불멸의 게이머/미러 이미지
1. 개요
2. 1차 정의
3.1. 행동 복사의 시차 존재 여부
3.2. 보조 유닛 생산, 합체, 변태 방법
3.3. 수송선에 탄 일꾼유닛의 컨트롤 방법
3.4. 유닛 생산 한계 여부
3.5. 핵의 보너스 여부
3.6. 다른 스킬의 영향 여부
3.7. 랜덤 행동 복사 여부
3.8. 일꾼 제거 시 특수 명령 유지 여부 또는 그 방법
3.9. 라바 옮기기의 복사 방법
3.10. 오버로드 보너스 및 컨트롤 여부
3.11. 컴셋 스테이션 컨트롤 여부
4. 파해법
1. 개요
리플렉션이 가진 스킬. 거울을 모티브로 하여 빌드는 복사하고 병력은 상대방을 압도하는 것을 목표로 한다. 프롤로그에 상당히 임팩트 있게 등장한데다가 작가의 소개 짤방에 자주 등장했기 때문에 상당히 유명해졌다.
2. 1차 정의
- 이 스킬은 빌드는 복사하고, 병력은 상대방을 압도하는 것을 목표로 한다.
- 시전자의 일꾼이나 건물, 라바 그리고 라바가 변태한 에그는 대체로 자원 위치, 입구 등의 특이점을 고려한 대칭점 또는 대칭선을 기준으로 상대방의 그것과 동일한 행동[1] 을 취한다. 즉 상대방의 일꾼이 시전자의 앞마당으로 가서 센터를 지으면 시전자의 일꾼도 상대방 앞마당으로 와서 동일한 작업을 수행한다. 이때 상대방과 동일한 행동을 취하기 위해 필요한 상태가 갖추어지지 않으면 해당 상태가 갖추어질 때까지 기다렸다가 행동을 취한다.
- 위에서 설명한 유닛을 제외한 시전자의 유닛은 대체로 자유롭게 컨트롤 된다.
- 시전자의 건물 또는 에그에서 일꾼과 오버로드와 라바를 제외한 유닛이 생산 될 때에, 그 건물 또는 에그는 즉시 추가로 동일한 유닛을 더 생산해야 한다. 이때 자원과 시간 등은 전혀 들지 않으며, 추가로 생산하는 유닛 개수는 시전자가 선택할 수 있다.
- 시전자의 유닛 생산은 인구수 제한에 영향을 받지 않는다.
- 상대가 어느 종족이 선택 되든 상관 없이 상대방과 동일한 종족이 선택된다.
- 이 스킬은 시전자가 일꾼, 건물 또는 라바, 또는 라바가 변태한 에그에 직접적인 컨트롤을 내리는 순간 효력이 다 하며, 경기 도중에 다시 시전 할 수 없다.
3. 설정구멍
3.1. 행동 복사의 시차 존재 여부
본 소설에서와 같이 일꾼이나 건물의 행동 복사 시차가 존재한다고 하면 이 시차로 인해 파해자가 일꾼 러시 등의 시차 그 자체로 인한 이득을 볼 수 있는 불합리한 파해를 쓸 수 있다.
그렇지 않고 행동 복사의 시차가 존재하지 않는다고 하면 대칭 경계 지역에 동시에 건물을 짓는 등의 논리적 오류가 존재하는 상황이 발생한다. 이 경우 시전자가 건물 건설 위치에 있어 아무런 제한을 받지 않게 한다면 이에 따른 오류를 해결 할 수 있지만 상당히 많은 파해법이 사용이 불가능해진다.
3.2. 보조 유닛 생산, 합체, 변태 방법
보조 유닛 생산이나 합체 또는 변태를 할 경우 동시에 생산된 모든 유닛의 적용 여부, 자원 소모 방법, 그리고 보너스 적용 여부를 결정하기가 애매한데 이에 따라 파해법이 추가되거나 제한될 수 있다. 또 상대방이 이런 식의 컨트롤을 내릴 경우 그것을 따라하느냐 아니면 자신이 직접 이런 식의 컨트롤을 내릴 수 있느냐도 유닛 생산이란 행동은 복사한다는 점과 기타 유닛은 자유롭게 컨트롤이 된다는 점이 충돌해서 결정하기가 애매한데, 이에 따라서도 파해법이 추가되거나 제한 될 수 있다. 이 부분의 설정은 작가가 생각해두지 않았다.
3.3. 수송선에 탄 일꾼유닛의 컨트롤 방법
수송선은 일꾼유닛이 아니라 자유 컨트롤이 가능하다. 그러나 그 안에 일꾼유닛이 타고 있고, 여전히 수송선이 자유롭게 컨트롤이 된다면 일꾼의 행방이 달라질 수 있다. 따라서 일꾼이 탄 수송선을 어떻게 컨트롤되느냐에 따라 파해법이 추가되거나 제한될 수 있다. 이 또한 작가가 설정을 생각해 두지 않았다.
3.4. 유닛 생산 한계 여부
유닛 생산은 인구수 자체에는 영향을 받지 않지만, 스타크래프트 자체가 수용할 수 있는 유닛 숫자에는 한계가 있고, 이 한계에 대해서는 작가가 설정을 생각해 두지 않았다. 또 유닛이 맵을 뒤덮어 버렸을 경우 원래는 유닛을 생산하지 못하고, 스킬에 의해 유닛이 더 생산 될 경우 예기치 않은 사태가 일어날 수 있는데, 이 또한 작가가 설정을 생각해 두지 않았다.
3.5. 핵의 보너스 여부
핵은 머린과 같은 일반 유닛이 아니라 특수 유닛이다. 핵 사일로란 건물에만 보관되며, 원래는 사일로 한 채당 핵미사일 한 대를 보관할 수 있다. 이 때문에 핵에게 보너스를 적용하기가 애매한데, 이 또한 작가가 설정을 생각해 두지 않았다.
3.6. 다른 스킬의 영향 여부
상대방의 스킬에 의해 일꾼이나 건물이 영향을 받을 경우, 시전자의 일꾼이나 건물도 영향을 받느냐 안 받느냐를 적용하기가 애매한데, 스토리의 중심은 유니크 스킬이 없는 인간 ‘건호’에 초점이 맞춰져 있으므로 이 부분 또한 작가가 설정을 생각해 두지 않았다.
3.7. 랜덤 행동 복사 여부
라바의 경우 이동하는 것 자체가 랜덤이고, 일꾼이 건물과 건물 사이나, 자원과 건물 사이 같은 곳에 꼈을 경우에도 랜덤으로 나아갈 방향을 정하게 된다. 이를 랜덤 그 자체로써 복사하느냐, 아니면 결정된 것으로써 복사하느냐를 결정하기가 애매한데 이에 따라 파해법이 추가되거나 제한 될 수 있다. 이에 대해 작가는 아무런 설정을 해 두지 않았다.
3.8. 일꾼 제거 시 특수 명령 유지 여부 또는 그 방법
건물 건설 하러 가던 일꾼이나, 공격 또는 수리 명령 등을 받고 가던 일꾼이 도중에 제거되었을 경우, 이 명령 유지를 위해 다른 일꾼이 동원되느냐 또는 동원된다면 어떻게 동원되느냐가 애매한데 이에 따라 파해법이 추가되거나 제한 될 수 있다. 이에 대해 작가는 아무런 설정을 해 두지 않았다.
3.9. 라바 옮기기의 복사 방법
특정한 명령을 내려 라바를 왼쪽으로 옮길때 시전자의 라바가 같은 명령을 받고 왼쪽으로 옮겨지느냐, 아니면 대칭을 따라 오른쪽으로 옮겨지느냐를 정하기 애매한데 이에 따라 파해법이 추가되거나 제한 될 수 있다. 이에 대해 작가는 아무런 설정을 해 두지 않았다.
3.10. 오버로드 보너스 및 컨트롤 여부
오버로드는 건물은 아니지만, 인구수를 늘려준다는 점에서 건물과 비슷해서 보너스를 적용하기도 애매하고, 컨트롤을 복사하느냐 마느냐를 결정하기도 애매하다. 이에 대해 작가는 아무런 설정을 해 두지 않았다.
3.11. 컴셋 스테이션 컨트롤 여부
컴셋 스테이션은 건물이기는 하지만 유닛 생산이나 기술 개발, 업그레이드는 하지 않고 다만 전투나 정찰에 관련된 기능을 담당한다. 이 때문에 완성된 시전자의 스캔이 상대방의 스캔을 따라하느냐, 그렇지 않느냐에 따라 파해법이 추가되거나 제한 될 수 있다. 이에 대해 작가는 아무런 설정을 해 두지 않았다.
4. 파해법
크게 대응점을 건물 건설 불가능 영역으로 만들기, 일꾼 몰살, 교전에서 이득을 취하기 이 세 가지로 나눌 수 있다.
4.1. 대응점을 건물 건설 불가능 영역으로 만들기
이 방법은 시전자가 빌드 복사를 시도하기 전에 대응점을 건물 건설 불가능 영역으로 만들어 빌드 복사를 막는 것을 목표로 한다. 대체로 이 방법들은 맵에 따라 성공 여부가 좌우되며, 시전자가 건물 건설 위치에 있어 아무런 제한을 받지 않을 경우에도 파해 할 수 없다.
4.1.1. 맵의 비대칭을 이용
작중에 등장한 파해.
비대칭형 맵에서 특이점 간의 논리적인 위상은 같으나 실제 이동거리는 차이가 난다는 점을 이용한다. 블루스톰과 같이 대칭처럼 보이는 맵이지만 가스의 위치가 양쪽 스타팅 다 똑같이 위쪽으로 붙어 있는 경우 역시 다른 특이점 장소로 이동시 일꾼의 이동시간이 차이가 난다. 이 점을 이용하여 특이점 간 실제 이동거리가 더 짧은 쪽을 택해서 일꾼을 이동시켜 건물을 지으면서 대응점을 건물 건설 불가능 영역으로 만들면 빌드 복사를 막을 수 있다. 테란을 선택해 건물을 띄워 움직이게 하면 이동 시간 차이를 크게 벌릴 수 있다.
그러나 이 파해법은 대칭형 맵에서는 쓸모없다.[2]
4.1.2. 대칭 경계지역에 건물 짓기
작중에 등장한 파해.
블리츠 같은 대칭형 맵이고 대칭형 맵의 경계지역에 건물을 지을 수 있는 곳이 있는 맵 혹은 파이썬 같은 유사 대칭 4인용 맵에서 상대 진영으로 정찰시 일꾼이 서로 교차하는 지점에 건물을 지을 수 있는 맵 혹은 스타팅 포인트가 홀수개인 맵 등에서는 경계지역 한 점의 대응점이 바로 그 점이 되므로 건물을 짓는 것 자체로 대응점을 건설 불가능 영역으로 만들 수 있다.
행동 복사 시차가 존재할 경우 경계면에 건물 짓기 명령을 내리면 바로 이 시차에 의해 파해자가 먼저 건물을 짓게 되어 시전자는 건물을 지을 수 없다. 또 미리 건물을 지어놓고 바로 그 대칭 경계면에 건물 내리기를 하면 행동 복사 시차에 의해서 파해자만 먼저 건물을 내릴 수 있다.
이 시차가 존재하지 않을 경우에는 동시에 건물이 지어지거나 건물이 내려지는 등의 논리적 오류가 있는 상황이 발생하므로 쓸 수 없다. 이 오류를 해결하기 위해 건물 겹치기를 가능하게 할 경우에는 건물에 의해 건설 불가능 영역이 만들어 지지 않으므로 역시 파해 불가.
고스트 바둑왕에 이와 비슷한 파해가 있다. 흉내바둑 참고.
4.1.3. 애드온 제한
애드온은 무조건 건물의 오른쪽에서 지어져야 된다는 점을 이용한 파해. 작중에 이 파해가 등장했다.
시전자의 테란 팩토리 스타포트와 같은 건물이 맵의 가장 오른쪽이나, 특정 건물의 바로 왼쪽에 지어지도록 유도한 후 애드온 건설명령을 하면 애드온이 불가능 하므로 빌드 복사가 무너진다. 이 파해법은 애드온 위치가 특이점으로 지정되어 있어서[3] 파해자가 건물을 가장 왼쪽이나 다른 건물 바로 오른쪽에 지었다고 시전자가 건물을 가장 오른쪽이나 다른 건물 바로 왼쪽에 짓는 것이 아닌, 두 칸 띄워 지어서 애드온 가능하게 만들면 파해법이 복잡해진다.
애드온 위치의 특이점 지정 여부하고 거의 상관없는 파해도 있는데, 파해자가 일꾼에게 공격 명령을 내려 애드온 가능한 건물 왼쪽에서 건물을 부수면서 애드온을 지으면 시전자는 일꾼이 오른쪽에서 건물을 부수면서 애드온을 시도하기 때문에 애드온을 지을 수 없다.
4.1.4. 마인드 컨트롤 활용
상대방의 일꾼을 마인드 컨트롤하고, 그 일꾼으로 주변에 테크 건물 또는 방어 타워를 지은 다음 다른 일꾼으로 대응점에 방해용 건물을 미리 지어놓으면 상대방이 공격 유닛이 없을 때에는 스킬을 해제 할 수 밖에 없다. 이 방법은 ‘다크 아콘 합체’를 사용해야 하므로, 이 설정에 따라 파해법이 다소 변하거나 아예 사용이 불가능 할 수 있으며, 시전자가 건물 건설 위치에 있어 아무런 제한을 받지 않을 경우, 파해 자체는 가능하지만 공격 건물을 지어야 하는 등으로 파해법이 약간 복잡해진다.
4.1.5. 건물의 미세한 좌우 또는 상하 차를 이용
건물은 타일로 봤을 때 대칭인 것 같지만 사실 미세하게 좌우로 또는 상하로 차이가 난다. 이것을 이용해서 일꾼을 건물에 딱 붙여놓고 그 옆에 건물을 짓게 되면 파해자는 건물을 지을 수 있지만 시전자는 건물을 지을 수 없는 경우가 생긴다. 시전자가 건물을 지을 수 있는지 없는지 정찰을 통해 알아보고 지을 수 있으면 취소하고, 없으면 그대로 지으면 된다.
스타크래프트 2의 건물은 타일 뿐만 아니라 실물도 100% 대칭이므로 적용 불가
4.1.6. 리콜을 통한 일꾼 순간 이동 활용
일꾼 하나를 리콜 해서 건물을 짓게 되면 시전자는 대응점에 건물을 짓기 위해 일꾼을 보내는데 시간이 소요된다. 이 시간동안 이 대응점에 건물을 건설 못하게 하면 빌드 복사를 깰 수 있다. 섬 멀티에 일꾼을 리콜해서 건물을 짓게 되면 시전자는 리콜을 통해야만 그 점에 건물을 건설 할 수 있으므로 더 쉬워진다. 다만 아비터는 공격이 가능하다는 점을 시전자가 적극적으로 활용할 수 있기에 문제가 생긴다.
4.1.7. 유닛 생산 위치 활용
모든 유닛은 생산 건물 주변에 아무것도 없으면 그 건물 왼쪽 아래에서 생산된다. 이것을 활용해서 상대편 일꾼 생산 건물 근처에 일꾼을 가져다 놓고, 자신의 건물에서 일꾼을 생산하여, 생산되는 그 즉시 생산된 일꾼으로 바로 옆에 건물을 짓게 하면, 상대방의 일꾼은 대응점에 건물을 짓기 위해 이동하는데 시간이 걸리므로, 그 시간동안 가져다 놓은 일꾼을 통해 건물 짓는 것을 방해 할 수 있다.
4.1.8. 스테이시스 필드 활용
아비터로 시전자의 아비터와 일꾼을 얼린 다음 건물을 지으면 시전자는 얼음이 풀려야 건물을 짓는 것이 가능하기 때문에 일꾼이 얼어있는 시간동안 대응점에 건물을 건설 못하게 만들어 빌드 복사를 깰 수 있다.
4.1.9. 옵티컬 플레어 활용
정찰이 안 된 지역에는 건물을 건설하지 못한다는 점을 이용한 파해법.
메딕을 생산하여 시전자의 일꾼 모두에게 옵티컬 플레어를 걸고, 옵티컬 플레어가 안 걸린 일꾼으로 정찰 안 된 지역에 가서 큰 건물을 짓게 하면 파해자는 자동으로 정찰이 되어 건물을 지을 수 있게 되지만, 시전자는 정찰이 잘 안되어 건물을 지을 수 없는 상황이 생길 수 있다.
4.1.10. 일꾼의 진로 방해
메딕, 하이템플러, 디파일러 등의 일꾼과 건물에 대한 공격이 불가능한 지상 유닛을 생산하여 시전자의 일꾼의 진로를 방해하거나 아예 차단한다. 이로 인해 생기는 시차를 이용해 건물을 지을 때 대응점을 건물 건설 불가능 영역으로 만들 시간을 벌 수 있다.
4.2. 일꾼 몰살
이 방법은 상대의 일꾼을 몰살시킨 다음 테크 건물을 지어 빌드 복사를 무너뜨리고 시전자의 스킬 해제를 유도하는 방법이다. 이 방법들은 대체적으로 시전자가 눈치를 채면 파해자가 먼저 당할 수 있다.
4.2.1. 견제를 통한 몰살
리버, 하이템플러 혹은 드랍쉽에 탄 마린메딕 등으로 어떻게 하던지 시전자의 일꾼이 몰살시킨 후 파해자가 자신의 일꾼으로 새로운 테크 건물을 지으면 시전자는 빌드 복사를 할 수 없게 된다. 일꾼이 소수인 상태에서 견제를 실행하면 몰살이 더 쉬워진다. 일꾼 유닛은 서로 동일하게 컨트롤 되므로 내 일꾼을 움직이며 상대 일꾼유닛을 게릴라에 알맞은 장소로 마치 원격조종하듯이 유도할 수도 있다. 이 파해법은 일꾼 유닛이 탄 수송선의 컨트롤 여부와도 관련이 있다. 일꾼 유닛을 탄 수송선이 똑같이 컨트롤 된다면 일꾼을 몰살시키기가 더 쉬워진다는 것이다. 일꾼을 몰살시킨 후에 시전자의 보너스 유닛과 추가 생산되는 유닛에 의해 질 수도 있으므로 정리를 어떻게 하느냐도 중요하다.
4.2.2. 일꾼만 공격 가능한 마법유닛 활용
저그의 퀸. 테란의 사이언스 베슬은 건물 공격도 못하고 서로 공격도 못하지만 상대 일꾼에겐 피해를 줄 수 있다. 따라서 일꾼의 숫자를 최소한으로 줄여둔 상태에서 상대 일꾼을 먼저 잡고 동시에 내 일꾼으로 테크 건물을 지으면 빌드 복사가 무너진다. 다만 시전자가 눈치를 채면 오히려 파해자가 먼저 당할 수 있다.
디파일러의 플레이그를 사용해도 이와 비슷한 파해가 가능하다. 플레이그는 유닛을 죽이지 않으면서도 체력을 깎을 수 있기 때문. 체력 깎인 유닛은 일꾼으로 마무리 하면 된다.
4.2.3. 다크템플러 활용
다크 템플러는 서로 공격을 못하고, 서로의 진로를 방해할 수 있다는 점을 활용한 파해법.
다크 템플러를 2마리 뽑아서 하나는 자신의 입구를 막고 다른 한 마리는 러시를 가서 기습을 하면 된다. 물론 적절한 게이트 위치 선정, 엘리 방지용 파일런 건설 등으로 성공율을 높힐 수 있다. 그러나 알아채고 같은 전략으로 대응하면 무승부고, 다크로 막아도 다크아콘의 합체로 그것을 밀어낼 수도 있고, 다크를 무한대로 뽑으면 다크가 맵을 꽉 채워서 입구 막은 게 소용이 없게 된다.
디파일러의 다크 스웜과 히드라를 활용해서 이와 비슷한 파해가 가능하다.
4.3. 교전에서 이득을 취하기
이 방법은 몇몇 유닛의 특성을 이용해 시전자가 뽑은 병력을 아무 피해 없이 몰살하는 것을 목표로 한다. 시전자가 뽑은 병력이 몰살하고 내 병력이 남은 순간, 시전자는 대응 병력을 뽑기 위해 스킬을 해제할 수 밖에 없다. 대체로 이 방법들은 시전자가 무식하게 보너스 병력을 무한대로 뽑으면 사용 할 수 없으며, 이득을 취하는 도중에 틈이 보이면 견제를 활용해 일꾼을 몰살시키고 테크를 탈 수도 있다.
4.3.1. 브루들링 간 교전 유도
파해자가 퀸을 먼저 뽑은 뒤 브루들링의 마나가 찰 때에 지상 공격 유닛을 생산한다. 이때 서로의 지상 유닛에게 모두 브루들링이 걸리게 되면[4] 파해자의 브루들링이 더 많게되므로 서로 싸운 후에 파해자의 브루들링이 더 많이 남게 된다. 그러면 남는 브루들링으로 러시를 가서 일꾼이나 건물 등에 피해를 줄 수 있고 이를 반복하면 파해자 승리. 다만 시전자가 유닛을 최소한으로 뽑는 게 아니라 무한대로 뽑으면 지상유닛 모두에게 브루들링을 걸 수 없으므로 진다.
4.3.2. 리버 아케이드 활용
파해자가 시전자보다 리버 셔틀 컨트롤 능력이 좋다면, 리버 한기로도 시전자의 리버 몇기를 잡을 수 있다. 이를 활용해 리버를 몇기를 생산해서 시전자의 리버를 다 파괴한다면 시전자는 스킬을 해제할 수 밖에 없다. 이 방법은 시전자가 일부만 파해자의 리버를 상대하고 다른 일부를 일꾼이나 건물 공격에 동원할 수도 있기에 위험하다.
4.3.3. 핵 사용
핵은 강력한 자폭형 특수 유닛이고, 고스트는 일시적이긴 하지만 클로킹 유닛인 점을 이용하여 건물을 뭉쳐놓고 핵 여럿을 상대방 건물이 모여있는 곳에 날려 테크 건물을 날리거나 엘리를 먼저 시킬 수도 있고, 병력을 가둬놓고 그 곳에 핵을 날려 병력을 전멸 시킨 다음 핵을 날린 고스트를 포함한 소수 병력으로 건물을 정리할 수도 있다. 이 파해법은 핵의 보너스 여부하고는 거의 상관 없다.
4.3.4. 방어 타워와 밀리 유닛을 이용한 병력 낭비 유도
본진에 입구가 좁아서 얼마 안 되는 밀리 유닛으로 입구를 막을 수 있다면 우선 본진 입구 쪽에 방어 타워를 많이 건설하고, 밀리 유닛으로 입구를 막아 상대의 밀리 유닛 낭비를 유도할 수 있다. 밀리 유닛의 방어력 업그레이드를 풀업하고, 방어 타워를 많이 건설한 다음 입구를 막는 것을 추천한다. 만약 시전자가 병력을 전부 낭비했다면 파해자는 수송선에 남은 병력을 실어 시전자의 방어선을 무시하고 상대방의 일꾼을 죽이거나 테크 건물을 파괴하여 시전자의 스킬 해제를 유도할 수 있다. 그렇지 않다면 무승부. 이 방법은 시전자가 맵에 꽉 찰 만큼 보너스 유닛을 생산한다면 사용 불가.
4.3.5. 시즈탱크 활용
시야를 확보할 건물을 띄운 다음 시즈탱크 동시에 최대한 많이 뽑아 뭉쳐놓고 시즈 모드를 한다. 자신의 입구 근처에서 모드를 하면 더 좋다. 시전자가 탱크를 다 낭비 했다면 건물 정리를 하면 되고 아니면 탱크 포트리스를 활용해서 탱크를 잡아나가면 된다. 시야 확보를 위해 건물을 움직이면서 탱크 포트리스를 활용 하면 아무 피해 없이 시전자의 탱크를 잡을 수 있다. 이 파해법 역시 시전자가 맵에 꽉 찰 만큼 보너스 유닛을 생산한다면 사용 불가.
4.3.6. 셔틀에 태운 템플러를 통한 스톰 사용
템플러는 이동 속도가 느리고, 셔틀은 빠르고, 스톰은 건물을 못 부숨과 동시에 중첩 활용이 불가능 하다는 점을 이용, 셔틀에 태운 템플러로 시전자의 템플러 위에 스톰을 지진 다음 도망치는 것을 반복하다 보면 시전자의 템플러를 셔틀이 파괴당하지 않고 모두 몰살 시킬 수 있다. 이 방법은 아콘 합체를 할 수 있는 템플러를 활용하므로 합체 설정에 따라 파해법이 다소 변하거나 아예 사용이 불가능 할 수 있으며, 시전자가 눈치를 채면 템플러를 셔틀에 태워 템플러를 몰살당하지 않게 할 수 있다.
4.3.7. 스커지 대량 자폭 유도
파해자가 스커지를 다수 생산하면, 시전자는 스커지를 파해자보다 더 많이 생산하게 된다. 이 때 파해자의 공중유닛 하나가 시전자의 스커지 떼를 스치게 되면, 시전자가 별다른 컨트롤을 하지 않는 이상 시전자는 상당히 많은 스커지를 잃게 된다. 이런 식으로 공중 유닛 하나, 하나씩을 스커지 떼에 보내는 것을 반복하면 파해자는 시전자보다 스커지를 더 많이 보유할 수 있다. 이제 파해자는 스커지의 도움을 받아 뮤탈 싸움 등에서 이겨서 경기를 끝낼 수 있다. 이 방법은 시전자가 뮤탈 등을 무한대로 뽑으면 사용 할 수 없으며, 스커지를 무한대로 뽑는 것 하고는 거의 상관없다.
4.3.8. 스플래시가 있는 공대공 유닛 활용
커세어와 발키리는 공중유닛이면서, 공중만 공격하며, 스플래쉬 데미지를 준다. 이를 활용해 일정 수 이상의 커세어나 발키리를 동시에 생산하여 이를 활용해 뭉쳐서 다니는 상대방의 커세어나 발키리들을 한방에 잡는다. 상대방의 커세어나 발키리를 다 잡았을 경우 마무리는 옵저버와 다크 템플러 조합이나 건물 띄우기로 하면 된다.
[1] 유닛 생산, 자원 채취, 공방업, 기타 리서치 등[2] 특히 스타크래프트 2의 래더맵은 100% 대칭형이므로 적용 불가[3] 작중에는 애드온이 특이점으로 지정되어 있지 않았다.[4] 파해자의 유닛에 브루들링이 안 걸리게 될 경우 걸리게 될 때보다 파해자의 유닛이 더 많아지게 된다.