엑스컴: 롱 워/화기병과
1. 로켓병
원작의 로켓 중화기병. 또한 아이템 슬롯에 로켓/파쇄로켓을 넣을 수 있어서 1~2발 더 쏠 수 있다.
로켓 명중 시스템이 개편되었는데, 바닐라처럼 빗나갈 확률을 보여주는 것이 아니라 빗나갈 수 있는 거리를 숫자로 보여준다. 방향은 랜덤이지만. 보여지는 숫자는 정규분포의 시그마로, 대략 65%의 확률로 그 그 거리 안에 맞게 된다는 뜻이다. 수학적으로 따지자면, 정규분포에서는 1시그마 안에 65%의 확률로, 2시그마 안에 95% 확률로, 3시그마의 확률로 99.7% 확률로 분포한다. 이 방식은 정조준만 잘 해주면 2시그마가 1칸 내외의 범위로 나와주는데, 빗나갈 경우 아예 엉뚱한 데로 떨어지는 바닐라의 시스템보다 안정적이다.
위력도 너프를 먹었는데, 폭발물의 기본 대미지가 들쭉날쭉해진데다 DR의 추가로 인해 외계인들이 1방에 안 죽는 일이 자주 생긴다. 범위 구석에 걸치면 2~3밖에 안 뜰 정도. 블래스터 런쳐가 매우 늦게 나오는 대신 중간 단계인 무반동총이 추가되었으나 결과적으로 초반에 슬링샷 DLC로 얻는 퓨전코어는 극후반까지 묵혀두거나 팔아버리게 된다. 아쉬운 대로 무반동총 들고 대혼란까지 찍으면 그럭저럭 화력이 나오는 편. 블래스터 발사기는 로켓과 무반동포와 달리 바닐라의 그것처럼 무조건 명중하는 방식으로 변경되기 때문에, 로켓병 조준이 구려도 강력한 화력을 낼 수 있다. 대신 로켓병의 조준이 사거리를 늘려주기 때문에, 로켓 든 로켓병에게 조준은 밥값을 하냐 마냐를 결정한다면, 블래스터 든 로켓병에게 조준은 '''치트를 쓸 수 있느냐 마냐'''를 결정한다고 봐도 무방하다. 3티어까지 오게 되면 스냅 샷 로켓병의 입지도 크게 상승한다. 1회 이동 후에도 파이어 인 더 홀 로켓병의 로켓처럼 정확한 로켓 저격을 할 수 있기 때문.
1.1. 스킬
- 이병
- 로켓 발사: 수류탄처럼 폭심지로부터 멀어질수록 데미지가 줄어든다. 원작처럼 한무리씩 싹싹! 하려 들지 말고 상황을 먼저 보자. 괜히 벽을 뚫었다가 2무리씩 더 인카운터되면 곤란해진다. 기본적으로 이동에 -2 페널티를 가진다.
- 일병
- 생존 의지: 로켓을 쏘는게 의의인 병과한테 로켓 강화 스킬과 같이 붙여준 비운 (...)의 스킬.
- 레인저: 대전차 탄두와 같은 레벨이 된게 뼈아프다. 잘 골라보자.
- 대전차 탄두: 로켓병은 로켓을 쏘기 위한 병과인것을 기억하자. 로봇들의 체력이 많이 올랐지만 여전히 큰 피해를 줄 수 있다. 특히 시커들은 이 스킬이 없으면 1방에 쓸어버리기 힘들다.
- 상병
- 신속 대응: 로켓을 주로 쓰는게 아니라, 로켓을 서브로 쓴다면 나쁘진 않지만 경계병으로 쓰는 병과가 워낙 많아서..
- 파이어 인 더 홀: 스킬의 도움으로 조준 10을 아끼면 로켓을 더 들고 다닐 수 있다. 극후반에 블라스터 런처를 들면 사거리가 화면 2배까지도 간다.
- 스냅 샷: 이동 후 로켓 사용의 패널티를 줄인다. -75%에서 -25%로 줄어든다. 파이어 인 더 홀이 보통 더 선호되는 편이긴 하지만, 폭탄제거와 같이 시간에 쫓기는 미션에서는 스냅샷 찍은 로켓병이 몇명 있다면 상당히 도움된다. 대신 스냅 샷 로켓병의 경우, 탠덤 탄두를 추천한다. 자벨린은 고정포대 역할을 하는 로켓병에게 어울린다.
- 병장
- 제압 사격: 필요없다. 로켓발사기와 로켓탄의 무게(2) 때문에 실질적으로 smg, 잘해봐야 카빈 정도가 쓸 수 있는 주무기의 한계인 로켓병에게 굳이 제압사격까지 시킬 이유가 없다. 제압사격이 필요하다면 보병이나 기관총병을 데려가자탄
- 플랫폼 안정성: 로켓에도 적용된다. 조준이 너무 낮으면 고려를 해보자. 하지만 보통 로켓은 조준이 85까지 올라가는데 파이어 인 더 홀과 안정화를 거치면 로켓이 한칸도 안빗나간다. 정말정말 남는 신병이 없어서 시작 조준이 60 밑이었다면 한번쯤 생각해보자. 물론 웬만하면 그런일이 없게 병력관리를 잘 하는 쪽을 추천한다.
- 파쇄탄: 로켓병은 로켓을 쏘기 위한 병과인것을 기억하자. 이동력을 감소시키지 않는 공짜 파쇄로켓은 사이버 디스크와 같이 데미지 감쇄가 높은 대상(주로 기계류)을 잡기 쉽게 해준다.
- 하사
- 전술적 감각: 로켓병의 위치는 2선 정도로 아차하면 사격당할 위험이 있다. 이걸 찍으면 대게 사격 위험이 크게 줄어들지만, 로켓병 같은 경우 사실 중갑옷을 선호하기 때문에 찍기 살짝 아쉽다.
- 기회주의자: 경계사격은 보병이나 기관총병에게 하라고 하고 로켓병은 로켓에나 집중시키자. 애초에 로켓병은 로켓발사기와 탄의 무게등등의 여건 때문에 다른 역할을 시키기 너무 어렵다.
- 아수라장: 제법 만족스러운 화력이 나온다. 사실상 고정.
- 중사
- 특별 방어구 적응 훈련: 로켓병은 추가체력이 필요한 상황 자체가 잘못된 것이다. 버리자.
- 더블 탭: 뗄수도 없는 로켓 무게(2)때문에 로켓병은 실질적으로 smg나 카빈 이상 들수가 없다. 소총사격이 필요하다면 보병을 데려오자. 로켓병에겐 로켓 사격만으로도 충분히 벅차다.
- 충격과 공포: 일반로켓 하나가 추가된다. 더 이상의 설명은 필요없다.
- 상사
- 탠덤 탄두: 원작의 폭발물 로직으로 회귀한다. 끝에 걸쳐 쏘든 중앙에 맞추든 로켓 맥뎀이 뜬다. 스냅샷 로켓병이라면 이걸 추천한다. 이동사격의 패널티로 좀 빗나가서 맞더라도 똑같은 데미지를 준다.
- 자벨린 로켓: 로켓 사거리를 50% 증가시켜준다. 스냅샷 로켓병이어도 찍을만하고, 고정 포대 역할을 하는 로켓병이면 필수로 찍는다. 정찰병 스캐너로 적들의 위치를 파악한 후에 로켓 저격으로 교전을 시작하면 아무리 이더리얼이 껴있다고 하더라도 별로 어렵지 않게 된다. 극후반 가서 블라스터를 들고 무기안정화 후 사격한다면, 아예 화면 밖에서 포격을 날리는 박격포병으로 병종 전환이 이루어지는 수준이다.
- 위험 구역: 원작에서의 그 커다란 범위와 동일하다. 일반적인 로켓을 든 상황이라면 이게 필요할 정도로 적들이 밀려오는 상황이라면 보통은 그 판이 터졌다고 간주하는게 좋지만 블라스터 런처를 든 상황이라면 전리품따위 포기하고 빠른 전진하고싶을떄 도움이 된다.
1.2. 빌드
- 대부분의 로켓병
- 대전차탄두 - 파이어인더 홀 - 파쇄탄 - 아수라장 - 충격과 공포 - 자벨린 로켓
- 후방에서 안정화를 하다 로켓으로 엄폐물 파괴 및 적 대량 살상을 노리는 빌드. 대부분의 로켓병이 이 빌드를 찍을 것이고, 이 빌드만큼 로켓병을 잘 쓰는 빌드는 없다.
- 위원회, 익절트 전용 로켓병
- 레인저 - 스냅샷 - 플랫폼 안정화 - 아수라장 - 충격과 공포 - 탠덤 탄두.
- 익절트, 위원회 미션에서 쓰기 최적화 되어 있는 빌드. 위원회 미션의 경우, 얼마나 시간을 아끼느냐가 대게 포인트다. 그래서 로켓을 많이 쏘는 것보다 얼마나 적재적소에 빨리 쓰느냐게 중요하다. 비록 대전차탄두가 사라진 것은 아쉽지만 레인저도 데미지를 올리는 데 효과가 있고, 레인저로 사격 데미지도 기대할 수 있기 때문에 익절트 미션에서도 굉장히 유용하다. 스냅샷을 찍는 대신 파이어인더홀을 찍지 않기 때문에 플랫폼 안정화로 로켓의 조준을 보정하고, 스냅샷으로 시간을 아끼면서 행동할 수 있다. 스냅샷의 패널티와 평범한 조준은 대게 스코프로 보완한다.
2. 기관총병
원작의 제압사격 트리를 대폭 강화한 병과. 시작 스킬은 '''제압 사격'''이며 분대지원화기 혹은 경기관총에 상관없이 제압당한 적이 움직여서 들어가는 경계사격의 경우 '''기회주의자'''가 발동한다. 또한 조준능력의 성장치도 나쁘지 않아서 원작보다 명중률이 비교적 높아져 제압사격이 필요하지 않을때 딜을 넣을수도 있다. 평타를 주력으로 한 딜러라는 점에서 보병과 영역이 겹치지만 데미지 증가, 치명타 관련 스킬은 보병보다 적어서 기본 데미지는 떨어진다. 대신 기관총 자체가 다른 화기들 보다 기본 화력이 좋고 장탄수가 많으며 상황에 따라 특화된 성능을 지닌다는 차별점을 가진다. 즉 HEAT탄을 찍고 적의 기계부대를 보병보다 훨씬 효율적으로 박살내거나 제압 + 파쇄탄 + 홀로그램 조준의 3종 디버프를 광역으로 뿌려 아군의 딜링능력을 향상시킬 수도 있다. 덕분에 다른 무기로 잡기 힘든 기계류나 보스급 외계인을 상대할 때 필수적인 역할을 한다. 기본 조준이 높은 신병이라면 딜러나 경계트리로 키우면 되고, 조준이 낮은 경우에는 딜링을 보조하는 빌드로 키우는 편이다.
기관총에는 2가지 종류가 있는데, 분대지원화기의 경우 이동 후 사격이 가능하여 상황대처능력이 좋다. 반면 경기관총의 경우 거치식 운용을 반영해서인지 이동 후 사격이 불가능한 대신, SAW에 비해 데미지가 1, 탄창이 2 높고 DMR처럼 5칸 분대시야 효과를 받는다. 분대시야 거리에서도 제압이 가능한 대신 경계로 인한 반응사격은 발동하지 않는다. 따라서 저격수와 비슷한 느낌으로 쓰게 되며 지형빨을 많이 받는 편이다. 출격 준비 중 병사들에게 장비를 나누어줄 때 왼쪽 상단을 보면 맵에 대한 대략적인 정보를 알려준다. 엄폐물이 적거나 반엄폐가 많아 시야확보가 잘되는 풀숲 지역, 또는 도로/길가에서 LMG 중화기병은 저격병과 신나게 놀수있다. 또한 고지에서 아래를 향해 사격할때는 분대시야의 사격 가능한 거리가 늘어난다. LMG 중화기병은 사격후에 장교의 지휘 스킬로 얻은 행동력에서는 당연하게도 사격이 불가하다. 더블탭이나 속사를 이용하자.
2.1. 스킬
- 이병
- 제압 사격: 원작의 중화기병은 로켓과 이것을 놓고 고민해야만 했다. 직접 공격 능력은 없지만,[2][3] 제압 당한 대상의 조준을 30 낮추고 범위 공격 능력(AOE)의 적용 범위 역시 낮춰버리며,[4] 대상이 이동할 경우 반응 사격 을 가하게 된다. 다음 아군(적이 사용했다면 적군) 턴 혹은 공격 받을 때(피해를 입어야 멈춘다)까지 지속시키는 효과도 있다. 주로 일부 위협적인 적(멕토이드, 섹토포드 등)에게 산성 수류탄을 까고 찍어눌러 명중률을 줄이는 역할을 맡는다. 제압사격을 사용하고 있는 요원은 한대 맞으면 제압사격이 해제된다. 제압 해제를 우선시하는 인공지능의 특성 때문에 각종 몸빵템을 장착하고 제압사격을 사용하여 탱킹도 할 수 있다. 다만 똑같이 제압도 가진 탱커/장교 보병이 탱킹 쪽에는 훨씬 더 적합해서 실제로 탱특만 찍고 탱커로 쓰기보다는 만일을 대비한 생존기로 충격회복력 정도만 찍고 아수라장이나 레인저 같은 데미지 증가 특성을 찍어서 기계 전문 처리요원으로 활용하는 경우가 더 많다.
롱워에서는 외계인의 AI가 개선되었기 때문에 제압사격의 가치가 원작보다 훨씬 높아졌다. 원작의 외계인은 우라돌격을 일삼았지만 롱워의 외계인들은 조금만 불리해도 우주 끝까지 도망친다. 도망치는 외계인을 급하게 추적하면 인카운터 발생과 경계사격 피격의 위험을 감당해야 하고, 조심스럽게 추적하면 융합물질획득에 실패할 가능성이 높아진다. 사냥개가 사냥감을 붙잡고 늘어지듯 기관총병이 제압사격으로 고위험 목표물을 붙잡아야 괴로운 추적전을 피할 수 있다. 특히 초반병력으로 아웃사이더를 상대할 때에는 기관총병을 꼭 포함시키는 편이 좋다. 안그러면 완엄을 뚫고 날아드는 외계인 카빈 사격에 사상자 내가면서 피 좀 깎아놓으면 멀리 도망가서 피를 채워 다시 온다는 욕나오는 상황이 벌어진다.
- 일병
- 엄폐 해제 사격: 기본적으로 막타용으로 쓸 수 있으며, HEAT탄을 찍고 드론, 시커를 잡는 데 쓰거나[5] , 다른 기관총병들과 연계하여 완전엄폐에 숨은 적을 제압한 다음에 이걸로 움직이게 해서 제압 대상이 움직일때 날리는 기회주의자 경계사격으로 잘라먹는 데 쓰인다. 탄약 소모가 많은 것도 기관총병에게는 별로 문제되지 않으므로 좋은 스킬.
- 엄호 사격: 패치로 상병에 기회주의자 스킬이 생겨 경계병 트리를 탈 수 있게 되었다. 경기관총에 있는 분대 시야는 경계시 작동하지는 않으니 주의
- 홀로그램 조준: HEAT 대신 파쇄탄을 찍고 첫번째 공격을 맡을 경우 유용하며 더블탭 사용시 2번째 사격의 명중률이 올라간다. [6]
- 상병
- 대전차(HEAT)탄: 기본 무기 데미지의 50%를 DR을 무시하고 추가로 입힌다. 당연히 파쇄탄에 비해 로봇들 상대로는 데미지 자체는 더 강하다. 아이템을 써서라도 매 전투마다 heat탄과 파쇄탄을 쓸수있는 인원 각각 1명씩은 갖춰놓는 게 좋다.
- 기회주의자 : 패치를 통해 경계트리를 갈 수 있게 되었다. 다만 파쇄탄과 대전차탄 트리가 외계인 사냥에는 좀더 강세를 보이나, 경계트리는 혼자서 유일하게 한 턴에 세 발을 쏠 수 있는 트리로 총 화력으로는 밀리지 않는다. EXALT 미션에 데리고 가면 굉장히 든든하게 화력지원을 해준다. 다만 한 발 당 화력은 떨어지는 편이므로 특수탄 아이템으로 보충하는 수밖엔 없다.
- 파쇄탄: 파쇄로켓과 동일한 효과. 강력한 단일개체를 잡아야 할 경우 필수적이다. '피해를 입은 대상'이라는 조건 덕분에 대혼란과 위험 구역을 찍어준 다음 제압 사격을 하게 되면 설령 제압사격이 풀리더라도 홀로그램 조준, 파쇄 디버프들은 제압당한 대상 전체에 남아서 아군을 돕는 효과가 있다. 외계인의 턴에 반응사격 등으로 파쇄 효과를 입히면 자신의 차례에 효과가 남아 있게 되므로 유용하게 써먹을 수 있다.
- 병장
- 생존 의지: 엄폐만 끼면 묻지도 따지지도 않고 1.5 DR을 준다. 최전방에서 구르는 분대지원화기 사수 특성상 생존에 지대한 도움을 주며, 돌격병 못지않게 가깝게 적에게 붙어야 하는 heat탄+속사 분대지원화기 사수에겐 몇 안되는 생존대책이 될 수도 있다.
- 처형인: 초반에는 그다지 쓸모가 없지만 중후반 들어서 나타나는 반피만 30 이상인 멕토이드 변종이나 섹토포드를 해당 턴 내로 제거하는가 못하가가 결정될수도 있는 중요한 스킬이다. 다만 안정성 면에서는 레인저나 생존의지에 비해서 아무래도 밀리는것은 사실.
- 레인저: 공격력을 1 증가시킨다. 기관총으로 딜을 적극적으로 하는데 도움을 준다. 공격 횟수가 많은 경계 트리에 특히 유용하다.
- 하사
- 속사: 이동 후 2연사 및 장교 명령으로 4연사(!)가 가능하므로 SAW 딜러와 잘 맞는다. 대전차탄을 찍고 근거리에서 로봇에게 쏴제끼면 돌격병보다 훨씬 강하다. 새 패치로 속사에도 대혼란이 적용되므로 더더욱 좋아졌다.
- 만반의 준비: 이동하지 않고 사격하면 자동으로 경계모드로 들어가기 때문에 경계 트리로 키운다면 무조건 간다. 하지만 경계기관총병 자체가 경계보병에 비해서 수동적이고 다루기 불편하다는것은 염두에 두어야 한다.
- 더블 탭: 무난하다. 턴 당 두 마리에게 파쇄를 묻히거나, 단일몹에게도 파쇄탄을 묻힌 다음 녹이거나 HEAT탄 2연사를 날리는 등 범용성이 좋다. 특성상 LMG 중화기병과 궁합이 아주 좋다. 경기관총을 운용한다면 이걸 무조건 찍자.
- 중사
- 충격 회복력: 후반부에는 나오는 적들의 공격력이 매우 높아지고, 거기에 크리까지 터지면 타이탄아머를 걸쳐도 즉사 위험이 매우 높은데 최소한 그런 일은 없게 해주는 특성. 특히 특성은 딜러 특성을 찍어야 하면서도 웬만한 탱커 못지않은 생존력을 필요로 하는 heat+속사 기관총병이라면 이거라도 있어야 좀 맞고 버틸수 있다.
- 플랫폼 안정성: 스냅샷이 불가능한 경기관총으로 직접타격을 할 목적이라면 쓸만하다. 하지만 더블탭시 첫번째 사격만 적용된다. 움직이지 않고 속사를 사용하면 두번의 공격에 모두 플랫폼 안정성이 적용된다. 속사빌드도 찍어볼만 하다.
- 위험 구역: 상술했듯이 거너로 제압 셔틀을 맡길 때 쓰인다. 홀로-파쇄-대혼란을 탈 경우 광역 디버프를 날릴 수 있다!
- 상사
- 특별 방어구 적응 훈련: 속사를 찍고 움직이면서 싸우는 기관총병 스타일이 체력과 조준, 이동력을 동시에 챙기기 위해 찍는 스킬이다.
- 감시병: 경계사격 빌드라면 간다. 적이 이동 중이든 공격을 하든[7] 꾸준히 끊어먹을 수 있다.만반의 준비와 조합하면 참 좋다. 보병의 경계빌드와 비교하면 재장전 후 무한 경계를 시전하지 못하는 것이 단점. 하지만 보병의 경계트리에 조금 밀리는 감이 있다. 감시병을 찍게 된다면 기관총의 우월한 데미지가 약해진다. 아수라장과 잘 선택해보자.
- 아수라장: 기관총병의 화력을 증가시킨다. 데미지+2면 무기 티어가 2등급 올라간 것과 같다. 제압으로 데미지 2를 넣을 경우 DR에 막혀서 0이 뜨더라도 여전히 파쇄효과는 들어간다. 이 전에는 기본 사격과 제압의 데미지만 올랐지만 패치로 속사 데미지도 증가했으며 엄폐해제사격 데미지도 증가시켜 상향을 받았다.
2.2. 빌드
- 대전차 기관총병 빌드
- 엄폐 해제 사격 - 대전차탄 - 레인저 - 속사 - 충격 회복력 - 아수라장
- 초반에는 엄폐해제사격으로 눈곱만한 데미지나마 주고 중반 이후로는 대전차탄, 속사로 인한 압도적인 파괴력으로 기계류 유닛을 갈아버리는 빌드. 명령과 다른 병과의 파쇄탄과 조합되면 기계 상대로 압도적인 화력을 낼 수 있다. 대전차 속사 + 명령이면 섹토포드도 한 방에 ok. 보조 아이템으로는 조준을 늘려주는 아이템과 철갑탄을 보통 착용하게 된다.
- 파쇄 기관총병
- 홀로그램 - 파쇄탄 - 레인저 - 더블탭 - 위험구역 or 플랫폼 안정화 - 아수라장
- 파쇄와 홀로그램 조준으로 아군의 사격을 돕는 기관총병. 중반에는 더블탭을 이용해 두 대상에게 홀로그램과 파쇄를 발라주는 역할을 맡고, 위험구역을 찍냐 플랫폼 안정화를 찍냐에 따라 쓰는 스타일이 달라지게 된다. 위험구역을 찍으면 아수라장과 조합하여 확정적인 제압 셔틀로 쓰게 될 것이고, 플랫폼 안정화를 쓴다면 비행 아머 이후 경기관총으로 공중에서 사격해주는 역할을 맡는다.
- 경기관총 빌드(경계)
- 엄호사격 - 기회주의자 - 레인저 - 만반의 준비 - 플랫폼 안정성 - 감시병
- 분대시야로 적에게 사격을 가하고, 이동후 사격이 불가능한 경기관총의 페널티를 만반의 준비와 플랫폼 안정성의 메리트로 상쇄하는 병과이다. 한번 자리를 잡으면 분대시야로 장거리 사격 후 기회주의자와 감시병이 적용된 경계모드로 돌입하여 외계인의 턴에도 사격을 가하고, 넉넉한 장탄수로 3~4턴을 아군턴 적군턴 할것없이 우직하게 사격을 가하는 시즈탱크같은 전투가 가능하다. 이렇기에 적이 아군의 수비진영을 향해서 다가오는 대EXALT 송신기 보호 미션에서 아주 유용하다. 단, 아무리 높이 날아도 경계사격에는 분대시야가 적용되지 않고, 더블탭을 찍지 않기 때문에 한턴에 두번의 사격으로 폭발적인 화력을 기대하긴 어려워지는게 단점.
3. MEC 병사
3.1. 아처
UFOpaedia 링크
로켓병 파생병과. 폭발물을 아주 먼 거리에서 쏠 수 있다. 정식버전 이후로 이병부터 상사까지 오르는 누적 적중이 14라는, 바닥을 기는 적중 성장치 때문에 주무기는 장식으로 전락하고 그저 하루하루 지뢰나 매설하는 기계가 되어버렸다. 대신 전에 없던 공병 스킬까지 붙어서 폭발물 쪽으로는 아주 완벽해졌다. 로켓병 이상으로 획일화된 폭발물 일변도인 특성트리 때문에 적들의 체력이 많이 오르는 후반에는 효율이 떨어진다. 다만 위험 구역과 탠덤 탄두의 조합으로 인해 이전보다도 더욱 대량 학살의 달인이 되었다.
- 이병
- 폭격: 유탄발사기는 척탄병 스킬을 가지고 있는 전투공병과 사거리가 같은데 이걸 찍으면 그것보다 더 멀리 날아간다.
- 일병
- 대전차 탄두: 아처의 존재 이유인 폭발물 데미지가 상승한다. 찍자.
- 자동 위협 측정: 아처가 직사사격으로 맞는다는 자체가 뭐가 잘못되었다는 뜻이다. 가끔 한두대 맞는건 그냥 버티자.
- 플랫폼 안정성: 아처의 주무기는 손이 심심해서 들고다니는 물건이다.
- 상병
- 서보 수리: 아처가 직사사격으로 맞는다는 자체가 뭐가 잘못되었다는 뜻이다. 가끔 한두대 맞는건 그냥 버티자.(2)
- 고급 사격 통제: 아처의 주무기는 손이 심심해서 들고다니는 물건이다.(2)
- 아수라장: 아처의 존재 이유인 폭발물 데미지가 상승한다. 찍자.(2)
- 병장
- 레인저: 아처의 주무기는 손이 심심해서 들고다니는 물건이다.(3) 공병 특성에도 폭발물 데미지 1 추가가 달려있어서 전혀 찍을 이유가 없다.
- 반응성 목표 센서: 아처의 주무기는 손이 심심해서 들고다니는 물건이다.(4)
- 공병: 폭발물이 엄폐물에 주는 데미지가 크게 상승한다.
- 하사
- 약점 조준: 아처의 주무기는 손이 심심해서 들고다니는 물건이다.(5)
- 쑤셔넣기: 수류탄이나 지뢰의 사용량을 늘릴 수 있다. 3티어 멕이면 3개가 늘어난다.
- 부수적 피해: 공병 스킬도 생겼는데 이런 잉여스킬을 찍어야 할 이유가?
- 중사
- 위험구역: 아처의 존재 이유인 폭발물 유효반경을 증가시킨다. 찍자.
- 더블탭: 아처의 주무기는 손이 심심해서 들고다니는 물건이다.(6)
- 데미지 컨트롤: 아처가 직사사격으로 맞는다는 자체가 뭐가 잘못되었다는 뜻이다. 가끔 한두대 맞는건 그냥 버티자.(3)
- 상사
- 척탄병: 팩마스터까지 찍으면 최대 12개의 수류탄을 쓸 수 있게 된다. 사거리 증가도 좋다. 하지만 지뢰도 후반가면 데미지가 좀 모자란데 그보다 약한 수류탄밖에 적용되지 않는 특성인 척탄병을 찍기엔 좀 많이 망설여진다. 다만 다른 폭발물 다 필요없고 수류탄 12개로 오로지 엄폐물만 날리고 딜은 무아지경이나 히트앤런 가진 병과들에게 시킬거라면 나쁘지 않은 선택이다.
- 탠덤 탄두: 폭발 반경내에 있는 모든 적들이 최대 데미지를 받는다. 위험구역과 아주 끝내주는 콜라보, 앙상블을 이루는 멋진 특성. 찍자.
- 흡수장: 아처가 직사사격으로 맞는다는 자체가 뭐가 잘못되었다는 뜻이다. 가끔 한두대 맞는건 그냥 버티자.(4)
3.2. 골리앗
기관총병 파생병과. 이병부터 상사까지 오르는 적중 성장이 11밖에 안된다. 14인 아처도 사실상 주무기를 봉인한다는 점을 생각하면 멕 주무기를 사용하는 딜링 능력은 기대하기 어렵다. 그렇다고 대전차탄 있는거 보고 대 기계처리반으로 쓰자니 역시 대전차탄+총알세례를 가진 발키리나 쇼군이 역할을 훨씬 잘 수행할 수 있기 때문에 딜링을 기대하고 만들기에는 크게 효율이 떨어지는 멕이다.
반면 탱킹 면에서는 차원이 다른 단단함을 보여주는데, 다른 멕은 상사나 중사에 가야 달 수 있는 흡수장을 기본으로 갖고 있고, 서보 수리와 데미지 컨트롤을 동시에 찍을 수 있어 큰 한 방을 회복하기도 자잘한 여러 번의 공격을 받아내기도 할 수 있다. 극탱킹 멕인 디베스테이터에 태우면 운용 가능한 병사 중 가장 높은 체력을 가지는 것도 탱커로서 특장점이다. 대체재인 탱킹 보병/기관총병과 비교하면 서로 풀세팅시 DR은 골리앗이 조금 낮고 제압 사격으로 어그로를 뺄 수 없다는 것은 단점, 전자기장이나 화염방사기 등을 장착하고 강력한 범위 디버프를 걸 수 있다는 것과 엄폐물과 지형에 상관없이 일정한 DR을 보장받는다는 것, 타 병과와 비교가 불가능한 압도적인 체력은 장점이다.
후반부에 등장하는 엘리트 유닛들이나[8] 대장급 유닛들은 대전차탄 특성을 가져오는 경우가 있으므로 이들만은 주의해야 한다. 체력과 함께 골리앗 탱킹의 두 축 중 하나인 높은 DR을 뚫고 강력한 데미지가 들어오므로 높은 체력을 가진 골리앗이라도 몇 턴 이상 버티기 어렵다.
탱킹 특화 외에도 특이한 스킬트리를 활용하는게 가능한데, 근접전 전문가 (4칸이내 적에게 자동 경계사격) + 엄호사격 (어떤 행동에도 반응사격) + 고급사격통제 (반응사격 명중패널티 제거) 3가지 스킬의 조합을 통해, 적에게 가까이에만 붙으면 적이 뭔짓을 하던간에 쉴새없이 무기를 난사해버리는 근접 특화 스킬조합이 가능하다.
부족한 명중률도 4칸이내 접근하면 100%에 근접하는데다가 고급사격통제로 반응사격 패널티를 지우면 4칸 이내의 적에게는 학살파티가 벌어진다.
다만 2기 이상의 적이 4칸 이내에 따닥따닥 붙어있는 경우가 거의 없는것이 흠. (예리한 반사신경이 없는 크리살리드 같은 적을 상대하기에 최적화 되어있다.) 또한 탱킹 스킬 몇가지를 포기해야하는점, 근접전 전문가가 상사에나 붙어있는 점 등이 단점.
- 이병
- 흡수 필드: 다른 MEC들은 만렙찍어야 배울 스킬을 처음부터 배운다. 대략 모든 데미지를 1/3정도 깎아주는 효과가 있다.
- 일병
- 부동심 : 얻어터질일이 많은 골리앗의 특성상 맞다가 혼란에 빠지지 않게 해준다. 극탱으로 간다면 무난한 선택이다.
- 반응 목표 센서 : 탱킹으로 키운다면 찍는다. 그냥 이 스킬만으로는 효과를 보기 너무 어렵다. 고급사격통제로 그나마 무족한 명중을 보완해야 쓸만해진다. 다만 탱킹을 위해 올포원을 걸어놨을때, 이게 발동하면 원포올이 풀린다. 찍기전에 고려해야 할 부분이다.
- 엄폐 해제 사격 : 근접하기 애매한 상황에서 적당히 지원사격을 넣을 수 있다. 탄약소모는 크지만 쓰레기같은 적중도를 어느정도 해결할 수 있는 몇 안되는 방법이다.
- 상병
- 엄호사격 : 근접전 전문가와 연계한다면 어떠한 상황에도 탄창이 없어질 때 까지 근접한 적에게 사격을 퍼붙는다. 다만 근접전 전문가가 상사스킬이라는게 아쉬운 점.
- 자동 위협 측정 : 0.5 DR을 부여해준다. 극탱이라면 필요한 특성. 수치 자체가 낮아 다른 멕은 아무도 찍지 않는 특성이지만 멕 본체와 병사의 특성으로 DR을 차근차근 쌓아올려야 하는 탱커 골리앗에게는 유용하다.
- 레인저 : 데미지를 1 추가해준다. 맥 보조 무기도 추가해주기 때문에 찍으면 나쁘진 않다.
- 병장
- 아수라장 : 폭발물도 저격총, 기관총도 쓰지않는 골리앗에겐 그저 잉여스킬일 뿐이다.
- 서보 수리: 단독으로는 밑 빠진 독에 물 붓기밖에 안되는 잉여스킬이지만, DR높은 중형 멕바디를 쓰고 흡수장을 기본으로 달고 거기에 추가 방어스킬을 잔뜩 찍어야만 하는 골리앗에게는 도움이 많이 된다.
- 고급 사격 통제: 경계사격 페널티를 없애준다. 근접전 전문가와 조합이 좋으며. 반응성 목표 센서와 조합도 노려볼만하다.
- 하사
- 팩 마스터: 화염방사기 맞고 허둥대는 적들을 근접전 전문가 경계사격으로 끊어낼 생각이라면 화방 사용 횟수를 늘려주는 팩마스터도 생각해볼 가치는 있다. 팩 마스터의 보조 장비 사용 횟수 증가는 어떠한 상황이든 유용하다. 하지만 완전한 탱커 역할을 수행할꺼라면 충격 흡수 장갑이 좋고, 아예 대전차/속사 딜러가 필요하다면 애초에 골리앗의 상위호환들이 많다.
- 충격 흡수 장갑: 4칸 이내의 공격의 데미지를 33% 깎는다. 어차피 근접하지 못하면 그냥 짐짝 이상을 벗어날 수 없는 골리앗에겐 매우 중요한 스킬이다. 숨겨진 효과로 버서커나 크리살리드를 제외한 나머지 외계인들이 4칸 밖으로 나가려고 이동할 확률이 올라간다. 상사의 근접전 전문가 (4칸이내 적에게 반응사격)과 조합하는것이 좋다.
- 약점 조준 : 데미지를 증가시키는 스킬. 골리앗의 데미지를 꽤나 많이 상승시킬 수 있다. 적중 영향을 전혀 받지않는 키네틱 스트라이크 모듈이나 화염방사기의 데미지가 올라가므로 꽤 도움이 많이 되는 편이다.
- 중사
- 대전차 탄: MEC 중에는 오직 쇼군과 발키리, 골리앗만이 가지고 있는 레어 스킬이다. 물론 대전차탄을 가진 멕이 필요하다면 쇼군이나 발키리를 데려오는것이 훨씬 나은 선택이다.
- 데미지 컨트롤: 골리앗 탱킹의 핵심. 패치된 타이탄 아머에도 달려 있는 특성이다. 같은 트리의 다른 두 특성이 골리앗에게 별로 어울리지 않으므로 무조건 찍어주자.
- 부수적 피해 : 찍을 가치가 없다. 엄폐 파괴를 원한다면 다른 폭발물 가진 병과를 데려오자.
- 상사
- 근접전 전문가: 엄호사격과 조합하면 꽤나 재미있는 상황이 된다. 한턴을 이동에 다 써 적에게 붙기만 해도 무조건 선빵을 칠 수 있다. 부족한 명중도 근접 명중 보너스로 만회가능하고, 고급사격통제가 있다면 대부분의 반응사격이 명중한다.
- 특별 방어구 적용 훈련 : 충격 회복력 대신 추가된 탱커 스킬이다. MEC중 유일하게 골리앗만이 가진 스킬. 극탱으로 간다면 반드시 찍는다. 안타깝기만한 명중률도 살짝은 보완이 된다.
- 속사 : 대전차 탄에 여러 뎀증 스킬들을 놓은 후 속사를 꽂아넣을 수 있다. 물론 발키리나 쇼군은 속사의 상위호환인 총알세례를 가지고있다. 이래저래 골리앗으로 써먹긴 너무 어렵다.
[1] A B 세컨드 웨이브의 '''잠재력''' 적용 시, 의지는 표기된 범위내에서 랜덤하게 오른다. 예외적으로 사이오닉 병사는 항상 최대 상승치를 얻는다.[2] 대혼란을 찍게 되면 피해를 줄 수 있지만 최종스킬인 대혼란 찍을때 나오는 뮤톤 형제들, 멕토이드 섹토포드의 DR조차도 못뚫는 경우가 허다하다. 어디까지나 그 데미지라도 있어야 파쇄가 들어간다는데 의미가 있다.[3] 이더리얼의 경우는 대혼란 없는 제압을 반사해 버린다! 제압이 시스템 상으로는 0의 데미지를 주는 명중률 0% 공격으로 판정되어서 생기는 문제. 이더리얼을 제압하면 psi lance의 명중률이 내려가므로 급할 때 쓸만하다.[4] 대표적으로 뮤톤의 수류탄 사거리가 줄어든다는 기능[5] HEAT탄을 찍을 경우 무기 데미지의 50%에 해당하는 데미지가 추가되는데 이는 DR을 무시한다. 따라서 최소한 5정도의 데미지가 무조건 들어갔지만 아쉽게도 패치로 너프를 먹고 추가데미지가 2로 줄어버렸다.[6] 유전자 개조 중 '고성능 반응 동공'과의 궁합이 좋다.[7] 이 경우 엄호 사격 스킬 필요[8] 이름에 파괴자(destroyer)를 달고 있는 경우