스텔라리스/FTL

 



1. 개요
2. 2.0 패치
2.1. 실험적인 FTL
3. 1.8 이전
3.4. 점프 드라이브
3.4.1. 사이오닉(Psi) 점프 드라이브


1. 개요


스텔라리스의 모든 은하 문명의 스타팅 시점은 초광속(FTL) 항해 기술 발견[1]을 그 시작점으로 한다.게임상 등장하는 모든 이동 방식은 점선으로 표시되는 항성 중력권 밖에서 다른 항성 중력권 밖으로만 가능하다. 은하 내 이동은 시작점과 도착점이 은하 내 천체여야만 하며, 성간 허공에 함대를 위치시킬 수 없다.
'''2.0 업데이트 이전'''에는 종족에 따라서 3가지 FTL종류를 선택할 수 있었으며, 3종의 기본 FTL은 처음 가지고 시작하는 것 외에는 게임 내에서 어떤 방법으로도 습득할 수 없다. 기본 FTL은 기술 개발 목록 창에 뜨지도 않으며, 플레이어의 FTL과 다른 FTL을 쓰는 함선을 파괴한다 하더라도 잔해로부터 역설계해서 게임 도중 해당 FTL 기술을 얻어서 갈아탄다거나 하는 일이 불가능하다. 이는 각각의 FTL이 각자 장단점이 명확하기에 FTL을 혼용하여 장점만 골라쓰는 것을 방지하기 위한 조치로 보인다. 모든 FTL중에서 역설계가 가능한 것은 후반부에나 개발할 수 있는 점프 드라이브 뿐인데, 점프 드라이브는 기본 FTL이 아닐 뿐더러, 모든 FTL 기술의 상위 호환이라는 점 때문인 것으로 보인다.
게임 시스템적으로 FTL마다 함대의 이동 방법, 이동 범위, 이동 전후의 쿨타임이 모두 다르기 때문인지 하나의 함대는 동일한 FTL을 사용하는 함선만 소속시킬 수 있다. FTL이 다르면 함대 병합 기능 자체가 동작하지 않는다. 따라서 후반 FTL인 점프 드라이브를 쓰는 함대와 기본 FTL을 쓰는 함대를 병합시킬 수 없고, 서로 다른 FTL을 쓰는 제국과 연방을 결성해서 함대를 제작할 땐 양쪽 제국의 FTL을 모두 쓸 수 있다 하더라도 함대는 하나의 FTL만 사용해야 한다.
게임을 진행함에 따라 FTL 기술을 3단계까지 개선시켜서 이동 범위나 속도같은 스펙을 증가시킬 수 있다. 3단계까지 FTL 스킬을 개선할 경우 상위 호환 FTL 스킬인 높은 확률로 점프 드라이브가 출현하는데, 점프 드라이브는 거의 모든 FTL의 상위 호환이라 후반에는 점프 드라이브로 FTL이 거의 통일된다.
기본적인 옵션은 3종의 기본 FTL이 모두 등장하게 되어 있지만, 한가지 FTL로 모든 제국의 FTL을 통일하고 싶은 유저를 고려해서 게임 시작 시에 옵션으로 모든 제국의 기본 FTL을 한 가지로 고정할 수 있다. 다만 이 옵션은 점프 드라이브를 가진 몰락제국의 FTL이나 테크트리에 점프 드라이브가 뜨는 걸 제한하지 않기 때문에 시작 FTL 고정 옵션은 중반까지만 의미가 있다. 그래서 후반부까지 FTL 옵션 고정을 원하는 유저들은 아예 점프 드라이브 등장을 제한시키는 모드를 사용하는 편.

2. 2.0 패치


2017.11.02일자 개발자 일지에서 게임 내 FTL 시스템에 대한 전면적인 재설계가 예고되었다. 해당하는 변경사항은 2.0 Cherryh 패치에서 적용될 예정. 워프와 웜홀 FTL이 삭제되고 모든 종족의 시작시 FTL이 '''하이퍼레인 방식으로 고정'''되며 점프 드라이브 역시 워프가 아니라 하이퍼레인 계열의 시스템으로 변경된다.
해당 패치는 성계 소유권과 우주 스테이션 개선을 포함하는 패치인데, 기존의 FTL 방식 하에서 방어시설들이 너무나도 쓸모가 없었다는 점을 고려하여 내린 결정이라고 한다. 기존 방어 시설들의 문제인 매우 낮은 전투력은 항성기지 추가와 전면적인 시스템 개선으로 보강되었으나, 다른 함대의 이동을 제한할 방법이 없다는 점은 여전히 문제가 되어서 FTL 방식을 고정하는 방법을 택했다고 한다. 워프나 웜홀은 하이퍼드라이브와 달리 성계 자체를 껑충 뛰어넘어갈 수 있기에 FTL 방해 시설물의 의미가 없었기 때문. 초기 기획에서는 워프나 웜홀 FTL을 방해하는 FTL 방어 시설물의 추가도 고려해봤으나, 워프 방해/웜홀 방해/하이퍼레인 방해 시설물을 하나하나 만드는 것은 직관적이지 않고 복잡하기에 배제하였다고 한다.
FTL 방식의 고정과 함께, 기존에는 특성 차이가 없어 거의 유명무실했던 특수한 지형들의 특징을 부각시켜 성운(Nebula), 펄서(Pulsars), 블랙홀(Black Holes) 지형에도 특수 효과를 붙일 예정이라고 한다..
해당 개발자 노트에 대한 반응은 유저들 사이에서 갈리는 편이다. FTL 수단이 하나로 통일되어 SF적 컨셉 플레이의 자유도는 크게 줄어들었으나, 지형지물과 경로의 제한으로 전략성이 증가할 것 같다며 호평하는 측도 있는 반면, SF 매체에서 매우 유명한 FTL 수단 중 하나인 워프와 웜홀 자체를 통으로 삭제하는 것에 반감을 표하는 유저도 있는 편. 개발자 일지의 내용을 돌려서 말하면 워프와 웜홀을 가지고 전략성을 구현하기 귀찮아 하이퍼레인으로 통일했다는 이야기가 성립하기 때문이다. 장애물이 없는 3차원 입체공간인 우주를 배경으로 한 게임임에도 HOIEU4로 대변되는, 지구 배경의 평면 지도를 벗어나지 못하는 것인 셈.
또한 기존의 FTL 시스템으로는 가능했던 성계 우회 전략이 하이퍼레인 시스템 하에서는 원천적으로 불가능해짐으로써 해당 패치로 추가될 항성기지를 기반으로 한 우직한 전면전 양상만 나타날 것이 분명하기에 패치가 개선할 전략성 면에서 대해서도 비관적으로 보는 유저도 있는 편. 기존의 워프/웜홀/점프 드라이브의 숨바꼭질 한타 싸움이 라인배틀 한타 싸움이 되는 수준의 변화밖에 되지 못할 것이란 예측이다. 지구상 평면 지도를 바탕으로 한 게임인 HOI만 하더라도 상륙이나 공수라는 전선 우회 수단이 있으나, 스텔라리스에서는 FTL 방해기를 뛰어넘어갈 수단 자체가 없으므로 이러한 우회 수단이 아예 없어지는 셈이다.
워프와 웜홀을 삭제하고 하이퍼레인으로 통일하는 방법은 분명 전략성을 증가시키겠지만, 워프와 웜홀을 유지하면서도 다른 방법으로 전략성을 증가시키는 방법도 있었을텐데,[2] 전자를 택한 것은 아쉬운 부분이다.
다만, 점프 드라이브와 사이오닉 점프 드라이브에 원한다면 워프 형식으로 이동할 수 있게 하는 기능을 추가하여 전선 우회 전술을 사용할 수 있게 되었다. 이는 함대창 맨 상부에 기능으로 나와있는데, 비상 점프 드라이버를 가동시킨다는 개념으로 한번 점프하고 나면 200일에 달하는 점프드라이버 재충전 기간동안 무기 피해량과 아광속 이동속도가 반절로 깎여나가는 단점이 있다. 빼도 박도 못하게 비상탈출 목적으로만 쓰라는 이야기...지만 실제로 비상탈출에 이용하기보다는 FTL 방해기를 우회해서 함대를 꽂아넣으려고 더 자주쓰게 된다. 이전처럼 항성 중력권 바깥으로 나가지 않고도 쓸 수 있어서 긴급하게 이동하거나 할때 쓰기 좋다. 스타베이스에 만들 수 있는 건물 중에는 해당 성계에서 점프를 하면 다시 점프를 쓰는데 필요한 충전시간을 줄여주는 건물도 있어 디버프가 부담스럽거나 많이 느려진 기본 FTL보다 빠른 이동을 원할 때 쓰기 좋다. 점프 범위는 무한정이 아니라 이전 점프드라이브와 비슷한 원안에서만 쓸 수 있다. 싸이 점프드라이브는 이전처럼 이렇게 점프할 수 있는 범위를 늘려준다.
웜홀은 지도에서 랜덤하게 두 점을 이어주는 지형물로 생성되도록 바뀌었다. 인공적으로 만들 수는 없고 맵 생성 때 만들어진 것을 쓸 수밖에 없다. 웜홀 안정화(Wormhole Stabilization) 기술을 개발하기 전에는 이용할 수 없으며 기술 개발한 후에도 과학선으로 한 번 탐험해서 이어진 반대평 쌍을 발견해야만 다른 배들도 이용할 수 있다.
기존의 웜홀 정거장과 비교할만한 게 관문(Gateway)이 있다. 기본적으로 웜홀처럼 맵상에 닫혀진 관문이 존재하는데 상당한 자원을 투자해서 관문을 재활성화하면 쓸 수 있다. 웜홀과 다른 점은 웜홀은 일대일 대응 지역간에만 이동할 수 있지만 관문은 적대하지 않는 세력이 지배하는 다른 어떠한 관문이라도 이동할 수 있다는게 큰 장점이다. 후반이 되면 기술 개발로 관문을 새로 인공적으로 제작할 수 있다는 점도 장점이다. FTL 이동속도가 이전에 비해 많이 너프되어서 거대제국을 유지하는데는 사실상 필수. 그렇지만 만드는 데 필요한 자원도 많고 활성화할 때 걸리는 시간도 꽤 길어서 만들 위치를 잘 생각해야한다. 자원이 넘쳐나도 동시에 건조할 수 있는 관문은 하나뿐이다. 하지만 활성화는 동시에 여러개를 할 수 있고 다른 거대 건축물과 병행 건설은 가능하다.

2.1. 실험적인 FTL


2.1패치에서 과학선에 한정해 '실험적인 FTL 엔진'을 연구/사용할 수 있게 된다. 존재가 확인되고 진입 가능한 성계에 한해 경로의 제한을 받지 않고 이동할 수 있게 해준다. 이동방식은 실종된 후 목표 성계에서 재출현하는 방식으로 기존의 워프 항법을 꼼수로 비슷하게 재현한 것에 가깝다. 목적지에 적대적인 존재가 있을 경우 회피하지 못하고 파괴되는 위험이 있으나, 멀거나 이동할 수 있는 경로가 없는 위치로 이동할 수 있게 되었다.
실제로는 이동속도가 정말 느리다. 거리상 바로 옆인데 하이퍼레인 때문에 빙 둘러가야 되는 경우조차 그냥 가는 것보다 훨씬 느린 경우가 많다.# 실제로는 점프 드라이브처럼 뛰는 게 아니라 레인 따라서 소요 시간을 계산하는 데다가, 기본 이동 속도가 느리게 책정되어 있기 때문. '''하이퍼레인이 아예 막혔는데 점프 드라이버가 없는 경우에나 유용'''하며, 이 경우에도 하이퍼레인을 따라 최대한 접근한 후에 사용해야지 멀리서 바로 쓰면 몇년~십수년은 지나야 도착한다. 여담으로 머나먼 별 DLC가 있으면 꼼수로 2일만에 이동이 가능하다.[3]
그리고 B키로 가장 가까운 항성기지로 복귀할 때 길이 막혀있으면 비상 FTL로 복귀할 수 있는 옵션이 뜬다. 함선 종류 상관없이 쓸 수 있는데다가 실험적인 FTL에 비해선 훨씬 빠르다. 먼 곳에서 복귀해야 할 경우 일부러 길목 몇개를 제한된 성계로 등록해서 막아둔 후에 쓸 수도 있다.

3. 1.8 이전



3.1. 워프


자동차 - 어디든 자유롭게 몰고 갈 수 있지만 연비가 나쁘다.
이동 범위 제한
출발 쿨타임
도착 쿨타임
함선 모듈 비용
정거장 필요
함선의 워프 드라이브 범위
있음
있음
있음
없음
기술 레벨
모듈 가격/동력 소모
예열 (일)
쿨다운 (일)
속도 (광년/일)
최대거리 (광년)
1
5[image] 5
0.1 * 거리
0.55 * 거리
3.5
50
2
10[image] 7.5
0.1 * 거리
0.44 * 거리
3.5
70
3
15[image] 10
0.1 * 거리
0.33 * 거리
3.5
90
스텔라리스의 워프 드라이브는 설정상 함선 주위에 아공간을 형성하고 왜곡하여 초광속을 내는 알큐비에레 드라이브 개념이다.
3종의 기본 FTL 중 가장 직관성이 높다. 함선의 워프 드라이브의 이동 가능 범위 안이기만 하면 모든 천체로 항행이 가능하다. 미리 설정된 경로만으로 이동할 수 있어 경로가 제한되어 있다던가(하이퍼드라이브) 이동억 별도의 정거장 건설이 필요하다던가(웜홀) 한 타 FTL에 비해서 이동 범위에 한정해서는 워프 가능 범위를 제외하고는 제한사항이 없어 가장 자유도가 높지만, 높은 자유도의 반동으로 다른 부분에 패널티가 붙어 있다.
워프는 시행할 때마다 예열(Warmup) 과정을 필요로 하며, 그 후 성간 공간을 정해진 속도로 이동해 목표 성계에 도착하고 나면 냉각/감속[4](Cooldown) 과정을 거쳐야 한다. 워프 예열 및 냉각 시간은 이동 거리에 따라 길어지기 때문에, 먼 곳으로 가고자 하면 워프 이동에 걸리는 시간이 정말 길어진다. 또한 우호적 영토에서 벗어나면 냉각 시간에 더 큰 패널티를 받아 통상 상태보다 더 길어진다. 성계에 도착하고 나도 워프 드라이브 냉각 시간 동안에는 함선이 완벽한 무방비 상태가 된다는 것 역시 약점이었다. 그러나 이건 발매된 직후에나 볼 수 있었떤 약점으로, 이제는 더이상 볼 일이 없다. 기습이 성공하면 어지간히 전력차가 있지 않은이상 기습자 측이 거의 반드시 이길 정도의 약점이었는데, 인공지능과 달리 유저가 훨씬 더 쉽고 자유롭게 이용할 수 있었기때문에 난이도가 폭락하는 원인이 되었다. 그런데 인공지능의 개선은 일반적인 패치에 비해 필요한 시간과 노력 자본이 장난이 아니게 들기 때문인지, 모든 게임 개발사는 인공지능 문제를 외면한다. 패러독스도 마찬가지라 이 문제를 해결하기 위해 인공지능을 개선하는게 아니라 전투시에만 쿨다운 패널티를 없애서 매복과 기습이라는 전략적 선택지를 무쓸모로 만들어버리는 미친짓을 저지르고 말았다.
또한 워프 드라이브의 함선 모듈은 제작시 미량의 추가 광물을 요구하며 함선의 동력까지 잡아먹는다.[5] 추가 광물 소모는 5-10-15라 극히 미미하며, 동력 역시 정말 소소하게 잡아먹기에 S짜리 보호막 모듈 하나 더 달고 못달고의 수준이라 초반 전력에 큰 차이를 주지는 않지만 제작되는 함선마다 소모하는 추가 광물 소모는 광물 10이 빠듯한 초반에는 큰 타격이며, 동력 역시 10 단위 차이로 함선 모듈을 달고 못달고 하는 상황에서는 묘하게 거슬리는 요소 중 하나다. 다만 이 부분은 하이퍼스페이스도 동일한데다, 웜홀이 스테이션 건설비로 소모되는 광물과 유지비로 소모되는 에너지가 상당해서 딱히 워프가 초반에 부담이 심각하다고는 볼 수 없다.[6]
종합적으로 따지면 이동의 자유도 하나를 위해 모든 것을 희생한 FTL로, 예열과 냉각 시간이 기본적으로도 타 기본 FTL보다 길고, 거리가 길수록 거리 비례로 더더욱 증가하는데다 적대 국가에서는 이 상태에서 더 느려지기 때문에 바로 직통으로 이동한다는 장점이 있음에도 불구하고 3종의 기본 FTL중 이동속도로만 따지면 최하급이다. 직통으로 이동하지 못하고 정거장을 경유해야 하는 웜홀이나, 하이퍼레인이 빙빙 돌아가야 하는 하이퍼드라이브보다 엇비슷하거나 느릴 정도. 원래는 이정도로 느리진 않았는데, 타 FTL보다 이점이 많다고 생각된 것인지 냉각 시간에 큰 하향을 당해 현재의 상태에 이르렀다.
다만 개별 함선 자체가 FTL 능력을 갖춘 것이기에 정거장이 FTL을 중계하는 웜홀처럼 함대의 FTL 범위가 중계장 범위로 제한되지도 않을 뿐더러, 미리 설정된 하이퍼레인에 이동 경로를 제한받는 하이퍼 드라이브처럼 이동 경로가 제한된 것도 아니라서 방어 스테이션, 우주 생명체 길막에 취약하지도 않다. 따라서 이동의 자유도 하나만큼은 3종의 기본 FTL 중 가장 뛰어나다. 초반에는 하이퍼드라이브보다 이동이 느리며, 어느정도 개발이 진행 된 후반에는 자유도나 속도나 웜홀에게 밀리게 되지만, 어차피 후반 가면 워프의 상위호환인 점프 드라이브가 등장하므로 갈아타면 그만이다.
느려터졌지만 높은 자유도 하나만으로도 전부 메꿀 수 있다. 게임 시작 시 초보 플레이어는 워프 항법으로 시작할 것을 권유하는 것도 그냥 직관적으로 클릭하면 되기에 FTL 자체에 신경쓸 부분이 없어지기 때문이다.
2.0 패치 이후 워프 드라이브는 게임상에서 사라졌지만 설정이 완전히 폐기되지는 않았다. 평행세계로 통하는 차원 관문을 발견하는 이벤트에서 평행세계의 동일 종족과 대화할 수 있는 이벤트가 있는데 하이퍼레인을 사용하는 이쪽 세계와 다르게 워프 드라이브를 사용한다고 한다. 저쪽 세상은 워프 야수라는 위험한 존재들과 끊임없는 전쟁을 벌이는 세계라는 것을 보면 1.8 패치 이전의 세계는 아니고 다른 세계인 듯.

3.2. 웜홀


비행기 - 가장 빠르지만 공항에서만 출발할 수 있다.
이동 범위 제한
출발 쿨타임
도착 쿨타임
함선 모듈 비용
정거장 필요
웜홀 스테이션의 웜홀 형성 가능 범위
있음
없음
없음
있음
레벨
광물
정거장 유지비[7]
예열 (일)[8]
쿨다운 (일)
속도 (광년/일)
최대거리 (광년)[9]
1
없음
0.25[image]/월
15
없음
즉시
65
2
없음
0.25[image]/월
13
없음
즉시
97.5
3
없음
0.25[image]/월
10
없음
즉시
130
항성계 외곽에 웜홀 정거장을 건설하여 일시적으로 함선이 통과할 수 있는 웜홀을 열 수 있다. 웜홀 항법은 사거리가 매우 길어서[10] 한 번의 항해로 매우 멀리 이동이 가능하지만, 입구나 출구 둘 중 하나는 반드시 웜홀 정거장이어야한다는 단점이 존재한다. 예를 들어 A라는 항성계에 웜홀 정거장이 건설되어있는데, B라는 항성계에서 C라는 항성계로 가려고 한다면. 워프 항법의 경우 그냥 B→C로 바로 워프하면 되지만, 웜홀 항법의 경우에는 B→A(정거장)→C가 된다는 것. 이 단점은 정거장이 하나만 있는데다 자원을 아끼느라 함부로 정거장을 추가로 건설하기 어려운 극초반에 크게 부각되는 편이다. 거꾸로 말하면 자원에 여유가 생기기 시작하면 자연스럽게 해결되는 단점이기도 하다. 워프와는 달리 출발시 웜홀을 여는 예열 시간만 존재하고, 출발 후 이동시간 없이 즉시 목표 지점에 나타난다. 쿨다운 시간도 없다.
워프와 마찬가지로 지형의 영향을 전혀 받지 않아 길막당하는 일이 없다. 또한 함선에 설치되는 웜홀 조율기는 별도의 설치비도 없고 동력도 안 먹기 때문에 남들 워프/하이퍼드라이브 엔진에 에너지를 소모하는 광물과 동력을 아껴서 다른 부품을 달아줄 수 있다. 물론 그래봐야 장갑판 하나 더 다는 수준이므로 큰 의미는 없지만 깨알같은 장점. 또한 제국이 거대화 되고 난 후에는 이곳 저곳 함대를 옮기느라 고생할 필요 없이 정거장을 성계마다 깔아주면 하이퍼레인을 직통 고속도로로 깐 것 같이 이동할 수 있다는 장점까지 존재하니 후반부로 갈수록 매우 유리하다.
그리고 이동거리가 워낙 길어서 초반부에 센서에 잡히는 개척가능 행성들을 선점하기 좋다. 다만 이동 가능범위가 스테이션 범위로 제한됨에도 불구하고 스테이션의 제작비/유지비 부담에 초반에는 정거장을 많이 만들 수 없으며, 정거장을 매번 경유해야 하는 방식이라 순수 탐사속도는 그냥 닿는대로 바로 이동 가능한 다른 항법보다 밀리는지라 좀 미묘한 장점.
게다가 미리 곳곳에 웜홀 정거장을 전략적으로 배치해두지 않았다면 전투 함대에 공병대를 동반해야 한다는 상황을 만날 수 있다. 또 싱글 플레이보다는 멀티 플레이에서 조심해야 할 부분이지만, 상대가 집요하게 웜홀 정거장을 파괴하고 다니는데 근처에 건설선이 없다면 함대의 발이 묶일 수 있어 함대를 운용하기가 껄끄러워질 수 있다. 물론 웜홀 가능 범위를 고려해보면 어지간히 모험적으로 운용하지 않는 이상 이런 상황에 처할 확률은 매우 낮다. 그리고 웜홀 항식의 특징인 항성간 거리에 구애받지 않는다는 점은 원거리 이동에는 유리하지만 근거리 이동에 원거리 이동과 거의 다르지 않은 시간이 소요된다고 해석될 수도 있다. 이 역시 초반에 부각되는 단점으로 시간이 지남에 따라 기술이 개발되거나, 아니면 근거리의 성계는 탐사와 개발이 거의 완료되어 원거리 이동이 더 중요시되는 후반이 되면 자연스럽게 해결되는 문제다.
또 다른 단점으로는, 웜홀이 함선의 기능으로 생성되는 것이 아니라 중계기지가 생성하는 것이기에, 중계기지 하나당 한번에 하나의 함대밖에 이동할 수가 없다는 단점이 있다. 즉, 다른 FTL 방식은 함선 자체가 FTL을 내장하고 있어 본함대와 수송대가 동시에 다른 성계로 이동하는 것이 가능하나, 웜홀 방식은 본함대가 이동하고 나서 수송대가 이동할 새로운 웜홀을 생성하는데 시간이 걸린다. 그러므로 수도 성계같은 교통량이 많은 성계에는 기지를 여러 개 지어야 한다. 이와 같은 운용 전략은 매우 중요한데, 웜홀은 일단 출발하면 즉시 목적지에 도달하지만, 웜홀을 여는 데 걸리는 예열 시간은 한 번에 이동하는 함대의 크기와 관계가 있기 때문이다. 함대의 규모가 커질수록 웜홀을 여는데 걸리는 시간이 기하급수적으로 길어지니 대규모 함대 이동 시에는 기지를 여러 개 짓고 함대를 분산해 이동시키는 것이 더 빠를 수도 있다. 그러나 목적지 도착 후 즉각적 대응이 필요한 상황에서는 예열 시간 증가를 감수하고 한 번에 이동해야할 수도 있을 것이다. 이와 같이 웜홀 FTL은 이동 방식 자체에 대해서도 전술적 고려를 요구하기에, 숙련자용 방식이라고 할 수 있다.
시설만 잘 확립된다면 한 번에 이동할 수 있는 거리가 가장 길고, 이동 시간 없이 즉시 도착하고 그 직후 행동이 가능하다는 것 등 장점이 많다. 워프 항법과 비교해보면 초반에서 중반까지는 워프 방식이 유리하고, 중반부터 후반까지는 웜홀 방식이 유리하다고 말할 수 있다. 초공간 항법은 이 둘과는 너무 다른 방식으로 운용되는지라 비교하기가 어렵고 점프드라이브는 모든 FTL에 대해서 명백한 상위호환이기에 비교가 필요없다. 웜홀 기술이 점프 드라이브와 그나마 가장 유사한 기술이어서인지, 웜홀 3단계 기술을 개발한 제국은 점프드라이브 기술이 등장할 확률이 올라간다. 다만, 점프 드라이브를 개발하면 웜홀 정거장은 완전히 무용지물이 되어버리기 때문에 후반에 좋다고 해도 반짝 빛을 보는 정도거나 큰 의미가 없을 수도 있다는 점도 생각하자.

3.3. 하이퍼드라이브


기차 - 빠르지만 정해진 노선으로만 다닌다.
이동 범위 제한
출발 쿨타임
도착 쿨타임
함선 모듈 비용
정거장 필요
해당 행성과 하이퍼레인으로 연결된 행성
있음(적음)
없음
있음
없음
레벨
광물
에너지
예열 (일)
쿨다운 (일)
속도 (광년/일)
최대거리 (광년)[11]
1
5
5
15
없음
10
없음
2
10
7.5
11.25
없음
10
없음
3
15
10
7.5
없음
10
없음
초공간 진입 항법. 스텔라리스의 세계에서 항성계들은 하이퍼드라이브를 사용할 줄 아는 종족에게만 보이는 하이퍼레인 네트워크로 연결되어 있어 이를 통해 엄청난 속도로 이동할 수 있다. 기존에 존재하는 네트워크를 통해 이동해야 한다는 부분과 경로 상의 항성들을 통과해야 한다는 점 등 여러모로 칼 세이건콘택트에 나오는 방식을 모티브로 한 듯. 다른 두 항법과 마찬가지로 우호적 영토에서 멀어질수록 진입 대기 시간이 길어진다.
초기 버전에서는 유일하게 항성 중력권 내에서 이동이 가능한 FTL 수단이었으나, 이내 하향당해서 다른 FTL과 동일하게 항성 중력권 밖에서만 이동할 수 있게 되었다.
워프와는 달리 진입 후 쿨다운이 없고 진입 시간과 진입 후 이동시간이 매우 빠르다. 또한 워프나 웜홀과 달리 거리 및 함대 크기에 따른 예열/쿨다운 시간 변화가 없다. 최대 장점은 직관성. 그냥 클릭만 하면 맵상의 경로를 따라 이동한다. 하이퍼레인을 쓰는 제국에게는 스텔라리스의 은하 지도가 EU나 HOI의 프로빈스 지도와 다를 것이 전혀 없다. 또한 가장 빠른 재이동이 가능하기 때문에 초반에 짜증나는 전투 외계인들 조우를 크게 신경 쓸 것 없이 과학선만으로 맵 전체를 누비고 다닐 수 있다. 웜홀이나 워프는 이동했는데 전투 경고가 뜨면 얄짤없이 터지는 경우가 있다.
인터페이스 측면을 떠나 실제 플레이에서 초공간항법이 지니는 가장 큰 장점은 초반에 강하다는 점이다. 초반에는 과학선을 이용한 조사 외에도 호위함 등으로 근처 성계를 탐색하여 좋은 거주성을 지니는 식민지 후보를 빨리 탐색하여 식민지를 얻는 것이 대단히 중요한데, 센서 성능이 낮은 초반에는 옆 성계까지 시야가 잘 닿지도 않아서 성계들을 하나하나 뒤져봐야 한다. 이 방식에 가장 유리한 것이 바로 초공간 항법. 그 외 전쟁을 벌일 때, 제일 짧은 예열시간과 쿨다운 없음을 이용해 적의 요격함대를 요리조리 피해가는 방식을 쓰기에 특화되어 있다는 장점이 있다.
다만 단점은 다른 FTL보다 훨씬 심각하다. 하이퍼드라이브는 기존에 존재하는 하이퍼레인 경로를 이용해야 하니 이동 경로가 완전히 고정되기 때문이다. 특히 경로를 반드시 경유해야만 다른 항성계로 이동할 수 있다는 점이 치명적인데, 은하 맵상으로는 매우 가까운 거리라도 하이퍼레인이 직통으로 연결되어 있지 않거나 모종의 이유로 최단 경로가 막혀있다면 돌아가는 경로 상의 항성들을 모두 통과하면서 우회해야 한다. 그래서 워프/웜홀이라면 한 번에 넘어갈 수 있는 곳을 재수 없이 직통 하이퍼레인이 없고 빙빙 돌아가는 경로를 만나면 10개가 넘는 성계를 멀리 돌아서 가야할 수도 있다. 이런 상황에서는 워프나 웜홀보다 이동 속도가 훨씬 느려지므로 FTL 진입/이동 속도가 빠르다는 장점은 죄다 깎아먹게 된다. 또한 경로가 딱히 막혀있지 않더라도, 제국의 영토가 광대해지는 후반부에 들어서면 이동에 걸리는 시간이 기하급수적으로 길어진다. 티어가 올라갈수록 이동 가능 범위가 넓어져 긴 거리를 직통으로 바로 뛰어넘을 수 있는 워프/웜홀과 달리 하이퍼레인 경유로의 행성을 전부 거쳐야하기 때문. 하이퍼드라이브를 업그레이드하면 진입 시간이 빨라진다고는 하나, 그러한 부분을 감안해도 느리다.
이런 이유에서 맵을 너무 심하게 탄다. 하이퍼레인 경로 구간, 특히 병목 지점이 적대적인 세력에 의해 막혀있을 때가 치명적인데, 워프나 웜홀을 쓰는 제국은 그 항성계만 무시하고 넘어가면 되지만 하이퍼드라이브를 쓰는 제국은 그 경로를 지나가지 못하면 다음 경로의 항성계로 이동할 수가 없으니 해당 지점을 확보할 수 있을 때까지 수십년간 탐사하지 못하고 놔둬야 할 수도 있다. 그나마 어떻게든 초반 병력으로 상대할 수 있는 우주 생명체나 비슷한 수준의 제국이면 몰라도, 몰락 제국이나 강력한 적대 제국에 의해 국경이 폐쇄되어 경로가 막혀있을 경우 그쪽 방향의 탐사는 사실상 불가능하다.
또한 하이퍼드라이브가 없는 종족도 하이퍼레인 연구를 통해 하이퍼레인 자체는 볼 수 있어 멀티플레이에서 하이퍼레인의 병목 지점을 방어시설로 막아버리고 농성하면 답이 없는 등 전략적으로도 불리하다. 그래서 워프/웜홀 FTL을 가진 문명으로 플레이할 땐 하이퍼레인 경유로를 막아버리면 해당 제국의 확장을 완전히 억제할 수 있다.
흔하지는 않지만 하이퍼레인의 생성 알고리즘에 랜덤성이 너무 강하기에 모성계가 하이퍼레인 종점(…)이라던가, 외부로 나갈 수 있는 하이퍼레인 상의 유일한 출구가 몰락제국 영토를 통과해서 확장이고 뭐고 할 방법이 애초에 없다거나 하는 것같이 리스타트 말고 답이 없는 경우도 있다.
이러한 심각한 단점들 덕택에 주변 성계 탐색이 빠른 극초반부에만 유용할 뿐, 후반부 이후에 들어가면 단점이 훨씬 부각된다. 게임을 좀 파다 보면 단연 최악의 FTL로 꼽게 된다. 컨셉 플레이 말고는 쓸 일이 아예 없다고 봐도 무방할 정도. 빙빙 돌아가야 하는 단점 덕택에 속도가 빠르다는 장점은 퇴색되어 버리며, 경로가 막히면 웜홀 이상으로 항성계 이동이 경직되기 때문에 딱히 다른 두 FTL보다 좋다고 볼 수 있는 점이 사라져버린다. 다만 게임내 FTL을 하이퍼레인으로 고정할 경우 레인에 따라 막아야할 최전방 항성의 숫자가 줄어들어 수비에 편하고, 교통의 요지가 되는 항성군을 전략적으로 선점하는 등 워프, 웜홀을 쓸 때와는 다른 재미를 느낄 수가 있다.
2.0 패치부터 모든 초광속 항행 수단이 하이퍼드라이브로 고정되었다ㅡ

3.4. 점프 드라이브


후반용 초광속 항해며 초기 사용은 불가능하다. 영점 반응로 연구를 완료한 후에 물리학 연구에 낮은 확률로 등장하거나 공허의 괴물을 잡고 프로젝트를 연구하면 진척도 50%를 얻을 수 있으며, 점프 드라이브를 사용하는 제국 함선을 파괴하고 역설계로도 얻을 수 있다. 몰락 제국들은 기본적으로 이 방식을 사용한다. 이 이외에 'Dimensional moon'이라는 이벤트가 있는데, 이를 실행했을 시에도 얻을 수 있다.
메커니즘은 모든 항법의 장점만을 합친 것과 같은데 이동거리는 웜홀보다도 길며, 워프처럼 시설 없이 아무 성계에서나 제한 없이도 사용이 가능하고, 이동은 순간적으로 이루어지며, 이동 후 쿨다운도 매우 짧다. 비용이 조금 비싸기는 하지만 장점이 너무 커서 후반에는 별로 눈에 띄는 단점은 아니다. 즉 점프 드라이브가 뜨기만 한다면 반드시 점프 드라이브로 바꾸는 것이 좋다.

3.4.1. 사이오닉(Psi) 점프 드라이브


점프 드라이브에 비해 50%정도 항해거리가 길고 메커니즘과 장치 비용을 포함한 나머지 부분은 동일하다. 즉, 상위호환. 만일 플레이어가 하이퍼 드라이브를 쓰고 있는데 AI가 사이오닉 점프 드라이브를 사용한다면 따라잡기는 거의 불가능하다.
아무 FTL이나 연구하다 보면 뜨는 점프 드라이브와 다르게 정신적 승천을 한 후 접근할 수 있는 '장막'에서만 얻을 수 있다. 구버전에서는 생물학 기술에 떴기에 정신주의 윤리관만 있다면 쉽게 얻을 수 있었지만 장막에서만 얻을 수 있게 되면서 더욱 더 얻기 힘들어졌다.
두 종류의 점프 드라이브는 모두 이차원의 에너지 생명체인 '''언비든의 침략을 유발할 위험성'''이 있다. 두 기술 모두 없으면 발생 확률이 극악하지만 둘 중 하나라도 존재할 경우 언비든 침략 확률이 대폭 증가한다. 그러나 어차피 게임 후반 위기는 무엇이든지 하나는 오게 되어있고 플레이어가 이 기술을 봉인하더라도 다른 제국에서 언비든을 불러낼 수도 있으니 도긴개긴이다. 최악의 상황은 점프 드라이브가 없는 상태에서 점프 드라이브를 가진 언비든을 상대하는 것이다.
각 점프 드라이브의 성능은 다음과 같다.
드라이브
광물
에너지
예열 (일)
쿨다운 (일)
속도 (광년/일)
최대거리 (광년)
점프 드라이브
30
10
15
5
즉시
100
사이오닉 점프 드라이브
30
10
15
5
즉시
150

[1] 고대문명 이상현상으로 발견 가능한 '유트'라는 설정상의 제국은 끝내 멸망할 때까지 초광속 항해 기술을 만들 수 없었지만 각 개체의 수명이 매우 길어 아광속 우주선만을 가지고 성간 제국을 건설했다는 이야기가 나오긴 한다.[2] 하이퍼레인 시스템을 초기 능력치로 롤백하는 것. 초창기엔 항성 중력권 내에서 도약이 가능했기 때문에 나름의 장점을 지니고 있었으나 어째서인지 너프.[3] 추가된 수호자 중 타락한 아바타 (Corrupted Avata)가 등장하는, 웜홀만으로 연결되는 성계에 도착하거나 출발할 때는 실험적인 FTL이 무조건 다음날에 완료되는 버그가 있어서, 여길 중간 기착지로 사용하면 은하 어디든 1일 점프 2회로 도착할 수 있다. 다만 가끔 운이 나쁘면 수호자 바로 옆에 떨어져서 과학자가 죽기도 하니 적극적으로 사용할 경우 수호자를 처리하는 편이 좋다.[4] 비공식 한글패치의 번역.[5] 하이퍼드라이브와 동일.[6] 개척이 어느정도 완료된 중후반부에는 웜홀 스테이션은 전쟁으로 파괴되거나 하지 않는 한 추가로 건조할 일이 없는 반면, 워프 드라이브는 함선을 찍어낼 때마다 소모되므로 후반가면 부담이 다시 역전되지만, 어차피 후반가면 점프 드라이브를 쓰게 되니 이 부담은 길게 가지 않는다.[7] 함선 소모는 없다. 웜홀 스테이션 유지비.[8] 최소 일수이며 함대 규모에 따라 늘어난다.[9] 웜홀 스테이션으로부터의 거리.[10] 3단계 개발 후 최대 130광년으로 거리 자체는 100 광년인 점프 드라이브보다 길다.[11] 하이퍼레인 길이에 따르므로 의미가 없다.