엑스컴 2: 롱 워 2/전술병과
1. 돌격병 (Ranger)
탱킹,딜링, 근접, 중거리 모든 가능성이 열려있는 전술 병과다. 원본 돌격병의 기동전 및 정찰 능력은 각각 강습병과 닌자에게 넘어갔다. 주요 무기로 산탄총/돌격 소총/기관단총을, 보조 무기로 단총신 산탄총을 사용한다.
다른 병과에 비해 큰 특징은 없지만 기본 전투력은 확실한 병과. 기본 능력인 '점화 완료' 덕분에 일반 사격이 턴을 종료시키지 않아서 다른 병과보다 공격횟수가 상대적으로 많은 장점이 있다. 이를 이용하여 한 턴에 2회 사격, 사격 후 수류탄, 사격 후 경계, 사격 후 재장전, 사격 후 이탈 등 자유로운 전투가 가능하다. 게다가 여차하면 적에게 접근해서 보조 무기인 단총신 산탄총으로 체력이 많은 적을 단숨에 쓰러트릴 수도 있는 등 근접전에서도 결코 약하지 않다. 체력이 별로 없어도 사격 후 잠복(방어 +30, 회피 +50)을 통해 꾸준히 딜을 넣을 수 있다. 치명타 관련 능력이 많기 때문에 권총을 사용하기도 좋은 병과. 직접 사격 트리는 조금 떨어졌지만, 신속대응과 최저표척사격, 평정심 유지와 엄호사격으로 경계 사격이 끝내주는 병과라 별 일 없으면 돌격병은 경계병으로 키우게 된다.
스킬트리 중 왼쪽 줄은 직접 사격과 치명타율을 바탕으로 한 딜링에, 오른쪽 줄은 제압과 경계사격에 특화되어있으며, 가운데 줄은 초반의 소드오프샷건 운용과 탱킹에 맞춰져 있다.
신병기준 조준이 70 이상만 중거리 딜링 돌격병으로 키우길 추천한다. 돌격병은 조준이 떨어지면 결국 못 맞추는 사격 병과이기 때문에 이병 조준이 65이하의 돌격병이라면 일반적인 돌격병 플레이는 힘들다. 중거리 딜링 돌격병인 경우 탱킹 스킬은 취향껏 찍어도 되나, 사실 탱킹 스킬은 요새화나 전투훈련을 제외하면 찍을 건 별로 없다.
중거리 딜링에 대해서 논하자면 전문적으로 육성한 기관총병이 돌격병보다 더 좋다. 돌격병은 기관총병의 중거리 전투 능력을 조금 깍고 생존능력과 근거리 전투 능력을 상승시킨 근중거리 하이브리드다. 때문에 돌진형 적들을 상대할 때 기관총병보다 좋은 편이다. 기관총병은 보조무기가 나이프로 구린 대신에 중거리 화력이 좋지만 돌격병은 보조무기가 샷건이고 주무기도 근접하면 명중률이 대폭 올라가기 때문에 오히려 적이 접근해주면 땡큐다. 또한 다른 병과는 체력이 좀 까지면 도망가거나 잠복밖에 못하지만 돌격병은 체력이 깍이고 엄폐가 구려도 사격+잠복으로 뽕을 뽑기 때문에 전방에 있어도 비교적 안전하다. 쉬운 표현으로는 딜탱이다.
이동력 15이상이고 조준은 낮은데 체력은 높은 돌격병이 생겼다면 단축 산탄총의 막강한 화력을 살려서 철저한 감시+펌프액션으로 죽창빌드를 찍는 것도 괜찮다. 이 경우 철저한 감시를 이용해서 빠르게 접근하여 소총 경계로 보조딜을 넣고 각을 봐서 단축 산탄총을 사용한다. 이 경우 장교의 지휘를 잘 활용해서 단축 산탄총을 쏘고 후퇴하는 식으로 운용하면 된다. 이 경우 소총을 사용하므로 중거리 전도 어느정도 가능한 것이 장점.
샷건 돌격병이라는 변태 빌드도 존재한다. 일단 보조무기 자체가 근접전에 시너지를 내는 스킬이고 스킬트리 중앙에 존재하는 막강한 탱킹, 근접전 스킬과 좌측 크리티컬 관련 스킬은 근접전에서도 매우 유용하다. '''흥분과 속사를 동시에 배우면 롱워 병과 중 유일하게 1회 이동→2회 사격→안전한 곳으로 후퇴까지 가능한 병과가 된다.''' 물론 흥분을 발동시켜서 후퇴하려면 적을 죽여야하지만 샷건 속사를 초근접에서 맞고 살아남을 적은 별로 없다.
후방에서 짱박혀서 딜넣는 돌격병이 아니라 전방이나 로우커버에서 사격하는 근접 유틸형 탱커로 키우려면 권총관련 기술을 꼭 배워주자. 탄약관리와 한턴에 넣을 수 있는 추가 데미지에 크게 도움이 된다.
거의 유일하게 사격 이후에도 행동력이 남는 병과라는 특성 상 장교로 만들었을 때 시너지가 가장 큰 병과라고 생각하겠지만, 롱워1에서도 그랬듯이 보병(롱워2의 돌격병)은 사격하기도 바쁘다. 장교 스킬을 대다수 못 쓰기 때문에 장교는 다른 병과(특수병, 닌자)처럼 널널한 병과한테 넘겨주는 게 좋다.
1.1. 능력
- 이병
- 점화 완료: 무기 사격이 행동력을 하나만 사용하게 해준다. 사격후 다시 사격을 하거나 잠복, 안정화, 이동 등의 행동을 취할 수 있다. 고급 전술 센터에서 런 앤 건을 배워왔다면 런 앤 건 발동 턴 한정으로 3회 사격이 가능해진다!
- 직사, 쌍총열: 돌격병의 보조 무기인 소드 오프 샷건으로 적을 공격한다. 더블 배럴 샷건이기 때문에 탄약을 하나만 사용해서 공격하거나 탄약을 한번에 두 개 사용해서 더 강하게 공격할 수도 있다. 임무 당 탄약이 두 개 지급되므로 직사는 두 번, 쌍총열은 한 번 사용할 수 있다. 사정거리가 짧고 조금만 떨어져도 명중률이 크게 감소하기 때문에 멀리서 사용하기는 어렵다. 고문으로 배치해서 페이스리스 잡을 때 쓰거나 외계인 중계기를 빠르게 파괴할 때 사용하면 좋다. 의외로 크리티컬 데미지가 낮아서 크리티컬 빌드와는 생각보다 큰 시너지가 나오지는 않는다. 쌍총열 사용시 데미지와 함께 크리티컬 데미지 보너스가 정상적으로 2배가 된다. perfect information for lw2 모드로 확인시에는 직사와 쌍총열의 크리티컬 데미지가 같게 보이는 버그가 있다. 장교를 대동하여 명령을 사용하면 달려가서 쌍총열로 날려버리거나 쌍총열을 쏘고 후퇴하는 것이 가능하기 때문에 꼭 장교를 대동하는 것이 좋다. 특수병을 이용하여 쌍총열을 사용하는 병사의 방어를 올리는 것도 좋은 방법.
- 일병
- 보행 사격: 명중률이 낮은 초반이나 엄폐물을 낀 적들에게 그나마 대미지를 줄 수 있는 능력이다. 피바람 옵션를 켰다면 소소한 디버프를 노릴 수 있다.
- 밀착 공격: 최대 보너스가 바로 한 칸 앞의 적에게 적용되기 때문에 소드 오프 샷건을 사용할 때 도움이 많이 된다. perfect information for lw2 등의 모드로 크리티컬 데미지를 확인하면 쌍총열 사용시 크리데미지가 직사와 같지만 실제로 직접 실험해보면 직사의 두배이므로 소드 오프 샷건 중심으로 스킬을 찍을 때 안심하고 이 스킬을 찍어도 된다.
- 철저한 감시: 경계사격 트리의 특색을 확 살리는 스킬이다. 적 증원군이 오는 자리에 전진배치하거나, 교전이 벌어질 때 완전 엄폐물에 숨어들어가서 바로 다음 턴에 경계사격 쇼를 펼치는 등 유연하게 전술을 짜 보자. 주의해야 될 점은 자동장전기로 탄약을 회복하면 발동하지 않는다.
- 상병
- 호전성: 치명타 극딜트리의 필수 스킬이다. 무게 중심도 직접사격 말뚝딜에 도움이 되지만 치명타 보너스를 무시할 수는 없다.
- 무게 중심: 점화 완료 덕분에 사격당 데미지가 1 늘어나는 걸 사실상 2만큼의 데미지 보너스로 우려먹을 수 있다. 주무기뿐만 아니라 권총이나 소드 오프 샷건의 데미지까지 오른다. 그렇지만 이 스킬이 하필 호전성과 평정심 유지와 경쟁하는 지라, 대게 소외된다.
- 평정심 유지: 경계사격 특유의 페널티를 지워준다. 경계사격 트리라면 필수. 돌격병의 기본 무기인 돌격 소총은 데미지가 낮긴 하지만, 경계 사격시 치명타가 터지는 건 절대로 무시하기 어려운 메리트다. 거기에 롱워2는 치명타가 명중에도 관여하기에 더더욱 찍을 필요가 있다.
- 하사
- 사형 집행인: 롱 워 1 시절부터 내려오는 딜링 트리의 또 다른 필수 스킬이다. 피통이 큰 적을 때릴 때나 잔챙이들을 정리할 때 모두 도움이 되며, 나머지 두 스킬을 찍기 애매할 때 선택해서 손해 볼 것도 없다.
- 요새화: 이 스킬을 기점으로 중간 트리는 죄다 탱킹용 스킬이 된다. 호전성을 위주로 찍는 극딜 소총수 역할이라면 이 스킬이나 제압 스킬을 찍지 않겠지만, 경계 트리를 착실하게 올렸더라면 제압과 요새화 중 고민하게 된다. 사형집행인도 나쁘지 않긴 하지만 틱 데미지라도 받게되면 경계가 풀리기 때문에 세 스킬 중 가장 선호도가 높은편이다.
- 제압: 광역 제압을 본업으로 하는 기관총병이 있긴 하지만, 기관총병을 대동할 수 없는 상황에 제압을 거는 것도 나쁘지 않다. 병장 스킬인 평정심 유지가 제압 사격 시 발생하는 경계사격에도 적용이 되기 때문이다. 엄호 사격은 적용되지 않는다. 그러나 엄호 사격의 조준 디버프는 적용된다.
- 중사
- 드루와 드루와: 치명타 트리의 필수 스킬이다. 딜링 트리라면 미련없이 찍자. 적 2기당 1 데미지 증가라는 점 유의. 경계사격 트리를 탄다면 사실상 대미지는 올릴 방법이 이것밖에 없으므로 최저표적사격 대신 찍어볼만하다. 분대 시야의 적들도 보너스를 부여한다.
- 흥분: 바닐라의 '무자비' 스킬인데 왜인지 모르겠지만 이름이 흥분으로 바뀌었다. 하지만 말뚝 박고 싸우는 돌격병의 역할상 거의 쓰지 않는다. 단축총열산탄총 빌드가 아닌 이상, 찍지 않는 빌드
- 최저표척사격: 치명타, 일반, 찰과상, 빗나감 확률을 모두 계산한 후 빗나갈 확률의 50%를 찰과상으로 승급시켜주는 능력이다. 상대방이 회피 스탯을 가지고 있다면 확률이 줄어든다. 빗나갈 걸 찰과상으로 만들어주어서 경계사격 화망을 꼼꼼하게 만들어준다. 이 스킬의 진가는 신속대응과 조합되면 탄약이 허용하는한 70~80% 확률로 적 세 명에게 사격할 수 있어서 적 촉수를 방지하는데 큰 도움이 된다.
- 상사
- 속사: 직접사격 딜링 트리라면 무난하게 찍을법하다. 장교의 명령 없이도 한 목표에 3연타를 먹일 수 있다. 뭔가 안맞을 것 같은 사격을 약간 낮은 명중률로 두 번 사격하는 보험 용도로 사용하는것도 가능.
- 전술 감각: 생존용으로 나쁘지 않은 스킬이지만 같은 티어의 다른 기술들이 너무 좋다.
- 신속 대응: 롱 워 1의 인간 포탑이 돌아왔다. 지금까지 경계사격 트리를 착실히 타 왔다면 페널티 없는 경계사격을 전력질주 후에도 3번씩 뿌려대는 미친 플레이를 보여줄 수 있다. 어드밴트 감시병이 다크 이벤트를 통해 이 스킬을 배워와서 플레이어에게 정신적 고통을 주기도 한다(...). 그럴 땐 섬광탄이나 특수병의 교란, 또는 선빵으로 참교육을 해 주자. 다만 롱 워에서 적들이 예리한 반사 신경이나 섀도 스텝을 가지게 된 경우가 상당히 많아져서 주의해야 한다. 예반으로 경계가 빠지면 3번사격 그런거 없다. 1.3 패치로 하나의 적에게는 턴당 한번만 경계 사격이 적용되도록 되었다.
- 원사
- 파열: 치명타와 사격 딜링 트리의 화룡점정. 안 그래도 치명타 관련 보너스가 붙는데 파열부터 갈겨주고 계속 딜을 하면 적들이 버티질 못한다. 경계 트리라도 살상지대를 찍기 애매하다면 이걸 찍어도 좋다. 롱워 1 과는 달리 액티브 스킬이다. 주의하자
- 전투 훈련: 탱킹 트리의 끝. 소소한 스탯 보너스가 나쁘진 않지만 같은 티어의 다른 스킬들에 비해선 좀 모자르다. 조준과 이동력, 체력을 보고 찍는 밸런스형 스킬. 돌격병의 체력과 이동력이 좀 떨어진다 싶으면 찍는 것도 나쁘지 않다.
- 살상지대: 경계사격 트리의 끝판왕. 지금까지 착실한 경계 트리를 탔다면 온갖 보너스를 받는 경계사격을 광역으로 뿌릴 수 있다.대규모 전투에서 살상지대로 아름답게 선빵을 쳐보자. 신속대응과
1.2. 추천 팁
- 공통
- 가장 육성이 다양하게 가능한 병과다. 하지만 공통적으로 조준이 65는 넘은 신병이어야 쓸만하게 굴릴 수 있다.
- 방어가 너무 낮으면 서브탱커로 굴리기 어렵지만, 사격→잠복이 가능한 병과라서 큰 문제가 있진 않다.
- 전방 경계병
- 스킬 : 철저한 감시 - 엄호 사격 - 평정심 유지 - 사형 집행인 - 드루와 드루와(또는 최저표척사격) - 신속 대응 - 살상지대
- 무기 업그레이드 : 1헤어트리거, 2스코프, 3확장탄창, (플라즈마 무기 시)자동장전기, (완전무장 보너스 시)소음기
- 잠행닌자와 강습병을 제외하고, 분대 진형의 선두에 위치해서 경계사격으로 공격. 적 AI는 분대 진형의 깊숙히 들어오지 않기 때문에(드론, 버서커, 아르콘 등 근접형 제외) 신속대응 3발을 모두 활용하려면 돌격병이 선두에 위치하는 것이 좋음.
- 자동장전기 사용 시 행동력을 모두 이동하더라도 철저한 감시가 발동하지 않으니 주의.
- 평정심 유지는 경계사격이 치명타가 발동하기 때문에 무게 중심이나 호전성 보다 효율이 더 높다.
- 사형 집행인은 요새화나 제압에 비해 좀 더 공격적으로 활용이 가능하다.
- 드루와 드루와는 최저표척사격이 빗나감일 경우 추가 확률을 받는 것에 비해 좀 더 능동적으로 활용할 수 있다. 다만, 명중률이 너무 낮다면(혹은 적의 명중 감소 보너스가 높거나) 최저표척사격을 선택하는 것을 고려.
- 살상지대 툴팁은 '움직이거나 공격하면 대응 사격을 합니다'로 되어 있지만 엄호사격이 없다면 이동하는 적만 공격한다(툴팁 오류). 따라서, 살상지대와 엄호사격을 둘다 찍을 수 있는 병과는 돌격병과 특수병 뿐이다. 기관총병은 엄호사격이 없지만 운이 좋다면 고급전술센터에서 얻을 수 있다.
- 후반에 예리한 반사신경을 찍은 바이퍼 엘리트가 등장하면 한방에 진형이 무너질 수 있다는 점에 주의.
- 가장 시너지 좋은 AWS 스킬은 은폐(비공격시 잠복). (경계만 하면 비공격이 되기때문에 잠복이 된다!)
- 탱커 돌격병
- 스킬 : 보행 사격 - 자동 추적 - 호전성 - 요새화 - 최저표착사격 혹은 드루와 - 전술 감각 - 파열 혹은 전투 훈련
- PCS : 방어
- 유틸리티 : 정신방어막, 방호 조끼
- 대규모 전투시 전방에서 적의 공격을 한몸에 받아내는 탱커 돌격병. 다른 전문 탱커가 있다면 1차 방어선 돌파해 저격수를 위협하는 적을 정리하는 역할을 한다.
- 보통은 점화완료 → 잠복으로 적의 쏟아지는 공격을 한몸에 받아내나, 필요할경우 요새화를 쓰고 점화완료-보행사격으로 적을 처리한다.
- 완전엄폐(40) 잠복(30) 기본방어(10) 이면 보통은 괜찮지만 후반에는 연막탄도 필요해진다.
- 잠복은 찰과상을 막아주기때문에 매우 중요하다. 특히 뮤톤 엘리트나 엘리트 거너 찰과상은 데미지 5~8이 뜬다...
- 최고의 AWS는 저자세, 은폐, 방폭. 저자세는 부서지지 않는 꺾쇠모양 반엄폐로 요새를 구축하게 해주고, 은폐는 재장전-경계 로 자동 잠복이 된다.
- 하지만 방폭이 없어서 MEC 들에게 약하다. 눈감고 로켓이나 갈겨대는 MEC들은 저격수로 처리해줘야한다.
2. 강습병 (Assault)
돌격병이 이름이 강습병으로 바뀌었다. 영어판 기준으론 동일하지만... 주요 무기로 산탄총/돌격 소총/기관단총을, 보조 무기로 적에게 스턴을 거는 아크 방사기를 사용한다. 병과의 특색도 엑스컴: 에너미 언노운때의 돌격병과 일치한다. 심지어 예리한 반사신경까지 있다는 점도 그 때 그 시절을 떠올리게 하는 요소.
철저히 측면을 따서 적을 조지는 기동전을 사랑하는 지휘관이라면 모든 분대에 반드시 대동시킬 것이다. 롱 워 2 타이머가 존재하는 미션의 키맨이라고 볼 수 있는 존재로 적에게 근접하여 샷건을 쓰거나 옆으로 돌아 기습하거나 측면을 잡아서 적을 강제로 이동시켜서 경계사격을 발동시키는 등 속전속결 전술의 핵심이다. 닌자를 기용해서 강습병이 의도치 않은 적을 조우하지 않도록 이동경로에 항상 시야를 미리 확보하자. 강습병을 공격적으로 쓸 때는 만약의 경우에 대비해 특수병으로 지원 프로토콜을 걸어 보호해 줄 준비를 해야 하며, 기관총병으로 적에게 제압을 걸어서 강습병을 보호하고 반응 사격을 노리자. 특히나 사이오니스트의 정지와 정지보호막은 정말 강습병과 말도 안되는 엄청난 궁합을 보여준다. 정지를 통해 강습병이 접근 할 때까지 적을 묶거나 강습병에게 위험을 가할 수 있는 위치에 있는 적을 묶어둘 수 있으며 정지 방어막은 강습병을 아무 생각없이 밀어넣어 일단 적을 쓸어담고 적에게 타겟팅이 되지 않는 상태로 만들어 버린다. 턴타이머가 없는 미션은 강습병을 쓰기보다는 저격병을 넣어서 멀리서 천천히 공격하는 전술이 선호된다.
그러나 여전히 돌발상황에서 강력한 대처능력을 보여주며, 초중반까지는 한 턴에 뽑아낼 수 있는 단독 딜량에 있어서는 누구도 따라가지 못하는 명실상부한 딜량 1순위다. 후반에는 저격병과 기관총병의 약진이 두드러지지만... 롱 워 2에서는 적에게도 근접 명중률 보너스가 있어서 적에게 강습병이 접근해있는 경우 강습병을 우선적으로 사격하게된다. 따라서 강습병은 높은 어그로를 살려 기관총병과 함께 아군을 보호하는 탱커의 역할을 수행할 수 있다. 체력을 올리는 장비를 덕지덕지 붙여야 안심하고 사용할 수 있다. 치명타 관련 특성이 많아 권총을 사용하기에도 좋은 병과인데, 킬러 본능과 드루와 드루와를 찍고 대결을 사용하면 왠만한 놈들은 한방에 보내버리는 위력을 자랑한다. 고급 전술 센터에서 무게 중심이나 어둠 속의 습격을 얻었다면 더욱 유용해진다.
특히 초반일수록 강습병을 사용하기가 유용한데, 다른 병사들은 조준이 낮아 수류탄이나 까는 동안에 강습병은 런앤건으로 측면에서 100% 사격을 하는 경우가 많기 때문이다. 특히 트렌치건과 아크 방사기 등으로 초반 터질꺼같은 지구를 안정화시켜주는 일등공신. 사용한다면 반드시 닌자를 잘 이용하여 강습병이 추가적인 적을 조우하지 않도록 해아한다.
이동속도를 봤을 때 신병 기준 15가 런앤건으로 샷건 사용이 가능한 마지노선이다. 이동속도가 그 이하라면 조준을 보고 65 이상이면 스턴 거너 쪽으로, 그 미만이라면 딜 쪽으론 답이 없으니 다른 병과로 키워보자.
턴타이머가 없는 미션에서도 강습병+저격병+닌자를 조합하여 닌자로 시야를 보고 저격병의 사격으로 적을 유인해서 유인되는 적들을 아군 경계사격과 강습병의 측면 기습으로 처리하는 방법도 있다.
오버드라이브 혈청은 강습병을 위한 아이템이라고 생각해도 좋은 아이템이다. 아머 2를 주며 이동속도를 크게 늘려줘 측면을 잡게 해준다. 일회용이지만 값이 매우 싸고 무엇보다 행동력을 소비하지 않는다.
2.1. 능력
- 이병
- 런 앤 건: 강습병의 핵심. 이 스킬이 있기 때문에 샷건을 적극적으로 활용할 수 있다.
- 기절: 에너미 언노운/위드인처럼 외계인을 생포할수는 없지만, 생체형 적 하나를 기절시켜서 무방비 상태로 만들 수 있다. 아크 방사기의 성능에 비례해 기절 타이머가 2/3/4로 증가한다. 참고로 저 숫자는 턴이 아니라 행동 포인트를 말한다. 즉 '기절 : 2'라고 뜨는 건 2턴간 기절이 아니라 행동력 2 동안 기절한다는 것이므로 1턴간 기절한다는 걸 말한다. '기절 : 3'이면 1턴과 1 행동력동안 기절, '기절 : 4'면 2턴동안 기절한다. 생체 적들은 배틀 광란 상태인 아르콘을 제외하면 행동력이 3개 이상인 경우가 없으므로 저렇게 이해하면 된다.
- 일병
- 슬러그 샷: 탄약 2포인트를 잡아먹는 것 치고는 효율이 나쁘지 않다. 장탄수야 확장탄창을 달면 보충이 가능하며, 샷건을 소총처럼 운용할 수 있는데다 방어구 관통 효과까지 낼 수 있는 건 엄청난 전술적 이득이다. 원거리에서도 소총급 명중률을 자랑하던 바닐라와 달리 롱 워에서는 8칸 밖으로 나가면 명중률이 엄청나게 감소하고 애드의 위험 때문에 접근하기 쉽지 않은 경우가 많으므로 그럴 때 사용해주면 좋다.
- 전기 쇼크: 아크 방사기를 1:1 섬광탄으로 만들어준다. 딜링형 어설트가 모자랄 땐 찍기 애매할 수 있지만, 아크 방사기 트리를 작정하고 키우고 싶다면 이 스킬부터 찍어주자. 맞으면 기절, 빗나가도 혼란이므로 전술 감각같은 능력을 가진 까다로운 목표물을 무력화시킬때도 좋으며, 초반에 좀비떼와 정신지배로 지구를 위협하는 섹토이드 처리용으로도 훌륭하다. (혼란만 되면 모든 좀비와 정신지배가 풀린다.)
- 예리한 반사신경: 롱 워 1편의 정찰병 스킬이 돌아왔다. 카멜레온 수트를 입어도 아주 낮은 확률로 맞을 가능성이 있던 롱 워 1과 달리 처음 경계사격은 무조건 피하고, 이후 경계사격 명중률이 80,60,40,20,0 만큼 감소하게 된다.[1] 롱 워 2에서는 섬광탄이나 제압사격 등으로 경계를 빼는 게 훨씬 안정적이지만, 어드밴트 감시병이나 MEC 등의 경계망에서 빠져나가거나, 소수의 경계사격을 씹고 접근하는 데에는 여전히 유용하다. 주의할 점이 있는데, 롱 워 2에서는 적들이 '사격 통제 (25)'[2] 를 가진 경우가 많아져서 예리한 반사 신경으로 경계를 빼기 힘들 수 있다. 대표적으로 어드밴트 감시병이 저 능력을 가지고 있어서 강습병이 움직여도 경계 상태가 해제되지 않는다. 그런 경우에는 폭발물, 전투 프로토콜같은 확정 타격 능력이나 제압이나 섬광탄으로 경계를 해제해야 한다.
- 상병
- 트렌치건: 각도만 잘 나온다면 다수의 적들을 때릴 수 있지만, 공격범위가 애매하며 엄폐물로 인한 명중 페널티를 그대로 받는다는 단점이 있다. 런 앤 건으로 측면을 잡으면서도 부채꼴 범위 내에 적들이 들어오게 유지하지 못하면 기껏 각을 잘 잡아도 빗나감이 뜨거나, 애매하게 적 한두 기를 못 맞추게 된다. 이 스킬의 진정한 의의는 전투 개시 스킬로 사용할 때인데, 아직 잠복 상태일 때는 외계인들이 엄폐를 안 하기 때문에 치명타 트리를 탄 어썰트가 트렌치건을 잘 갈겨주면 한 분대 전체를 치명타로 죄다 잡아내는 것도 가능하다. 사거리가 워낙 짧아 좋은 킬 존 설계와 어드밴트가 이쪽으로 걸어와주는 행운 등이 필요하므로 수류탄을 쓰는 척탄병이 전투 개시 요원으로 훨씬 쓰기 쉽긴 하지만, 트렌치 건은 폭발물이 아니므로 전리품을 얻을 수 있다는 게 장점. 또 대미지 자체도 치명타라는 가정 하에 트렌치 건 쪽이 우위에 있다.
- 아크 펄서: 생체형 적에게만 효과가 있는 아크 방사기에 대 기계 대미지를 부여한다. 방어구를 관통해 대미지를 준다. 아크 방사기 몰빵 어설트라면 아예 중거리에서 소총을 들고 싸우다가 양념을 치는 식으로 활용할 수 있다. 특수병의 전투 프로토콜과 함께 초반 드론을 무력화시키기 좋은 능력이다.
- 밀착 공격: 치명타 극딜 트리의 필수 스킬 중 하나이다. 런 앤 건으로 우회하고 붙어서 샷건을 쏠 일이 많은만큼 치명타 보너스를 유용하게 받아먹을 수 있다.
- 병장
- 킬러의 본능: 치명타 극딜 트리의 또 다른 필수 스킬. 런 앤 건으로 스킬 각을 재는 레이더형 어설트에게나, 근접해서 사격을 먹여버리는 브리쳐형 어설트에게나 강력한 데미지 보너스를 준다.
- 스턴 거너: 아크 방사기 몰빵 트리라면 찍어주자. 아크 방사기 티어 상승과 함께 사실상 중거리 교전이 가능해진다. 중거리 완전엄폐한 적에게 50프로 넘게 확률를 뽑아낸다!
- 요새화: 탱커형 어설트를 만들 거라면 유용하다. 브리쳐형 어설트라면 전방에 나갈 일이 많아 요새화가 든든한 보험이 될 것이다.
- 하사
- 추가 조절: 런 앤 건의 쿨타임이 2턴이 된다. 킬러의 본능까지 찍었다면 런 앤 건으로 뽕을 뽑자.
- 호전성: 치명타 극딜 트리의 필수 스킬. 전방에서 활약해야 하는 딜링형 어설트의 특성상 보너스를 상당히 많이 챙길 수 있다. 레이더와 브리쳐 모두 딜링을 생각한다면 찍을법하다.
- 방폭: 탱킹용 어설트에게는 도움이 되는 스킬이다. 하지만 같은 티어의 다른 스킬들이 너무 좋은 게 문제이다.
- 중사
- 히트 앤 런: 거리와 명중에 관계없이 측면 사격 후 튈 수 있다는 건 근중거리 모두를 커버하는 레이더에게 적절한 보너스이다. 단, 엄폐할 수 없는 대상에게는 발동하지 않는다. 롱워1 시절과 다르게
- 속사: 무식한 딜량을 뽑고 싶다면 나쁘지 않다. 측면을 잡고 들러붙는 어설트의 특성상 명중률 페널티는 극복하기가 쉽고, 치명타 보너스까지 터지면 엄청난 딜을 뽑을 수 있다. 장교 명령과 함께라면 4연사가 가능해진다. 런 앤 건과 같이 사용하려면 사실상 필수. 속사 런앤건이면 아바타도 단 두방에 보낼 수 있다.
- 조우전: 가까이 들러붙어야 하는 브리쳐형 어설트에게는 나쁘지 않다. 히트 앤 런과 달리 추가 행동력으로 사격을 포함한 행동력 1짜리 모든 행동을 할 수 있다는 것도 차별되는 점이다. 제대로 활용하기 위해선 이동력을 최대한 많이 올려주자. 능력을 찍고 나면 병사 주위에 빨간 원이 생기는데, 이 원이 반경 4타일 범위가 어느정도인지 보여준다. 1.3 패치로 런 앤 건과 같이 사용할 수 없게 바꾼다고 한다.
- 상사
- 드루와 드루와: 치명타 딜링 트리의 필수 스킬. 호전성으로 치명타율을 끌어올리는 것도 모자라서 치명타 데미지까지 끌어올릴 수 있다. 착실히 레이더 트리를 탔다면 런 앤 건으로 적 분대의 뒤를 잡는 것만으로도 치명타 파티를 벌일 수 있을 것이다.
- 근접 전투 전문가: 적 증원군이나 근접 유닛들을 때려잡는 인간 포탑 놀이를 할 수 있다. 전작에서 샷건으로 버서커 때려잡던 추억에 혹해 찍을 수 있는데, 배치만 잘 하면 근거리의 적들을 후루룩 말아먹을 수 있지만 경계사격 특유의 명중률 페널티가 붙는데다 롱 워의 적들은 물량이 더럽게 많다는 걸 고려해야 한다. 1.3 패치로 이 능력으로 발동된 사격은 탄환을 2발 소모하게 되었다.
- 언터쳐블: 바닐라와 마찬가지로 전방에 나설 일이 많은 어설트를 인간 디코이로 만들어준다. 딜러 어설트에게도 든든한 보험 역할을 할 수 있지만, 롱 워 특유의 물량 때문에 별로 위험하지 않은 공격이 언터쳐블을 발동시켜서 애꿎은 탱킹 기회를 날려먹고 더 큰 위험에 처하는 막장 상황이 발생할 수 있으므로 주의를 요한다. 게다가 딜러에게는 나머지 두 스킬도 만만찮은 유혹이다.
- 원사
- 쑥대밭: 어중간한 범위를 보여준 트렌치건의 명백한 상위호환 스킬이다. 최종기답게 범위도 파쇄총 수준으로 넓다. 방어구가 없는 적에게 3의 보너스 대미지를 준다. 치명타 보너스도 얻기 때문에 런 앤 건으로 측면을 잡아서 쏴 버리면 대학살을 할 수 있다. 1.3 패치로 100% 명중률 보정이 삭제됐다.
- 체인 라이트닝: 아크 방사기로 대결을 쓴다. 아크 방사기 트리를 착실히 찍었다면 빗나가도 광역 혼란, 명중하면 광역 기절을 거는 밑지는 것 없는 도박을 할 수 있다. 아크 펄서를 찍었어도 기계류 적에게는 사용하지 않는다.
- 치명상: 다수의 잔챙이를 정리하는 대신 한 방을 확실히 강화시키는 딜링 트리의 마무리 스킬이다. 기본 데미지가 늘어나는만큼 치명타 데미지도 늘어나고, 속사나 조우전 등의 보너스를 받으면 아예 여러 방을 단일 목표에게 때려박을 수 있어 딜량이 하늘을 찌르게 된다. 근접 전투 전문가를 최대한 활용하려면 필수 능력.
2.2. 추천 팁
* 공통
- 전기 쇼크는 위험한 상황에서 섹토이드/로켓티어 혼란으로 터질 분대를 막아준다.
- 1인 암살자, 광범위 누커, 탱킹으로 트리를 나눌 수 있다.
- 전면 노출될 일이 많기때문에 정신 방어막이 추천된다. 전기쇼크가 있다면 자신의 정신지배를 막으면서 다른 대원을 지배한 섹토이드를 혼란시켜 상황을 풀어준다.
- AWS에 따라 육성이 판이하게 달라진다. 어디까지나 예시지만 AWS로 점화완료 같은게 떠버리면 돌격소총들고 1턴 3회사격하는 괴물이 된다. (2회사격 + 런앤건 사격)
- 경계고 뭐고 무시하고 달려서 적 우두머리를 끝장내는 트리
- 스킬 : 예리한 반사신경 - 밀착 공격 - 킬러의 본능 - 호전성 - 속사 - 드루와드루와 - 치명상
- 플라즈마 테크 샷건으로 속사 킬러의본능 드루와 치명상이면 한방에 40~50 가까운 데미지를 뽑아낸다. 아바타도 날려버릴 죽창.
- 전방에서 잠복으로 버티며 적을 저지하고, 터질꺼같은 순간에 체인 라이트닝 으로 위기를 넘기게 해준다.
- 스킬 : 전기쇼크 - 트렌치건 - 스턴 거너 - 방폭 - 히트 앤 런 - 근접 전투 전문가 - 체인 라이트닝
- PCS : 방어 혹은 속도
- 유틸리티 : 정신 방어막 , 방호 조끼
- 시너지 좋은 AWS : 저자세, 은폐
- 방폭과 잠복으로 적의 마이크로 미사일 세례를 버티며 대규모 전투의 일선을 지킨다.
- 접근하는 적은 근접 전투 전문가로 방어. 하지만 완벽히 막을 순 없다.
- 돌격 소총을 들고 2선의 기관총병 폭파 등으로 노출된 적을 히트앤 런으로 때린 후 잠복한다.
- 애드가 쌓여서 터질꺼같은순간 체인 라이트닝으로 초기화한다. 절반 가까이 기절할것이다.
- 소규모 임무에서는 트렌치건으로 전투개시를 담당한다.
- 아무리 탱커라고 해도 뮤턴 계열이 있으면 총검 맞고 스턴되거나 화력 집중으로 죽기 딱 좋다. 꾸준한 딜로 적을 줄여주는 조합이다. 런앤건 사용후 좀 멀리 떨어진 완엄폐에 숨자. 단 이동력 이 평균 17이상을 권장한다.
- 스킬 : 예리한 반사 신경 - 밀착 공격 - 킬러의 본능 - 호전성 - 히트 앤 런 - 드루와 드루와 - 쑥대밭 또는 치명상
3. 닌자 (Shinobi)
돌격병의 정찰 트리가 따로 분리되어 닌자라는 병과로 만들어졌다. 주요 무기로 산탄총/돌격소총/기관단총을, 보조 무기로 검을 사용한다.
롱워 2에서 가장 많이 쓰이는 병과 중 하나이다. 원작에서는 돌격병 정찰트리가 4인 분대에서는 화력이 부족해져서 쓰기 애매하고 5인 이상 분대부터 쓸만한데 롱워 2에서는 처음부터 최대 10인 분대로 시작할 수 있어서 저격병의 시야확보 를 해줘서 굉장히 유용하다. 또한 닌자는 경무장 병과로 판정되어 잠입시간을 적게 잡아먹고, 시간이 적은 미션도 닌자가 포함된 2~3인분대로 미션 완료하고 도망갈수도있다. VIP 암살 및 중계기 파괴의 경우 닌자 + 저격병, 해킹이나 정보수집은 닌자 + 특수병, vip 탈출 및 저항군 탈출은 닌자 + 닌자 조합으로 깰수도있다. 잠행 상태에서 장교 능력을 사용해도 잠행이 풀리지 않아 장교로 쓰기에도 적합하다. 1.3 패치로 닌자런은 어려워졌지만, 그럼에도 인간와드와 위급시 칼질을 통해 적을 처리해주는 역할을 해준다.
닌자는 칼을 쓰던 강행정찰을 하던 발이 빠른 것이 장땡이다. 이동속도가 16이상인 병사가 가장 이상적이며, 17이라면 다른거 보지 말고 닌자로 키우자. 닌자의 칼질딜은 거리에 따라 증가한다. 이동속도 15는 닌자가 자기 밥값을 하는 마지노선이다. 그 이하라면 칼을 쓸 때 애로사항이 꽃피기에 조준을 보고 65 이상이라면 잠행-측면사격 트리로 키우자. 조준도 그 이하라면 그 병사는 닌자 적성이 없는 거지만... 랜덤으로 얻어걸렸다면 울며 겨자먹기 식이지만 적당히 장비를 빼고 정찰병으로 쓰자.
턴타이머가 없는 미션은 저격수 둘이상 과 잠행닌자를 쓰자. 원거리에서 적 수를 줄이는게 키 포인트고 잠행스킬은 닌자가 들키지 않게 해준다.
3.1. 능력
- 이병
- 유령: 다른 분대원들의 잠행이 풀려도 잠행이 해제되지 않고, 잠행이 불가능한 임무[3] 에서 잠행으로 시작할 수 있다. 적의 숫자가 엄청나게 늘어나고 AI도 상향된 롱워에서 정찰의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다.
- 플레시, 베기: 베기는 근처의 적만 공격할 수 있지만 행동력을 하나만 소모한다. 즉 제자리에서 검으로 두 번 벨수도, 베고나서 사격할수도, 베고 튈 수도 있다. 플레시는 기존의 돌진 공격 상향 버전으로 4타일마다 대미지가 1 증가한다. 효율적으로 사용하려면 최대한 멀리 있는 적을 공격하는게 좋다. 데미지 보너스는 턴 시작시의 닌자의 시작지점을 기준으로 한다. 즉 한번 이동하고 플레시를 써도 맨처음 자리와 데미지가 똑같다. 외로운 늑대 명중 보너스를 위하여 팀원과 거리를 벌린뒤 플레시를 사용하면 명중보너스를 받을 수 있다.
- 일병
- 고스트워커: 잠입 닌자에게 매우 유용하다. 기관단총을 들고 기도비닉을 찍고 이걸 켜면 발각확률이 확 줄어든다. 설명에는 적혀있지 않지만 잠입 시간을 2% 줄여주는 효과가 있다. 1.3패치로 40%에서 25%너프.
- 외로운 늑대: 전작의 딜러 정찰병처럼 기동 사격전을 벌이라고 넣은 스킬. 초반에 부족한 조준을 올려줘 칼질할 때도 도움이 된다. 플레시를 사용하기전에 외로운 늑대 명중 보너스를 받기위하여 팀원이랑 멀어진 뒤 사용하자. 플레시 데미지 계산은 턴 시작시 시작지점 기준이라 한번 이동해도 줄어들지 않는다.
- 블레이드 마스터: 닌자를 칼잡이로 키우기로 했다면 확실히 찍어주자. 플레시가 그야말로 죽창급 딜링기가 된다.
- 상병
- 섀도 스텝: 예리한 반사신경으로 경계사격을 빼는 것과는 전혀 다른 운용이 가능해진다. 어차피 걸리지 않고 돌아다니는 게 좋은 잠입 트리에 있는 게 뭔가 기묘하지만, 어쨌든 전면전 상황이나 칼질을 해야 하는 상황에 유용하다. 참고로 뮤톤의 반격으로부터 보호해주지는 못한다.
- 사형 집행인: 롱 워 1 시절부터 내려오는 딜링 트리의 또 다른 필수 스킬이다. 피통이 큰 적을 때릴 때나 잔챙이들을 정리할 때 모두 도움이 된다.
- 투지: 근접 공격을 막을 수 있다. 하지만 범위 근접 공격을 가하는 페이스리스의 공격은 막을 수 없기 때문에 주의. 뮤톤이 근접 공격을 막고 반격하는 짓을 다시 막아버리고 재반격하는 것도 가능하다.
- 병장
- 기도비닉: 잠입 트리의 필수 스킬. 유사시에 고스트워커를 켜면 전작의 모방피부 저격수처럼 마음대로 다닐 수 있다. 고스트워커와 마찬가지로 설명에는 적혀있지 않지만 잠입 시간을 5% 줄여준다.
- 강인 표적: 탱킹 보너스로 나쁘지 않은 것 같지만, 회피 보너스에는 방어 보너스와 달리 찰과상을 입을 확률이 있다. 외로운 늑대, 강인표적, 저자세로 1선에서 가장 든든한 탱커 역할을 수행할 수 있다.
- 극악무도: 아예 칼로 딜링을 하는 트리를 밀 거라면 이거부터 찍어주자. 아무리 기본 검이라고 해도 방어구 무시 + 치명타 + 플레시 데미지를 합치면 나쁘지 않은 딜이 나온다. 다만 생존에 주의해야 한다. 초반 칼질은 치명타보단 조준이 훨씬 중요한지라...
- 하사
- 어둠 속의 습격: 잠행 중 선빵에 도움이 된다. 잠입을 끝내고 전면전에 화력을 보태야 할 때 SMG의 물데미지를 보완할 수 있다. 보너스가 바닐라에 비해 엄청나게 증가해 잠행 상태에서 대결로 선빵칠때 매우 높은 효율을 발휘한다. 하지만 현재 1.3 패치 이후로 잠행 대결과 같은 기술은 대부분 막혀서 그리 추천하지는 않는다. 가끔 도끼로 선빵 날릴땐 괜찮은 기술이다.
- 저자세: 사격용 닌자에게 유용한 능력이다. 굳이 사격쪽이 아니더라도 잠행이 풀린 뒤에 방어력을 올려주고 다른 분대원들에게 완전 엄폐물을 양보해줄 수 있다는 장점이 있다.
- 블레이드 스톰: 증원군이 오는 위치에 적절히 배치하면 소드마스터 행세를 할 수 있으나, 발동 범위가 좁고 빗나갔을 때의 위험부담이 크다는 게 발목을 잡는다. 차라리 어둠 속의 습격을 찍고 도끼 투척 선빵을 날리는 게 나을 지경이다. 뮤톤의 반격을 발동시킬 수 있으므로 주의.
- 중사
- 헌터의 본능: 우회사격형 트리를 위한 스킬. 이 기술의 진가는 권총 사격에도 데미지가 증가한다는 점이다. 탱킹, 사격 닌자를 위한 기술로 SMG과 권총의 아쉬운 깡뎀을 보완해 줄 수 있다.
- 위기 모면: 사격이 아닌 수류탄과 같은 확정 대미지를 입으면 보너스가 허무하게 제거되는 경향이 있긴 하지만, 찰과상 정도면 특수병의 야전군의관 효과와 함께 적용된다면 대부분의 부상기간은 5일 이내로 크게 단축된다. 하지만 경쟁 스킬이 너무나 좋은 관계로 찍기 망설여진다.
- 리퍼: 칼잡이의 스킬. 다수의 적을 정리하는데 유용한 능력이지만 근접 공격 특성상 리스크가 크다. 사살할때마다 대미지도 감소한다. 다만 극악무도의 방어구 무시와 치명타, 플레시가 대미지를 책임지기 때문에 원본보다는 효율이 매우 좋아서 닌자까지 전투에 참여해야 하는 심각한 상황에서 리퍼 찍고 칼질 트리 완성한 닌자가 해결사가 되어줄 수 있다. 참고로 플레시의 대미지 증가는 닌자가 몇 칸 이동했느냐에 비례하지 않고 처음 리퍼를 발동하고 칼질을 한 지점이 어디냐에 따라 달라진다. 아무리 많이 칼질을 했어도 다음 공격 위치가 리퍼 발동 지점과 가깝다면 플레시의 대미지 증가 혜택을 별로 얻지 못한다.
- 상사
- 스파이 기술: 잠입 닌자에게 무난하게 좋은 보너스 기술이다. 잠입 시간이 25% 감소한다. 초기 버전에서는 기도비닉과 위치가 바뀌어있어서 조금만 키운 닌자를 대동해도 분대 잠입 시간이 확 줄어드는 이득을 볼 수 있었으나, 패치로 거의 최종기술이 되어버렸다. 하루가 멀다하고 전 대륙에서 사건이 터지는 롱 워 2의 특성상 잠입 시간 단축은 소중하다.
- 히트 앤 런: SMG를 쓰는 사격 닌자라면 찍을만 하다.
- 소용돌이: 돌격병에게있는 흥분이 있었다가 패치로 인해 변경된 스킬. 본래 적을 죽여야하는 조건에서 근접공격 명중으로 조건이 바뀌었다. 칼질 닌자라면 상향으로 볼 수 있을듯. 리퍼와는 중첩되나, 최초의 칼질에만 이동력 포인트가 주어진다. 즉, 리퍼 발동 후, 최초로 적을 죽일 시 리퍼 반환 행동력 1 + 소용돌이 행동력 1을 주고, 그 다음 적을 죽일시 리퍼 반환 행동력만 계속 주어진다. 단, 리퍼 사용 했는데 못 죽이면 적을 맞추어도 행동력 주지 않고 턴이 끝난다.....
- 원사
- 잠행 돌입: 잠입 닌자의 활용도가 수직상승하게 되는 스킬이다. 임무 목표 완수하고 스카이레인저 부르고 튀는 플레이에 최적화되어 있다. 운만 좋으면 2,3인은 물론 1인 단독 작전도 가능하다!
- 속사: 사격 닌자라면 무난하게 쓸 수 있다. 잠입 트리라도 전면전 시에 쓰기 위해 찍어도 상관없다.
- 최후의 일격: 본래는 상태이상에 걸린 적을 일정확률로 즉사 시키는 기술이였으나 칼질 닌자용 스킬로 리워크됐다.
3.2. 추천 스킬
- 공통
- 어둠속의 습격은 도끼던지기로 VIP 사살을 쉽게 한다. 잠입 → 도끼로 사살 → 2행동력으로 도망 → 장교 명령으로 한번 더 도망하면 빤쓰런이 가능하다.
- 무기 업그레이드 : 1소음기 (스크램건이 아닌 이상 사격으로 공격하는 일이 거의 없다. 레이저 조준기를 달아도 검 공격시 치명타 보너스는 없다. 잠입시간을 줄여줘서 닌자의 이점이 더 올라간다.)
- 초병 등이 등장하는 후반에 가면 기도비닉 없이는 정찰이 거의 불가능하다.
- 리퍼를 쓴다는 기준하에 외로운늑대와 블레이드마스터의 명중은 동일하다. 외로운 늑대의 경우 발동을 위해 한번 이동후에 플래시를 써주는 등의 테크닉이 필요하다.
- 공격적 닌자는 스턴랜서 해부 → 아크블레이드 제작 시점에서 한번 꽃을 피우고, 이후 리퍼를 얻으면 두번째 꽃을 피운다. 닌자의 정리능력을 생각하면 스턴랜서 해부를 서두를 필요가 있다. 오스카마이크 + 명령으로 2화면을 달려간 리퍼 닌자는 헤비멕 정수리를 한방에 쪼개버린다...
- 검객 닌자
- 스킬 : 블레이드 마스터 - 사형 집행인 - 극악무도(또는 기도비닉) - 블레이드 스톰(또는 어둠 속의 습격) - 리퍼 - 소용돌이 - 잠행 돌입
- 잠행 상태로 다니다 화력이 필요한 상황이 오면 로켓이나 수류탄 등으로 체력이 깎인 적들을 리퍼 발동 후 싹쓸이하는 방식. 로켓이나 수류탄 등의 도움을 받으면 그 이상도 처치할 수 있다.
- 기도비닉이나 고스트워커를 안찍기 때문에 잠행 이동에 주의해야 한다. 너무 잘 걸린다면 극악무도 대신 기도비닉을 찍는게 속편하다. 또는, 적의 탐지 범위 보너스가 많다면 차라리 고스트워커와 기도비닉을 찍은 닌자를 하나 더 키우는 것이 낫다.
- 블레이드 마스터를 안찍으면 검 공격 명중률이 100%가 되기 어렵다.
- 블레이드 스톰은 뮤톤의 역습을 유발한다는걸 명심하자. 뮤톤돌격→블레이드스톰→역습→역습후 총검까지.. 이렇게 맞으면 무조건 죽는다.
- 스킬 : 블레이드 마스터 - 사형 집행인 - 극악무도(또는 기도비닉) - 블레이드 스톰(또는 어둠 속의 습격) - 리퍼 - 소용돌이 - 잠행 돌입
- 탱커 닌자
- 투지로 적 뮤톤엘리트나 버서커를 홀로 저지하며 외로이 전열에서 버텨주는 탱커닌자. 평소엔 정찰하다가 비상시에 돌입하여 서브탱킹을 한다.
- 스킬 : 외로운 늑대 - 투지 - 기도비닉 - 어둠속의 습격 - 리퍼 - 소용돌이 혹은 히트 앤 런 - 속사 혹은 잠행돌입
- 외로운 늑대는 투지를 위해 전방에 홀로 내던져진 닌자를 지켜준다. 또한 리퍼 중인 닌자에게 10 명중보너스는 엄청난 것이다.
- 투지는 모든 종류의 근접공격(페이스리스 제외)을 1회 막아준다. 뮤톤은 옆에 있으면 거의 무조건 근접공격을 하므로, 뮤톤 하나 봉인하는 거라고 보면 된다. (단, 혼란걸린 뮤톤은 사격을 자주 한다...)
- 정찰에 중점을 두면 잠행돌입을, 탱킹중인 적의 빠른 처치를 중시한다면 속사와 히트앤런을 둔다. 보통 근접탱킹중이면 적이 바로 옆에있으므로 히트앤런+속사면 2턴에 대부분 정리된다.
- 뮤톤 제거에 중점을 두면 히트 앤 런, 버서커나 어드밴트 등 일반상황에 중점을 두면 소용돌이가 필요하다.
- 잠행닌자
- 정찰의, 정찰에 의한, 정찰 닌자.
- 스킬 : 고스트워커 - 섀도 스탭 혹은 투지 - 기도비닉 - 어둠 속의 습격 - 리퍼 - 소용돌이 - 잠행돌입
- 섀도스탭은 분대가 터질 위기에 리퍼쓰고 돌입해서 정리하기 위한 수단. 방어가 낮을경우 경계를 버틸수가 없으므로 필요해진다.