섀도우 파이트 3/가이드

 


1. 주의 사항
2. 군단
3. 왕조
4. 선자


1. 주의 사항


섀도우 파이트 3의 개발진들은 현재 여러 면으로 벨런스를 맞추려는 노력을 하고 있으며 특히나, 문제가 되는 동작 등을 수정하고 있다. [1]
또한, AI 패턴은 계속해서 바뀌고 있으므로 이 문서는 '''항상 올바른 지침서가 아님'''을 명심바란다.
섀도우 파이트 3/무기 문서에서 무기에 대한 대략적인 쓰임새 등을 서술했다면 이 문서는 무기 및 특수 행동에 대한 것을 서술했으므로 향후 게임을 플레이하면서 참고하는 용도로 사용하면 된다.

2. 군단


'''방어구'''
사용 할만한 공격 방식은 앞 점프 공격, 앞 점프 후 공격, 회전 공격[2], 하단 공격이 가장 쓸만하다고 하겠다. 하단 공격은 선딜이 비교적 적으나 적을 뒤로 밀치기에 부족하므로 남발하다가는 잡기에 걸리니 주의하고 회전 공격은 속도도 빠르고 밀치는 거리도 훌륭하므로 쓸만하다. 앞 점프 공격은 본디 뒤로 백스텝하는 적을 추격할 때 용이하나 AI는 시도하지 않는다. 대신 적이 쓰러지고 뒤로 굴러서 일어날 때 추가타로 쓸만하다. 앞 점프 후 공격은 어느 진영이나 쓸만한 공격인데 AI가 별다른 행동을 취하지 않게 하는 동작이 앞 점프다. 그러나 무방비하게 공격 당할 수 있는 행동이므로 타이밍을 봐야하는 것은 똑같다. 펀치는 회전 공격이나 하단 공격 일반 공격이 제일 무난하고, 다른 행동은 상대방의 행동에 따라 견제 공격으로 써야한다.
특수 행동들은 죄다 쓰임새가 부족하다. 너무 느리거나, 리치가 짧거나, 후딜이 길거나하여 절륜한 에픽 이상등급의 방어 특성들을 대체할 만한 특수 행동이 없다. 기즈모의 화려한 '''그것'''을 생각했다면 큰 오산. 그건 오직 기즈모 전용이다...
- 특수 행동
거인의 발자취 (2타) - 일반 발차기를 두 번하는 느낌이다. 행동속도가 평범하게 느린 편이라 별로 추천하지 않는다.
파성퇴 (3타) - 첫 타가 군단치고는 빠르므로 쓰기가 용이하다. 그러나 빠른 행동을 요구하는 게임 상 아무래도 노리고 쓰기에는 부족하다.
속박 (1타 > 2타) - 전설 행동 치고는 약간 어설픈 동작. 일반 발차기 한번 복부에 때린 뒤 공격에 성공하면 적을 들어서 땅에 내동댕이 친다.[3] 그렇지만 역시 피해가 행동만큼 크지가 않다는 것이 아쉬운 동작, 이런 이유까지 겹쳐서 2타까지의 시간을 좀 잡아먹으므로 시간이 긴박하다 싶으면 시도를 자제하는 걸 추천한다.[4][5]
소몰이 (2타) - 상대방의 무릎 아래를 발로 밟듯이 차서 그대로 어깨 치기를 한다. 첫 타의 선딜은 나쁘지 않는데 이 행동의 단점은 2 타가 막히면 거의 적에게 잡기는 들어간다고 생각해야한다.
'''쌍검''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
군단에서 채용할만큼의 준수한 성능을 보이지 않지만 그래도 밸런스 급 무기이다. 적응하기는 쉽지만 적응한 만큼의 효과를 내기는 약간 어렵다고 보면 된다. 하단 공격은 후딜이 좀 있으므로 주의를 해야한다. 특수 행동과 회전 공격을 제외하면 모든 행동이 하단을 커버할 수 있는 공격을 할 수 있다. 유일한 슈퍼 아머 공격인 홀드 공격이 후딜레이도 길고 리치가 생각보다 짧은 것이 큰 단점.
- 특수 행동
연참 (3타) - 전진하면서 때리므로 빈틈을 잡았다면 몰아세울 수 있다. 벽으로 몰아 세우면 선딜과 후딜 캐치에는 좀 신경써야 할 것
진자의 추 (2타) - 한번 올려베고 내리 베는 동작을 취한다. 한 번 올려 베는 동작에 슈퍼 아머가 되어 있다.
분쇄검 (3타) - 회전하면서 공격한다. 첫 타의 리치가 짧고 하단이 완전히 비게 되므로 왕조나 선자의 하단 발차기에 굉장히 취약하다.
추수검 (4타) - 분쇄검이 3번 공격했다면 추수검은 4번을 때린다. 분쇄검과 똑같이 하단이 비며 첫타를 맞추기 어렵거나 맞춰도 올히트가 잘 안 되는 단점이 있다.
'''한손검''' - 나온 등급 : 전설, 유니크 ,희귀, 일반
한손검인데 쌍검보다 쓰기가 애매했던 적이 있었다. 결국 리뉴얼 후에는 쓸만해졌다. 일반 공격은 괜찮은 공격 속도를 지니나 남발하면 잡기를 당할 수 있으며 회전 공격은 적을 구석에 몰아넣은 게 아닌 이상 쓰기가 하단 공격에 취약하고 애매하므로 주의. 다만 홀드 공격이 좋아 쌍검에 비해 후반에 더 위력적인 무기.
- 특수 행동
파죽검 (2타) - 다리 부분을 찌르면서 몸을 돌려서 아래로 벤다. 2타로 때리는 동작에 슈퍼 아머가 있다. 긴 상단 공격이나 점프 공격에 카운터 당할 수 있으므로 주의
사태검 (2타) - 적으로 돌진하면서 양손으로 내리치고 다시 도약해서 찌른다.첫 타와 후속 타 모두 도중에 슈퍼 아머가 달려있다. 돌진하는 첫 타에 슈퍼아머가 있어서 적의 원거리 공격을 맞으면서 카운터를 하기 좋다. 물론 체력이 나쁘지 않은 상황에서 시도해야 한다.
'''양손검''' - 나온 등급 : 전설, 유니크, 에픽, 희귀, 일반
공격거리도 출중하며 공격속도도 그렇게 나쁘지는 않으며 군단이라는 태생이 아쉽지만 여러모로 쓸만한 무기이다. 공격속도가 빠른 적에게는 공격이 잘리는 위험이 있어서 약간 거리를 두고 공격을 해야하며 만약 적이 쓰러졌다면 군단 내에서 나름대로 추가타를 우겨 넣을 수 있는 몇 안되는 무기이다. 다만 강한 공격은 하단 공격에 취약하고 애매하므로 주의.
- 특수 행동
맹독검 (3타) - 얼굴을 후려치듯 두번 휘두른 뒤 등 뒤로 찌른다. 3타를 칠 때 슈퍼아머가 필요하지만 '''이 동작에는 슈퍼 아머가 없으므로''' 주의
단두대 (2타) - 적을 위로 올려 벤 뒤 앞으로 도약해서 아래로 내려 벤다. 1, 2타 모두 슈퍼 아머가 추가 되어있다. 1타는 선딜이 좀 긴 편이고 2타가 추격에 용이하다
소용돌이 (2타) - 앞으로 돌진하면서 두번 휘두른다. 압박, 추격에 용이하며 2타 째에 슈퍼 아머가 있다. 다른 특수 동작보다 제일 빛을 발할 수 있는 특수 행동
원시의 분노 (3타) - 상대방을 한번 올려서 때리고 칼날 부분을 잡고 머더 스트로크으로 나머지 2타를 때리는데 특이 사항이라면 나머지 2타를 때리는 동작 모두 슈퍼아머 처리가 되어 있다. 예전에는 2타 때리기 이전에 슈퍼아머가 필요한데 그 부분이 되어있지 않으며 무엇보다도 '''1타를 안정적으로 때려도 2타를 때리기 힘든 기괴한 특수행동인데.....1.18.0 업데이트로 1타 후 2타를 때리는 속도가 괴랄하게 빨라지면서 풀히트를 우겨 넣을 수 있게 됐다. [6]
'''양손 망치''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
군단답지 않게 양손 무기 주제에 속도가 빠르다! 굳이 주의해야하는 점이라면 회전 공격 할때인데 슈퍼 아머가 없고 약간의 선딜이 존재하므로 끊기기 쉬운 동작이다. 문제점은 무기 자체의 리치가 생각보다 짧아 머리가 너무 쉽게 노출되는 부분이 있다. 1.17.0 패치로 강한 공격이 거리와 휘두르는 시간, 후딜이 생기고 회전 공격은 좀 더 거리가 길어졌으며 하단 공격에도 후딜이 생기는 등 여러가지 변경점이 많아졌다.
- 특수 행동
징벌 (3타) - 몸을 돌리며 2번 때리고 마지막 3타 째 내려 찍는다. 2타까지 거리가 약간 짧으나 속도가 빠르므로 끊길 우려가 없고 3타 째에 슈퍼아머가 있다.
'''쌍망치, 쌍도끼''' - 나온 등급 : (쌍망치 : 전설, 유니크[7], 에픽, 희귀, 일반), (쌍도끼 : 전설, 에픽, 희귀 일반)
리뉴얼 되면서 쌍망치 또한 행동이 날렵해졌다. 특히나 회전 공격이 우수하며 하단 공격도 굉장히 선딜이 없는 편이라서 위협적인 무기이다.
- 특수 행동 (쌍망치)
호두까개 (3타) - 망치를 휘둘러서 상단 부위를 중점으로 3타를 때린다. 공격속도가 빠른 편에 속하지만 하단이 비면서 특히나 슈퍼 아머 또한 없으므로 사용에 주의해야한다.
회오리 망치 (5타) - 몸을 회전시키면서 상대에게 머리를 중점으로 5타를 회전하면서 때린다. 슈퍼아머가 없지만 첫타의 선딜이 별로 없으며 하단도 비어 있는 공격이 아니므로 내질러도 그렇게 리스크가 있지는 않은 동작
- 특수 행동 (쌍도끼)
돌풍 도끼 (5타) - 얼굴로 2번, 다리로 두번 마지막에 얼굴을 한번 더 치면서 공격하는 동작이다. 첫타의 선딜이 별로 없지만 슈퍼아머가 없고 3타까지 하단이 비므로 조심해야한다.
난무 도끼 (3타 > 5타) - 내려찍고 올려 베면서 어깨를 찍는다. 그 뒤에 양도끼로 어깨를 찍고 발로차서 뒤로 넘어지게 한다. 군단에 있어서는 자리 바꾸는 특수 행동인데 일단 슈퍼 아머가 없지만 하단이 그렇게 비는 정도는 아니다. 특이하게도 3타가 확정적으로 평범하게 맞으면 나머지 4,5타는 반드시 확정타가 된다. 4타로 넘어갈 때 자리가 바꿔지며 5타는 상대방이 발로 차져서 등 뒤로 바닥에 쓰러질 때 들어간다.[8]
'''창''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
리뉴얼 되지도 않고 무엇보다 다른 창들에 비해 난이도가 높은 편에 속하는 무기이다. 그렇지만 사정거리[9] 만큼은 제 역할을 다 한다고 보면 된다.
강한 공격 (홀드 공격)이 슈퍼아머가 길고 돌진기라서 쓸만하긴 한데 적이 왕조, 선자면 제자리 점프 후에 공격하는 수법으로 타파하므로 안심하면 안되는 공격이다. 상단 공격은 그냥 봉인기 수준으로 느리지만 적이 쓰러져서 늦게 일어나게 될때 후속타로 좋다. 회전 공격은 사거리가 아주 긴편에다 모션 자체의 치명타율이 높아 쏠쏠하지만 시도 중에 하단 공격이나 공격 거리가 긴 무기 등으로 간단히 털릴 수 있으므로 주의.
- 특수 행동
사교상 (2타) - 적에게 도약하며 돌직해서 1타, 몸을 회전해서 찔러서 2타를 찌른다. 돌진기 + 사정거리인데 이게 굉장히 1타째에 공격속도가 빠르고 또한 슈퍼아머가 달려있어 쓰기가 굉장히 용이하다. 적에게 가까워진다는 단점도 있지만 그건 2타 째 적을 밀어내기 때문에 상쇄된다. 다만 창의 강한 공격과 똑같이 적이 왕조이거나 선자일 때 점프 후 공격으로 막히는 경우가 있으므로 주의
꼬챙이 (2타) - 사교상과 정반대로 창을 길게 찌른후 돌진해서 적을 대각선으로 찌른 뒤 후퇴한다. 1타, 2타 모두 슈퍼아머가 달려있지만 1타는 막은 후에 딜레이가 있어서 취약해질 수 있고 또 1타가 사거리가 아무리 길어도 시도만해도 몸 자체는 앞으로오므로 유념해야 한다.
일척 (3타) - 창을 위로 휘두르고 밑으로 휘둘러 머리를 때린 후 창자루 끝부분으로 추가타를 입힌다. 이 동작 자체에는 슈퍼아머가 아예 없으며 선딜은 나쁘지 않지만 어디까지나 군단내에서 나쁘지 않은 정도이고 무엇보다도 2타까지는 정상적으로 맞는데 3타가 너무 짧은 관계로 간혹 안 맞을 때가 있으므로 조심해야한다.
'''대검''' - 나온 등급 : 전설, 에픽
슈퍼 아머가 도입되기 전까지는 거의 빛 좋은 개살구에 가까운 무기였다. 왜냐하면 느린 공격 모션에다 첫 출시엔 데미지 계수도 낮았기 때문. 슈퍼아머가 업데이트 돼서는 모든 공격에[10] 슈퍼 아머를 넣은 무기가 되었다. 그러나 슈퍼아머가 되는 시간이 애매하므로 거리는 띄워서 플레이해야 한다. 모션의 타수가 적고 공격력 계수가 세 추가타 넣기 용이하도록 강타를 넣으면 값을 톡톡히 한다. 강타 너프 후엔 거의 유일하게 강타를 써줄만한 무기.[11]
- 특수 행동
마무리 (2타) - 2번 휘둘러서 공격한다. 1, 2타 째에 모두 슈퍼 아머화가 되어있는 것이 특징이다. 다만 1타에 슈퍼 아머가 되는 시점이 애매하므로 거리를 충분히 두고 사용할 것
파워 스윙 (3타) - 모션 재탕으로 욕 먹는 행동인데 이게 왜 욕을 먹냐면 모션을 잘보면 대검의 기본 행동과 아주 같은 행동이 있기 때문이다. 보면 강한 공격 + 상단 공격 + 회전 공격이다. 성의 없다고 할 수도 있지만 이 행동의 의의는 '''이 세가지를 안 끊기고 다 먹일 수 있기 때문'''이다. 이 행동 없이 저 세 가지를 하려면 우선 적이 방어할 가능성이 높아지는 등의 위험이 있다. 그러나 이 행동은 이 세개를 쓸데없는 모션을 없애고 연격을 하는 모션이므로 3격을 안정적으로 먹일 수 있다. 그러나 이 행동은 2타째에는 슈퍼아머가 없기 때문에 반격 가능성이 있음을 유념해야 하지만 반대로 1타 막기이후 2타 시도 시에 애매한 후딜 때문에 Ai가 반격을 하려하지만 거의 대부분의 모션들이 공격을 우겨넣을 수 없어 역으로 1타가 실패하더라도 2, 3타를 넣을 수 있는 장점이 존재한다.
'''도리깨 및 방패''' - 나온 등급 : 전설,에픽,희귀,일반
아무래도 방패가 눈에 띄다 보니 방패가 펼쳐지면 슈퍼 아머 돌입이라고 생각하면 된다. 그러다 보니 일반 공격은 첫 타에 하단에 털리기는 쉬운데 슈퍼아머고 하단 공격은 몸을 거의 숙이기 때문에 원거리 무기에 잘 안 맞는다. 오래전부터 플레이 하던 유저들은 거의 보면 '''아니 군단에 이런 무기를 내놓았다고?'''수준 [12] 현재까지는 치명타를 받아 무기력 해지거나 쇼크를 받아 무기를 떨어뜨리지 않는 이상은 군단에서는 가성비가 뛰어난 무기임은 틀림없다. 예전엔 그림자 공격이 1타를 맞춰도 특수 조건이 아니면 2타째는 절대 못 맞췄지만 이제는 1타를 가격시 적을 뒤로 넘어뜨려서 2타까지는 온전히 맞게 된다.
- 특수 행동
추방 (3타) - 방패를 펼쳐 상대방 발을 찍고 그대로 들어올려 상체를 가격 한 뒤 도리깨를 늘려서 복부를 때린다. 일단 펼치면 슈퍼아머가 되고 상단 공격을 회피할 수 있는 동작이다. 다만 방패를 사용하는 2타까지만 슈퍼 아머이고 도리깨 사용하는 3타 째에는 슈퍼 아머가 없으므로 주의를 해야한다.
'''그림자 공격'''
군단은 방어적인 특성이 강한 것과는 다르게 그림자 공격은 모두 호전적이고 모션이 압도적인 힘을 행사하는 느낌을 준다. 그러나 그림자 공격을 증폭시켜주는 그런 특성이 없다. 그림자 에너지를 충전하는 방식이 있지만 그건 에픽 투구 특성인 복기가 있어야 하는데 이마저도 머리 피격으로 충전되는 것이기 때문에 주의가 필요하다.
'''추천 특성 조합'''
방어 극대화 - 바위, 반박, 강철 피부, 방어, '''피해 흡수''', 피해 반사 + 기절 (상대방 공격 억제), 흡혈 (조금 더 버티기 용이)
공격 극대화 - 강타, 관통, 그림자 그을림, '''폭주''', 출혈 + 포식, 보복, 반박, 전기 충격, 징벌
'''추천 특성'''
그림자 그을림 - 무기에 장착하면 특정 확률로 적에게 추가 데미지와 그림자 수치를 깎는다. 얼마 안되는 확률이긴 하지만 일단 뜨면 적의 그림자 상태 돌입을 조금씩이나마 늦출 수 있다. 피해로만 따지면 선자의 에픽 계열 특성인 방전의 상위라고도 볼 수는 있다. 공격력 계수가 높고 장비 점수가 높아지는 후반부로 갈 수록 데미지가 증가하는 신기한 특성.[13]
폭주 - '''군단 사용할 거면 반드시 채용하게 되는 특성''', 사실상 군단 무기의 등급을 한 단계 올려준다고 봐도 과언이 아니다. 자기 체력을 깎긴하지만 그러거나 말거나 적에게 더 강력한 딜링을 하려면 필요하다.
피해 반사 - '''역관광''' 만약 적에게 계속 능욕으로 큰 데미지를 받는다면 확률로 되갚아 줄 수 있다. 아니면 내가 이겨가는데 적이 공격해서 적이 자멸하는 경우도 많이 볼 수 있다. 만약 피해 반사로 인해 러브샷이 일어난다면 공격한 쪽이 승리한다.
바위 - 크리티컬을 먹어도 확률로 쓰러지지 않고 피해를 줄어드는 특성인데 중요한 점은 '''공격 중에 슈퍼 아머 도중 크리티컬 맞아서 바위 특성이 뜬다면 크리티컬을 씹는다는 점''' 쉽게 말해 크리티컬 맞아도 안 죽는한 바위만 잘 뜨면 선자라도 역관광을 즐겁게 해줄 수 있다.
피해 흡수 - '''군단의 방어를 책임지는 퍽''' 20% 확률이지만 데미지 받는 것을 큰 폭으로 줄여주기 때문에 패배할 확률을 좀 줄여주는 특성이다.
강타 - '''군단의 느린 콤보를 보완해주고 공격 횟수를 늘리는 퍽''' 비록 확률적으로 발동되지만 발동되면 상대를 3초 동안 기절시키며, 이 때 추가로 콤보를 날릴 수 있게 해서 군단의 느린 공격속도와 콤보를 좀 더 빠르게 해 준다. 패치전에는 누운 상태에서 터지거나 콤보 중 스턴 상태가 터지면 일어날때까지 지속되고 콤보가 끝날때까지 스턴 상태가 지속된다. 그러나 몇몇 무기는 타격 도중에 풀려버려서 발동 확률 + 막타중에 터질 확률을 더해버려야 해서 애매해진 스킬.
'''비추천 특성'''
강철 손아귀 - 쇼크가 될 지 안 될지도 모르면서 특성 한 칸을 잡아먹는 것도 아까운데 심지어 무조건 발동도 아니고 '''확률로 발동''' 된다. 특성 강화가 잘 되어도 왕조의 호랑이의 분노처럼 확률이 폭등하지만 희귀 장비에서는 딜링을 포기하게 되며 에픽 이상에서는 좀 더 효과적인 특성을 채용하기가 힘들어진다. 자신이 쇼크 상태가 되어 맨손이 굉장히 취약하다고 생각되면 그제서야 쓸 지 안 쓸 지 고민되는 특성
관통 - '''방어 자세 무시였으면 큰일났을 특성'''[14] 적에게 방어자세는 무너뜨리지 않고 데미지를 입히는 특성인데 확률이 초반 25% 정도여서 자주자주 때리긴 한다면 공격력이 높다는 가정하라면 적이 막던 말던 상관없이 패배를 안겨줄 수 있다. 그러나 써보면 계륵인데 군단 무기 자체가 선딜이 있어서 카운터 먹으면 공격이 씹히는 것은 물론이고 무지막지한 선딜이 있다면 따라오는 게 '''슈퍼 아머'''라서 굳이 관통을 채택할 이유가 없다! 앞에 얘기한대로 방어 자세 무시였으면 그건 그것대로 문제인 이유가 업그레이드하면 확률 오르는 폭이 나름 크기 때문이다!. 기본이 25%인데 업그레이드를 잘 하면 40% 이상 확률을 보여준다! 약 두세 대 중 한 대 꼴로 방어 자세 무너뜨린다고 생각해봐라! 막타면 다행이지만 첫 타에 터졌다? 그 동작의 추가타까지 그대로 맞는다.

3. 왕조


'''방어구'''
왕조는 적과 내가 둘 다 똑같은 맨손 상태라면 적어도 상당히 우위에 있는 진영이다. 맨손 파워도 나쁘지 않고 맨손 주제에 3타가 되는 진영이고 하단 공격이 2번 때리는 스위프 공격이므로 적재적소에 쓰면 굉장히 쓸만하다. 모든 공격 방식이 쓸만하지만 강한 킥 공격은 사거리를 주의하고 강한 손 공격은 정말로 날아가서 때리는 수준이므로 타이밍을 확실히 재야 한다. 앞으로 점프 한 뒤의 킥은 적응이 필요한 동작이므로 연습을 해주면 되겠다.
- 특수 동작
토크 - 몸을 돌리면서 하단 상단 중단을 때리는 듯한 3타를 친다. 범위도 나쁘지 않고 선딜도 나쁘지 않아 무난한 공격 모션이다.
황충의 습격 - 토끼 뜀을 하면서 가슴을 3번 차고 마지막 4타에 다리를 쓸어 친다. 상단을 치려 하므로 하단에 털리는 것에 주의할 것
바닥 쓸기 - 하단을 쓸면서 1타 치는 부위가 올라가면서 3번 때리고 마지막으로 다시 1타를 하단을 때린다. 선딜도 나쁘지 않고 타수가 5타씩이나 되므로 꽤나 쓸만하다.
포탄 - 앞으로 멀리 점프해서 2타 때리고 또 뛰어서 2타를 때린다. 굉장히 역동적인 동작인데 그만큼 허점도 보일 수 있다. 일단 앞으로 멀리 점프하기 때문에 상대가 내쪽으로 구르거나 하면 적 뒤로 넘어가는 경우가 부지기수이고 대공이 빠른 무기면 날아오다가 털릴 수 있으므로 주의해야 한다.
'''쌍군도''' - 나온 등급 : 유니크, 에픽, 희귀, 일반
왕조 무기답게 콤보 수도 많고 적당히 대응하기 좋은 무기이다. 그렇지만 일반 공격을 난무하기에는 하단이 빌 수도 있다는 점을 명심해야 하며 회전 공격은 선딜이 약간 있어서 더 빠른 무기에 털리기도 한다.
- 특수 행동
무도검 - 머리위로 검을 크게 휘두르며 돌진하고 한번 가볍게 뛰어서 하단을 때린다. 총 3타인데 약간 애매한 선딜이 있으므로 주의 [15]
학익검 - 위로 한번 2타를 때리고 밑으로 한번 베면서 마지막에 앉는 자세를 취하면서 찌른다. 말그대로 중화 드라마 등에서 보이는 행동을 취하는데 범위가 애매하게 짧고 '''밑으로 때리는 동작이 안 맞으므로''' 연결이 되지 않는 경우가 많으므로 주의
태풍검 - 팔을 곧게 뻗어 몸을 빠르게 회전하면서 적에게 돌진해서 5타를 먹인다. 첫 타 후에는 하단도 털어버리는 범위를 보여주고 예전엔 발동속도도 준수해서 내지르기 좋고 악명도 높았다. 그러나 후에 선딜이 추가 되는 너프를 먹었기 때문에 상황을 더 살펴보고 공격하는 것이 좋다. [16]
'''쌍구''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 일반
대체적인 행동은 군도와 같으나 하단 공격이 적의 발을 끌어와서 몸을 돌려 내려 패는 동작이고 또한 군도의 쌍도끼와 쌍망치 같이 아예 완전히 공유하는 특수 동작이 없다. 하단 공격이 군도보다 더 쓸만한 것 외에는 군도와는 그리 큰 차이는 없는 무기
- 특수 행동
거센 바람 - 상단만 패기로 작정 하는 모션으로 5타 모두 위에서 밑으로 내려치는 모션이다. 선딜이 다른 무기에 비해서는 상대적으로 약간 적어서 하단으로 털려고 해도 타이밍이 안 맞으면 그냥 맞는 동작이다. 특성인 뜯기와 조합하면 특수행동 특징상 머리를 뜯어버리기 때문에 굉장히 높은 확률로 무장해제 시킬 수 있다.
사슬낫 - 적에게 돌진해서 찌르고 여러 차례 몸을 돌리면서 4타를 때리는 행동이다. 1타가 막히면 3타 내지 4타 쯤에서 공격을 끊는 플레이가 필요하다. 5타까지 막히면 밀려나는 거리가 상대적으로 적어서 잡기가 거의 필수적으로 들어오기 때문이다. 예전엔 희귀 등급이었다.
앞구르기 - 상대에게 돌진하면서 쌍구로 한 번 때리고 몸을 돌리며 두번 친다. 상대에게 몸을 텀블링 하며 발로 한 번 찬 뒤 쌍구로 바닥을 쓸어친다. 돌진하면서 치기 때문에 타이밍을 잘 재서 들어가면 좋다. 다만 상대를 벽에 몰았을 때 카운터 먹을 수 있으므로 주의
'''관도''' - 나온 등급 : 전설, 유니크, 희귀, 일반
무기 문서에서도 표기 했듯 모든 진영 중 가장 난이도가 낮은 창이다. 일반 공격만으로도 적을 털 수도 있었고 하단은 굉장한 범위로 하단을 털어버릴 수 있다. 다만 회전 공격은 약간의 선딜이 있으며 상단 공격은 거리를 재면서 공격하는 걸 추천한다. 강한 공격은 내지르면 반격 당하기 쉬운 행동이다. 적이 쓰러졌을 때 추격 용도로 하는 것을 추천한다.
- 특수 행동
3중 공격 - 아래에서 위로 한번 위에서 한번 휘둘러 치고 마지막에 앉은 자세에서 찔러 공격한다. 선딜이 약간 있지만 하단에 대해서는 안전하며 거리 잘 재서 공격하면 준수한 공격 모션 [17]
광월도 - 타이밍 공격에 약간 휘말릴 수 있는 공격이지만 첫타가 커버할 수 있는 범위가 크고 5타이기 때문에 일단 첫타만 맞으면 모두 때릴 수 있다. 선딜이 약간 있으나 공격 범위가 긴 무기이기 때문에 거리만 잘 재면 된다.
'''사슬검''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
왕조의 견제무기이며 일단 거리를 많이 재야하는 무기이다. 타수가 왕조무기 답게 많은 것이 특징이다. 거리만 잘 재면 멀리서 때릴 수 있는 무기이긴 한데 AI가 가까이 있을 때 공격을 시도한다던가 타이밍을 재려는 행동이 많기 때문에 내지를 수 없으며 선딜은 선딜대로 꽤 많은 편이다. 특히 뻘짓 하려다가 원거리 무기에 맞는 경우가 있으므로 주의해야 한다.
- 특수 행동
휘두르기 - 한번 때리고 점프하며 2타 때리고 고갤 숙여 4타 때린다. 선딜에 유의해야하는 동작이지만 막히더라도 끝까지 때려야하는데 막아도 상대에게 넉백을 크게 시키기 때문
칼부리기 - 2타를 빠르게 치고 발 밑으로 검을 던져 상대방 어깨에 걸고 점프해서 상대방 머리 위로 발차기로 때린다. 상대방과 가까이 있을 때 선딜이 조금 적은 편이므로 카운터까진 아니더라도 틈을 봐서 때리면 때릴 수 있다. 다만 실력에 좌지우지되는 특수행동이다.
'''쌍절곤''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
여러모로 좀 난해하고 대충 만든 느낌이 살짝 드는 무기, 짧은 거리에서 범위로 후두려 패는 무기이다.빠르지만 약간씩 난해한 공격 사거리 때문에 거리 재기를 잘 하는 것이 좋고 무엇보다 강한 공격은 뒤로 약간 한 발을 들었다가 강하게 치는 동작인데 빈틈이 너무 크므로 잘 공격해야 하는 행동이다. 그러면서도 하단 공격은 시도하면 첫타가 맞아도 2번째가 빗나가서 카운터 맞는 경우가 부지기수고 회전 공격은 2타까지는 맞는데 3타는 벽에 몰린 경우가 아니라면 절대 맞지 않는 괴상한 무기이다.
- 특수 행동
벌새 - 몸을 크게 쓰며 올려 치고 밑으로 내려 치고 가볍게 위 아래 한번씩 후려치는 동작을 한다. 선딜은 그저 그렇지만 역시 타이밍에 따라 반격 당할 위험이 크다.
원숭이의 분노 - 위로 후려친 다음 한번 더 내려치고 덤블링 하면서 1번 발로 차고 마지막으로 가볍게 점프해서 머리를 가격한다.
선딜이 없는 편에 속해 가까이에 있을 때 카운터 용도로 내지르기 좋다.
'''원앙월''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀
말이 무기지 사실상 맨손 플레이와 비슷한 플레이를 해야한다. 실제로 상단 공격, 하단 공격, 회전 공격이 맨손 동작과 공유하고 있기 때문이다. 그러나 무기라서 그런지 맨손보다 약간 더 늘어난 공격 거리를 자랑한다. 공격속도가 맨손답게 빨라서 맨손플레이에 자신이 있거나 적응하면 괜찮은 무기이다. 다만 버그인지는 몰라도 섀도우 파이트 3가 소리가 없거나 이펙트 없이 쇼크 판정을 주는 경우가 있어서 맞고 난 후 반격할 때 내가 무장해제가 되었는지 아닌지를 수시로 확인해야 하는 단점이 있다.
- 특수 행동
급회전 - 몸을 돌리며 중단 1타 때리고 그다음 상단을 치고 아래로 1타를 치는데 마지막 3타가 애매하게 맞지 않는 경우가 있다. 따라서 이 행동을 굳이 쓰려면 2타까지 쓰는 연습이 필요할 것이다.
해체 - 추수검과 비슷한 동작으로 2타를 때리고 점프하면서 2타를, 마지막으로 1타는 중단쯤에 때린다. 역동적이고 선딜이 적은 편이므로 하단에 털리는 일이 없으면 적을 패기 좋은 동작이다.
'''지팡이''' - 나온 등급 : 전설, 유니크, 에픽, 희귀, 일반
견제형 무기로 일반공격도 바로 때리지 않고 견제형 처럼 약간 선딜이 있어서 거리를 잘 재야하는 무기이다. 특수 행동 마저도 견제 방식 비슷하게 해야하기 때문에 대놓고 그림자 공격으로 적을 공격하려 하지 않는 이상은 정신 바짝차려야 되는 무장이다.
- 특수 행동
우박봉 - 상대를 밀치는 동작 한 번 한 뒤 앞으로 전진해서 한번 더, 그 다음 선자의 장창 기본 공격과 같이 2타를 순간적으로 때린다. 그러나 첫 타 때리는 범위가 애매하고 또 2타까지 가는 동작이 느려서 가드가 될 수 있으므로 주의해야 한다.동작이 엉성해보이는 것도 단점이라면 단점이다.
천강봉 - 전작에서 보여주는 봉의 기본적인 슈퍼슬래시와 같다. 한 손으로 적을 향해 지팡이를 내동댕이 치고 점프해서 지팡이를 받은 다음 끝부분으로 적의 얼굴을 가격한다. 내동댕이 치기 위해 휘두르는 동작이 커서 딜레이가 좀 있으며, 1타를 맞히면 예전에는 쳐맞거나 가드를 했었지만 이제는 안정적으로 2타까지 그대로 맞는다. 하단공격을 확실하게 처리할 수 있는 동작이라는 것이 큰 의의, 강한 공격과 비슷하지만 후딜이 상대적으로 적으므로 쓸만하다.
'''대도''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀,일반
일반공격이 쓸모가 있지만 첫타가 사거리가 좀 짧은 편이라서 적이 꽤 가까이에 있을 때 써야하고 상단과 하단 공격은 공격 거리도 우수하고 공격 속도도 괜찮은 편이라 좋으며 강한 공격은 최초의 2타 이상 공격이고 공격속도도 나쁘지 않다. 회전 공격을 할 때는 선딜에 약간 주의를 기울 일 것
- 특수 행동
매의 깃털 - 3타를 때리는 기술이며, 1타 거리는 괜찮은데 2타와 3타 거리가 짧은 탓에 거리에 대해 굉장히 신경써야 한다. 반격 가능성이 있어서 별로 안 좋은 평을 받고 있다. 물론 규탄이 좀 압도적이어서 그렇지 선딜 자체는 규탄보다 빠른 편이다.
규탄 - 1타를 빠르게 이동하면서 총 4타를 때리는 스킬이다. 1타가 선딜이 별로 없고 거리가 상당한데 문제는 1타 후에 선딜이 있어 1타가 헛치게 되면 그대로 반격 가능성을 준다. 일단 1타를 맞추면 상대는 방어 밖에 할 수 없으므로 1타를 들어 갈 수 있는 거리를 잘 재야 한다. 4타에도 검을 돌리는 모션때문에 후딜이 있어서 적이 벽에 몰린 상황에선 잡기는 들어간다고 봐야한다.
'''쌍발창''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
7장 2부와 함께 추가된 왕조의 미래형 무기. 기존의 왕조무기를 가뿐히 능가하는 엄청난 콤보수를 가지고있다. 기본 공격을 풀히트로 우겨넣으면 8타라는 어마어마한 콤보가 나오며 기본공격 외에도 쌍발창의 모든 공격이 적어도 4타 이상이며 특히 회전 공격은 재빠르게 거리를 벌려야 하는 상황에서 쓰기가 굉장히 좋은 동작이다. 컨트롤이 자신있는 사람은 이만한 무기가 없다고 생각될 정도인 무기. 허나 다른 무기에 비해 상대를 벽으로 몰고 갈 시 가장 취약한 무기이기 때문에 벽으로 몰았으면 어느정도 후퇴해야 잘 쓴다고 볼 수 있다.
- 특수 행동
연속 베기 - 복부를 한번 치고 상체를 적 쪽으로 뒤로 넘기면서 한번 휘둘러 치고 발차기로 넘겨 친 뒤 날아오르면서 무기를 합쳐 머리를 때리고 킥으로 한번더 가격후 다리를 무기로 바닥에 쓸어친다. 선딜이 다른 동작에 비해 없고 첫 타 사거리도 그렇게 나쁘진 않아서 적을 농락하는 단추를 꿰메기엔 가장 적합한 동작이다.
'''삼절곤''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
평행세계 중 이투 파트에서 나온 무기. 펼치면 창보다 더 긴 길이 때문에 거의 선자의 쇄겸 비슷한 거리로 공격할 수 있다.같은 절곤 무기인 쌍절곤과 비교하면 인식은 삼절곤은 길이가 길고 하니 쌍절곤보다 선딜이라던가 좀 있을 거라고 생각할 수 있지만 다소 있을 수 있어도 선딜은 쌍절곤과 별반 다르지는 않다. 오히려 길이를 길게 하다 보니 상단 공격과 기본 공격 1타 그리고 회전 공격은 사거리도 사거리지만 선딜이 진짜 짧아서 앵간한 거리에서는 견제로 팍팍 넣어도 적이 아무것도 못한다..... 특히나 상단 공격이 지나치게 효율적이다.
- 특수 행동
질풍 - [추가 예정]
'''그림자 공격'''
왕조의 그림자 공격은 대부분 적에게 근접해야만 제 능력을 발휘할수있다. 왕조는 특이한 점이 많은데 그림자 유지를 위한 퍽이 있고 무엇보다도 스스로 그림자 에너지를 채울 수 있는 퍽이 있어서 그림자 돌입 자체는 쉽다 패치 이후로는 분출이 없어져 버려 대놓고 돌입을 왔다 갔다 하지는 못하게 되었지만 킥을 상대가 막던 말던 적극적으로 사용한다면 다른 진영보다는 확실하게 그림자 상태를 빨리 돌입하거나 유지할 수 있다. 그러나 팽이스핀이 다단히트라는 점은 상대의 그림자 수치를 올려주는 공격이고 버스트는 투구 스킬인데 거리가 짧으며, 희귀 등급의 방어구는 자리 이동이므로 호불호가 갈린다. 그림자 공격에 한해서는 거리를 적당히 좁혀서 쓰는 것을 추천한다.
'''추천 특성 조합'''
그림자 쾌속 돌입 : 분출 + 독피부 (or 재생) + 해일 + 그림자 거머리
공격성 강화 : 독 + 독피부 + 난타 + 오소리 + 뜯기
방어 강화 : 약점 + 강화 + 재생
'''추천 특성'''
특성이 리뉴얼 되면서 에픽 등급의 그림자 킥으로 변했다. 그렇지만 바뀐 특성은 분출 만큼 그렇게 좋은 특성이라고 보기 어려워졌다.
뜯기 - '''너 무기 없음'''을 실현 할 수 있는 좋은 특성. 사실 생각하면 이 특성은 전설이어야 하지 않을까하고 의문이 들기도 하다. 비록 3타 이상 맞춰야 특성으로 인한 확률이 높아지지만 '''왕조는 콤보 무기가 억세게 많은 진영이다!''' 크리티컬률만 낮지 때리는 횟수는 많으므로 채용하면 쏠쏠하다.
오소리, 난타 - '''이 특성들은 다름이 아니라 둘을 묶으면 가장 최상의 효과를 내기 때문에 묶었다.''' 오소리가 무기로 공격 성공시 공격력 올리는 특성이고 난타는 3연타 콤보 유지하면 매 공격마다 공격력이 증가한다. 이 둘이 합쳐지만 확률 좋고 잘 뜨기만 뜬다면 그냥 최강의 퍽 조합이라고 볼 수 있다!
'''비추천 특성'''
뒤치기 - 적 뒤로 넘어가거나 머리 뒤에서 공격할 때 공격력 증가인데 잘 넘어가는 숙련자가 아닌 이상 쓸모 없다. 쓸모가 있어도 발휘하기가 어렵다. 만약 뒤로 잘 넘어가서 후드려 패는 것이 자랑할거리다 싶으면 채용할 것
호랑이의 분노 - '''일단 자신이 쇼크가 되어야 한다는 전제조건이 있는 것이 문제.''' 그마저 쇼크가 되었다하더라도 왠만큼 특성 강화가 되어 있지 않는 이상은 확률이 별로 안 된다는 것을 명심해야한다.[18] 자신이 쇼크가 되지 않는 이상 특성이 일회용에 특성칸을 하나 낭비한다는 점에서 단점이 크다. 맨손이 강력하니 이거 끼고하면 상시 발동되지 않을까 싶지만 '''맨손 상태에서는 쇼크 가능성이 0%라는 걸 명심하라''' 다시 말해 무기를 들고 있어야 쇼크 확률이 생성된다고 보면 된다. 그러므로 무기 안 끼고 특성만 장착해서 들어갔다? '''특성이 항시 발동 안 된다.''' [19]
배수진 - 체력이 20% 미만 쯤이면 공격력이 강화되는데 결투에서는 더더욱 쓸 일이 없는 특성. 왜냐면 결투가 조정되지 않는 이상, 공격력이 적당한 적을 만나지 않는 이상 1번 맞으면 '''체력의 1/4는 우습게 날아가기 때문에''' 발동되기 전에 먼저 죽거나 애매하게 발동이 안되는 선에 걸치므로 애매하다. 현재는 그런 현상이 좀 줄어들었으므로 역전을 잘 낼 거다 하면 채용해 볼만할지도?

4. 선자


'''방어구'''
'''사실 선자는 다른 거 다 필요없고 일반 발차기만 죽도록 해도 압박, 견제는 다 했다.'''
......라고 적으면 처음 듣는 사람은 사기처럼 들리겠지만 정말 그랬었다. 특히 적에게 잘못 걸리면 9초 지나기 전에 적에게 일방적으로 뭣도 못하고 발차기 만으로 털릴 수 있었다. [20] 과거형으로 적은 이유는 '''1.17.0 패치로 선딜이 생겨 너프를 먹었기 때문.'''
그럼 다른 발차기는 좋은가? 확실히 그렇다고 볼 수 있다. 점프 공격은 2타로 뛰어서 발차고 한발로 착지하면서 한번 더 친다. 앞으로 점프 발차기도 선딜이 별로 없다. 점프 후 발차기? 익숙해지면 제자리 점프든 앞으로 점프든 모두 강력하다. 강한 발차기는 앞으로 도약해서 발로 차기에 추격에 용이하다. 회전 발차기도 선딜은 크게 없는 편. 공격력만 상대적으로 다른 진영에 비해 적을 뿐이지 거의 이쪽으로 무결하다.
제일 악질인 것은 처음에 얘기했던 '''일반 발차기.'''였는데 너프 먹기전에 선자를 하게 되면 우선 일반 발차기를 주로 쓰게되었다. 왜냐하면 일반 발차기만 잘하면 '''특수 행동은 채용할 이유가 없어졌으므로.''' 특수행동 넣을 바엔 차라리 더 의미있는 특성을 하나 더 넣을 수 있기 때문이었다. 펀치도 역시 일반 펀치가 좋은 편이다. 다만 약간 주의해야하는 건 강한 공격, 빈틈이 좀 보이므로 주의
- 특수 행동
뒷차기 - 1타를 무릎으로 상단을 때리고 2타를 무릎을 펴서 옆차기로 친다. 선자답게 선딜은 적은 수준이지만 1타가 사거리가 좀 짧고 하단에 잘 털리는 기술이므로 왠만하면 안 쓰는 걸 추천.
이중 뒷차기 - 전진해서 무릎으로 상반신을 치고 뒤돌아서 상반신을 차고 발을 미는 듯한 동작으로 적의 발을 친다. 1타가 전진하면서 치기 때문에 우선 뒷차기보다는 채용할하다.
뒤돌아차기 - 상반신을 차는 동작으로 점프해서 몸을 회전시켜서 한번더 차고 발거는 동작으로 1타를 쳐서 총 3번을 친다. 날아치기 때문에 2타 동작 중에는 하단에 공격받을 위험은 없다.
뒷발후리기 - 군단 일반 발차기 처럼 한번 치고 발을 올려 내려 찍기한 뒤 몸 돌려 뒷차기를 한다. 1타가 발차기 후에 상당히 앞으로 나가기 때문에 주의해야 한다. [21]
'''쇄겸''' - 나온 등급 : 전설, 유니크, 희귀
젼제형 무기로서 거리가 길고 선딜이 상대적으로 적어서 적이 공격한다 싶을 때 적절히 공격하면 대충 다 얻어맞는 면을 보여준다. 다만 막히면 얻어 맞는 것도 있기 때문에 주의를 해야 한다. 아주 가까이 있는 상대방을 떨어뜨리고 싶다면 회전 공격을 주로 사용 하는 편이 이롭다. 돌리려고 하는 행동에 때리는 판정이 있기 때문.
- 특수 행동
목줄 - 분동 쪽으로 위에서 아래로 크게 휘둘러 가격 한 뒤 몸을 도약 회전해서 낫으로 한번 베고 분동으로 한번 더 가격한다. 만약에 마지막 분동에 서있는 상태로 맞았다면 확정으로 적을 나에게 회전시켜 끌어와서 낫으로 머리를 가격하는 행동을 한다. 이 특수 행동의 주의점은 마지막에 분동을 휘둘렀을 때 생기는 후딜이 좀 커서 막히면 바로 얻어맞을 위험이 있다는 것이다.
'''쌍낫''' - 나온등급 :전설, 에픽, 희귀, 일반
예전에는 이상하게도 절제된 동작으로 기계같은 방어구를 장착하면 정말 기계처럼 움직이는 듯한 동작을 보여준다. 예전에는 쓸데없지 절제적이어서 선딜이 좀 있었지만 이후 개편되면서 선딜이 좀 줄어든 편. 막 내질러야 하는 무기는 아니지만 견제 플레이를 하듯이 해야 상대에게 제대로 데미지를 준다는 것이 포인트
- 특수 행동
끌어내리기 - 위에서 아래로 한번 휘두르고 휘두른 낫으로 밑에서 위로 휘두른 뒤 다른 손으로 목덜미를 가격한다. 평범한 공격속도이며 쌍낫답지 않게 부드러운 모션이므로 무난하게 쓸만하다.
기선제압 - 두 낫으로 머리를 베고 한 낫으로 허벅지 쪽을 찍고 다른 낫으로 목덜미를 가격해서 상대방을 끌어와서 자기 반대편 쪽으로 땅바닥에 너부러뜨린다.너부러뜨릴 때 1타가 들어가는 것은 아니지만 쌍도끼의 난무도끼처럼 자리를 바꾼다는 것이 특이한 점
압박찍기 - 분쇄검처럼 낫을 휘두르면서 3타를 때리지만 행동이 선자답게 빠르므ㄷ로 내질러도 괜찮은 행동. 그렇지만 하단이 비는 것은 같다고 봐야될 것 같다.
'''사이''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 일반
견제형 무기이며 회전 공격이 리뉴얼이 되었다. 선딜이 약간 긴 것이 특징이고 여러타 때릴 수 있는 동작도 특수 행동을 제외하면 일반 공격 밖에 없으므로 주의하면서 플레이해야하는 무기이다.
- 특수 행동
양날베기 - 양손의 칼 무게추 부분으로 얼굴을 가격하고 한 손으로 손바닥을 휘두르듯 두번 가격 한 뒤 다른 손으로 칼 끝부분으로 찌른다. 하단이 비는 동작이다. [22]
도약침 - 몸을 기울여 한번 쑥 찌르고 앞으로 도약해서 위에서 대각선 아래로 찍듯 한번 더 찌른다. 2타 후에는 적과 굉장히 근접하므로 막히면 자동으로 잡기를 당하므로 주의
연속절단 - 어퍼컷을 하듯 한번 베고 복부를 찌른 뒤 자세를 고정하고 타점이 위로 올라가는 마구 찌르기를 시도한다. 1타를 맞추기가 어려우므로 주의해야하지만 일단 1타를 제대로 맞추기만 하면 뜬금으로 크리티컬로 넘어지는 게 아닌 이상 마구 찌르는 행동까지 갈 수 있으므로 시도해볼만하다. 마구 찌르는 동작에서 쾌감을 느끼는 건 또 덤이다.
'''클로''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
원래는 나쁘지 않은 무기지만 휘두르는 동작이 커서 적에게 막히는 비운의 무기다. 게다가 강한 공격이 지나치게 위로 올라가서 내려찍는 동작이 정말 쓸모없다는 것도 한 몫한다. 모션 개편을 조금 하게 된다면 날아오를 수 있는 무기가 될 수 있는 무기.
- 특수 행동
할퀴기 - 몸을 회전해서 클로를 휘둘러 적을 벤뒤 가볍게 도약해서 아래로 찍어 상대를 눕힌 뒤 클로로 4번 찌른다. 클로로 4번 찌르는 건 2타가 성공적으로 들어갔을 때 확정으로 들어간다. 첫 타의 선딜과 휘두르는 동작이 커서 털리기 쉬운게 문제가 된다.
야성의 분노 - 클로를 수평으로 휘두르고 아래에서 위로 휘두른 뒤 상대 복부에 클로를 꽂아넣는다. 만약 3타째가 성공적으로 공격하게 되면 나머지 공격인 다른 클로도 복부에 꽂은 뒤 양 옆으로 벌려 베는 동작이 확정으로 들어간다. 이 모션도 다 좋긴 한데 첫타의 휘두르는 동작이 약간 큰 게 단점
'''거합도''' - 나온 등급 : 전설, 에픽, 희귀, 일반
일본도와 더불어 유저의 일본 감성을 충만하게 만드는 무기 중 하나이며, 특히 납도를 하면서 싸우는 무기이므로 더더욱 그런 느낌을 준다. 그러나 납도를 해야한다는 점 때문에 선딜은 빠른데 후딜이 확실히 느린 그야말로 양날의 검과 같은 무기이다.따라서 공격 타이밍을 빠르게 잡아야하는 것이 이 무기의 포인트이다. 회전공격은 개편을 2번 받았는데 원래는 뒤로 돌아 등뒤로 상대방 복부만 찌르는 동작이었다. 1번째 개편 때는 복부를 찌르면 확정으로 칼을 뽑아 몸을 돌려 칼로 머리를 가격하는 모션이 추가 되었다. 이 때는 2타인데. 2번째 개편 때는 칼을 복부에서 빼낼 때에도 히트를 넣도록 하였다. 다시 말하면 3타로 변했다고 보면 된다.
- 특수 행동
검술 - 칼집으로 적 얼굴을 후려치고 칼집 끝부분으로 머리를 한번 찍은 뒤 뒤로 넘어가는 적에게 몸을 한번 빙글 돌아 칼집 안의 칼을 날려서 칼 코등이 부분으로 적 얼굴을 가격한 뒤 적 쪽으로 도약해서 위로 튕겨나간 칼을 잡고 적을 아래로 벤다. 동작은 굉장히 날렵하게 하는데 2타까지의 동작이 밑부분이 비고 2타 째가 막히면 3타 이후로는 못 가고 더욱이 3타 째에 크리티컬이 터지면 적이 가끔 뒤로 넘어져서 4타는 맞지 않는 경우가 있다. 이래저래 모션은 화려한데 뭔가 엉성한 특수 행동
가시치기 - 칼집의 칼을 위로 발도하여 적을 벤뒤 넉백하는 적을 찌른다. 2타가 들어가게 된다면 상대를 발로 차서 칼을 빼는 공격이 확정으로 들어간다. 첫타가 거합도의 너프 먹기 전의 상단 베기의 선딜과 비슷해서 순간적으로 카운터 먹일수 있다. 다만 2타로 가려는 동작이 약간 길기 때문에 첫타를 가드시키지 않으면 카운터 먹으므로 주의해야한다.
'''일본도''' - 나온 등급: 전설, 에픽, 희귀, 일반
정확히는 길이가 조금 짧은 우치카타나. 거합도와 더불어 일본 감성을 충만하게 만드는 무기. 전작과 같이 올라운더형 무장이다. 다만 공격력이 다른 무기에 비해 약간 낮은 편이라고 볼 수 있다. 선자가 나왔을 때 장창과 더불어 선자 사기를 만들게 한 원인 중 하나이다. 장창보다 쓰기는 약간 더 어렵지만 유저의 기량에 따라 그런 것은 가뿐하게 극복할 수 있으므로 별로 큰 문제는 아니다. 모션은 대체로 전작과 매우 비슷하다. 납도를 하지 않기때문에 거합도보다는 상대적으로 후딜이 없는 편이다. 하지만 6장까지 오면서 나온 무기라고는 '''아직까지도 등급이 보통과 전설''' 밖에 없으므로 쓰기가 어렵다는게 단점이라면 단점 [23] 그나마 7장이 나오면서 에픽 무기로 풀리면서 전설이 없어도 쓸 수 있게 된 건 위안 아닌 위안.[24]
- 특수 행동
찌르기 - 위에서 아래로 한번 벤 뒤 곧장 찌른다. 속도가 빠르고 첫 타가 커버하는 범위가 넓어서 안정적이지만 전진하면서 공격하는 특수행동이 아니기 때문에 압박 용도로 쓰기에는 알맞지 않지만 일단 벽으로 몰고가면 파도베기처럼 농락은 일부분 적으로는 가능은하다.
파도베기 - '''일본도 사기 전설을 쓴 특수동작''' 돌진하면서 몸을 회전 시켜서 3번 때린다. 이게 돌진, 범위 커버하는 게 장난이 아니고 치명타 패치 전 선자 특성상 크리티컬이 굉장히 자주 터지므로 일단 적을 쓰러뜨리면 계속 압박이 가능했다. 원래 희귀 특수 동작이지만 고작 에픽으로 올랐다는 것이 충격적이다. [25]
돌아베기 - '''고인물도 쓰기 애매한, 좋은 무기를 단숨에 쓰레기로 만드는 특수 행동, 군단의 양손검 원시의 분노처럼 리뉴얼이 되거나 하지 않는 이상은 쓰지 말 것을 권장하는 특수 행동''' 검도의 자세처럼 검을 위로 올려 적의 머리를 내려친다. 1타로 끝이지만 이 1타가 들어가면 옆으로 베면서 상대의 뒤로 가서 등을 베는 공격이 확정으로 들어간다.[26] 이 특수 행동의 단점은 '''선자 주제에 뭔 선딜이 지나치게 길다는 점''' 이 점 때문에 막히면 바로 적에게 잡기를 당하는 경우가 비일비재다.
'''나기나타''' - 나온 등급 :전설, 에픽, 희귀, 일반
견제에 특화된 무장인데 개편이 된 무장이다. 회전 공격의 2타가 빨라졌고 상단공격이 전진해서 아래에서 위로 횡베기를 하는 모션에서 창을 들어서 머리를 찌르는 동작으로 변경이 되었다. 하단 공격은 조금 더 하단을 때릴 수 있게 조정을 했다.[27] 나기나타도 꽤 좋은 무장이었으나 특수 행동 하나가 너프를 먹는 바람에 몰락한 비운의 무기이다.
- 특수 행동
공중스크류 - 적방향으로 대각선으로 올려베고 대각선으로 내려베어서 나기나타를 빙빙 돌려서 타격한 뒤 창 끝자루로 발목을 타격한다. 예전에는 첫타가 선딜이 없을 정도로 적어서 카운터치기가 굉장히 용이했다. 타수도 많았기 때문에 압박하는 것도 굉장한 편. 그러나 이 첫 타에 선딜을 좀 넣다보니 '''쓰기 용이한 무기에서 쓰기가 어려운 무기로 갑자기 하락'''했다. 때문에 의무병 이벤트가 나오는 시기가 아닌 이상 나기나타를 보기가 드물게 되었다.
'''장창''' - 나온 등급 : 유니크, 에픽, 희귀
'''선자 사기 전설을 쓴 무기 중 다른 하나.''' 창에 해당하면서 행동속도는 무지막지하게 빠르고 특히 일반 공격은 첫타가 선딜이 없는 편이므로 적이 공격할 때 카운터치기 좋다. 거리도 긴데 공격속도도 왠만하면 나쁘지 않은 편이라서 누구든지 다 썼었고 무엇보다도 특수행동 하나가 제일 큰 역할을 했다. 거리도 괜찮은데 공격속도와 반응속도도 좋은 편이라서 조작에 능숙해지기를 권장한다. 특히, 이벤트 전에서 엄청난 활약을 할 가능성이 있는 무기이므로 더욱 추천한다.
- 특수 행동
삼단밀기 - '''장창이 파도베기 일본도보다 자주 쓰이게 하는 특수행동''' 위에서 아래로 베고 찌른 뒤 몸을 돌리면서 위에서 아래로 벤다. 이게 선딜이 약간 존재하기는 한데 별로 의미가 없는 것이 '''장창'''이라는 이름처럼 공격거리가 넓어서 아주 먼거리에서 공격하거나 같은 장창으로 카운터 치지않는 이상 막을 수 밖에 없었다. 게다가 이 특수 행동도 돌진하면서 공격하기 때문에 압박이 편한 것도 큰 강점이다. 대신 후딜도 약간씩 있으므로 카운터를 맞을 수 있다. 특히 벽 쪽이면 막히면 잡기를 당할 수 있으므로 주의
깃발꽂기 - 적의 정강이 쪽으로 장창을 꽂아 공격한 뒤 꽂힌 장창을 발로 걷어차 넘어뜨려서 공격한다. 느낌은 굉장히 테크니컬한 느낌이 들지만 1타, 2타 모두 끊어서 썼던 안 쓰던 막히면 1타 후에 뽑는 행동이나 2타 후에 쓰러진 장창을 발로 수거하는 동작 모두 엄청난 후딜이 있으므로 타이밍을 정말로 잘 재서 공격해야한다.
쓸어베기 - 적을 향해 돌아 등뒤로 머리를 찌르고 반대 너머로 복부를 찌른 뒤 뒤돌아 다리를 쓸어벤다. 동작 자체의 선딜은 적은 편이지만 하단에 약하므로 주의해야 한다.
'''채찍 카타르''' - 나온 등급:전설, 에픽, 희귀, 일반
7장이 나오면서 생긴 무기다. 전작의 카타르와는 다르게 미래형 무기이므로 전작 무기와 따지자면 오히려 조립식 검(사복검)과 비슷하다고 볼 수 있다. 선딜레이가 별로 없는 공격은 회전 공격이지만 아래가 비고 후딜이 있으며 나머지 공격도 약간 애매하게 선딜이 있는 편이다. 그러나 지장이 있을만큼 선딜이 있는 것이 아니므로 조금만 요령을 익히면 그냥 적 농락하는 것은 시간 문제이다.
- 특수 행동
후려치기 - 몸을 약간 숙여 상대의 다리를 벤뒤 채찍 카타르를 늘려 적을 관통하듯 펼텨 찌르고 다른 카타르를 늘려서 위에서 아래로 후려친다. 빈틈은 잘 안 보이는 듯하나 다른 행동과 같이 선딜이 다른 선자 무기에 비해 약간 있으므로 거의 즉발형 무기라면 사용하기 애매할 수 있다.
'''그림자 공격'''
선자의 경우 타 팩션보다 유틸성이 뛰어나며 특이사항으로는 왕조에서 파생됐다고 생각하면 편하다. 희귀 등급에서는 방어구가 왕조보다 약간 심각한 경우가 있는데 왕조는 회오리라는 투구 공격 스킬이라도 있지만 선자는 공격 스킬이 전무하다. 따라서 선자를 하고 선자로 공격을 갈 생각이라면 '''적어도 에픽 이상은 되어야 한다는 것이 난관이다.''' 사실 처음 선자가 되는 3장 때가 문제지 4장을 지나고 5장이 되면 선자 에픽이상은 1개 이상은 가지고 있게 되므로 걱정을 할 필요는 없다. 다만 약간 논란이 있는 그림자 공격은 나기나타인데 나기나타는 에픽, 전설 등급도 희귀 공통 등급 스킬을 쓰고 있기 때문이다. 다른 스킬들도 괜찮은 것은 괜찮은데 허점이 있는 것은 허점이 명확하다.
'''추천 특성 조합'''
공격력 강화 - 정밀 + 치명적인 위세 + 시한 폭탄 + 간섭 + 증기화
그림자 돌입 - 그림자 연결 + 재충전 + 누적 + 그림자 충전 + 그림자 회복 + 수혈
그림자 상태 억제 - 방전 + 저항
'''추천 특성'''
- 공격이 안 막힐 때 크리티컬률이 확확 올라가므로 적이 쓰러졌다고 가정 했을 때 잘 팰 수 있다면 계속 적을 무력화시킨다. 희귀 특성이지만 선자에게 가장 중요하며 동시에 사기 전설을 쓰게한 특성 그러나 1.19 패치로 선자의 공격 방식이 높은 치명타률이 아닌 충전식 치명타가 되면서 기본 공격이 관통할 확률을 부여하는 특성으로 변해버렸다. 이 특성에 대한 구림은 비추천 특성에서 설명한다.
정밀 - '''선자 특유 낮은 공격력을 증폭 시키는 특성''' 크리티컬이 터지면 100% 추가 데미지를 준다. 이 특성은 확률로 터지지만 만약에 정밀 특성을 잘 업그레이드를 해놓았다면 50% 넘어서는 발동 확률을 보이므로 나쁘지 않다. 특히 크리티컬의 쾌감을 올려주는 특성이므로 나쁘지 않다!
간섭 -'''적이 못 막게 하는 3장부터 선자가 사기라 불리게 된 원흉 특성''' 비록 4초동안 못 막게 하지만 보통 공격이 가불기가 되어서 적을 계속 칠 수 있으며 선자 특성상 치명타가 다른 진영보다 심심하면 터지고 터지는 진영이므로 아예 적을 농락하게 만든다. 그렇지만 간섭을 끼고 있다고 해도 최신 버전에서 슈퍼아머가 도입된 군단 방어구를 낀 상대는 조심해야 한다. [28]
'''비추천 특성'''
무광 수호 - '''주인 잘못 찾은 특성''', 이 특성은 본디 그림자 상태로 자주 변할 수 있는 '''왕조'''에게 훨씬 더 적합하다. 선자는 그림자 상태에 빨리 돌입할 수는 있을지언정 자주 돌입할 수가 없는 진영이다. 그림자 상태에서 벗어날때 방어력이 높아지는 것은 괜찮아 보이지만 실상 그런 상황이 별로 일어나지 않는 게 단점. 그럼 왕조의 방어구를 곁들이면 되지 않을까 싶기도 한데 무광 수호는 '''방어구 특성'''이다. 그러나 신성한 심판자의 경우 그림자 상태를 왕조보다도 들락날락거리므로 증폭과 더불어 신성한 심판자에 한해 많이 채용될만한 특성이다.
회심의 일격 - 안 좋은 이유는 바로 '''일회성'''이라는 점과 4초 내에 무기로 때려야 공격력이 올라간 피해를 줄 수 있다는 것이다. 다른 좋거나 괜찮은 특성 놔두고 굳이 이 특성을 고를 이유는 없는 셈이다. 차라리 치명타 충전처럼 몇 초마다 충전식이었으면 채용될 확률이 높지 않았을까 싶은 특성이다.
원초적 보호 - 라운드 시작 후 5초간 받는 데미지를 줄이는 특성이다. 5초면 라운드 시작 후 맞는다 치더라도 2대 내지 3대만 맞을 시간인데 과연 필요가 있을까? 물론 결투에서는 상대방이 강한 데미지를 나에게 먹인다고 치면 초반에 안정적일 수는 있다. '''근데 5초 뒤는?''' 애시당초 섀도우 파이트 3에서는 유저가 때리면 상대가 똑같이 큰 데미지를 받지 않는 한 이 5초 내로 상대방을 녹일 수도 없다. 차라리 확률로 피격시 발동되는 특성이 더 낫다.
증폭 - 그림자 돌입 후 첫 그림자 공격의 공격력을 올려주는 특성인데 무광수호와 같이 '''왕조'''에서 쓰일만한 특성이다. 그나마 다행인 것은 증폭은 헬멧에 달리는 특성이라 무광 수호 보다는 채용할만한 가치가 있다. 또한 상기했듯 신성한 심판자가 그림자 상태가 들락날락하므로 그림자 공격을 쓸 때마다 증폭된 공격력으로 적을 가격한다.
치명적인 위세 - 성능은 좋은데 기본 확률이 10%라서 확실히 너프 먹은 특성.확인된 바로는 무기, 발차기를 할 시 방어를 씹고 타격한다. 성능은 진짜 좋다. 확률이 발목을 잡아서 문제다. 다만 업그레이드를 저어어어엉말 꾸준히 해서 만약 20%까지 올렸다면 그야말로 사기 특성이 된다. 10대 중 한 번 꼴로 방어를 무시하는 것이 5대 중 한 번 꼴로 방어를 무시하는 형태가 되므로. 다만 왠만히 업그레이드를 하지 않으면 20%는 커녕 15%까지 올리기도 쉽지않다.

[1] 섀도우 파이트 3의 벨런스 개선 방식은 '''모션 개편'''이므로 모션을 자연스럽게 만들기 위해서 수치를 바꾸는 등의 벨런스를 적용하지 못하므로 적용하는 데에는 시간이 많이 걸린다.[2] 뒷 공격, 방향키 뒤를 누르면서 발차기[3] 프로레슬링에서의 파워밤 모션이다.[4] 섀도우 파이트 2라면 모르지만 섀도우 파이트3는 이러한 일이 좀처럼 없다는 것이 유머, 대부분 적에게 먼저 털리는 일상다반사이기 때문[5] 시간까지 버티는 보조 퀘스트라면 오히려 굉장히 유용하다. '''물론 1타를 잘 맞춘다는 전제하에서'''[6] 얼마나 빠른지 칼날을 잡고 버그같이 순식간에 때려댄다.[7] 철퇴가 망치 특수 행동을 사용하므로 해당[8] 발로 찰 때가 5타가 아니다. 등이 바닥에 닿을 때 5타다![9] 일반공격 첫 타 제외[10] 일반 공격 1타 제외[11] 기존엔 콤보중에 터지면 콤보가 끝날때까지 강타가 유지되었고 넘어진 상태에서 터지면 일어나기전까지 유지였다.[12] 슈퍼 아머 도입 전에는 거의 안습한 공격 방식을 보여줬기 때문[13] 가끔씩 폭주보다 높은 딜링을 뽑아내기도 한다.[14] 1.17.0~1.18.0 에선 버그였지만 실제로 위력이 막강했다![15] 모션은 전작에서 따온 흔적이 보인다.[16] 이것도 모션이 전작의 '동양 군도' 슈퍼 슬래시와 동작이 같다.[17] 공격모션은 영락없는 전작의 쓰러스터 슈퍼 슬래시 동작이다.[18] 그러나 강화만 잘 되어 있다면 최소 50% 이상은 훌쩍 넘어가는 확률이므로 머리 가격만 잘한다면 '너 이제 무기 없음'이 가능하다.[19] 비슷한 특성인 에픽 특성 '''뜯기'''와 비교되는데 뜯기는 일단 상대를 무장해제 시키면 상대에게 맨손이라는 패널티를 안겼지만 자신은 무기를 가지고 있는 이점을 유지한다는 것과 차이점이 있다. 두 특성이 발동 되는 확률은 천지 차이지만 하나가 패널티 상태인 것과 둘 모두가 패널티 상태인 것은 굉장한 차이가 있다.[20] 결투에서 이런 일이 자주 발생한다. 발차기를 하향했다고 하지만 누가 보면 적의 발차기는 하향하지 않고 내 발차기만 하향한 것 같은 의문을 들게 한다.[21] 약간 흠이라면 모션이 엉성해보인다. 선자 답지 않게 뻣뻣한 느낌이며 특히 3타는 좀 부자연스럽다.[22] 여담이지만 외국의 일부 동영상에서는 별로 좋은 특수 행동으로 여겨지지 않는듯하다.[23] 전설 같은 경우는 얻기가 힘들어서 문제이고 보통의 경우는 그림자 공격도 없고 특성도 하나 밖에 장착이 안돼서 문제이다.[24] 왜냐면 전설 없어서 에픽이라도 쓸려면 7장까지 버티면서 와야하기 때문[25] 비슷한 입지인 공중스크류는 무려 전설까지 올라갔다.[26] 마지막 등 베는 동작에 크리티컬이 들어가면 당한 상대는 돌을 던지듯 날아간다. 하다보면 웃길 수 있는 점이다.[27] 예전엔 쓰러진 적을 하단 베기로 때릴 수 없었다.[28] 다 좋은데 바위 특성을 쓰고 있으면 슈퍼 아머가 크리티컬 터져도 무력화 되는 걸 막기 때문이다. 그렇게 되면 제대로 카운터를 먹기 좋다.