슈고키
1. 개요
한자로는 수호귀(守護鬼). 일본의 오니에서 모티브를 따온 듯.'''우리 사무라이들은 고향으로 부터 멀어졌다.'''
''(We are far from home, we samurai.)''
'''새로운 땅들은 우리에게 새로운 것들을 가르쳐 주었고, 새로운 동맹은 우리를 더 강하게 만들었다.'''
''(Each new land teaches us new things. Each new ally makes us stronger.)
'''슈고키. 한때 우리의 수호자였으며, 이제는 우리의 가족이 되었으니, 이보다 더 강력한 보호자가 필요할까?'''
''(The Shugoki. Once our guardians, they have become as family. And what more fierce protectors could we ask for?)''
'''카나보는 불합리한 무기다. 투박하고, 위험하다. '''
''(The kanabo is an unreasonable weapon. Clumsy. Dangerous.)''
'''당신이 도깨비의 힘과 꺾을 수 없는 의지를 가지고 있지 않다면.'''
''(Unless you possess the strength of a demon. And an unbreakable will.)''
트레일러에서 잠깐 나온 모습을 보면, 무릎을 꿇은 상대를 테츠보로 내리치거나, 상대를 어깨로 들어올리고 카나보(=금쇄봉)를 이용해 허리를 분질러 버리거나, 포효를 내지르는 등 사무라이 진영의 다른 클래스들이 보여주는 민첩한 모습과 다르게 묵직하고 파워풀한 모습을 보여준다. 클로즈 베타와 오픈 베타에서는 등장하지 않았다.
성우는 노무라 켄지.
2. 특징
다른 사무라이 클래스들이 날렵하다는 인상을 주는 반면, 느리고 묵직한 인상을 주는 포 아너 최대의 떡대를 자랑한다.[1]
한 마디로 여느 격투겜에서 볼 수 있는 거한 캐릭터. 전체적으로는 '''슈텐도지'''와 같은 일본요괴 '''오니'''(鬼) 이미지와 '''스모'''의 역사(力士)의 이미지를 합쳐 만들어졌다고 할 수 있다.
그 둔중한 체격에 걸맞게 대사도 상당히 오만하고도 느긋한 느낌인데, 슈퍼아머 발동 시 버럭버럭 소리를 지르거나 슈퍼아머 적용 중에도 피격 시 약간의 비명을 지르는 여타 캐릭터들과 다르게 슈퍼아머 발동 중 피격당하면 '약하구만', '무르군' 이라며 평안하고 느긋한 어조로 조롱하거나 트레이드 마크 격인 집중 강공격의 대사가 자신의 손바닥 안이라는 둥, 상대를 깔보는 대사가 많다.
캐릭터 설명에는 조작 난이도 "쉬움"으로 기술되어 있지만, 전반적인 평가로는 운영면에서 상당한 숙련이 필요한 상급자용 캐릭터. 4:4에서 다른 아군 따라다니며 각종 지원플레이만 하는 것 이상으로 4:4에서도 1:1에서도 제 몫을 해내는 캐릭터로 굴리기 위해서는 견고한 방어와 유연하고 높은 수준의 심리전이 필수적이다.
슈고키의 가장 큰 특징이자 운영의 핵심요소라고 한다면 타이밍 조절이 자유로운 슈퍼 아머 강공격을 꼽을 수 있다. 기본적으로 넓은 범위에 추적력도 좋고, 빠르지 않은 속도를 고려해도 박치기 등의 연계기를 통해 유연하게 콤보를 이을 수 있어 실력 여하에 따라 매우 적절하게 응용하기에 좋다. 물론 슈퍼 아머 특유의 맞치기도 여전하기 때문에 강공격만 지속적으로 발동할 수 있다면 계속 심리를 발동할 수 있다. 더불어 슈고키는 후술할 악마의 포옹 덕분에 포 아너 최상위의 유지력을 가지고 있어 일시적으로 생명력이 적자 나더라도 만회할 수 있는 기회가 많아 안정적으로 플레이할 수 있다는 장점 또한 크다.
슈고키는 게임 내에서 최초로 강공격을 차지할 수 있는 영웅이었으며 강공격의 속도가 이전보다 빨라진 지금도 이는 큰 장점으로 작용하고 있다. 우선 슈고키의 강공격은 빠른 편이 아니나 타이밍을 조절할 수 있어 함부로 패리를 시도하면 차지 강공격을 맞게 되는 리스크가 있다. 때문에 슈고키는 패리의 위험으로부터 비교적 자유로우며 이를 바탕으로 박치기와 혼합한 강공격 차지 심리를 계속해서 전개할 수 있고, 이 중 한 번이라도 잘못된 선택을 하거나 심리전에 넘어갔다면 슈고키의 강공격을 맞게 되기 때문에 슈고키로서는 로우 리스크 하이 리턴의 준수한 심리이다. 또한 풀차지 강공격의 경우 36데미지의 슈퍼아머 가불기이기 때문에 상대에게 일방적인 심리를 강요할 수 있다. 더불어 강공격에서 연계되는 기술의 가짓수가 많기에 여러 전략을 시도할 수도 있다.
박치기는 슈고키에게 딱 둘 있는 몸가불기 중 하나로, 강공격 직후 가드 브레이크로 발동하며 적중하면 상대를 스턴 상태에 빠뜨리며 체력을 상당히 잃게 만든다. 후속 확정타도 없고 소모되는 스태미나가 큰 편이라 탈진을 유도하는 것은 상당히 어렵지만, 스턴가불기라는 것이 큰 장점이다. 박치기를 통해 상대적으로 간파하기 쉬운 슈고키의 심리를 보완할 수 있으며, 이후 강공격이 연계되기 때문에 스턴상태에 빠진 상대에게 일방적인 심리를 걸 수 있다. 상대로서는 인디케이터가 보이지 않으니 슈고키의 움직임만으로 심리를 파훼해야 하는데 슈고키는 모션이 큼직큼직하고 엇비슷한 편이라 눈썰미가 좋지 않으면 쉽게 파훼하기 힘들다. 또한 박치기 자체의 장점으로 속도가 빠르지 않은 대신 후딜이 적어 가드 브레이크에 걸리지 않는다.
악마의 포옹은 잡기 판정의 몸가불기로서, 강공격에서 소프트 캔슬로 발동하며 적중하면 적의 허리를 꺾어버림과 동시에 상대에게 22데미지를 주고 생명력과 체력을 회복한다. 슈퍼아머에 거의 전적으로 의존하는 슈고키는 필연적으로 갉아먹는 플레이에 취약하게 되는데 이 악마의 포옹을 한 번이라도 상대에게 맞춘다면 체력적인 여건이 크게 개선되는 데다 상대는 악마의 포옹에 걸린 그 순간부터 슈고키의 모든 강공격 타이밍에 악마의 포옹을 신경쓰기 때문에 차지 심리와 캔슬 심리에 취약해진다. 강공격 차지 중 상대가 회피하거나 패리 시도를 하면 확정이다.
슈고키가 리워크된 후 터틀링과 심리전에만 한정된 캐릭터에서 반격과 압박에 강한 캐릭터로 바뀌었기 때문에 상술한 기술들을 최대한 효율적으로 활용하기 위해서는 강공격에서 나오는 파생기들로 상대의 심리를 간파하고 선제압박을 할 수 있는 숙련도가 필요해졌다.
다만 개인의 역량이 100% 요구되는 1:1과는 달리 4:4의 경우 중갑 클래스의 "지원" 특성에 걸맞는 특성을 다수 지니고 있어서 평가가 상당하다. 난전 상황에서 공격을 패리하기가 쉽지 않은 탓에 즉발성 가불기를 지니고 있는 슈고키는 다대다 전투에 큰 도움이 되는 데다가 악마의 포옹은 슈퍼아머이기 때문에 상대의 공격에 캔슬되지 않아서[2] 아군과 함께 있을 때 사용해주면 적을 순식간에 처치할 수 있고 기본적으로 맷집이 강하기 때문에 한 구역을 수비하는 능력도 상당하다.
더구나 정신없는 와중에 악마의 포옹과 가불 강공격을 날려대는 슈고키는 다양한 가불기로 중무장한 센츄리온만이 그 아성을 위협하는 상당한 난전 전문가라고 할 수 있다. 또한 난전 상황에서의 탱킹, 적의 시선 분산, 강력한 위치 장악 등 다대다 매치에서 유용한 기능이 많아 전황을 유리하게 조장하는 능력이 탁월하다.
단, 위의 내용은 아군이 적군이랑 동급이고 어느정도 막고 싸우는 전투가 벌어졌을 때 활용이 가능한 것이지 기세가 조금이라도 적쪽이 우세하다면 위에 나온 장점들은 하등 쓸모가 없어진다. 슈고키는 워로드, 컨쿼러처럼 전면전에서 상대를 밀어붙이는 스타일의 탱커가 아니라, 뒤에서 한방을 도모하거나 강력한 잡기로 전세를 역전시킬 기회를 만드는 캐릭터인데 반대로 전세가 유지되지 못한다면 슈고키 혼자서는 대응이 어렵고 역할이나 성능도 크게 제한된다. 다만 복수나 4급 특수기 '강력한 일격'을 발동했을 때는 난전 시의 장점을 그대로 살릴 수 있다.
이렇듯 다양한 패치를 통해 기존에 지적되었던 단점들이 많이 개선되었으며 기본적으로 느리고 유효타를 넣기 힘든 스킬셋으로 인해 수동적으로 대응하여 상대의 실수를 유도하는 방식에서 슈고키가 본격적으로 주도권을 잡고 강하게 몰아붙일 수 있도록 운영 방식이 크게 바뀐 덕분에 전반적인 플레이가 상당히 재밌게 변하는 등 슈고키를 플레이해 온 유저들 사이에서 호평이 대부분이다. 또한 부조리할 정도로 막나가는 사기성을 지니고 나오는 것이 아니라 어느정도 장단점이나 파훼법이 확실한 심리전을 구사하다 보니[3] 안정적으로 1.5티어 정도의 강캐의 위치에 자리잡아 아직 연구가 덜 이루어진 현재도 개편이 적절하다는 평가를 받고 있는 중이다.
현재는 어느정도 파훼법이 확실히 나온지라 결투에서는 평가가 내려갔다. 슈고키는 상대의 반응을 보며 심리전을 거는 것이 필수적이기 때문에 무반응으로 일관하다가 집중 강공격이나 악마의 포옹같은 큰 기술을 카운터 치는 형식으로 대응하거나, 회피공격을 적극적으로 사용하여 슈퍼아머의 빈틈을 노리는 식으로 대응할 수 있다.[4] 또한 속도는 약공격을 제외하면 빠른 것이 없는 데다가 몸가불기의 경우 빗맞혔을 때의 리스크가 크고(이것 또한 회피 약공격에 매우 취약), 특히 공격의 후딜이 상기한 장점 전부를 씹어먹을 정도로 크기 때문에 고위 명성으로 갈 수록 파일럿의 실력으로 메꿔야 하는 부분이 기하급수적으로 커진다.
다만 어디까지나 결투에 한정된 이야기로, 정복전, 돌파와 같은 다대다 매치에서는 악마의 포옹의 성능이 크게 개선되면서 잡기로 상대를 린치하는 플레이가 매우 강력해지고 차지 가불기도 빠르게 난사하는 것이 가능해졌기 때문에 게임이 잘 안 풀리기 시작하면 굉장히 골치아픈 영웅이 되었다. 그럼에도 본인은 슈퍼아머로 버티면서 넓은 범위로 데미지를 뿌리다가 복수로 판을 뒤엎는 등 강력한 반격이 가능해서 더욱 까다로워졌다.
3. 기술
응용
- 집중 강공격: 슈고키 심리전의 시작과 끝. 슈고키의 강공격은 조금 느린 편이지만 차지가 가능하다는 특징이 있는데, 그냥 누르면 일반 강공, 약간 눌렀다 떼면 시간차 강공이 나가고 꾹 누르면 가불 강공으로 전환된다. 이런 특징 때문에 슈고키의 강공격은 패리의 위험으로부터 비교적 자유로우며, 차징 도중 상대가 공격을 내민다면 바로 강공격을 휘두르는 것으로 가볍게 씹고 더 큰 데미지를 확정으로 선사할 수 있다. 이러한 타이밍 조절을 통한 심리전을 펼쳐 상대를 뒤흔드는 것이 슈고키 심리전의 기본이다. 다만 차지로 시작하는 강공 심리만 너무 사용하면 상대의 가드 브레이크에 매우 취약한 데다가 3단계의 강공 타이밍도 아예 읽지 못할 정도로 난해한 것은 아니고, 특히 풀 차지 강공은 슈퍼아머가 적용되지 않기 때문에 이를 알고 있는 상대에게는 약공이나 패리로 차단될 수 있어 후술할 '치고 으깨기'/'뼈 파괴자' 같은 연계기에 섞어 쓰거나 '악마의 포옹'같은 캔슬기와 병용하면 더욱 효과가 좋다.
- 악마의 포옹: 낮게 돌진하여 상대를 안아올린 뒤 테츠보로 상대의 허리를 꺾어 버리고 자신은 생명력/체력을 회복하는 기술. 가드 브레이크 후 벽으로 밀쳤을 경우 확정타이다. 강공격 충전 중 가드브레이크 키를 입력하면 강공격이 캔슬되며 악마의 포옹이 나간다. 슈고키의 다른 공격처럼 슈퍼아머가 붙어 있어 공격으로 끊기지 않으나 가불기를 맞으면 경직에 걸린다는 것에 주의. 적이 패링을 자주 시도하면 쓸 만한 기술이다. 그러나 상대가 굴러서 피하고 공격을 맞출 수 있을 정도로 후딜이 어마무시하게 길기 때문에 강공격 심리로 간을 봐 가며 쓰는 것이 좋다. 상대가 구르기에 거리낌이 없다면 쓰지 말 것. 물론 상대가 탈진이라면 비교적 편하게 질러봐도 좋다.
정복전에서는 본래 목적 이외에 슈고키가 붙잡고 있는 동안 아군들이 린치를 하는 용도로도 쓰이며 사실상 이런 상황에 악마의 포옹에 걸리게 되면 상대방은 죽게 된다. 간단한 팁으로 슈고키의 강공격 타이밍은 상대의 반응을 보고 다음 행동을 결정할 수 있을 정도로 널널하기 때문에 상대가 강공격 시전 도중 뻘 회피를 하는지 보고 판단하자. 상대가 무심코 회피를 했다면 캔슬 가드 브레이크로도 잡히지만 악마의 포옹은 악마의 구에 비해 생명력, 체력 회복과 높은 뽕맛(...)이라는 장점이 있으므로 악마의 포옹을 쓰는 것이 낫다. 여담으로 막타를 악마의 포옹으로 치면 슈고키가 크게 포효를 하는데, 결투에서는 깊은 뽕맛을 선사하나 정복전에서는 적들의 딜 타이밍이 되므로 주의.
- 악마의 구: 가드 브레이크 후 확정인 강공격 후속타로, 여타 강공격과 달리 상대를 멀리 날려버린다. 그러나 방향 조절이 안되며 데미지도 높은 편이 아니므로 체력이 없거나 주변에 벽이 없다면 악마의 구로 시간을 벌거나 상대를 벽에 가깝게 몰고, 주변에 벽이 있다면 벽에 밀치고 생 강공 확정타를 맞추거나 역시 확정인 악마의 포옹으로 생명력 회복을 도모하는 것이 훨씬 이득이다.
여담으로 본인의 의도와는 별개로 날려 보내는 비거리가 상당하기 때문에 가드 브레이크 방향이 적절하다면 낙사 구간으로 날려버리기에 아주 좋다. 명예를 지키는 결투를 하고 싶다면 주의할 것. 또한 주의할 점으로 특수 공격 취급이라 처형이 안 된다는 것.
- 박치기: 박치기를 하고, 맞은 상대는 체력을 상당히 잃는다. 리메이크로 인해 공격 적중 후 확정타가 아니게 되었지만 선 공격이 맞지 않아도 지를 수 있게 되었으므로 일장일단이 있다. 적중 시 스턴 효과는 건재하므로 상대가 공격에 반응하지 않는다면 박치기로 인디케이터를 뒤흔들어 주는 것도 좋다. 다만 남발하면 박치기를 모두 맞췄는데 본인만 탈진이 오는 신기한 경험을 할 수 있으므로 주의. 스턴+탈진+후딜 캐치+강공격 연계를 모두 담당하는 매우 훌륭한 견제기이지만 치명적인 단점이 있는데, 바로 회피공격에 매우 취약하다는 것. 회피 공격이 있는 상대에게는 봉인하자.
- 치고 으깨기, 뼈 파괴자: 단순한 2타 연계기이다. 리워크 전에는 최악의 연계기 중 하나여서 일부러 헛치고 심리전을 거는 등의 방법으로 쓰였지만 리워크 후 약공격은 속도가 500ms로 빨라지고, 강공격은 속도도 빨라지고 캔슬 타이밍이 넉넉해져서 여러모로 도움이 많이 된다. 첫타부터 차징하면 가브 시도나 풀 차징 시 약공 스팸에 차단되는 경우가 생기기 때문에 약공이나 타이밍 조절한 강공을 지른 후 강공을 차지하면 차지 속도도 훨씬 빠르고 캔슬 심리를 걸기에도 더 좋다.
4. 특수기
4.1. ★
- 빠른 부활: 지속 | 쓰러진 동료를 빠르게 부활
난투에서 틈날때 아군을 빠르게 부활 시켜 줄 수 있다.
아군이 어지간히 못하는게 아니라면, 전세 역전이나 난투의 승패가 갈리는 조커 스킬.
아군이 어지간히 못하는게 아니라면, 전세 역전이나 난투의 승패가 갈리는 조커 스킬.
- 강철 허파: 지속 | 체력이 다 떨어진 상태에서도 전력 질주 가능
오니의 돌진 2번으로 빠르게 이동하고도 체력을 회복하면서 달릴 수 있다.
빠른 전선복귀를 위한 스킬.
빠른 전선복귀를 위한 스킬.
- 더 멀리 밀어내기: 지속 | 밀어내기 거리 증가
악마의 구와 밀쳐내기로 미는 거리를 늘린다.
적 낙사 시키기도 좋고, 벽꿍시켜서 악마의 포옹으로 생명력 회복하기도 좋다.
적 낙사 시키기도 좋고, 벽꿍시켜서 악마의 포옹으로 생명력 회복하기도 좋다.
4.2. ★★
- 확고부동: 지속 | 쳐내기 또는 밀어내기로 균형을 잃지 않습니다.
모든 종류의 밀어내기, 튕겨내기로 무력화되지 않게된다.
단, 요르뭉간드르의 라그나로크 스킬에는 얄짤없이 넘어진다.
단, 요르뭉간드르의 라그나로크 스킬에는 얄짤없이 넘어진다.
- 연막탄: 광역효과: 팀원에게 스텔스, 속도 및 고정 불가 효과 제공. 적이 보지 못하게 되며 고정할 수 없게 됩니다.
느린 슈고키로는 이득을 보기 힘들다.
적이 당황해 마구 공격해대기 시작하면 정말 몇 초 버는 수준밖에 안된다.
적이 당황해 마구 공격해대기 시작하면 정말 몇 초 버는 수준밖에 안된다.
- 야차: 플레이어는 느려지지만 높은 피해 감소, 기민함과 차단 불가 효과가 부여됨
난투나 거점 방어에서 큰 우위를 점하게 해준다.
4.3. ★★★
- 방패 관통: 지속 | 적이 공격을 막을 때 막기 피해를 입힘
스킬 자체로는 상급 약공이 없는 영웅에게 상급 약공을 붙여 준다.
그외에는 적에게 부여되는 칩데미지가 늘어나 한타에 소소한 도움이 되는 정도.
그외에는 적에게 부여되는 칩데미지가 늘어나 한타에 소소한 도움이 되는 정도.
- 장궁: 적에게 보통 피해를 주는 장궁 발사
다른 영웅들과 다르게 슈고키는 장궁의 발사속도가 매우 빠르다.
적의 터틀링을 뚫고 기습적으로 데미지를 주기 좋다.
최대 데미지는 50으로 거리가 멀어지거나 락온 중이 아닐때는 데미지가 급감한다.
적의 터틀링을 뚫고 기습적으로 데미지를 주기 좋다.
최대 데미지는 50으로 거리가 멀어지거나 락온 중이 아닐때는 데미지가 급감한다.
- 독종: 지속 | 생명력을 잃을수록 피해 경감 상승
최대 체력의 50% 이하일때, 방어력 30%를 제공한다.
단 다른 스킬이나 특전들과는 중첩되지않으니, 여기에 야차 추가! 보루 추가! 최후의 저항 추가! 이런 느낌으로 쓰지는 말자..
단 다른 스킬이나 특전들과는 중첩되지않으니, 여기에 야차 추가! 보루 추가! 최후의 저항 추가! 이런 느낌으로 쓰지는 말자..
4.4. ★★★★
- 강력한 일격: 강공격과 밀어내기는 근처 아군과 적을 넘어뜨립니다.
적 아군 관계없이 모두 넘어뜨린다.
슈고키는 느려서 구릴거같지만 존어택으로도 넘어뜨릴 수 있고 일단 넘어뜨리면 강공이 확정이라 픽률이 높다.
다만 잘못쓰면 아군한데 욕 먹을거는 각오해야 한다.
슈고키는 느려서 구릴거같지만 존어택으로도 넘어뜨릴 수 있고 일단 넘어뜨리면 강공이 확정이라 픽률이 높다.
다만 잘못쓰면 아군한데 욕 먹을거는 각오해야 한다.
- 화살 세례: 여러 지역에 중간 피해를 주는 공중 공격
적 들에게 큰 데미지를 준다. 미니언들 정리하기에도 좋아서, 게으른 슈고키들이 거점에 알박기하면서 쓰기도 한다.
- 재생: 지속 | 전투에서 벗어나면 생명력 재생
락온(전투모드) 관계없이 제자리에서 5초 서있으면 생명력 회복.
돌파에선 일부 채용할 가치가 있으나 회복 속도도 느리고 해서 거의 안쓴다.
돌파에선 일부 채용할 가치가 있으나 회복 속도도 느리고 해서 거의 안쓴다.
5. 대사
- 집중 강공격
- 我が手中にあり! – "와가 슈츄니 아리!" – "In my hand!" – "내 손바닥 안이다!"
- 악마의 포옹
- 潔く死ね! – "이사기요쿠 시네!" – "Accept it and die!" – "받아들이고 죽어라!"
- 슈퍼아머 발동 시[5]
- 甘い – "아마이." – "Naive." – "어설프군."
- ぬるいわ. – "누루이와." – "Weak." – "약하군."
- 방어 해체 피격 시
- なに?! – "나니?!" – "What?!" – "아니?!"
- 처형 - 금지된 기술
- これまでじゃ! – "코레마데쟈!" – "That's It!" – "여기까지니라!"
- 쳐형 - 사무라이 센톤
- 頭を叩き割ってやらねばな - "아타마오 타타키왓테 야라네바나" - "머리를 박살내주어야지." - "I've gotta crush that skull of yours"
6. 싱글 플레이에서
오로치의 동료로 작중 행적은 분열된 사무라이들을 말 한두마디로 설득하고 길을 터준다.
마지막에서는 오로치를 지나게 해주기 위해 성문을 맨손으로 들어올려서 아폴리온한테 갈수있게 해주고 막아준다
7. 기타
슈고키 유저들 중 상당수가 거점에 쳐박혀 얼타고 있는 경우가 많은데(...), 이동속도와 라인밀기가 느리지만 튼튼하고 잘 버틴다는 생각 때문이다. 그러나 이런 유저들 중 일부는 아군을 도와야 할 상황에서도 죽치고 앉아만 있는 경우가 꽤 있다. 정복전에서 슈고키를 자주 픽한다면 슈고키는 원래 '아군을 지원하는' 영웅임을 잊지 말자. 심지어 슈고키는 존버 능력도 다른 중갑군에 비해 떨어지는 편이다. 아군을 지원할 때 팁으로 오니의 질주는 체력을 상당히 소비하지만 느려터진 이동속도를 많이 보완해주므로 근처에 다굴당하는 아군이 있다면 오니의 질주로 빠른 이동과 적 분산의 일석이조 효과를 노려보자.
[1] 최장신인 로브링어와 어깨를 나란히 하는 키를 가졌으며 듬직한 정도의 몸매를 가진 로브링어와 달리 훨씬 넓고 둔중한 몸매이다.[2] 여럿에게 연타로 맞으면 풀리고 아군의 공격에는 얄짤없이 풀린다.[3] 공격을 시전하기 전에는 슈퍼아머가 적용되지 않기 때문에 일찌감치 약공격으로 끊을 수 있다거나 박치기같은 연계기도 마찬가지로 회피 이후 약공격이나 가드브레이크로 끊어줄 수 있는 등의 파훼법이 존재한다.[4] 대부분의 암살군이 가지고 있는 회피 약공격만으로도 슈고키의 약-강공격 콤보가 완전히 무력화된다. 암살군이나 회피 공격에 강점이 있는 영웅들 상대로는 약공격이 아예 봉인이기 때문에, 잡기에 매우 취약해지는 것은 당연하다.[5] 일반 약공이나 강공이라면 이 대사를 치면서 넘기지만, 가불기나 연계 강공격을 버텼을 때에는 약간의 신음을 흘린다.