머피의 법칙

 


1. 개요
2. 상세
3. 원인
4. 유사한 법칙 모음
4.1. 망각의 심리학
4.2. 확률의 법칙
4.3. 긴장의 심리학
4.4. 자극의 법칙
4.5. 기타 법칙
5. 여담


1. 개요


우산 들고 나가면 흐리던 날도 활짝 개고

소풍 운동회 야유회땐 소나기

급할 땐 휴지가 없고 휴지가 있을땐 화장실이 없지

또 화장실이 있어도 거기에 휴지가 없어

모처럼 탄 좌석버스 좌석은 하나도 없고

신호등은 내 앞에선 빨간불

그릇을 깨도 비싼것만 깨져 왜 이리 되는 일이 없을까

웬즈데이, 머피의 법칙

큰맘 먹고 세차하면 비 오고 소풍가면 소나기

급하게 탄 버스 방향 틀리고

건널목에 가면 항상 내 앞에서 빨간불

케로로 행진곡 (케로로 1기 투니버스 방영판 오프닝)

친구들과 미팅에 갔었지 못생기고 뚱뚱한애 있길래

oh 쟤만빼고 다 괜찮아 그럼 꼭 걔랑나랑 짝이 되지

내가 맘에 들어하는 여자들은 꼭 내 친구 여자친구이거나

우리 형 애인 형 친구 애인 아님 꼭 동성동본

DJ DOC <머피의 법칙>

Murphy's law
1949년 미국 에드워드 공군기지에 근무하던 에드워드 머피 대위가 주장한 법칙이자 심리학 용어.

2. 상세


1949년, 당시 미공군 소속 대위였던 에드워드 머피는 미공군의 차세대 음속기 개발을 위해 인체가 버틸수 있는 중력 한계를 찾는 실험을 진행중이었다. 머피는 새로 만든 측정장치를 설치했는데 부하 기술자들에게 맡겨놨더니 자신이 설계한 전극봉을 '''전부 다 잘못된 방법으로 조립'''했다는 것을 발견했다. 이런 터무니없는 실수를 저지르는 바람에 실험값은 전부 0이 나왔고, 이후 머피는 '어떤 일을 하는 데는 여러 가지 방법이 있고, 그 가운데 한 가지 방법이 재앙을 초래할 수 있다면 누군가가 꼭 그 방법을 쓴다'는 법칙을 만들었다. 이 사건은 당시 실험을 지휘했던 존 폴 스탭(John Paul Stapp)대령에게 큰 인상을 줬고 나중에 기자로부터 위험한 실험에서 사상자가 없었던 비결을 질문받자 머피의 법칙을 언급했다.
간단히 줄이자면 '''"잘못될 수 있는 일은 결국 잘못되기 마련이다. (If Anything Can Go Wrong, It Will)"'''라고 정리할 수 있다. 일종의 징크스라고도 볼 수도 있다. [1]
여담으로 이 에드워드 공군기지의 실험은 충분한 안전장치가 있다면 인체는 극심한 충격도 버틸 수 있다는 결과를 보였고 후에 자동차 안전장치(안전벨트나 에어백같은 충격을 흡수할 수 있는 장치)를 의무화하는 결과를 이끌었다. 이 실험이 없었다면 한참동안 자동차사고로 매년 수백명의 인명이 목숨을 잃었을 것이다.
머피의 이러한 발언에 대해 로버트 매슈스(Robert A. J. Matthews)[2]는 우주가 실제로 “우리를 반대한다"(Universe really is “against us"' 라 말하며, 머피의 법칙이란 것이 일정 부분에서 실제로 존재한다고 그의 저서 ”The Science of Murphy's Law."에서 말했다.
그러나 머피의 법칙 때문에 에드워드 머피에 대해 "우린 안될거야 아마", "포기하면 편해"라고 단정짓고 그르치는 비관론자이자 겁쟁이라고 많이 알려져 있는데, 원체 머피는 비관적인 사람이 아니었다. 앞서 말했듯이 오히려 머피는 "잘못될 원인이 '''있다면''' 그 일은 반드시 나쁘게 흘러가거나 실패하므로, '''잘못된 원인을 찾아야지만''' 해당 일의 실수와 오점을 해결할 수 있다"라는 교훈적인 발언을 한 것이다.[3] 따라서 머피가 처음 법칙을 주창한 경위는 안전불감증을 지적하는 뉘앙스에 가깝다. 머피의 법칙이 후에 변질되어 불운의 상황이나 되는 일이 없을 때 쓰이는 것 때문에 이 법칙의 원류가 된 에드워드 머피까지 비관론자나 겁쟁이로 보면 잘못된 것이다.

3. 원인


대부분의 과학자들은 머피의 법칙이 '선택적 기억(Selective Memory)' 때문이라고 본다. 선택적 기억이란 뇌의 기억이 시계열에 따라 고르게 기억되는 것이 아니고 인상깊은 기억들 위주로 남는 현상을 일컫는다. 이 선택적 기억이 머피의 법칙의 원인이 될 수 있는 예를 들자면, '''우리가 실패할 확률이 매우 적은 일을 할 때, 일이 아무 문제 없이 해결되면 그건 당연한 일이라고 인식되어 기억하지 않는''' 점을 들 수 있다. 이러한 일들은 잘 성공하는 경우 거의 기억에 남지 않지만 만약 일이 실패한다면 기억에 남게된다. 그런 일이 반복되면, 성공한 사례는 기억하지 않고 실패한 사례만 기억하기 때문에 모든 일이 실패하는 것처럼 느껴지는 것이다.
예를 들어 차를 운전할 때 '왜 급할 때는 항상 빨간불이지?'라고 여기는 경우가 많은데, 사실은 초록불인 경우도 비슷하게 많다. '''하지만 빨간불인 경우만 기억하기 때문에 더 많은 것처럼 여기는 것이다.''' 애초에 초록불이면 신호등에 아주 잠깐 신경을 쓴 것 외에는 그냥 지나가버리면 끝이다. 하지만 빨간불이면 차를 멈춰야 하고, 초록불이 될 때까지 기다려야 한다. 이 사소한 차이 때문에 빨간불에 걸린 경우가 더 많은 것처럼 여겨지는 것이다.
그러나 몇몇 사례는 실제로 잘못될 가능성이 일반적인 인식보다 높은 경우도 있다. '빵은 항상 버터를 바른 면이 바닥으로 떨어진다.'가 그것. 손으로 들고 있다가 가슴 높이쯤에서 떨어뜨렸을 때 빵에 가해지는 회전력이 딱 반바퀴쯤 돌 만한 수준이기 때문이다. 이는 버터에 의한 무게, 공기와의 마찰력이랑은 상관 없다.
로버트 매슈스는 이것을 증명하기 위해 토스트를 무려 9821번 식탁 위에서 떨어뜨려 보았다(…). 그 결과, 6101번이나 잼 바른 쪽이 바닥에 닿도록 떨어졌다. 즉, 잼 바른 쪽이 바닥으로 떨어질 확률이 62.1%로, 우연에 의한 확률인 50%보다 크게 나온 것이다. 게다가 저 62.1%도 사실은 식탁 위에서 들고 있던 걸 떨어뜨린 게 아니라 위로 내던져가지고 떨어지는 걸 가지고 측정했다는 말이 있다.

4. 유사한 법칙 모음



4.1. 망각의 심리학


아래의 법칙들은 대부분 앞서 언급한 '''선택적 기억'''에 따른 법칙들이다.
  • 머피의 법칙
>잘못될 가능성이 있는 것은 결국 잘못되기 마련이다.
  • 클립스타인의 법칙 (시험제작과 생산에 대한 응용)
>16번째의 맨 마지막 나사를 다 풀기까지는, 자신이 엉뚱한 커버를 떼어냈다는 사실을 깨닫지 못한다.
>엑세스 커버에 달려있는 16개의 나사를 모두 잠그고 나서야 자신이 가스켓을 끼워넣지 않았다는 사실을 깨닫는다.
나사에 집중하다 보니 커버나 가스켓의 일은 잊어버리기 쉽다. 나사를 전부 떼네고 나서야 커버나 가스켓을 인식하게 되는 것.
  • 듀드의 2원성 법칙
>두 가지 사건을 예상할 수 있는 경우, 보다 좋지 않은 쪽이 발생한다.
  • 프리랜스 디자이너의 제3법칙
>철야한 일은 적어도 이틀 동안 그대로 내지 않게 된다.
밤샘 한 일은 다음 날에 내지만 까먹은 경우는 그대로 내지 않는다. 여기에 연휴 등이 겹치면 며칠 정도 내지 않는다.
  • 겁퍼슨의 법칙
>일어나지 말았으면 하는 일일수록 잘 일어난다.
  • 마퀘트의 일요목수 제3법칙
>찾지 못한 도구는 새것을 사자 마자 눈에 보인다.
  • 쇼핑백의 법칙
>물건을 사고 집에 가는 길에 먹으려고 생각한 초콜릿은 쇼핑백 맨 밑에 있다.
보통 주전부리를 구매할 생각이 드는 건 대부분 쇼핑이 끝나고 카운터에 갈 때이다. 그렇기 때문에 마케팅에서도 카운터 주변에 가볍게 집을 수 있는 물건들을 많이 배치한다. 결국 나중에 집은 초콜릿은 가장 먼저 계산되고 가장 먼저 쇼핑백에 들어가니까 찾으려고 보면 맨 밑에 있는 것. 게다가 그런 주전부리는 보통 작은 것이라, 조금만 들썩해도 큰 물건 사이의 틈으로 빠져 바닥 쪽으로 내려간다.
  • 밀턴의 페인팅 법칙
>잘못 칠한 페인트는 재료와 성질에 관계없이 절대로 벗겨지지 않는다.
페인트는 원래 잘 안 벗겨지게 만들어 졌고, 제대로 칠했다면 벗겨볼 일이 없으니 당연한 일이다.
  • 최후의 법칙
>안될 듯한 일이 뜻밖에 잘 풀리는 경우, 안되는 쪽이 결과적으로 이로울 때가 많다.
  • 편지의 법칙
>기가막힌 문구가 떠오르는 때는 편지 봉투를 봉한 직후다.
  • 잔과 마르타의 미용실의 법칙
>내일 머리를 자르려고 하면, 헤어 스타일이 멋지다는 칭찬이 쏟아진다.
헤어 스타일마저 엉망이면 미용실 가는 게 더 우선적으로 기억된다. 그리고 미용실 간 기억은 그만큼 잊히기도 쉽다.
>차를 깨끗이 세차한 날, 혹은 다음날 꼭 비가 온다.
비가 와서 기껏 세차한 차가 다시 더러워지는 경험은 더 잘 기억할 수 있다.
  • 양방향 전화 연결의 법칙
>전화를 걸면 항상 전화를 받는 사람은 통화중이다. 그런데 2번째 전화를 걸면 항상 전화 연결이 된다. (스마트폰의 경우, "지금은 전화를 걸 수 없습니다." 라는 텍스트 문구가 뜨면서 내가 전화를 걸려고 한 사람에게서 전화가 온다)
전화 연결이 안되는 경험은 이상하게도 뇌에 잘 새겨진다.

4.2. 확률의 법칙


아래의 법칙들은 모두 확률을 도입하여 설명할 수 있다. 그러니까 '''확률상으로 매우 당연한''' 법칙들이다.
  • 오브라이언의 고찰
>어떤 것을 가장 빨리 찾아내는 방법은 그것이 아닌 다른 것을 찾기 시작하는 것이다.
수학에서 여사건을 찾는 것과 상동한다. 확률적으로 따져도 다른 것을 찾다보면 원하는 것을 찾을 확률이 증가한다. 셜록 홈즈가 이 방법을 추리에 적용한다.
  • 질레트의 이사 법칙
>지난 이사 때 없어진 것은 이사할 때 나타난다.
이사하기 전에 가구 등을 다 치우기 때문. 치우면서 찾는 것으로 보면 여사건을 찾는 것과 동일하다.
  • 얼간이 법칙
>찾는 물건은 항상 마지막에 찾아보는 장소에서 발견된다.
찾고나면 다른 장소를 찾을 필요가 없기 때문에 당연히 발견된 곳이 마지막 장소가 된다.
  • 올드와 칸의 법칙
>회의의 효율성은 참가자 수와 토의 시간에 반비례한다.
회의는 결론을 내야 끝나므로 생산성은 일정하다고 가정하면 효율은 당연히 참가자 수와 토의 시간에 반비례할 수밖에 없다. 다만 다수가 시간을 들여 낸 결론이 생산성은 일정하다는게 함정. 그래서 회의 시작하기 전에 경우의 수를 미리 다 줄여놓고 시작하는 게 중요하다.
  • 코박의 수수께끼
>전화번호를 잘못 눌렀을 때 통화중인 경우는 없다.
통화중이면 내가 잘못 눌렀는지 알리가 없다. 요새야 발신번호와 착신번호가 뜨지만.
  • 프랭크의 전화 불가사의
>펜이 있으면 메모지가 없다.
>메모지가 있으면 펜이 없다.
>둘 다 있으면 적을 메시지가 없다.
코박의 수수께끼와 동일. 이것의 변형으로 돈-시간-친구 불가사의가 있다. 요즘이야 스마트폰 덕분에 통화하면서 메모할 수 있지만. 여담으로 기요미즈데라에는 이 불가사의를 풍자(?)하는 시설이 있는데, 거기서는 건강-사랑-학문이다. 클라우드 컴퓨팅에서도 잘 드러나는 게, 이 경우는 둘을 만족하다 보면 반드시 다른 하나와 충돌하기 때문.
  • 프리랜스 디자이너의 제1법칙
>고수입의 화급한 일은 저수입의 화급한 일을 계약한 뒤에야 들어온다.
저수입의 일은 수시로 들어올 수 있는 반면, 고수입의 것은 들어올 기회 자체가 드물기 때문이다.
  • 프리랜스 디자이너의 제2법칙
>바쁜 일들은 모두 마감날이 같다.
디자인 대상이 일종의 피크(peak,절정)가 있으면 이 현상이 심해진다. 예를 들어 학교용 책상 디자인의 경우 신학기에 맞춰야 한다. 크리스마스 카드 디자인의 경우 12월 25일 전에 카드를 인쇄해야 한다. 추석이나 설날 관련 디자인도 마찬가지로 그 연휴 전에 맞춰야 하므로 그 전에 특정한 피크가 존재한다.
  • 앤터니의 작업장의 법칙
>작업대에서 공구가 떨어지면, 가장 성가신 장소로 굴러간다.
'찾기 유용한 장소'보다는 '성가신 장소'가 더욱 많기 때문. 결국 공간 활용이 중요하다.
  • 머피의 학기말 리포트에 관한 법칙
>학기말 리포트 완성에 꼭 필요한 책이나 정기간행물은 도서관에서 증발해 버린다.
>(발전형) 가까스로 손에 넣은 책도 가장 중요한 페이지가 찢겨 있다.
다른 학생들도 먹이를 노리는 매의 눈으로 책이나 자료들을 찾고 있기 때문. 특히 발전형은 그게 진상으로 발전한 경우이다.
  • 에토레의 고찰
>다른 쪽 줄이 더 빨리 줄어든다.
줄이 10줄이라면 다른 쪽 줄이 빨리 줄어들 가능성은 수학적으로 90%이기 때문이다. 그러나 두 줄일 때도 적용되는데, 자신이 있는 줄이 앞서가면 앞질러지는 것보다 훨씬 빨리 기다림이 끝나기 때문이기도 할 것이다.
  • 에토레의 고찰에 대한 오브라이언의 변형
>빨리 줄어드는 줄로 옮기면, 원래 있었던 줄 쪽이 더 빨리 줄어들기 시작한다.
이유는 에토레의 고찰과 같다. 또한 평균회귀에 의해 다른 줄이 전체 줄이 줄어드는 속도의 평균을 맞추기 위해 빨라지기 때문이다. 게다가 도중에 줄을 옮기면 그 시간만큼 우선권에서 반드시 밀린다. 결국 에토레의 고찰에서 자유로워지는 유일한 방법은 다른 줄이 줄든 말든 처음 선 줄을 그대로 지키는 것 뿐이다. 또한 한줄서기의 경우는 이런 일이 있을 수 없다.
  • 교통정체의 제1법칙
>정체되고 있는 차선은 당신의 차가 빠져 나오자마자 소통되기 시작한다.
에토레의 고찰과 동일. 여기에 에토레의 고찰에는 없는 새치기라는 변수도 있어, 차선 변경이 뒷차들에 연쇄적으로 영향을 끼치는 '유령 정체' 현상을 낳기도 한다.
>(보행자의 경우) 내가 건너려고 하면 녹색불이 깜빡이더니 곧바로 빨간불로 바뀐다. 혹은 내가 횡단보도에서 멀리 떨어져 있을 때 빨간불이 녹색불로 바뀐다.
>(운전자의 경우) 내가 지나가려니까 녹색불이 노란불로 바뀌더니 곧바로 빨간불로 바뀐다.
신호등이 있는 자리에는 교통신호제어기라는 것이 있어서 신호등이 설치된 지역의 교통 상황에 따라 일정한 주기로 신호가 바뀌게끔 되어 있기 때문에 '하필이면 내가 갈 타이밍에 신호가 걸리는 확률'이 특별히 높은 것은 아니다. 물론 자동차의 운전 속도나 교통 상황 등의 이유로 지나갈 타이밍에 신호가 딱 걸린다 하더라도 그것은 말 그대로 우연히 타이밍이 딱 맞아 떨어진 것에 불과하다.
>기막힌 로또번호를 골랐는데 어떤 이유로 그 번호로 된 로또를 사지 못하면 나중에 추첨에서 그 번호가 당첨된다.
'기막힌 로또 번호를 고른 시점'과 '나중에 추첨에서 그 번호가 당첨되는 시기'의 차이가 커지면 커질수록 (추첨 횟수가 증가하므로) 그 번호가 당첨될 확률은 당연히 높아진다. 게다가 복권 하나의 당첨 확률은 매우 낮아, 그그실 급의 사건이 일어나지 않는 한 횟수에 거의 비례해서 증가한다. 시점을 착오한 경우, 즉 '번호를 고른 시점'이 '추첨한 시점'보다 후인 경우는 말할 것도 없이 선택적 기억에 따라 법칙이 성립된다. 게다가 '그 번호'가 당첨되려면 될 때 까지 계속 그 번호로 사야지, 중간에 '그 번호'를 사지 않으면 (시도 자체가 발생하지 않았으므로) 그 횟수만큼 당첨 확률이 감소한다.
  • USB 단자의 법칙
>USB의 단자 방향은 위, 아래, 그리고 중첩된 상태라는 3가지 상태가 있다. 눈으로 확인하기 전까지는 중첩된 상태다.
USB 단자는 TYPE C를 제외하면 직사각형으로 되어 있어서 위 아래가 잘 구분이 되지 않고 그렇다고 방향에 상관없이 꽂을 수 있는 것도 아니어서 단자 모양을 확인하지 않고 꽂으면 50% 확률로 연결이 되지 않는다. 이것이 선택적 기억과 겹쳐서 마치 처음 꽂을 때마다 단자가 맞지 않는 것처럼 보이는 것.
  • 피터의 법칙[4]
>유능한 사람도 승진하고 보면 무능해진다.
유능한 사람은 승진한다. 그런데 지시를 받아 일하는 하급직과 관리 및 대인관계, 인맥관계가 중요한 관리직은 요구되는 기능이 다르고, 이 사실은 승진해서 일을 해 보지 않는 한 알 수 없다. 그런데 무능하다고 다시 강등시키기도 어려우므로 모든 사람은 자신의 무능함이 증명될 때까지 승진하며 결과적으로 모든 관리직은 무능한 이들로 가득차게 된다. 간단하게 사원에 필요한 역량이 20, 대리는 40, 과장은 60, 부장은 80, 임원은 100이라고 하자. 역량이 50인 사람은 대리까지 일을 잘 수행해 과장이 되는데 과장에 필요한 역량은 부족하니 더이상 승진하지 못하고 만년 과장이 된다. 마찬가지로 70이면 만년 부장이 된다. 이런 식으로 모든 상급자는 해당 직책을 제대로 수행할 수 없는 사람만 남게 되는 것.

4.3. 긴장의 심리학


아래의 법칙들은 긴장의 강약에 따라 발생하는 것들이 대부분이다. 특히 '''긴장이 느슨해지면''' 이 법칙이 적용되기 쉽다.
  • 얼간이 법칙에 대한 블로크의 반론
>찾는 물건은 항상 맨 처음 찾아보는 장소에 있는데도, 처음에 찾을 때에는 발견하지 못한다. 즉, 등잔 밑이 어둡다.
처음 찾아볼 때는 긴장이 거의 없다시피 하는 상태에서 찾는 것이기 때문에 발견하지 못할 확률이 높은 게 당연하다. 시간이 가면서 긴장이 높아지기 때문에 발견되는 것 뿐이다.
  • 돈 역학의 제1법칙
>뜻밖의 수입이 생기면, 반드시 뜻밖의 지출이 그만큼 생긴다.
뜻밖의 일에 긴장이 느슨해지기 때문. 몇몇 복권 당첨자들이 몰락한 게 이 때문이다.[5] 여기에 돈이 없어서 못했던 일들을 이 때 다 해치우는 성향이 강하기 때문에 어떻게든 지출이 생길 수밖에 없다. 결국 이 법칙에서 자유로워지는 방법은 재테크 뿐.
2020년 지급되었던 긴급재난지원금, 그 중에서도 저소득층에 지급된 현금은 이 법칙에 정확하게 해당된다. 저소득층에 지급된 지원금은 저축에 쓸 수도 있었는데도, 대부분 8월 이전에 소비 목적으로 소진된 바 있다. (뉴시스 기사) 이 경우는 정말 돈이 없어서 못했던 일들을 지원금으로 해치웠기 때문이다.
나머지의 경우는 저축이 불가능하고 소비로만 목적이 제한되는 지역화폐로 지급되어 소비 진작 여부를 평가할 수 없지만, 이 역시 6월 이전에 85%가 소진되었다. (연합뉴스 기사) 이 경우는 자기 돈으로 쓰기에는 큰 부담이 되었던 일들을 재난지원금으로 해치웠다고 보는 것이 타당하다. 실제로도 가격 부담 등으로 못했던 일들을 긴급재난지원금으로 해치웠던 사례를 숱하게 찾아볼 수 있다.
  • 마인스 하트법칙
>타인의 행동이 평가 대상이 되었을 때, 마음속으로 좋은 인상을 심어주면 꼭 실수를 한다.
돈 역학의 제1법칙과 동일. 좋은 인상이 심어지면 긴장이 풀리기 십상이라 실수하기 쉽다. 이는 설레발이나 잘 들어라, 애초에 기대를 하니까 배신을 당하는 거다.와도 비슷하다.
  • 스코프의 법칙
>더러운 바닥에는 아이들이 아무것도 흘리지 않는다.
돈 역학의 제1법칙과는 반대. 게다가 이미 더러운 바닥이라 흘려도 잘 드러나지 않는다. 반대로 깨끗한 바닥인 경우 흘리는 즉시 결과가 드러난다. 이 법칙에 대한 과학적 고찰은 엔트로피 문서 참조.
  • 파우스너의 집안일 규칙
>무딘 칼이 손가락은 잘도 벤다.
마인스 하트법칙과 동일. 칼을 쓰는 시점에서 그 사람은 '뭔가를 자르고 있다'는건 확정. 하지만 그 상황에 쓰는 칼이 무딘 칼이라면 잘 썰리지 않는만큼 자르는데 집중하고 힘을 더 가하기 때문에살짝만 삐끗해도 쉬이 제어범위를 넘어서버려 엉뚱한것(손가락이라던지)을 베기 십상. 반대로 칼이 예리하면 일단 사용자가 과하게 베지 않게 조심하는데다가 삐끗해도 수습가능할 정도의 적은 힘만 사용하기 때문에 이런 일이 적다. [6]
  • 시험의 법칙
>어려운 문제는 꼭 내가 응시한 시험에서 출제된다.
시험공부를 할 때는 긴장도가 낮은 상태지만 막상 시험을 보고 나면 좋은 결과를 얻어야 한다는 관념에 사로잡혀 긴장도가 매우 높아지기 때문에 출제되는 문제가 어렵게 느껴진다. 퀴즈 프로그램에 나가면 아는 문제도 생각이 안 나서 떨어졌다고 말하는 사람이 가끔 있는 것 역시 같은 맥락이며 남의 떡이 커 보인다와도 유사하다.
  • 한국 속담
>하던 지랄도 멍석 펴 놓으면 안 한다[7]
본래 하던 짓은 다른 사람의 눈치를 볼 필요 없이 할 수 있지만, 일단 멍석이 깔리고 나면 어떻게든 눈치를 봐야 하기 때문에 하던 짓도 잘 하지 않게 된다. 상대방의 눈치를 보다 실수하기도 쉽기에 마인스 하트법칙으로도 연결된다. 게다가 하던 일이 이미 마무리에 접어들었을 수도 있기에, 멍석 깔아놓은 시점에서는 이미 늦었을 수도 있다. 뉘앙스는 같지만 시점은 정반대인 법칙으로 하술할 '존스의 동물원과 박물관 법칙'이 있다.

4.4. 자극의 법칙


아래의 법칙들은 '''자극적이지 않은 것은 관심을 가지지 않는''' 성향 때문에 생기는 것이다.
  • 홀로위츠의 법칙
>라디오를 틀면 언제나 가장 좋아하는 곡의 마지막 부분이 흘러 나온다.
첫 부분부터 흘러나오는 경우는 곡 전체를 들을 수 있기 때문에 자극이 안 되기 마련이다.
  • 모저의 스포츠 관전 법칙
>화끈한 플레이는 득점판에 눈길을 돌릴 때나 핫도그를 사러 갈 때 이루어진다.
지루한 플레이가 정점을 찍다 보면 경기에 대한 집중력이 떨어지기 쉽다. 그러나 그만큼 화끈한 플레이가 한 번 이상 나올 가능성은 점점 높아진다. 이 법칙에서 자유로워지는 방법은 하프 타임 등 쉬는 시간에 볼 일을 보는 것 뿐. 그나마도 치어리더 응원 등으로 시간 다 뺏기기 마련이다. 그마저도 없는 경우는 정말 쉬는 시간이 짧아서 편성조차 못하는 경우이다. '시간'의 관점으로 보면 큰 수의 법칙과 동일.
  • 와그너의 스포츠 보도 법칙
>카메라 초점을 맞춘 순간, 남자선수들은 침을 뱉거나 코를 후비거나 사타구니를 긁거나 한다.
스포츠 관전 법칙과 동일. 여기에 악마의 편집이라는 변수도 있어 큰 수의 법칙과도 연결된다. 한상균이 좋은 예.
  • TV 프로그램의 법칙
>중요한 장면은 꼭 내가 TV 앞을 떠날때 나온다. 축구의 역전 골이라든가. 야구의 만루 홈런이라든가. 드라마에서 아주아주 중요한 장면(주인공이 잃어버린 부모를 찾는것 등)이라든가.
>문득 생각나서 채널을 돌려 음악 프로그램으로 전환하면 내가 좋아하는 가수나 노래는 이미 지나갔거나 중간부터 나온다. 혹은 꼭 내가 TV 앞을 떠날 때 내가 좋아하는 가수가 공연할 차례가 온다.
이 역시 스포츠 관전 법칙과 동일.
  • 린치의 법칙
>가방을 바닥에 내려놓자마자 엘리베이터가 도착한다.
이것도 역시 스포츠 관전 법칙과 동일.
  • 머피의 상수(常數)
>물건이 망가질 확률은 그 가격에 비례한다.
스포츠 관전 규칙과 동일. 여기에 전자제품이나 일회성 물건, 교체주기가 느린 물건에 대해서는 일부러 기업에서 어느 시점이 되면 망가지게 만들기도 한다. 이유는 당연히 기업의 이익때문에. 소니타이머가 유명하다. 애플의 경우도 '애플社의 물건은 2년이 지나면 망가진다'는 말이 공공연히 떠돌기도 하고. 메이드 인 차이나도 동일.

4.5. 기타 법칙


위의 것들 중 어떤 것에도 넣기 애매한 법칙들이다.
  • 비디오 데크의 규칙
>비디오의 가장 고가의 특수한 기능은 결코 사용되지 않는다.
하지만 계속해서 비디오 플레이어 제작 회사가 쓸데없는 기능을 넣는 이유는 사람들이 다기능 제품을 (기능을 전부 쓰든 안 쓰든) 더 선호하기 때문이다. 스마트폰도 동일하다.
  • 존스의 동물원과 박물관 법칙
>가장 흥미로운 것에는 이름표가 붙어있지 않다.
굳이 이름붙이지 않아도 알아서 흥미를 끌어주기 때문. 부역명 유상판매 정책이나 마성의 BGM에서 잘 드러난다. 뉘앙스는 같지만 반대되는 속담으로 상술한 '하던 지랄도 멍석 펴면 안한다'가 있다.
K-방역이 비판받는 이유가 바로 여기에서 나오는데, 어차피 외신에서 알아서 잘 보도해 주는데 굳이 정부가 아까운 예산 들여가며 홍보할 필요는 없었기 때문이다.
  • 업무에 관한 머피학의 6개 법칙
>(긴장의 법칙) 오류가 없는 중요한 편지는 우송과 동시에 오류가 있는 편지가 된다.
>(긴장의 법칙) (발전형) 보스가 읽는 동안 편지의 오류는 2배나 눈에 띄게 된다.
>(선택적 기억) 근무시간 중 정상으로 작동하는 사무기기는, 사사로운 목적으로 쓰려고 일과 후에 돌아오면 틀림없이 고장이 나 있기 마련이다.
>고장난 기기는 서비스맨이 당도하면 정상으로 작동한다.
>옮기는 물건의 무게가 클때 또는 옮기는 거리가 멀때 코는 더욱 가렵다
>(선택적 기억) 침칠을 해도 붙지 않는 봉투나 우표는 원하지 않는 데에는 여지없이 달라붙는다.
>(확률의 법칙) 중요한 서류는 당신이 놓아둔 장소에서 당신이 찾을 수 없는 장소로 이동함으로써 활력을 과시한다.
>마지막으로 퇴직했거나 해고된 사람은 직장에서 일어난 모든 불상사의 책임을 혼자 뒤집어 쓴다. 그것은 뒤이어 누군가가 그만두거나 해고될 때까지이다.
망각의 심리학부터 자극의 법칙까지, 모두를 망라하는 종합적 법칙이다.
>하나의 일을 마감하는 데 필요한 시간에 맞게 할 일이 늘어난다.
일 하나를 하다 보면 이와 관련된 부수적인 일이 반드시 따라오기 때문이다. '집 짓기'를 하나의 일로 보면 '전기 공사'나 '수도 공사' 같은 것이 모두 부수적인 일.
  • AS의 법칙
>기계가 고장나서 기술자를 부르면 갑자기 아무 문제 없이 잘 돌아가나 기술자가 돌아가면 다시 고장난다.
컴퓨터가 일반화된 이후로는 전문가를 데려오거나 무거운 본체를 들고 검사를 받으러 가면 잘 움직이는 경우가 있다. 문제가 시간이나 기후, 또는 통신망을 공유하는 이웃집 등 외부 환경의 영향을 받아서 문제가 일어나는 시간이 정해져 있거나 공급되는 전기가 불안정하여 문제가 일어난다거나 등의 이유를 들 수 있다.
  • 레이놀드의 기후학 법칙
>바람의 속도는 머리손질 비용과 비례한다.
잔과 마르타의 미용실 법칙과 동일, 여기에 머리손질 비용이 증가할수록 바람에 대한 민감도도 같이 증가하게 된다.
>엑스레이 촬영대가 차가우면 차가울수록, 그만큼 더 몸을 밀착시켜 달라는 지시가 따른다.
엑스레이 촬영대도 그렇지만, 모든 기계는 반드시 적정한 온도를 유지해야 한다.
>항상 펠레가 긍정적인 예측을 하면 그 팀 혹은 선수는 몰락한다.
문서를 보면 알겠지만 이 또한 대표적인 선택적 기억의 예시로 펠레가 맞춘 경우도 상당히 많다.
>1945년부터 시작된 시카고 컵스의 이 저주가 2015년에 컵스가 재법 승승장구 하면서 영화 백 투 더 퓨처 2의 예언대로 우승을 할 수 있을지 관심이 쏟아지는 가운데 기어이 NLCS에 진출했는데 NLCS 내내 뉴욕 메츠대니얼 머피의 활약에 휘말리다 스윕으로 떨어졌는데, 아이러니하게도 시아니스의 애완염소 이름도 "머피"였다. 자세한 사항은 문서 참조.

5. 여담


에드워드 머피는 머피의 법칙 창안으로 2003년 'IG 노벨상' 공학상을 수상했다.
반대로 모든 일이 좋게 흘러가는 것을 샐리의 법칙(Sally's law)이라고 한다. 1989년에 개봉한 영화 해리가 샐리를 만났을 때에서 따온 말이라고 한다.
아일랜드계를 무시하는 경향이 있는 영국에서는, '머피'라는 이름이 아일랜드계에서 흔한 이름이기 때문에 이 법칙의 어원이 아일랜드에 연관된 것으로 착각했다고 전해진다.
이것을 몇 가지 증명한 걸 모아놓은 네이버캐스트가 등장했다. 링크
이와 유사한 뜻을 가진 사자성어로 계란유골(鷄卵有骨)이 있다.
게임계에는 물욕센서라는 비슷한 미신이 있다.
염소의 저주의 발단이 된 염소의 이름이 '''머피'''였다.
비슷한 이름의 미국 애니메이션이 있다. 독일에서도 이 법칙의 이름을 딴 플래시 게임 시리즈(Murphys Gesetz)가 유행했는데 주인공 주변 물건과 환경을 조금씩 조종하여 온갖 방법으로 골탕먹이는 게임이다. 현재는 홈페이지에서는 게임 링크가 잘려 일부 링크가 남아있는 사이트에서 플레이하거나 유튜브 등에서 실황을 볼 수 있다.
바리에이션이 많은 법칙으로도 유명하다. 미국에서 아서 블로크(Arthur Bloch)라는 사람이 1991년에 이 법칙들을 총 결산한 '''THE COMPLETE MURPHY'S LAW'''라는 책을 냈으며, 우리나라에도 1993년 까치 출판사를 통해 이 책이 번역·소개된 바 있다. 책을 펴 보면 목차가 머피학(Murphology), 문제학(Problematics), 아카데미학(Academiology) 등 수많은 상황별 분류에 ~~학(學)이라는 이름을 붙여 놓았음을 알 수 있다.
래퍼 래원의 곡 '''원효대사'''에서 이 내용을 짧게 '''머'''라고 언급한다.

[1] 다만 'DTD' 문서를 보면 알겠지만 이 법칙 자체는 머피의 법칙처럼 운명론을 주장하는 것과는 약간 다르다. 스포츠는 경쟁의 요소가 개입되는 만큼 승리와 패배의 변수가 매우 많기 때문이다. 그래서 DTD 발언은 "내려갈 팀은 내려간다"라는 의미가 잘하는 팀과 못하는 팀은 장기적인 페넌트 레이스를 거치면 전력의 차이가 드러나면서 더 잘하는 팀이 더 좋은 성적을 받을 수 있다는 뜻으로 봐야한다. 물론 머피의 법칙으로 흔히 언급되는 것들도 그중에는 과학적 근거가 밑바탕이 되는 내용들도 있긴 하다.[2] 이그노벨상을 3년 연속 수상했다.[3] 좀 와닿게 말하자면 잘못 쌓아올린 벽돌이나 건축재로 인해 건물이 한순간에 무너질 수 있는 것처럼 '''오점의 원인을 만들지 않는게 중요하다'''라고 볼 수 있을 것이다.[4] 공무원 행정학에도 나오는 그 피터의 법칙 맞다.[5] 물론 여기에는 악마의 편집도 한몫해, 아래 '자극의 법칙'에도 해당한다.[6] 다만 사용자의 손에서 벗어나는 사고일 경우 무딘 칼 쪽이 그나마 덜 다칠 수 있다. 칼을 떨궜다고 쳤을때, 무딘칼이면 살짝 생채기 날 정도라도 날카로운 칼이면 훨신 많이 다친다.[7] 본래 속담에 욕설이 들어가 있는 지라 '하던 짓도 멍석 펴 놓으면 안 한다'로 순화하기도 한다.