선입력
대전 격투 게임에서 주로 사용되는 개념. 가드, 다운, 콤보 중에 다음에 행할 기술의 커맨드를 미리 입력하는 것으로 바로 연계해주는 것을 의미한다.
주로 2D 격투 게임에서 볼 수 있으며 이 선입력을 이용한 기술중 대표적인 것이 슈퍼 스트리트 파이터 4의 끌잡과 각종 캔슬등이라고 할 수 있다.
요는 '''기술이 다 끝나고 커맨드를 입력해야만 성립''' 일 경우 선입력이 없는 것이고 '''기술 도중에 커맨드를 입력해도 기술이 성립''' 이 선입력이라고 할 수 있다.
리버설도 선입력의 대표적인 예로서 들 수 있으며 2D 대전 격투 게임의 잡기 캐릭터들은 가드 중 기술입력에 의한 잡기가 매우 중요하기 때문에 꽤 소중한 시스템이라 할 수 있다.
다만 2D격투게임에서도 기본기는 보통 선입력이 불가능하다. 기본기마저 선입력이 가능한 몇 안 되는 게임으로써 KOF XI이 있으며 딜레이캐치와 강제연결의 난이도 저하에 한 몫 했다. 스트리트 파이터 5 또한 진입장벽을 낮추기 위해 기본기에 선입력을 도입할 것이라고 오노 PD가 언급했고, 인생은 잠입 또한 그냥 대충 연타해도 다 들어간다는 언급을 남기기도 했다.
모탈 컴뱃 시리즈는 상대방의 발이 땅에 붙어있는 한 '''모든 연속기가 선입력으로만 연결된다.''' 심지어 강제경직 이후에 뭔가를 구겨넣으려고 해도 선입력으로 입력한 공격이 아니라면 '''경직 중에 가드가 올라간다'''. 강제연결이 절대로 불가능하다고 보면 정확하다. 점프 펀치 이후 지상공격을 잇는 것도 선입력으로 미리 입력하지 않으면 경직 중에 가드가 올라갈 정도. 따라서 모탈컴뱃의 콤보는 상대가 공중에 뜨기 전까지는 빠르고 정확한 입력으로 쭉 입력을 해두면 알아서 나가는 식의 입력이 된다. 별 거 아니겠다 싶지만 다른 2D격투의 캔슬 시스템과 느낌이 많이 달라서 처음엔 적응하기 힘들다. 물론 공중에 뜬 타이밍에선 가드가 올라가거나 하진 않으므로 좀 덜해진다.
사무라이 스피리츠 시리즈에서는 미리 커맨드를 넣고 마지막 입력 버튼을 계속 연타하는 식으로 선입력이 먹힌다.
아크 시스템 웍스 게임은 선입력 유예가 1프레임이라서 엄청나게 빡빡하다. 리버설은 그나마 3프레임으로 완화시켜주긴 했지만, 이는 아크 게임의 난이도 상승에 큰 영향을 줬다.