스텔라 글로우/시스템
1. 개요
닌텐도 3DS SRPG 게임 스텔라 글로우의 시스템 설명 문서.
2. 세이브
오직 2개의 세이브 슬롯만 지원된다. 저장 자체는 알토의 방에 방문할 수 있을 때면 언제든지 저장 가능하다. 다만 중간 세이브는 다시 중간 세이브를 하지 않는 이상 계속 보존되기 때문에 퀵 세이브 대용으로 사용하면 편하다.
3. 전투
3.1. 스탯
- 물리 공격력 : 일반 공격과 물리 공격 스킬에 적용된다. 1점당 물리 피해가 1점씩 증가한다.
- 물리 방어력 : 물리 공격의 피해를 줄인다. 1점당 물리 피해가 0.5점씩 감소한다.
- 마법 공격력 : 마법 스킬에 적용된다. 1점당 마법 피해가 1점씩 증가한다.
- 마법 방어력 : 마법 스킬의 피해를 줄인다. 1점당 마법 피해가 0.5점씩 감소한다.
- 민첩 : 물리 공격의 명중률과 회피율, 턴이 오는 속도에 영향을 끼친다. 1이라도 높으면 먼저 턴을 잡는다. 가장 중요한 스탯인데 늘리는 방법이 제한되어 있다.
- 행운 : 마법 스킬의 명중률과 회피율, 모든 공격의 크리티컬(극대화 피해) 확률에 영향을 끼친다.
3.2. 장비와 레벨업
특이사항은 아이템을 전투 시작전에 2개까지 장비해놔야 전투 중에 쓸 수 있다는 점이며, 회복계와 상태이상계를 장비해두면 왠만한 상황에는 대체로 대응가능하다. 그 중에서도 범위회복을 준비하면 더 좋은데, 초반에는 보기 힘들지만 후반에는 넘쳐나므로 아끼지 말자. 이유인즉슨 레벨업을 이용한 회복이 주가 되기 때문. 덕분에 레벨이 너무 높아지면 오히려 회복템을 더 많이 사용해야 한다. 다만 레벨을 일부러 낮춰서 갈 필요는 없다. 레벨이 높으면 더 좋은 능력치와 스킬로 게임을 더 쉽게 풀어나갈 수 있다.
3.3. 이동과 턴 회전
이 게임의 턴은 기본적으로 민첩 수치로 결정되는 속도에 따라 개별적으로 돌아온다. 그러므로 민첩 수치가 높으면 행동 기회가 많아진다. 또한 턴마다 행한 행동이 적을수록 다음 턴도 더 빨리 돌아온다. 이동하고 공격한이후 대기하는 것보다 대기만 했다면 다음 턴이 더 빨리 돌아오는 것이다. 그러므로 필요없이 이동하고 공격하기보단 때때로 가만히 대기하는 것이 낫다. 다만 정확히 얼마나 빨리 돌아올지 아는건 화면 하단의 행동바를 통해 개략적으로만 알 수 있고 정확히 알기 힘들다.
캐릭터마다 MOVE, JUMP, 이동 타입의 고유 스테이터스가 부여되어 있다.
- MOVE
캐릭터가 한 턴에 이동할 수 있는 최대 칸수이다 .일반적으로 늘릴 수 없으며 스킬이나 아이템으로만 늘어난다.
- JUMP
캐릭터가 뛰어넘을 수 있는 최대 고저차이다. 이 수치보다 높은 차이가 나는 지형은 이동할 수 없다.
- 이동 타입
- 보행 : 걸어서 이동한다. 대부분의 캐릭터의 이동 타입. 지형마다 있는 이동 제약을 그대로 다 받는다. 캐릭터마다 달라서 러스티는 스킬로 보행시 페널티를 받지 않고 이동할 수 있고 사쿠야는 사막 지형의 경우 보행임에도 이동 제약을 받지 않는다.
- 수상보행 : 수상보행은 보행과 달리 물 위에서 이동에 제약을 받지 않는다. 다른 캐릭터들은 물로 이동시키면 물에 빠져서 허리 아래가 물에 잠기는데 수상 보행 캐릭터들은 물위를 그대로 걸어다닌다. 리젯트와 노노카가 해당된다.
- 비행 : 비행은 날아서 이동하기 때문에 지형의 이동 제약을 받지 않고 걸어서 통과 못하는 골짜기 틈도 건너갈 수 있다. 독지대나 SP 감소지대 위를 이동할때는 날아다녀서 상관없으나 착지한다면 중독당할 수 있다. 포포와 도로시가 해당된다.
- 부유 : 땅 위를 떠다니기 때문에 이동에 제약을 받지 않으며, 독이나 SP 감소지대 위에 있어도 전혀 영향을 받지 않는다. 하지만 비행처럼 골짜기 위를 날아서 통과하거나 높은 지형으로 단번에 이동할 수 없다. 모르디모르트와 지젤이 해당된다.
- 워프 : 비행과 거의 동일하다. 워프 타입의 캐릭터들은 지형의 고저차에 상관없이 이동 범위내에선 어디든지 갈 수 있다. 힐다만이 해당되지만 아이템을 통해 다른 캐릭터도 워프로 바꿀 수 있다.
3.4. 지형
3.5. 공격
3.5.1. 피해량 공식
최종 피해량은 공격력에서 방어력의 절반을 깎은 값으로 결정된다. 다른 말로 하면 공격력은 방어력 1점당 피해가 절반으로 감소한다. 이렇게 나온 기본 피해량에 오브, 각도 또는 스킬마다 정해진 계수를 더한 이후 곱해서 결정된다.공식으로 나타내면 다음과 같다.
- {(공격자의 공격력) - (방어자의 방어력/2)}*(추가 피해 계수)| 후면 공격, 속성 보정치,스킬 고유 보정치 등) = 최종 피해량(기본 피해량의 300%를 넘을 수 없다.)
- 모든 추가 피해 계수는 합연산으로 적용된다.
- 기본 피해치에 추가 피해 계수를 곱해서 나온 해는 공격자의 공격력의 최대 300%를 넘을 수 없다.(위 둘은 단 하나의 예외가 있다.)
- 물리 공격의 경우 물리 공격력과 물리 방어력, 마법 공격의 경우 마법 공격과 마법 방어력을 공식에 넣으면 된다.
- 기본 피해치에 추가 피해 계수를 곱해서 나온 해는 공격자의 공격력의 최대 300%를 넘을 수 없다.(위 둘은 단 하나의 예외가 있다.)
- 물리 공격의 경우 물리 공격력과 물리 방어력, 마법 공격의 경우 마법 공격과 마법 방어력을 공식에 넣으면 된다.
3.5.2. 명중
일반 스킬 공격과 마법 공격의 명중률 산출 공식이 조금 다르다. 마법 공격은 무기의 정확도 보너스를 받지 않고 또 민첩 대신에 행운으로 명중률이 결정되기 때문이다. 일반 스킬 공격과 마법 스킬 공격을 구분하는 법은 속성 여부가 아니다. 스킬 앞의 아이콘이 검 모양이면 일반 스킬, 원소 모양이면 마법 스킬이다. 다이아몬드인 경우 무속성 마법 스킬이다. 사쿠야의 경우 일부 스킬이 화염 속성이지만 노래를 제외한 모든 스킬이 일반 스킬 공격 공식을 적용받는다.
- 일반 공격 : (공격자의 민첩 + 공격자의 무기의 정확도 보너스) - 방어자의 민첩 = 명중률
- 일반 스킬 공격 : (공격자의 민첩 +공격자의 무기의 정확도 보너스+ 스킬 고유의 정확도 보너스) - 방어자의 민첩 = 명중률
- 마법 스킬 공격 : (공격자의 행운 + 스킬 고유의 정확도 보너스) - 방어자의 행운 = 명중률
명중률은 높이 1당 5% 변동한다. 높은 곳에서 낮은 곳을 공격하면 5% 보너스를 반대라면 페널티를 받는다.- 일반 스킬 공격 : (공격자의 민첩 +공격자의 무기의 정확도 보너스+ 스킬 고유의 정확도 보너스) - 방어자의 민첩 = 명중률
- 마법 스킬 공격 : (공격자의 행운 + 스킬 고유의 정확도 보너스) - 방어자의 행운 = 명중률
3.5.3. 크리티컬 히트 (극대화 피해)
이 게임의 극대화 피해는 추가 피해를 입히는것이 아니라 방어력을 관통하는 것이다. 극대화 피해가 발생하면 방어력의 75%를 무시한다. 즉 방어력 1점당 감소시키는 피해가 50%에서 12.5%로 줄어든다. 극대화 피해가 발생했을때의 공격력 산출 공식은 다음과 같다.
- {(공격자의 공격력) - (방어자의 방어력/8)}*(추가 피해 계수| 후면 공격, 속성 보정치,스킬 고유 보정치 등) = 최종 피해량(기본 피해량의 300%를 넘을 수 없다.)
- 오직 방어력에만 관여하기 때문에 원래부터 방어력이 낮고 피가 많은 적에게는 극대화가 터져도 매우 미미한 피해 상승량만 발생한다.
- 극대화 공격이 발생하면 방어자의 방어력의 37.5%가 공격력에 추가된다고 보면 된다.
- 방어력 관통 스킬들은 방어력을 완전히 무시한다. 때문에 그 스킬들은 극대화 피해가 발생하지 않는다.
- 극대화 공격이 발생하면 방어자의 방어력의 37.5%가 공격력에 추가된다고 보면 된다.
- 방어력 관통 스킬들은 방어력을 완전히 무시한다. 때문에 그 스킬들은 극대화 피해가 발생하지 않는다.
3.5.4. 측면 공격과 후면 공격
공격자와 방어자의 각도에 따라 명중률과 피해치가 증가한다.
- 측면 공격은 +20%의 명중률 보너스를 받는다.
- 후면 공격은 +50%의 명중률과 + 50%의 피해 계수를 받는다. 후면 공격은 반격을 받지 않는다.
3.5.5. 최대 피해 제한
일반적으로 모든 피해는 캐릭터의 일반 공격의 피해량의 300%를 넘을 수 없다. 200%의 피해를 주는 스킬이 있고, 후면 공격으로 + 50%의 추가 계수, 속성 공격으로 + 50% , 오브로 + 50%의 피해가 주어져서 350%의 계수를 받는다면, 이 경우 피해 계수가 300%를 넘더라도 최종적으로 적에게 주는 피해는 일반 공격력의 300% 까지로 제한된다. 때문에 계수가 충분하다면 무리해서 후면 공격을 노릴 필요도 없고, 계수가 낮은 스킬이라도 후반부 여러 보너스를 받으면 얼마든지 SP를 많이 소모하는 상위 스킬만큼 피해를 줄 수 있는 가능성이 생긴다.
- 단 도로시의 경우 이 피해 제한에서 제외되는 스킬이 있다. 두번째 스킬인 할복 사무라이는 다른 스킬과는 다르게 250%의 스킬 계수가 다른 피해 계수와 곱연산이 된다. 때문에 뒤에서 할복 사무라이만 써도 250%에 후면 공격의 계수인 50%가 곱해져 375%의 피해를 입히는데 최종 스킬인 '부숴버려 도로시(The Destroyer)'의 계수인 300%를 넘어선다. 오브나 속성까지 더하면 피해량은 500%를 간단히 넘어간다. 버그인지 스킬이 원래 이렇게 설계된건지 모르지만 덕분에 도로시가 가하는 단일피해는 게임내 최고이다.
3.5.6. 속성
모든 유닛은 각기 무속성, 불속성, 풍속성, 흙속성, 바람속성, 물속성으로 나뉘어진다. 이중 4가지 원소 속성들은 서로간에 강약관계가 성립되어 있어 강한 속성에 추가 피해를 주고 약한 속성에게서 추가 피해를 입는다. 추가 피해는 위의 피해 계산 공식에 역시 합연산으로 더해진다.
3.6. 노래 마법
스토리를 진행하면 아나스타샤 여왕에게 국보인 가창석을 넘겨받는다. 전투시 화면 상단에 가창 게이지가 차오른다. 가창 게이지가 차는 조건은 다음과 같다.
- 아군이 적을 공격했을때 소폭 차오른다. 다수의 적을 공격하는 스킬은 수에 비례해서 가창 게이지도 많이 올라간다.
- 아군이 적을 물리쳤을때 대폭 차오른다.
- 적이 아군을 물리쳤을때 대폭 차오른다.
1번 조건은 적에게 주는 피해와 관계없이 적을 공격할 때마다 일정 수치만큼 올라간다. 때문에 약한 피해를 오래 입히는 쪽이 게이지가 더 잘 차오른다. 1번을 3번 반복하면 대략 2, 3번과 비슷하게 올라간다.
각각의 노래 마법의 목록은 캐릭터별 스킬 목록에 적혀있다. 참고로 합주곡은 캐릭터(성우)본인이 부르는 노래이며,[1] 가사가 캐릭터송처럼 캐릭터 각각의 특징을 반영하고 있다.
3.7. 상태 변화
- 공격력 업/다운 : 공격자의 피해량이 +25% 높아지거나 낮아진다. 추가 계수에 합연산으로 더해진다. (버프/디버프)
- 방어력 업/다운 : 방어자가 받는 피해량이 +25% 낮아지거나 높아진다. 추가 계수에 합연산으로 더해진다. (버프/디버프)
- 이동력 업/다운 : 이동 범위가 2 높아지거나 낮아진다.(버프/디버프)
- 속도 업/다운 : 턴 오는 속도가 높아지거나 낮아진다.(버프/디버프)
- HP 회복 : 턴 종료시 HP의 10%가 회복된다.(버프)
- 중독 : 턴 종료시 HP의 10%가 감소한다. 최대 피해 제한은 50이다. 중독으로 인한 피해로는 HP가 1 이하로 감소하지 않는다. (상태 이상)
- 화상 : 턴 종료시 HP의 20%가 감소한다. 최대 피해 제한은 100이다. 화상으로 인한 피해로는 HP가 1 이하로 감소하지 않는다. 중독과 화상은 둘 중 하나만 걸린다. (상태 이상)
- SP 회복/감소 : 턴 종료시 SP의 10%가 회복하거나 감소된다. SP 감소는 SP 감소지대에서 오래 머물면 걸린다. (버프/디버프)
- 매혹 : 매혹당한 유닛은 공격자의 편에 서서 이전의 아군을 공격한다. 좋아 보이지만 매혹당한 유닛이 적을 죽이면 경험치나 아이템을 못 얻는다.(행동불능)
- 마비 : 마비당한 유닛은 때때로 행동을 실패한다. 공격은 거의 실패한다. (행동 불능)
- 수면 : 수면에 걸린 유닛은 피해를 받기 전까지 행동할 수 없다. 공격자는 수면에 걸린 유닛을 공격할때 후면 공격 보너스를 받는다.(행동 불능)
- 빙결 : 빙결당한 유닛은 빙결이 풀릴 때까지 행동할 수 없다. 공격자는 빙결에 걸린 유닛을 공격할때 후면 공격 보너스를 받는다.(행동 불능)
- 정지 : 유닛의 시간이 정지되어 다음 턴이 오지 않는다. 공격자는 정지당한 유닛을 공격할때 후면 공격 보너스를 받는다.(행동 불능)
- 기절 : 유닛이 기절해서 턴을 그대로 넘긴다. 공격자는 기절한 유닛을 공격할때 후면 공격 보너스를 받는다.(행동 불능)
- 장님 : 장님 상태의 유닛은 시야가 감소되어 공격의 정확도가 낮아져 많은 공격이 빗나간다. 명중률에 -50%의 페널티를 받는다.(행동 불능)
- 이동 무효 : 이동 무효에 걸린 유닛은 이동을 할 수 없지만 다른 행동은 가능하다.(행동 불능)
- 행동 무효 : 행동 무효에 걸린 유닛은 이동만 할 수 있다. 이동 무효와 행동 무효에 동시에 걸린 유닛의 턴은 그냥 넘어간다.(행동 불능)
- 보호 : 보호받은 유닛은 모든 상태 이상에서 회복되며, 보호가 유지되는 동안 상태 이상에 걸리지 않는다.(버프)
- 불/바람/물/흙 + : 약한 속성을 공격할때 +50%의 추가 피해 계수를 받는다. 강한 속성을 공격할때는 -50%의 추가 피해 계수를 받는다.(버프)
- 극대화 업 : 유닛의 다음 공격이 극대화 피해가 발생할 수 있는 공격이라면 반드시 극대화 피해가 발생한다.(버프)
- 회피 업 : 유닛이 받는 다음 공격을 반드시 회피한다.(버프)
- 명중률 업 : 유닛의 다음 공격은 절대로 빗나가지 않고 반드시 명중한다.(버프)
- 상태 이상 업 : 적만 사용한다. 유닛의 다음 공격은 반드시 상태 이상을 일으킨다.(버프)
- 스텔스 : 스텔스 상태의 유닛은 적에게 보이지 않으며 단일 공격의 대상이 되지 않는다.(버프)
- 보호막 : 유닛이 받는 다음 공격은 무효화된다. 보호막은 공격을 한번 막으면 사라진다.(버프)
3.8. 특수조건
거의 모든 전투마다 만족시킬 경우 아이템을 얻을 수 있는 '특수조건'이 2개 존재한다.
일반 조우전은 대체로 '적보다 먼저 선제공격', '아군이 한명도 후퇴하지 않고 클리어' 까지 2개의 특수조건을 가지며, 소모성 아이템이나 오브 조각 등을 얻을 수 있다.
스토리 전투의 경우에는 특수조건이 각각 다 다르며, 강력한 무기나 오브 등을 얻을 수 있다. 이 아이템들은 대체로 다른 곳에서 입수가 불가능한데다,[2] 그때 기점으로 상점 등에서 살수 있는 아이템보다 한단계 앞서 있기 때문에 웬만해선 각 전투마다 이걸 신경쓰면서 클리어해야만 한다. 어렵지 않은 본 게임의 얼마 안되는 난이도 상승 요소 중 하나. 모든 특수조건을 클리어하며 진행하면 상점에서 무기를 사지 않아도 정기적으로 무기 교체가 가능하다.
4. 자유시간
스텔라 글로우/자유시간 문서 참조
5. 임무시간
스텔라 글로우/임무시간 문서 참조
6. 아이템
7. 적
8. 엔딩
8.1. 개인 엔딩
엔딩을 본 이후에 그때까지 호감도를 최종 단계까지 채운 캐릭터들 한정으로 개인 엔딩을 볼 수 있다. 일반 캐릭터들은 그냥 알토와 캐릭터 간에 일어나는 한가지 일을 보여주는데 그치지만, 5명의 마녀 히로인의 경우에는 연인/결혼 엔딩이 된다. 개인 엔딩은 엔딩을 본 이후 조건을 만족한 캐릭터 중 한명을 선택하게 되어 그 캐릭터와 엔딩을 볼 수 있다.[3]
8.2. 트루 엔딩 조건
트루 엔딩을 만족하지 못했을 경우 노말 엔딩을 보게 되며, 센스 데이터가 나와서 트루엔딩의 존재를 암시한다.
- 챕터 8 이전에 [스포일러_트루_엔딩_조건_1] 의 호감도를 2단계까지 올린다. 다섯 번 대화하면 된다.
- 최종전투에서 최종 보스[스포일러_트루_엔딩_조건_2] 와 싸울때 중간에 나오는 선택지에서 '부탁을 거절한다'를 선택한다.
[1] 캐스팅을 보면 마녀 5명 모두에 가수로도 활동하는 성우가 기용되어있다.[2] 장비의 경우엔 모두 여기서만 나오는 고유 장비. 그 외에 오브/오브 조각은 다른 곳에서도 얻을 수 있지만, 굉장히 희귀한 경우가 많다.[3] 그런데 문제는 세이브 포인트가 최종보스 이전이기 때문에 세이브 로드로 개별엔딩을 하나 보는데 1시간은 걸린다.[스포일러_트루_엔딩_조건_1] 클라우스 [스포일러_트루_엔딩_조건_2] 이브