데미지를 입으면 팔,다리 -> 어깨 -> 상체 중앙 순으로 데미지가 전이되기 때문에 결국은 가장 자주 보이는 무력화 방법은 상체중앙 파괴이다. 이 때문에 상체중앙 체력바가 실질적인 체력이라고 볼 수 있다. 다만 다른 부위가 파괴되면 상체중앙을 공격할 확률이 높아지는 점을 유의하자. 다른 접근은 적의 장비만 부수면 된다는 것이다. 일반적으로 모든 무장이 양 팔과 상체 좌우에 있다는 점을 활용해서 두꺼운 상체 중앙 대신 좌우에 화력을 집중해서 무기를 무력화 해서 죽은 것과 다를바 없는 상태로 만들 수 있다. 마지막으로 후면장갑은 언제나 얇고 방어스킬의 영향을 받지 않기 때문에 우회해서 후면을 공격하는게 상당히 효과적이다.
참고로 일부 메크는 한쪽 측면에 무기가 없거나 매우 적은데 그 측면을 적에게 향하게 하는 것으로 일종의 공간장갑으로 활용하는 전략도 있다. 이렇게 공간장갑 역할을 하는 팔을 방패 팔(Shield Arm)이라 부른다.[7] 무장이 대부분 상체 중앙에 있는 경우에는 특히나 유용한 전략이지만 후면이 노출될 위험이 있다는 것에 주의하자. 여기서 한 단계 더 나가아면 상체나 메크 전체의 방향을 장갑이 많은 쪽이 적을 향하도록 틀어줌으로써 장갑이 소진된 부위를 보호하고 메크 전체의 장갑을 균일하게 사용할 수 있다.
메크를 어떤 방향에서 공격하냐에 따라 공격 부위와 주로 타격할 수 있는 부위가 달라진다. 정면에서 공격할 경우 CT가 가장 확률이 높으며 CT에서 먼 부위일 수록 타격확률이 감소한다. 측면에서 공격할 경우 해당 방향에 있는 팔과 어깨, 다리가 가장 타격확률이 높으며 반대쪽 어깨와 팔은 공격받지 않는다. 후방에서 공격할 경우 정면과 마찬가지로 CT가 가장 타격확률이 높으며 해당 부위에서 멀어질 수록 타격확률이 낮아진다.

4.4. 열, 탄약, 평형


체력과 별개로 주의할 요소로 열, 탄약, 평형이 있다.
열은 일반적으로 무기를 사용할 때, 점프젯을 사용할 때 오른다. 점프젯 열은 이동 거리가 길어질수록 많이 쌓인다.
60 이전까지는 아무 효과 없지만 60 넘기면 매 턴 골격에 데미지 입고[8] 100되면 메크가 회피스택을 모두 잃고 한 턴동안 작동을 중지한다. 이때는 콜샷이 가능한 대상이 되므로 특히 주의를 해야한다. 단, 정지상태에 들어간 경우 한턴만에 열 100을 배출하는 만큼 적절한 타이밍에 폭딜하고 정지상태 들어가는게 어중간하게 높은 열 유지하는 것보다 유용할 수 있다. 열은 기본적으로 매턴 30(로스텍 메크의 경우 60)) 줄어들고 히트싱크 하나당 추가로 3(이중냉각기의 경우 6)씩 줄어든다.
일반적으로 알파 스트라이크를 막는 가장 큰 요인이 열이다. 아무리 탄도 무기와와 미사일 무기가 열을 상대적으로 적게 소모해도 이것들과 에너지 무기까지 모두 사용하면 열이 넘치는 것은 거의 당연하다. 열관리의 가장 기본은 무기를 키고 끌 타이밍 잡는 것이다. 열을 낭비하면 정작 알파 스트라이크를 하고 싶을 때 못하게 된다. 명중률 낮은 무기는 끄는게 좋고 회피를 까는게 목적이면 열이 적게 나오는 무기 한발만 쏘는 등 활용이 있다. 또한 알파 스트라이크가 중심인 메크의 경우 열이 높을 때는 어중간한 지원사격하는 것 보다 다음 알파 스트라이크를 위해 기동하면서 열을 배출하는 것도 방법이다. 지속 화력이 필요한게 아니면 그 데미지는 나중으로 미룬 것 뿐이다. 매 턴 알파스트라이크를 하고 싶다고 해서 히트싱크를 지나치게 많이 넣으면 장갑 혹은 화력 부족이 발생하므로, 일정량의 과열은 감수하되 더 고성능 냉각 장비를 달거나 Guts 스킬을 높여서 대웅하는 것이 좋다.
변수로 기후, 지형, 화염방사기가 있다. 기후에 따라 열배출량이 달라진다. 이 때문에 고온 행성에서는 에너지 기반 메크를 피하는게 좋고 저온행성은 오히려 더 적극적으로 공격하는게 가능하다. 또한 물은 열 배출에 좋아 숲과 함께 전략적으로 가장 유용한 지형 중 하나이다. 마지막으로 대인 무기 중에서 화염방사기는 처참하게 낮은 데미지를 주지만 상대의 열수치를 10씩 높인다. 메크에 따라 6개까지도 장착이 가능하기 때문에 전략적으로 사용하면 위협적인 적을 정지시킬 수 있으며 이런 적이 보이면 열조절에 더욱 주의 하는게 좋다. 셧다운까지 가지 않아도 열을 줄이기 위해 한두턴 공격 못하게 해도 이득인 만큼 무시못할 전술이다.
다른 방법으로는 아래에 따로 적혀있는 근접공격이다. 열이 어중간 하거나 높을 때 적과 가깝다면 그냥 펀치를 먹이자. 무기를 사용하지 않으므로 열도 식히고 강한 부위 파괴 피해를 줄 수 있다. 킨타로처럼 열이 많이 나면서도 근접 공격력이 강한 메크에게 또다른 주력 무기처럼 취급된다.
탄약은 순간적인 화력에 제약을 거는 열과 달리 장기적인 화력에 영향을 미친다. 미사일과 탄도무기는 탄약이 필요하고 다 쓰면 더 이상 공격을 못한다. SRM2나 LRM5, AC2는 한두 개정도는 계속 쏴도 넉넉한 탄약이 있지만 구경에 커질수록 탄약이 더욱 큰 제약요소가 된다. 더군다나 대응되는 히트싱크와 달리 탄약은 유폭위험이 있는 만큼 더욱 주의해야하고 부위 파괴에 더욱 조심해야 한다. 결국 조절은 그 탄약이 그 가치를 할 상황에만 사용하거나 여분을 많이 준비해야한다. 대표적으로 SRM을 알파 스트라이크 때만 사용할 경우에는 4~5번 쏠 정도만 있어도 큰 지장은 없지만 LRM으로 지속적인 화력지원을 하고 싶다면 탄약을 충분히 가져올 생각을 하자. 마지막으로 가능하면 탄약과 무기는 같은 부위에 배치해 탄약과 무기 하나만 부족한 경우를 피하자. 그리고 의문사 당하고 싶지 않으면 가능하면 상체 중앙과 머리에는 탄약을 넣지 말자. 그나마 한쪽 다리에 탄약을 넣는게 생각보다 덜 위험하다.
평형은 앞의 둘과 다르게 공격받는 쪽이 주의해야 할 자원이다. 탄도, 미사일, PPC, 근접공격은 장갑 데미지 말고도 평형 데미지를 입힌다. 작은 화살표로 표시된 눈금 이상의 평형데미지를 입으면 "Unstable" 이란 메시지가 뜨며, 명중률이 낮아지고 스프린트를 할 수 없게 된다. 평형 데미지가 꽉차면 메크가 넘어지면서 조준가능한 상태가 되고 파일럿이 피해 입으며 순서가 1 늦어진다. 험지를 통과했다면 받는 평형피해가 늘어나고 이동하면 2 제자리에 있으면 3 방어하면 모두 줄어든다. 평형이 때문에 회피나 방어를 못받는 메크가 적에게 노출되면 점사당해서 죽는 가장 큰 이유이다. 특히나 다른 이동과 달리 점프젯 사용한 경우 평형이 회복되지 않기 때문에 공격적인 점프젯 사용하기 전에 평형수치를 주의하는게 좋다. 그래도 PPC를 제외한 평형데미지 무기는 탄약을 쓰는 만큼 일반적으로 장기전이 될수록 평형에 의존하는 랜스는 힘이 빠르게 빠진다. 또한 열이나 장갑, 탄약과 달리 회복이 빠른 만큼 한번에 5를 넘겨야 하므로 점사와 턴순서 조정에 크게 의존한다. 대표적으로 우선도 3 메크가 우선도 2 메크를 상대하는 경우 1까지 패스를 한 후 우선도 1에서 공격, 그 다음 턴 우선도 3에 공격을 해서 상대의 우선도 2 메크가 대응하기 전에 평형 폭딜 넣는 전략이 있다. 1.1.0 패치로 메크의 체급에 따라 평형수치가 다르게 되었다. 중량이 높은 메크들은 평형수치가 높아서 넘어뜨리기 힘들어졌다. 한편 다리 파괴가 일어날 경우 메크는 "무조건" 넘어지며 평형 데미지 1칸이 영구적으로 발생하고 기동이 매우 느려진다. 평형 데미지를 채우는 것으로 적을 넘어뜨리는 것이 힘들다 생각되면 다리파괴를 노려보자.

5. 능력치


기본적으로 모든 유닛은 능력치가 메크를 기본으로 하고 거기에어 파일럿의 스텟과 특수능력이 추가되는 형식이다. 여기에 더하여 각 메크의 장비의 능력치는 정해진 값을 가지기 때문에 같은 장비는 어디에 장착되어 있든 같은 성능을 낸다. 다만+가 붙은 무기는 기본 무기에 추가적인 스텟이 붙어있다. 각 메크의 능력치는 배틀테크(컴퓨터 게임)/배틀메크 종류를 참조하자.

5.1. 메크 능력치


메크는 각자 중량+최소중량, 하드포인트, 이동속도, 근접공격 피해량이 정해져있다. 기본적으로 장착된 장비와 추천되는 역할이 추가로 지정되어 있지만 커스터마이징으로 전혀 딴판인 유닛을 만들 수 있다. 일반적으로 중량이 클수록 느리고 하드포인트가 많고, 근접공격이 높다. 이동속도 높을수록 최소중량이 높다. 추가로 하드포인트의 숫자 뿐만 아니라 위치도 중요하다. 머리에 하드포인트 여러 개가 있어도 장착 칸의 한계로 그 중 한개만 사용이 가능하며 특정부위에 무기가 몰려있으면 그곳이 약점인 동시에 그곳을 보호하기만 하면 다른부위 피해는 거의 무시해도 되는 등의 상황이 있다.

5.2. 장비 능력치


장비는 크게 무기와 보조 시스템으로 나눠진다. 무기는 데미지, 사거리, 발열이 있고 모두 랜덤성 없이 고정수치이다. 사거리는 최소,최대,적정 사거리가 있고 적정 사거리에 가까울수록 명중률이 높다.

5.2.1. 탄도 무기


탄도무기의 대략적인 특징을 나열하면 다음과 같다.
  • 데미지 대비 발열이 적다. 따라서 지속사격 능력이 뛰어나다.
  • 데미지 대비 중량이 높으며, 별도로 탄약까지 챙겨야 하므로 무게대비 효율이 낮다.
  • 여러 AC를 동시에 혹은 한 턴 이상 연속 발사 할 경우 반동 페널티가 누적되어 명중률이 낮아진다.
1.1.0패치로 전반적으로 발열이 줄었다. 이전에는 발열이 이점이었는데도 탄도무기 위주의 메크도 열관리가 불안 했기에 상당히 반가운 패치.
가우스 라이플을 제외한 모든 탄도 무기에 대해 UAC와 LB (숫자)-X 버전이 존재하며 가우스 라이플과 같이 로스텍 무기이다.(ex. AC5의 경우 UAC5, LB 5-x) 상점 조건이 구비가 잘된 행성이나 암시장을 통해야 얻을 수 있을 정도로 레어도가 높으며, 입수 가격도 어지간한 어썰트 메크 부품 구입 비용과 맞먹는다. 스토리 모드에서 등장하는 적 유닛들은 이 무기들을 들고나오지 않으므로, 무조건 상점 혹은 암시장을 통해 입수해야 한다.

5.2.1.1. AC/2

이름
제조사
최소
사거리
적정
사거리
최대
사거리
무게
크기
데미지
평형
데미지
발열량
정확도
보정율
크리티컬
증가율
가격
탄환량[9]
AC/2
GM
120
480
720
6
1
25
5
4


50,000
25
AC/2 +
Defiance
120
480
720
6
1
25
5
4
'''+2'''

90,000
25
AC/2 +
Federated
120
480
720
6
1
25
5
4

'''+25%'''
60,000
25
AC/2 +
Kali Yama
120
480
720
6
1
'''30'''
5
4


70,000
25
AC/2 +
Mydron
120
480
720
6
1
25
'''15'''
4


70,000
25
AC/2 + +
Defiance
120
480
720
6
1
25
5
4
'''+4'''

130,000
25
AC/2 + +
Federated
120
480
720
6
1
25
5
4

'''+50%'''
80,00
25
AC/2 + +
Imperator
120
480
720
6
1
25
5
4
'''+2'''
'''+25%'''
100,000
25
AC/2 + +
Kali Yama
120
480
720
6
1
'''35'''
5
4


80,000
25
AC/2 + +
Mydron
120
480
720
6
1
25
'''25'''
4


90,000
25
AC/2 + + +
Imperator
120
480
720
6
1
25
5
4
'''+4'''
'''+50%'''
150,000
25
AC2는 에너지, 미사일을 포함하여 배틀테크에 등장하는 모든 무기 중에 가장 긴 사거리를 가지고 있는 무기이다. 발열은 거의 없다시피 하여 열관리가 쉽고 탄약상자 한칸에 25발씩 저장되기 때문에 탄약이 별다른 무게를 차지하지 않는다. 그러나, 펀치력이 너무나 떨어지는 문제가 이런 장점들을 전부 상쇄시켜버린다. PPC와 무게 차이가 고작 1톤밖에 나지 않으면서 화력은 겨우 중구경 레이저 하나 수준이다. 한단계 상위 구경인 AC5는 단 2톤이 더 나가면서 두배에 가까운 데미지를 내고, AC2의 사거리를 전부 활용할 일이 거의 없기 때문에 AC2는 초부터 운용가치가 떨어진다. 초반부에 무장을 개수할 여유가 없을 때나 스톡상태로 달려 나오는 것을 잠깐 쓰게 될 것이고, 중후반에는 충분히 저격용으로 사용할 만한 사정거리를 가지면서 모든 면에서 상위호환인 AC5로 갈아타게 된다.

5.2.1.2. AC/5

이름
제조사
최소
사거리
적정
사거리
최대
사거리
무게
크기
데미지
평형
데미지
발열량
정확도
보정율
크리티컬
증가율
가격
탄환량
AC/5
GM
90
360
540
8
2
45
10
8


100,000
15
AC/5 +
Defiance
90
360
540
8
2
45
10
8
'''+2'''

170,000
15
AC/5 +
Federated
90
360
540
8
2
45
10
8

'''+25%'''
110,000
15
AC/5 +
Imperator
90
360
540
8
2
45
'''20'''
8


120,000
15
AC/5 +
Kali Yama
90
360
540
8
2
'''50'''
10
8


120,000
15
AC/5 + +
Defiance
90
360
540
8
2
45
10
8
'''+4'''

240,000
15
AC/5 + +
Federated
90
360
540
8
2
45
10
8

'''+50%'''
120,000
15
AC/5 + +
Imperator
90
360
540
8
2
45
'''30'''
8


140,000
15
AC/5 + +
Kali Yama
90
360
540
8
2
'''55'''
10
8


130,000
15
AC/5 + +
Mydron
90
360
540
8
2
45
'''20'''
8
'''+2'''

190,000
15
AC/5 + + +
Mydron
90
360
540
8
2
45
'''30'''
8
'''+4'''

270,000
15
AC5는 AC2와 비교하면 사거리가 조금 줄어들지만 화력을 포함해 모든 면에서 상위호환에 가깝고, 장거리 지속 화력투사 능력만 따지면 배틀테크내 등장하는 모든 무기 중 가장 뛰어나 최후반 까지 저격용 무기로 활약한다. 저격용으로 함께 쓰이는 PPC와 비교하면 탄약을 고려하여 2톤이 더 무겁고 데미지가 약간 떨어지며 평형피해가 절반이지만, 열발생이 1/4 이하이기 때문에 지속사격을 위해 방열판을 도배해야 하는 PPC보다 무게대비 화력이 훨씬 좋다.[10]
대미지 10 보너스가 붙은 AC/5 ++ 모델은 극 후반부엔 AC/10 심지어는 가우스까지 밀어낼 정도로 효율이 좋으며, 후반 들어 지원용 중거리 AC는 이걸로 도배하게 된다. 무기 자체도 가벼운데 탄까지 1톤에 15발로 넉넉하고, 극후반에는 파일럿 스킬로 인해 최소사거리나 반동중첩 따위는 문제가 되지 않기 때문에 만능 무기로 재탄생한다. 단, 사거리를 고려하지 않는다면 근접 무기로는 AC5보다 훨씬 좋은 선택지가 많아 근접전 용으론 부적합해서 저격용 외의 용도로는 쓰이지 않는다.

5.2.1.3. AC/10

이름
제조사
최소
사거리
적정
사거리
최대
사거리
무게
크기
데미지
평형
데미지
발열량
정확도
보정율
크리티컬
증가율
가격
탄환량
AC/10
Western
0
300
450
12
3
60
20
12


140,000
8
AC/10 +
Defiance
0
300
450
12
3
60
20
12
'''+2'''

230,000
8
AC/10 +
Imperator
0
300
450
12
3
60
20
12

'''+25%'''
150,000
8
AC/10 +
Kali Yama
0
300
450
12
3
'''65'''
20
12


160,000
8
AC/10 +
Mydron
0
300
450
12
3
60
'''30'''
12


160,000
8
AC/10 + +
Defiance
0
300
450
12
3
60
20
12
'''+4'''

310,000
8
AC/10 + +
Federated
0
300
450
12
3
60
'''30'''
12

'''+25%'''
170,000
8
AC/10 + +
Imperator
0
300
450
12
3
60
20
12

'''+50%'''
160,000
8
AC/10 + +
Kali Yama
0
300
450
12
3
'''70'''
20
12


170,000
8
AC/10 + +
Mydron
0
300
450
12
3
60
'''40'''
12


180,000
8
AC/10 + + +
Federated
0
300
450
12
3
60
'''40'''
12

'''+50%'''
190,000
8
AC10 부터는 최대 사거리가 센서범위 보다 좁아 지기 때문에 저격용으로 활용이 불가능하나, 최소 사거리 제한이 없으며 평형 피해가 AC5 대비 두배 높다. 단, 증가한 무게와 발열에 비해 AC5 대비 화력이 떨어질 뿐더러, 탄환 적재량이 절반 가까이 줄어들어 탄약부족이 체감된다. 위와 같은 굵직한 단점들과 더불어 어중간한 포지션을 가진 무기라는 것이 발목을 잡는다. 장거리는 지속 사격능력과 사거리가 좋은 AC/5 에, 근거리용으론 사거리를 제외하고 모든 면에서 AC10을 압도하는 AC20에 밀린다. 또, AC10을 다느니 다른 무장을 조금 희생하고 AC20를 다는 것이 발열 관리나, 데미지 효율이나 여러 측면에서 훨씬 효율적이기 때문에 AC20을 획득하면 자연히 도태된다

5.2.1.4. AC/20

이름
제조사
최소
사거리
적정
사거리
최대
사거리
무게
크기
데미지
평형
데미지
발열량
정확도
보정율
크리티컬
증가율
가격
탄환량
AC/20
Kali Yama
0
180
270
14
4
100
40
24


180,000
5
AC/20 +
Defiance
0
180
270
14
4
100
40
24
'''+2'''

270,000
5
AC/20 +
Federated
0
180
270
14
4
100
40
24

'''+25%'''
180,000
5
AC/20 +
Imperator
0
180
270
14
4
'''110'''
40
24


190,000
5
AC/20 +
Mydron
0
180
270
14
4
100
'''50'''
24


190,000
5
AC/20 + +
Defiance
0
180
270
14
4
100
40
24
'''+4'''

370,000
5
AC/20 + +
Federated
0
180
270
14
4
100
40
24

'''+50%'''
190,000
5
AC/20 + +
Imperator
0
180
270
14
4
'''120'''
40
24


210,000
5
AC/20 + +
Kali Yama
0
180
270
14
4
'''110'''
'''50'''
24


200,000
5
AC/20 + +
Mydron
0
180
270
14
4
100
'''60'''
24


200,000
5
AC/20 + + +
Kali Yama
0
180
270
14
4
'''120'''
'''60'''
24


230,000
5
AC20는 피격될 경우 경형메크나 중형메크는 부위파괴가 일어나거나 생사가 오락가락하게 되고, 중량급 메크 CT 장갑이 일격에 날아가버릴 정도로 가장 강력한 피해량를 자랑한다. 죽창 그 자체. 데미지가 AC10 대비 두배나 늘어나는데 비해 중량은 고작 2톤만 증가하기에 무게 대비 화력은 탄도 무기 중 최강이며 에너지 무기와도 비교해 볼 수치가 된다. 그 대신 톤당 탄약 수가 적어 탄약이 차지하는 무게가 많고, 어디까지나 탄도 무기 대비 무게 대비 데미지가 좋은 것이지, 여전히 데미지 총량 대비 무게에 있어서는 미사일이나 에너지 무기에 밀린다. 하지만 발열 관리는 에너지 무기보단 훨씬 쉽고, 높은 한방 데미지 특징 덕분에 어디를 맞든 그 부위는 최소 장갑 대부분 손실에 최대 부위파괴까지 노릴 수 있기 때문에 모랄 스킬 없이 쏴도 데미지의 질이 높다는 장점이 있어서 브롤러 무장의 필수요소로 여겨진다. 무엇보다 대미지 20 보너스가 붙은 +++ 레어형은 방어 보너스 40%를 받고 있는 적을 한방에 헤드찹 할 수 있는 대미지가 뜨기 때문에 방어상태인 적을 헤드찹 할 수 있는 유일한 무기이다! 한편, 헤드찹을 한방에 당할 수 있는 것은 플레이어도 마찬가지이므로, 만약 적이 +++ 강화형 AC/20을 끼고 나왔다면 가장 우선적으로 처리해야한다.

5.2.1.5. UAC

이름
제조사
최소
사거리
적정
사거리
최대
사거리
무게
크기
데미지
평형
데미지
발열량
정확도
보정율
크리티컬
증가율
가격
탄환량
비고
UAC/2
Imperator
120
480
720
7
1
25 x 2
5 x 2
8


200,000
25

UAC/2 +
Imperator
120
480
720
'''6'''
1
'''30 x 2'''
5 x 2
8


310,000
25

UAC/2 + +
Imperator
120
480
720
'''5'''
1
'''35 x 2'''
5 x 2
8


390,000
25

UAC/5
I Mydron
90
360
540
9
2
45 x 2
10 x 2
16


220,000
15

UAC/5 +
Mydron
90
360
540
'''8'''
2
45 x 2
10 x 2
16


300,000
15
사격시
반동 패널티 -1
UAC/5 + +
Mydron
90
360
540
'''7'''
2
45 x 2
10 x 2
16


380,000
15
사격시
반동 패널티 -2
UAC/10
Federated
0
300
450
13
3
60 x 2
20 x 2
24


320,000
8

UAC/10 +
Federated
0
300
450
'''12'''
3
60 x 2
'''25 x 2'''
24


320,000
8

UAC/10 + +
Federated
0
300
450
'''10'''
3
60 x 2
'''30 x 2'''
24


320,000
8

UAC/20
Kali Yama
0
180
270
15
4
100
40 x 2
48


370,000
5

UAC/20 +
Kali Yama
0
180
270
'''14'''
4
'''110'''
40 x 2
48


510,000
5

UAC/20 + +
Kali Yama
0
180
270
'''12'''
4
'''120'''
40 x 2
48


650,000
5

UAC2는 사실 AC2와 같은 단점을 공유하여 실용성이 미묘한 편이다. 원판인 AC2이 무게 대비 데미지가 많이 떨어지는 편이라 25 데미지 탄환을 2발을 쏘느니 차라리 단발인 AC5의 데미지 강화 버전을 한발 쏴서 데미지를 집중시키는 것이 훨씬 이득이다. 경량화 및 데미지 강화버전을 입수한 경우 무게제한 미션에서 경형메크가 헤비급 지원사격을 가능케 할 수 있는 무기가 되어주지만, 일반적으로는 UAC5의 아성에는 이길 수 없어 UAC5를 얻는 순간 바로 버려진다. 강화버전은 데미지 증가 및 경량화 버전만 존재한다.
UAC5는 가우스 라이플이 한수 접어줘야 하는 고효율 무기다. 기본 버전도 무려 데미지 총량이 90이다. 일반적으로 헤비급 장거리 화력지원 유닛이 AC5를 두문 정도 장착한다는 것을 생각하면 이를 UAC5로 대체할 경우 1턴에 내는 데미지 총량이 180에 달한다.[11] 혹은 AC5 두 문을 UAC5 한문으로 대체하고 아낀 7톤 가량의 중량으로 점프젯을 달거나 장갑을 강화하여 훨씬 유동적으로 싸울 수 있는 장거리 지원 유닛을 만들어 낼 수 있다.[12] 강화버전은 경량화 및 반동 감소 버전만 존재한다.
UAC10은 역시 무게에 비해 UAC20에 나은 점이 없다는 원판의 단점을 공유하기 때문에 AC2와 마찬가지로 실용성이 떨어진다. 60 데미지 탄환을 2발 발사하느니 차라리 한발에 120데미지를 내는 AC20의 데미지업 강화형이 더 낫기 때문. 거기다 강화 버전은 평형 데미지 강화 및 경량화 버전만 존재하기 때문에 더나은 데미지 효율을 기대해 볼 수가 없다.
굳이 UAC 버전이 아니더라도 충분히 강력했던 AC20은 UAC 버전이 나오면서 그야말로 밸런스를 씹어먹는 무기가 되어버렸다. UAC20이 등장하기 전 AC20을 두문 다는 것 자체가 엔드 컨텐츠급의 화력이었다는 것을 생각하면, UAC20의 등장으로 인해 AC20을 장착할 수 있는 모든 메크가 엔드컨텐츠급 화력을 쏟아낼 수 있게 되버린 것이다. 물론 AC20을 두문 달만한 수준의 여유가 있는 킹크랩이나 아틀라스 같은 기체들은 UAC20을 두문 달아버리고 한 턴에 400이 넘는 알파 데미지를 뿌려대는 사신으로 등극해 버린지 오래다. 강화형의 경우 경량화 및 데미지 강화버전만 존재하는데, 12톤의 무게로 240이라는 알파데미지를 낸다는 걸 감안하면 에너지 무기에도 밀릴 것이 없는 데미지 효율을 보여준다. 현재도 엔드컨텐츠급 브롤러를 조립할 떄 무조건 언급되는 것은 UAC20을 두문 장착한 강습메크다. 게다가 브리칭샷 스킬과 병용될 경우 AC20 두발을 가드를 뚫어버리고 박아넣을 수 있기 때문에 공격 스킬과 적절히 조합되면 방어중인 적 브롤러 여러대를 아무렇지 않게 박살내 버리는 모습을 보여준다.[13]

5.2.1.6. LB-X


이름
제조사
최소
사거리
적정
사거리
최대
사거리
무게
크기
데미지
평형
데미지
발열량
정확도
보정율
크리티컬
증가율
가격
탄환량
LB 2-X
Defiance
120
480
720
5
1
4 x 12
1 x 12
2


150,000
25
LB 2-X +
Defiance
120
480
720
5
1
'''5 x 12'''
1 x 12
2

'''+25%'''
190,000
25
LB 2-X + +
Defiance
120
480
720
5
1
'''6 x 12'''
1 x 12
2

'''+50%'''
240,000
25
LB 5-X
GM
90
360
540
8
2
6 x 10
2 x 10
6


170,000
15
LB 5-X +
GM
90
360
540
8
2
6 x 10
'''4 x 10'''
6


200,000
15
LB 5-X + +
GM
90
360
540
'''7'''
2
6 x 10
'''6 x 10'''
6


230,000
15
LB 10-X
Western
0
300
450
11
4
10 x 8
5 x 8
10


200,000
8
LB 10-X +
Western
0
300
450
11
4
'''11 x 8'''
5 x 8
10


?
8
LB 10-X + +
Western
0
300
450
'''10'''
4
'''12 x 8'''
5 x 8
10


?
8
LB 20-X
Shengli Arms
0
180
270
15
6
20 x 6
10 x 6
20


240,000
5
LB 20-X +
Shengli Arms
0
180
270
'''14'''
46
20 x 6
'''12 x 6'''
20


250,000
5
LB 20-X + +
Shengli Arms
0
180
270
'''12'''
6
20 x 6
'''14 x 6'''
20


260,000
5
LB-X는 일반 AC 비해 사거리가 짧은 산탄무기로서 다수의 탄환이 발사되기 때문에 명중률이 낮은 상황에서도 유효타를 낼 수 있다는 장점이 있다. 또한 평형 데미지가 높은 편이기 때문에 적을 자빠트리는 전략을 쓰기 좋다. 그러나 LB-X가 원작에선 슬러그 탄환과 산탄을 모두 쓸 수 있는데 반해 해당 게임 내에서는 무조건 산탄만 쓰도록 제한되어 있으므로 원작 처럼 강력한 범용성을 기대할 수 가 없다. 특히, LRM 처럼 클러스터링 현상이 발생하며, 이는 오히려 부위 파괴가 중요한 게임 특성상 어느정도 멕워리어들의 숙련도가 쌓여 명중률이 높아지면 동일구경의 AC 보다 효율성이 오히려 떨어지는 문제가 발생한다. 게임 초반에 메크워리어들의 낮은 숙련도로 인해 유효타 확률이 낮을 때 LB -X를 이용하여 유효타를 낼 수 있도록 할 수 있으나, 로스텍 무기이기 때문에 거의 중후반에나 습득가능하다는 문제가 발목을 잡는다.

5.2.1.7. 가우스 라이플

이름
제조사
최소
사거리
적정
사거리
최대
사거리
무게
크기
데미지
평형
데미지
발열량
정확도
보정율
크리티컬
증가율
가격
탄환량
가우스 라이플
SCI
180
360
660
15
5
75 [5]
40
5
+1

1,480,000
8
가우스 라이플 +
SCI
180
360
660
'''13'''
5
75 [5]
40
5
+1

2,960,000
8
가우스 라이플 + +
SCI
180
360
660
'''13'''
'''4'''
75 [5]
40
5
+1

4,440,000
8
가우스 라이플은 캠페인 전용 레어 무기인 만큼 뛰어난 성능을 지니고 있다. 일반적인 레어템과 달리 다른 무기의 파생이 아닌 독자적인 무기이다. 레어라는 것에서 알 수 있다시피 스토리로 얻는 메크에 받는 것 말고는 보기가 힘들다. 정말 간혹 암시장에서 4~5 백만 C-bill의 매우 고가로 팔고 있는 것이 발견되는 정도. 성능은 최고의 저격형 탄도무기로 넉넉한 사거리에 75라는 한방 데미지에 괴물같이 좋은 열효율, 그리고 공격받아도 유폭하지 않는 탄약을 가진 강력한 무기이다. 15톤이라는 무게가 발목을 잡지만, PPC나 대형 레이저, LRM을 주로 활용하게 되는 저거넌트 빌드에선 발열문제를 간단하게 잡을 수 있어 유용성을 확실히 체감할 수 있다. 감소보정을 받지 않을 시 한방에 헤드찹이 가능한 유이한 무기라는 점도 주목할 만하다. 장거리 콜드샷으로 한방에 어썰트 멕을 헤드찹 할 때의 쾌감은 이루 말할 수 없을 정도. 강화형 버전은 경량화 버전만 존재한다. 장갑을 뚫지 않은 상황에서도 [5] 만큼의 구조 데미지를 주기 때문에 구조 체력이 7밖에 안되는 터렛같은 경우 남은 장갑량에 상관없이 가우스 라이플을 두대 맞으면 터진다. 한편 UAC가 등장한 이후로는 장거리 저격용 저발열 무기라는 강점 외에는 의미가 많이 퇴색되었다.

5.2.2. 에너지 무기



최소
사거리
적정
사거리
최대
사거리
데미지
평형
피해
발열량
무게
크기
M 레이저
0
180
270
25
0
12
1
1
L 레이저
0
300
450
40
0
18
5
2
PPC
90
360
540
50
20
35
7
3
TAG
0
180
270
0
0
5
3
5
에너지 무기의 특징은 다음과같다.
  • 데미지에 비해 무게가 낮아 무게 효율성이 뛰어나다.
  • 데미지에 비해 발열이 높다. 따라서 폭딜 능력은 뛰어나지만 연속 사격능력이 매우 낮다.
  • 탄약 제한이 없다.
  • 에너지 무기 장착 포인트가 일반적으로 다른 무기들 보다 여유롭다.

위 사항들로 인해 에너지 무기는 체급 대비 화력이 가장 높고, 순간적으로 폭딜을 내는데 특화 되어 있으면서 대신 연속사격에는 불리한 특성을 갖는다. 추가로 기본적인 무기의 종류가 3개밖에 없는 대신에 다앙한 개량형들이 있다.
중구경 레이저는 1톤에 25데미지라는 환상적인 중량 대비 데미지 효율을 자랑하며 열 대비 데미지도 의외로 준수하다. 이 점 덕분에 중형과 소형 메크가 자기 중량 이상의 화력을 확보할 때 애용되며 남는 중량에 때려박는 보조화력으로 쓰기 적합하다. 몇몇 메크는 아예 중구경 레이저를 도배해서 체급에 비해 말도안되는 순간 화력을 노리고 설계된 경우가 있다. 1.1.0 패치로 발열이 높아져서 열 대비 효율이 줄었다. 대구경 레이저의 열 대비 데미지 증가로 이점이 조금 줄었다. 초반 브롤러 무장으로 중구경 레이저를 도배하는 것을 추천하지만 후반으로 갈수록 늘어나는 사거리 제한의 압박과 샌드페이퍼[14]만 하게 되어 점점 효율이 떨어지기 때문에, AC나 SRM을 사용하게 된다.
대구경 레이저는 사거리와 데미지가 올랐지만 발열이 매우 심해지고 무게가 엄청 무거워졌다. 비슷한 수준의 탄도무기들과 비교하면 말그대로 중량말고는 장점이 없다. 대구경 레이저는 특히나 AC5가 조금 더 좋은 화력과 더 좋은 사거리에 중량이 3밖에 안늘어난다. 중량 3의 히트싱크 3개로는 대구경 레이저의 발열이 감당되는 척도 안된다. 그래도 가벼우며 계속 쓸게 아니라 가끔 사용할 장거리 지원무기가 필요하면 대구경 레이저가 가장 경제적인 선택지이다. 다만 다른 대체품들에 비해서 평형 데미지가 없다는 것은 큰 단점이다. 1.1.0 패치로 발열이 거의 반절로 줄면서 효용성이 많이 늘었다. 열대비 화력이 에너지 무기 중 최강이 되어서 사실상 중량 빼고 단점이 없는 무기가 되었다. 초중반엔 구리게 느껴지지만 갈수록 위력을 체감하게 되는 무기인데, 메크 체급이 늘어날수록 이동거리가 줄어들고 (= 브롤러 무장으로 둘둘말아도 한대 때리러 가는데 한세월 걸리고) 대미지를 조금 희생하더라도 전투거리의 유연성을 높일 필요가 생기기 때문이다.
PPC는 에너지 무기와 탄도 무기의 중간지점이다. 열을 사용하는 것은 에너지 무기답지만 탄도무기, 특히나 AC5와 비슷한 사거리와 화력을 지닌다. AC5와 비교하면 평형 피해가 상당하지만 중량은 1만 더 낮고 열 효율은 끔찍하다. 이 심각한 열 효율 때문에 PPC는 지속사격에 큰 제약이 생기며 두문을 장비하는 것 역시 바보짓에 가깝다. 하지만 유일한 무탄약 평형피해 무기이자 유일한 에너지 저격무기인 만큼 탄약을 소비하지 않는 점에 초점을 맞춰야 한다. 일반적으로 장거리 무기 하나를 낮은 중량으로 얻고 싶을 때 1개만 달아서 거의 노코스트로 화력지원 하는 용도로 자주 쓰인다. 덤으로 명중한 적의 명중을 1턴간 5% 낮추는 부가효과가 있으며, 이는 많이 맞을 수록 중첩된다. 1.1.0 패치로 발열이 줄었지만 대표적인 경쟁 무기들이 모두 더 많이 상향되어서 입지가 조금 좁아졌다. 초반에는 장갑 약화 디버프가 걸린 적들 상대로 한방에 헤드찹을 낼 수 있다는 점도 주목할 만하다. 스톡 PPC는 울며 겨자먹기로 적을 넘어뜨리는 용도로만 쓰이지만, 평형 피해가 무려 50까지 증가하는 ++급 강화 PPC는 강화 LRM 20급 평형 피해를 탄약 제한 없이 퍼붓도록 해주므로 상당히 강력하다고 평가받는다.
TAG는 자체 공격력은 없으나 해당 무기에 적중한 적에 대해 탄도계열 무기와 에너지 계열 무기의 피해량을 늘려준다. 후방에서 지원 사격을 전문적으로 하는 메크들을 굴릴 경우 사용시 효과가 대단하며, 발열도 거의 없기 때문에 알파스트라이크를 하고 나면 한 턴씩 쉬어줘야 되는 고발열 브롤러 메크들이 들고 있다면 쉬는 텀에 이걸 활용하여 아군의 데미지를 늘려주는 방식으로 효율성을 높일 수 있다.
레어 무기로는 중구경 펄스 레이저, 대구경 펄스 레이저, ER 대구경 레이저, ER 중구경 레이저, ER PPC가 있다. 펄스 레이저는 명중률[15], 위력이 증가하는 대신 열 발생량과 무게 모두 증가하며 ER 레이저는 사거리와 피격시 장비 파괴율이 증가하지만 열 발생량이 증가한다.[16] ER PPC의 경우 원작 설정을 따라 최소 사거리의 제약이 없긴 한데... 본작에선 스킬을 찍으면 페널티가 없어지는 방식이라 의미가 없다. 레어 펄스 레이저 종류는 발열 감소 보정이 있으나 조삼모사 수준이고 찾기가 이중 냉각기만큼 힘들다는게 문제.
DLC로 추가된 에너지 무장에는 SNUB PPC가 존재하며, 무게는 PPC와 동일하게 7톤이지만 사거리를 줄이고 탄환이 데미지가 15로 약화되었고 한꺼번에 5발이 발사된다. 한편, 데미지 총량에 있어서는 PPC 보다 1.5배 가까이 좋지만, 미사일 무기처럼 클러스터링이 발생하기 때문에 SRM6를 두문 다는 것[17]이 발열, 공격력 측면에서 전반적으로 나은 탓에 기본형 SNUB PPC는 잘 쓰이지 않는다. 단, 데미지 강화형 개수 버전이라면 이야기가 다른데, 가장 좋은 버전의 경우 데미지가 최대 10 이 추가되며 이는 발당으로 적용된다. 따라서 데미지가 25X5로 적용되어 데미지 총량이 무려 125나 되는 무시무시한 무기가 되며 미사일 슬롯이 많지 않은 브롤러에 장착하여 SRM6를 대신하게 하기도 한다.

5.2.3. 미사일 무기



최소
사거리
적정
사거리
최대
사거리
데미지
평형
피해
발열량
무게
크기
탄환량[18]
비고: 이름 뒤의 숫자는 발사 횟수
SRM2
0
180
270
8(X2)
3(X2)
4
1
1
100
SRM4
8(X4)
3(X4)
8
2
1
SRM6
8(X6)
3(X6)
12
3
2
LRM5
180
420
630
4(X5)
2(X5)
6
2
1
120
LRM10
4(X10)
2(x10)
10
5
2
LRM15
4(X15)
2(X15)
14
7
3
LRM20
4(X20)
2(X20)
18
10
4
NARC
0
180
270
1
0
0
3
5
6
Infernos
0
180
270
2(X2)
0
3
3
5
6
미사일 무기는 전반적으로 탄도 무기와 에너지 무기의 중간의 위치에 있다. 탄도무기에 비하면 상대적으로 가벼운 편이고 에너지 무기보다 열효율이 좋지만 탄도 무기처럼 탄약이 필요하며 아무래도 열을 탄도 무기보다 많이 내고 에너지 무기보다는 무겁다는 양면성을 가진다. 미사일은 크게 근거리(SRM))와 원거리(LRM)로 나눠지며 같은 분류는 단순히 발사관의 수만 다르기 때문에 탄약을 공유한다. 또한 작은 공격을 여러 번 하는 무기의 특징상 명중률에 비례해서 안정적으로 화력을 내는 편이지만, 이 화력이 적의 장갑에 고르게 퍼지기 때문에 (샌드페이퍼) 알파 스트라이크를 했는데도 결정타를 못 내는 상황이 비일비재하다는 근본적 한계가 있다[19].
숙련된 파일럿과 모랄 스킬이 갖춰지면 미사일 무기는 다른 그 어떤 레어 무기도 가지지 못한 큰 장점을 가지게 된다. 콜샷 마스터리를 찍은 파일럿이 95% 명중률로 82% 짜리 센터 콜샷을 때려도 센터에 맞지 않을 확률이 20% 정도 적지 않은 확률로 존재해서 소위 "뻑이 날 수 있는" 다른 무기들에 비해, 여러발을 발사하는 특성상 거의 데미지 총량의 78% 정도를 안정적으로 때려박을 수 있게 되므로, 확률 요소로 인한 불안정성이 매우 낮다는 것이다. 이로인해 열관리가 난감한 상황에서 정말 위험한 적을 확실히 처리할 수 있다는 장점을 가진다.
체감상 럭키 헤드샷이 잘 터진다는 민간신앙(...)이 있다[20]. 하지만 이 무기들의 진가는 연타 판정에서 나오는 크리티컬. AC나 PPC는 강하다고 해도 단 한 방일 뿐이지만, 미사일 세례가 노출된 부위에 직격하면 일단 '''많이 때리기 때문에''' 부품파괴나 유폭을 기대할 수 있다. 또한 모든 무기 중에서 평형 피해를 안정적으로 많이 주기 때문에 적을 넘어트리는데도 유용하다. 회피스택을 둘둘 말고있는 경/중메크도 대구경 단발무기는 피할지언정 미사일 세례를 전부 피할 수는 없다. TTS까지 끼고 있다면 금상첨화.
일반적으로 미사일로 적의 장갑을 깎아 죽이는 것은 비효율적이고[21], 높은 평형 피해로 적의 회피 스택을 벗기거나 아예 넘어뜨리는 것에 특화되어있다. 미사일로 넘어뜨리기 → 중앙 조준사격은 일반적인 캠페인을 진행하면서 계속 쓰게 될 전투 패턴이다.
미사일의 또 다른 특징은 하드포인트가 상당히 짜다는 것이다. 하드포인트가 2개 넘는경우가 상당히 적으며 많아야 4개가 끝이다. 탄도 무기도 비슷하지만 상대적으로 가벼운 미사일의 특징상 더 크게 느껴지는 특징이다.
SRM은 평범한 사거리를 가지지만 상당한 중량당 화력과 준수한 열 발생량을 가지고 있다. 탄약이 필요하지만 넉넉해서 너무 많이 달고있지 않으면 큰 부담이 없는 편이다. 높은 중량 대비 화력을 가지고 있어서 상대적으로 작은 메크가 큰 화력을 갖게 해준다. 다만 지속적으로 쓰기에는 열이 은근히 쌓인다. 주력 무기로 쓰는 것 보다는 높은 평형피해를 이용해서 적을 넘어트리는데 이용하거나 알파 스트라이크를 할 때 열관리가 편한 화력으로 자주 쓰인다. 발매됐을 때 모델마다 발열 차이가 있었지만 1.1.0 패치로 사실상 차이가 없어졌다.
또한 SRM에 주목할 점은 공격력 업 +++ 버전이 +4 대미지, 그러니까 '''50% 버프'''를 받는다는 점. SRM 6이 12 x 6 = 72라는 AC 뺨을 왕복으로 후려갈기는 대미지가 뜬다. 톤당 데미지는 중구경 레이저와 별 차이가 없으면서, 발열 당 데미지는 가우스 라이플만 제외하면 거의 최정상급에 속한다. 앞서 설명된 콜샷 마스터리와 함께 쓰인다면 미사일을 4슬롯에 전부 SRM6 +++을 장착하면 무려 200이 넘는 데미지를 거의 확정적으로 CT에 때려박을 수 있게 되기 때문에 방어 보너스를 가지지 않은 헤비급 이하 메크 및 장갑이 얇은 어썰트는 확정적으로 1턴 킬이 가능하고, 장갑에 집중한 어썰트도 2번 이상 버텨낼 수 가 없다. 최후반에 고스킬 파일럿과 미사일 4슬롯을 갖춘 고중량 메크가 갖추어지면, 메크를 장갑과 방열판으로 떡칠하고 적한테 돌격하여 CT에 미사일을 퍼부어 주며 도륙내는 빌드가 존재한다.[22]
SRM2는 SRM4에 비해 공간을 조금 손해보고 딱 절반으로 나눈 성능이다. SRM2의 가장 큰 문제는 1개만 쓰면 탄약의 무게가 너무 낭비되고 2개 쓰자니 장착칸에서 손해보기 때문에 쓰기 애매하다는 것이다. 발사 숫자를 맞추기 위해 쓰려고 해도 4와 6으로도 모든 숫자를 맞출 수 있어서 사실상 쓸 이유가 없다. 주로 미사일 슬롯이 넘쳐나는 킨타로에 SRM 20을 맞추기 위해 사용된다.
SRM4는 적당한 무게와 화력을 갖추고 있다. 단독으로 쓰기에는 탄이 조금 남아도는 것이 흠이다. 10개를 맞추기 위해 4+6으로 자주쓰인다.
SRM6은 하드포인트 하나에 상대적으로 적은 중량으로 상당한 펀치력을 가져온다. 열효율도 무난하고 탄약 하나로 16번+4발 쏠수 있어서 하나만 쓸경우 가장 무난하다. 2개 쓸 경우 6+4가 탄약 1칸에 10번 쏠수 있어 더 무난하지만 순간화력을 위한 6+6도 쓰인다. 미사일 슬롯이 3개 있는 브롤러의 무장으로 3문 장착하는 경우를 볼 수 있다. 이 경우 LRM에 비해 아끼는 중량은 주로 장갑이나 점프젯에 투자된다.
LRM은 유일하게 곡사가 가능한 무기라는 특징이 있다. LRM의 긴 사거리와 합쳐지면 이것은 자신의 위치와 관계없이 안정적으로 피해를 누적시킬 수 있다는 뜻이다. 또한 화력 집중에 유리하다는 특징도 있기 때문에 점사로 적을 무력화시키는데에 유리하다. 더군다나 화력에 비해 무게와 발열이 작은 것도 큰 장점이다. 다만 탄이 상대적으로 많이 쓰는 편이라 아껴서 쓰거나 탄을 많이 준비해야 한다. 발사량이 늘수록 발열이 작아진다. 또한 무게대비 평형 피해량이 가장 높은 무기이며, 따라서 전문적으로 LRM만 쏘는 메크를 별도로 운용하기도 한다. 해당 게임 내에선 미사일 보트라는 명칭으로 흔히 언급되며, 적에게 맞지 않을 만한 사각에 자리잡고 적에게 미사일을 쏟아부어 샌드페이퍼와 함께 무지막지한 평형 피해량을 입혀 적을 드러눕게 하는 전략이 일반적으로 많이 쓰인다.
LRM5와 10은 어느정도 크기가 되는 메크들에게 인기있는 부무장이다. 소모하는 중량이 적으면서도 사거리 밖에 있는 적의 회피 스택을 벗겨낼 원거리 보조수단이 마련되는 것은 매우 매력적이다.
LRM15와 20은 일반적으로 전문적인 화력지원으로 쓰인다. 대표적인 예로는 스톡으로 LRM 15 2문을 장착하는 트레뷰셋이 있다. 아틀라스처럼 큰 메크는 이 무기들을 부무장으로 쓰지만 일반적으로는 너무 중량이 많이나가고 탄소모가 위험해진다. 화력지원으로는 성능이 상당하다. 50발 맞추면 바로 넘어지는 위험에 빠트릴 수 있고, 강화 수치로 최대 2배까지 뻥튀기시킬 수 있기 때문에 2개 이상 장비하면 한명에게 점사하면 다음 메크의 공격으로 거의 확정적으로 넘어트릴 수 있다. 화력도 상당히 준수하다. 다만 미사일이 고르게 부위 피해를 입히기 때문에 부품이나 즉사부위를 저격하기는 힘든 편이다.
LRM15는 LRM20에 비해 발당 중량과 발열 효율이 더 낫지만, LRM20은 한방이 더 강하므로 브리칭 샷의 효율이 더 좋다. 무엇을 쓸지는 미사일 슬롯의 갯수와 강화 무기의 보유 여부에 따라 결정하는 것이 좋다.
NARC는 일종의 표적기이며 해당 미사일을 맞은 적은 한 턴 동안 미사일에 의한 피해량이 증가하게 된다. 기본형은 25%로 시작해서 강화형의 경우 최대 75% 까지 미사일 피해를 늘려주며 LRM을 다수 장착한 다른 미사일 보트 메크와 협공하여 불벼락을 내려주거나[23], SRM 한발에 데미지가 20씩 박히는 악몽을 선사해 줄 수 있다. 사거리가 짧고 발열이 거의 없는 점 때문에 전방에 나서는 브롤러 메크 장착하여, 열을 식히는 타이밍에 사용하여 아군의 화력을 올려주는 조합이 가장 좋다.
Infernos는 근거리용 특수 미사일이다. 해당 미사일은 사거리나 데미지는 형편없고 평형피해도 아예 없지만, 미사일당 화염방사기 하나 수준의 높은 열데미지를 주고, 공격 후에도 2턴간 지속적으로 5의 열 데미지를 준다. 별도로 탄환을 적재하지 않고 지정된 횟수(Vollyes)만 발사할 수 있으며, 미사일당 최소 5에서 강화버전이 15의 발열 데미지, 총 30의 열데미지를 입힌다. 발열을 발생시키는 무기중에 사거리가 가장 길다는 특징이 있다. 자체적인 발열이 거의 없는 편이므로, 보통 열관리 능력 이상으로 중무장을 하게 되는 브롤러에게 장착하면 열을 식히는 동안 상대방 메크를 마비시켜 버릴 수 있다. 특히 미사일을 4문 이상 장착 할 수 있는 메크에 4 문을 장착하면 모두 맞힐 경우 무조건 적을 셧다운 시킬 수 있는 강력한 무장이 된다.

5.2.4. 대인 무기



최소
사거리
적정
사거리
최대
사거리
데미지
평형
피해
발열량
무게
크기
비고
MG
0
90
90
3(X5)
0
0
0.5
1
탄창 필요[24], 하나에 200발
S 레이저
0
90
90
20
0
6
0.5
1

화염 방사기
0
90
90
5
0
0
1
1
10의 발열 피해
대인무기는 설정상 메크가 보병을 상대하기 위해 장착한다. 모두 사거리가 90으로 상당히 짧지만 열과 탄 소모가 상당히 적고 회피를 무시하며 근접공격할 때 추가로 발사한다. 짧은 사거리 때문에 사용하는 경우가 적어서 무시하기 쉽지만 사용하기만 하면 매우 강력하다.
기관총은 탄도무기 답게 탄약이 필요하다... 하지만 거의 무제한 수준의 발사횟수가 있으며 타격수가 많을 뿐만 아니라 치명타 발생 확률이 높아서 장갑이 벗겨진 부위를 박살내는데 특화되어있다. 특히 기관총이 주로 상대하게 될 라이트 메크는 동체에 탄약을 적재한 경우가 많아서 더욱 높은 위력을 발휘할 수 있다. 가드와 불워크가 겹치면 피해량이 없는 수준으로 감소하므로 필요하면 후방을 노리는 것이 좋다.
소구경 레이저는 가장 화력이 강하다. 열효율도 탄도 무기급이기 때문에 화력 면에서는 가장 뛰어나다. 이 장점은 근접공격에 부가로 쏠때 특히 효과적이다. BNC-3M 같은 경우는 +++ 붙은 소구경 레이저로 도배하여 (발당 피해 '''30''' x 6 = 180) 커리어 모드에서 일찍 입수할 경우 한정으로 근접깡패 놀이를 할 수 있다. 1.1.0 패치로 중구경 레이저와 함께 열효율이 낮아졌다.
화염 방사기는 화력은 무시할만한 수준이지만 메크의 열을 10 올린다. 이 효과는 누적 가능하기 때문에 일부 메크는 바로 위험수치까지 올릴 수 있다. 이 특징은 열관리가 생명인 에너지 무기 위주의 메크를 한두턴간 무력화 시킬 수 있고 열관리가 잘되는 메크도 무기 몇개는 끄게 만들 수 있다. 단 0.5톤인 다른 무기들과 달리 1톤이나 먹는 주제에 꼴랑 '''4번'''밖에 쓰지 못해서 사실상 존재가치가 없다시피하다. 이 무기를 잘 쓰는 건 AI인데, 파이어스타터같은 메크로 자살돌격해 전방에 배치한 브롤러를 먹통 만드는데 잘 써먹는다. 특히 캠페인이나 플래시포인트 미션에서 우주 / 사막 / 황무지 지형에 악의적으로 끼워넣는 경우가 많다.
레어 대인 무기로는 소구경 펄스 레이저, ER 소구경 레이저가 있으며, 특히 ER 소구경 레이저의 최종 데미지 강화판의 경우엔 고작 0.5톤 짜리 무기가 대구경 레이저와 동일한 40 데미지를 띄우는 정신나간 공격능력을 보여준다.

5.2.5. 보조장비


냉각기와 점프젯, 자이로, TTS 등등 다양한 능력치에 보너스를 부여하는 장비들이 있다. 기종에 따라 아처의 미사일러리 슈트 처럼 탈착이 불가능한 기본 보조장비가 붙어있는 경우가 있다.
메크의 기본적인 냉각수치는 30[25]이며, 냉각기는 여기에 개당 3[26]의 추가적인 열을 해소해 준다. 단순계산으로 중형 레이저 1개당 냉각기 4기로 완전히 유지가 가능하다. 일반적으로 계속해서 사격해야 하는 화력 지원 유닛들이 아닌 이상 모든 무기의 발열을 해결 할 수 있도록 냉각기로 채우는건 비효율적이고, 아무리 많이 달아도 알파스트라이크 3~4번을 견뎌낼 정도가 적당하다. 열은 저장 가능한 화력인 만큼 냉각기 갯수에 따라 알파 스트라이크 사이의 비는 시간을 줄일 수 있고 각 알파 스트라이크에 소비가 가능한 열을 늘려준다.
점프젯은 점프 및 DFA 공격을 가능하게 해준다. 많이 달수록 최대 점프 거리 및 높이가 길어지고 이동한 칸당 5만큼의 열이 발생된다.[27] 이동거리에 따라 회전각이 제한되는 일반 이동과 달리 점프는 메크의 이동속도와 방향에 무관하게 회전각을 정할 수 있기에 상당히 유용하다. 특히 경사로를 오르거나 숲, 험한 지형을 통과하는 경우엔 스프린트보다도 많은 이동거리를 제공해 줄 수 있고, 일반 이동으론 갈 수 없는 높은 산지로 이동하는 것이 가능해 이동능력이 비약적으로 향상된다.
머리 부위에만 장착 가능한 보조장비는 Cockpit Mod, Rangefinder, Comms System이 있으며 각각 파일럿 체력, 시야 거리, 사기 수치 업을 시켜줄 수 있으며, 해당 장비는 무게를 차지하지 않는다. Cockpit Mod의 경우 최대 3의 추가 파일럿 체력을 제공하는데, 이 체력은 데미지를 입어도 부상으로 반영이 되지 않기 때문에 최전선에 나서서 계속 두들겨 맞게 되는 브롤러에게 유용하다. Rangefinder은 최대 120의 추가 시야를 제공해 주며 적당한 거리를 유지한다면 적에게 들키지 않고 시야를 확보할 수 있으나, 적이 어썰트급이라 하더라도 120m는 금방 이동해 오기 때문에 적을 계속해서 따돌리며 시야를 확보하는데 사용하기는 난감해서 잘 쓰이지 않는다. Comms System은 매턴 주어지는 추가 사기를 제공하며, 어지간해선 공격받을일 없는 원거리 지원 사격을 해주는 유닛들에 장착해서 모랄 스킬의 활용도를 높이는데 기여한다.
몸통에만 장착 가능한 보조 장비는 자이로가 있으며 근접 공격력 명중률, 평형 데미지 방어력, 평형 데미지 방어력, 적의 명중률 감소 등 보너스를 제공한다. CT에만 장착할 수 있으며 무게를 차지하지 않는다. 일반적으로 근접전을 벌일 상황이 잘 일어나지 않는다는 점을 고려하면 근접 공격 명중률을 높여주는 자이로는 거의 쓸모가 없고, 방어 행동 너프 이후로 메크가 넘어질 때 까지 두들겨 맞을 정도면 메크가 걸레짝이 되기 때문에 평형 데미지 방어력 자이로도 큰 가치가 없다. 거의 대부분 적 명중률 감소 보너스 자이로만 이용하게 될 것이다. 특히 거의 회피를 기대하기 힘든 강습 메크들도 최상급 회피 자이로를 달아줄 경우 약간의 회피스택만 쌓아도 공격을 수월하게 회피하기 때문에 생존성이 극대화된다.
그 다음으로 팔과 다리에만 장착 가능한 엑추에이터가 있는데 팔에 장착 가능한 것은 근접 공격력, 근접 공격시 주는 평형데미지를 올려주고 다리에 장착 가능한 것은 점프 공격시 받는 자체 데미지를 줄여주거나 점프 공격력을 올려주는 것이 있다. 단, 상당한 무게를 차지하고 근접공격이 벌어질 일이 거의 없기 때문에 효용가치는 높지 않다.
TTS라고 부르는 목표 추적 시스템이 있는데 각각 미사일, 탄도 무기, 에너지 무기의 명중률을 높혀준다. 최대 3톤까지 무게를 차지하며 최대 3의 추가 명중률을 제공한다. 가장 좋은 버전은 1톤의 무게이면서 3의 명중률을 제공한다. TTS는 여러개 달 수 있고 효과가 중복되기 때문에 여러개 장착하면 그야말로 적만 보이면 회피스택이고 뭐고 무조건 명중률을 95% 띄우는 사기적인 메크를 만들어 버릴 수 도 있다.
매우 드물게 입수할 수 있는 장비로 전파 방해 슈트가 있으며 3톤의 무게와 6칸이라는 공간을 잡아먹는 대신, 장착한 유닛을 중심으로 적이 조준할 수 없게 만드는 ECM 필드를 제공한다. 필드 외에선 내부에 있는 메크들을 직접 공격할 수 없으며, 센서락이 걸리거나, 적이 일정 반경 이내로 들어오지 않는 이상 아군에 대한 공격이 불가능하게 만드는 매우 강력한 기능을 제공한다. 적에게 센서락을 걸 수 있는 파일럿이 없을 경우 그야말로 적들을 눈 뜬 장님으로 만들어 버릴 수 있으며, 해당 슈트를 장착한 메크는 공격을 해도 발견되지 않으므로 그야말로 투명인간처럼 플레이가 가능하다. 단, 현재 최신버전에서 전파 방해슈트가 온갖 치명적인 시스템 버그로 점철되어 있으며 전파 방해슈트를 포함한 DLC가 출시된지 1년이 넘게 해당 버그들이 전혀 고쳐지지 않고 있는 관계로 개선 가능성이 없다. 매우 강력한 보조장비이지만 현재는 정상적 게임 진행을 위해 가능하면 해당 장비를 사용하지 않는 것이 좋다.
머리와 몸통에만 장착 가능한 장비는 무게 증가 없이 슬롯만 잡아먹지만 엑추에이터와 TTS는 슬롯과 무게 모두 사용을 한다는 특징이 있다.

5.2.6. 근접공격


근접공격은 이동범위 내의 적에게 가할 수 있는 공격이며 근접공격력은 메크의 종류에 따라 결정이된다. 대체로 큰 체급일 수록 높은 근접공격을 가진다. 대구경 무기의 공격력을 가하는 만큼 상당히 강력하며, 보조무기를 사용하지 않는 이상 발열이 없기 때문에 근접하여 싸우는 브롤러들은 순간 공격력과 발열이 높은 무기를 가지고 무기 사용 → 과열 → 근접공격 → 열 해소 → 무기사용 의 루틴을 거치는 경우가 많다. 회피와 방어를 뚫기 때문에 방어 중인 적을 파훼할 때 상당히 강력하다. 보조무기도 발사하기 때문에 보조 무기로 떡칠된 메크라면 즉사급 데미지도 가능하다. 또한 아주 아주 낮은 확률로 근접공격 '''헤드샷'''이 뜰 수도 있다! 모든 방어 모디파이어를 무시하기 때문에[28] 한대 잘못 맞으면 그냥 골로 가는거다. 유일한 문제라면 레이저와 미사일이 빗발치는 전장을 뚫고 적에게 접근해야 되고, 고저차가 너무 심한 지형에선 시전이 제한적이어서 써먹을 만한 기회가 많지 않다는 점이다. 각을 잘못 잡으면 장갑만 좀 깎고 한 턴을 허무하게 날린 다음 우회기동한 적 메크에게 후방을 찰지게 두들겨 맞거나, 머피의 법칙 잭팟이 터져 다음 턴 근접공격 반격에 내가 헤드찹이 터질수도 있다. 인성질을 하는 경우나 다른 방법이 없는 경우를 제외한다면 웬만하면 안 하는 게 좋은 도박. AI도 주무장이 날아가가나 가드를 뚫지 못한다는 판단이 서기 전까지는 쓰지 않으려고 한다.
점프젯을 장착한 메크의 경우 점프 강하공격, 일명 DFA를 시전할 수 있다.[29] 실제로는 상대 메크를 짓밟는 것이지만, 게임 내에선 옆 헥스에 착지하면서 대미지 판정을 내고 대인무기를 발사하는 방식으로 작동한다. 데미지가 더 크고 평형데미지를 3칸이나 주지만 자신도 평형데미지 3칸을 받고 DFA 자가대미지(기본수치 - 강화부품 보정수치[30])를 받는다. 한 부위에만 피해가 들어가고, 미스가 날 경우 자기만 대미지를 뒤집어쓰고, 두 방만 써도 다리장갑이 증발하는 정신나간 기술. AI도 쓰긴 하는데 정말 특이한 상황이 아니면 잘 쓰지 않는다. 이것도 헤드찹이 가능하기 때문에 당해서 메크 한대 날려먹으면 대략 정신이 멍해진다.
모든 근접공격은 명중 여부와 무관하게 Guarded나 Bulwark 버프 및 회피 스택을 전부 제거하니 적 근처에서 방어를 시전하거나 회피스택을 높인채로 있는 것을 주의해야한다. AI는 방어 스택이나 회피스택이 높은 아군이 근처에 있으면 상당히 높은 확률로 근접공격을 걸어오기 때문에 각종 스킬 사용으로 우선권이 배배 꼬인 경우 강습메크가 근접공격 한방에 방어버프 다 날아간채로 강습메크들의 집중포화를 얻어맞는 수가 있다.

5.3. 메크 이외의 유닛


캠페인 상에서는 원작 배틀테크에 나오는 유닛 중 전차와 터렛을 구현해 적이나 동맹 유닛으로 등장시킨다. 단 플레이어가 조작할 수 있는 것은 여전히 메크뿐이다.
전차류는 플레이어가 사용할 수 없고, 일반적으로 보조 병력 혹은 호위/보급 차단 임무에서 임무 목표물로 취급된다. 대체로 내부 체력은 30도 넘길까 말까한 수준이고 대체로 턴을 늦게 받는 편이며 회피 스택을 잘 쌓지 못하는 단점이 있지만, 멕에 비해 부위의 갯수가 적어서 부위당 아머가 그런대로 높은 편이고 평형 시스템이 적용되지 않기 때문에 같은 중량의 멕보다 미사일 공격에 매우 강하다. 또한 근접 공격에 두배의 데미지를 받으므로 여유가 되면 근접공격을 시도하는 것도 좋다.[31] 초반에 나오는 차량은 무장도 허접하고 아머도 낮아 야라레메카 그 자체지만, 중반에 들어가면 총장갑 수치가 메크와 비슷해지고 AC20을 2개씩 장착한 만티코어나 PPC를 3개씩 장착하는 PPC캐리어, LRM20 3문을 장착한 LRM 캐리어, SRM6 10문(!)을 장착한 SRM 캐리어 등 화력이 헤비~어설트 급인 유닛이 많이 나오므로 우클릭으로 장착무장을 확인해서 위협적인 차량은 빨리 제거하는 것이 좋다.
터렛은 기지를 공격하거나 방어하는 스토리 미션에 나오는데, 방어력은 중반에 들어가도 인상적이지는 않지만 설치된 숫자가 많고 아군이 인식되어 교전을 시작하면 터렛이 전혀 보이지 않는 곳에 꽁꽁 숨어도 센서락을 날리며 LRM이 달려있는 터렛은 이를 이용해 맵 구석까지 숨어도 미사일을 날린다. 미션에 따라서는 적 터렛이 배터리 역할을 하는 건물에 연결되어 있어 이 건물을 파괴하면 해당 터렛을 손 댈 필요도 없이 날려버릴 수 있으므로 맵을 잘 보고 진로를 결정하면 좋다.

5.4. 파일럿 능력치


레벨
경험치
Gunnery
Piloting
Guts
Tactics
1
0
원거리 명중률 +2.5%
근접 명중률 +2.5%
전투불능시 사망률 -5%

2
100
원거리 명중률 +5.0%
근접 명중률 +5.0%
전투불능시 사망률 -10%

3
400
원거리 명중률 +7.5%
근접 명중률 +7.5%
전투불능시 사망률 -15%

4
900
원거리 명중률 +10.0%
근접 명중률 +10.0%,
평형 대응 +1
전투불능시 사망률 -20%,
체력 +1
곡사 패널티 -1
5
1600
원거리 명중률 +12.5%
근접 명중률 +12.5%
전투불능시 사망률 -25%,
반동 -1
최소 사거리 -45m
6
2500
원거리 명중률 +15.0%
근접 명중률 +15.0%,
최대 회피 스택 +1
전투불능시 사망률 -30%,
과열 대응 +15
조준사격 보너스
7
3600
원거리 명중률 +17.5%
근접 명중률 +17.5%,
질주 거리 +20%
전투불능시 사망률 -35%,
체력 +2
곡사 패널티 -2
8
4900
원거리 명중률 +20.0%
근접 명중률 +20.0%
전투불능시 사망률 -40%,
반동 -2
최소 사거리 -90m
9
6400
원거리 명중률 +22.5%
근접 명중률 +22.5%,
평형 대응 +2
전투불능시 사망률 -45%,
과열 대응 +30
조준사격 마스터리
10
8100
원거리 명중률 +25.0%
근접 명중률 +25.0%,
최대 회피 스택 +2,
DFA 실행 데미지 -25%
전투불능시 사망률 -50%,
체력 +3
곡사 패널티 제거
Gunnery는 전술게임에서 가장 중요한 명중률을 높이는 스텟이다. 문제는 오르는 수치가 상당히 짜다는 것이다. 파일럿의 사격 스텟이 낮아도 3정도는 나오는 편이고 조준 8인 파일럿은 버림 때문에 실질적으로 명중률 10%만 더 높다. 딱 회피 한 틱을 상쇄할 수치이다. 다른 스텟들이 게임의 양상을 바꾸는 효과를 가지고 있는 만큼 스텟보고 찍지 말고 특수능력을 보고 찍을지 결정하자.
Piloting은 근접 명중률을 올려주는 스텟이다. 다만 근접 공격들이 회피를 무시하는 만큼 근접 명중률 증가는 거의 버려지는 스텟이다. 오히려 부가로 주는 능력인 질주거리증가, 평형 대응[32] 보너스, 그리고 최대 회피 스텍이 오히려 더 매력적이다. 조종의 능력들은 모두 회피에 특화된 스텟인 만큼 회피로 생존해야하는 파일럿에게 더욱 유용한 수치이다. 4, 6, 그리고 7이 일반적으로 가장 효과적인 지점들이다.
Guts는 스커미쉬에서는 파일럿 생존율이 무의미하기 때문에 추가능력들만 보게 된다. 싱글플레이에는 초기파일럿들에게 이 스텟을 높혀주면 비명횡사하는 일도 줄고 치료기간도 줄어들어서 암이 덜 걸린다. 덤으로 공격할 때 여러가지 주의해야 할 사항들을 줄여준다. 추가체력은 파일럿 부상으로 무력화 되는 것을 방지해주고 열한도 증가와 반동감소는 무기를 사용할 때 주의할 점들을 줄여준다. 이 때문에 탄도무기를 여러개 사용하거나 알파 스트라이크의 비중이 큰 파일럿은 특수능력이 필요 없더라도 챙기고 싶은 능력치이다.
Tactics는 기본 보너스 없이 추가 능력들 위주로 채워진 능력치이다. 간접사격페널티 감소는 LRM위주의 메크에 매우 효과적으로 이 경우에 한하여 사격보다도 명중률에 기여가 큰 능력이다. 최소사거리 감소는 특정무기들의 맹점을 줄이거나 없애주며 장거리와 단거리 무기의 화력이 겹치는 범위를 늘려줘서 그런 무장을 갖춘 메크의 알파 스트라이크가 가능한 위치들을 늘려준다. 참고로 추가되는 사거리는 모두 최적사거리 취급되기 때문에 더욱 유용하다. 조준 사격 보너스는 과열로 정지되거나 넘어진 적, 혹은 캠페인의 조준 사격 특수능력을 사용한 경우 가능한 부위 조준사격의 명중률을 높여준다. 모든 부위가 있는 메크의 머리를 조준사격을 하면 1%에서 3%로 명중률이 높아지지만 조준사격 마스터의 경우 16%까지 높아지기 때문에 과열이나 넘어짐을 자주 사용하는 경우 상당한 효과를 볼 수 있다. 커리어 모드에서 빠른 진행을 하고 싶다면 사기를 최대한 끌어올리면서 주력 파일럿들에게 Tactics 9점을 최대한 빨리 맞춰주고 조준사격 마스터로 체급이 큰 메크의 잔해를 회수하는 것이 좋다.
각 능력치는 레벨 업 할 때 5레벨과 8레벨마다 특수 어빌리티를 선택할 수 있다. 단 주력 능력치에서 2개와 그 외 1개로 3가지까지만 선택가능하며 이미 선택이 끝난 경우는 어빌리티 없이 레벨업만 가능하다.
분류
능력
설명
Gunnery Lv5
Multi-Target
액티브: 무기별로 목표를 나눠서 공격 가능, 최대 3 목표
Gunnery Lv8
Breaching Shot
패시브: 무기 하나만으로 공격시 목표의 가드와 커버를 무시
Piloting Lv5
Evasive Movement
패시브: 이동이 회피 스택을 하나 더 생성, 최대치를 넘을 수 있음. 질주, 점프, 근접공격을 하지 않았을 경우에는 참호화 상태가 된다.
Piloting Lv8
Ace Pilot
패시브: 먼저 이동하지 않은 경우 사격 후 이동 가능
Guts Lv5
Bulwark
패시브: 커버나 가드상태에서
데미지저항을 20%올려줌
Guts Lv8
Coolant Vent
액티브: 즉시 50의 열을 제거하고 3턴간 8의 열을 얻는다.
Tactics Lv5
Sensor Lock
액티브: 센서 거리 내의 목표 식별과 해당 목표의 회피스택 -2
Tactics Lv8
Master Tactician
패시브: 턴 우선권 +1, 턴 대기시 평형 데미지 -1
Multi-Target은 무기 사거리 별로 효율적인 목표를 공격하거나 거의 폭발 직전인 목표는 슬쩍 건드리고 다른 상대를 공격하거나 다수의 적의 회피 스택을 날리는데 쓰이는 등 여러 상황에서 매우 유용하다. 다만 이 공격하면 조준은 못한다는 소소한 아쉬움이 있다. 캠페인에서 처음에 얻는 파일럿 중 하나가 가지고 있다.
Breaching Shot은 PPC나 AC20 같은 대구경 무기로 방어중인 적에게 효과적으로 큰 피해를 입힐 수 있고, LRM 20의 평형 피해를 극대화할 수 있다. 특히나 위의 Multi-Target과 조합해서 대부분 공격을 일반적인 적에게 뿌리면서 방어중인 적을 갉아먹을 수 있다. 장거리 저격수가 자주 쓴다는 인식이 있지만 방어를 많이 쓰는 탱커와 전면전을 하게 되는 탱커에게도 매우 강력한 능력이다.
Evasive Movement는 공격을 적게 받는 경우 회피율을 높여주는 준수한 능력이다. Bulwark와 찍으면 손해라는 생각이 들 수도 있겠지만 캠페인 / 커리어 극후반엔 나름 메리트가 있는 조합인데, 3짜리 회피 자이로 + Evasive movement 점프젯 회피스택 + 엄폐물 Bulwark라는 엄청난 체리픽을 가능하게 해주기 때문이다. AC/20이나 우회 후방사격 맞을걸 안 맞게 해 준다고 생각하면 그렇게까지 나쁘지는 않다. 숲으로 점프 → 콜드 샷 알파 스트라이크로 타겟 헤드찹 혹은 코어 → 방어, 회피스택이 버텨주길 기다리며 이전을 반복하는 전술을 쓸 수도 있다.
Ace Pilot은 치고빠지기를 가능하게 해주는 능력이다. 참고로 질주는 불가능 하지만 점프는 가능하다. 치고들어가고 다음턴 빠져나오는 전술을 쓰는 경우 빠져나오는 턴에도 공격을 하고나서 나올 수 있게 하는 강력한 스킬이다. 또한 아웃복싱 방식으로 싸우는 경우에도 상대가 Bulwark를 쓸 틈을 주지 않는 방식의 활용이 가능하다. 센서락을 찍은 스카웃이라면 위험하게 접근하는 대신 센서락 후에 도망가는 활용도 가능하다. 다만 어설트 메크로는 정말 활용이 불가능에 가까운 패시브이기도 한데, 발사후 이동을 하건 점프를 하건 회피스택을 그렇게 많이 올리지 못하기 때문. 해괴하게도 후반에 AI 퀵드로우, 예거멕 등이 이걸 달고 나오는데 공격 후 이동하면서 회피 2스택 쌓는 걸 보면 그렇게 한심하게 보일 수가 없다.
Bulwark는 커버나 가드상태일때 20%의 데미지 감소를 준다. 이동만 하지 않으면 무조건 50% 데미지 감소를 줬던 너프 전 성능 보다 효율이 떨어지긴 했지만, 커버에 들어가기만 해도 40%의 데미지 감소를 얻을 수 있으므로 생존성을 전반적으로 늘려준다.
Coolant Vent는 에너지 계열 멕을 탈 때 알파 스트라이크를 2번 날릴 수 있게 해주는 특수 능력이다. 실질적으로 3턴마다 열 26을 공짜로 얻는 것과 같다.
Sensor Lock은 해당 턴에 공격을 못하고 대신 발동하는 식이라 쓰기 아깝다고 느껴지지만 무기가 장식인 정찰병이나 열관리가 필요한 탱커가 회피를 2 깎기 위해서 쓰면 별로 위력적이지 않는 공격하거나 중형 레이저 하나로 긁는 것보다는 유용하다. 근거리 무장을 한 스카웃이라면 사거리 밖에서 센서락을 걸어줌으로써 화력의 손실을 최소화할 수 있다. LRM이나 장거리 직사 무기를 보유한 메크와 조합하면 시야를 밝히는 효과로 목표가 가까이 오기도 전부터 큰 피해를 입힐 수 있다. 해당 스킬은 현재 최신 버전에서는 버그로 인해 시전한 메크가 죽어도 시전한 턴 동안은 센서락으로 인한 시야가 계속 유지된다. 따라서 센서락을 걸은 적이 죽었다 하더라도 안심하면 안된다.
Master Tactician은 전략적 유연성 측면에서 있으면 좋지만 8레벨 어빌리티라기에는 효과가 애매하다. 높은 우선권을 받는 경량급 메크들이 실전에서는 상대의 반격의 우려 때문에 선제공격을 가하지 못하고 대기하는 경우가 다반사라는 점을 생각하면, 중량 메크가 한 턴 먼저 돌격해서 상대의 어그로를 끌어줄 수 있는 Master Tactician이 좋은 어빌리티이기는 하지만, Tactics 스킬 자체는 탱킹이 아니라 원거리 지원용 스킬이고, 정작 탱킹 역할을 수행하는 파일럿들에게는 Piloting이나 Guts가 더 좋은 스킬인지라 정말 애매하다.
Master Tactician은 호불호와 좋다 나쁘다 의견이 상당히 갈리는 능력이다. 사용에 따라 있으면 좋은 수준과 벨런스 파괴 수준을 왔다갔다 한다. 전략적으로 사용하지 않으면 조금 빨리 행동하는 것이 끝이기 때문에 전투 끝날 때 쯤 한두턴 이득보는 정도가 끝이기 때문에 8레벨 어빌리티라기에는 효과가 애매하게 느껴진다. 그나마 직관적인 활용은 높은 우선권을 받는 경량급 메크들이 실전에서는 상대의 반격의 우려 때문에 선제공격을 가하지 못하고 대기하는 경우가 다반사라는 점을 생각하면, 중량 메크가 경량메크의 우선권을 가지게 되면 먼저 돌격해서 상대의 경량 메크들의 어그로를 끌어준 후 자신의 다른 경량메크들로 치명타를 가하는 운영이 가능해서 Master Tactician이 좋은 선택이 된다. 다만 Tactics 스킬 자체는 탱킹이 아니라 원거리 지원용 스킬이고, 정작 탱킹 역할을 수행하는 파일럿들에게는 Piloting이나 Guts가 더 좋은 스킬인지라 이렇게 쓰기 상당히 애매하다. 이것의 연장선으로 우선도를 바꿔서 역할을 대체하는 것이다. 대표적인 예로 드래곤과 시카다는 역할이 소형과 중형 메크에 가깝고 그에 맞는 스텟을 가지만 중량때문에 한단계 높은 티어를 받아서 우선권에서 1손해를 본다. 이들에게 Master Tactician을 적용하면 그 페널티를 지워지고 온전히 높은 중량을 활용 할 수 있다.다. 이 추가중량이 스킬 하나의 부재를 덮을 수 있는가는 플레이어의 활용에 따라 다르다.
Master Tactician의 진정한 가치는 연속행동의 활용에서 나온다. 배틀테크의 시스템상 회피, 가드, 평형회복과 같은 방어수치들은 그 메크의 턴이 돌아오기 전까지 회복되지 않기 때문에 이렇게 노출된 적에게 최대한 많은 데미지를 집중하는 것이 상당히 강력하다는 점이다. 일반적으로는 한라운드에 각 메크는 한번만 행동이 가능하기 때문에 최악의 상황에도 하나의 메크는 다음 행동 전에 4번의 행동만 가능하다. 하지만 베틀테크의 우선권 시스템상 전투시스템상 자기가 상대보다 우선권이 높다면 우선권1까지 턴 미룬 메크는 목표를 공격한 뒤 다음턴 상대가 움직이기 전에 한번 더 공격할 기회가 온다. 즉, 상대는 원래 받을 공격의 횟수보다 자기보다 우선도 높은 메크의 숫자 만큼 더 공격을 받을수 있다는 것이다. 이 전략으로 방어능력을 쓰지 않았거나 이 방어능력들이 파훼된 메크에게 극딜이 가능하고 그 적의 상태와 자신의 무장에 따라 넘어짐 같은 추가적인 이득으로 이어질 수 있다. 다만 이 전략에서 중요한 점은 자신이 상대보다 우선도가 높아야 한다는 점이다.[33] 즉, 우선도 1의 증가는 연속타격을 할 수 있는 적의 범위를 넓혀주고 역으로 자신이 당할 범위를 줄여준다.
예를 들어 적 메크 2대(적1, 적2)와 아군 메크 2대(아1, 아2)가 맞붙는 상황을 가정해보자. 순차적으로 턴이 돌아오는 상황에서는 다음과 같이 된다. (굵은 글씨는 집중 공격하는 아군 메크, 기울임 글씨는 타겟이 되는 적군 메크)
적1-아1-적2-아2-(다음 라운드)-적1-아1-적2-아2
이 상태에서는 어느 적에게 집중공격을 하더라도 2대씩밖에는 때릴 수 없으며, 대기 명령을 사용하여 우선권이 느린 상대를 집중 공격하더라도 3번이 한계이다.
적1-(대기)-적2-아1-아2-(다음 라운드)-적1-아1-적2-아2
만일 아군의 중량 메크의 우선권이 올라갈 경우에도, 기본적으로 때리는 횟수는 2회로 동일하다.
적1-아1-아2-적2-(다음 라운드)-적1-아1-아2-적2
그러나 이제 대기 명령을 사용하면 최대 4회의 공격을 몰아넣을 수 있다.
적1-(대기)-(대기)-적2-아1-아2-(다음 라운드)-적1-아1-아2-적2
다만 전체 공격횟수가 늘어나는 것은 아니며, 대기 과정에서 적이 아군에게 3연타를 몰아넣을 기회가 먼저 발생한다는 점에 주의해야 한다.
또 다른 연속 행동 얻는 방법으로 메크들의 턴 순서 맞추는 방법이 있다. 대표적으로 4443 우선권의 랜스는 경량 메크가 있는 상대에게 4단계에서 한번 연속행동 벌어올수 있지만 3단계는 무조건 상대가 먼저 행동하게 된다. 반면 이 랜스를 Master Tactician으로 4444랜스로 만든다면 같은 랜스를 상대로 3번연속행동을 보장을 받을 수 있어서 연속적인 행동에 대응하지 못하는 적을 점사할 수 있다.덤으로 그 우선도의 타이밍에 누구를 먼저 행동하게 할지 유연성이 늘어나는 것은 덤이다. 다만 상대도 연속행동하게 되는 것은 주의할 사항으로 자신의 첫 연속행동에서 최대한 이득을 보는 것이 중요하다.

6. 역할군


각 메크는 게임에서 추천해주는 역할들이 있다. 각 메크는 이동속도, 중량, 최소중량, 하드포인트와 근접공격을 제외하면 커스터마이징에 따라서 모든 스텟이 결정이 되기 때문에 역할군이 절대적인게 아니고 단순히 기본 로드아웃만들면서 잡힌 콘셉일 뿐이다. 하지만 각 메크의 역할군은 앞에서 말한 고정스텟들을 어느정도 예측을 할수 있게 해주며 그 역할군들 자체 또한 실제로 전술적으로 중요한 역할 분담이다. 참고로 저격수와 화력지원을 제외한 나머지 분류는 거의 이동속도로 결정된다고 생각하면 된다. 한글은 베틀메크 미니어쳐 게임에서 사람들이 분류한 이름을 참조 했고 영어는 게임에서 표시해주는 역할군이다.
캠페인 내에서는 멕워리어에게 스킬을 어떻게 부여하는가에 따라 역할군이 정해지게 된다.
스킬 레벨
-
Gunnery 8
Piloting 8
Guts 8
Tactics 8
Gunnery 5
Gunner
-
Flanker
Gladiator
Striker
Piloting 5
Pilot
Skirmisher
-
Brawler
Scout
Guts 5
Defender
Lancer
Outrider
-
Vanguard
Tactics 5
Tactitian
Sharpshooter
Recon
Sentinel
-
하단의 대분류는 주로 사용되는 역할군들을 따로 적어놓았다.

6.1. 스카웃(Scout)


스카웃은 적의 위치와 구성을 확인하고 조합에 따라 장거리 무기들이 공격할 시야를 잡아주는 역할도 수행을 해준다. 기본적으로 스카웃의 가장 중요한 요소는 속도와 생존력이다. 또한 우선도가 높으면 스팟 확인한 후 바로 빠질 수 있기 때문에 유용하다. 일단은 시야 만 계속 잡아주면 되기 때문에 어떤 메크도 스카웃이 가능은 하다. ~ 우스개 소리지만 모 팩션은 고중량 메크로 위력정찰을 하기도 하고, 게임이 후반으로 갈수록 적의 화력이 거세지기 때문에 스카웃메크한테도 어쩔수 없는 중량이 요구된다.[34] 실제로 정면 충돌하는 경우 브롤러의 주요 역할 중 하나가 전방의 적들의 위치 드러내는 것 인 것을 생각하면 절대로 웃어 넘길 요소가 아니며, 플레이어 보다 적의 숫자가 많은 스토리, 커리어 모드에서는 거의 중후반에는 브롤러가 스카웃의 역할을 겸하게 된다.
한편, 어떤 게임모드를 플레이 하냐에 따라서 스카웃으로 사용하는 멕의 종류가 극단적으로 갈린다. 멀티플레이 및 스커미쉬에서는 시야만 확보하면 본전은 하기 때문에 우선도가 높고, 빨라서 적을 빨리 발견하고, 회피가 높아 몇 대는 피해 넘어가는 경형메크가 흔히 쓰인다. 그러나, 스토리 모드나 커리어 모드에서는 전방에 서는 유닛이 다수의 적에게 점사 당할 경우 많기에 회피 스택이 금방 날아가버려 경형 메크를 쓰는 의미가 없다. 거기다, 메크가 부숴지거나, 맥워리어가 사망해도 상관없이 승리만 하면 되는 스커미시와 달리 스토리 모드에서는 맥워리어가 치명상을 입거나 메크가 부숴지는건 게임플레이에 어마어마한 지장을 가져다주기 때문에 순전히 운에 생존성을 맡긴 경형 메크는 효용 가치가 없다. 대신 적의 집중 공격에도 잘 버틸 수 있는 무겁고 튼튼한 메크를 브롤러 겸 스카웃으로 써먹게 되는 경우가 대다수이다.
추천 메크
라이트 메크- 로커스트[35], 스파이더, 제너
미디엄 메크- 시카다2A[36]
추천 무장- 중구경 레이저[37] 점프젯[38]
추천 파일럿능력- Sensor Lock[39]. Evasive Movement[40]
대응- 스카웃은 높은 회피수치로 장거리 사격을 피하는 것을 상정하고 있다. 결국 장갑은 얇기 때문에 조금만 맞아도 치명적이다. 이 때문에 다중타격인 LRM을 이용하면 확정적으로 기스를 낼 수 있고 이들에게는 기스도 치명적이다. 또한 회피에 의존하는 만큼 센서록을 하는 것도 치명적이다. 마지막으로 대인무기를 많이 장비한 빠른 메크는 스카웃을 빠르게 제거한다.

6.2. 스트라이커(Striker)


스트라이커는 모든 메크의 공통된 약점인 후방을 노리는 역할군이다. 암살자와 비슷한 역할이라고 생각하면 된다. 이들을 빠르며 대부분 다수의 점프젯과 하드포인트를 가지고 있다. 하지만 일반적으로 이 모든것을 낮은 중량에 끼워넣기 때문에 장갑이 상당히 얇아서 생존력이 큰 문제점이다. 또한 지속적인 열 관리를 위한 히트싱크를 다수 설치할 여유도, 이유도 없기 때문에 열관리가 상당히 빡빡하다. 스트라이커는 일반적으로 다른 메크들이 공격할 대상의 방어능력과 자신을 점사할 적의 메크들이 행동이 끝날 때까지 최대한 턴을 미루고나서 빠르게 들어와 적을 때리고 다음턴 자기 차례가 오자마자 빠지는 역할을 수행하게 된다. 다음 공격 사이의 시간에는 공격으로 쌓인 열을 없애는데에 주력하면 된다. 참고로 가장 이상적인 공격은 후방을 공격해 일격사 시키는 것이지만 특정한 측면을 공격해서 무기를 무력화하는 것도 매우 좋은 선택지이다. 또한 빠르고 화력이 강하기 때문에 훌륭한 스카웃 사냥꾼이다. 마지막으로 오래 생존해서 후반까지 가고 탄약이 충분하다면 스트라이커를 대응할 메크의 숫자가 적어지는 만큼 암살하기 쉬워진다. 체력이 적은 만큼 상대의 신경을 끌 브롤러를 준비하는게 좋다.
참고로 사람들이 자주하는 실수는 스트라이커를 스카웃으로 쓰는 것이다. 스트라이커의 가장 큰 이점은 적이 스트라이커가 무엇인지 확인 못한다는 점이다. 스카웃으로 활용하면 시야를 위해 적의 시야에 들어가게 되기 때문에 스트라이커의 가장 중요한 요소인 의외성이 사라진다. 대표적으로 발열 파이어스타터를 스트라이커로 기용한다면 잘 숨기고 있다가 적절하게 등장시키면 최소 적 하나 과열정지에 점사가 잘되면 그 적 처치까지 기대가 가능하지만 스팟잡는다고 파이어스타터를 공개하면 적이 알아서 열관리를 신경쓰기 때문에 전술적 이점 하나가 사라지게 된다. 스카웃이 필요한 조합이라면 스트라이커에게 맡길 생각을 하지 말고 제대로 스카웃을 챙기자. 다만 스카웃은 공개 안하고 센서락만 쓸 계획이라면 의외로 스카웃으로 속이는 블러프가 될 수 있다.
적이 다수가 등장해서 우회를 할만한 루트가 거의 존재하지 않는 스토리 모드 및 커리어 모드에서는 거의 효용성이 없는 역할군이기도 하다. 대체로 스나이퍼를 기동형으로 만들어서 우회시키는 능력도 겸비한 후술할 스트라이커 스나이퍼를 주로 구성하게 되고, 순수 스트라이커는 거의 쓰이지 않는다.
추천 메크
라이트 메크- 코만도, 제너, 파이어스타터[41]
미디엄 메크- 그리핀
추천 무장- 중구경 레이저, SRM[42], 대인무기[43] 점프젯[44]
추천 파일럿능력- Ace Pilot[45]
대응- 상대의 움직임과 턴순서로 존재여부를 확인하는게 제일 중요하다. 헤비이상의 메크로만 구성된게 아닌 이상 센서시야로 있는지를 어느정도 추정이 가능하다. 적이 계속 3명만 보이고 나머지 한명이 장거리 무기가 아니면 무조건 있는 것이다. 이제 스카웃으로 접근을 확인하거나 어느정도 중량이 있는 메크가 화력지원과 다른메크 후반보호 모두 가능한 각도로 유지시켜 접근할 각을 최소화 하는게 좋다. 만약에 센서에 잡히고 센서락이 있다고 센서락 걸고 LRM세례를 날려주자. 방어방식이 스카웃과 유사한 만큼 대응 방식도 유사하다. 추가로 이길 자신만 있다면 자신의 스트라이커로 처리하는 것도 방법이다. 이경우 도그파이트와 같은 싸움이 일어난다. 자신의 스트라이커가 공개되는 것이 아쉽지만 메크 하나 우위를 가져오면 그것으로 제값을 했다고 볼 수 있다.

6.3. 스커미셔(Skirmisher, cavalry)


스커미셔는 기동성과 방어력의 균형을 갖춘 만능형 메크들이다. 다른 메크에 비해 튼튼해서 몇대는 맞아줄 여유가 있으며 우회공격을 할 수준의 기동성도 보유하고 있다. 또한 대구경 무기 하나정도는 들고 다닐 여유도 있다. 기동성이 충분한 만큼 교전거리를 유동적으로 조절이 가능한 만큼 근거리와 장거리무기도 균형잡히게 사용할 수 있다. 이렇게 보면 만능같아보이고 실제로 그런 측면이 있다. 다만 만능은 무능이라고 하듯이 특화된 면이 없기 때문에 다른 분류의 메크들에게 명확히 약한 면들이 존재하고 특출나게 강한 면이 없다. 스커미셔는 만능 특징을 이용해서 다양한 적의 전략에 대응하고 상대에게 다양한 해결해야 할 고민거리를 제공 할 수 있다. 상대가 전면전이 강하면 보조 탱킹으로 전선을 유지해주거나 기동력의 약점을 찔러서 장거리 짤짤이 혹은 우회기동이 가능하다. 상대가 스트라이커를 사용하고 있다면 자신은 화력지원하면서 스트라이커를 사냥하거나 접근경로를 차단할 수 있다. 상대의 화력지원이 강하다면 암살하러 돌진 할 수 있다. 랜스에 유연성을 주는 포지션이라고 생각하자.
추천 메크
라이트 메크- 제너[46]
미디엄 메크- 섀도우 호크, 울버린, 그리핀
헤비 메크- 드래곤, 그래스호퍼
어썰트 메크 - 배틀마스터
추천 무장- 모든 무기가 다 유용하다. 다만 가능하면 장거리 견제무기를 하나는 챙기는게 좋고 알파스트라이크도 고려하지만 어느 정도의 열관리도 준비하자. 취향에 따라 AC20같은 무기도 운용이 가능하다. 점프젯[47]
추천 파일럿능력- 모든 스킬들이 기종과 조합에 맞게 사용이 가능하다. 심지어 근접 스킬도 근접에 어느정도 대비하는 스커미셔의 특징상 쓸 상황이 나온다. 굳이 추천 한다면 다양한 거리의 무기들을 적절하게 활용할 Multi-Target, 제대로된 회피와 장갑 밸런스 탱커로 활용할 경우 Evasive Movement, 우선도 우위를 주는 Master Tactician 정도가 추천된다. 긴급하게 브롤러와 호흡을 맞춰야 할 경우를 대비해 Bulwark도 고려할 수 있다.

대응- 명확한 특징이 없는 만큼 대응이라고 할 것이 별로 없다. 굳이 있다면 스커미셔가 대응하지 못할정도로 큰 문제를 던져주는 것이지만 그만큼 투자를 하는 만큼 다른 방면에서 덜 투자하게 되기 때문에 나머지 적들에게 큰 손해를 볼 수 있다. 상대의 로드아웃에 허점이 있는지 확인하고 그것을 활용하거나 은근히 노출이 많이 되는 만큼 적절히 화력집중해서 무력화하는 정도가 그나마 명확한 이득을 보는 방법이다.

6.4. 브롤러(Brawler, Defender, Juggernaut)


브롤러는 전면전의 꽃이다. 높은 중량으로 상당한 데미지를 주고 받을수 있는 강력한 메크들이다. 이 메크들은 상대가 무언가로 버티지 않으면 정면 분쇄할 파괴력을 보유하며, 상대가 무시하고 지나가려고 하면 다른 메크들을 위한 이동형 요새역할을 해준다. 이 때문에 주적은 주로 상대할 다른 브롤러들이고 서로가 튼튼하고 오래버티는 만큼 지속적으로 안정적인 딜링을 할 수단을 챙겨야 하며, 동시에 상대가 강행돌파를 시도하는 것을 저지하기위한 알파스트라이크 화력도 보유해야 한다. 마침 중량이 큰 브롤러는 다양한 무기를 챙길 중량이 있다. 다만 튼튼하고 화력도 강한 만큼 기동성은 상당히 떨어지기 때문에 자신이 정면으로 상대하고 있는 다른 브롤러 말고는 쫓아가서 잡을 생각을 하지 말아야 하고 아무리 튼튼해도 열이나 평형 데미지에 여전히 노출이 되어 있기 때문에 아군의 지원 없이는 무력화 될 수 있다. 적이 다수 등장해서 경형 메크를 스카웃으로 써먹을 수 가 없는 스토리 모드, 커리어 모드에서는 대체로 브롤러가 스카웃의 역할도 겸하게 된다.

추천 메크
미디엄 메크[48]- 센츄리온, 헌치백[49], 킨타로[50]
헤비 메크[51]- 썬더볼트, 캐터프랙트, 오리온, 블랙 나이트
어썰트 메크- 오우썸, 아틀라스, 킹 크랩

추천 무장- 일단 다른 브롤러들을 상대하기 위한 열관리가 필요 없는 지속 사격이 가능한 탄약 무기 한두개는 거의 필수이다. 덤으로 알파 스트라이크를 효율적으로 하기 위한 중구경 레이저 다수도 운용하며, 장거리 견제를 할 무기도 준비해야한다. 가능하면 이동할 필요 없이 누구나 때릴 수 있는 LRM이 가장 무난하다. 여기에 이제 중거리 교전을 위한 무기를 더 달지 장거리 지원사격 및 근접하기 전 사격으로 쓸 장거리 무기를 더 장비할지 고르면 된다. 점프젯은 없어도 되지만 있으면 의외로 상당히 편한 것을 느낄 수 있다. 마지막으로 이 모든 발열을 감당할 수 많은 히트싱크들을 잊지 말자.
추천 파일럿능력- Bulwark. 전면전 메크인 만큼 방어력을 올려 생존성을 높여주는 스킬인 Bulwark가 빠질 수 없다. Multi-Target은 이 무기들을 효율적으로 배분해주며, Evasive Movement는 브롤러끼리만 서로 때리고 회피스택을 벗길 적이 없으면 상당히 유용한 방어스킬이다. Sensor Lock은 열관리가 필요한 타이밍에 다른 아군을 지원하는데 사용이 가능하고, 특히 스토리, 커리어 모드에서 스카웃의 역할을 맡게되는 브롤러에게는 느린 이동속력으로 인한 정찰 능력 저하를 보상해줄 만한 알짜 스킬이다. 캠페인에는 상대브롤러에게 지속적인 압박을 주면서 화력지원이 가능하게 해주는 Breaching Shot, 알파스트라이크 2번을 가능하게 해주는 Coolant Vent, 우선도 놀음을 가능하게 해주는 Master Tactician정도가 추가로 유용한 특수능력이다.

대응- 특징이 단순하게 강한 것인 만큼 다양한 공략법이 있다. 문제라면 상대에게도 브롤러가 가장 큰 자본을 투자한 가장 귀중한 구성물인 만큼 그 공략들을 막아낼 것이다. 가장 직관적인 해결책은 화력으로 압도하는 것이다. 다른 적들과 달리 보이고 그 자리에 있을 것 이기 때문에 자기 브롤러와 스나이퍼, 스커미셔 모두 동원해서 때리다보면 죽는다. 죽지 않더라도 부품들이 하나씩 나가면서 무력화 돼도 충분하다. 다만 이게 브롤러의 역할인 만큼 가능하면 피하자. 브롤러를 잡기 힘든 이유가 높은 장갑과 가드의 시너지인 만큼 가드를 깨면 상대적으로 잡기 쉬워진다. 그러니 위의 가드 항목에서 있는 파훼법들을 동원해서 깨자. 물론 상대는 막을 것이다.

6.5. 스나이퍼/미사일보트(Sniper, Fire support)


상대의 시야 밖에서 장거리무기를 이용해서 공격하는 역할군, 일반적으로 탄도나 에너지무기를 사용하면 스나이퍼, 미사일을 사용하면 미사일 보트로 분류된다. 둘의 역할을 비슷하면서도 다르다. 일단 둘다 공통적으로 장거리에서 평형피해가 큰 무기를 발사하기 때문에 아군의 시야가 중요하다. 하지만 미사일보트는 곡사가 가능해서 자신의 위치가중요하지 않은 반면 스나이퍼는 직사이기 때문에 사각이 필요한 대신 각 공격의 화력이 높아 장갑을 관통해서 부위파괴를 일으키기 쉬운 편이다. 둘 중 어느 것을 사용하든 시야 밖에서 날아오는 강한 공격은 모든 메크에게 위협적이다.
한편, 게임 내 AI는 레이더 범위 밖에서 강한 공격이 날아올 경우, 이미 눈앞에 관측된 아군이 있어도 강행 정찰을 통해 후방 지원유닛을 찾아서 제거하려고 한다. 때문에 장갑을 챙겨두지 않은 스나이퍼나 미사일 보트를 전면전이 일어나는 범위에 너무 가까이 두면 돌진해온 적한테 발견당한뒤 점사로 끔살 당할 수 있으므로, 아무리 후방지원 유닛이라 하더라도 장갑을 어느정도 챙겨놓거나 충분히 어그로를 유의하며 운영해야 한다.
추천 메크
라이트 메크- 팬서[52]
미디엄 메크- 트레뷰셋, 그리핀
헤비 메크- 캐터펄트, 예거메크[53]
어썰트 메크- 스토커[54]

추천 무장- 미사일 보트는 LRM. 스나이퍼는 대구경 레이저, PPC, AC5, AC10[55] 또한 사각이 필요한 만큼 점프젯이 강력하게 추천된다.

추천 파일럿능력- Multi-Target+Breaching Shot. 이들의 넘치는 화력이 낭비되는 것을 줄여준다. Ace Pilot. 재배치로 걸지지 않아야 하는 입장인 만큼 공격후 이동이 가능하다는 것은 공격 후 이동+이동 후 공격의 조합으로 이동력의 2배만큼 재배치가 가능하게된다. Master Tactician. 아무리 방어와 회피에 대한 대응을 늘려도 결국 가장 확실하게 적을 죽이는 방법은 방어능력을 잃은 적이 대응하기 전에 두번 쏘는 것이다. 우선도 1증가는 그 전략을 사용할 대상들을 늘려주는 중요한 특수능력이다. 다만 적이 이동한 뒤에도 자신이 공격할 수 있을 것이라는 확신을 가지고 전략스텟의 간접사격 페널티 감소의 효과를 크게 받는 미사일 보트들에게 더 효율적인 편이다.

대응- 화력투사를 위해 장갑과 근거리 화력을 희생한 만큼 누군가에게 접근당하면 거의 죽음이 확실하다. 최대한 센서 범위 밖에 있고 위치도 자주 바꿔주는게 좋다. 어떤무기를 써도 근본적으로 난 안맞고 난 때린다 메크인 만큼 맞으면 넘어간다. 결국 이동형포대가 그 속도로 얼마나 교묘하게 피해다니는가가 중점이 된다.

6.5.1. 변종: 스트라이커 스나이퍼


장거리 지원은 다른 역할군과 달리 기동력에 의해 결정되는게 아니라는 특징이 있다. 물론 그 이유는 무기를 많이 달기 때문에 자연스럽게 중형 이상의 느린 메크들로 이루어지게 되기 때문이기도 하다. 하지만 일부 스트라이커 역할이 가능한 메크들도 소수의 장거리무기를 탑재할 중량을 가진다. 이러한 메크들은 스나이퍼가 다수의 대구경 무기를 쓰는 이유가 전면의 두꺼운 장갑 때문이라면 역으로 후방으로 이동만 가능하다면 얇은 장갑을 상대하기 때문에 상대적으로 적은 장갑만 뚫으면 되기 때문에 그 만큼 필요한 무기도 적다는 것이다. 일반적으로 스카웃의 방향과 반대로 있어 발각되기 어려울뿐만 아니라 스트라이커와 달리 적에게 노출되는 시간이 짧아서 로우리스크 로우리턴으로 여러 턴 공격이 가능하다는 장점이 있다. 또한 무기가 상대적으로 대구경인 만큼 여러 장갑에 분산되지 않고 직격을 날릴 확률이 높다는 장점이 있다. 다만 주력이 되기에는 많은 단점들이 있다. 일단, 장거리 공격인 만큼 상대진형 뒤에 상당한 빈공간과 사각이 있어야 한다. 이것은 모든 맵에서 보장되는 것이 아니고 코너캠핑하는 경우 언제나 없다. 다만 이경우 일반 스트라이커도 무력화되는 만큼 저격지원이라도 하는 스트라이커 스나이퍼가 타격을 덜 입는다고 볼 수 있다. 또한 스트라이커 스나이퍼가 자리 잡으면 잡기 더 어렵긴 하지만 어느정도 자체 방어가 가능한 스트라이커와 달리 스카웃에게도 위협을 느끼고 다른 스트라이커에게는 말그대로 찢어진다는게 큰 단점이다. 또한 계속 이동해야하는 동시에 계속 사각을 잡아야 하는 것도 큰 단점이다. 마지막으로 목표가 아무리 선회해도 근거리를 노리는 스트라이커는 이동해야할 거리는 큰 차이가 없지만 스트라이커 스나이퍼는 다시 후방을 노리기 위해 엄청난 거리를 이동해야 한다. 하지만 제대로 성공만 하면 지속적인 후방 위협을 가하며 나쁜각도로 회전하는 것을 강요하거나 필요 이상의 전력을 견제를 하는데 소모시킬 수 있다.

라이트 메크- 제너
미디엄 메크- 시카다, 그리핀, 울버린
추천 무장- PPC, AC5. 이 보다 큰건 달수 없다. 또한 사각과 기동성이 필요한 만큼 점프젯이 강력하게 추천된다.
추천 파일럿능력- Ace Pilot. 자주 이동하는 만큼 꿀능력. 잘 사용하면 자신을 발견한 적을 무빙샷으로 농락하는 것도 가능하다. Master Tactician. 스카웃이 보이면 먼저 움직여서 센서 밖으로벗어날수 있게 해주는 추가 우선도가 중요하다.

대응- 만약에 이것이 상대라면 사각을 보고 위치를 빠르게 판단해 빠른메크를 보내 제거하자. 또한 주요 타격들은 등을 바위나 큰 건물, 혹은 산을 대게 하는 것으로 피해를 최소화 할 수 있다. 다만 이러한 기동이 스트라이커 스나이퍼가 노리는 것 일지도 모른다는 것에 유의하자.

7. 전투 팁


1. 전투 시 생성되는 적 유닛은 랜덤이다.
- 전장에서 싸우게 될 경우 나타나는 유닛은 랜덤이며, 적의 난이도는 플레이어가 조합한 유닛의 총량에 2~3배 정도로 유지된다. (따라서 한단계 윗급의 적이 나올 수 있지만 이 경우엔 적의 유닛이 하나 줄어들게 된다.)
- 미션을 시작하지 않은 시점에서 세이브 로드를 통해 불러올 경우 전장에는 다시 새로운 적들이 등장하게 된다.[56]]
- 다만 맵에 정해진 병력의 숫자는 크게 변화하지 않는다. (차량 유닛, 멕 유닛의 복합일 경우 무조건 해당 형식으로 등장한다.)
2. 탱크와 마찬가지로 멕은 전방의 방어력이 높으며, 후방의 방어력이 매우 취약하므로 적에게 등을 내어주면 안된다.
- 측면의 팔을 이용해 CT(상체 중앙)를 방어하는 쪽으로 사용하는 것이 매우 적절하다.
- 만약 한쪽 팔이 주황색 수치(방어력 없음) 일 경우 제자리 선회를 통해 반대쪽 팔을 내어줌으로써 효과적으로 방어할 수 있다.
- 다만 팔에 주요무기가 있다면 반대쪽 팔을 내주고 이후에는 정면을 향해서 CT로도 화력을 분산시키고 주무기를 유지하는게 좋다.
3. 파괴된 무기나 아이템은 수리 불가능하다.
- 여유분이 많은 무기를 주로 사용하고 방어력이 높거나 화력이 좋은 멕에겐 좋은 무기를 넣어주도록 한다.
- 당연하지만 좌우측 상체가 날아갈 경우 팔까지 함께 날아가므로 여기에 장착된 아이템은 모두 수리가 불가능해진다.
- 마찬가지로 적의 무기나 장비를 노획하기 위해선 해당 무기나 해당무기가 장착된 부위가 파괴되지 하지 않아야 된다.[57]
4. 평형수치를 컨트롤 할 수 있다.
- 평형수치가 위험단계(느낌표 표기 칸)를 넘어서면 회피보너스를 모두 잃고 그 후 5칸이 가득 찰 경우 넘어지게 된다.
- 일반 이동, 공격시에는 평형수치가 이동거리에 반비례해서 줄어들고 점프젯은 그 양이 더 적어진다. 하지만 방어시에는 이동거리와 관계없이 평형수치가 초기화된다.(넘어지기 싫으면 한 턴을 내어주더라도 쉬도록 하자)
- 반대로 상대 멕의 평형수치를 빠르게 올리기에는 폭발형 무기류가 가장 효과적이다. (PPC < SRM < LRM 순서로 높다.)
- 평형수치가 높아져 넉다운 상태가 될 경우 AI의 집중포화로 아군 파일럿을 잃을 가능성이 매우 높아진다.
5. 만약 전투가 너무 어렵다면 기본적인 미션만 클리어 후 나가면 된다.
- Good Faith 상태가 되면 나가더라도 불이익이 없으므로 어렵다면 그냥 나가도 된다. (오히려 약간의 돈은 받을 수 있다.)
- Bad Faith 상태로 나갈 경우 평판감소가 생기므로 주의해야 한다.
6. 초반에는 호송단 파괴임무와 암살 미션은 최대한 피하는 것이 좋다.
- 암살 대상 유닛은 가끔 한단계 윗급의 유닛이 나와주므로 메크 확보에는 나쁘진 않지만 문제는 호위하는 병력이 많고 암살 대상은 가장 깊숙한 곳에 있어서 암살 대상 하나만 잡고 도망치기 까다로운 편이다.
- 호송단 파괴임무는 차량 유닛이 4기에서 최대 8기까지 나오는데 초반은 어렵지 않지만 후반부에는 AC20x2, PPCx3, LRM20x2를 기본 무장으로 달고 나오므로 상당히 까다롭다.
- 외에도 추가 병력이 자주 나타나는데 양각 잡힐 일이 많으며 호송단이 빠르게 탈출을 감행해서 난이도가 높은 편이다. 그에 비해 메크가 적어서 잔해도 받기 어려워 손해를 보기 쉬우니 호송단 파괴임무는 최대한 거르는게 좋다.
- 호송단 호위 미션은 조금 다른 의미에서 피하는게 좋다. 이 임무는 난이도 문제가 아니라 각 호송차량의 이동을 일일히 1턴이 소모되면서 턴 대기시간이 길고 전략적인 면에서는 무조건 1우선권에 우군이 움직이게 되기 때문에 상대의 우선도 높은 메크가 무조건 선공을 가진다는 소소한 짜증남이 있다.
7. 적 유닛은 각개격파 해나가는 것이 기본이다.
- 1:1 맞다이를 원하더라도 체급차이나 화력면에서 밀리는 경우가 많다. 무엇보다 AI는 다굴을 선호하고, 메크를 잃을 걱정이 없기 때문에 저돌적으로 접근하는 경향이 강하다.
- 빠르게 하나씩 잘라내야 후에 나타날 추가 병력의 화력을 분산시킬 수 있다.
- 여기에서 각개격파의 의미는 무력화이다. 예를 들어서 적 헌치백음 오른쪽 동체가 터지는 순간 대부분의 무장을 상실하므로, 아무리 나머지 부분의 체력이 많아도 근접거리까지 기어오기 전까지는 사실상 없는 것과 다름이 없다. 다른 화력이 유의미한 메크에 화력을 집중하는 것이 좋다.
8. 파일럿의 택틱스 스킬 중 센서 락은 큰 도움이 된다.
- 횟수도 무제한이기 때문에 상당히 유용하다.
- 귀찮은 탱크 유닛들을 원거리에서 LRM 폭격하는 것으로 빠르게 끊을 수 있게 되므로 상당히 도움이 된다.[58]
- 다만 마지막 턴에 들어간 파일럿이 센서감지를 사용할 경우 바로 초기화가 되어버리므로 순서에 신경써서 사용해야 한다.
9. 멕은 최대한 튼튼할 수록 좋다.
- XCOM과 다르게 개개인의 유닛이 매우 튼튼한데다 오랫동안 살아남기 위해서는 장갑에 투자하는게 필수가 된다.
- 무기를 몇 개 포기하더라도 장갑을 올려주면 매우 오래 생존할 수 있게 된다.[59][60]
- 방어력이 가장 중요한 곳은 양 팔, 양 상체, 상체 중앙, 머리 순서로 중요하며[61], 양 다리의 경우 탄약을 적재하는 다리는 튼튼히 하는 것이 좋다. 등뒤에 원샷당하지 않을 자신이 있다면 후방 장갑을 희생할 수 있다.[62] 가능하면 머리는 최대로 하자. 가장 큰 이유는 럭키샷으로 머리가 날아갈 무기의 범위를 줄인다는 점이다. 어차피 머리는 장갑한도가 낮다.
- 탄약은 되도록이면 다리 혹은 아무런 무장이 없는 쪽 동체에 적재하는 것이 좋다. 탄약이 유폭되면 해당 부위가 파괴되는데, 많은 스톡 메크는 탄약을 중앙 동체에 저장하므로 크리티컬 히트로 인한 메크 파괴에 매우 취약하다. 무장이 없는 쪽 동체는 나머지 부위를 보호하기 위한 공간 장갑으로 사용할 수 있고, 다리는 동체에 비해 직접 조준하기 까다롭고 한 쪽이 파괴되어도 전투 속행이 가능하므로 다리 한 쪽에 탄약을 몰아넣고 장갑을 집중하는 식으로 유폭의 위험을 줄일 수 있다. 이는 제2차 세계대전 당시 유폭 우려가 있는 구획에 장갑을 집중하던 것과 동일한 설계 사상이다.
- 적의 숫자 줄어들면 높은 이동속도로 회피를 높게 유지하는 메크가 더 탱킹을 잘한다. 공격으로 까이는 회피도 낮고 센서 락을 당해도 적의 숫자가 적으면 그것으로 상대가 포기하는 화력도 커진다.
10. 켐페인에서 원하는 멕을 갖고 싶다면 멕워리어 사살을 노려보자.
- 조준 사격을 통해 머리를 맞추거나 부상을 누적시켜 멕워리어가 죽을 경우 파츠 3개, 다리 2개를 파괴할 경우엔 파츠 2개, 완파의 경우 파츠 1개를 획득할 수 있다.
- 하지만 머리는 가장 맞추기 어려운 부위이다. 이때에는 좌우 상체를 파괴, 메크가 넘어질 때, 탄약이 폭발했을 때 파일럿이 부상을 입기 때문에 이쪽이 더 쉬울 수 있다.[63]
- 머리를 노리고 쏘는것을 즐겨한다면 헤비메크(75톤) '머로더(Maurader)'를 미션마다 데려가는 것을 강력히 추천한다. 몇몇 메크는 특수부품이 내제되어있는데 머로더는 랜스 커맨드 모드(Lance Command Mod)가 장착되어 있다. 이것이 조준사격(Called Shot) 능력에 50%정도 보너스를 준다. 17% 확률의 헤드샷 확률이 단번에 33~35%까지 올라가 한 부위에 큰 데미지를 주는 PPC, 가우스 라이플 같은 무기로 메크의 머리를 쏘는데 어마어마한 도움이 된다. 특히 LB-5X나 LB-10X 같은 무기를 달고 쏘면 한번에 머리 파괴는 못하더라도 거의 확정적으로 적에게 부상(Injury) 를 줄수 있어 미션마다 원하는 메크의 잔해를 완벽히 수거하기 쉽다.

[1] 체급이 낮은 메크가 우선권을 가진다는 점으로 인해 밸런싱 상 원작과 차이를 둔 것으로 보이나, 적에게 노출되지 않고 적을 정찰 할 수 있어야 하는 순수 정찰형 경형 메크들의 전술적 가치가 없다시피 한다는 비판이 존재한다.[2] 정글 바이옴의 몇몇 맵에 해당한다.[3] 예를 든다면 상대가 4432를 가지고 있고 내가 3333우선권의 메크들을 가지고 있다면 턴이 상대4-상대4-내3-상대3-내3-내3-내3-상대2로 돌게된다.[4] 한편, 구 버전에서는 상대방을 아직 발견하기 이전부터 사격이 가능했고, 적을 발견한 메크의 턴이 끝나자 마자 우선순위가 재부여 되었기 때문에 플레이어나 적 중 어느 한쪽에 우선순위가 높은 메크가 있으면 상대방을 발견 할때 사격하고, 다시 우선권이 재편성 될때 또 사격할 기회가 주어지는 문제가 있었다. 이것 때문에 일반적으로 적보다 체급이 크고 우선순위가 낮은 메크를 끌게되는 플레이어 입장에서는 적을 발견하자마자 일단 적에게 두턴에 걸쳐서 점사 당하고 시작하는 불합리함이 있었다.[5] 모든 무기로 공격하는 것을 알파 스트라이크라고 부른다.[6] 단, 머리를 콜샷하면 미사일 무기는 처음에 발사되는 첫 발에만 머리에 대한 콜샷이 적용되며, 따라서 두번째 이후 발사된 미사일은 헤드샷을 확률이 콜샷을 사용하지 않을 때와 같다. 차량의 경우 전면을 지정하는 것이 메크의 헤드를 지정하는 것과 같은 효과를 낸다. 그러나, 통상적인 공격을 하면 전면 조준 확률이 상당히 높은데도 콜샷만 걸면 명중률이 떨어지는 현상이 발생하는 것으로 보아 콜샷 시스템 설계상 버그로 보인다. 따라서, 미사일로 차량 전면과 헤드를 콜샷 하는 것은 낭비에 가깝다.[7] 센추리온 AL의 방패가 달려있는 왼쪽 팔이 대표적인 예이다.[8] 파일럿 스킬로 이 데미지를 입는 과열점을 80까지 높힐 수 있다.[9] 탄창 하나당 탄환량, 종류 상관없이 탄창 하나당 무게 1톤에 크기 1칸 [10] 따라서 AC5로 무장한 스나이퍼는 PPC에 비해 장갑을 챙길 여유도 많기에 스트라이커 스나이퍼를 만들고자 할때는 AC5를 애용하게 될 것이다.[11] 어나이얼레이터의 탄도 무기 5슬롯을 죄다 UAC5로 채워버리는 저격 빌드가 존재하는데, 어나이얼레이터 자체의 탄도무기 데미지 20% 증가와 합해지면 데미지 총량만 540이다. 콜샷으로 CT만 집중해 때리면 장갑을 떡칠한 브롤러 강습메크도 방어보너스 없이는 원턴킬이 확정적이며, 중형 메크들은 콜샷없이 때려도 그야말로 한 방에 걸레가 된다.[12] 특히 메인 스토리 미션을 통해 얻게되는 하이랜더 732b의 경우 15톤에 달하는 가우스 무장을 떼어내고 7톤짜리 UAC5 두문으로 대체하면 화력이 두배 이상 뻥튀기 된다.[13] 역시 탄도무기 포인트만 집중적으로 달린 어나이얼레이터로 만드는 변태 빌드가 존재하는데, 장갑을 죄다 들어낸 뒤, UAC20을 5문 달아 한 턴에 AC20을 10발을 쏴대는 것이다. 경량화 및 데미지 강화 버전 UAC20의 경우 한 문당 데미지는 240이며, 총 데미지량은 무려 1200이고, 여기에 어나이얼레이터 고유 능력치인 탄도무기 데미지 증가 20%가 붙으므로 무려 1440이라는 정신나간 데미지 총량이 된다. 이정도면 100톤대 강습 메크가 있는대로 장갑을 떡칠했을 때 양팔, 다리, CT, 가슴의 전면 장갑을 전부 합친 수치이며, 따라서 콜샷을 쓰지 않더라도 장갑형 브롤러 강습멕이 한방에 골로간다. 물론, 1문당 발열량이 48에 달하는 만큼, 240이라는 발열량을 만들어 내기에 과열로 2턴 동안 뻗게된다는 것이 문제. UAC20 두문만으로도 콜샷만 잘써주면 어지간한 멕은 한방에 보낼 수 있다는걸 생각하면 사실상 예능빌드.[14] 말 그대로 사포질 하듯 결정타를 못주고 골고루 장갑만 깎아놓는 상황.[15] 설명에는 일반 레이저보다 명중률이 높다고 적혀있으나, 추가 수치가 표기되어있지 않다. 게임 자체적으로 펄스 레이저를 레어 바리에이션이 아닌 일반 레이저와 '''별개 무장'''으로 취급하기 때문.[16] ER 무기를 처음 접하게 되는건 스토리상 쓰게되는 아틀라스에 달린 것인데, 사실상 이 아틀라스는 엔딩을 봐야 입수가 가능하고 그쯤 되면 효율이 훨씬 좋은 AC5 +++ 같은 엔드 컨텐츠 무기들을 대량으로 쓰고 있을 시점이기에 효용성이 없다.[17] SRM6 각 3톤 2문 + 탄약 1톤 = 7톤[18] 탄창 하나당 탄환량, 종류 상관없이 탄창 하나당 무게 1톤에 크기 1칸 [19] 미사일 위주의 랜스와 미사일 거의 없는 랜스를 돌리면 차이가 가장 크게 느껴진다. 미사일 랜스는 적을 죽일 때 장갑이 전반적으로 파괴되거나 넘어진 적의 상체중앙을 조준해서 죽이는 반면 미사일 없는 랜스는 상체 중앙만 뚫어서 죽이는 경우도 상당히 있다.[20] 단 이건 착각이다. 발매초엔 미사일 한발한발마다 헤드샷 굴림이 가능하다고 알려져 미사일보트를 굴리는 플레이어가 많았지만, 실제로는 미사일류는 헤드샷이 떠도 여러 발 중 '''단 한 발'''만 헤드샷이 뜰 뿐이며, 다른 무기로 때릴 때와 확률상의 차이가 없다. 캠페인 초중반에 LRM 견제를 많이 하게 되고, 본격적 헤드찹 무기가 없다시피하기에 생기는 착각.[21] 특히나 차량을 공격할때 크게 느껴진다. 중구경 탄도나 에너지는 한 지점의 장갑과 본체까지 한번에 뚫어서 쉽게 잡는 반면 미사일은 무시못할 차량의 장갑을 전부 부숴가면서 죽여야 한다.[22] 대표적인 것이 킹크랩을 활용하여 4 SRM6 +++을 장착한 브롤러로 운용하는 것이 대표적이다.[23] 미사일 보트의 최종테크인 LRM20을 4문 장착한 메크를 예로 들자면, 발당 데미지가 4인것을 고려했을 때 데미지 총량이 320에서 544로 증가한다. 데미지 강화형 LRM으로만 도배를 한다면 헤비메크의 장갑을 전부 날려버리고도 남는 무려 840이라는 데미지가 박힌다.[24] 다른 탄도 무기와 동일하게 하나당 무게 1, 크기 1이다.[25] 로스텍 메크의 경우 60[26] 이중 냉각기의 경우 6[27] 바로 차지 않고 공격 후 열을 계산할 때 적용된다.[28] 체급과 회피에는 영향을 받는다. 어떻게 보면 단발 AC를 쏘는 것과 같은 상황이라 미로 한 턴을 그대로 날려먹을 수도 있다.[29] Death From Above의 준말.[30] 단 강화를 해도 슬롯과 무게 문제로 두방에 작살날걸 세네번까지 버티게 해 주는 수준에 불과하다. 이건 패치로 수정된 부분인데, 이전에는 DFA 자가대미지 감소부품을 꽉 채우고 DFA 할때마다 장갑이 회복되는(...) 하이랜더를 만들 수 있었다.[31] 아마도 그냥 들이받거나 때려야 하는 메크와 다르게 무게를 이용해 짓밟아서 그런 것으로 보이며 게임 상의 모션으로도 차량은 짓밟는 모션을 이용한다.[32] 최대 평형이 아니라 페널티 받는 평형의 한도를 늘리는 것이다.[33] 상대와 우선도가 같으면 자기가 라운드를 끝내는 경우에는 상대턴이 먼저 시작되어서 우선도 배분에 따라서 공격받는 메크보다 우선도 높은 상대의 메크가 자신이 대응해야하는 다른 위험을 만들거나 위험에 노출된 메크의 턴을 시작해서 방어스텟을 얻을 수 있다. 만약에 상대가 라운드 끝내는 경우 자기의 턴이 먼저 오겠지만 그 전에 상대가 그 마지막 행동으로 변수를 만들 수 있다.[34] 최후반으로 가면 헤비 메크도 적의 화력을 버티기 어려워서 모두 어설트로 피팅하게 될 것이다.[35] 스커미쉬 한정. 제너에 비해 장점은 가격 뿐임으로 캠페인에서는 제너의 하위호환이다.[36] 라이트가 아니여서 센서범위와 우선도를 손해보고 중량 문제로 무장을 많이 달기 힘들지만 무장이 상체 중앙에 몰려있는 대표적인 메크이다. 이 특징 덕분에 상체 중앙과 머리, 다리를 제외한 모든 부위가 희생이 가능한 동시에 장갑을 줄여도 골격의 체력 만큼의 체력이 남아있어 공간장갑의 역할을 해주기 때문에 생각 이상으로 피해를 받아도 장갑을 늘린 주요4부위만 성하면 제 역할을 계속 할 수 있다. 이 생존력이 로커스트 수준의 기동성과 함께 오기 때문에 생각 이상으로 위협적인 스카웃이다.[37] 어차피 별로 못달기 때문에 그나마 많이 달 수 있는 중구경 레이저가 제일 무난하다.[38] 필수는 아니지만 어중간한위치에서 탈출할 기회가 생긴다.[39] 직접 시야에 들지 못해도 확인이 가능해진다.[40] 생존이 중요하고 공격을 적게 받을 사거리를 유지해야 하는 스카웃 특성상 회피 부스트가 추가하는 생존력은 상상이상이다.[41] 헤비 이상인 그래스호퍼와 밴쉬에 이어서 몇 없는 대인무기를 6개 장착 가능한 메크이다. 이 때문에 사실상 유일하게 발열데미지를 주력으로 쓰는 메크이다.[42] 가벼우면서도 화력이 놓은 무기들.[43] 플레이스타일상 다른 메크보다 쓸 기회가 많으며 상황에 따라 근접공격에 쓸 수도 있다.[44] 사실상 필수. 단순이동으로 충분한 이동과 방향을 모두 만족하기는 상당히 힘들다.[45] 치고 빠지는 전략에서 빠지기 전에 한번 더 공격이 가능하다. 열로 계산해도 원래는 열한계+1턴 열배출 만큼 쓸수 있는 열을 두턴에 거쳐서 열한계+2턴 열배출로 효율이 올라가고 하드포인트의 한계로 적게 배치한 열대비 화력이 좋은 무기를 한번 더 사용할 수 있어 데미지도 더 높게 잡을 수 있다.[46] 정말로 우선도 4 스커미셔가 필요할 때 고르자. 충분한 기동성과 무기 옵션 가진 라이트 메크는 제너 뿐이지만 스카웃과 스트라이커에도 있다는 점에서 알 수 있다시피 만능보다 기동타격에 훨씬 가깝고 다양한 상황에 대응할 중량이 부족하다. 그나마 최소한의 대응을 우겨 넣을 수 있다는 점 때문에 고려해볼 가치라도 있는 것이다.[47] 필수적이지는 않지만 있으면 유연한 움직임에 큰 도움이 된다. 특히나 헤비 계열은 점프젯의 순간기동에 은근히 의존한다.[48] 대부분 미디엄 메크는 브롤러로 사용이 가능은 하지만 캠페인 초반이나 저코스트 스커미쉬가 아니면 상대의 화력에 빠르게 압도될 위험이 있음으로 주의하자[49] 화력의 대부분을 오른쪽 상체에 의존하는 만큼 왼쪽을 비우고 공간장갑으로 활용하는 전략이 가능해서 가장 잘 버티는 미디엄 메크 중 하나이다. 다만 화력 부문에서 다양성과 순간화력이 제한된다는 점을 유의하자[50] 근접형 미디엄 브롤러. 속도도 적당하고 장갑도 두꺼워서 가벼운 헤비정도는 능가하는 탱킹을 보여주며 상당한 근접 순간화력이 상당한 저지력을 자랑하지만 발열과 장거리 무기를 사용하기 애매하다는 점 때문에 가능한 수준일 뿐이다.[51] 헤비 브롤러들은 공통적으로 장갑은 그럭저럭 쓸만한 수준이지만 제대로 된 브롤러에게 필요한 적을 저지할 화력이 부족한 면이 있다.[52] 우선도4 스나이퍼가 필요한 경우. 팬서가 욕먹는 가장 큰 이유가 느린 속도 때문이지만 화력 플랫폼으로는 화력을 희생해서 얻은 넉넉한 여유중량이 상당히 유용하다. 다만 체급 한계상 엄청난 데미지를 바라지 말자. AC20 하나에 잘하면 PPC 하나가 한계이다. 비록 더 무거운 장거리 지원 멬보단 약하지만, 그래도 두턴을 기준으로 확정적으로 한턴의 끝과 다음턴의 초반부에 활동이 가능하기 때문에 순간적으로 두배의 화력을 내는 것이 가능하다.[53] 각 기종이 미사일 하드포인트 4개, 탄도 하드포인트 4개라는 괴랄함을 자랑한다. 특히나 AC5 네문이나 AC10 세문을 장비할 수 있는 유일한 메크인게 큰 특징이다. [54] 이 맥은 정작 스나이퍼나 파이어 서폿이라는 태그가 없고 다른 메크들이 그 태그를 가지고 있지만 대부분의 파이어 서폿 메크들은 장거리 무장을 많이 달은 브롤러들이다. 스토커는 유일하게 미사일 하드포인트가 4개인 어썰트 메크이기 때문에 LRM20을 4대 장착 할 수 있다. 참고로 탄도무기 3개이상 다는 어썰트 메크는 없다.[55] AC2는 사거리가 가장 길지만 화력이 너무나 약하고 하드포인트가 너무많이 필요해서 애매하다.[56] 이를 이용해 센서락 스킬을 가진 적이 다수와 80톤급 LRM 캐리어가 다수 딸려나오는 것과 같이 플레이어가 아무리 노력해도 해결이 안되는 괴악한 조압을 가진 적이 나온 경우에 써먹어 볼 수 있다.[57] 한편 이를 역이용하여 샐비징시에 가장 가치가 높은 배틀메크 부속을 획득할 확률을 최대화 하려 한다면 적의 CT를 날려버리기 전 양어깨를 모두 부수고 다리를 박살내 샐비징시에 쓸데없이 확률을 차지하는 저가치 장비들을 모두 파괴하는 것이 좋다.[58] 하지만 캠페인 후반으로 갈수록 장갑이 두꺼워져서 LRM만으로 끊기가 점점 어려워진다. 오히려 메크 쪽에 미사일을 퍼부어 넘어트리고 전차는 주력 화력으로 빨리 끊는게 도움이 될 수도 있다.[59] 다만 이건 다른 의견이 있을 수도 있다. 같은 수로 싸울 수 있는 멀티와 달리 싱글 캠페인은 항상 수적 열세를 안고 싸워야 하므로 빠르게 상대를 끊어버리는 것이 중요해지기 때문. 시야를 잘 잡아서 상대가 시야에 들어온 순간 집중사격으로 하나씩 끊기 위해 장갑을 조금 희생하고 무장을 강화하는 것도 방법 중 하나다. 물론 캠페인 중 시야 싸움에서 밀려서 선공을 당하는 경우도 있기 때문에 장갑이 중요한 것은 사실이나 보통 그런 경우는 장거리 미사일 폭격을 맞는 경우가 많아서 데미지가 분산된다. 그리고 전투 중에는 수리 수단이 전혀 없으며 후반으로 갈수록 AC/20, PPC등의 한방이 강력한 무장이 보편적으로 편성되어 가드를 해도 50 안할 경우 100정도의 단일 데미지는 우습게 들어오기 때문에 장갑은 점점 부위 파괴를 막는 용도로 전락하게 된다. 아무리 튼튼한 메크라해도 맞아가면서 싸우는 것이 현명한 방법은 아니다.[60] 역으로 캠페인은 스커미쉬와 달리 수리비도 고려해야해서 장갑을 늘려서 수리비 필요한 내부피해를 최소화하는 것도 중요하다.[61] 팔로 피해를 흡수한다는 가정이다.[62] 후방 장갑을 줄이는 것은 현대적인 MBT의 설계 사상과 동일하다.[63] LRM 폭격으로 한번 넘어트리고 좌, 우 상체를 한번씩 파괴하면 여기서 파일럿에게 3데미지를 줄 수 있다. 보조체력을 주는 콕핏을 장착하지 않았다면 다리 파괴 혹은 2차로 넘어트리는 것으로 멕워리어는 거의 죽는다.